애니, 만화, 영화 이야기

 

서브스턴스의 국내 흥행 성공은 상당히 놀라운 일이었지만(바디 호러 장르의 흥행이라니!), 영화를 자체만 놓고 본다면 사람들에게 어필을 할 수 있는 내용과 연출로 무장한 작품이었기 때문에 어느정도 잠재력을 갖고 있었다고 볼 수 있다. 영화는 젊음에 대한 이미지 소비와 착취, 자기 파괴 등이 데미 무어의 열연과 맞물리면서 좋은 시너지를 냈다. 그리고 바디 호러의 불쾌함과 함께 신체와 상징들을 이미지와 명확하게 연결지음으로써 사람들이 이해하기 쉽게 만든 것도 영화의 흥행에 한 몫하였다. 요컨데 서브스턴스는 바디 호러 장르의 불쾌함과 이미지의 불분명함(몸과 상징의 구현)을 명확하게 만들어내어서 성공한 것이라 할 수 있다.

그러나 서브스턴스의 명징한 상징과 이미지들은 때로 이 작품의 앝은 구조를 너무 쉽게 드러내기도 한다. 마치 초반부 데니스 퀘이드가 새우를 까서 먹으며 새우를 마치 늘어진 남성기를 흔드는 것처럼 묘사하듯이 말이다. 어떻게 본다면 너무 직설적인 표현들인데, 이 너무 직설적인 표현과 구조들이 관객을 이입을 하지 못하게 만드는 요소로 작용한다는 것이다:무언가 관객과 영화 내의 인물이나 장치들에 연결되어 일종의 공감각을 형성하여 관객을 뒤흔드는 것이 뛰어난 바디 호러의 강점이라 한다면, 서브스턴스는 관객을 스크린 바깥에 안전하게 놓고 쇼를 보여주는 것에 가깝다. 극 내에서 '캐릭터'라 부를 수 있을 정도로 인물의 묘사나 구성이 된 것은 엘리자베스 밖에 없고, 하비와 같은 인물은 인간이라기 보다는 불쾌한 쇼 비즈니스 그 자체에 불과하다. 여기서 중요한 점은 엘리자베스의 복제이자 이 영화의 중요한 한 축인 수 마저도 캐릭터라고 보기 힘들 정도의 묘사를 보여준다는 것이다.

엘리자베스와 수의 관계는 일견 보기에는 명료한 관계처럼 보인다. 늙어버린 엘리자베스가 젊음을 우상으로 숭배하는 세계에서 사랑받기 위해 수라는 이미지를 만들어내는 것이 영화의 주요 내용처럼 보인다. 그러나 이 명제가 맞다고 가정한다면 두가지 문제가 발생한다. 첫번째는 엘리자베스가 수를 만든 이유는 분명하지만, 어째서 수가 엘리자베스를 착취하고(=척수액을 뽑아서 자신을 유지하기) 엘리자베스는 척수액이 뽑힐 때마다 더 추하게 늙어가는가에 대한 설명이 불가능하다는 것이다. 즉, 착취라는 것은 착취하는 자가 착취 당하는 자로부터 얻을 것이 있기 때문에 행하는 것인데 수는 그 자체로 완벽하기 때문에 수는 엘리자베스를 착취할 이유가 명확하게는 없어 보인다.

두번째는 서브스턴스 서비스를 제공해주는 자가 이야기하는 '균형'의 문제이다. 처음 설명할 때처럼, 둘을 하나이기 때문에 서로 균형을 맞추면서 살아야 하는 것이 서브스턴스를 통해 만들어진 복제체와 본인 사이의 관계를 유지시켜주는 핵심이라 한다. 그런데 겉보기에 젊음과 늙음이라는 관계에서 '균형'은 어떻게 찾아야 하는 것인가? 젊음은 이미 지나가버린 것이고, 늙음은 피할 수 없는 운명이다. 균형이라는 것은 양쪽에서 서로 주고받는 것이 있어서 유지를 해야하는 것인데, 지나간 것과 피할 수 없는 것이라는 절대적 장벽 사이에서는 이들의 균형을 맞추는 것은 불가능하다.

