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애니, 만화, 영화 이야기/리뷰

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 뭐, 워낙이 말이 많고 유명한(물론 여러가지 의미에서) 나스 키노코의 소설, 공의 경계의 애니메이션 판입니다. 7부까지 나올 예정이며, 현재 일본에서 3부까지, 그리고 DVD로는 1부가 나온 상태입니다. 나스 키노코는 동인계의 전설이라 할 수 있는 Type-Moon의 작가로, Fate/Stay Night와 월희와 소설 공의 경계, 그리고 최근 마법사의 밤의 시나리오를 쓰고 있는 중입니다. 원작의 게임이나 소설은 한번도 읽지 않았습니다만, 주변 동기나 친구들에게 그의 문체에 대해서 많은 이야기를 들어서 어느 정도 알고 있었습니다. 뭐랄까, 은근히 꼬아 쓰는 문체라던가, 미묘한 느낌의 분위기 등 여러가지 특색을 가지고 있는 작가입니다. 뭐, 개인적인 취향과는 잘 맞지는 않지만, 요즘 잘나가고 있는 작가중에 하나더군요.

 이번작 1부 부감풍경은 나름 분위기를 잘 잡은 느낌의 작품입니다. 공의 경계 원작을 보지는 않았지만, 도시의 황량함이나 오컬트적인 분위기, 가라앉은 분위기를 훌륭하게 표현했습니다. 작화의 완성도도 훌륭한 느낌. 코요테 레그 타임쇼와 후타코이 얼터너티브를 만든 ufotable입니다. 공의 경계의 작화가 나름 봐줄만 하지만, 엄밀히 이야기하면 극장판의 퀄리티는 아닙니다.  뭐, 혹자는 이야기 하길 '교토 애니메이션의 FMP 3기 작화 보다 못하다.'라고 합니다만, 솔직히 교토 애니메이션은 현존하는 고퀄리티 작화진을 갖춘 몇 안되는 회사이고, FMP 3기는 지금까지 나온 왠만한 극장판 애니와 비교해도 손색이 없는 작화이라고 저는 생각하니 공의 경계의 작화와 FMP 3기의 작화를 비교하는 것 자체가 무리라고 생각합니다. 솔직히 공의 경계의 작화는 극장판의 작화라기 보다는 OVA 작화에 가깝습니다. 눈 돌아갈 정도의 퀄리티를 전체적으로 유지하는 것이 아니라, 몇몇 전투작화에서 동화를 화끈하게 표현을 하고, 반대로 정적인 분위기의 장면에서는 매우 정적인 분위기를 유지, 동화를 최소한으로 씁니다. 전형적인 OVA적인 작화이더군요. 그리고 애니의 길이 자체 또한 애매해서-50분 정도?- 극장판으로 보기에는 무리가 많습니다.

 솔직히 공의 경계-부감풍경의 내용은 단순합니다. 보통 인간이 볼 수 없는 것을 보는 소녀, 시키. 그리고 도시의 폐허에 존재하는 이질적인 존재들. 그리고 마법사. 엄밀히 이야기해서 제가 느낀 감상으로는 도시 전설을 이리저리 끌어다 붙여서 설정의 바탕을 구성하는 시나리오를 보는 듯한 느낌입니다.(이런걸 나스 식이라고 하나요? 나스식의 게임이나 소설은 하나도 읽지 않아서;;) 어찌 본다면, 매우 평범한 느낌의 시나리오입니다만, 이걸 커버하는 것은 소위 나스체로 불리는 어투입니다.

토우코: "뭐랄까, 거긴 시간이 뒤엉켜 있어. 순서가 반대로라고 하면 되나? 인간의 기억, 아니, 기록인가? 그 빌딩은 그런 기록만의 시간 경과가 느려. 그 애들의 생전 기록이 아직 원래 애들의 시간을 따라가지 못하고 있어. 결과, 회상만이 살아있지. 인간이 죽어도 기억하는 자가 있는 한은 갑자기 무가 되진 않아. 불을 꺼도 연기가 갑자기 소실되진 않는 것처럼."

