게임 이야기

 

미니어처 워게임과 보드게임 장르 사이에 차이가 있다고 이야기한다면 대단히 당연한 이야기처럼 들릴 것이다. 이미 이름에서 차이가 나듯이 장르적으로 이 두 게임들은 자신만의 독자적인 문법을 구축하였고, 팬층도 다르고 소비하는 문화도 다르다. 물론 이 둘은 공통적인 요소들을 갖고 있다:물리적인 컴포넌트와 규칙을 통해서 상호작용한다는 점은 동일하다. 그렇기 때문에 이 둘을 유사한 가족으로 분류한다고 할 수 있다. 그러나 문제는 무엇이 과연 이 둘을 나누는 중요한 분수령이 되는가이다:분명 문법의 관점에서 본다면 미니어처 워게임과 보드게임은 정말로 많은 것들을 공유하고 있다. 그러나 그 둘을 구분하는 그 얇지만 선명한 기준에 대해서는 잘 다뤄지지 않는다.

미니어처 워게임과 보드게임 사이의 가장 큰 차이는 측정measuring이라고 하는 부분이다. 자를 이용한 측정을 통해서 플레이어들은 작게 축소된 세계miniature에서 거리를 판단하고 행동을 수행해나간다. 물론 각각의 개별 미니어처 게임들이나 보드게임들을 따지면 반례들을 찾아볼 수 있을 것이다:가령 옵시디언 프로토콜 같은 게임은 미니어처 게임의 장르로 분류되면서도 행동과 이동을 그리드 단위로 구분짓는다. 그러나 단순히 실제의 거리를 측정하는가 아니면 그리드 단위로 하느냐의 행동 문제보다는 미니어처 워게임에서 중요한 것은 측정이 갖는 행위의 추상적인 의미와 그것을 둘러싸고 있는 맥락의 연계성일 것이다.

기본적으로 미니어처 워게임은 미니어처의 세계, 즉 세계의 축소를 다룬다. 28mm 스케일, 32mm 스케일 등등 세계를 작게 축소하여 바라본다는 점에서 게임의 핵심적인 철학과 문법을 구축한다:세계의 축소이기 때문에 미니어처 워게임에서 중요한 것은 ‘모든 것이 세계의 규칙으로 설명되어야 한다’라는 것이다. 가령 게임 내에서 하나의 모델이 존재한다면 그 모델이 다른 모델과 상호작용하는 요소들이 아무리 단순화되어 있어도 주사위나 그외의 요소들을 이용해서 상호작용할 수 있게끔 설정한다. 이러한 법칙의 가장 극단적인 예가 미니어처 워게임 인피니티다:인피니티는 미니어처 워게임으로 하는 TRPG라 불려도 손색이 없을 정도로 자세한 규칙과 시스템들을 자랑하는데, 단순히 공격과 이동에 대한 규칙 외에도 TRPG에서 볼 수 있는 스킬체크 등의 요소들도 충실히 구현되어 있어 단순히 싸움을 잘하는 것 외에 얼마나 지적으로 유능한지 여부를 판단할 수 있는 수치들도 확인할 수 있다.

이렇게 본다면 TRPG와 미니어처 워게임의 서로 비슷한 요소들이 있는 것으로 보이지만, 핵심적으로 차이가 나는 부분들이 있다면 이 바로 축소라는 내용일 것이다. TRPG는 세계 자체가 스킬 체크 형태로 추상화 되어 있기는 하지만, 그 추상화된 행위로 모든 것을 스킬 체크의 형태로 등치시켜서 문제를 해결할 수 있다는 점과 세계 그 자체인 마스터의 존재 때문에 게임 문법이 세계 전체를 다룬다 할 수 있다. 그렇기 때문에 TRPG에서 중요한 것은 플레이어와 마스터 사이의 문제를 해결하고자 하는 협상의 영역도 중요하다. 하지만 미니어처 게임에서는 규칙을 유연하게 움직일 수 있거나 세계를 대변하는 사람이 존재하지 않는다. 그렇기 때문에 규칙의 관점에서 본다면 추상화된 TRPG보다는 좀 더 단순하고 직관적인 구조를 띈다.