그렇기 때문에 서브스턴스를 젊음과 늙음의 육체에 대한 내용으로 보는 것은 일견 직관적이긴 하지만, 함정이 있는 해석이다. 이를 정확하게 설명하려면 미디어에서 소비되는 육체의 이미지와 실제 육체 간의 괴리에 대한 관점으로 봐야할 것이다. 그 관점에서 본다면 어째서 이미지의 육체(=수)가 실제의 육체(=엘리자베스)를 착취하는가가 명백하게 드러난다. 이미지의 육체는 실제 육체가 존재하지 않는다면 무너질 수 밖에 없기 때문에 실제의 육체를 착취할 수 밖에 없는 것이다. 하지만 실제의 육체가 우위에 있음에도 불구하고, 실제의 육체는 이미지의 육체를 보면서 자신이 원본임에도 느낄 수 밖에 없는 열등감으로 자기 파괴적인 행위를 하는데 서브스턴스에서 그 자기 파괴적인 행위는 바로 '폭식'이다. 그리고 이미지의 육체가 자신을 파괴적으로 즐기는 행위가 '섹스'인 것도 눈여겨 볼만하다.

하지만 이 관계성은 영화의 배경에 의해서 의도치 않게 숨겨져 있다. 기본적으로 이러한 육체의 이중적인 이미지(이미지와 실제)는 이미 인스타그램이나 틱톡, 유튜브와 같은 매체에서 많이 보여진 현상이다. 수많은 보정 필터, 스테로이드, 호르몬, 성형 수술 등으로 인해 육체의 이미지들은 실제보다 더 과격해졌다. 그렇기 때문에 서브스턴스의 메타포는 그렇게까지 놀라운 경험은 아니다. 하지만 문제는 서브스턴스의 배경이 헐리웃과 LA 라는 쇼 시스템에 밀접하게 연관되어있다는 것이다. 처음 엘리자베스 스파클이 명예의 전당에 헌액되었던 것으로 영화는 시작되는데, 이 명예의 전당 헌액과 늙어버린 엘리자베스의 모습을 보여주면서 젊은 여배우가 어떻게 차츰 사라지는가 라는 '시간'의 벡터가 자연스럽게 개입하고 그것이 '젊음'과 '늙음'이라는 두 이미지의 대립으로 자연스럽게 이어진다. 즉, 젊은 육체와 늙은 육체의 주도권 싸움이라는 잘못된 구도는 영화의 배경에 의해서 자연스럽게 생겨나는 문제였던 것이다.

서브스턴스의 치명적인 문제점은 구도 자체를 너무 명확하게 잡으려 하다가 오히려 불필요한 구성을 추가해서 사람들이 잘못 이해하게 만들었다는 점이다. 차라리 SNS의 시대인만큼 헐리웃이라는 배경을 제거하고 SNS와 관심을 끌기 위해서 행하는 자기 파괴적인 행위들로 이야기를 재구성하였다면 서브스턴스의 이야기는 명확하게 드러났을 것이다. 

물론 그럼에도 불구하고 환갑이 지난 데미 무어의 연기는 인상적이었다. 젊어서는 섹스 심볼로 유명했었던 그녀가 늙어버린 자신의 모습을 보여주면서 했었던 연기들은 어떻게 보면 자신의 삶에 대한 메소드 연기였을 수도 있다. 그녀의 연기가 있었기 때문에 엘리자베스라는 케릭터가 인물로 성립할 수 있었는데(수에 대한 애증, 자기 혐오와 파괴 등), 다른 인물들이 인물들로 성립되기에는 너무나 평면적이었던 것을 생각하면 데미 무어의 연기가 더더욱 두드러지는 부분이다.

결론을 내리자면 서브스턴스는 바디 호러 영화의 입문작으로는 나쁘지 않은 작품이다. 그러나 몇몇 부분에서 너무 얕고, 혼란이 있을만한 구도를 사용하고 있다는게 문제다. 차라리 헐리웃이라는 공간이 아닌 SNS와 같은 것들을 배경으로 사용했다면, 영화가 이야기하고자 하는 주제와 이미지에 더 부합했을텐데 그 부분은 안타깝다 할 수 있다.

잡담/개인적인 이야기

 

짧게 치는 글들 위주로 글을 쓰려 합니다(GTA6 트레일러 글은 그걸 위한 것)

트위터에서 쓰던 글을 이쪽으로 옮겨서 글로 정리해보고자 하네요.

블로그 활성화를 위한 작업이라 생각해주세요.

