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게임 이야기/게임 리뷰
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(샤노아~!)


 악마성 드라큘라:빼앗긴 각인(a.k.a Order of Eccelia-북미권)의 정보가 속속들이 공개가 되면서, 잠시 놓고 있었던 악마성 드라큘라 시리즈들을 전체적으로 흩어보고 있는 중입니다. 지금은 메트로베니아의 시작이라 할 수 있는 월하의 야상곡을 하고 있으며, GBA 버전 게임인 효월의 원무곡, 서클 오브 더 문은 현재 플레이 중, DS로 나온 창월의 십자가와 폐허의 화랑은 클리어 하였습니다. 원래는 개개의 리뷰를 쓰려고 했지만, 한번에 비교하면서 다루는 것도 나름 괜찮다고 생각, 비교하는 글을 올리게 되었습니다.(上편에서는 GBA 버전까지 다루겠습니다.)

덧1. 이 글은 월하의 야상곡에서 시작, DS 폐허의 화랑으로 끝나는 메트로베니아에 대한 리뷰 겸 칼럼입니다. 월하 이전의 악마성과 PS2, Xbox로 나온 3D 악마성은 다루지 않습니다.

악마성 드라큘라 X:월하의 야상곡(1997)


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 일반적인 게이머들이 악마성 시리즈라고 하면 가장 많이 떠올리는 작품이라고 생각됩니다. 흔히들 이야기 하는 메트로베니아식의 악마성의 시초이며, 월하의 야상곡 이후의 악마성들은 고딕 풍의 일러스트와 분위기를 지향하게 되었다고 볼 수 있습니다. 그만큼 악마성 시리즈에 있어서 매우 중요한 위치를 차지하고 있는 작품. 실제 게임도 이후에 나왔던 DS 작품이나 GBA 작품들과 비교하여 보았을 때, 많은 유사점-엄밀히 이야기 해서 계승되었다고 하겠지만-을 가지고 있는 것을 확인 할 수 있습니다.  
 
 솔직히 저 같은 경우에는 악마성 드라큘라 시리즈를 DS에서 처음 접하였기 때문에, 월하의 야상곡 자체로는 크게 쇼크를 받지 못했습니다. 다만 분위기로만 따진다면 월하의 야상곡이 후에 나온 GBA, DS 게임보다 더 좋다고 느껴지는데, 그 이유는 코지마 아야미의 일러스트와 음악, 그리고 그것들이 어우러져서 만들어내는 게임의 분위기라고 저는 생각합니다. IGA도 자신이 월하 이후로 만든 악마성이 월하를 능가하지 못하고 있다는데(실제 metacritic이나 Game rankings를 가도 월하의 야상곡이 가장 평점이 높습니다.), 이건 게임의 시스템이나 벨런스 문제가 아니라 게임의 분위기에서 오는 것이라 생각합니다. GBA야 PS와 스펙이 너무 차이가 나기 때문에 PS와 같은 분위기를 낼 수 없다고 해도, DS에서 월하를 능가하는 작품이 없는 것은 순전히 일러스트와 분위기 때문이라고 보는게 타당한데, 특히 DS 때의 일러스트는 거의 최악을 달려줍니다. 월하의 야상곡을 하면서 가장 마음에 들었던 점이 바로 분위기였을 정도이니까요. 그러므로 악마성 드라큘라 시리즈가 월하를 뛰어 넘지 못하는 것은 분위기의 문제이고, 일러하고 분위기만 잘 잡으면 월하를 뛰어넘는 작품은 언제든지 나올수 있다고 보는 것이 타당합니다. 이미 시스템적인 면에서는 월하보다 뛰어난 두 작품-서클 오브 더 문, 창월의 십자가-이 있으니까요.

 월하에서 특기할 사항은 아카드의 필살기를 커멘드로 입력해야 한다는 점이군요(.......) 이게 좀 짜증나는데, 가뜩이나 ePSxe돌리면서 패드가 아니라 키보드로 입력하려니 조작이 미묘하게 되던데, 거기에다가 필살기가 빡빡하게 들어가는 느낌이었습니다. 반회전 이나 저축형 커멘드 같은걸 키보드로 입력하는데 매우 고생스럽습니다. 게다가 판정도 미묘하게 빡빡해서 잘 안들어가는 느낌이고, 소울스틸같이 아날로그 스틱 아니면 잘 들어가지도 않을 필살기를 키보드로 입력하면서 계속 삑사리를 내는 것은 혈압을 올리는 주요 요소 중 하나입니다. 그냥 간편하게 서브 웨폰 처럼 버튼 조합으로 가면 될 것을 괜시리 커멘드 입력을 넣어서 처리해야한다는 점이 단점으로 작용하더군요. 그걸 적게 사용하면 그래도 좀 나은데, 이걸 사용해야 처리 할 수 있는 적이나 난관이 은근히 있습니다. 이 부분에 대해서는 많이 아쉽더군요.

