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애니, 만화, 영화 이야기/리뷰
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(12화의 명장면, 초급 패왕 전영탄!)


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(건담 머리만 납두고 몸만 돌아가는게 가능하냐고 물으면 지는거다!
도몬, 간다! - 네, 스승님!)


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(오오오오오오!)


요즘 생활의 활력소인 기동무투전 G 건담. 이거 처음 방영했을때 건담 팬들이 '이건 건담도 아니야'라고 했는데, 이거 진짜 건담 아닙니다(.....) 건담의 탈을 뒤집어 쓴 무언가죠. G건담 방영당시에는 수많은 우주세기 팬들이 '이건 건담도 아니야!'라고 했는데, 워낙이 독특한 건담이 되다보니(.......) 후에는 우주세기 펜들마저도 인정한 놀라운 건담이 되버리고 말았습니다. 현재는 원 우주세기 팬들을 비롯, 시드 데스티니 팬들 마저도 인정하는 놀라운 건담이 되버리고 말았습니다.

G 건담의 스토리는 정말 별 거 없습니다. 그냥 우주의 패권을 두고 각국의 건담들 끼리 치고 받는다는 내용의 건담파이트, 그리고 건담 파이터 들간에 피어나는 우정을 다루는, 그야 말로 열혈 무협물 이라는 느낌입니다. 그런데 문제는 바로 이런 걸 '건담'이라는 소재를 가지고 이런 황당한 열혈 무협물을 만들어냈다는 것이 깬다는 것입니다. 그 당시 우주세기로 비롯되는 건담 시리즈는 거의 대부분이 무거운 분위기와 슈퍼 로봇에 비교되는 리얼 로봇물-솔직히 슈로대로 인해서 생기게 된 구분이지만, 저는 이 구분이 마음에 안들더군요;;- 의 시작점이자 대가로서 수많은 사람들을 아직까지도 열광하게 만드는 시리즈입니다.(정작 토미노옹은 싫어하지만;;) 하지만 G 건담은 애시당초부터 그런거 없습니다. 리얼? 그거 뭔가요? 이미 동방불패가 MS를 맨손으로 때려잡기 전에 리얼이라는 단어는 제 머릿속에서 사라져 버렸습니다. 무거운 분위기? 이미 1화에서 샤이닝 핑거로 발차기 건담(원래는 이탈리아의 네로스 건담이지만, 그냥 발차기 건담)과 함께 우주 저멀리 날아가버렸습니다.

그렇기 때문에 G 건담은 재밌습니다. 아니, 유쾌하달까요? 매화 매화 괴악한 센스를 보여주면서, 애니를 진행시켜 나갑니다. 25화의 명장면인 링반동(.......)이나, 맨손으로 MS를 때려잡는 동방불패, 등장 2화 만에 죽어버린 전 셔플 동맹 등 요즘으로 보더라도 매우 신선한 느낌(?)의 센스를 보여줍니다. 어쩌면 건담의 기존 이미지를 조롱하는 것이 아닐까라는 생각이 들 정도로 괴악한 모습을 보여줍니다. 특히 건담의 모습은 주로 각국의 명물이나 상징을 표현하는 것들로 나옵니다. 즉, 옛날 건담들은 '전투병기로서의 이미지->멋을 내야겠다.'라는 느낌의 디자인이었는데, G 건담의 건담들은 '각국을 상징하는 건담을 만들어야겠다.->멋 같은건 어찌되든 상관없어!'라는 느낌의 디자인을 보여줍니다. 예를 들어, 네오 그리스의 제우스 건담은 마차를 타고 나옵니다(아니, 건담이 왜 마차를 타고 나와! 라고 하는 순간 여러분은 진 것입니다. 나중에 레인이 풍운재기라는 말 모양의 건담을 타고 나와서 도몬과 함께 러브러브 석파천경권 쓰고 다닙니다.) 그리고 네오 프랑스의 건담 로즈는 장미(모양의 빔판넬)로 공격하고, 네오 아메리카의 건담 멕스터는 무려 권투 글러브를 끼고 파이트에 임합니다. 그외에 온갖 깨는 건담들이 있으니, 이를 확인하고 싶으시면 직접 보시면 됩니다.

하지만 디자인으로만 따진다면 이 2가지 건담을 꼽을수 있겠지요.



뭐, 하여간 제가 보기에는 G 건담은 유쾌한 애니입니다. 이 작품만 따로 때어놓고 본다면 괴악한 센스의 슈퍼 열혈 용자물이라 할 수 있겠지만, 건담 시리즈의 연장선상에서 본다면 건담을 뛰어넘는 특이한 위치의 작품이라 볼 수 있군요. 게다가 애니 자체도 유쾌하게 진행이 되기 때문에, 가볍게 감상하신다면 크게 부담없이 즐기실수 있으리라 봅니다.  
잡담/개인적인 이야기

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(세상이 원래 그런게 아닌가?)

