*이 글은 파이어 엠블렘을 처음으로 접한 플레이어의 기준에서 쓰여진 글입니다.
*물론, 다른 시리즈가 어땠는지에 대해서 자료수집 및 검색을 하고 쓴 글이기도 합니다.
*약간의 네타가 있습니다.
파이어 엠블렘 시리즈는 FC 시절부터 닌텐도와 함께해온 시리즈라 할 수 있다. 하지만, 시리즈의 오랜 역사와 팬층, 닌텐도의 라이트한(?) 성향과 별개로, 파엠의 게임성은 하드코어의 극치를 달렸다. 한번 죽으면 되돌아 오지 않는 유닛, 뭔짓을 해도 바꿀 수 없는 행동의 결과, 랜덤한 성장 때문에 애정을 갖고 키우던 케릭터가 병신이 되질 않나 반대로 아무런 기대도 안하던 케릭터가 급부상 하는 등 요즘 게이머가 보면 뒷목잡고 쓰러질만한 요소들의 향연이었다. 그와 별개로 파엠 시리즈는 SFC 이후로 이어지는 두터운 팬층에 힘입어서 현재까지 꾸준히 명맥을 유지하고 있는 시리즈였다. 하지만, 동시에 최근작들의 부진과 일본 SRPG라는 장르 자체의 부진으로 인해서 미래가 불투명한 시리즈였기도 했다. 5년만의 신작, 각성이 나오기 전까지는. 1
간략하게 요약을 하자면, 각성은 파엠 시리즈의 전통을 그대로 계승하고 있으면서도, 요즘 게이머들이 쉽게 접근하고 빠져들 수 있는 매력을 가진 명작이다. 하지만, 각성은 아주 무모한 도전장을 던졌고, 시리즈 팬들에게 있어서는 '이게...재밌긴 한데...' 하면서 고개를 갸웃거리게 만드는, 특이한 작품이 되어버렸다.
파엠 시리즈의 가장 큰 특징은, 한번 죽으면 돌아오지 않는 케릭터와 게이머를 쉴새없이 빡치게 만드는 요소에서 나오는 하드코어함이다. 특히 파엠 시리즈의 경우, 공격 한 두번에 골로 가버리는 적은 체력, 무조건 1:1로만 적을 처리, 개별 유닛 생존기의 부재, 불리한 상성으로 인해 확정적으로 받는 공격의 존재 등등 방어적인 측면에서는 게이머에게 대단히 불리한 시스템이기 때문에, 잘못 방심했다가는 애지중지 키웠던 유닛이 한순간에 사망하는 어처구니 없는 상황을 자주 보게 된다. 또한 파엠의 성장은 전통적으로 랜덤 성장 시스템이기 때문에, 그 아수라장을 해치고 애지중지 키운 케릭터가 레벨업을 했는데도 레벨업한 결과가 비참하기 그지없는 상황이 자주 발생한다. 여기에 우연을 가장한 필연인 난수 고정 시스템 2까지 얹어주면, 요즘 게이머는 감당할 수 없는 끔찍한 게임이 완성된다. 3 하지만, 파엠의 독특한 매력은 바로 이러한 수많은 장애물을 뛰어넘는 쾌감에 있다. 특히, 툭하면 죽는 수라장과 랜덤 레벨업이라는 난관을 모두 해치고 큰 케릭터에 대해서 게이머가 갖는 애착, 그리고 그런 장애물들을 뛰어넘었다는 게이머의 자부심과 성취감은 다른 게임들과 비교할 수 없다.
파이어 엠블렘:각성의 시스템은 지난 시리즈에서 좋게 평가받았던 시스템들을 모두 모으는데서 시작된다. 성전의 계보에서 등장한 결혼과 자식세대, GBA 3부작에서 나온 프리맵, 마이유닛-군사 유닛의 존재, 지원 회화 등등을 하나의 작품에 집어넣었다. 또한 새로운 시스템인 듀얼의 존재는 케릭터 육성을 편하게 하는데, 한 유닛에게 보조 유닛이 붙은 방식인 듀얼 시스템은 유닛과의 관계에 따라서 지원 공격/방어가 들어오며, 듀얼 상태인 유닛의 능력치를 올려서 생존률/공격력을 동시에 올려준다. 시리즈의 총집대성이자 새로운 시스템을 추가한 작품이긴 하지만, 정작 트라키아 776이나 다른 작품에서 나온 몸통박치기, 체격-포획 시스템이나, 피로도 시스템 등등의 다소 하드코어한 시스템들은 포함되지 않았다. 4
각성의 가장 큰 특징이자, 그리고 시리즈에 대한 최대의 반역은, 바로 '무한한 육성'에 있다. 기존의 시리즈는 하급직->상급직으로 전직할 수 있는 마스터 프루프만이 존재 했으나, 각성에서는 마스터 프루프와 더불어서 체인지 프루프 라는 클래스 체인지 아이템이 추가되었다. 이 아이템의 핵심은, 레벨 조건만 만족 시키면 문자 의미 그대로 무한하게 레벨업을 할 수 있다는 것이다. 과거작들이 최대 레벨 5에 도달하면, 더이상 성장할 수 없었던 것에 반해서, 이번작에서는 프리맵과 함께 플레이어가 원하면 계속 노가다를 할 수 있다는 것이다. 그렇기에 전통적인 초반에 쓰고 버리는 유닛 6조차도 무한한 전직을 통해서 최종 보스를 서걱서걱 썰어버리는 괴물로 재탄생시킬 수 있다. 7이러한 무한 육성의 절정은, 자식세대 유닛에서 정점을 맞이한다. 부모세대의 능력과 스킬, 직업을 물려받는 자식세대는 성장의 폭이나 스킬의 조합 측면에서 이미 부모세대 유닛의 잠재력과 한계를 월등히 뛰어넘는다. 8