 나머지 사항은 다른 악마성과 동일. 처음에는 갈 수 있는 곳이 한정되어있다가, 보스전을 겪고 능력을 얻은 다음에 성을 탐색해서 다른 지역으로 갈 수 있는 곳을 찾고, 그 과정에서 레벨업 하고, 숨겨진 방을 찾고 장비를 얻은 다음에, 다시 보스전을 하는 등의 일련의 과정을 거치게 됩니다. 원 악마성 팬들이 본다면 매우 획기적이었겠지만, 월하 이후의 악마성을 하다가 월하를 해보면 그만큼의 쇼크를 못 느끼는 것도 사실. 그래도 분위기나 게임 자체가 가지는 재미는 뛰어나기 때문에, 한번쯤 악마성이 무엇이다라는 것을 경험하고 싶으신 분들은 해도 나쁘지 않은 작품입니다.

덧.미묘하게 알카드의 2단 점프가
DS나 GBA 때와 점프 타이밍이나 높이가 다르더군요. 은근히 이점도 짜증이 난다는;



PS->GBA->PS2->DS->Wii?

 물론 악마성 시리즈는 월하의 야상곡 이후 여러 플랫폼으로 나왔습니다. 월하의 야상곡 이후로 나온 악마성은 N64 로 나온 악마성 드라큘라:묵시룩과 레전드 오브 코넬-시리즈 최초 3D입니다.-이고, 그 이후에 GBA 버전 악마성 삼부작이 나오게 됩니다.(평이 참 안 좋더군요;) GBA 악마성 삼부작 까지 월하의 야상곡을 표방한 악마성 시리즈는 PS2로 플랫폼을 바꾸어서 3D게임 액션 게임을 내게 됩니다. 그도 그럴 것이, 언제까지 월하의 야상곡식의 메트로베니아를 우려먹을수 없는 노릇이고, 기존의 악마성 팬층을 유지, 새로운 팬을 이끌어들이기 위해서 거치대형 콘솔로 메인 플랫폼을 옮겨야 했던 상황이었습니다. 그래서 만들어진 것이 악마성 드라큘라:순수의 비가. 벰파이어 헌터 벨몬드 가의 시초로 거슬러 올라가서 악마성 시리즈의 역사를 확립하고, 새로운 악마성을 만들겠다는 의지를 보여준 작품이었으나, 노가다 스런 채찍 액션과 일러와 정 딴판인 3D 모델링 때문에 욕을 들어먹고 기존 팬들이 '역시 악마성은 2D가 좋다'라는 이야기를 듣게 됩니다.

 물론 그 후에 PS2와 Xbox로 3D 악마성-암흑의 저주-을 하나 더 내게 됩니다.(시기상으로는 DS 악마성 드라큘라: 창월의 십자가 이후) 평은 전작보다 나아졌지만, 역시 2D 악마성보다 못하다는 평이 지배적이었습니다. 그만큼 월하의 이펙트가 강했다는 것이죠. 뭐, 결과적으로 '악마성 드라큘라 시리즈는 2D다!'라는 팬들의 고정관념은 점점 더 강화되었으며, IGA 측에서는 그러한 이미지를 깨기 위해서 이번 2008년에 엄청나게 충격적인 뉴스를 악마성 팬들에게 전달합니다. 그것은 바로 악마성의 대전 게임화. 혹자는 2008년 중 가장 깼던 뉴스 중 하나라고 정했지만, 이미 Wii로 악마성을 낸다고 했을때 부터 기존의 월하식의 메트로베니아 악마성은 불가능한 것이었습니다. 객관적인 입장에서 본다면 거의 도박에 가깝다 싶을 정도의 모험인데, 기존의 악마성 드라큘라 3D 액션 게임도 실패하는 와중에 3D 대전 게임은 성공할 가능성은 더 낳다고 보아야 하니까요. 다만 IGA 측도 바보는 아니니까 그정도는 충분히 알 것이고, 그에 대한 대책도 마련해놓았을 것이라 생각이듭니다.