갑자기 부활이라고 이야기 하기에는 역시 부족하지만, 뭔가 급하게 할일이 생겨서 사람을 긴장하게 만드는군요. 나쁘지는 않습니다. 일이 있다는 게 오히려 더 힘이 더 나는군요. 망치면 그것도 나름 기분이 나쁘겠지만(.....) 그래도 다시 힘을 내서 공부와 학교 생활을 즐겨야겠지요. 요즘 살짝 제정신이 아니였고, 중간고사도 2주정도 남아있으니, 다시 기운을 내야겠지요.

그나저나 다음주 수요일은 소개팅입니다.
네, 소개팅이요.
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대학 2학년 1학기 까지 와서 하는 첫소개팅이라고 하니, 다른 사람들 다 뿜더군요. 아니, 나는 소개팅하면 안되나(......) 그나저나 동아리 후배의 절친한 친구라는데, 이거 부담감이 상당하군요. 일단 이에 대해서 조언을 해주시면 정말 고맙게 생각하고, 평생동안 고맙게 생각하면서 아무런 사례를 하지 않겠습니다(......) 
잡담/개인적인 이야기


솔직히 소고기 때문에 시위하는 것도 싫고,
초중고 생이 어린 나이에 시위하는 것도 달갑지 않고,
뭔가 미묘하게 이를 이용해서 득을 보려는 세력이 있는 거 같지만,

그와 상관 없게 이번 시위 진압은 과잉 진압이며,
잘못된 것이라고 보기 때문에 촛불을 답니다.
잡담/개인적인 이야기

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(무얼 추리하던 그이상을 보게 될것이다.)

미묘하게 컨디션도 안 좋고, 되는일도 없고, 공부도 안되고, 밥도 제대로 못먹고 다니고(이게 가장 슬프다는ㅠㅠ), 그리고 월급 날 바로 전이라 돈도 없어서 뭔가 피눈물 나게 안습한 상황을 제대로 연출하고 있습니다. 이제 슬슬 기합넣고 시험 준비를 해야지 기말 고사를 잘 볼텐데, 이제는 미묘하게 어찌되든 상관 없다는 느낌이라서 짜증이납니다;; 하아...이제 어찌되든 간에 다시 기합을 넣어야 겠군요...  

게임 이야기
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(사실은 다 XXX의 계획대로?)

 개인적으로는 멋진 작품입니다. 네트워크와 가상현실이라는 특징과 소재를 잘 사용했다는 느낌입니다. 특히 마지막에 해답편 보고 뒷통수 맞은 점도 많더군요. 특히 마지막에 결말들은 소름이 돋더군요. 이 비주얼 노벨의 소재인 타뷸라의 늑대도 나름 잘 선택한 소재라고 생각합니다. 저는 이 게임을 실제 해본 사람이기 때문에, 더 소름이 끼칩니다. 그 때는 하루라는 텀이 있지는 않았지만, 그 당시에도 피말리는 게임진행을 했었기 때문에, 게임하는 사람들에게 감정이입이 더 잘 되더군요. 그러고 보니까, 제가 타뷸라의 늑대를 할 때에는, 늑대를 하던 시민을 하던 그냥 있는 족족이 다 죽이고 다녔는데, 이런 케이스에서는 제가 먼저 죽는건가요;;;

 뭐, 굳이 비교하자면 쓰르라미 울적에와 비교할 수 있지만, 저는 쓰르라미 쪽의 완성도가 좀더 높다고 이야기 하고 싶군요. 쓰르라미 같은 경우에는 완급조절이 훌륭한 공포물이었고, 각 편마다의 스토리가 연관이 없는 듯하면서도 이어진 것이 매력적인 작품이었기 때문입니다. 이건 처음부터 끝까지 몰아치는 스릴러라고 할 수 있지만, 전체적인 완성도 측면에서는 쓰르라미 보다는 좀 떨어지는군요. 그러나 그렇다고 이 비주얼 노벨이 훌륭하지 않다는 것은 아니고, 다만 그런 부분을 좀 보완을 해야되지 않겠냐는 것입니다. 앞으로 PC판이 나온다는데, 이에 대해서 기대하도록 하겠습니다^^

덧 .그나저나 작품의 주제를 이야기 하자면, '평소에 잘하고 살자'정도 일까요?
그것보다는 마지막 대사가 뇌리를 떠나지 않는군요.

