잡담/개인적인 이야기

 

- 일이 너무 바쁜게 문제네요. 

- 그리고 개인적인 일들도 잘 안 풀렸다가 풀렸다가 이러고 있어서 무슨 찬물 뜨거운 물에 번갈아 머리 집어넣는 기분...

-좀 정신 차린 사이에 바하 9 리뷰랑 용과 같이 제로 리뷰, 커비 에어라이더 리뷰를 준비해야겠네요.

-석사...해야겠지?

 

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게임 이야기

-게임을 오랫동안 한 사람들이라면 기억할 게임 시리즈. 스케이트보드를 타고 묘기를 부리면서 점수를 따는 게임인데, 이런류의 게임이 사실 없기도 없었거니와 한국에서는 스케이트 문화가 발달하지 않았기 때문에 이런 게임에 대한 수요가 없었다고 할 수 있다. 물론 기억하는 사람들이나 해외에서는 상당히 좋은 인상의 게임이라 할 수 있는데, 묘기를 점수화해서 점수를 따고 다양한 지형 지물을 이용하는 점에서 창발적인 플레이가 가능하다는 점에서 그러했다.

-게임의 리메이크와 리마스터가 요즘같이 판을 치는 세상에 상당히 기묘한 리메이크 판을 만들었다 할 수 있는데, 기존 3편과 4편을 합본으로 묶은 뒤 멀티플레이를 추가한 게임이기 때문이다. 물론 게임의 본질은 리마스터에 가까운 리메이크라 할 수 있는데, 새로운 개념들을 추가했다기 보다는 3+4를 묶어서 낸 게임에 더 가깝기 때문이다. 아마 3과 4를 따로 내기에는 분량이 좀 애매했던 것들이 가장 큰게 아닐까 싶은데, 그 덕분에 일반적인 리마스터 게임보다는 좀 비싸다는 인상이 있긴 하다.

-다양한 게임 모드들이 있지만, 가장 기초적인 모드를 놓고 본다면 2분 내에 가장 많은 점수를 따는 모드가 가장 기본이라 할 수 있다. 2분동안 스케이트 글자 모으기, 점수 따기, 맵 기믹 활용하기 등의 다양한 목표들을 수행해야 하는데, 짧은 시간동안 묘기를 부리면서 이런 목표들을 수행해야하는 상당히 집중된 게임 모드를 보여준다. 물론 리마스터와 리메이크의 중간에 있는 작품답게, 수정 사항들을 이용해서 게임 시간을 늘리거나 게임을 쉽게 만드는 요소들을 잔뜩 추가할 수도 있지만, 기본적으로 2분이라는 제한 시간 내에 목표를 모두 클리어하거나 하는 등의 빡빡한 흐름으로 진행되는걸 전제로 감상을 적으려 한다. 

게임이 흥미로운 점은 2분 내에 이 모든 목표를 달성하는 것이 불가능한 것처럼 보이지만, 실제로는 2분 내 모든 것을 달성할 수 있는 구조라는 것이다:게임 내에서 모든 목표를 달성하는 스피드런 모드를 지원하는데 잘 하는 사람들은 2분보다 더 짧은 시간 내에 클리어하는 것을 보면 숙련도의 차이가 게임의 차이를 만들어낸다고 할 수 있다. 즉 게임 자체가 숙련도에 따라서 게임 플레이 차이가 커지게끔 만들어놨다는 건데, 이게 후술할 단순히 묘기를 부리는 것이 아닌 '동선을 짜고 그걸 실수 없이 행하는 것'이 매우 중요하다는 것이다. 그리고 각 코스별로 점수를 배가시켜주는 보너스 요소들(가령, 특정 포인트를 넘어서는 경우, 그 포인트를 넘어서는데 가점을 주는 식)이 있기 때문에 코스들을 최대한 활용하면서 보너스를 배가 시켜야 한다.