 
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 그와 동시에 IGA는 메트로베니아식의 신작을 DS로 개발하고 있습니다. 이는 기존의 팬층을 붙잡아두기 위한 전략인데, 이번 신작 빼앗긴 각인(a.k.a 케슬베니아:Order of Eccelia)은 여러가지 의미로 IGA의 월하식의 메트로베니아의 결정판이라 할 수 있는 듯한 느낌을 주더군요. 게다가 전작 DS 악마성 시리즈들의 최대의 문제점이었던 일러스트 문제를 보완, 그래픽적으로 DS 악마성중에서는 최고가 아닐까 싶을 정도의 이펙트, 효월과 창월 때의 격찬을 받은 소울 시스템의 변용 시스템으로 보이는 Glyph(주.상형문자라는 의미입니다.) 시스템, 폐허의 화랑 때의 퀘스트 시스템을 차용하는 등, 전작에서 좋았다고 호평을 받은 점은 싸그리 다 긁어 모아 합친거 같은 느낌의 작품입니다. 나중에 下편에서 자세히 프리뷰 하겠지만, 지금 공개된 요소만으로도 충분히 기존의 악마성 팬들에게 어필할만한 요소가 많습니다.

 일단은 밑에서 메트로베니아 식 GBA 3부작 중 서클 오브 더 문과 효월의 원무곡만 다루도록 하겠습니다. 물론 백야의 협주곡도 있지만, 이것은 제가 플레이 하지 못한 관계로 리뷰에서 제외시켰습니다; 솔직히 백야의 협주곡 보다는 서클 오브 더 문이나 효월의 원무곡이 시스템적으로 더 살펴볼게 많기 때문에, 이 두개만 중점적으로 살펴보면 GBA 악마성 3부작은 다 보았다고 할 정도로 중요도나 완성도는 이 두개가 백야의 협주곡 보다 더 뛰어납니다.

악마성 드라큘라:서클 오브 더 문(2001)


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GBA로 나온 악마성 드라큘라 시리즈 세개 중에서 가장 먼저 나온 작품. 특이하게도 IGA가 이끄는 코나미 도쿄 지부가 아니라 고베 지부에서 만들어져서 설정들이 미묘하게 다르고, 악마성 사가에서는 페러럴 월드로 분류 되는 작품입니다. 그 덕분에 드라큐라 백작이 아니라 마왕 드라큐라, 뱀파이어 킬러는 헌터의 채찍 등으로 바뀌어져서 참 분위기 미묘하게 만드는 작품입니다;(정작 게임하는데는 별 지장이 없지만;) 미국에서는 유일하게 월야의 야상곡의 판매량을 뛰어넘은 작품이며, metacritic에서는 월하 다음으로 점수가 높은 게임입니다.(이와 반대로 game rankings에서는 효월의 원무곡이 월하의 야상곡 다음으로 점수가 높은 게임;;)

이전작들과 다른 시스템을 차용한 것으로 유명한 작품인데, DSS(Duel Set up System)이라고, 몬스터들이 떨구는 카드를 착용하여 채찍에 속성을 부여하거나, 방어막을 치거나 경직을 줄이거나 무적시간을 늘리거나 소환수를 부르는 등의 다양한 액션을 취할 수 있습니다. 카드의 종류는 크게 두가지로 나뉘어지는데, 크게 어떠한 액션이 일어날 것인가를 결정하는 액션 카드와 그 액션을 통해서 어떤 결과가 일어날 것인가를 결정하는 속성 카드로 나뉘어 집니다. 예를 들어서 채찍에 속성을 부여하는 머큐리 카드와 불 속성을 의미하는 살라맨더 카드를 같이 세팅을 하고 L버튼을 누르면 채찍에 불속성이 추가된 공격을 하게 되고, 살라맨더 카드 대신에 서팬트 카드를 대신 세팅을 하고 공격을 하면 물 속성의 공격을 하게 됩니다. 이런 식으로 카드를 세팅하고 상황에 따라서 적절하게 쓰는 맛이 있는 작품입니다.