 

 

 

 

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게임 이야기

 

 우리는 비디오 게임의 시대에 살고 있고, 그 시대의 이름은 그랜드 테프트 오토다:GTA3의 등장 이후 GTA5에 이르기까지 GTA는 단순하게 하나의 게임으로 끝나지 않고 대중문화와 시대의 총합으로 설계된 야심찬 작품이었다. 실제 스탭롤만 1시간이 넘어가는 긴 스텝롤을 자랑하기도 하지만, GTA가 인용하고 있는 대중문화의 내용들은 결국 현재적Contemporary이기 때문이다. 서부극에 대한 애정으로 서부극을 재구성하고자 하는 레드 데드 리뎀션 같은 작품이 창작자의 개인적 욕망에 근거한 작품이었다면(레데리 2에서 영화 원전을 고르는 폭을 보면 더더욱 그러하다), GTA 시리즈는 철저하게 산업화된 작품이고 그 자체로 자기 복제이자 자기 인용인 작품이다. 그렇기 때문에 GTA6의 등장은 시대를 정의 내릴 것이고, 그 정의가 앞으로 10년을 결정할 것이다.

물론 이 블로그에 글을 쓰는 본인은 GTA 시리즈에 대해서 항상 호의를 느끼는 것은 아니다. 본인이 생각하는 바람직한 게임 시장이라는 것은 트리플 A에서 B급, C급 까지 다양한 라인업의 게임들이 각자의 리그에서 다양하게 싸우는 상황이지, gta5가 나왔을 때 한때 커뮤니티를 휩쓸었던 '단 하나의 태양 gta5'라는 개념을 좋게 보지 않기 때문이다. 물론 커뮤니티라는 것의 극단적인 성향을 생각한다면, 본인의 불호의 감정은 엄밀하게 GTA를 향해야 하는 것이 아니고 커뮤니티를 향해야 한다(물론 본인은 게이밍 커뮤니티를 좋아하지 않는다) 그러나 GTA5가 나오기 전 후, 커뮤니티나 SNS에서 느꼈던 찬사들은 본인의 이 불호의 감정의 대상을 혼동하게 만들기 쉬웠다.

 그럼에도 불구하고 GTA 시리즈의 현재성은 상당히 독특하다고 할 수 있을 것이다. 그것은 미국사회에 대한 축소이자 미국 사회에 대한 자기 풍자이기도 한데, 메인 스토리를 통해서 풀리는 이야기와 별개로도 사이드 스토리나 게임 내의 다양한 요소들을 통해 미국 사회의 현 주소를 과장해서 드러낸다. 그러나 동시에 게임이 발매되는 텀(거의 12년 만의 신작 발매!)을 생각한다면, 이 현재성이 우리가 살고 있는 '지금'이라는 동시대성과 과연 얼마나 맞닿아있을지도 상당한 관심사라 할 수 있다. 즉, 과연 GTA 개발사가 근 12년 동안 바라본 미국 사회에서 어떤 점들을 GTA6에 녹여내었는지, 그리고 그 녹여낸 내용이 과연 12년이라는 기간이 지난 지금 현재 우리가 느끼는 현실과 얼마나 맞닿아있을지가 관건인 것이다.

락스타는 이미 GTA4에서는 아메리칸 드림의 종말, GTA5에서 SNS나 중산층 가정의 위기, 스마트폰의 등장 등의 다양한 요소들을 게임에 녹여내었다면 과연 이번 GTA6에서는 어떠한 것들이 게임에 추가되고 이 시대를 상징하는 아이콘으로 남게 될 것인지과 관심사가 되는 것이다. 특히 GTA5 이후로 GTA는 그저 GTA만으로 끝나는 단순한 문제가 아니게 되었다. 레데리 2가 보여주었던 야망이 GTA5의 스케일과 디테일이 맞물리게 된다면, 과연 락스타가 바라보는 미국이라는 세계가 어떻게 되는지는 대단히 흥미로운 지점들이 있다. 추가적으로 근 몇년간 격동하는 세계와 미국 정세가 미국 한정으로 풍자적아고도 정교한 미니어처 세계와 만나게 되면 과연 변할지 변하지 않을 지 그것이 흥미로운 지점인 것이다.

 

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게임 이야기

스위치 2가 6월 5일에 발매 예정이다. 글을 쓰는 지금에도 엄청나게 많은 사람들이 스위치 2 예약에 응모하고 있고, 심지어 일본에서는 공식 스토어를 통해서 예약을 시도하는 사람이 약 220만명이 될 정도로 엄청난 열풍을 불러일으켰다. 전 기기였던 스위치도 엄청나게 성공하였지만, 이번 스위치 2도 사람들에게 강점을 어필하고 있는 것이다. 흥미로운 점은 스위치 2의 핵심은 스위치 1에서 성능을 강력하게 올린 점에 가깝다는 것이고, 이것은 생각보다 지금 게임 시장의 트렌드와 많은 부분 맞닿아있다는 것이다. 