-게임의 점수 계산식이 '얼마나 많은 기술을 쓰냐(배수)' x '오랫동안 기술을 유지하냐(베이스 점수)' 이런식으로 구성되어 있기 때문에 보너스 점수를 얻는 것도 매우 중요하다. 보너스 자체가 주는 베이스 점수와 배수 점수가 있기 때문이다. 그러나 게임은 쉽게 점수를 따는 것을 막기 위해서 같은 기술을 쓸 수록 베이스 점수를 차감해서 주는 구조를 취하고 있는데, 이런 경우 기술을 많이 써서 최대한 배수를 더 늘리되 여기에 오래 유지할 기술을 섞어서 베이스 점수를 늘리는 방법을 취해야 한다. 즉, 어떤 루트 어떤 경로로 가면서 점수를 배가시킬 것인가에 대한 발상도 중요하지만, 점수를 극대화하기 위해서는 한번의 콤보에 최대 효율을 내기 위한 전술적인 선택들도 필요하다는 것이다.

-그렇기 때문에 상당히 손이 바쁜 게임이다. 플레이어는 계속해서 콤보를 입력해야 하는데, 특정 구간에서는 앞뒤 키나 좌우 키를 연타하면서 자세를 최대한 유지해야 한다. 그리고 기술을 최대한 섞어 써야하기 때문에 다양한 방식으로 기술을 입력해야하는데, 재밌는 점은 각 기술마다 자세를 유지하는데 들어가는 난이도가 달라지기 때문에 다양한 기술을 써서 점수를 뻥튀기를 한다는게 말처럼 쉽지 않다. 즉 전략, 전술, 숙련도를 모두 따지는 게임이라 할 수 있다.

-다만 리마스터에 가까운 리메이크이기 때문에 기존 게임의 조작감을 들고온 것들이 다소 생소하게 느껴지는 부분이 있는데, 좌우 스틱을 사용하지 않고 십자키 중심으로 진행해야한다는 점에서 초기 조작감이 대단히 당혹스러울 수 있다. 처음부터 카메라를 움직이지 않고 게임을 한다고 생각하면 편할 것이다.

-새롭게 추가된 멀티플레이의 경우, '아이디어는 확실하게 넘치긴 하는데, 하는 사람이 없어서 아쉽다'라는 인상이 강하다. 태그 배틀이나 점수 따는 것이라는가, '스케이트보드 문화'를 녹여넣는 것도 그렇고 전반적으로 잘 짜여진 게임이라는 인상이 있는데 게임을 같이할 사람도, 멀티도 잘 안잡힌다. 몇번 해본 것으로는 인상이 좋지만 멀티 때문에 산다고 하기에는 좀....이긴 하다.

-조작감에 익숙해져야 하는 문제만 빼면 스위치 2로 나온 게임 중에서 숨은 보석이라 할 수 있는 게임이다. 왜 사람들이 이 게임을 언급하지 않나 아쉬울 정도로 재밌는 게임. 2분이라는 짧은 시간 덕분에 휴대용으로 오가며 플레이하기도 딱 좋다. 개인적으로는 많은 사람들이 플레이했으면 하는 게임이다.

잡담/개인적인 이야기

- 베트남 갔다와서 일이 잘 풀리는 중...조만간 자세한 이야기들을 풀어낼 수도 있을거 같습니다.

- 멘탈관리가 가장 중요한데, 멘탈관리가 안되는 요즘...사주를 보니 대운이 드는 사주라서 힘들 시기라고 하는데, 잘 모르겠습니다. 여하간 너무 많은 일들이 일어나고 있네요. 좋은 일도 많이 일어나고 있고, 나쁜 일도 많이 일어나고...좀 싱숭생숭한 것도 많네요.

- 에딩턴 감상을 좀 써야하는데, 오늘 중에 빠르게 써보도록 하겠습니다....

- 운동하고 살을 빼고, 열심히 살아서 행복을 찾아야 하는 순간이 온듯한 기분. 내 행복과 누군가를 위해서 노력하고 좋은 사람이 되어야겠다는 결심이 드는 요즘입니다. 