미니어처 워게임에서 중요한 점은 당연하게도 미니어처라는 요소다:축소된 세계에서 플레이어는 미니어처라는 컴포넌트를 통해서 세계와 상호작용 한다. 이 상호작용이라는 요소는 위에서 설명한 TRPG 적 요소와 맞물리면서 작은 시뮬레이션 효과를 불러일으킨다:세계는 축소되었고 나름의 규칙이 있다. 이 규칙이 존재함으로써 그 세계에 맞게 축소된 미니어처들은 그 나름의 규칙에 따라서 다른 컴포넌트와 상호작용을 하면서, 맥락을 만들어내고 상상속의 치열한 전투와 드라마들을 만들어낸다. 즉, 작아진 세계와 단순화된 규칙이 미니어처라는 매게를 만나서 맞물리면서 다른 게임에서 찾아볼 수 없는 독특한 특성을 갖게 만드는 것이 미니어처 게임의 장르적 특수성인 것이다. 

그렇기 때문에 여기서 측정한다는 행위는 단순히 거리를 재는 것이 아닌 시뮬레이션을 하기 위한 중요한 행위 단위로 이야기할 수 있다. 그런 점에서 선측정이라는 개념도 중요하다:선측정이라는 것은 기본적으로 측정을 통한 행동을 하기 전에 먼저 측정을 하는 것을 의미한다. 그런데 몇몇 게임에서는 선측정Pre-Measuring 자체를 엄격하게 금지하기도 하는데, 이는 어떻게 본다면 철저하게 플레이어라 하는 게임 외부의 존재가 아닌, 축소된 세계 속의 미니어처 모델의 관점에서 세계를 바라보게 하려는 것이라 할 수 있다. 물론 모든 미니어처 게임이 선측정을 금지하는 것은 아니지만(일례로 인피니티가 선측정 자체를 막지 않는다), 측정과 모델, 그리고 그 둘 사이의 상호작용에 대해서 다루는 규칙을 이해하는 것으로 미니어처 게임들이 세계를 어떻게 구성하는지 알아볼 수 있다.  

이런 점에서 본다면 보드게임과 미니어처 워게임은 분명하게 구분되는 기준이 있다. 보드게임들의 목적은 축소된 세계를 구현하는 것이 아닌 분명한 규칙의 흐름에 근거한 게임들을 만드는 것이다. 그렇기 때문에 모든 것을 설명할 필요도, 규칙간의 충돌도, 플레이어가 측정을 통해 규칙을 판단하거나 하는 등의 요소들이 존재하지 않는다. 반면 미니어처 워게임의 경우, TRPG와 보드게임 사이의 경계에 놓여있다. TRPG와 달리 물리적인 규칙과 시스템의 간소화를 분명하게 요구하지만, 동시에 시뮬레이션이라는 측면에서는 기존의 보드게임에서 보여줄 수 없는 드라마틱한 상황들이 미니어처 게임에서는 일어난다. 

물론 좀 더 논의를 확장하여 본다면 이러한 점들 때문에 미니어처 워게임과 보드게임, 혹은 다른 게임 장르 사이의 장르적 구분을 모호하게 만드는 게임들도 꽤 등장하기도 한다. 옵시디언 프로토콜과 같은 게임이나, 언더월드 같이 TCG와 보드게임 사이를 오가는 게임들이 그럴 것이다. 그렇기 때문에 장르적인 구분이란 철저하게 어떠한 정의를 따라간다기 보다는 비트겐슈타인이 이야기했던 가족 유사성의 관계를 띈다고 하는 것이 더욱 적절할 것이다.