...그거 알아? 늑대 인간은 말이야, 물린 사람에게도 전염된다는 걸
애니, 만화, 영화 이야기/리뷰

전 1부:[기획]마크로스 시리즈-1부:시리즈 전체적인 감상 포인트

980년대의 마크로스 시리즈가 처음 시작했을 때, 옛 70년대 80년대 로봇 애니들과는 다른 매력 요소들을 중심으로 많은 팬층을 확보하였습니다. 이 시기의 마크로스 시리즈-...라 해봤자, 원작 마크로스 TVA를 기초로 한 시리즈들이지만-는 이 시리즈의 전형적인 특징들을 확립하는 시기였고, 후대의 마크로스 시리즈들은 이 원작의 특징을 토대로 변화를 꽤하는 형식으로 애니들이 제작되었습니다. 이 시기만의 특징을 이야기 한다면, 애니메이션의 표현 기법을 벗어나서 드라마나 영화, 뮤직 비디오 등의 대중 매체적 표현 방식을 많이 사용했다는 점입니다. 일단은 각각의 80년대 마크로스 시리즈를 리뷰하면서 특징을 보도록 하겠습니다.

초시공 요새 마크로스(1982)

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언제나 신화에는 그 시작이 있습니다. 그러나 마크로스 시리즈의 첫 작품인 1982년 작, TV 애니메이션(총 36화)은 정확히 이야기 하자면 신화의 시작이라 할 수 없습니다. 물론 마크로스 시리즈의 전형적인 특징을 다 지니고 있지만, 그러한 요소들이 정돈이 되지 않아서 겉도는 듯한 느낌을 어느 정도 주는 것은 사실입니다. 즉, 마크로스 시리즈의 거의 중요한 요소들을 다 가지고 있다고 볼 수 있고, 나름의 독특한 매력 포인트들-삼각 관계, 대중 음악, 화려한 전투 등-을 가지고 있던 것은 사실이지만, 원작만 본다면 마크로스 시리즈가 왜 그렇게 성공하였는지 이해 할 수 없습니다.

물론 원작 TVA는 애니메이션 자체의 완성도는 나름 즐길 만한 수준이지만, 원작 TVA의 극장판, '사랑, 기억하고 있습니까'에서 이러한 원작 TVA의 매력 요소들을 다시 재구축하여서 마크로스 세계관에 있어서 정체성을 확립하는데 성공하였고, 이 덕분에 마크로스 시리즈가 근 30년 정도를 많은 팬들에게 사랑 받을수 있게 되었다고 보는 것이 가장 타당할 것입니다. 원작 TVA에 대해서 간단하게 평을 하자면, 시리즈의 정체성 구축을 위한 토대를 마련하였다 정도로 평할 수 있겠습니다.

마크로스 시리즈 중에서 원작이 가지는 독특함은 바로 특유의 드라마성입니다. 카와모리 쇼지는 원작 마크로스에 대해서 '마크로스 사가에 있어서 TV드라마'라고 하였고, 실제로도 그런 특징이 강하게 드러나는 작품입니다. 재밌는 점은 이러한 TV 드라마 성이 주요 3인물-민메이, 히카루, 미사-에게서만 나오는 것이 아니라, 거의 대부분의 인물들에게 나타난다는 점입니다. 클로디아와 포커의 연애, 글로벌 함장의 고뇌, 미리아와 막스의 갈등과 결혼(다만 그 과정이 좀 그랬지만), 시트콤에서 자주 볼 법한 오퍼레이터 3인방 등 주변인물들의 갈등과 사랑을 거의 드라마처럼 만들어버렸다는 것이 매우 독특한 점입니다.

마크로스 원작은 만들어지기까지 많은 사연이 있는 애니메이션입니다. 처음에는 스튜디오 누에 측에서 원작 기획을 낼 때 단독으로 제작에 착수하지 못하자, 타츠노코 프로덕션의 제작, 빅웨스트의 지원을 받아서 만들기 시작하였습니다.(이것이 후에 저작권 분쟁의 시발점이 됩니다.) 엄밀히 이야기해서, 처음에 마크로스는 그저 '거대한 전함이 있고 그 안은 사람이 살 정도로 크다.'라는 컨셉으로 출발하였고, 우리가 생각하는 마크로스의 전형적인 요소들은 전혀 가지고 있지 않았습니다. 처음에는 좀 진지한 로봇 메카물을 생각하고 만들려고 했는데, 우여곡절을 거친 끝에 연애드라마의 성격을 띈 메카물로 전향을 하게 되었습니다. 원래 타츠노코 측에서는 페러디 개그 만화 측의 시나리오를 지지하고 나섰지만, 누에 측에서는 초기의 진지한 메카물을 지향하다 보니까, 일종의 타협책으로 연애드라마라는 노선을 선택한 것입니다.

