
스타크래프트, 커멘드 앤 컨커 등과 같은 RTS 장르의 흥행은 이제 20년전의 이야기가 되었다. 장르적으로 본다면, 이 장르가 사람들을 끌어들였던 수많은 재미 요소들은 재해석 되서 다양한 게임으로 분화되어 나갔기 때문에 더이상 20년전과 같은 메이저한 장르로 자리매김 했다고 볼 수 없다. 그러나 동시에 RTS 장르의 쇠락은 장르의 새로운 흐름들을 창조해냈다. 하나의 죽음에서 새로운 생명들이 파생되는 것처럼 사람들이 RTS에 매료되는 것들을 이어받아서 게임을 간소하고 즐기기 쉬운 구조로 만들기 시작했다. 요컨데, RTS는 분화되기 전의 거대하고 복잡한 맥락을 가진 장르였다면, 분화된 이후의 파생 장르들은 좀 더 간소화되고 핵심적인 요소로 정리되었다는 것이다.
RTS 장르의 핵심은 전쟁의 모든 사이클을 관리하고, 승리하는 구조이다. 그리고 RTS 장르는 전통적으로 이 과정들을 자원의 획득과 관리 - 유닛의 생산, 전략의 수립 - 정찰과 교전 - 승리로 이어지는 구조로 구성하였다. RTS 장르가 처음으로 등장하고 인기를 끌기 시작했었던 때에는 이것들을 시뮬레이션, 즉 정교한 구조로 만드는데 집중하지 않았다. 즉 RTS 장르의 핵심은 현실의 복잡한 전쟁의 구조를 단순화 시켜서 상대적으로 짧은 시간 내에 게임을 즐길 수 있게 구성하는 것이었다. 그러나 흥미로운 점은 이러한 게임화를 통한 단순화 작업에도 불구하고, RTS 장르는 '거대한 구조'를 갖고 있는 장르였다는 것이다.
스타크래프트의 예를 들어보자. 플레이어는 처음에 주어지는 일꾼 4마리와 전진 기지를 활용해서 자원을 모으고 병력 생산 시설을 짓고, 병력을 생산해서 적의 위치를 확인하고, 병력을 보내 적을 격파하고, 최종적으로는 전멸시켜야 한다. 하지만 문제는 이 상황이 전혀 '선형적'이지 않다는 것이다:내가 어느 시점에 정찰을 해서 상대의 전략이 무엇인지를 보고 파악할 것인가, 일꾼을 전혀 생산하지 않고 4개의 일꾼만 이용해서 빠르게 병력만 뽑아서 적이 준비가 되기 전에 끝내버릴 것인가, 내가 어떤 병력을 어떻게 컨트롤할 것인가, 어느 시점에 보조 기지를 지을 것인가 등의 다양한 선택지와 분기들이 존재한다. 게임이 기본적으로 테크트리로 나뉘어지긴 하지만, 그렇다고 해서 게임 플레이가 선형적이지 않기 때문에 플레이어가 선택하고 긴장하고 대응하는 과정에서 신경을 써야하는 것들이 너무 많다. 게다가 게임이 오래될 수록 발견되는 '의도하지 않는 테크닉'(예를 들어 스타크래프트의 버그성 테크닉인 뮤탈 뭉치기 같은 것들)들이 등장하면서 게임 진입 장벽을 크게 높이는 이슈를 만들어냈다.
이런 점에서 RTS들은 현실의 재현이라는 시뮬레이션 측면에서 보면 상당히 단순화되어 있지만, 동시에 너무 다양한 흐름들이 같이 존재한다는 점에서 플레이어의 피로도가 매우 높은 장르였다. 역설적이게도 전쟁의 생산, 보급, 전략, 전술 등의 다양한 요소들을 단순화 시켰지만, 그 단순화 시킨 요소들이 서로 시너지를 내면서 게임의 복잡성을 더 올려버린 것이다. 그렇기에 RTS의 강점을 이어받은 게임들은 RTS의 매력을 분해하여 다른 요소들을 축소 시키고 강조하고 싶은 부분들을 강조하는 모습을 보여주었다.
AOS 장르의 사례를 보도록 하자. AOS 류에서 중요한 것은 장르의 핵심은 플레이어가 성장한다는 것도 있지만, 플레이어를 둘러싼 환경들이 전장이고, 단순하긴 하지만 미니언의 존재가 파밍 대상 이상의 가치(티워의 무지막지한 데미지를 막아주는 몸빵 역할을 한다던가, 타워를 터뜨린다던가, 넥서스를 무너뜨린다던가 등)를 지니고, 단순화되긴 했지만 전장을 구성한다는 기본적인 개념은 여전히 유지되었다. 여기서 AOS 장르가 주목한 것은 별동대이자, 자신만의 개성을 가진 특수부대의 컨셉을 살리는 것이었다. 여기에 RPG 요소를 살려서 성장과 아이템 세팅의 요소를 추가한 것이다.