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게임 이야기

 

대중문화에서 많은 대중들은 정의로운 범죄자라는 관념에 끌린다. 이는 어떻게 보면 당연한 것이다. 현대 대중들은 지루하고 반복되는 일상에서부터 탈출하고자 하는 욕망이 있다. 즉, 일상에서 벗어나는 모험이나 일탈 등의 행위들을 낭만적으로 바라보고, 법과 질서로부터 탈출해서 파괴와 즐거움을 찾는 것이다. 그러나 범죄자는 범죄자이고, 낭만화된 범죄는 일반적으로 우리가 생각하는 일상과 다르다. 쉽게 생각해서 우리가 경험하고 느끼는 일상들을 전제로 하지 않는다면, 위반과 선은 재미와 즐거움이 될 수 없다. 살인과 폭력은 안하다가 할 때 즐거운 것이지, 늘 하게 되면 그것이 새로운 일상이 되기 때문이다. 그렇기에 대중문화에서 범죄자는 행복해져서는 안된다. 범죄자가 행복해지는 것을 인정하게 된다면 범죄 자체가 삶에 있어서 하나의 목표이자 대안이 되기 때문이다. 이 점에서 범죄를 다루는 대중매체들에게는 일종의 선이 있다:그것은 바로 범죄자는 행복한 결말을 맞이해서는 안된다는 것이다.

용과 같이 시리즈는 일본의 조직 폭력배인 야쿠자를 주인공으로 한 게임이다. 당연하게도 용과 같이 시리즈에는 다양한 일탈들이 허용된다. 도박, 술, 폭력 등등, 밤거리를 대상으로 일어나는 다양한 일탈과 범죄들이 용과 같이이에서는 다루어진다. 그러나 흥미로운 부분이 있다:분명 용과 같이 시리즈는 범죄를 주요한 모티브로 다루고 있지만, 그 일탈을 표현하고 다루는 방식에 있어서는 일반적인 범죄를 다루는 게임이나 대중매체와 다르게 색다르다는 부분이 있다는 것이다. 이는 임협물(야쿠자를 주요한 소재로 다루는 대중매체들)들과 용과 같이 시리즈를 비교해보면 좀더 명확해진다.

조금 극단적으로 이야기하자면 용과 같이의 야쿠자들은 과연 진짜 야쿠자인가? 라는 의문이 드는 부분들이 있다. 현실세계에서의 조직 범죄의 특성들이 용과 같이에서는 상당히 모호하게 그려진다. 마약사업은 당연히 안나오고 야쿠자가 소재임에도 불구하고 갈취나 폭력 같은 묘사가 그렇게 등장하지 않는다. 물론 폭력이 메인 시나리오 이자 게임을 돌리는 주요한 동력임에도 불구하고, 정작 현실에서 그 폭력을 수단으로 벌어지는 다양한 범죄들을 표현의 소재로 하지 않는다는 것이다.

이는 GTA와 비교하면 더욱 명확하다:GTA에서는 차를 훔치고, 부수고, 총을 쏘고, 살인하고, 강도질하는 이 모든 과정이 여과없이 표현하고 있다. 물론 그 자체를 미화하는 것이 아니라 GTA 자체가 사우스파크나 서구식 풍자극의 요소를 강하게 갖고 있기 때문에, 그것을 노골적으로 사용하면서 거리를 두는 스탠스를 취하고 있기 때문에 가능하다. 그리고 이러한 부분들은 어떻게 본다면 가장 밑바닥에 있는 폭력에 대한 노골적인 욕망을 건드리기 때문에 적당한 방법론이라 할 수 있다. 그러나 흥미로운 점은 용과 같이 시리즈는 조직 범죄를 다루면서 동시에 그러한 노골적인 욕망을 직접적으로 건드리지 않는다. 물론 길거리에서 시비를 거는 양아치를 패고 싶다는 욕망을 직접적으로 다루기는 하지만, 용과 같이가 전반적으로 다루는 일탈은 GTA가 다루는 방식에 비하면 매우 소소하다. 양아치를 때리거나 술을 마시거나 오락실에서 게임을 하거나 아니면 카지노에서 도박을 하거나 하는 등의 행위들이 '손을 뻗으면 닿을 거 같은' 거리에서 행한다는 것이 핵심이다.