다만 게임을 플레이 하면서 몇몇 가지 요소로 참 짜증났던 작품이 바로 서클 오브 더 문입니다. 일단은 이거, 상점이 없습니다. 포션이나 마나 포션 등은 모조리 다 악마성 현지에서 조달해야 하는 극악함-게다가 악마성에서 적이 아이템 떨구는 확률은 디아블로 2에서 세트 아이템 한 세트가 한꺼번에 떨어지는 확률과 비등하다고 봐야 합니다; 뭐, 이번작에서는 떨어지는 확률이 조금 높지만- 때문에 짜증나더군요. 또한 그 뭣한 채찍 말고는 무기를 바꿀 수 없다는 점, 미묘한 점프 타이밍, 상점이 없어서 쌓여만 가는 아이템, 극악한 포션 회복량 등이 게임하면서 짜증 났던 점들에 포함이 됩니다. 그러나 가장 치명적인 단점은 바로 자신이 원하는 DSS 카드를 어떤 몬스터가 떨구는 지 모른다는 사실입니다. 거의 랜덤으로 몬스터들이 DSS 카드를 떨구기 때문에, 자기가 원하는 조합을 만들어 내는 것이 쉽지 않습니다. 그냥 떨어져 있는 카드 주워서 조합하는 수 말고는 전혀 답이 없더군요. 결과적으로 DSS 카드를 조합해서 상황에 맞게 대처하는 것은 거의 게임 후반부에나 가서나 가능한 일입니다. 그리고 게임의 난이도가 높기 때문에, 게임하면서 꽤 많이 죽었습니다. 난이도가 높은건 나쁜게 아니지만, 적어도 체력이라도 회복 할 수 있는 방법만 충분히 있었으면 괜찮았을텐데라는 아쉬움이 남더군요.

 어떤 의미에서는 월하의 야상곡 이후로 새로운 시도를 한 악마성이고, DSS라는 시스템은 획기적인 시스템이라고 할 수 있습니다. 물론 위에서 제기하는 문제도 있지만, 전반적으로는 괜찮은 게임. 다만 문제는 월하의 야상곡을 능가했다고 보기에는 뭔가 2%부족했다는 것입니다. 기기 성능 탓도 있지만, 아쉽게도 미묘한 점-상점의 부제, 처절한 포션 회복량, 랜덤으로 떨어지는 DSS 카드 등-이 발목을 잡았다는 느낌입니다. 그래서 좀 아쉬운 작품이더군요.

덧. 그러나 이러한 단점을 극복할 수 있는 비기가 있으니, DSS 발동하고 주인공이 반짝거리는 순간, DSS 카드 선택 창으로 들어가서 자기가 원하는 조합의 카드를 순서대로 조합을 하고 나오면 그 카드가 있던 없던 간에 DSS 카드 조합이 발동이 되는 버그가 있습니다.

덧2.악마성 시리즈에서 가장 높게 점프할 수 있는 주인공이더군요; 대쉬+이단 점프면 거의 다른 악마성 주인공들 2단 점프의 1.5배는 가볍게 뛰어넘는 듯한 느낌을 받습니다. 진짜 육상이라도 했나;


 
악마성 드라큘라; 효월의 원무곡(2003)

 

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가장 시스템적으로 완성된 악마성 시리즈가 아닐까라고 생각되는 작품입니다. GBA로 나온 악마성 3부작 중에서 가장 대중화에 성공한 작품이며, 스케일이라는 측면에서 매우 방대한 작품이며 위에서도 언급하였지만, game rankings에서는 월하의 야상곡 다음으로 평점이 높은 작품입니다. 특히 적에게서 능력을 카피하는 소울 시스템, 타임어텍 형식으로 보스들만 격파하는 보스 러쉬 모드와 다른 사람과 소울을 바꿀 수 있는 소울 트레이드 시스템 등 악마성 시리즈 중에서 혁명적이라고 할 수 있을 정도로 시스템을 개편한 작품입니다. 또한 그 당시로서 GBA의 성능을 한계까지 끌어올리는 그래픽, 시리즈 사상 가장 많은 출연 케릭터수 보유, 굿 엔딩, 베드 엔딩의 반전 등 여러 의미로 게임이 대단했습니다.

소울 시스템은 말그대로 적의 능력이나 특성을 캐치, 이를 사용하는 시스템. 원리상으로는 게임 내에 나오는 모든 적은 소울을 가지고 있으므로 수집할 수 있는 소울의 개수는 총 합해서 100여개 이상입니다. 즉, 주인공 소마가 쓸 수 있는 기술의 가지수가 적어도 100개 이상이나 된다는 결론이 나오는 악마성 시리즈 사상 최고의 스케일을 자랑하는 작품이었습니다. 물론 게임 내에서 나오는 소울들이 모두 공격형이 아니라 장착을 통해서 능력을 올리는 소울 등도 존재하기는 하지만, 상황에 따라서 장착하는 소울을 달리하여 전투에 유연하게 대처할 수 있는 모습을 보여줍니다. 또한 100여개 이상의 소울을 수집한다는 의미에서 게이머의 수집욕을 자극하는 등의 요소들도 가지고 있었습니다.