또한 하청을 준 제작사(한국의 스타프로)와 원 스튜디오 누에 측의 작화의 현저한 질의 차이, 원 기획 단계에서 존재했던 감찰군이 예산으로 인해서 애니 내내 언급만 되고 나오지 않는 등의 스토리의 결함 등이 있었습니다. 시리즈의 구성 또한 객관적으로 보았을 때, 매우 허술하여서 원 27화 완결인 애니메이션의 스토리를 완성시키기 위해서 초반 27화와는 이질적인 9화를 집어넣게 되어서 시리즈 전체적 완성도를 떨어뜨리게 되었습니다. 하지만 그러한 문제를 가지고 있음에도 불구하고, 원작 마크로스는 과거 애니메이션과 다른 매력 포인트들로 애니메이션 팬들에게서 많은 사랑을 받았고, 후에 마크로스 시리즈의 집대성인 극장판 '사랑, 기억하고 있습니까?'를 제작하게 됩니다.

결과적으로 원작 마크로스는 80년대 초반, 메카 애니메이션에 있어서 결정적인 전환점이 되었습니다. 과거 70년대 애니메이션까지 하더라도, 애니메이션은 애니메이션, 드라마는 드라마, 영화는 영화 라는 일종의 연출 기법이나 스토리 구성 등에 있어서 장르의 경계선이 분명하게 있었습니다. 물론 애니메이션의 스토리 구조나 내용들을 드라마나 일반적인 TV 대중 장르에서 따오는 경우도 있었지만, 이를 애니메이션의 컨셉 자체로 삼는 것은 매우 드문 일이었기 때문입니다. 원작 마크로스는 이러한 경계를 뛰어넘어서 드라마의 연출과 아이돌이라는 대중 음악적 소재를 적극적으로 기용함으로서 그 전의 애니메이션과 차별성을 부여하고, 또 나아가서 애니메이션이라는 장르가 가지는 한계를 뛰어넘게 하는 하나의 기점을 만들어내었습니다.

그러나 서론에서 말씀 드렸듯이 전설적인 시리즈의 시작으로 보기에는 그 완성도는 떨어지며, 위에서 지적한 문제들이 있기 때문에, 완성도 자체는 떨어집니다. 실제로도 제작진들이 마크로스와 함께 여러 애니메이션의 제작을 병행하고, 또 중간에 만들다가 나가는 제작진도 있고, 새로 들어오는 제작진이 있는 등 매우 열악한 상황에서 마크로스를 제작하였기 때문에, 이를 아쉬워 한 많은 제작진들이 다시 모여서 지금까지의 마크로스 시리즈(일단은 F는 제외)를 통틀어서 가장 훌륭했던 마크로스인, 극장판 '사랑, 기억하고 있습니까?'로 이어지게 됩니다.

덧.

또한 마크로스의 의의는 70년대 이후 애니메이션 계를 이끌 새로운 젊은 피들의 등장이라는 점도 있습니다. 제작진들은 지난 70년대 애니메이션을 이끌었던 주역들과 다른 신예들로 구성이 되었고, 가장 유명한 예로 카와모리 쇼지(메카닉, 콘티 담당), 안노 히데야키(작화 담당), 이타노 이치로(작화 담당) 등이 있습니다.

마크로스-사랑, 기억하고 있습니까?(1984)

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마크로스의 전설은 여기서 시작하였다라고 해도 과언이 아닐 정도로 완성도가 높은 작품입니다. 일본 거품 경제의 절정에 이르렀을 당시의 작화, 짜임새 있는 연출, 감동적인 노래 등 84년도 처음 나왔을 당시에도 엄청난 작품이었고 지금 다시 봐도 훌륭한 작품으로, 또한 마크로스 시리즈의 정체성을 확실하게 확립한 작품입니다. '사랑, 기억하고 있습니까?'의 엄청난 완성도를 토대로 마크로스 시리즈는 고정 팬층을 확보 할 수 있었고, 시리즈를 계속 제작할 수 있게 된 것입니다.

'사랑, 기억하고 있습니까?'의 가장 독특한 점은 바로 마크로스 사가 내부에 존재하는 영화라는 점입니다. 극장판이 제작된 배경은 서기 2031년 젠트라디 2차 봉기로 인해서 악화된 젠트라디 인과 인류와의 관계를 돌리기 위한 영화로써 제작 된 것입니다. 즉, 애니메이션 세계관 내부의 대중문화의 한 형태인 영화의 형식을 취하는 것인데, 이는 후에 카와모리 쇼지가 계속 주장하고 있는 마크로스 시리즈의 정체성, 즉 '마크로스 사가 내부에서 소비하기 위한 대중매체가 바로 마크로스 시리즈의 작품들이다'라는 주장을 뒷받침하는 근거가 됩니다. 특히 극장판은 마크로스 시리즈의 아버지라 할 수 있는 원작자 카와모리 쇼지가 직접 감독을 맡은 첫 마크로스 시리즈로-원작에서 카와모리는 콘티 담당이었습니다. 원작자로 참여한 것은 이 시점부터입니다-, '이것이 내가 이야기 하고 싶은 마크로스다.'라는 것을 여지 없이 드러내고 있습니다.

