'게임 이야기'에 해당되는 글 1199건

게임 이야기

 

젤다의 전설 시리즈에는 최초의 1편에서부터 야생의 숨결까지 이어지는 일관된 법칙이 있다. 플레이어는 어디로 가야할지도 모른채 스테이지에 내던져진다. 그리고 그 스테이지 내에서 플레이어는 다양한 도구들을 이용해 수수깨끼를 풀어가면서 게임을 풀어나가야 한다. 스테이지와 수수깨끼, 그리고 도구를 통한 상호작용은 젤다의 전설을 유명하게 만든 요소이자, 후대 게임에 큰 영향을 끼친 원칙이었다. 심지어 야생의 숨결은 고정된 스테이지를 넘어서 오픈월드에서도 이러한 방법론이 통용된다는 것을 보여주는 작품이었다. 그렇기에 야생의 숨결을 기점으로 젤다의 전설은 큰 전환점을 맞이한 것으로 보여진다:과거의 방법론이 현대적인 장르(오픈월드/샌드박스/심리스 같은)에도 통용될 수 있다.

 

하지만 역으로 여기서 한가지 의문이 생겨난다:새로운 시대에 새로운 젤다의 전설 시리즈와 법칙이 생겨났다면, 과거의 젤다의 전설은 어떠한 가치를 지니게 될까? 꿈꾸는 섬(2019)은 어떻게 보면 이러한 질문에 대한 나름의 답이라 할 수 있다. 꿈꾸는 섬(2019)은 30년전 흑백 게임보이로 나온 젤다의 전설:꿈꾸는 섬을 리메이크한 게임이다. 3DS 젤다 이후, 스위치로 처음나오는 클래식(?) 젤다인 것이다. 

 

큰 틀에서 꿈꾸는 섬(2019)은 야생의 숨결 이전, 아니 그보다 더 이전(슈퍼패미컴으로 나온 신들의 트라이포스 정도까지)까지 거슬러 올라간다. 몇몇 편의성과 그래픽은 일신되었지만 게임의 구조 자체를 바꾼 리메이크가 아니기 때문에 꿈꾸는 섬(2019)에 대한 평가는 전적으로 30년전의 원작에 기반한다. 그런데도 흥미로운 점은 어떤 웹진 리뷰에서는 "꿈꾸는 섬은 오픈 월드라는 단어가 있기 전의 단순했던 시절에 다시 귀기울이게끔 하는 작품이다."(Link’s Awakening harkens back to a simpler time, one before terms like “open world” even existed, 버지 리뷰)라는 표현을 썼다는 점이다. 오픈월드/샌드박스라는 장르가 정의되기 30년도 전의 작품에 대해서 어째서 오픈월드 장르란 표현을 쓰면서 평가를 내렸을까?

 

꿈꾸는 섬을 오픈월드 장르에 비교하기 위해서는 먼저 오픈월드/샌드박스 장르에 대한 이야기를 짧게나마 해야할 것이다. 오픈월드, 혹은 샌드박스라는 명칭이 병용되는 이 장르에 대한 명확한 정의는 존재하지 않는다. 일반적으로 거대하고 자유롭게 드나들 수 있는 필드형 스테이지가 존재하고(오픈월드), 그 안에서 다양한 방법론으로 게임을 풀어나갈 수 있다(샌드박스)라는 것이 이 장르에 대한 정의일 것이다. 이러한 관점에서 보았을 때, 꿈꾸는 섬은 거대한 필드형 스테이지(코호린트 섬)가 메인이 된다는 점에서 '오픈월드' 라는 속성에는 부합할 것이다. 하지만 현대적인 용례에서 오픈월드는 샌드박스의 속성을 함께 지니는 것이 일반적이기 때문에, 정확하게 접근하기 위해서는 '어떤 점에서 꿈꾸는 섬은 샌드박스 장르 속성과 유사한 게임 경험을 제공하는가?'로 분석해야 한다.

 

여기서 주목해야 하는 점은 젤다의 전설 시리즈가 스테이지와 수수깨끼를 배치하는 방식이다. 서두에서 언급하였듯이 젤다의 전설 시리즈들은 스테이지를 수수깨끼로 구성되어 있다. 그리고 이러한 방법론 자체는 이제 흔해서 이 큰 명제(스테이지를 수수깨끼로 구성하다)로는 젤다의 전설만의 특성을 설명하기 어렵다. 이 명제를 젤다의 전설만의 특수성으로 맞추어서 게임을 설명하자면 '합리적이지 않은Non-Sense 세계에서 합리성Sense을 찾아내다'가 될 것이다:젤다의 전설은 플레이어에게 어떠한 설명없이 수수깨끼만 덩그러니 던져놓는다. 스테이지들과 던전들은 수수깨끼를 갖고 있고, 여기에는 정답이 있다. 하지만 가이드가 없기 때문에 플레이어는 어디로 가야할지, 무엇을 해야할지 모른다. 젤다의 전설 게임 경험의 핵심은 '무엇을 어떻게 해야한다'라는 결과를 플레이어 스스로가 답을 찾아가야 한다는 것이다.

 

꿈꾸는 섬(2019)의 경험을 오픈월드에 비교하는 것은 이러한 이유 때문일 것이다. 정확하게는 던전들을, 각 스테이지들을 어떻게 풀어나갈 것인지, 어떠한 도구가 던전을 푸는데 도움이 되는지 같은 요소들을 플레이어가 직접 찾아가는 과정에서 다양한 시도를 해야 하고 이 점이 오픈월드/샌드박스의 특성에 부합하기 때문이다. 즉, 합리적이지 않은 세계이지만, 그 속에 분명 답이 있고, 그 답을 찾아가는 중에 플레이어가 게임의 규칙을 내재화해서 받아들어야 하기 때문에 플레이어의 능동적인 행동이 중요하게 된다는 것이다. 또한 코호린트 섬이라는 스테이지는 플레이어가 어디로 갈지에 대해서 구체적인 지시(최근 게임에서 찾아볼 수 있는 경로 표지 같은)가 없기 때문에 플레이어가 '다음 던전에 들어가야 하려면 어떻게 해야하나'를 생각하게 만드는 요소도 존재한다.

 

물론 이러한 요소들이 '과한' 부분들도 있다. 인터넷이 발달하기 이전의 게임들이 게임 잡지와 공략을 연동하여 접근하였기에 '플레이어 혼자서 파악하기 힘든 파훼법'을 도입한 것들이 있는데, 가령 교환 이벤트라던가 마지막 던전에서 보스에게 도전하기 위해서는 특정한 순서로 던전을 진행해야 하는 점(심지어 매번 게임을 시작할 때마다 무작위로 생성되며 상당히 길다.) 등은 지금 관점에서 다소 과하다 할 수 있는 부분이다.

 

하지만 전반적으로 꿈꾸는 섬(2019)의 경험은 샌드박스/오픈월드라는 장르 경험의 프로토 타입을 체험하는 것이며, 다소 어려운 부분이 있긴 하지만 스스로 생각하고 풀어나가는 재미가 충분하다. 무엇보다도 수수깨끼의 풀이법을 찾기 위해 게임 내적인 논리를 플레이어 스스로가 내재화 하는 과정에서 능동적인 경험을 하는 것은 지금이나 이전이나 게임에 있어서 핵심적인 재미라 할 수 있다.

 

꿈꾸는 섬(2019)에서 주목할 부분은 리메이크를 하면서 게임 전체를 장난감의 세계로 재구성하였다는 점이다. 물론 원작 자체가 기존 닌텐도 프랜차이즈들에 등장한 요소들을 한데 엮는 게임이었긴 했지만, 꿈꾸는 섬(2019)는 이러한 원작의 요소를 플라스틱 피규어와 같은 장난감으로 묘사하면서 원작의 감성을 추억 가득한 무언가로 바꾸는데 성공하였다.

 

결론적으로 꿈꾸는 섬(2019)은 과거의 게임도 지금 플레이할만한 가치가 있음을 증명한다. 다소 단순하기는 하지만, 스스로 생각하고 행동하게 만든다라는 이 단순하고도 강력한 원칙이 꿈꾸는 섬(2019)을 재밌게 만드는 것이다. 30년전의 게임임에도 불구하고 플레이어를 생각하게 만드는 요소가 있다는 점에서 꿈꾸는 섬(2019)은 젤다의 전설이 갖고 있는 강점을 설명하는 게임이라 할 수 있다.

 

 

0 0

게임 이야기

 

*닌텐도 스위치로 플레이하였습니다.

 

보이드 바스타드의 로그라이크 슈터라는 발상은 전혀 놀랍지 않다. 로그라이크와 FPS는 트리플 A과 인디 게임계의 트렌드들을 이끌고 있는 거대 동력들이고, 이 둘의 결합은 이전에도 심심치 않게 찾아볼 수 있었기 때문이다. 하지만 이러한 장르 게임의 범람과 별개로 재밌는 로그라이크나 FPS의 결합을 찾기는 어렵다. 사실, 이는 상대적으로 다양한 트리플 A 게임을 통해서 문법이 확립된 FPS의 문제보다는 로그라이크의 문제라 할 수 있는데, 로그라이크는 탄탄한 기본 기제를 가진 게임이 아니면 오히려 게임에 독으로 작동하기 때문이다.

 

이는 로그라이크라는 장르와 기법이 하나의 거대한 속임수에 불과하기 때문이다. 로그라이크는 무작위로 콘탠츠를 만들어내는 기법이다. 그렇기 때문에 게임을 플래이하는 매번의 경험은 분절적일 수 밖에 없다:일반적인 게임에서 스테이지 구성은 짜임새가 있고 연속적이기 때문에 플레이어의 경험 역시 연속적이다. 그러나 로그라이크에서 플레이어의 사망은 모든 스테이지 구조를 초기화시키기 때문에 플레이어의 매번의 경험은 불연속적이다. 이 때문에 많은 사람들이 '매번 게임을 플레이할 때마다 새로운 스테이지 구조가 된다 = 스테이지가 계속해서 생성되기 때문에 무한이 즐길 수 있다' 라고 생각할 수 있지만, 실제로는 게임을 통해서 쌓아올리는 경험과 학습이 연속적이지 못하기 때문에 좌절스러운 경험을 더 제공되는 때들이 많다.