소울 시스템은 악마성의 대중화를 일구어 냈는데, 그것은 기존의 악마성이 가지고 있던 문제점, 지나치게 코어 하다는 점을 극복했다고 볼 수 있기 때문입니다. 기존의 악마성 같은 경우에는 어떤 몬스터가 어떤 아이템을 떨구는지에 대해서 전혀 알 수 없었습니다. 몬스터가 아이템을 떨굴때까지 죽어라고 패면서 노가다를 뛸 수밖에 없었지요. 결과적으로 공략집을 참조하면서 몬스터가 자기가 원하는 아이템을 떨굴때 까지 죽어라고 두들겨 패거나, 아니면 그냥 죽어라고 노가다를 할 수 밖에 없었는데, 효월의 소울 시스템으로 넘어가면서 '아, 이놈은 대충 이런 능력의 소울을 주겠구나.'라는 감이 오기 때문에, 자기가 가지고 싶은 소울만 적당히 골라서 공략하면 된다는 이점이 있습니다. 물론 효월에서는 무기나 방어구 같은 것들은 여전히 적이 떨구거나 성을 조사해서 얻을 수 밖에 없습니다만, 창월에서는 이를 weapon synthesis 시스템으로 훌륭히 보완을 합니다.

다만 DS 창월을 먼저하고 GBA버전을 하니까 미묘하게 신경이 거슬리는 점이 많더군요. 물론 서클 오브 더 문도 그랬지만, DS보다 프레임이 떨어지고 타격 판정이나 점프 타이밍이 미묘하게 달라서 게임 하는 동안 좀 껄끄러웠던 것은 사실. 전체적인 완성도의 측면에서도 미묘하게 게임이 떨어진다는 느낌. GBA라는 기기의 한계가 게임 전반적인 완성도에 크게 영향을 주었다는 느낌입니다. 그럼에도 불구하고 악마성 드라큘라: 효월의 원무곡은 DS 창월의 십자가가 나올수 있는 단초를 마련하였고, 이러한 효월의 실험은 창월의 십자가에서 결실을 맺게 됩니다.

덧. 리히터 벨몬트를 능가하는 사기 벨몬트, 율리어스 벨몬트가 나옵니다. 그 사기성은 창월이나 효월을 직접해보시면 아시게 됩니다(.......)

덧2.효월과 창월에서 나오는 최종 보스는 드라큘라가 아닙니다. 드라큘라는 이미 1999년에 끝장이 났거든요(뭐?) 그래서 현재 많은 악마성 팬들이 예측하는 악마성 작품이 두개가 있는데, 1.마지막 벨몬트 리히터 벨몬트가 분가인 모리스 가에게 벰파이어 킬러를 전수하는 내용을 가진 작품, 2.율리어스가 1999년에 일본에서 드라큘라를 완벽하게 끝내버리는 내용을 가진 작품 이런 내용을 기대하고 있습니다.

덧3.소울 시스템은 마왕 드라큘라의 반신이라는 소마의 상태가 만들어낸 일종의 축복이자 저주입니다. 배드 엔딩에서는 소마가....(이하 생략)



다음에는 DS 악마성인 창월의 십자가와 폐허의 화랑,
그리고 빼앗긴 각인에 대한 프리뷰를 하도록 하겠습니다.
게임 이야기
원문 기사: http://kotaku.com/5028465/watchmen-games-are-prequels

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(Who Watches The Watchemen?)


 미국 그래픽 노벨의 걸작 중 하나인 왓치멘의 게임화가 결정되었다고 합니다. 이미 300, 새벽의 저주를 감독한 젝 스나이더가 감독을 왓치멘 영화의 감독으로 결정나고, 이미 크랭크 인까지 했다는 이야기가 있더군요. 재밌는 점은 영화는 왓치멘 내용을 그대로 하는 것에 비해서 게임은 만화의 프리퀼을 지향한다는 것입니다. 솔직히 원작을 본 사람으로서 프리퀼이라고 하면 어떤 이야기가 나올지 관심이 가는군요. 그러나 원작 시간대 전에 나오는 이야기라고 할만한 게 거의없는걸 생각하면 좀 걱정되기도 합니다.