극장판은 애시당초부터 마크로스 사가 내에서 영화를 생각하고 만들어진 작품이기 때문에, 실제 영화적인 연출이나 표현 방식을 많이 쓰고 있습니다. 연출이나 대사, 스토리 자체가 120분이라는 한도 내에서 짜임새있게 구성되어있습니다. 그러나 원작 마크로스 자체가 36화나 되는 긴 원작이었고, 또한 이미 위에서 언급한 것처럼 마크로스 사가 내부에서 소비하기 위한 물건으로 설정이 된 만큼, 설정이나 스토리, 관계 등에 대해서 친절하게 설명을 할 수 없다는 큰 문제점을 가지고 있고, 이러한 제한된 상황에서는 짜임새 있는 표현이 불가능하다는 문제를 제작 당시부터 가지고 있었습니다.

그렇기 때문에 극장판은 엄청난 모험을 하고 있는데, 그것은 바로 원작에 나왔던 설정을 120분짜리 영화를 위해서 거의 뜯어 고쳐버린 것입니다. 원작 마크로스에서 나왔던 젠트라디의 적대 세력 감찰군을 젠트란디의 여성군인 멜트란디로 바꾸고, 젠트라디와 멜트란디의 컨셉을 원작과 완벽하게 다르게 설정, 그리고 마크로스 디자인부터 내부 풍경을 싸그리 교채, 심지어 케릭터의 만남과 배경 또한 완전히 뜯어 고치는 등, 영화판을 위해서 원작 마크로스를 뜯어 고쳐버린 것입니다.

물론 '현재까지' 나온 마크로스 사가에 의하면, 원작 마크로스가 사가의 정설이고, 극장판은 마크로스 사가 내에서는 영화를 위해서 역사적 사실을 재해석 했다고 봅니다. (솔직히 이에 대해서는 이견이 있고, 여러 근거에 비추어 보았을 때 이는 타당하지 않다고 생각합니다. 이는 추후에 설정을 다루는 파트에서 다루도록 하겠습니다.)

극장판은 드라마 적인 측면에서 히카루, 민메이, 미사의 삼각구도를 중심으로 모든 인물의 갈등관계와 애정 관계를 정리하였기-정확한 표현으로는 '없애버렸기'- 때문에, 매우 간결하다는 인상을 받게 됩니다. 심지어는 미사와 히카루가 폐허가 된 지구에 폴드한 장면, 처음 히카루와 민메이가 만나는 부분, 데이트 하는 부분 등 거의 연극적이라 봐도 좋을 만큼 세명의 연애와 갈등에 대해서 포커스를 맞추었기 때문에, 깔끔하게 정리되어 있습니다. 그러나 그만큼 그 세명의 갈등, 심리묘사, 그리고 갈등의 해소를 표현하는데 심혈을 기울였습니다. 예를 들어 민메이가 뒤에서 히카루를 껴안았을 때, 커피 포트에서 넘치는 커피라던가-흘러 넘치는 감정-, 미사의 울던 뒷모습 등 전형적인 영화적 연출이지만 보는 사람에게 그감정이 전달 될 정도로 엄청난 연출력을 보여줍니다. 이러한 연출력을 토대로 극장판은 마지막 민메이 어택까지 이어지게 되는 것이고, 그 과정이 전혀 어색하지 않게 이어지게 되는 것입니다. 결과적으로 이렇게 3인의 이야기에 초점을 맞춘 것이 드라마적인 측면에서 극장판의 완성도를 높이면서, 매우 마크로스적인, 또한 마크로스 자체의 정체성을 확립하는데 기여했다고 볼 수 있습니다.

다만, 무리하게 마크로스 원작의 설정을 뜯어고쳤기 때문에, 극장판과 원작사이에 생기는 괴리감의 부담은 심합니다. 특히 원작에 대해서 전혀 설명이 없기 때문에, 처음 보는 사람에게 잘못했다가는 이해불가능의 스토리를 보여줄 수도 있습니다. 그러나 기본적인 설정과 이야기 구조를 알고 본다면 마크로스 '사랑, 기억하고 있습니까?'은 놀라운 완성도를 보여주는 작품이며, 현존하는 마크로스 시리즈 최고의 작품이자, 애니메이션 사에 한획을 그은 작품이라 감히 이야기 할 수 있을 정도로 훌륭한 작품입니다.

