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기본적으로 우리가 게이밍에 있어서 가장 중요한 요소라고 한다면 당연하게도 게임을 돌릴 수 있는 물리적인 환경이 될 것이다. 게임기, 디스플레이, 패드 등등의 다양한 물리적인 기기들이 게임을 돌릴 수 있는 최소의 구성 요소가 될 것이다. 그리고 여기에 게임 소프트웨어가 필수 불가결한 요소로 자리매김한다. 이러한 두 요소들이 게임을 한다는 활동을 할 때 필요한 필수 불가결한 두 요소로 자리 매김한다. 하지만, 게임의 역사가 증가하면서 이 필수 불가결한 존재 외의 제 3의 요소들이 끼어들게 되었다.
게임이 발전하게 되면서 게임을 즐기는 커뮤니티와 사람들, 그리고 그들의 경험은 게임을 구성하는 주요한 요소로 자리매김하게 되었다. 예를 들어 다크소울 시리즈의 암령이나 잔상 같은 존재들은 싱글플레이 게임인 다크소울에서 독특한 분위기를 만들어내는 요소로 자리매김하였으며, 단순히 협력과 경쟁의 요소를 넘어서 새로운 경험을 구축하는 장이 되었다. 게임의 경험이라는 핵심을 둘러싸는 '문화'가 게임의 일부이자 시스템으로 편입되게 된 것이다.
하지만 동시에 이 커뮤니티를 게임의 일부로 통합하려는 시도들은 새로운 물리적인 장벽을 만들게 되었다. 커뮤니티를 게임 내에 구현하기 위해서는 필연적으로 게임 하드웨어와 소프트웨어 외부의 요소들과 게임이 연결되어야 한다. 즉, 인터넷의 존재가 게임 플레이에 있어서 필연적인 요소가 되었다는 것이다. 실제 멀티플레이를 하지 않는 게임들도 항시 게임 연결을 요구하고 게임의 경험이 달라지게 만들어진 것이다.
물론 인터넷 연결이 모든 상황에서 이루어지는 것이 아니기 때문에 오프라인 모드의 존재라는 미니멀리즘적인(?) 게임 플레이 스타일도 등장하게 되었다. 그러나, 시간이 지나면 지날수록 게임들은 게임 자체로 완결되지 않고 인터넷 연결을 항시해야지만 완결된 구성을 보여주는 구조를 띄게 되었다. 즉, 인터넷을 연결하는 것을 전제로 하고 게임을 만들기 시작하고, 업데이트와 항사 서버로부터 정보를 받아오는 것이 당연하게 만들어지게 된 것이다.
이러한 구조가 일반적으로 우리가 게임을 즐기는 거실 또는 책상앞의 게이밍 환경에서는 정상적으로 작동하는 것으로 보인다. 항시 연결되어있는 환경과 로컬에서 돌아가는 강력한 하드웨어는 게임의 경험을 항상 완결된 것으로 만들기 때문이다. 그러나 이러한 환경들이 얼마나 취약한지는 조금만 바깥을 돌아다녀보면 느낄 수 있게 된다. 모든 상황을 열거할 수 없지만, 인터넷 연결이라는 개념은 평등하지 않다. 예를 들어서 본인이 출퇴근하는 지하철의 특정 구간은 신호가 약해져서 접속이 어려워지는 구간이 존재한다. 이런 구간에서 접속은 매우 불안정해져서 게임 자체가 힘들어지기도 한다.
인터넷 환경이 좋은 한국에서도 이러한데, 해외에서 체감하는 게이밍 환경은 훨씬 더 천차만별이라 할 수 있다. 와이파이에 접속할 수 있는지, 와이파이가 얼마 만큼의 대역폭을 제공해주는지, 특정 아이피가 막혀있는지 등 다양한 요소들이 해외 게이밍에 개입된다. 인터넷은 이제 사람의 삶에 있어서 필수 공공재가 되었지만, 게임이라는 영역에 있어서 최소 사양과 인프라는 일반적인 인터넷 환경과 일치한다고 할 수 없어서 갭이 발생한다고 볼 수 있다.
그렇기 때문에 상시 인터넷 연결을 전제로 하는 게이밍 환경과 별개로 주변부로 갈 수록 그러한 환경에서 벗어난 독특한 게이밍 환경을 지닐 수 밖에 없다. 예를 들어 중동 쪽의 철권을 플레이하는 사람들을 보자. 이들 같은 경우, ps4나 ps5 같은 기기들은 쉽게 얻을 수 있지만(사우디 쪽으로 메카 성지 순례를 가는 사람들이 이를 구매해서 돌아오는 루트 등을 통해), 동시에 인터넷 연결이나 전력의 불안정성 때문에 게임 플레이하는 문화가 여타 세계와는 다른 독특한 부분을 지니게 되었다.
뭔가 두서없는 글이지만 그렇다. 우리가 당연하게 생각하고 평등하게 분포할거라 생각했던 인프라의 존재가 생각보다 미세하지만 분명한 차이들을 만들어내고, 동시에 그 미세하고 분명한 차이들이 문화적인 차이로 이어지는 과정들이 분명 현대 게임 문화에도 존재한다. 앞으로 자주 여행을 다니면서 좀 더 다양한 곳과 교류하면서 이러한 문화들이 재발굴되거나 발견해보았으면 한다.
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