 사실, 왓치맨이라는 그래픽 노벨이 워낙이 뛰어난 작품이기 때문에 이렇게 게임과 영화로 나오는 것에 대해서 걱정이 되는것도 사실입니다. 왓치멘의 매력점은 인물의 심리 묘사. 슈퍼 히어로들의 어둡고 나약하고 추악한 면을 묘사하고, 어리석은 대중, 세상의 부조리에 대한 신랄한 묘사 등 작품 거의 대부분을 활자와 인물묘사로 채운 작품이고, 실제 액션신은 거의 없다고 할 수 있는 작품인데, 그런 작품을 가지고 어떤 게임을 만들것인가가 문제군요. 요즘 게이머들 취향에 따라서 액션 게임으로 만든다고 하면, 원작의 그 심도 깊은 심리묘사를 어떻게 할 것인가에 대한 문제도 있겠군요. 솔직히 기대 반 걱정 반입니다. 일단은 게임은 나와봐야 알게 되겠지요, 쩝;   
게임 이야기/게임 Life
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(........)

항상 블리자드 게임은 하고 '잘 만든 게임이었어' 한다음에 남들보다 빨리 때려 치우는(.......) 징크스가 있어서, 조금 미묘하지만 그래도 WOW는 한번쯤 건드려 봐야겠다는 생각이 드는 게임이더군요. 아직 직업도 계획도 안세운 상태에서 계정만 만들었지만, 슬슬 어떤 직업이 할만한지 찾아봐야겠군요. 제가 와우 한다니까 동아리 내 선배 및 동기들이 지원을 해주겠다고 나서는 분들이 많아서 여태까지 혼자서 했던 게임들 보단 좀 수월하게 할 수 있지 않을까라는 막연한 기대를 하고 있는 중입니다;
애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각
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(삶이 당신을 속일지라도...)

갑자기 애니에 불 붙어서 열심히 애니를 보고 있습니다. 7월 신작이 놀라운 것들이 많아서 열심히 챙겨보고 있기도 하지만, 과거의 작품들을 보고 있는 중입니다. 케모노즈메와 베터맨을 완벽하게 끝내버리고, 7월 신작인 월드 디스트럭션, 슬레이어즈 4기, 나츠메 우인장, 철완버디-Decode, 그리고 어째서인지 구한 망념의 잠드(영어버전 Xam'd:Lost Memories)정도 이군요. 케모노즈메와 베터맨은 따로 리뷰가 올라갈 예정이고, 여기서는 7월 신작들 위주로 간단 감상 평을 올리도록 하겠습니다.

윌드 디스트럭션

 뭐랄까, 언제나 그런 느낌이지만, 게임 내에서 멋지다고 생각하는 스토리하고 애니에서 괜찮다고 느끼는 스토리는 천차만별인듯 싶습니다. 물론 도입부만 보고 그것이 괜찮은지, 나쁜지를 판단하는 것은 무리지만, 확실히 도입부의 임펙트가 적고, 스토리가 괜찮은지에 대해서도 많은 의문이 들더군요. 컨셉이 세상을 멸망시키는 역할을 주인공의 역이고, 그걸 막는 것이 악역이라는 역할의 전환인데, 솔직히 그정도만으로 뭔가 매력점을 가지고 있다고 할 수 없습니다. 그런 의미에서 여러 가지로 걱정되는 작품입니다. 솔직히 생각보다 재미 없다는 것이 저의 결론. 나중에 한번에 몰아서 볼 생각입니다.

슬레이어즈 4기

 오랜만에 추억을 떠올리게 하는 작품입니다. 어렸을떄 3기까지 정말 재밌게 본 작품인데, 오랜만에 4기를 보니 감회가 새롭더군요. 느낌은 옛날에 느꼇던 그대로. 시끌벅적하면서 유쾌하다는 느낌? 다만, 제가 옛날에 봤던 3기까지의 작화와 위화감을 느낀달까나, 요즘 워낙이 높은 작화 퀄리티의 작품을 많이 봐서 그런지 미묘하게 작화가 안 좋아보인다는 느낌입니다. 작화가 뭉개지거나 나쁘다는게 아니고, 오랜만에 보니까 적응이 안된다는 느낌인데, 점점 적응되고 있는 중.

 다만 신 케릭터 포코타, 이거 좀 미묘하더군요. 성격은 리나의 카피...랄까, 뭔가 좀 미묘합니다. 나쁘다는 건 아니고, 리나하고 투닥거릴때 리나가 마치 자신과 투닥거리는 듯한 느낌이 들어서;;; 미묘하더군요. 제가 보기에는 리나가 스스로의 악행(?)에 의해서 벌받는거라는 느낌입니다. 그리고 이번작에서는 과연 리나의 언니가 나올것인가...라는 것도 또 하나의 관심사군요. 7월 신작중에서는 기대작입니다.