토우코: "높은 곳에서 보는 풍경은 뭘 연상시킨다고 생각해? 자신이 사는 세계를 한눈에 담았을 때 느끼는 충동. 설령 본인이 그걸 거부하더라도. 불시에 찾아드는 폭력과도 같은 인식. 부감의 시계가 가져오는 감정. 그건 '멀다'야. 높은 곳에서 내려다보는 풍경은 장관이야. 아무것도 아닌 경치조차 굉장하다고 느껴버려. 그래도, 너무 넓은 시계는 오히려 세계와의 격차를 만드는 법이야. 자신이 체감할 수 있는 좁은 공간보다, 자기가 보는 넓은 풍경을 사는 세계로 인식하는 건 원래는 옳아. 하지만, 아무래도 이 넓은 세계에 자신이 존재한다는 실감을 가지지 못해. 여기서 지식으로서의 이성과 경험으로서의 실감이 마찰해 이윽고 어느 한 쪽이 닳아 의식이 혼란스럽기 시작해 그리고… 시계란 건 안구가 잡은 영상이 아니라 뇌가 이해하는 영상이야. 우리 시계는 우리상식의 보호를 받고 있어. 인간은 자신의 상자를 이탈해서는 살 수 없다고. 원래라면."   

솔직히 나스체는 접해보지 않았지만, 이런게 나스체라고 생각해도 되는 거라면 이건 미묘하군요. 솔직히, 애니메이션이 점점 발전하면 발전하면 할 수록, 인상을 강하게 만들기 위해서 화면의 구도나 카메라의 위치, 미장센을 짜임세 있게 짜거나 혹은 그것이 힘들 때는 인물의 대사를 통해서 애니메이션에서 이야기 하고자 하는 것을 직접, 간접적으로 표출하는 모습을 보여줍니다. 전자의 대표적인 경우로는 충사가 있고, 후자의 경우에는 강철의 연금술사 같은 미즈시마 세이지로식 연출 법이 있습니다. 나스의 대사 같은 경우에는 후자입니다. 다만 문제는 뭐랄까, 내용의 진부함의 공백을 체우기 위해서 대사를 꼬아서 이야기 하고 있는 듯한 느낌입니다. 평소 혹은 학술적인 자리에도 쓰지 않을 법한 이 기묘한 어투는, 처음 보는 사람을 매료 시킬 수도 있지만 점점 짜증나게 만드는 듯한 연출입니다. 솔직히 대사에 치중하기 보다는 연출 등으로 분위기를 잡는 것이 더 좋지 않았을까 하는 생각입니다. 실제로도 애니메이션 내에서도 연출은 괜찮지만(좀 진부하긴 하지만;;), 대사 덕분에 분위기에 몰입이 잘 안되더군요;; 뭐, 혹자는 나스의 미덕은 연출로 보면서, 애니메이션의 연출을 좋지않다고 하지만, 이정도면 그냥 봐줄만 한 수준입니다. 솔직히 원작을 보지 않은 저로서는 이정도의 연출도 봐줄만 하군요.

결과적으로 공의 경계-부감풍경은 OVA 시리즈의 시작으로 보기에는 딱 적절한 느낌의 작품입니다. 그런데, 나스식의 대사는 좋지는 않군요. 연출은 뭐 그렇다고 치더라도, 결과적으로 원작과 비교하기 위해서는 소설을 읽어봐야 하는데...여기저기서 들리는 평에 의하면, 이세상에서 가장 두꺼운 냄비받침(......)이라는 평을 소설이 듣더군요. 이걸 계속 봐야 하는지는 결과적으로 원작을 봐야 알게 될 거 같습니다.


ps.지난 이틀동안 위염+감기 크리먹고 뻗었습니다. 그거 덕분에 어제 일본어 단어 시험을 말았다는;;;
애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각
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대략 이런 분위기...

솔직히, 마지막 스샷이 G건담에 대한 저의 전체적 느낌을 다 표현하고 있습니다(....)

덧.마크로스 2부-1980년대 편은 내일이나 모래즈음 올라옵니다.
잡담/잡다한 것들..
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(사랑과 용기만이 친구다!
덤벼! 이 썩을 놈의 세상아아아아아아!)