스위치 2의 성능 강화는 최근 니치 시장에서 흥행하고 있는 폼펙터인 UMPC와 스팀덱의 성공과 맥락을 함께한다. UMPC는 그래픽 카드를 제외하고 CPU에 달린 내장 그래픽을 활용하여 게임을 돌리는 기기다. 흥미로운 점은 영상 처리 기술이 발달하면서 등장한 처리 기술들(DLSS나 FSR)이 등장하면서 내장 그래픽의 성능 한계를 넘어서게 되었는데, 여기에 작은 화면 해상도가 결합되면서 생각보다 합리적인 스펙으로(적당한 그래픽과 편의성) 트리플 A 게임을 돌릴 수 있게 된 것이 UMPC의 성공과 맞닿아 있다. 스팀덱의 등장으로 인해서 다양한 pc 개발 업체에서 독자적인 UMPC라는 기기를 만들기도 하는 등의 열풍을 불러일으켰다. 즉, 단순히 게임을 들고 한다에서 ‘최첨단’ 게임을 들고 한다라는 개념이 스팀덱의 성공과 맞닿아있는 것이고, 이는 기술적인 발전이 있었기 때문에 가능한 것이다.

이렇게 생각할 수도 있다:스팀덱과 UMPC류의 기기들의 판매량이 스위치 판매량의 10분의 1도 안되는데, UMPC의 성공을 스위치의 성공과 직접적으로 연결하는 것이 맞는 것일까? 하지만 역으로 작은 화면에서 트리플 A 게임을 돌리는 것에 대한 수요와 공급은 이미 스위치 1에서 검증된 부분이기도 하다. 모탈 컴벳 시리즈의 이식이나 둠과 둠 이터널의 이식, 다양한 스위치 동발 버전의 이식들은 사람들이 많이 구매하였다면 다양한 수요가 생겨날 수 있다는 것을 보여주었다. 스팀덱의 등장과 사람들의 트리플 A 게임을 돌리기 위한 다양한 시도들은 그런 수요를 반증하였다. 즉, 스위치 1의 서드파티 동발 게임들의 존재는 스팀덱과 같은 서드파티 또는 고사양 휴대용 게임에 대한 수요의 가능성을 열었고, 스팀덱의 성공은 그 가능성이 단순히 작은 가능성이 아닌 더 넓은 시장에서 먹힐 수 있는 가능성을 제공한 것이다. 이제 스위치 2는 그러한 가능성을 다시 받아 더 큰 버전으로 확대하였다.

물론 스팀덱과 스위치 2의 성공에 차이가 날 수 밖에 없는 본질적인 부분들도 있다. 우선 스팀덱에서 다루는 스팀 게임들의 대부분은 어디까지나 피씨나 고정된 환경에서 플레이되는 것을 전제로 설계되었다. 즉, 휴대 모드에서 게임을 돌릴 때 필요한 요소들(예를 들어 전원 버튼을 눌러서 슬립 모드로 들어갔을 때, 게임을 일시정지 시킨다던가 등)이나 최적화의 문제(UI나 UX의 부분, 성능이나 os 차원에서 최적화하는 이슈, 수동으로 설정하는 옵션 등) 등에서 완벽하게 휴대용 게임이 될 수 없는 부분들이 있다. 그렇기 때문에 스팀덱은 pc와 휴대용 게임기 어딘가에 있는 어중간한 포지션이고, 완벽하게 휴대와 거치기를 오가는 하이브리드 게임 전용 기기인 스위치나 스위치 2와 비교하자면 부족한 부분이 많을 수 밖에 없다. 

그리고 어떻게 본다면 궁극적으로는 베이스가 되는 ‘소비자 층’의 차이도 있다고 볼 수 있다: 스팀을 주로 사용하는 사람들은 기본적으로 피씨 게임을 즐기는 사람들으로, 이미 거치된 고사양 피씨를 통해서 게임을 하는 것이 주가 되는 소비자들이다. 역으로 이야기하자면, 스팀의 베이스는 휴대용으로 즐기는 트리플 A 게임이라는 영역과는 정 반대가 되는 부분이다. 그렇기 떄문에 스팀덱의 존재와 니치한 성공은 우리가 상대적으로 못봤던 영역을 드러내는데, 그것은 바로 ‘확실하게 플레이 하는 양식이 정해져있는 사람들’(예를 들어 콘솔이나 큰 화면에서 게임 플레이하는 사람들)에게도 휴대용이라는 틈새 시장이 먹힐 수 있다는 것이다. 그리고 그 틈새 시장에는 트리플 A 게임을 어디에서든 즐긴다 라는 공식을 확립한 것이 스팀덱의 존재였다. 즉, 스팀덱은 단순히 틈새시장을 뚫은 것이 아니라 ‘기존 시장 문법이 확실하게 지배하는 곳에서 새로운 수요를 발견했다’로 봐야할 것이다.