이러한 용과 같이의 일탈은 이전의 게임 쉔무에서부터 비롯된 것이다. 쉔무가 만들어낸 세계는 '소소한 현실의 비현실 세계'다. 그러니까 게임 속의 현실은 현실이되 '현실이 아니다'. 손에 잡힐듯한 디테일과 현실감이 있지만, 동시에 그것은 명백하게 현실과 선을 긋고 과장하여 재현하는 부분들이 있다. 이렇게 분명하게 탄탄한 현실의 기반 위에 비현실을 섞는 과정이 쉔무에서부터 용과 같이까지 이어지고 있다. 이는 GTA와 비교하면 매우 극명하게 다른 부분이다. GTA는 현실조차도 비현실의 문법에 따라 재해석되어 과장된다:게임 속에 나오는 TV 방송이나 인물들 모두 현실의 인물이나 현실에 있을 법하더라도 그것을 비현실적인 문법에 맞춰 과장하고 있기 때문에 현실에 발을 붙이고 있다기 보다는 현실에 내제된 비현실의 문법을 비현실적으로 크기를 키운 케이스라 할 수 있다.

이렇게 본다면 용과 같이 시리즈가 지향하는 점이 어떤 점인지 분명하다. 용과 같이 시리즈는 우리가 손에 잡히는 세계 위에 우리가 꿈꾸는 세계를 덧입힌다. 우리가 밥을 먹고, 놀고, 떠들고 하는 공간의 코너를 지나가면 우리가 모르는 세계가 있을 것이라는 기대감, 그리고 그 속에서 우리가 지금 느끼는 자유가 확장되어 느껴지는 세계가 있을 것이라는 상상력이라는 것이다. 그렇기에 용과 같이 시리즈는 계속해서 카무로쵸라는 환락가를 끝없이 돌아다닌다. 밥을 먹고 술을 마시고 길거리의 깡패를 두들겨 패서 돈을 벌고, 놀면서 돈을 버는 이 과정들이 일상적인 동시에 비현실적인 이유는 용과 같이가 추구하는 일탈의 재미가 우리가 근거하고 있는 현실에 밀접하게 관련이 있기 때문이다.

하지만 여기서 생기는 문제가 있다. 그것은 바로 야쿠자라는 소재와 게임 테마 사이의 괴리라는 것이다. 용과 같이 시리즈는 시리즈가 20년이 넘었음에도 불구하고 야쿠자라는 거대한 조직범죄의 일탈을 직시하지 않는다. 그렇기 때문에 게임은 인협이라는 테마를 왕조 내부의 권력다툼처럼 두루뭉술하게 표현하는 경우가 많은데(용과 같이 1~3의 스토리 라인 처럼), 이는 조직 범죄보다는 야쿠자가 일탈의 소재로 차용되었기 때문이다. 즉, 우리가 느끼는 세계에 대한 일탈(그러니까 용과 같이가 추구하는 것처럼 현실의 연장선에서의 일탈)은 실제 조직 범죄나 범죄 자체의 자극적인 부분을 다루기 위함이라기 보다는, 우리가 사는 일상과 조금은 다른 세계를 상상하는 것에 더 가깝다고 볼 수 있다. 하지만 야쿠자라는 조직범죄의 소재와 문화는 너무 강하기 때문에 그것을 구체적으로 묘사하지 않을 수록 반대로 야쿠자라는 소재에 사로잡히는 문제가 발생한다. 키류는 왜 야쿠자를 떠나야 하는가? 흥미롭게도 용과 같이 시리즈 1~3의 경우, 개개인의 악은 있지만 야쿠자라는 집단의 악과 어둠을 보여주지 않기 떄문에 이야기의 문제가 발생한다. 