날아보자, 날아보자, 날아보자, 날아보자, 찢어진 나의 날개로
-by 크라잉넛

오늘은 술이 들어가서 기분이 좋습니다. 즉, 오늘만큼 자폭 포스팅이 올라올 기회는 적다는 것이지요(......) 솔직히 저는 제 자신이 정상이라는 기준에 비추어 보았을 때, 미쳤다고 판단합니다. 저라는 인간의 사고 구조가 정상적이지 않다는 것과 엄밀한 기준에서 보았을 때, 절대 사람들이 생각하는 호감형 인물이라던지, 유쾌한 인물이라던가 그런 인물이 아니라는 건 저도 잘 압니다. 평상시에도 이런 생각이 합니다. '주변 사람들은 나를 이상한 인간 취급 하지 않을까?', '주변 사람들은 나를 어떻게 생각할까?', '나는 과연 일반인의 인간의 기준에 얼마나 맞을까?', '나는 정말 제대로 살고 있는 것일까?' 등등의 생각들을 말입니다.

솔직히 지금 생각해보면 어찌되든 상관없다는 생각이 드는군요. 세상은 세상이고, 나는 나고, 세상이 어쨌든 간에 나는 나라는  생각이 듭니다. 세상이 나에게 뭐를 요구 하던, 세상이 나를 뭘로 취급하던, 이 잡것의 세상이 얼마나 쓰레기 같던 간에 솔직히 저는 저라는 생각이 듭니다. 여태까지 꾹꾹 눌러왔던 저의 광기가 올라오는 거 같은 느낌입니다. 원래 술마시면 억눌러왔던 저의 광기가 다시 올라옵니다. 오늘 하루만은 이러고 싶습니다.

'오늘 하루만은 내가 옳고, 네가 그르다! 그정도의 광기 조차 나에게 허용 되지 않는다면 나는 뭐냐! 나에게 다시 자유를, 날개를, 광기를, 분노를! 다시 한번, 내가, 내가 옳다고 나는 생각한다.'

뭐, 그렇군요. 오늘의 열기가, 취기가 가시기 전에 올린 자폭 포스팅입니다.너무 심각하게 받아들이시지 마시길...

잡담/개인적인 이야기

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(크하하하하하)

저는 여러분께 큰거 안바라고 축전만 바랍니다(응?)

덧1. 오랜만에 가족들과 기분 좋게 술마셨군요 ㅎ
덧2. 그거하고는 관계없이 G건담과 턴에이 건담을 다운 받았습니다.
....무슨 관련이 있는 거지;;;

잡담/개인적인 이야기
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(전세계 사람들을 원수로 만들어 버렸다;;)

1.뭐, 최근 포스팅이 뜸했습니다만(그래봤자 이틀;;), 저는 아직 살아있습니다. 오늘 토플 시험을 치고, 어제는 아버지 생신이었고, 내일 모래에 독후감 과제, 형법 시험이군요. 형법 시험은 O,X 문제라서 미묘하지만, 뭐, 어찌될 듯 싶고, 문제는 독후감인데, 이건 지금 답이 없다는;; 아마도 들어가기 전에 자료를 찾아보고 거의 지어가듯이 해야 되겠지만, 점수가 나가는 수업이 아닌지라(학점 인정 수업) 적당히 쓸 생각입니다.

2.오랜만에 팀포트리스 하니까 재밌군요. 메딕 과제가 정말 토나온다는 점만 빼구요(......)

3.마크로스 기획 기사 2부는 다음주 화요일 전후로 올라옵니다. 화요일까지 좀 바뻐서;;;
게임 이야기/NDSL 관련 뉴스
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유그드라 유니온 GBA 버전....