마크로스 FLASH BACK 2012(1987)

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정식 마크로스 사가에는 들어가지는 않지만, 민메이의 노래- 천사의 그림물감 Part1(天使の絵の具 part1), SUNSET BEACH, 0-G LOVE 샤아파이롱(小白竜)(메들리풍), 실버문 레드문(シルバームーン レッドムーン), 사랑은 흐른다 part2(愛は流れる part2), 신데렐라(シンデレラ), 사랑.기억하나요(愛・おぼえていますか), 천사의 그림물감 part2(天使の絵の具 part2), 런너(ランナー)(후지와라 마코토/이이지마 마리 듀엣 버전), 이런 순서대로-를 토대로 만들어진 뮤직비디오입니다. 마크로스 원작과 극장판의 노래가 둘다 나오기 때문에, 영상원을 두가지 섞어쓰고 있는데, 이거 덕분에 좀 미묘한 분위기를 내지만-특히 원작 작화가 안좋은 부분과 극장판이 같이 나와서 미묘합니다;;-, 원작과 극장판 둘다 보신 분이라면 보셔도 후회는 안하는 작품입니다.

재밌는 점은 이게 2012년 대형 이주선단 메가로드 1호 출발시, 민메이 고별 콘서트를 하면서 민메이가 과거를 회상하는 형식으로 만들어진 작품이라는 점입니다. 잘보면 히카루하고 미사도 다 나옵니다. 그것도 극장판으로. 그런데, 나오는 영상은 극장판+원작이라는 점은 사람들을 충분히 햇갈리게 하는데, 아직 마크로스 사가에 있어서 스토리와 설정이 잔뜩 꼬이지 않았으므로 이정도 햇갈리는 것은 일도 아닙니다.

다음회에는 마크로스 7 시리즈를 다루도록 하겠습니다.

게임 이야기/NDSL 관련 뉴스


(상식적인 게임에 만족하고 있는 우매한 자들에게 악마의 힘을 보여주마!)

솔직히 DS면서 3D 캠을 지원하는 것은 조금 놀랐습니다. 테일즈 오브 이노센스에서 이미 본 시점이긴 하지만, 이것과 같이 역동적으로 움직인다는 느낌은 아니었으니까요. 게다가 약간의 프레임 저하를 제외 하면, DS 판 치고는 정말 화려합니다. 이번작은 A.S.H와 같은 256MB 칩을 쓴 대용량 DS 게임이 된다는 이야기를 많이 들었습니다. 물론 대용량 칩을 쓴다고 해서 걸작이 되는것은 아니지만(A.S.H의 경우를 생각하더라도;;), 디스가이아와 같은 파고들 요소가 많은 게임에는 필수적인 요소라고 생각합니다.

이번 DS버전에서는 예전에 나왔던 여러가지 니혼이치 게임들의 케릭터들이 나온다는 군요. 뭐, 이게 니혼이치 소프트 게임의 전통이 되어서 이제는 놀랍지 않지만, 사람들 반응은 정말 뜨겁습니다. 또다른 재밌는 점은 겉으로 보기에는 PS2, PS3, DS의 그래픽의 거의 차이가 안난다는 점(......) 물론 이건 거의 반 농담입니다만, 그만큼 DS버전을 신경썼다는(반대로 이야기하면 PS3를 그래픽에 신경쓰지 않았다는 이야기;;) 의미로 보이는군요.

프로모션 동영상만 본다면, 있을만한 중독 요소들-아이템계, 레벨 9999, 거의 10만에 육박하는 데미지 등-은 그대로 따오면서 나름 퀼리티를 유지하는 군요. 다만 문제는 눈에 띄는 프레임 저하인데, 원래 저사양의 PC에서 극한의 10프레임 초반을 경험한 저로써는 놀랍지 않습니다(......) 나오지 않았는데, 벌써부터 기대가 되는군요.
잡담/개인적인 이야기
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예정보다 일찍 돌아왔습니다. 솔직히 알바만 아니었으면 작년과 같이 밤을 새겠지만, 역시 알바가 9시에 시작하는 지라 무리가 있군요;; 지금 쯤이면 동아리 사람들, 이대 분들과 신나게 술마시고 노래방에서 노래부르고 있겠죠. 뭐, 그건 그거고, 올해도 이대 상영회는 유쾌하더군요. 여전히 앞부분은 센스가 작렬 ㅋㅋ 하지만 그 이상으로 센스가 작렬했던 것은 바로 포켓몬스터 극장판(......) 이건 왜곡하지 않아도 자연스럽게 엮어버리는 놀라운 재능을 가지고 있는 애니입니다. 포켓몬스터 보면서 이렇게 웃은건 처음이군요. 전체적으로 유쾌한 축제였습니다만, 뒷풀이 못간게 정말 아쉽군요 ㅠㅠ