 

이러한 문제를 보완하기 위해서 로그라이크 게임은 '생존'과 '죽고 나서도 이어지는 업그레이드'라는 요소를 도입하였다. 이는 로그라이크 장르 게임의 특성에 많은 부분 부합한다. 한 번의 사이클을 끝내기 위해서 게임의 각가지 장애 요인으로부터 살아남아야 하기 때문에 생존이라는 개념이 로그라이크와 부합한다. 그리고 매번의 분절적인 경험으로 게임 플레이 경험을 학습하고 더 나은 방향으로 수정하게끔 요소로 죽고 나서도 이어지는 업그레이드 개념도 로그라이크와 부합한다. 

 

하지만 이러한 로그라이크의 생존과 업그레이드 개념은 어디까지나 '부차적'인 것이다. 로그라이크의 핵심은 게임의 근간이 되는 플래이다. 오히려 로그라이크에서는 일반적인 스테이지 식의 게임보다 핵심적인 게임 플래이가 더 부각된다. 일반적인 스테이지 구성의 게임에서는 스테이지의 완급에 따라서 게임 플래이를 다양하게 구성할 수 있지만, 로그라이크에서 의도적으로 다양한 경험을 줄 수 있는 스테이지 구성을 할 수 없기 때문에 온전하게 게임 플레이만에 집중하여 게임을 구성해야한다.

 

보이드 바스타드는 이러한 점에서 게임 플레이의 기본이 잘 만들어진 로그라이크 게임이다. 보이드 바스타드는 무작위로 생성된 우주선에서 필요한 부품들을 찾고 빠져나오는 것이 기본적인 게임플레이다. 보이드 바스타드는 여타 로그라이크에서 찾아볼 수 있는 기본적인 요소들은 갖추고 있는데, 무작위로 생성되는 스테이지와 죽어서도 이어지는 업그레이드 요소, 살아남기 위해서 총알과 회복 아이템 등의 요소를 관리해야 하는 점 등이 그러하다. 엄밀하게 이야기하자면, 로그라이크 장르 관점에서 보이드 바스타드가 눈에 띄는 부분은 그렇게 두드러지지 않는다는 점이다.

 

오히려 보이드 바스타드에서 두드러지는 부분은 시스템 쇼크에서 이어져 내려와 바이오 쇼크나 프레이로 이어지는 FPS의 흐름이다.이들 게임들은 두가지 측면에서 일반적인 FPS와 차별화된다. 첫번째는 총과 능력을 활용하는 액션 시스템이다:일례로 바이오쇼크가 한 손으로 공격, 다른 한 손으로 초능력을 써서 적들과 싸우는 흐름을 보여준다. 이렇게 단순히 총을 쏴서 상대를 제압하는 것을 넘어서 총과 능력을 모두 이용해서 전투를 벌이거나 문제를 해결하는 방식의 게임은 플레이의 다양성을 늘렸다.

 

두번째로 이들 게임은 이러한 플레이의 폭을 늘려주는 대신, 플레이어가 쓸 수 있는 가용 자원을 제한함으로 플레이어가 총과 능력을 쓰며 게임을 풀어나갈 때 고민을 하게끔 만들었다. 대표적인 예로 바이오쇼크의 스테이지 디자인은 이러한 경향을 강하게 드러내는데, 게임이 스테이지로 일정한 구역을 설정하고 여기저기 뒤져가면서 총알과 자원을 획득하게 하였다. 플레이어는 자원을 획득하기 위해서 스테이지를 꼼꼼히 수색해야하는데, 적들의 배치나 다양한 장애 요인으로 인해서 역으로 자원을 소모하게 만들 수 있기 때문에 조심스럽게 접근해야한다.

 

보이드 바스타드 역시 이러한 두가지 흐름을 모두 이어받고 있다:공격을 위한 무기들과 별개로 다양한 용도의 보조 무기군이 등장하여 게임을 풀어나갈 수 있다는 점(가장 기본적인 스턴건인 재퍼부터 적을 세뇌하는 스크램블러나 적의 위치를 뒤바꾸는 쉬프터까지)과 게임 스테이지 디자인이 적의 섬멸을 중심으로 한 아레나가 아닌 아이템을 찾는데 맞춰져 있다는 점에서 그러하다. 특히, 두번째 요소는 보이드 바스타드라는 게임을 이해하는데 필수적인 요소다. 보이드 바스타드에서 플레이어에게 주어지는 임무는 '특정 물건을 회수하는 것'이다. 하지만 어디에 목표가 있는지 알 수 없기 때문에, 플레이어는 함선을 이잡듯이 뒤져야 하며, 목표를 확보하면 다시 함선에서 빠져나가야 한다. 즉, 보이드 바스타드는 진입-탐색-탈출이라는 큰 구조를 가지고 있다.

 

흥미로운 점은 로그라이크의 무작위성이 보이드 바스타드의 진입 - 탐색 - 탈출 구조와 잘 어울린다는 점이다. 로그라이크의 가장 큰 문제점은 때때로 클리어 불가능한 조합을 만들어내거나 정합적이지 않는 공간을 만들어낸다는 점에 있다. 보이드 바스타드는 교묘하게 이 두가지 문제점을 회피한다. 첫번째 문제는 진입과 탐색 과정에서 플레이어가 판단을 내려서 목표를 찾지 않고 탈출할 수 있다는 방법론을 통해 해결한다. 보이드 바스타드에서 플레이어는 각 우주선의 큰 특징들(어떤 목표가 있는지, 어떤 특성을 갖고 있는지 등)을 파악할 수 있고, 자신이 갖고 있는 자원과 역량에 비추어보아서 그 우주선을 진입할지 넘길지를 판단할 수 있다. 또한 우주선에 진입했더라도 목표를 달성하지 않아도 탈출할 수도 있다. 물론 이동과 회복에 자원이 들어가기 때문에 진입하고 탈출하는 것이 좋은 선택은 아니지만, 스테이지를 선택하거나 진행할 때 플레이어가 능동적으로 생각하고 자유롭게 플레이를 끊을 수 있다는 점에서는 여타 로그라이크의 무작위성이 갖는 문제를 잘 풀어내는 편이다.

 

또한 보이드 바스타드는 무작위로 스테이지가 만들어지더라도 '정합적'인 구성을 갖는다. 기본적으로 스테이지가 되는 각각의 우주선들은 게임 설정상 목적을 갖고 만들어진 특수선들이기 때문에, 주로 등장하는 목표물과 총알, 자원들이 각기 달라진다. 또한 우주선 내에서도 각 구역에 따라서 등장하는 아이템들이 경향성을 갖고 있기 때문에, 목표 이외에도 자신이 필요한 물품이 등장할만한 스팟들만 골라서 돌거나 심지어 목표물이 어디서 나올 것인지 맵을 보고 추리한 다음에 최단 루트로 목표물만 빼올 수도 있다. 게임의 난이도도 심도로 표현되며, 심도에 따라 조우하는 수정치나 적들, 목표물이 달라지며, 플레이어가 능동적으로 심도를 조절할 수 있기 때문에 정합성과 합리적인 게임 플레이 양쪽 모두를 고려하였다 할 수 있다.

 

로그라이크 게임은 무작위성 때문에 정합성을 가진 스테이지 구조를 찾아보기 힘든데, 보이드 바스타드는 큰 틀에서 정합적인 흐름을 유지하고 있으며 이는 정말로 훌륭한 부분이라 할 수 있다. 그 덕분에 플레이어는 변화무쌍한 게임 속에서 빠르게 적응할 수 있다. 스테이지는 계속해서 변화하지만, 정합적이고 불합리한 부분은 플레이어 판단으로 제거할 수 있기 때문에 로그라이크 특유의 불합리함을 만날 일도 줄어든다. 

 

결론적으로 보이드 바스타드는 로그라이크 게임 중에서 찾아보기 힘든 훌륭한 게임이다. 클리어 이후에 챌린지 모드가 추가되는 것 이외에 별다른 추가적인 콘탠츠가 없다는 점은 아쉽지만, 구매한 돈값 그 이상은 하는 게임이라 할 수 있다. 스위치에서도 깔끔하게 돌아가는 편이기 때문에 스위치로 좋은 로그라이크 게임을 찾는 사람에게는 추천하는 바이다.

0 0

게임 이야기

 

* 스위치 버전을 기반으로 쓰여진 리뷰입니다.

 

북 오브 데몬은 상당히 독특한 지점에서 시작된 게임이다:북 오브 데몬은 디아블로 1편을 베이스로 만들어졌다. 게임의 스토리에서부터 직업 선택, NPC, 분위기, 스테이지 구성 등등 너무 충실하게 디아블로 1의 모티브를 차용하고 있다. 북 오브 데몬의 흥미로운 점은 지금껏 나왔던 많은 게임들이 디아블로 1이 아닌 디아블로 2를 벤치마킹의 모델로 삼았다는 점 때문이다. 디아블로 1편은 분명 잘 만들어진 게임이긴 했다. 하지만 1편의 강점들(무작위성, 케릭터 육성, 어두운 분위기, rpg와 액션의 결합 등)은 디아블로 2를 통해서 장르화되고 공식화되었기 때문에 지금의 관점에서 보자면 '미완성'된 게임이라 할 수 있다. 이런 점에서 장르적으로 더 나은 게임을 버리고 그 이전의 게임을 선택한  북 오브 데몬은 디아블로 2식의 게임(액션과 케릭터 육성, 그리고 아이템 파밍)보다도 디아블로 1의 노스텔지아에 더 기대하는 게임이라 할 수 있다.