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스팅, 정말 용자입니다. 이제 절판되어서 나오지 않는 GBA의 명작을 신작에, 그것도 특전판에 끼워서 판다니, 이거 낚여줄수 밖에 없겠군요(......) 벌써부터 '아씨 아직까지 안팔고 버티고 있었는데!'라는 절규들이 여기저기서 들려오는 듯합니다. 저는 이거 사는것이 거의 확정이군요. 다만 문제는 이게 가격이 8만원(......)이라는데(소프맙 특전은 9만원! 이런 ㅎㅂ), 6월달에 디스가이아 나오는 것등을 생각하면, 돈이 절대적으로 쪼달립니다. 디스가이아는 특전판이 별 볼일이 없으므로, 넘긴다 하더라도, 정발 가격이 거의 5만원(플레이 아시아 기준)이니 다음달에 주문 넣는다 해도, 13만원이 깨지....

.....모아둔 돈 살짝 써볼까(야)
게임 이야기/Wii 관련 뉴스


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멀고먼 옛날, 저 멀리 바다 건너(?), 그래스호퍼라는 제작사에 스다 고이치라는 용자 한 사람이 살았다.
그는 얼마나 용자였는지, '꽃과 비와 태양과'라는 전설적인 컬트 게임을 만들고, '나는 온 가족의 PS2가 싫어염.'하면서 Killer 7의 제작에 착수하게 된다.(온가족의 플스2가 싫다는 그 분이 왜 GC로 Killer 7을 냈지;;)  그리고 캡콤의 용자, 미카미 신지. 그는 한 때, '나 바이오 하자드 4, GC 전용으로 낼거삼 뿌우~'라 하고, 갓핸드라는 초유의 괴작을 만드신 그 분. 세간에는 바이오 하자드의 '아바지~'로 많이 알려지긴 했지만, 그런 괴작을 만들던 괴인인 만큼 Killer 7의 제작에 참여하였고, 그렇게 해서 미카미 신지와 스다 고이치라는 사상 최흉(?)의 콤비가 탄생, 사상 최강의 괴작 Killer 7을 만들어내었다. 그러나 서로가 워낙이 괴인인지라 제작 과정에서 엄청나게 치고 받고 싸웠고, 결국에는 '내가 니랑 다시 게임을 만드나 봐나'라고 서로에게 말하고는 해어지게 되었다.

이러한 전설을 뒤로하고, 스다 고이치는 대략 3년 가량 캡콤과는 따로 놀았고, 본인도 미카미X스다 라는 사상 최흉의 커플을 더이상 못볼 줄 알았다.  
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그런데, 다시 만나 버렸군요(.......) 미카미X스다51...사상 최흉 커플. 이건 게임 역사상 이런 제작자 콤비도 다시 찾아보기 어려울 거 같습니다. 이미 1분 정도 밖에 안되는 프로모션 영상에서 이미 No More Heroes이상의 광기를 느낀건 저뿐인 걸까요? 이 정도면 Killer 7을 따라잡는 미친 괴작이 나올 거 같습니다. 그러나 문제는 이게 온가족의 Wii로 나온다는 사실(.......). 이 사람들은 '온가족의~'이라는 타이틀만 붙으면, 그 타이틀을 때어 내기 위해서 거의 발악을 하는군요;; 세가 측에서 신작을 소개할 때, 신시티 스타일의 게임이라고 했는데, 이건 어떤 의미에서 신시티보다 더 강렬합니다. 흑백 화면에 튀는 새빨간 피라...나름 스타일적인 면에서 기대할 만하겠군요.

다만 독자 코드인 한국에서 과연 이런 미친 게임이 나올수 있는지는 미지수군요;; 일본내에서도 Z등급을 받을 거 같던 분위기던데;;;  
애니, 만화, 영화 이야기
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(세이버, 사실 난 엑스칼리버인데 변장하고 있는 거에요.)