덧. 포켓몬스터 보고 나서, '이거 리뷰 쓸까'라고 혼잣말을 하니까, 뒤에서 후배가
'선배, 리뷰쓰세요! 선배 리뷰쓰는 기계자나요!'
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...순간 욱했다

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애니, 만화, 영화 이야기
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(키라식으로: 보고 싶지 않았단 말이야~~!
맨 왼쪽의 주인공 표정에 주목)


오늘 학교 축제(말만)와 위염+감기 크리 회복 기념으로 좀 쉬기 위해 동방에서 애니메이션을 감상하다가 선배가 마크로스 폴더에 있는 마크로스 2를 보자고 했습니다. 솔직히 마크로스 사가에서도 정식 역사에 끼지 못하는 흑역사에 속할 뿐더러, 거기에다가 애니 완성도가 거의 개판이라는 이야기를 들어서 정식 리뷰에서도 흑역사로 치부, 그냥 넘기려 했습니다.


감상하면서 선배와 저의 표정변화.....


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처음

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중간

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마지막

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엔딩 스텝롤 올라가면서
....

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(야)

....이건 나중에 각화별로 리뷰 올라갑니다.

ps.마크로스 2부는 내일 올라갑니다.
애니, 만화, 영화 이야기/리뷰

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 뭐, 워낙이 말이 많고 유명한(물론 여러가지 의미에서) 나스 키노코의 소설, 공의 경계의 애니메이션 판입니다. 7부까지 나올 예정이며, 현재 일본에서 3부까지, 그리고 DVD로는 1부가 나온 상태입니다. 나스 키노코는 동인계의 전설이라 할 수 있는 Type-Moon의 작가로, Fate/Stay Night와 월희와 소설 공의 경계, 그리고 최근 마법사의 밤의 시나리오를 쓰고 있는 중입니다. 원작의 게임이나 소설은 한번도 읽지 않았습니다만, 주변 동기나 친구들에게 그의 문체에 대해서 많은 이야기를 들어서 어느 정도 알고 있었습니다. 뭐랄까, 은근히 꼬아 쓰는 문체라던가, 미묘한 느낌의 분위기 등 여러가지 특색을 가지고 있는 작가입니다. 뭐, 개인적인 취향과는 잘 맞지는 않지만, 요즘 잘나가고 있는 작가중에 하나더군요.

 이번작 1부 부감풍경은 나름 분위기를 잘 잡은 느낌의 작품입니다. 공의 경계 원작을 보지는 않았지만, 도시의 황량함이나 오컬트적인 분위기, 가라앉은 분위기를 훌륭하게 표현했습니다. 작화의 완성도도 훌륭한 느낌. 코요테 레그 타임쇼와 후타코이 얼터너티브를 만든 ufotable입니다. 공의 경계의 작화가 나름 봐줄만 하지만, 엄밀히 이야기하면 극장판의 퀄리티는 아닙니다.  뭐, 혹자는 이야기 하길 '교토 애니메이션의 FMP 3기 작화 보다 못하다.'라고 합니다만, 솔직히 교토 애니메이션은 현존하는 고퀄리티 작화진을 갖춘 몇 안되는 회사이고, FMP 3기는 지금까지 나온 왠만한 극장판 애니와 비교해도 손색이 없는 작화이라고 저는 생각하니 공의 경계의 작화와 FMP 3기의 작화를 비교하는 것 자체가 무리라고 생각합니다. 솔직히 공의 경계의 작화는 극장판의 작화라기 보다는 OVA 작화에 가깝습니다. 눈 돌아갈 정도의 퀄리티를 전체적으로 유지하는 것이 아니라, 몇몇 전투작화에서 동화를 화끈하게 표현을 하고, 반대로 정적인 분위기의 장면에서는 매우 정적인 분위기를 유지, 동화를 최소한으로 씁니다. 전형적인 OVA적인 작화이더군요. 그리고 애니의 길이 자체 또한 애매해서-50분 정도?- 극장판으로 보기에는 무리가 많습니다.

 솔직히 공의 경계-부감풍경의 내용은 단순합니다. 보통 인간이 볼 수 없는 것을 보는 소녀, 시키. 그리고 도시의 폐허에 존재하는 이질적인 존재들. 그리고 마법사. 엄밀히 이야기해서 제가 느낀 감상으로는 도시 전설을 이리저리 끌어다 붙여서 설정의 바탕을 구성하는 시나리오를 보는 듯한 느낌입니다.(이런걸 나스 식이라고 하나요? 나스식의 게임이나 소설은 하나도 읽지 않아서;;) 어찌 본다면, 매우 평범한 느낌의 시나리오입니다만, 이걸 커버하는 것은 소위 나스체로 불리는 어투입니다.