용과 같이 1~3의 스토리 라인의 한계는 바로 여기서 나온다. 용과 같이 시리즈는 결국 우리가 편하게 즐기는 통속극, 멜로 드라마를 구축하기 위해서 야쿠자라는 소재를 끌어왔다는 것이 더 적합하다. 1편의 경우에는 기억을 잃은 연인과 이어지지 못한 안타까움, 그리고 함께했지만 엇갈릴 수 밖에 없었던 친구와의 싸움을 다루고, 2편에서는 배다른 형제와 피로 이어진 숙명에의 저항을 다루고, 3편에서는 데칼코마니처럼 대칭된 운명을 가진 사람들에 대한 이야기를 다룬다. 각각의 이야기들을 곰곰히 뜯어서 본다면, 야쿠자라는 소재는 거들 뿐 위와 같은 스토리들이 핵심축을 이루고 있음을 보여준다.

그러나 그러한 멜로드라마의 측면에서 접근하더라도 용과 같이 초기작들은 너무 설명에 집착한다. 게임은 중요한 이야기들을 항상 말로풀어내는데 가장 이러한 문제가 심각했던 파트가 3편의 타미야 장관이 카자마 죠지의 존재를 설명하는 것이다. 밑도 끝도 없이 존재를 설명으로 풀어나는 이 장면은 용과 같이 시리즈 전체가(심지어 최근 작까지) 경험하고 있는 문제라 할 수 있는데, 드라마나 감정선, 장면으로 이야기를 구성할 수 없기 때문에 이러한 무리수를 항상 전제로 두고 이야기를 풀어낸다.

용과 같이 시리즈의 또다른 문제는 키류의 야쿠자를 향한 태도일 것이다. 어째서 키류는 야쿠자를 그만뒀다가 다시 야쿠자의 일에 관여하는가? 메인 스토리가 야쿠자와 관련된 것임에도 불구하고 야쿠자와 동성회에 대한 감상, 그리고 그에 대한 이중적인 태도(야쿠자를 부정하면서 동시에 야쿠자의 문제를 해결해주는 것)를 설명하지 못한다. 엄밀하게 따지자면 키류는 자신의 양아버지라 할 수 있는 카자마 신타로에 대한 충성심과 그의 인의에 감화된 케이스라 할 수 있는데, 어떻게 보면 조직에 충성하기 보다는 사람(도지마 다이고나 카자마 신타로 같은)에 충성하는 경우다. 그러나 문제는 이 충성하는 대상들조차 순간순간 장면장면의 사람 됨됨이는 그럴싸해보여도 그래서 야쿠자로써 이 사람을 섬겨야 하는 이유를 찾고자 한다면 상당히 모호한 태도로 일관한다.

이러한 용과 같이 시리즈의 문제가 총체적으로 터진 것이 3편이다. 3편의 테마는 두가지 상반된 테마가 혼재되어 있다. 하나는 야쿠자를 그만둔 키류가 추구했던 삶은 무엇인가, 이고 또다른 하나는 그래서 그는 왜 다시 야쿠자의 세계로 돌아와야 했는가 이다. 문제는 이 과정에서 1~2편의 반복(동성회의 위기와 키류의 해결)을 추구한다는 점에서 일종의 메너리즘에 빠진다. 그리고 동시에 구조적으로 취약한(어째서 키류는 야쿠자이면서 야쿠자가 아닌가) 문제를 두고 다시 이야기를 전개하려고 하다보니 3편은 이러한 문제를 한꺼번에 드러내는 문제를 갖게 된다.