솔직히 너무 많은 기대를 하고 본것 때문인지, 만화책이 정말 재미가 없더군요. 1권이나 2권 내용까지가 지금 애니화가 된 부분인데, 그 부분에서 '애니에서는 이랬는데....'이라는 아쉬움이 많이 남는 작품입니다. 개인적으로 애니판의 소울이터의 매력은 눈돌아갈거 같은 현란한 스타일과 멋진 개그라고 생각하기 때문에, 만화책은 밋밋하게 느껴지더군요. 그림체가 미묘하게 다른 건 둘째치더라도, 컷이나 구도, 스토리의 비중 등의 문제에서 미숙하다는 느낌을 받았습니다. 일반적인 능력자 배틀물이라는 느낌입니다. 그리고 주인공을 3명으로 잡고, 이리저리 돌리려고 하는 것까지는 좋은데, 비중이 똑같게 나누어지지 않는다는게 문제군요;; 소울은 초반에 크로나에게 당하고 뻗어있다가 뇌내 망상극이나 열심히 펼치고 있고, 데스는 여기저기 돌아다니기는 열심히 돌아다니는데 성과가 없달까;; 블랙스타가 미묘하게 소울이터의 정주인공 같은 느낌을 주는게, 액션도 블랙스타가 가장 많고, 기술도 많을 뿐더러, 내용 전개가 가장 많이 된거 같기 때문입니다;; 솔직히 아버지 '화이트 스타'가 언급 된 것을 보면 별의 일족과 관해서 내용전개도 있을 모양일 거 같은 느낌입니다;;

솔직히 이런 느낌은 오란고교 호스트 부 애니를 보고나서, 만화를 보면서 느꼈던 느낌과 비슷합니다. 소재나 이야기만 들고와서 완전히 본즈 식으로 재창조 했다는 느낌이랄까요. 결과적으로 소울이터는 아츠시 아쿠보의 작품이 아니라 본즈의 이가라시 타쿠야 감독의 작품이 되버린 느낌입니다. 앞으로 스토리 전개는 대충 알았으니, 이를 본즈가 어떻게 재구성하는가가 관건이 될 거 같은 작품입니다.
게임 이야기/게임 리뷰
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 NDS를 산지 벌써 1년이 다 되어가면서 나름 마음에 든 게임도 있었고, 실망한 게임들도 있었습니다. 지난 1년 동안 거의 12~14개 정도의 DS 게임을 했었습니다. 게임적으로 물론 완성도가 높은 게임들도 많았지만, 대체로 DS 가 가지는 용량적인 한계로 인해서 복잡하고, 게이머가 오랫동안 플레이 할 만한 게임성이나 시스템을 지닌 게임은 거의 없었다고 봅니다. 물론 그렇다고 그것이 DS게임이 게임성이 없다고 말하는 것은 아니지만, 일면 게이머로서 아쉬운 느낌이 든 게임들도 많았던 건 사실입니다. 그러나 이 게임, 파이널 판타지 텍틱스 어드벤스 2:봉혈의 그리모어는 그러한 한계를 훌륭히 뛰어넘은 작품입니다.

 파이널 판타지 텍틱스 어드벤스 2:봉혈의 그리모어(2007년 10월 출시, 이하 FFTA2)는 전작인 GBA로 나온 FFTA의 정통 후계작으로서, 기본적으로 SRPG의 형식을 따르고 있습니다. 플레이어는 기본적으로 클랜을 운영하는 과정에서 퀘스트를 받고, 돌아다니면서 받은 퀘스트를 수행하고, 클랜원을 모집하며, 옥션을 통해서 그 지역의 군림하기도 합니다. 퀘스트는 스토리에 직접적으로 연관된 퀘스트와 서브 퀘스트로 나뉩니다. 서브 퀘스트와 상관 없이 본 스토리 퀘스트만 진행해서 게임을 금방 끝낼 수도 있지만, 돈과 클랜의 명성 등을 높이기 위해서, 또 새로운 직업을 클랜원에게 익히게 하기 위해서는 게임은 기본적으로 서브 퀘스트를 진행해야 합니다. 그러한 서브 퀘스트와 본 퀘스트의 수를 대충 합친수가 대략 500개 정도(?!)입니다. 물론 500개정도 되는 퀘스트가 중복되는 것도 있고, 깨는데 오랜 시간이 걸리는 것은 아니지만, 숨겨진 직업 등을 모두 찾기 위해서는 대략 40~50시간 이상을 플레이 해야 합니다. 퀘스트의 내용과 별개로 '로우의 전언'이라는 요소가 있어서, '후방 공격 금지', '마법 금지', '무조건 이동' 등의 조건을 퀘스트 목적과 별개의 목적을 요구하면서 이를 어기지 않고 퀘스트를 클리어 했을시에는 아이템을 주지만, 어길 경우에는 일정의 패널티를 부과 하게 됩니다. 솔직히 때에 따라서는 거의 말도 안되는 수준의 목표를 제시하지만-가령, 마법 금지라던가, 특정종족의 '행동 그 자체'를 금지 한다던가-, 어긴다고 해서 크게 문제 되는 것이 아니기 때문에, 난이도 자체에는 큰 영향이 없습니다. 다만, 이를 지키면서 게임을 하는 그 자체가 게이머에게 큰 도전 정신을 불러일으키기 때문에, 이를 지켜가면서 게임을 플레이 하는 것도 하나의 게임을 즐기는 방법이 됩니다.