 

하지만 희안하게도 북 오브 데몬은 디아블로 1의 장점들을 모두 가져온 게임이 아니다. 디아블로 1은 마우스 클릭으로 플레이할 수 있다는 단순화된 액션 감각과 함께 마우스 클릭만으로 자유롭게 움직일 수 있는 직관적인 이동이 결합된 작품이었다. 이후 수많은 게임들이 디아블로 1의 마우스 게임 플레이를 차용하였는데, 디아 3가 콘솔까지 시리즈가 이어지면서 디아블로의 탑뷰 arpg의 조작 방식은 장르의 특성(액션과 직관적이고 자유로운 이동)을 정립하였다. 그러나 북 오브 데몬은 플레이어의 자유로운 움직임을 제한하고 '1자 통로'를 앞뒤로 오갈 수 밖에 없는 대단히 제한적인 맵 구조와 이동 기믹을 취하였다. 이러한 변화로 인해서 생기는 문제점들은 후술하겠지만 게임 경험 자체를 대단히 불편하게 만들었다.

 

북 오브 데몬의 가장 불합리한 점은 플레이어의 움직임이 1자 통로를 오가는 정도로 제한되어있는데,  적들은 맵 전체를 활용하면서 플레이어를 압박한다는 점이다. 덕분에 북 오브 데몬을 플레이하는 내내 플레이어는 적들 사이에 껴서 두드려맞는다. 일반적으로 기존 디아블로나 ARPG에서 이런 상황은 곧바로 죽음을 의미한다. 이 장르는 플레이어가 자유롭게 움직이고 적과 싸우기 때문에, 근접전 케릭터든 원거리 케릭터나 한 자리를 차지하고 싸우는 것은 장르의 핵심적 경험과 동떨어진 부분인 동시에, 게임 플레이 자체를 수동적으로 만든다. 하지만 북 오브 데몬은 자유로운 움직임 자체가 불가능하니 좁은 공간에서 서서 적들과 치고받고 하는 지구전이 되는 일이 비일비재 하며, 게임 시스템이나 체력 회복 수단 등등을 통해서 이러한 게임 플레이 양상을 보조한다. 덕분에 게임은 적극적으로 적을 찾아 죽이기 보다는 체력이 치명적이지 않은 상태를 유지하면서 적을 하나 하나 말려 죽이는 양태가 되었다.

 

하지만 북 오브 데몬은 시스템으로 보완하고 있긴 하지만, 게임의 플레이 양태가 만들어내는 문제점들을 제대로 풀어내지 못한다는 점이다. 가장 대표적인 것이 스턴과 관련된 게임 시스템일 것이다. 북 오브 데몬에서 플레이어가 스턴에 걸릴 시, 갑자기 화면이 흐려지며 허공에 떠있는 별들을 커서로 클릭하는 미니 게임으로 이어지는데, 게임 플레이 흐름과 완전히 다른 미니 게임이기 때문에 상당히 당혹스럽다. 이것은 위에서 이야기한 좁은 곳에서 스턴을 거는 적들과 부대낄 때 상당히 더 체감되는데, 연속으로 다섯번 여섯번 스턴 걸리는 상황을 경험하면 헛웃음만 나올 뿐이다.

 

위와 같은 문제도 있지만, 북 오브 데몬의 콘솔판은 몇몇 더 심각한 문제를 내포하고 있다. 기본적으로 느린 이동 속도와 함께 일반 공격과 스킬의 사거리가 비상식적으로 긴(쉽게 이야기해서 근접 공격으로 한 5m 너머의 적을 공격할 수 있다고 보면 된다) 것에 대비해서 스킬은 한 개만 쓸 수 있다는 점, 그리고 정확한 타겟팅이 힘들다는 점이 북 오브 데몬 콘솔판을 더 엉망으로 일조하고 있다. 콘솔판에서 스킬은 L, R 버튼으로 움직여서 선택하고 사용해야 하는데, 여러개의 아이템과 스킬을 다양하게 활용하는 것보다 패시브 스킬을 잔뜩 껴놓고 스킬 한 두개만 쓰는 것이 더 안정적이고 게임 플레이가 편하다. 또한 자세한 타게팅이 불가능하다는 점은 몇몇 적 스킬 차단이 어려워져서 게임 난이도를 올리는 주범이 되기도 한다.

 

북 오브 데몬에서 그나마 좋게 봐줄 수 있는 점은 종이 접기 형태로 구성되어 있는 게임 그래픽 스타일일 것이다. 상당히 독특한 분위기에 화려한 그래픽이 아니더라도 상당한 눈요기를 제공해준다. 하지만 그래픽과 별개로 북 오브 데몬이 지향하는 게임의 스타일이 상당히 애매하다는 점은 부정할 수 없을 것이다:게임은 디아블로 1편의 호러와 1편을 패러디한 게임으로서의 패러디 게임 사이에서 상당히 갈팡질팡하고 있다는 인상을 준다. 호러가 되기에는 종이접기의 가벼움이 더 인상적이고, 패러디 게임으로 보기에는 개그나 이런 부분들이 부족하다.

 

결론적으로 북 오브 데몬은 그저 그런 로그라이크 게임이라 할 수 있다. 게임의 길이를 조절하는 요소나 죽지 않고 플레이할 시에 더 많은 혜택을 주는 시스템 등등 재기발랄한 아이디어들이 없는 것은 아니지만, 게임의 베이스가 되는 시스템은 그렇게까지 뛰어나지 않고 버벅거리는 요소들이 다소 있다. 물론 디아블로 1을 해보지 않았거나 ARPG에 대해서 큰 기대감을 가지지 않는 플레이어라면 이러한 게임 성향이 나름 맞을 수 있겠지만, 절대로 게임 플레이 영상을 보지 않고 구매하지 않기를 바란다. 

0 0

게임 이야기
드디어 미뤄왔던 이걸 클리어 할 때가 온건가...
0 0

게임 이야기

 

라스트 오브 어스:파트 2가 코로나로 인한 무기한 발매 연기에 들어간지 얼마되지 않아, 라스트 오브 어스:파트 2의 모든 스토리와 엔딩 컷씬이 유출되는 초유의 사태가 일어났다. 스토리의 내용 역시 충격적이긴 하지만, 게임의 엔딩 영상이 발매전에 유출되는 사태는 2003년에 있었던 하프라이프2 스토리 유출 이후 처음이라는 점이 더 충격적이다. 대부분의 게임 엔딩 영상 유출이 게임 리테일판이 유통중에 유출되어 공개되는 것이었다는 것을 감안한다면 말이다. 심지어 하프라이프 2 유출이 해커라는 외부 인원에 의해서 일어난 것이었다면, 라스트 오브 어스:파트 2의 유출은 내부 인원에 의해서 자행된 것이라는 점에서 엄청난 차이가 있다.

 

누가 어떤 목적을 가지고 유출했는지로 많은 설왕설래가 오고 가고 있지만, 소니는 공식적으로 너티독과 너티독 제휴사에서의 유출을 부정하고 있다(기사) 별도의 취재나 공식적인 이야기가 나오기 전까지는 어느 한쪽에 비난의 화살을 돌리는 일은 자제해야겠지만, 개발자 프롬프트가 찍힌 영상이 유출되었다는 점을 생각하면 공식 발표에 대한 신빙성은 다소 떨어지는 것으로 보인다. 너티독이나 제휴사가 아니더라도, 개발 중인 게임의 엔딩, 그것도 스토리가 가장 중요하기 때문에 높은 보안 접근 권한을 요하는 영상에 접근할 수 있는 사람의 수는 적을 뿐더러 그에 걸맞는 직책과 권한을 가지고 있을만한 사람이기 때문일 것이다.

 

라스트 오브 어스:파트 2의 유출 사건이 터지면서 다시금 떠오르는 것은 너티독의 크런치 모드 문화다. 결국 유출을 한 범인이 그만한 직책과 권한을 가졌을 텐데, 그에 걸맞는 동인을 설명하기 어려운 것이 사실이기 때문이다. 즉, 너티독에 원한을 가질만한 내부자가 원한을 가질 이유가 바로 내부적으로 가혹한 크런치 문화 때문이 아니었냐는 것이 일반적인 시각이다. 이미 너티독은 레드 데드 리뎀션 2 발매 전후로 불거진 크런치 사태 때, 가장 최악의 크런치 문화를 가진 회사로 잘 알려졌다. 게임 발매 전 게임 질을 향상하기 위해 장기간 초과 근무를 하는 크런치 문화는 국내외 게임 회사를 막론하고 게임 개발자들의 삶의 질을 상당히 저하하는 요인이었다. 물론 프로젝트 단위로 돌아가는 산업 특성상, 납기 직전에 프로젝트 전반을 점검하는 크런치 문화 자체가 없기는 힘들겠지만 게임 산업의 경우 이러한 크런치가 상식적인 선을 넘어서는(게임 발매 6개월 전, 심지어는 1년 전부터 들어가는) 경우가 많다. 

 

너티독의 크런치 문화(심지어 '2020년 3월'에 나온 기사다)는 상당히 악명 높다. "아무도 크런치를 강요하지 않았지만, 모든 사람들이 어쨌든 자리에 있을 것입니다. 일정은 걱정하지 않아도 됐습니다."나 "놀랍고도 창의적인 환경입니다. 하지만 집에는 갈 수 없습니다." 같은 주옥같은 증언들은 너티독의 크런치 문화가 이 업계 내에서도 상위권에 들어간다고 볼 수 있다. 하지만 동시에 어세신 크리드 오딧세이 같은 작품은 대규모 크런치 모드 없이 만들어졌다(해당 기사)를 고려한다면, 너티독의 크런치 문화는 상당히 기이한 것이다. 물론 너티독이 영화와 같은 카메라 워크와 디테일을 따내기 위해서 그만큼의 노력을 기울였어야 하고 그 때문에 크런치 모드는 불가피했다 이야기할 수도 있지만, 역설적이게도 그들이 모방하고 따르고 싶었던 영화의 관점에서 봐도 표준 근로 계약서나 노동법을 준수하면서 만들어진 명작이 많기에 이런 반론은 타당치 않다 할 수 있다.