이렇게 보면 각성은 레벨 9999 찍고, 환생과 케릭터의 무한 육성을 모토로 내새우는 디스가이아와 게임이 비슷하다고도 볼 수 있다. 그리고 실제로도, 디스가이아와 각성의 매력포인트는 비슷하다고 할 수 있다. 하지만 그렇다고 해서, 각성의 난이도가 쉬운 것은 절대 아니다. 각성은 여전한 파이어 엠블렘 시리즈이며, 플레이어에게 불리하게 적용되는 방어 기제는 여전하다. 플레이어가 판단을 잘못하면 유닛들은 순식간에 죽음을 맞이한다. 하지만, 각성은 전작들과 다르게, 어느정도 시점이 지나면 일방적인 학살이 가능 9하다. 물론 그러한 육성의 과정은 대단히 재밌다고 할 수 있다. 10
각성은 닌텐도 퍼스트 파티 게임 답게, 닌텐도 하드를 적재적소에 잘 활용하고 있다. 다른 평행세계의 존재라는 설정으로, 엇갈림 통신에 자신의 기사단을 등록해놓고 타인의 게임에 등장하는 요소로 타인의 기사단에 가입을 하거나, 물건을 사고 팔거나, 서로 싸우는 시스템은 닌텐도 하드니까 가능한 잔재미라 할 수 있다. 다만, 개인적으로는 브레이브리 디폴트 처럼 하루에 인터넷에서 랜덤한 플레이어를 자신의 대륙에 소환하는 방식을 취했으면, 이러한 요소가 더 빛나지 않았을까라고 생각해본다.
스토리는 평범한 일본식 판타지물이다. 가끔식 드는 발칙한 생각인데, 이 키즈나 라는 존재는 일본인들 유전자에 각인된 밈수준이며, 아주 삐딱한 시선으로 보자면 일본의 전체주의적인 이야기(전체를 위한 하나, 하나를 위한 전체)의 판타지 버전이 아닐까 싶기도 한 것이다. 뭐 그런 삐딱한 시선을 제외하면, 각성은 메인 스토리 보다는 지원회화로 일컬어지는 유닛과 유닛 사이의 대화가 더 인상깊다. 다양한 성격의 유닛들이 서로에 대한 이야기와 설을 풀어내는 지원회화는, 특히 자식세대의 추가로 절정을 맞이하는데 자식세대-부모세대의 대화, 자식세대-자식세대의 대화 등등 복잡하고 가변적인(누가 부모인가, 누가 자식인가, 혹은 누가 형제인가) 관계를 잘 다루어 냈다고 할 수 있다.
파이어 엠블렘:각성은, SRPG라는 사양하는 장르에 있어서 새로운 흥행 포인트를 찾은 작품이라 평할 수 있다. 물론, 각성은 팬들에게 상당히 반역적인 작품이기는 하나, 그렇다고 시리즈의 본질을 왜곡한 작품은 아니다. 그리고, 시스템 자체가 잘 잡혀 있으며 더 다듬을 수 있는 부분이 있다는 점에서 앞으로가 기대되는 작품이기도 하다. SRPG를 좋아하는 사람이라면 꼭 해볼만한 작품이며, 그렇지 않더라도 3DS로 즐길만한 게임이다. 11
- Wii로 나온 새벽의 여신의 애매한 평가, DS로는 과거 작품들의 리메이크만 나왔다. [본문으로]
- 심지어는 AI도 이걸 노리고 진짜 집요하게, 집요하게 상성을 물고 늘어진다. 한두번 정도는 요행으로 피하는것이 가능하나, 한두명 이상이 덤빌시에는 그냥 사망 확정. [본문으로]
- 가령 A유닛이 명중률 40%의 상황에서 B유닛을 공격해서 죽였다. 세이브-로드를 해서 똑같은 상황에 처할 경우, 명중륭 40%인 A유닛이 B유닛을 죽인다는 결과는 변하지 않는다. [본문으로]
- 참고로 체격-포획 시스템이 최초로 나온 트라키아 776은 세상에서 가장 어려운 SRPG 라는 이야기를 듣기도 한다... [본문으로]
- 타 클래스 전직은 10레벨 이상, 자기 클레스 레벨 초기화는 만랩 20레벨 달성. [본문으로]
- 하급직 20레벨->상급직 20레벨 [본문으로]
- 초반 도우미 늙은 기사 유닛들, 이번작에서는 젊은 집사(.....)인 프레데릭이 그 포지션이지만. [본문으로]
- 물론 남성 한정/여성 한정 직업으로는 클래스 체인지가 불가능 하지만, 단 '스킬'은 이어받을 수 있다. [본문으로]
- 뒤집어서 이야기하면 디스가이아도 절대 쉬운 게임은 아니다. [본문으로]
- 물론 GBA 3부작 이후로는 그런 경향이 생기기는 했지만, 각성은 좀 그게 심하다... [본문으로]
- 디스가이아를 생각하면, 당연한 세일즈 포인트일수도 있다. [본문으로]
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