이런 점에서 스위치 2는 닌텐도가 오랫동안 추구하였던 서드파티의 다변화라는 정책에 가장 부합하는 게임기라 할 수 있다. 사람들이 간과하는 부분들이 있다면 닌텐도는 위와 위유 이후로 끊임없이 서드파티를 자신의 게임 플랫폼으로 끌어오려는 시도를 하였다. E3에서든 닌텐도 다이렉트에서든 간에 서드파티를 완전히 배제한 발표는 존재하지 않았었다. 이는 위의 기형적인 성공에서 비롯되었다:위는 전례없을 정도로 엄청난 성공을 거두었지만, 그것은 게임기나 폼팩터가 훌륭해서가 아니라 장난감이자 닌텐도 퍼스트 파티의 존재 때문에 성공하였던 것이다. 위 때 나왔던 서드파티 게임들은 하나 같이 위의 성공에 편승하는 동시에 어딘가 동세대 발매된 같은 게임들에 비교한다면 떨어지는 완성도를 보여주었는데, 이는 위라는 게임의 독특한 조작 방법과 떨어지는 성능 때문에 그러한 것이었다.

그렇기 때문에 닌텐도에게 위의 성공은 양면적인 결과(엄청난 판매량과 서드파티의 궤멸)를 불러일으켰고, 위유의 실패는 그렇기에 필연적이라 할 수 있었다. 스위치가 기록적인 성공을 거두면서 서드파티를 다시 끌어들이긴 했지만, 스위치 초창기 야숨에서 마리오카트 8, 마리오 오딧세이와 제노블레이드 2 까지 이어지는 발매 후 약 8개월간의 게임의 흐름 속에서 눈에 띄는 서드파티가 없었다는 사실은 기록적인 성공 뒤에 감춰진 닌텐도 플랫폼의 부실한 서드파티 라인업이라는 암울한 결과물이었다.

그러나 스위치 2는 스펙으로 따지면 플스 4와 프로 사이 정도의 스펙을 가지고 가면서 다양한 게임들을 소화할 수 있게 되었고, 스위치의 성공과 스팀덱의 등장 등으로 수요와 공급 모두 성숙해지는 환경을 갖추었다. 그렇기 때문에 다소 놀라운 결과물들(보더랜드 4의 동시 출시, 사이버펑크와 엘든링의 이식, 프롬 소프트와의 독점 콜라보 등)을 낼 수 있게 된 것인데, 이는 위유 이후로 끊임없이 닌텐도가 노력했었던 것의 결실을 맺은 부분이라 할 수 있다.

물론 게이밍 콘솔과 게임의 스펙은 계속해서 올라가고 있고, 닌텐도 스위치 2가 여기에 한세대 정도 뒤쳐진 것도 사실이기 때문에 사람들 사이에서는 결국 뒤쳐지게 되는 것이 아닌가라는 의구심도 상당수 있다. 그러나 중요한 점은 게이밍 콘솔과 게임의 그래픽 스펙은 무한히 좋아지는게 아니라 로그함수 곡선 마냥 그 성장률이 감쇄하고 있다는 점이다:스펙이나 그래픽적으로 뛰어난 게임들이 나오고는 있지만, 그 발매텀은 점점 더 늘어나고 있다. 그리고 발매텀이 늘어난다는 것은 개발 기간과 기술적인 요구치가 늘어난다는 것인데 이는 역으로 게임 개발과 발매의 리스크를 늘려버리는 것이다. 또한 간과할 수 없는 점은 그래픽이 최첨단으로 간다고 해서 플레이어들이 일반적으로 느끼는 체감 효과도 그렇게 뛰어나지 않다는 점이다.

그렇기 때문에 상대적으로 부담이 덜한 스펙으로 게임을 개발하고 발매하는 것에 대한 게임 개발사들의 필요 뿐만 아니라 플레이어들의 암묵적인 동의(?)는 시장에 어느정도 깔려있는 편이다. 스위치 1의 성공과 스팀덱의 성공은 그러한 것을 가시화한 케이스라 할 수 있다. 그렇기 때문에 한 세대를 버티는데 있어서 스위치 2의 스펙은 생각보다 통할만한 부분들이 있다.

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