 

그렇다면 무엇이 문제일까. 다시 위의 기사로 돌아오면, 가장 큰 문제는 프로젝트를 지탱하는 허리인 중간 스태프의 부재가 가장 큰 이유로 보여진다. 닐 드럭만이 전권을 잡고 그의 판단 아래 프로젝트 내에서 수많은 요소들이 번복되고 수정되었다면, 그것만으로도 충분히 엄청난 비효율의 발생이라 할 수 있을 것이다. 의사결정의 번복을 최소화하고, 효율적으로 결과물을 만들어내되, 신입 스태프들이 이러한 프로세스를 자연스럽게 학습할 수 있게끔 이끌어주는 것이 뛰어난 중간 스태프의 역량이다. 하지만 위 기사에서 언급되는 많은 사례들은 '신규 스태프와 최고 결정자 사이에서 중간 스태프가 조율하여 사전에 방지되었을 수 있었음에도 불구하고 만들어진 비효율'이란 인상이 강하다.

 

이러한 비효율은 너티독이 몇몇 재능있는 창작자에 의해서 거둔 성공에 안착하여 조직과 인프라를 정비하지 못했기 때문으로 보여진다. 열정있고 재능있는 창작자들이 자발적으로 야근하고 초과근무하는 문화에 안주하다 보니, 허리를 받쳐주는 사람들은 피로감으로 나가버리고, 새로운 인력은 충원되기 힘드니 최고 결정자에게 모든 힘이 쏠리는 문제가 발생하게 된 것이다. 그 결과, 너티독은 눈에 뻔히 보이는 비효율을 막지 못하고, '오래 일하는 것이 최고의 효율'이라는 말도 안되는 논리에 조직 전체가 사로잡히게 되었을 것이다.

 

이러한 비효율과 초과 근무 문화는 당장 치명적인 결과를 불러오지 않겠지만, 장기적으로 암세포와 같이 회사를 사로잡는다. 조직은 점점 사람 하나 둘에 크게 좌우되어, '사람이 빠지게 되어 업무가 마비되는' 일이 비일비재하고, 결정자의 지시를 기다린답시고 의미없이 대기하는 일들이 생기는 등 개발자들의 노동 의지와 효율을 떨어뜨리는 일이 자주 발생한다. 심지어 이것들이 심화되면 자기가 만드는 게임임에도 불구하고 '차라리 망했으면 하는' 이야기가 나올 정도가 되니(심지어 이 비슷한 이야기가 바이오웨어가 4년전 인퀴지션을 만들 때 나오기도 했다) 그야말로 백해무익한 독소 같은 문화라 할 수 있다. 너티독이 이번 라스트 오브 어스 파트 2가 성공하더라도, 장기적으로 이들이 생존할 수 있는지 여부는 상당히 회의적일 수 밖에 없는 것이 바로 위 같은 이유들이다.

 

 

0 0

게임 이야기

 

3D 프린터가 보드게임이라는 취미 기준에서 불러온 혁명은 엄청나다. 보드 게임의 종류에 따라 다르겠지만, 보드게임에서 게임을 구성하는 콤포넌트들을 관리하는 것은 쉬운 일이 아니다. 그렇기 때문에 콤포넌트 정리를 위한 수요는 존재해왔고, 정리를 위한 보드게임용 악세사리를 제작해서 파는 소규모 브랜드들이 존재하였다. 하지만 이러한 콤포넌트 정리 악세사리의 기능은 한정될 수 밖에 없었다:게임에 따라서 콤포넌트가 달라지고, 이에 따라 정리 및 수납 수요가 달라지기 때문이다. 또한 게임에 필요한 다양한 계산과 게임 요소 관리가 사람이 직접 해야하는 만큼, 이런 것들을 정리해서 관리하는 것의 보드 게임 플레이어의 수요는 항상 존재해왔었다. 그러나 이런 세부적인 수요들을 하나 하나 따라주기에는 보드 게임 시장의 수요는 다양하지만 한정되었고, 수율은 당연히 맞지 않을 수 밖에 없다. 그렇기 때문에 3D 프린터 이전의 보드게임 플레이어들은 대체품과 자가 제작의 대가가 될 수 밖에 없었다.

 

3D 프린터의 등장으로 게임에 필요한 주변 악세사리들의 제작이 매우 쉬워졌다. 게임 플레이 중에 카드를 꽂거나, 박스 안에 콤포넌트를 정리하거나 등의 편의성이 엄청나게 올라갔다. 뿐만 아니라 미니어처 워게임에서 쓰는 지형 지물의 제작에 활용하는 등의 다양한 활용처가 발견되면서, 보드 게임 플레이어들은 때 아닌 4차 산업의 혜택을 받았다고 할 수 있다.

 

물론 3D 프린터의 한계는 명확하다:3D 프린터로 만들 수 있는 물건은 기존의 공산품 만큼의 품질을 확보하기 힘들다. 산업용으로 쓰는 3D 프린터 수준이 아니면 시장에 유통되는 공장 생산 미니어처 수준을 맞추기 힘들다. 또한 그만한 퀄리티의 물건을 만들어 내기 위해서는 사용자가 관리해야하는 부분이 늘어난다는 것도 문제가 된다. 3D 프린터는 3D 모델링 파일을 만드는 단계, 그리고 3D 모델링을 3D 프린터로 출력할 수 있게 공정을 분해하여 관리하는 슬라이싱, 마지막으로 3D 프린터로 출력하는 실출력 단계로 나뉘어진다. 3D 프린터가 대중화될 수 있었던 것은 이러한 프로그램들이 기존 제품 생산에서 필요했던 많은 시행착오와 설정 과정을 자동화해주었기 때문이다. 하지만 그 자동화된 영역을 벗어나면 3D 프린터는 공산품을 만드는 것이 얼마나 어려운 일인지를 알려준다. 물론 다양한 걸 시도하는 3D 프린터 유저들이 많아진 만큼, 출력물의 결과물을 올리는 법이나 제품을 관리하는 방법이 인터넷을 통해서 공유되는 중이고 고난도 작업에 도전하는 허들은 그만큼 낮아졌다.

 

3D 프린터의 등장은 한계와 가능성이 분명하다. 기업 관점에서는 다품종 소량 생산의 길을 열었고, 일반 개인의 관점에서는 자잘한 생활 물품이나 공예품을 뽑아낼 수 있다는 강점이 있다. 하지만 품질이 높은 미니어처나 제품을 대량 생산하는데 있어서 3D 프린터는 많은 제약 사항들이 존재하기에, 기존의 공산품 제품들을 완벽하게 대체한다고 할 수 없다. 그러나 3D 프린터가 공산품과 수공예의 틈새를 매꾸어주면서 여지껏 드러나지 않았던 수요와 가능성을 충족시켰다는 점은 부정하기 어려울 것이다.

 

흥미로운 점은 3D 프린팅의 시작을 거슬러 올라간다면 1983년까지 올라간다는 점이다. 3D 프린팅이 산업계에 등장한지 근 40년이 지났지만, 왜 이제서야 우리는 이들의 존재를 알게 되었을까? 그것은 3D 프린터가 대중화될 수 있을만큼 기기 가격이 떨어졌기 때문이다. 딥러닝과 인공지능 기술이 거슬러 올라가면 컴퓨터 과학 태동기부터 존재해왔다는 걸 생각하면 놀랍지 않은 사실이다. 기술의 축적과 판단(3D 프린팅을 움직이는 동선을 짜고 기기를 제어하는 로직을 만들어주는 슬라이서 같은)을 대신 처리해주는 알고리즘의 발달이 3D 프린팅과 같은 새로운 기술의 대중화를 불러온 것이다. 그리고 이러한 혁신의 대중화는 인터넷이라는 공간의 등장과 밀접한 관련이 있다:수많은 사람들이 기술을 테스트 하고, 자발적으로 개선점을 찾아서 기여하였기 때문에 이런 기술들은 찻잔 속의 폭풍이 아닌 대중화가 될 수 있었다.

 

3D 프린팅의 사례는 게임 시장과 산업에도 똑같이 대입해서 볼 수 있을 것이다. 3D 프린팅이 보여주는 혁신은 뚜렷한 특징들을 보여준다:1)개념 자체는 이미 과거에도 존재한다. 2)혁신이 불러오는 결과는 생각보다 그 한계와 성과가 명확하다. 3)혁신이 만들어낸 파장은 과거에 보이지 않던 틈새 수요를 드러내는 집중되었다. 4)인터넷이라는 공간이 혁신의 베이스가 된다.

 

이러한 요소들이 가장 극명하게 드러나는 부분이 바로 '모드'일 것이다. 기존 게임을 개조해서 게임의 개조된 버전을 만든다는 모드의 개념은 오랫동안 존재해왔었다. 기존 게임에 이미지를 덮어서 불법 카피판을 만들던 시절까지 치면 더 오래되었겠지만, 우리가 기억하는 모드의 태동이 모드가 배포될 수 있는 인프라(PC통신이든 인터넷이든)가 깔리면서 부터라는 것을 생각하면 3D 프린팅의 사례와 많이 유사한 부분을 보인다. 하지만 카운터 스트라이크와 같이 모드에서 출발한 게임들이 게임 시장의 구조와 근간을 바꿀 정도로 큰 영향을 끼친 것을 생각하면 그 질감을 동일하게 보기는 힘들 것이다. 어찌보면, '무주공산'과 같은 게임 시장에 모드가 도입되면서 그 공백을 빠르게 채워나갔기 때문이라고도 볼 수 있을 것이다.