용과 같이 극3의 문제는 이 두 상반된 테마(야쿠자가 아닌 키류, 야쿠자인 키류)를 동시에 다루려고 하다보니 이야기 전반ㅇ 무리수를 둘 수 밖에 없다. 이러한 문제가 1~2에서는 드러나지 않았던 이유는 1~2에서의 키류가 야쿠자였지만 동시에 야쿠자가 아니기 위해서 발버둥 치는 이야기(마지막 정리라는 느낌으로)였기 때문에 기본적으로 이야기가 나아가고자 하는 방향이 분명했다. 그러나 용과 같이 3은 섞일 수 없는 이야기를 섞기 위해서 탄탄한 드라마와 연출을 쌓아올리는게 아니라 상술한 설명에 집착하면서 생기는 문제들이 너무 많이 발생한다:어째서 해바라기는 이전하면 안되는가? 어째서 카자마 죠지가 나왔는가? 어째서 오키나와인가? 등등 이야기에 상식적인 의문을 갖기 시작하면 문제가 터지는 부분들이 너무 많다. 본질적으로 서로 섞이지 않는 이이야기를 접합하기 위해서 무리한 설정을 통해 이야기를 끌어가다 보니 이야기가 망가질 수 밖에 없는 것이다.

그래서 용과 같이 4는 이러한 문제를 벗어나고자 했다. 키류 한명에게 이야기를 집중시킨다면 게임의 테마와 이야기를 다변화시키기 어렵다. 3편에서 이미 제작자들은 키류의 이야기가 거대한 모순덩어리임을 눈치채고 있었는데, 극3의 추가된 엔딩에서 이야기가 나왔듯이 키류가 찾고자 하는 구원은 어떻게 보면 자가당착적이기 때문이다:스스로 안정을 추구하지만, 그 누구보다 폭력과 일탈을 사랑하는 사람에게 해바라기는 과연 구원일까 아니면 멍에일까? 제작자들은 스스로 용과 같이 시리즈를 통해 야쿠자가 행복해지면 안된다라는 결론을 내리려고 했지만, 게임 내에서 그 누구보다 일상의 소소한 즐거움과 행복을 즐기는 것은 바로 야쿠자인 키류다. 용과 같이 3은 왜 야쿠자가 행복해지면 안되는가 라는 명제를 스스로 설정하면서도 왜 그래야 하는지를 설명하지 못하기 때문에 문제가 되는 작품이었다.

흥미롭게도 7과 8의 이야기는 이를 구조적으로 극복한다. 이야기의 테마를 야쿠자의 이야기가 아니라 밑바닥의 이야기로 바꿔버면서 기어오르는 사람들의 이야기, 일상 속의 비일상이라는 용과 같이 시리즈의 핵심 테마를 살려내는데 성공하였기 때문이다. 오히려 8편의 키류 부분 엔딩이야 말로 키류라는 인물이 어떤 자세와 의미로 살아왔는지에 대해서 설명해주는 이야기라 할 수 있는데, 밑바닥 인생에서 야쿠자의 임협만을 보고 올곧게 살아온 카스가가 구조적으로 극복할 수 없는 문제(에비나)를 키류가 안고 다음 세대로 넘어간다는 이야기였기 때문이다.

그렇기 때문에 종합하자면 용과 같이 시리즈는 범죄물의 속성보다는 멜로 드라마의 속성이 더 강하고, 그 과정에서 야쿠자라는 테마를 차용한 것에 불과하다고 할 수 있다. 그러나 야쿠자라는 테마가 너무 강했기 때문에 용과 같이 시리즈는 20년 동안 거기서 탈출할 수 없었다. 그 결과 언젠가 키류를 졸업시켜야 할 순간에 졸업 시키지 못하고 이야기를 질질 끌었던 것이다. 7과 7외전, 8은 이런 점에서 본다면 용과 같이 시리즈 20년에 있어서 거대한 사족 같은 게임이라 할 수 있다. 그러나그 사족이 통속 드라마로써는 엄청난 완성도가 있다. 그래서 어떻게 되었는데? 너무 뻔하지만 사람의 심금을 울리고, 뻔한 이야기를  뻔하지 않은척 포장하며 우리 손에 잡힐거 같은 비일상을 다룬다는 점에서 용과 같이 시리즈는 정말 독특한 시리즈라 할 수 있다.

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