흥미로운 점들은 이런식으로 전장의 몇몇 요소들을 더 발전 강화시키고 전장의 나머지 부분을 간소화 하는 트렌드를 통해서 RTS라는 장르가 재발견되기는 했어도, 역으로 '생산'이라는 요소를 강조한 게임은 흔치 않았다. 아무래도 RTS에서 생산이라는 요소를 강조하기 시작하면, 심시티와 같은 시뮬레이션이 될 가능성이 높기 때문이었을 것이다.
그러다가 새로운 해석이 일어났다:팩토리오는 RTS에서 생산이라는 요소를 더 세분화해서 만든 게임이다. 여기서 핵심은 기존의 생산을 자동화와 공장의 개념으로 재해석 하고, 규모를 키웠다. 팩토리오의 등장은 게임의 재미라는 요소 관점에서 새로운 시스템을 만들어내는데 성공하였는데, 그것은 생산을 자원에서 부품으로, 부품에서 완성품으로, 완성품에서 더 고차원적인 도구로 이어지는 복잡한 테크트리와 생산 과정이었다. 물론 플레이어가 외계의 행성에서 살아남기 위해서 방어선을 만들고, 강한 무기를 제작하고. 싸우고 자원을 탐색하는 과정들이 있다. 하지만 이러한 과정들은 다른 RTS 게임들에 비교하면 상당히 경량화 되어 있다. 즉, 다른 RTS들의 변종들처럼 팩토리오도 RTS에서 선택과 집중을 통해 변형된 형태의 게임을 만든 것이다.
재밌는 점은 팩토리오 자체가 자동화된 생산 라인을 만드는 게임에 대한 유행을 창조했다는 것이다. 물론 AOS나 다른 RTS의 변종들만큼의 엄청난 인기까지는 아니지만, 그래도 인디 게임에서는 계속해서 꾸준히 아종들과 변종들이 만들어지고 있는 중이다. 재밌는 점은 그것이 생산과 자동화라는 수단이 핵심이지만, 동시에 그 수단으로 만들어내는 결과물은 서로 다르고, 컨셉들도 서로 다르다는 것이다. 팩토리오의 등장은 이러한 수단들이 새로운 재미를 만들어낼 수 있다는 것을 증명했다는 것이다.
그리고 몇몇 흥미로운 변종들도 있다. 킹 이즈 와칭 같은 경우에는 게임의 거의 대부분이 자동으로 이루어진다:시간이 지남에 따라서 자원이 만들어지고, 병력들은 자동으로 생성되며, 그리고 병력들은 자동으로 전투를 수행한다. 킹 이즈 와칭에서 플레이어가 컨트롤할 수 있는 것들은 왕의 시선(보고 있는 동안은 자원과 병력을 생산할 수 있는 일정 영역)을 조작하고, 추가적으로는 병력들이나 생산에 도움을 줄 수 있는 마법을 쓸 수 있다. 어떻게 보면 팩토리오의 흥미로운 변형이라 할 수 있는데 모든 것을 자동으로 진행하는 대신, 플레이어가 어떤 테크 트리로 어떻게 진행하는지 스스로 결정하게끔 하는 부분이 있다. 킹 이즈 와칭에서 가장 흥미로운 부분은 자원과 병력들을 생성하는 테크트리를 로그라이트 형식으로 해서 자유롭게 구성할 수 있다는 것인데, 손에 잡히는 것들을 닥치는대로 이용해서 웨이브를 막고 살아남아야 한다. 자원과 병력의 생성, 테크 트리를 임기응변식으로 구성하되 구성을 상당히 단순하게 구성했다.
킹 이즈 와칭은 대담한 시도다. 물론 그것이 완벽하게 잘 작동하는지는 좀 더 테스트를 하면서 지켜봐야 하겠지만, RTS의 모습으로 돌아오면서 생산과 병력 관리라는 영역만 집중해서 게임을 구성하였기 때문이다. 다만 자원과 병력을 구성하기 위해서 상당히 선택지가 많은 점, 그리고 생산 외에 통제할 수 있는 변수가 너무 많기 때문에 엔드 게임에서 게임이 구성하고 싶은 바를 정확하게 끝까지 구현할 수 있는지는 조금은 미지수다. 게임이 재미있긴 하지만, 전반적으로 처음 3~4시간은 게임을 이해하는데 쏟아부어야 하는데, 문제는 해금해야하는 요소들도 많고 할 수 있는 것도 많다는 것이다. 그렇기 때문에 전체의 그림을 보고 어떤 게임인지 이해하는데는 꽤나 러닝 커브가 들어가는 편이다. 전반적으로 아이디어는 톡톡 튀지만, 플레이어가 배우고 컨트롤하는 과정이 너무 많다. 재밌는 점은 제작사가 게임을 계속해서 업데이트를 하는 동시에, 비슷한 컨셉의 크랩 이즈 워킹이라는 게임을 새롭게 개발 중이라는 것이다. 이런 점에서 본다면 새로운 계보가 생겨날거라 생각한다.
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