 

최근 모드가 일으킨 혁신의 사례는 배틀로얄 모드의 사례일 것이다. 배틀로얄 자체는 ARMA의 모든 DAYZ로부터 거슬러 올라가야 할 것이며, H1Z1의 배틀로얄 모드를 거쳐서 PUBG와 포트나이트 배틀로얄 모드를 통해서 대중화되었다. 하지만 이들의 성공 이후, 이들의 거둔 파장을 고려해 보았을 때 배틀로얄의 성공은 '생각보다' 미미했다. 분명 배틀로얄 모드의 등장은 기존 데스매치 등에 대해 매너리즘을 느끼던 플레이어들에게 매력적인 대안이 되었지만, 어디까지나 완벽한 대체품이 아닌 '대안 선택지 중 하나'라는 점에서 정해진 파이를 놓고 싸우고 있다.

 

하지만 배틀로얄의 존재는 기존 시장이 드러내지 못했었던 영역에 조명을 비춤으로써, 기존 게임들의 가능성을 최대한으로 끌어내고 있다. 그것이 바로 콜 오브 듀티 워존의 사례일 것이다. 콜 오브 듀티 워존은 오랫동안 데스매치와 킬스트릭에 얽메여 있었던 콜옵의 멀티플레이를 배틀로얄로 재해석할 수 있고, 더 나아가서 강탈 모드를 통해 배틀로얄 역시 새로운 양식으로 재해석될 수 있음을 보여주었다. 물론 워존을 통해서 등장한 혁신의 흐름이 계속해서 이어질지 여부는 불투명하지만(매년 나오는 콜옵의 특수성 상 게임 수명이 매우 짧기 때문에), 배틀로얄 모드가 성공을 위해 단순히 똑같은 모드를 배끼는 것을 넘어서 기존 게임을 재해석하고 확장할 수 있는 가능성을 제시하였단 점에서 콜옵 워존은 상당히 의미가 있는 게임이다.

 

0 0

게임 이야기

 

모던 워페어가 처음 나왔을 때 콜 오브 듀티는 트렌드보다도 앞서나가는 프랜차이즈라 할 수 있었지만, 적어도 모던 워페어 3 이후부터 콜 오브 듀티는 새로운 트렌드를 주도하는 게임이라 할 수 없었다. 2년 마다 신작이 개발되는 개발 사이클 덕분에 콜 오브 듀티 시리즈는 새로운 것을 시도하기 보다는 앞서나가는 트렌드를 발굴하여 벤치마킹하고, 프랜차이즈의 힘을 빌려서 그것을 시장에 안착시키는 전략을 주로 구사하였다. 예를 들어 재작년에 나왔던 블옵 4의 경우 오버워치와 팀포 2로부터 영향을 받은 팀 및 특수능력 중심의 난전을, 그 당시 포트나이트와 PUBG라는 성공으로 혜성처럼 등장한 배틀로얄 장르를 모두 인용하는 모습을 보여주었다.

 

이런 배경에 비추어 보았을 때, 콜옵 워존이 처음 나왔을 때의 반응은 싸늘할 수 밖에 없었다. 우선 게임 발매 당시 야심차게 등장하였던 콜옵 버전의 배틀필드 모드였던 그라운드 워페어의 뜨뜻미지근한 반응이 컸을 것이다:콜옵 모던 워페어 리부트의 멀티플레이는 기본적으로 그라운드 워페어가 호환될 것을 전제하고 만들어졌기 때문에, 억지로 팀플레이를 강제하는 부분들이나 교전 거리의 증가 등은 게임에 전반적으로 부정적인 영향을 주었다. 이는 인피닛 워드가 콜옵이라는 프랜차이즈와 게임이 갖고 있는 특질을 제대로 이해하지 못했다고 볼 수 있는 부분이었다. 

 

하지만 놀랍게도 콜옵 워존은 에이펙스 레전드 이후로 나온 배틀로얄 장르의 게임들 중 가장 뚜렷한 개성과 장점을 가진, 쉽게 이야기하자면 배틀로얄 2세대라 불릴만한 작품이다. 포트나이트와 PUBG의 성공 이후, 배틀로얄 장르는 정형화된 양식을 갖추기 시작했다:초기 배치, 아이템 파밍, 경기 구역의 축소 등등. 하지만 배틀로얄 장르 공식의 성립은 필연적으로 '서로 비슷해보이는' 문제를 가질 수 밖에 없었다. 그 덕분에 배틀로얄 장르가 지난 2년 동안 새로운 플레이어 풀을 늘리지 못하고 정체 상태에 빠진 것도 사실이다.

 

이러한 흐름을 타파하기 위해서 수많은 게임들이 나름대로 노력을 하였지만, 그 중에서 워존 이전에 가장 괄목할만한 성과를 낸 게임은 에이펙스 레전드일 것이다. 기존의 배틀로얄 장르의 흐름이 '배치 - 파밍 - 이동/전투 - ... - 최종 생존 및 승리'로 구성되어 있다면, 에이펙스 레전드는 전개 속도를 과격하게 끌어 올리고 여기에 주요한 변수로 부활을 추가하였다.  이러한 변화의 흐름은 완전히 새로운 것이 아니다. 에이팩스 레전드의 장점들은 대부분 기존 타이탄폴 시리즈의 기조를 배틀로얄 식으로 재해석한 부분이었다. 즉, 기존 배틀로얄의 공식에 사로잡히지 않고, 원 프랜차이즈의 개성을 살리는 방향으로 배틀로얄을 구성한 점이 에이펙스 레전드의 성공 핵심이라 할 수 있다.

 

에이팩스 레전드의 성공처럼, 워존의 성공은 콜옵식 배틀로얄을 추구하기 보다는 배틀로얄식 콜옵을 추구한 결과라 할 수 있다. 위에서도 언급하였듯이 배틀로얄 게임들의 상당수가 '배치 - 파밍 - 이동/전투 - ... - 최종 생존 및 승리'라는 구조를 따르고 있다. 여기에 어느정도 변수를 추가하더라도, 이 흐름 자체를 깨는 것은 기존 배틀로얄 장르에서 찾아보기 힘들었다. 가장 변화한 배틀로얄 게임이라 할 수 있었던 에이팩스 레전드의 경우도 이러한 큰 흐름에 유저의 부활이라는 와일드 카드를 집어넣는 정도에 그쳤다는 것을 감안한다면, 배틀로얄 장르의 구조는 장르를 규정짓는 특성인 동시에 새로운 요소가 유입되는 것을 막는 제약조건이라 할 수 있다. 하지만 워존은 이러한 흐름을 부수는데 성공하였다:플레이어는 배치 후, 파밍 이외에 부가적인 임무를 선택해서 진행할 수 있고, 죽었을 시 다른 플레이어가 살려줘서 재배치 되거나 굴라그에서 스스로 재기할 수 있는 등 배틀로얄의 일방향적인 게임 흐름을 넘어서서 게임에 다양성을 부여하였다.

 

이러한 다양한 게임의 흐름과 플레이어의 선택 분기를 가능하게 만드는 요소는 바로 '현금'이다. 여타 배틀로얄 장르에서의 탄약과 장비(+부착물)과 다르게 현금은 자신의 총기 및 장비 로드아웃을 불러오거나 죽은 동료(굴라그에서 돌아오지 못한 동료도 포함)를 살리거나 심지어는 멀티플레이의 일부 킬스트릭(콜옵 전통의 사기 스트릭인 UAV가 격추되지 않는 버전으로 등장한다!)을 불러올 수 있는 등 막강한 선택지들을 제공해주는 자원이다. 하지만 그만큼 현금은 게임 내에서 소모가 되기 때문에 많이 모을 각오를 해야한다. 물론 상자나 바닥에 떨어진 것을 줍는 것은 물론, 상대를 죽여서 상대의 돈을 일정량 강탈할 수도 있다. 그러나 게임에서는 '임무'라는 요소를 통해서 돈을 모을 것을 권장한다:임무는 현상금 사냥(특정 지역에 존재하는 유저를 죽일 것), 재보급(제한 시간 내에서 상자를 모두 열어서 보급품을 확보할 것), 정찰(특정 지역을 일정 시간 장악할 것)로 구성되어 있으며 임무를 연속해서 성공할 시 보상으로 주는 현금에 보너스가 가산된다. 

 

이러한 현금의 존재는 게임 플레이에 있어서 게임 플레이의 선택지를 대폭 늘려준다. 계속해서 파밍을 할지, 아니면 재보급 미션을 쭉 진행하면서 안전하게 아이템과 현금을 확보할 지, 아니면 현상금 사냥을 진행하면서 상대 위치를 파악하고 적극적으로 킬 파밍을 진행할 지 등 플레이어의 게임 플레이 스타일과 상황에 따라서 유연하게 게임 플레이를 구성할 수 있다. 어느 방향으로 플레이하든 게임은 돈을 확보하기 쉽게끔 구성되어 있기 때문에 플레이의 정답은 없다는 것도 특기할만한 점이다.

 

 

 

워존이 현금이라는 독특한 게임 요소와 흐름을 끌어들인 것은 콜옵의 멀티플레이 강점을 온전히 끌어오기 위해서이다. 워존은 개인 장비 로드아웃이나 킬스트릭을 끌어오기 위한 요소로 현금을 만들고, 그러한 현금이란 요소를 모으기 위해서 다양한 보조 기제를 덧붙였다. 하지만 워존이 끌어온 것은 현금뿐만이 아니다. 오히려 현금은 수많은 새로운 장치들 중 하나에 불과하다. 콜옵 특유의 빠른 TTK와 빠른 교전 환경을 만들기 위해서 워존은 사소하지만 중요한 변화점들을 게임에 넣어두었다. 부활을 건 굴라그 1:1 건매치(원본에도 비슷한 양식의 대전이 존재한다)도 있지만, 타 배틀로얄 장르 대비하여 투입 인원수가 1.5배에 달한다는 점(150명, 3인 스쿼드 50개 투입), 총기 사격 시 미니맵에 위치가 표시되는 점, 시작할 때부터 권총을 주고 시작한다는 점 등은 여타 배틀로얄 게임에서는 찾아볼 수 없는 사소하지만 중요한 변수들이다.