나츠메 우인장

 
솔직히 기대 안하고 본 작품이지만, 충사의 포스를 느낀 작품이더군요. 충사가 많이 밝아지고 가벼워 진다면 이런 작품이 되지 않을까 싶습니다. 줄거리는 요괴를 볼 수 있는 나츠메가 할머니가 젊은 시절에 쫄다구친구요괴의 이름을 적어 놓은 살생부우인장을 물려받으면서 이야기가 시작됩니다. 요괴에게 이름을 돌려주면서 그 요괴와 관련된 에피소드를 풀어나가는 방식입니다. 지금까지의 느낌은 나른하면서 동시에 따스한, 그러나 동시에 긴장의 끈을 놓지 않는 탄탄한 구성을 보여주고 있더군요. 그런데 조금 걸리는 부분이 있다면 할머니인 나츠메 레이코의 성격. 단 두화만 봤어도 딱 밑의 짤방으로 표현이 되더군요.
 
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(나는 인간 친구가 없었다. 그래서 난 요괴 쫄다구를 잔뜩 만들었다 OTL)

 어떤 의미로 나츠메가 고생하는 원흉인데, 쓸데없이 요괴 쫄다구친구를 잔뜩 늘려놓고 관리도 하지 않는 극악(?)한 모습을 보여주더군요. 아니, 애시당초부터 그 모든 요괴들이 친구였나;; 라는 생각도 드는 것이 몇몇 요괴들과는 친하게 지낸 느낌은 드는데, 그 외에는 거의 듣보잡, 이뭐병으로 분류하는 무책임성을 보여줍니다; 친구를 만드는 것도 1대1 맞짱으로 두드려 패서 만드는 조폭스런 흉악함까지; 게다가 2화에서는 우인장에 밥풀까지 묻혀놓아서 손자를 죽일뻔(?) 하더군요;; 좀 궁금한 것은 바로 레이코가 언제 결혼해서 나츠메의 아버지를 낳았는가? 라는 점. 일찍 죽었다는데, 설마 고등학교때 애를 낳았다거나 뭐 그런건 아니겠죠;

덧. 고양이 선생 귀엽더군요. 원래 귀엽거나 예쁘다라는 것은 잘 따지는 성격은 아니지만 귀엽습니다.

철완버디-Decode

 아카네 카즈키 감독의 신작, 철완 버디-Decode입니다. 근 2년동안 전혀 소식이 없어서 애니메이션 감독 때려친 줄 알았습니다; 아카네 감독의 전작 히트가이 제이를 생각하며 매우 기대하고 있는 작품입니다. 다만 초반 전개가 루즈 한건지 아니면 이목을 확 끌만한 사건이 없어서인지는 몰라도 확 끌리는 맛이 없습니다. 노에인은 워낙이 독특한 소재와 분위기 때문인지는 몰라도 초반을 재밌게 보았는데, 버디는 지루한 건 아니지만 끌리지 않는 것은 사실. 아카네 감독이 워낙이 2쿨 정도의 길이의 작품이 주력이다 보니까 작품 탬포가 그렇게 된 거 같습니다. 1쿨이긴 하지만, 후반으로 가야 버닝할 요소가 생기지 않을까 싶네요.

망념의 잠드(Xam'd:Lost Memories)

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(잠드!)

 확실히 미국쪽은 PSN으로 방영하는 것이 맞는거 같습니다. muhootsaver님의 제보에 따르면 미국에서는 PSN으로 '빌려 보는' 형식으로 다운로드 한다고 하는군요. 소니, 그렇게 해서 PS3를 가정용 종합 엔터테인먼트 기기로 어떻게 만들려고 하는거냐; 뭐 하여간 소니 걱정은 하지말고, 지금은 애니에 집중하도록 하겠습니다...라고 해도 화질이 너무 구려서 짜증이 폭주하려고 하는군요(.......) 솔직히 흑의 계약자나 소울이터도 HD로 보면서, '우와아아'하면서 입이 벌어지는 퀄리티를 보여주었고, 잠드도 그 정도의 퀄리티를 보여주고 있습니다. 문제는 화질이 너무 구려서 그런 퀄리티를 모두 느낄수 없다는게 문제지요(.......) 300mb 급이 아니라 거의 90~100mb급의 영상을 보는듯; 심지어 120~200 mb대였던 테크노 라이즈가 더 나아보이더군요.