토우코: "뭐랄까, 거긴 시간이 뒤엉켜 있어. 순서가 반대로라고 하면 되나? 인간의 기억, 아니, 기록인가? 그 빌딩은 그런 기록만의 시간 경과가 느려. 그 애들의 생전 기록이 아직 원래 애들의 시간을 따라가지 못하고 있어. 결과, 회상만이 살아있지. 인간이 죽어도 기억하는 자가 있는 한은 갑자기 무가 되진 않아. 불을 꺼도 연기가 갑자기 소실되진 않는 것처럼."

토우코: "높은 곳에서 보는 풍경은 뭘 연상시킨다고 생각해? 자신이 사는 세계를 한눈에 담았을 때 느끼는 충동. 설령 본인이 그걸 거부하더라도. 불시에 찾아드는 폭력과도 같은 인식. 부감의 시계가 가져오는 감정. 그건 '멀다'야. 높은 곳에서 내려다보는 풍경은 장관이야. 아무것도 아닌 경치조차 굉장하다고 느껴버려. 그래도, 너무 넓은 시계는 오히려 세계와의 격차를 만드는 법이야. 자신이 체감할 수 있는 좁은 공간보다, 자기가 보는 넓은 풍경을 사는 세계로 인식하는 건 원래는 옳아. 하지만, 아무래도 이 넓은 세계에 자신이 존재한다는 실감을 가지지 못해. 여기서 지식으로서의 이성과 경험으로서의 실감이 마찰해 이윽고 어느 한 쪽이 닳아 의식이 혼란스럽기 시작해 그리고… 시계란 건 안구가 잡은 영상이 아니라 뇌가 이해하는 영상이야. 우리 시계는 우리상식의 보호를 받고 있어. 인간은 자신의 상자를 이탈해서는 살 수 없다고. 원래라면."   

솔직히 나스체는 접해보지 않았지만, 이런게 나스체라고 생각해도 되는 거라면 이건 미묘하군요. 솔직히, 애니메이션이 점점 발전하면 발전하면 할 수록, 인상을 강하게 만들기 위해서 화면의 구도나 카메라의 위치, 미장센을 짜임세 있게 짜거나 혹은 그것이 힘들 때는 인물의 대사를 통해서 애니메이션에서 이야기 하고자 하는 것을 직접, 간접적으로 표출하는 모습을 보여줍니다. 전자의 대표적인 경우로는 충사가 있고, 후자의 경우에는 강철의 연금술사 같은 미즈시마 세이지로식 연출 법이 있습니다. 나스의 대사 같은 경우에는 후자입니다. 다만 문제는 뭐랄까, 내용의 진부함의 공백을 체우기 위해서 대사를 꼬아서 이야기 하고 있는 듯한 느낌입니다. 평소 혹은 학술적인 자리에도 쓰지 않을 법한 이 기묘한 어투는, 처음 보는 사람을 매료 시킬 수도 있지만 점점 짜증나게 만드는 듯한 연출입니다. 솔직히 대사에 치중하기 보다는 연출 등으로 분위기를 잡는 것이 더 좋지 않았을까 하는 생각입니다. 실제로도 애니메이션 내에서도 연출은 괜찮지만(좀 진부하긴 하지만;;), 대사 덕분에 분위기에 몰입이 잘 안되더군요;; 뭐, 혹자는 나스의 미덕은 연출로 보면서, 애니메이션의 연출을 좋지않다고 하지만, 이정도면 그냥 봐줄만 한 수준입니다. 솔직히 원작을 보지 않은 저로서는 이정도의 연출도 봐줄만 하군요.

결과적으로 공의 경계-부감풍경은 OVA 시리즈의 시작으로 보기에는 딱 적절한 느낌의 작품입니다. 그런데, 나스식의 대사는 좋지는 않군요. 연출은 뭐 그렇다고 치더라도, 결과적으로 원작과 비교하기 위해서는 소설을 읽어봐야 하는데...여기저기서 들리는 평에 의하면, 이세상에서 가장 두꺼운 냄비받침(......)이라는 평을 소설이 듣더군요. 이걸 계속 봐야 하는지는 결과적으로 원작을 봐야 알게 될 거 같습니다.


ps.지난 이틀동안 위염+감기 크리먹고 뻗었습니다. 그거 덕분에 어제 일본어 단어 시험을 말았다는;;;
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