애니, 만화, 영화 이야기



4편의 에반게리온 극장판들은 여러가지 의미에서 인구에 회자된 물건이라 할 수 있다. 거의 20년에 걸쳐서 펼쳐진 장대한 이야기는 마지막에 도달했을 때 끝낸 결론으로 인해서 많은 사람들을 화나게 만든 부분이 있었다. 도돌이표에서 안노가 했었던 것은 에반게리온이라고 하는 작품의 팬덤을 ‘강제로’ 성불시키는 과정이었다고 볼 수 있다. 결국은 소년의 이야기에서 어른이 되어가는 과정을 다루는 것이 에반게리온 극장판의 핵심인데 이러한 과정이 대사에 너무 의존한 나머지 졸업에 과정에서 인물들이 납득하기 힘든 부분들이 많았다.

하지만 그런 아쉬운 점들에서 미묘한 지점들이 있다. 그것은 바로 에반게리온 극장판들의 큰 흐름들이 생각보다 짜임새가 있다는 것이다. 기나긴 기간 동안 스토리가 바뀌고 방향성이 바뀐 부분들이 있지만 서-파-Q-도돌이표 로 이어지는 흐름을 ‘에반게리온의 졸업‘이라는 측면에서 본다면 묘하게 맞아떨어지는 부분들이 많다. 서에서 스스로 무엇인가를 하면서 더 나아가고자 하는 신지의 모습, 파에서 스스로의 행복을 구하기 위해서 서드 임팩트를 일으키며, 큐에서는 자신이 한 행동에 대한 책임과 여진을 바라보며 혼란에 사로잡힌 모습, 그리고 마지막 도돌이표에서는 그러한 것들을 딛고 한 단계 성숙해지며 아버지를 긍정하는 모습까지 보이는 신지의 모습까지, 한 작품을 졸업이라는 테마로 엮어서 본다면 오히려 말이 되는 구성을 보여준다. 실제로 성장의 과정에서 있을 법한 고난과 깨달음의 과정이 작품별로 테마가 존재하고 있었고, 4작품이 아닌 하나의 작품으로만 판단한다면 논란의 여지는 있지만 괜찮은 부분들이 있었다.

극장판의 가장 큰 문제는 각 작품별로 테마가 바뀌었다는 것이 아니라 극장판이 발매된 각각의 기간이 너무나 길다는게 가장 컸다. 개봉 텀이 너무 길다보니까 사람들은 서가 에반게리온의 새로운 테마인 것으로, 그리고 파가 에반게리온의 새로운 테마인 것으로, 큐가 에반게리온의 테마인 것으로 오해를 한 것이다. 각각이 한 작품의 일부에서 과정을 담당하고 있는 것이라는 걸 사람들이 잊어버릴 정도로 긴 텀을 들여서 이야기를 전개하다 보니 이런 문제가 발생한 것이다.

그리고 에반게리온 특유의 현학적인 대사와 말로만 풀어서 이야기를 진행시키려는 전개 방법도 큰 문제가 있었다. 분명 납득이 가능한 이야기임에도 불구하고 그것을 에반게리온 특유의 화법으로 풀어내게 되니 일단 이해가 안되는 부분들도 많을 뿐더러 이야기가 관객들의 기억에 남지 않는다는 부분도 많았다. 

그러나 에반게리온 극장판 4부작에서 좋게 평가할 수 있는 부분들은 에반게리온이 단순하게 맥거핀이나 설정 등을 성장의 과정을 통해서 다시 재포장 하였다는 점일 것이다. 기존 엔드 오브 에반게리온이 에반게리온의 자극적인 점들만 모아서 만들어낸 내용이었다면, 에반게리온 극장판 4부작은 성장과 졸업이라는 측면에서 ‘어른이 된다’라는 것을 어떻게 하는지를 보여주는 작품이라 할 수 있다. 특히나 도돌이표 부분의 귀농(?) 파트는 안노의 완숙미가 드러나는 부분으로 일부러 템포를 쉬어가면서 신지라는 케릭터가 어떻게 변화하는지를 성인이라면 납득가능하게 표현했다는 점이 대단히 인상적이었다.