 FFTA2에서 가장 독특한 시스템은 바로 잡체인지 시스템과 어빌리티 시스템. 각 종족들은 고유의 직업이 있고, 그 직업에는 고유한 어빌리티, 즉 특수능력이 있습니다. 각 케릭터들은 아무때나 자신의 직업과 장착하는 어빌리티를 바꿀 수 있는데, 이를 통해서 케릭터를 다양하게 육성할 수 있습니다. 가령, 강력한 흑마법을 쓰는 돌격형 전사라던가, 보조 마법인 녹마법을 쓰는 궁수, 닌자의 이도류를 지닌 사무라이 등 자신의 전략이나 개성이 강하게 드러나는 케릭터를 자유롭게 만들수 있습니다. 또한 퀘스트에 맞게 직업을 바꾸어서 장비나 공격력, 방어력등을 선택 할 수 있게 하여서, 결과적으로 자유로운 전략의 구사가 가능해지게 되었습니다. 뭐, 이 덕분에 게임의 난이도가 많이 쉬워지기는 했지만, 그렇다고 게임의 재미를 깍아내릴 정도는 아닙니다. 오히려 어떤 직업의 조합이 가장 강력한가 에 대해서 탐구 할 수 있다는 점이 매우 매력적으로 다가오더군요.

 두드러지는 단점은 없지만, 아쉬운 점은 몇몇 있습니다. 일단 DS라는 게임기를 가지고 듀얼 스크린까지만 활용하고, 터치펜은 쓰지 않더군요. 이러한 게임이 DS의 모든 요소를 다 사용한다는 것을 바라지는 않지만, 적어도 터치펜 정도는 쓰면 좋지 않았을까? 라는 생각이 들지만, 십자키만 가지고도 충분히 게임을 즐길 수 있기 때문에, 이러한 단점이 크게 나쁘게 작용하는 것은 아닙니다. 그리고, 스토리적으로 아쉬운게 이게 전형적인 '이세계로 날아간 고등학생 용자'물이어서 많이 아쉬웠다는 느낌입니다. 왜 하필 많고 많은 스토리 중에서 이세계 용자물이라니;; 라는 생각도 들지만, 게임 자체가 워낙이 재밌어서 그러한 단점이 크게 작용하지는 않더군요.

 결과적으로 다양하고 많은 퀘스트와 잡체인지, 어빌리티 시스템으로 인해서 게임을 다양하게 즐길수 있는 방법이 많아지게 되어서 게임이 지루하게 되지 않은 사례라고 할 수 있습니다. 게다가 자신의 입맛에 맞는 직업을 육성하는 중독성도 엄청나게 강하기 때문에, 매우 중독적인 작품이라 할 수 있습니다. 2007년도의 DS 최고의 걸작으로 뽑아주고는 싶지만, DS의 거의 모든 요소를 사용하여서 만들어진 독특한 RPG '이 멋진 세계'가 2007년도 최고의 명작을 뽑아가는 바람에 아쉽게도 최고의 명작이라는 타이틀은 쓸수가 없게 되었습니다. 그러나 게임의 완성도 자체만 놓고 비교하였을 때는 이멋세에 전혀 꿀리지 않을 타이틀이라고 이야기 하고 싶습니다.   
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