 

이렇게 해서 워존이 얻어내는 것은 '배틀로얄 스러운 콜 오브 듀티' 게임이다. 상당히 좁은 맵에서 수많은 적들과 복작거리면서 싸우고, 쉽게 킬을 따고 빠르게 죽되, 굴라그 매치와 부활을 통해서 재기의 기회를 노릴 수 있으며, 킬스트릭 등의 변수로 다양한 상황을 만들어낼 수 있는 게임이 워존이다. 워존은 배틀로얄 장르가 다들 고만고만하다는 한계를 뛰어넘어서 콜 오브 듀티의 게임 플레이 매력을 게임에 접목시키는데 성공했고, 더 나아가서 '다양한 변종 게임을 만들어낼 수 있는 가능성'을 만들었다.

 

'약탈'은 그 가능성을 그대로 드러낸 게임이다:현금 자원을 둘러싸고 누가 일정 금액의 현금을 가장 빨리 확보하느냐의 싸움을 벌이는 약탈은 워존 버전의 바운티 헌트(타이탄폴 2의 현금 쟁탈전)다. 하지만 워존의 약탈은 단순하게 바운티 헌트를 배낀 게임이라 할 수 없다. 바운티 헌트와 달리, 약탈의 베이스는 여전히 '배틀로얄'에 가깝다. 리스폰이 가능하다는 점과 로드아웃을 챙길 수 있다는 점을 제외하면 언제 어디서 어떻게 총알이 날아와서 죽을지 모르는 살벌한 전장이 약탈 모드에서 그대로 구현되었기 때문이다.

 

약탈 모드는 현금을 안전하게 보관하는 헬기 포인트를 중심으로 전투가 치열하게 일어나기 때문에 배틀로얄 모드와 달리 전투 양상이 예측 가능하다는 점에서 차이가 있다. 이런 점에서 과거 포트나이트에서 있었던 기간한정 모드인 '하이스트'와 유사하다 할 수 있는데, 두 게임 모두 현금을 확보해서 안전한 포인트로 옮기는 것이 중요하다. 하지만 하이스트 모드가 공중에 떠있는 벤에 보석을 전달하는 건설의 과정을 중요하게 여겼다면, 약탈은 상대가 돈을 안전하게 확보하는 헬기를 부르는 순간에 기습을 가하여 돈을 빼앗는 것이 더 효율적이기 때문에 서로 죽고 죽이는 점에 초점을 맞추게 된다.

 

콜옵 워존은 약탈과 배틀로얄, 두 모드를 통해서 배틀로얄 기반의 게임이 앞으로 변화할 수 있는 가능성을 보여주었지만 게임 자체의 장기적인 성공가능성은 불투명하다 할 수 있다. 문제의 핵심은 콜옵 시리즈가 서비스하는 게임보다는 매년 게임을 팔아먹는 상품으로서의 속성이 강하다는 점이다. 매년 콜옵이 발매되다 보니까 이전에 나왔던 콜옵은 플레이어 층이 얇아지고 서비스가 소홀해질 수 밖에 없는 구조다. 

 

최근 상당수의 게임이 장기 서비스를 진행하면서, 꾸준한 성공을 거두고 있는 점과 비교하여 본다면 워존의 장기 흥행에 있어서 콜옵의 존재는 매우 치명적인 독이라 할 수 있다. 레인보우 식스 시즈를 예로 들어보자:초창기 수많은 핵과 버그 등으로 인해서 좋은 게임 기반을 제대로 살리지 못했던 시즈의 초기 서비스에서 UBI는 지속적인 업데이트와 콘탠츠 추가, 핵 방지 툴 추가 등을 통해서 게임을 롱런 시킨 적이 있었다. 닌텐도도 스플래툰의 초창기 부족한 콘탠츠를 업데이트와 페스를 통해서 극복하여 게임을 롱런 시킨 경험이 있다. 워존의 직접적인 경쟁자라 할 수 있는 포트나이트도 엄청난 업데이트와 콘탠츠 추가, 게임 내 이벤트 등을 통해서 세계 최고의 배틀로얄 게임 타이틀 자리를 유지하고 있다.

 

이렇게 서비스 측면으로서 게임은 점점 플레이어를 장기적인 고객으로 인지하고 관리하는 쪽으로 나아가고 있는데, 워존은 매년 발매하는 콜옵의 발매 주기 때문에 서비스 관리 측면에서 타 게임에 비해서 뒤떨어질 수 밖에 없다. 아주 극단적으로 이야기하자면, 올 10월에 새로운 콜옵이 나온다는 가정 하에 콜옵 워존은 고작 수명이 8개월 짜리 게임에 불과한 것이다. 그렇다면 과연 이러한 게임에 돈을 쓰고 플레이하는 플레이어가 얼마나 많겠는가? 이 부분은 게임의 완성도와 별개로 아주 부정적일 수 밖에 없다.

 

결론을 내리자면, 워존은 배틀로얄 장르의 새로운 방점을 찍은 게임이라 할 수 있다. 게임은 매우 재밌다. 콜 오브 듀티 멀티플레이가 가진 새로운 가능성을 보여준 게임이 바로 워존이다. 그러나 문제는 과연 이게 얼마나 게임을 즐기는 사람 입장에서 관리가 되고 유지가 될지는 매우 부정적이다. 극단적으로 이야기한다면, 이 게임에 돈을 되도록 쓰지 않기를 권장하고 싶을 정도이다. 이런 부분을 액티비전이 개선하지 않는다면, 콜옵 시리즈의 앞날은 불투명하다 할 수 있을 것이다.

1 0
  • 제우스 2020.04.14 18:49    

    별로던데

게임 이야기

 

루이지 맨션 시리즈는 게임큐브, 3DS, 그리고 최근작이 스위치로 나오면서 근 20년 가까이 3번 플랫폼이 바뀌면서 나온 작품이다. 오랫동안 팬들의 사랑을 받아온 시리즈이긴 하지만, 장르 관점에서 본다면 이 게임을 정의내리기 힘들다는 특징이 있다. 일단은 닌텐도 플랫포밍 게임과 궤를 달리하는 부분도 있지만, 여타 트리플 A 게임에서 찾아보기 힘든 독특한 정체성을 갖고 있는 게임이기 때문이다.

 

루이지 맨션 시리즈는 기본적으로 유령의 집을 지향하는 게임이다:플레이어는 유령의 집을 탐험하고 비밀을 파해치며, 유령과 맞서 싸워나가야 한다. 흥미로운 점은 이러한 게임의 구성이 유원지나 테마파크에서 찾아볼 수 있은 놀이기구로서 유령의 집과 유사하다는 점이다. 이러한 경향성이 강하게 드러나는 것은 카메라 부분이다. 루이지 맨션 시리즈는 3D 게임임에도 대다수의 게임과 달리 플레이어의 등 뒤에 카메라가 배치된 게임이 아니다. 보통의 게임들, 특히 공포를 소재로 하는 호러 장르 게임들이 케릭터와 플레이어의 경험을 일치시키기 위해서 최대한 가까운 시점을 설정하지만, 루이지 맨션은 게임 내의 캐릭터와 시선을 맞추기 보다는 방 전체를 조망하는 원거리의 카메라를 설정해두었다. 즉, 루이지 맨션 시리즈에서 강조하고자 하는 것은 루이지가 느끼는 공포감이 아닌 '방이라는 공간 그 자체'라 할 수 있다.

 

루이지 맨션에서 유령의 집이란 공포스런 공간이 아닌 '비밀을 간직하고 있는 공간'을 표현하기 위한 수단이라 할 수 있다. 겁에 떠는 루이지나 희화화되고 우스꽝스러운 유령들, 으스스하고 비밀스러운 분위기의 스테이지와 별개로 전반적으로 빍은 색감을 지향하는 그래픽 등 공포라는 테마가 게임 내에서 상대적으로 덜 강조되는 부분이 그 근거다. 이는 위에서 다룬 '카메라'의 시점 덕분이라 할 수 있다. 게임은 방을 정면에서 바라보는 카메라 시점을 활용하여 다양한 곳에 숨어있는 '비밀'이라는 요소를 강조한다. 

 

비밀이라는 관점에서 본다면 루이지 맨션 시리즈는 고전적인 어드벤처 게임 장르와 맥이 닿아있다. 게임은 곳곳에 퍼즐과 비밀, 보물들을 배치하고 플레이어가 이것을 직접 조작하면서 답을 찾도록 유도한다. 이 점은 고전적인 어드벤처 게임과 루이지 맨션의 카메라 시점이 유사한 이유를 설명한다:스테이지에 숨겨져 있는 비밀이 게임의 핵심이기 때문에, 케릭터가 중심에 서있는 것이 아닌 '스테이지' 그 자체가 중심에 서있는 것이다.

 

하지만 상호작용 측면에서 고전적인 어드벤처 게임과 루이지 맨션 시리즈는 큰 차이가 있다. 고전적인 어드벤처 게임들(특히 PC 게임)은 마우스와 키보드라는 수단을 사용하면서 명령어를 조합하거나 스테이지에 숨겨진 요소들을 세밀하게 찾아내는데 집중하였다면, 루이지 맨션 시리즈는 과거 어드벤처에서 찾아볼 수 없는 독특한 상호작용을 기반으로 게임 내의 비밀을 찾아내기 때문이다. 플레이어는 루이지 맨션 시리즈의 정체성이라 할 수 있는 청소기 '유령싹싹'의 기능인 빨아들이기/내뱉기를 이용하여 게임 내의 다양한 요소들과 상호작용한다. 고전 어드벤처들이 플레이어의 행동을 명령어의 조합이나 픽셀헌팅이라 불리는 상호작용 지점 찾기 등 다소 비직관적인 상호작용 체계를 채용했다면, 루이지 맨션 시리즈는 유령싹싹이라는 정체성을 중심으로 상호작용 방식을 일원화 시키고 직관적으로 구성하는데 성공하였다.