이러한 완급의 조절은 엔드 오브 에반게리온의 자극적인 내용과 연출에서 느낄 수 없는 완숙미가 있었던 부분인데, 창작자가 나이가 듬에 따라서 생각이나 표현법이 달라지는 부분들이 있고 그런 부분들이 긍정적으로 작용할 수 있다는 것을 여지없이 증명한 것이었다. 하지만 가장 큰 문제는 에반게리온이 장장 15년에 가깝게 여러번 테마를 바꾸면서 관객들을 혼란으로 몰았다는 점에 있다. 어디까지가 감독이 의도한 바인지, 아니면 컨셉이 바뀐 것인지 우리는 지금에 와서 알기 힘들다. 그러나 우리가 각각의 극장판을 보았을 때는 '그 극장판이 에반게리온 극장판 4부작의 전체 테마가 된다'라고 믿을만한 합당한 근거들이 있었다. 만약 우리가 끝을 알고 있었다면, 도돌이표에 대한 사람들의 엇갈린 평가는 다소 사그라들 수 있었던 것이다.

감독이 에반게리온으로부터 관객들을 강제로 졸업시키는 것이 과연 적절한가에 대한 부분은 차치하더라도, 에반게리온에는 여러가지 문제들이 있다. 우선 액션의 규모를 키워서 연출을 큼지막하게 하려 했지만, 정작 무게감이나 연출의 강렬함이 부족하여 허공에 허우적 거리는 듯한 인상이 있는데 특히 대단원을 장식하는 도돌이 표에서는 이런 부분들이 대단히 강하게 드러난다. 어이가 없는 점은 역으로 군함이 나오는 쪽의 연출은 너무 힘이 들어가서 이것이 과연 에반게리온이 주제인 영화인지 아니면 군함이 주제인 영화인지 햇갈리는 촌극이 생기기도 한다. 또한 영화 내내 이어졌던 스토리들이나 설정들의 변화도 다소 어색함이 느껴진다.

그러나 에반게리온 극장판 4부작, 특히 마지막 도돌이표의 미덕은 에반게리온을 졸업시켰다라는 개념보다도 '에반게리온으로 대표되는 유년 시절을 긍정한다'에 가깝고 거기서 느껴지는 관록은 나름 인상적인 부분들도 있다. 특히 절대적인 타자였던 이카리 겐도를 극 중으로 끌어들인 부분은 보기에 따라서는 다소 억지스러울수도 있겠지만, 에반게리온의 이야기가 겐도, 즉 아내에게 집착한 미성숙한 어른에 대한 이야기였던 것도 감안한다면 인상적인 부분이 있다.

결국 에반게리온 극장판 4부작은 짧은 기간(4~5년)에서 이어져서 만들어지고 소비되거나, 혹은 더 나아가서 TVA 같은 형태로 제작되었다면 이정도로 논란이 되지는 않았을 것이다. 오히려 너무 긴시간에 들여서 뜸을 들이고 더 나아가서 극의 톤이나 설정들이 바뀐 부분들이 있었기 때문에 이정도로 불만이 폭발한 것이다. 하지만 동시에 안노이기 때문에 에반게리온을 어떻게 끝내야 한다라는 관점과 성숙함을 추구할 수 있었다는 점은 극장판 4부작, 특히 도돌이 표의 미덕이라 할 수 있다. 기회가 된다면 짧은 텀에 몰아서 보는 것을 추천하는 바이다.

 

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블로그 이번달은 안쉬고 글 씁니다 흑흑....