 

흥미로운 점은 루이지 맨션 시리즈에서 유령싹싹이 스테이지와 상호작용하는 것을 뛰어넘어 유령과의 전투에서도 동일한 논리와 기제로 활용된다는 점이다. 유령싹싹이라는 도구 자체가 고전 대중 영화인 고스트 버스터즈에서 모티브를 따온 물건인 만큼, 루이지 맨션은 유령을 빨아들여서 제압한다는 단순하지만 독특한 전투 시스템을 보여준다. 즉, 루이지 맨션 시리즈는 유령 싹싹이라는 하나의 도구 아래에서 모든 게임 시스템이 통일시킨 게임이라 할 수 있다. 고전 어드벤처 게임들이 그들만의 독특한 매력에도 불구하고 복잡한 상호작용 방식과 비직관성 때문에 간략화 되어 주류 게임 장르로 편입되고 마이너한 장르로 전락한 것을 고려한다면, 루이지 맨션 시리즈는 고전 어드벤처 게임의 재미를 이어받으면서 발전 계승시킨 작품이라 할 수 있다.

 

루이지 맨션 3는 스테이지 디자인 관점에서 루이지 맨션 시리즈 중에서 가장 뛰어난 작품이라 할 수 있다:루이지 맨션 3는 호텔이라는 복층의 공간을 이용해서 다양한 '테마'를 가진 스테이지를 층층이 쌓아올리고 있는데, 각각 층마다 스테이지와 상호작용하는 독특한 기믹들을 추가하였다. 예를 들어 이집트 테마의 층에서 플레이어는 쌓여있는 모래를 빨아들여서 모래 밑에 숨겨진 요소를 찾아내거나 바람을 내뱉어서 모래를 이용한 발판을 만들 수 있다. 각각의 층은 예로 들은 이집트 테마의 층처럼 독특한 방식의 상호작용 방식을 갖고 있으며, 그렇기 때문에 게임은 단순히 빨아들이고 내뱉고하는 상호작용의 반복이 아닌 변칙성을 지니게 된다.

 

루이지 맨션 3는 게임의 정형성(뱉고/빨아들이고 하는 상호작용 방식)과 의외성(스테이지 별로 달라지는 상호작용 기믹)을 동시에 갖추고 있는 게임이고, 이 덕분에 시리즈 중에서 가장 뛰어난 게임이라 평가할 수 있다. 다소 아쉬운 점은 스위치로 넘어오면서 3DS나 게임 큐브와 다르게 두 개의 스틱을 사용하는 조작 방식을 채택하였는데, 전작들과 비교하여 보았을 때 직관적이지 않아 처음 익숙해지기 어려운 부분이 조금 있다. 물론 루이지 맨션 3가 취하고 있는 카메라 시점과 조작 방법이 요즘은 찾아보기 힘든 구조라는 것을 감안하면 어쩔 수 없는 부분이긴 하지만 말이다.

 

결론을 내리자면 루이지 맨션 3는 고전 어드벤처 장르를 재해석하여 자신만의 방식으로 계승한 작품이라 할 수 있다. 특히, 3편으로 넘어오면서 스테이지의 디테일과 기믹이 늘어나서 상호작용이 늘어난 것은 높게 평가할만하다. 스위치를 가지고 있다면 구매하여 즐길만한 훌륭한 작품이다.

'게임 이야기' 카테고리의 다른 글

[칼럼]게임 체인저  (0) 2020.04.30
[리뷰]콜 오브 듀티:모던 워페어 - 워존  (1) 2020.04.11
[리뷰]루이지 맨션 3  (0) 2020.03.29
[리뷰]아스트랄 체인  (0) 2020.03.23
[리뷰]바이오하자드:RE 2  (0) 2020.03.17
[프리뷰]둠 이터널  (0) 2020.02.19
0 0

게임 이야기

 

데메크 류의 액션 게임에서 복수의 케릭터를 동시에 조작하여 액션을 전개하는 시도는 생각보다 그 역사가 오래되었다. 사람들이 대중적으로 기억할만한 사례는 약 20년 전의 카오스 레기온의 사례일 것이다:카오스 레기온에서 플레이어는 다양한 레기온들을 소환하면서 적과 맞서 싸웠다. 그야말로 레기온(군단)이라는 말에 걸맞게 수많은 소환물들을 소환했던 카오스 레기온은 겉으로 보인 컨셉의 참신함과 별개로,  플레이스테이션 2 초기 장르 정체성이 명확하게 내려지지 않은 과도기적 작품이었다. 게임은 ai 문제나 맥빠지는 액션 매커니즘 등으로 당시 게임을 플레이 했던 사람들 사이에서도 별로 평이 좋지 않았었다. 액션 게임에서 두명의 케릭터를 조작한다, 라는 명제는 상당히 흥미롭긴 하였지만 카오스 레기온 이후로 이러한 계보를 잇는 게임은 등장하지 않았다.

 

2019년작 아스트랄 체인은 카오스 레기온의 두 명 이상의 케릭터를 동시에 조작한다는 발상을 다시 꺼낸 작품이다. 흥미롭게도 2019년 초반에 발매한 데메크 5에서도 2명 이상의 케릭터(신 케릭터 V)를 조작하는 액션을 선보인 적이 있다는 것이다:어떤 게임이 어떤 게임에 영향을 줬다고 이야기를 할 수 없겠지만, 데메크 5의 V는 4편에서 네로와 같이 실험적으로 정립한 액션 스타일(참신하지만 다소 단순한)인데 비하여 아스트랄 체인의 전투는 '완성형'이라 할 수 있다는 점에서 눈여겨 볼만 하다. 심지어 데메크 5가 스타일(단테) - 데빌 암(네로) - 소환물 통제(V) 라는 다양한 액션 스타일을 끌고 오는 백화점 형태의 게임이었다면, 아스트랄 체인은 오로지 2인 이상의 케릭터를 조작하여 전투를 이끌어가기 위해 액션 게임 장르의 특징들을 재정립하였다는 점에서 더욱 두드러진다.

 

아스트랄 체인은 주인공과 레기온의 조작으로 구성된다. 주인공 조작은 여타 액션게임과 유사하나 레기온은 여타 게임에서 찾아보기 힘든 상당히 독특한 개념이다. 플레이어가 레기온을 조작할 수 있는 것은 '거시적'인 위치 선정, 회수, 스킬 뿐이다. 언제 어떻게 공격할 것인지, 방어적인 행동을 취할 것인지 등은 전적으로 레기온의 AI에 달려있다. 이런 점에서 레기온은 플레이어에게 종속되어 있는 동시에 독립되어 있는 독특한 존재라 할 수 있다.

 

여기서 게임은 주인공과 플레이어를 서로 결속하는 '선'의 개념을 들고 오면서 주인공과 레기온의 조작을 하나의 체계로 묶으려 시도한다. 설정상 레기온은 플레이어에게 결속되어 있는 '사냥개' 같은 존재로, 강력한 능력을 갖고 있지만 전략적으로 판단할 수 있는 이성이 없기 때문에 레기온과 주인공을 연결하는 아스트랄 체인이라는 사슬을 이용하여 플레이어가 조작해야한다. 게임 상에서는 플레이어가 사슬을 이용해서 적에게 레기온을 배치하고, 위험할 때는 회수하거나 소환을 해제하여 레기온을 보호해야 한다. 그대신 레기온은 레기온 타입에 따라서 적에게 자동공격을 하거나 공격을 튕겨내는 등의 행동을 한다. 플레이어는 아스트랄 체인을 사용해 레기온이 피해를 입지 않도록 적당한 위치에 배치를 하거나 레기온의 위치로 이동을 하는 등의 행동을 취하는데, 이러한 시스템을 통해 보여지는 점은 전반적으로 화려한 공격을 적에게 쏟아붓기 보다는 적절한 위치에 레기온과 주인공이 올 수 있게끔 배치하는 것이 핵심이라는 것이다.

 

주목해야하는 점은 아스트랄 체인이 플래티넘 게임즈의 이전 작들에서 찾아볼 수 있는 '화려한 콤보' 위주의 액션 게임이 아니라는 점이다. 아스트랄 체인에서 공격은 패드 버튼이 아닌 '트리거'에 놓여있고, 콤보는 ZR-ZR-ZR 이라는 단순한 형태다. 주인공의 공격이 메인이라기 보다는 '레기온'을 보조하면서 레기온 - 선 - 주인공의 이인삼각의 구도를 지향하기 때문에 주인공 중심으로 조작을 한다고 생각하면 게임이 제대로 플레이하기 힘들 것이다. 즉, 플레이어는 적재적소에 레기온을 배치하고 스킬을 사용하고, 주인공을 레기온을 보호하면서 딜을 넣어야 한다. 게임은 액션 게임 장르가 오랫동안 걸어왔던 '화려한 액션을 단순한 버튼 조합으로 할 수 있는 것'을 벗어나서 새로운 형태의 장르 문법을 다졌다. 

 

그렇기에 보통의 액션 게임과 다르게 아스트랄 체인은 스코어링 및 랭크 평가 기준이 다르다. 기존 액션 게임의 랭크 평가 기준은 얼마나 많은 데미지를 끊임없이 적에게 주는가이다. 베요네타의 예를 들어보자:베요네타에서 스코어링은 각 공격의 점수와 콤보 배율로 합산되어 들어오는데, 여기에 이 모든 점수에 피격 회수와 클리어 타임을 함께 놓고 평가한다. 아스트랄 체인도 큰 틀에서는 비슷하나 얼마나 다양한 상황에서 레기온을 활용하고 다양한 액션을 하느냐에 따라서 점수를 계산한다. 잘 하면 계속해서 점수를 쌓아올릴 수 있는 베요네타와 달리, 아스트랄 체인의 경우 각각 조건을 달성할 경우 그 달성한 조건에 대해서 점수 항목이 체크되고 점수를 최종적으로 합산하는 방식이 되는데 이 때문에 최대한 조건들을 달성하기 위해서 여러 레기온들을 조작하거나 다양한 액션을 취해야 한다.

 

아스트랄 체임의 게임 플레이에서 눈여겨 봐야하는 점은 '생각보다 본격적인 롤플레이(경찰/수사극 등)에 방점을 찍은 게임'이라는 것이다. 주인공은 미래의 신참 경찰이라는 설정으로 대민지원이나 수사, 탐문 등의 다양한 활동을 하게 된다. 각각의 활동들은 본격적이라 하기에는 소소하긴 하지만 상당한 퀄리티로 제작이 되었다. 이는 전투와 전투 사이의 롤플레이를 강화하고, 플레이어가 전투 이외에도 다시 게임을 플레이하게끔 유도하는 요소라 할 수 있다.

 

아스트랄 체인의 그래픽은 스위치에서 볼 수 있는 최고의 그래픽이다. PS4나 트리플 A 게임에서 찾아볼 수 있는 수준의 그래픽은 아니지만, 스위치의 제한된 성능 내에서 보여줄 수 있는 최대한의 아웃풋이라 할 수 있다. 그리고 이러한 그래픽을 끊김없이 30프레임으로 즐길 수 있다는 점도 높은 평가를 줄 만한 부분이다. 성우의 연기나 BGM 등에서도 흠잡없을 데 없이 깔끔하다.

 

결론을 내리자면, 아스트랄 체인은 닌텐도 스위치를 빛내주는 독점작이라 할 수 있다. 물론, 게임이 독특하기 때문에 난이도가 상대적으로 높게 느껴지는 점은 플레이어에 따라서 호불호가 갈릴만한 요소이긴 하다. 그러나 새로운 것을 도전하기 두려워 하지 않는다면, 아스트랄 체인은 그만한 가치를 갖는 게임이라 할 수 있다.

0 0

게임 이야기

 

바이오하자드 2는 시대의 명작이었다. 플레이스테이션이라는 하드웨어를 견인하였고 b급 영화 장르인 좀비 호러 영화에 저택을 탐험하고 살아남는다는 서바이벌과 어드밴처 장르를 결합하여 트리플 A 게임의 신호탄을 쏘아올린 작품이었다. 바이오하자드 2는 여기에 쐐기를 박는 작품이었다:케릭터를 바꾸어가면서 진행하는 재핑 시스템과 발전한 그래픽, 커진 스케일 등은 바이오하자드를 프랜차이즈로 발돋움하게 만들기에 충분한 작품이었다. 

 

그렇기 때문에 지난 20년 동안 수많은 사람들은 바이오하자드 2의 리메이크를 요구했었다. 일찍이 캡콤은 바이오하자드 1편을 리버스로 리메이크하면서 훌륭한 리메이크 실력을 과시한 적이 있었기에 팬들의 바이오하자드 2 리메이크에 대한 기대는 높은 편이었다. 그러나 RE2의 등장 이전까지 바이오하자드 2의 리메이크는 요원한 소식이었다. 냉정하게 생각해보면 이는 당연했다:과연 기존 바이오하자드 2에서 무엇을 리메이크할 것인가? 바이오하자드 시리즈는 계속해서 미래로 나아가고 있었다. 3편에서는 긴급회피 등의 요소를 집어넣어서 전투를 긴박하게 만들었고, 4편에서는 현대적인 3인칭 숄더뷰 어드벤처 게임을 정의 내렸다. 심지어 가장 망했다고 평가받는 6편 조차도 게임에 다양한 요소들을 집어넣는 실험을 보여주었다. 바이오하자드 시리즈는 안주하지 않고 계속 앞으로 나아갔다. 이에 걸맞는 리메이크를 만들기 위해서는 단순히 이전작의 재탕을 넘어선 무언가가 필요한 상황이었던 것이다.

 

그렇기 때문에 바이오하자드 2:RE는 기존 바이오하자드 2편에서 모티브를 따와 현대적으로 재해석한 게임이 되었다. 과거의 매력적인 부분을 그대로 가져오기도 했지만, 바이오하자드 시리즈가 지속되면서 쌓아올린 노하우가 많은 부분 접목된 게임이기도 하다. 하지만 더욱 놀라운 점은 바이오하자드 2는 트리플 A 게임 답지 않은 타이트한 예산과 게임 콘탠츠가 더욱 눈에 띄는 게임이란 것이다.

 

바이오하자드 2:RE의 베이스가 된 것은 명백히고 리벨레이션과 바이오하자드 7이다. 리벨레이션의 무빙샷은 일반적인 3인칭 숄더뷰 게임의 무빙샷과는 사뭇 다르다:기본적인 숄더뷰 게임에서 무빙샷은 조준이 크게 흐트러지지 않은 상태에서 움직인다면, 바하 리벨레이션의 무빙샷은 쏘는 것 자체가 패널티라 할 수 있을 정도로 조준선이 흔들린다. 대신 게임은 서있을 때 더 정밀한 조준을 할 수 있게끔 보정을 걸어두는데, 기존 시리즈와의 연속성을 감안하였을 때 '움직이지 못한 상태에서 적을 정면으로 바라보고 조준해야하는' 상황을 만드는 것이라 볼 수 있다. 물론 그렇다고 해서 무빙샷 자체가 의미없는 것은 아니라서 기존 시리즈에서는 '조준을 풀고 -> 이동을 하고 -> 다시 조준을 하는' 과정을 '조준을 당긴 상태에서 이동을 하고 멈춰서서 정밀하게 조준을 하는' 단계를 거쳐 편리하게 한다는 측면이 있다.

 

바하 2 리메이크는 리메이크라는 이름을 두고 새로운 요소를 추가하기 보다는 과거의 요소를 재조명하여 부각하는데 집중한다. 이 재조명의 핵심에 있는 것이 바로 '죽지않는 좀비'다. 바하 2 리메이크에서 좀비는 헤드샷을 맞아 일정확률로 머리가 터지지 않는한 '다시 부활한다':데미지를 입으면 죽은것 처럼 눕게 되는데, 맵을 탐색 후 다시 좀비를 죽인 위치로 돌아오면 이 좀비가 다시 살아나 플레이어를 덥칠 수 있다는 것이다. 데드 스페이스 같은 게임에서 시체인척 위장하고 있는 네크로모프와 유사한 요소라 볼 수도 있지만, 기본적으로 왔던 길을 다시 돌아와서 맵을 체크해야하는 상황이 많은 바이오하자드 2 리메이크에서는 이들은 1회성 이벤트 이상의 존재감을 과시한다. 또 이들이 진짜 죽었는지 확인을 하기 위해서 사용되는 탄약과 나이프, 양쪽 모두 게임 내에서 획득하는 것이 제한되어 있는 자원이기에 플레이어는 항상 신중하게 사용해야 한다는 것도 좀비의 존재감을 강하게 만드는 요소다.

 

기본적으로 바하 2의 게임 구조는 제한된 공간의 스테이지를 두고 퍼즐을 풀기 위해서 방-경로-방 형태로 이동하는 구조다. 고전적인 어드벤처 게임처럼 하나의 공간을 마련해두고 플레이어가 방과 방을 돌아다니면서 단서들을 이용해 퍼즐을 풀어나가는 방식이라고도 볼 수 있다. 바하 2의 리메이크는 '과거의 스테이지 구성을 그대로 차용'하고 있는데 여기서 두드러지는 것은 플레이어가 '답을 찾아 해매는 과정'과 '그 과정에서 발목을 잡는 좀비'다. 게임이 퍼즐을 풀기 위한 해결책을 제시하지 않기 때문에 플레이어는 끊임없이 방에서 방으로 움직여야 한다. 이러한 과정에서 플레이어에게 압박을 가하는 것이 죽어도 죽지 않는 좀비다:좀비는 끊임없이 자원을 소비하면서 플레이어를 압박하기 때문에, 플레이어는 퍼즐을 푸는 동시에 좀비를 피해가는 최적의 동선을 고려해야 한다.

 

여기에 화룡점정을 더해주는 것이 타이런트다:나오자마자 밈이 된 이 몬스터는 죽지 않는다+플레이어를 계속해서 추적한다는 두가지 특징 때문에 플레이어에게 크나큰 압박으로 다가온다. 좀비와 경로를 모두 파악해도 계속해서 쫒아오기 때문에 게임은 플레이어가 생각하는 완벽한 풀이방법과 동선을 파훼한다. 또한 이러한 변칙성 덕분에 서바이벌 장르답게 게임은 게임 내에서 자원을 관리하는 것도 어려워진다. 

 

흥미로운 점은 바이오하자드 RE2라는 게임이 놀라울 정도로 가벼운 뼈대와 콘탠츠를 자랑한다는 점이다. 게임은 2편의 요소들을 그대로 차용하고 있으며, 좀비 모델링이나 부위 파손 같은 것을 제외하면 게임의 디테일이나 모션은 다양하거나 섬세하지 않다. 그래픽이 좋아진 부분이 있지만, 그러한 부분을 제외한다면 트리플 A 게임과는 다른 상당히 타이트한 예산으로 만들어진 작품이다. 그러나 놀라운 점은 그런 속에서 스피드런과 같은 게임 소비 문화와 바하 시리즈 전통을 잊지 않았다는 점이다. 이렇게 '시리즈 전통에서 핵심적인 재미를 도출하는 모습'은 캡콤이 지난 몇년간의 부진을 딛고 일어선 원동력을 정확하게 설명하는 부분이다.

 

결론을 내리자면, 바이오하자드 RE2는 훌륭한 게임이다. 리메이크라는 요소를 그냥 날로 먹지 않고, 그 속에 시리즈의 전통에 대한 고민과 고전적인 재미를 현대적으로 재해석한 물건이기 때문이다. 추적자+긴급회피 등의 새로운 요소가 추가되어 액션 쪽으로 무게가 기운 바이오하자드 RE3는 어떤 새로운 접근을 시도할지 기대가 되는 부분이다.

 

 

0 0

1 2 3 4 ··· 120
블로그 이미지

IT'S BUSINESS TIME!-PUG PUG PUG

Leviathan