게임 이야기



처음 오큘러스 퀘스트 2(현 메타 퀘스트 2)를 구매하였을 때의 인상은 기기 자체는 완성되어 있지만, 소프트웨어가 그만큼 따라오기 힘들다 였었다. 하프라이프 알릭스와 같은 이레귤러 작품들을 제외한다면, VR 게임들의 기믹은 너무 얕고 반복적인 부분들이 많거나 혹은 게임 플레이에 집중한 나머지 VR이라는 요소를 제대로 살리지 못하는 문제들이 있었다. 이는 VR 게임이 플레이 되는 환경에 기반한다:하드웨어 조작의 특수성으로 일반적인 패드/키보드+마우스 기반의 게임 플레이와 차이가 발생할 수 밖에 없다는 점, 그리고 서서 플레이를 하기 때문에 필연적으로 어느정도 운동을 수반하여 체력소모가 심하다는 점, VR 기기 특성상 필연적으로 움직일 수 있는 공간이 필요하다는 점 등으로 인해서 기존 콘솔 게임의 게임 플레이를 재현하지 못하고 완전히 새로운 영역에서 자신의 길을 개척하나가야 했기 때문이다. 그렇기 때문에 30년 가까이 되는 게임의 역사의 혜택을 제대로 받지 못해서 걸음마의 단계를 다시 거치는 것이 VR 게임의 현상황이라 할 수 있다.

하지만 메타 퀘스트 3로 넘어오면서 많은 것이 바뀌었다. 정확하게는 기기가 바뀌었다기 보다는 약 2~3년 간의 소프트웨어의 트랜드들이 바뀌고 노하우가 쌓여서 바뀌었다는게 정확할 것이다. 몇몇 가지 게임들을 예로 들어보자:거대한 메카닉에 타고 권투를 하는 게임 언더독의 경우, 첫 인상은 메카닉을 타고 주먹을 휘두르는 일반적인 VR 권투 게임처럼 보인다. 하지만 이전 2~3년전 vr 게임에서는 찾아보기 힘든 독창적인 방법으로 이동의 문제를 해결함으로 공간을 넓게 쓰는 모습을 보여주었다:움직일 때 실제 공간에서 움직이거나 스틱을 이용해서 움직이는 것이 아닌 두 팔로 땅을 찍어서 마치 고릴라가 팔을 이용해서 움직이는 것처럼 이동을 표현하였다.

두 다리나 스틱을 이동 수단으로 쓰는 조작법은 관념적으로 직관적이지만, 실제로는 많은 한계를 갖고 있는 조작방식이었다. 우리가 실제 움직이는 공간과 게임을 하는 공간이 일치한다면 문제가 없겠지만 두 다리와 스틱을 쓰는 이동 방식은 인식되는 공간과 실제 공간 사이의 괴리 때문에 미끄러지는 듯한 움직임으로 3D 멀미를 유발하거나 제한적인 공간 때문에 한정적인 움직임을 보장할 수 밖에 없었다. 

하지만 두 다리를 바닥에 접지시킨채로 두 팔만 이용한 이동 조작의 등장은 많은 것을 바꾸게 되었다. 여기서 중요한 것은 두 다리를 접지시킨다는 점이다.  스웜이라는 게임을 예로 들어보자. 이 게임은 플레이어가 360도 상하좌우로 날아다니면서 마치 스파이더맨처럼 파쿠르를 하며 총을 쏘는 게임인데 신기하게도 카메라를 이리저리 뒤흔드는데도 3D 멀미를 크게 유발하지 않는다. 이는 카메라 자체를 미세하게 흔들다기보다는 카메라를 움직이는 폭이 시원시원하고 크기 때문에 사람이 인식하고 멀미를 느끼지 않게끔 해준다. 

즉, 카메라와 조작에서 신체의 중요한 기준점을 마련해야 한다는 것이며, 그것이 다리가 된다는 점, 그리고 그 다리가 기준이 되기 때문에 팔이 조작의 연장이 된 것이다. 물론 이러한 조작은 어디까지나 과도기 적이다. VR 트레드밀이나 신경 조작, 더 나은 조작 방법 등이 등장하게 되면 이러한 연장 방법들은 역사의 뒤안길로 사라질 과도기의 방법이다. 그러나 VR에서 문제를 해결하기 위한 고민한 방식이나 연구한 방식은 앞으로도 연구할 가치가 있는 부분이라 할 수 있다.

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