이번작은 에우레카 7 필이 많이 나기는 하지만, 에우레카 보다는 더 무겁고 어두운 분위기입니다. 1화는 거의 상황과 배경 설명에 치중되어 있다는 느낌이지만, 남과 북이 나뉘어서 싸우고 있고, 일종의 계엄령에 놓여 있는 듯한 느낌이 드는군요. 에우레카 7 같은 경우에는 누구 표현 빌려서 이야기 하면 '약만 하지 않는 히피 집단의 기묘한 모험'(......)이란 느낌때문에, 분위기가 많이 밝지만, 잠드는 처음 보았을때 느낌이 많이 억눌려 있다는 느낌입니다.  

다만 아쉬운 점은 딱 전투가 시작되려는 찰나에 1화를 끊어버리는 센스랄까...'다음화가 보고 싶어요!'라고 외칩니다만, '실시간으로 보고싶으면 PSN으로 보셈'이라는 말이 어디서 들려오는듯 해서 짜증이 올라옵니다 ㅠㅠ

덧. 그나저나 일본쪽은 어떻게 될까요?
솔직히 미국쪽은 그렇다손 치더라도 일본쪽에서도 이러면 여러의미로 스트레스 받는데 말입니다;
애니, 만화, 영화 이야기


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PSN exclusive랍니다.
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(.........)

...공식 홈페이지에는 뜨지 않은 정보지만, 이번 E3에서 나온 정보라는군요; 말그대로 PSN 독점인지, 아니면 HD 방송만 PSN 독점인건지 알수 없지만, 뭔가 저 재수없는 듯한 PSN exclusive라는 것은 전자쪽에 가까워 보입니다. 어제까지 FF13때문에 PS3에 엄청난 타격이 갔다고 열심히 PS3 깠는데, 갑자기 저거 PSN 독점으로 나온다고 하니까 한대 얻어맞은 기분입니다; 역시 입은 함부로 놀리면 천벌 받는건가; 일단은 PSN에서 다운로드 가능한 컨텐츠 일터이니 왠만해서는 한국이나 다른 나라의 시청자도 근 실시간에 가깝게 볼 수 있으리라 예상은 합니다만, 여러가지로 놀라운 소식인건 사실입니다.

그나저나 트레일러 멋지군요. 역시 본즈라는 느낌.
게임 이야기/게임 Life
열심히 하고 있는 세크리드 입니다. 플래이 타임이 25시간이 지났고 원본 진행의 막바지라 할 수 있습니다. 게임은 확실히 재밌는데, 이거 길찾기가 엄청나게 짜증납니다; 뭐랄까, 그게 에리어와 에리어 사이에 넘어가는 길을 찾는 것이 너무 개같이 힘듭니다; 그거 찾는다고 거의 5시간 이상을 해맨 거 같은 느낌입니다. 게다가 미묘하게 메인 퀘스트는 남에서 북쪽, 서에서 동쪽 이런 식으로 거의 대륙을 횡단하는 느낌으로 진행되기 때문에 미묘하게 더 힘들다는 느낌입니다.

하여간 그 점을 빼고 매우 재밌게 하고 있는 게임입니다. 요즘은 무덤을 도굴하는 재미로 무덤만 찾아다니면서 무덤을 뒤집어 놓고 있는데, 제작사의 센스가 느껴지는 묘비명들이 몇개 있더군요.

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게임은 이 무덤에 몬스터를 집어넣지 못한 점에 깊이 사죄 드립니다.

요즘은 NPC 인력 시장도 경기가 좋지 않거든요.


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순간 풋하고 뿜었습니다. 솔직히 무덤 도굴하다 보면 묘비명과 함께 스켈레톤 한 두마리 간간이 잡아주는 재미가 있었거든요. 재밌는건 제작자들이 버그 리스트틑 묘비에다가 쓴것도 있는데, 워낙이 많은지라 일일이 다 소개할 수 없다는 점이 아쉽더군요. 그나저나 가장 쩔었던 묘비는 아쉽게도 사진을 찍지 못했는데 묘비명이...

A.M Salesman
 
아서 밀러, 세일즈 맨의 죽음?


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님들 센스 좀 짱이삼 ㅠㅠ

하여간 원본 끝나면 리뷰 올라갑니다.
게임 이야기
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 국내 정발된 최초의 PC버전 GTA인 GTA:SA. 저는 이거 정발된지 모르고 근 8개월을 살았습니다(.....) PC 게임 역사상 가장 중요한 부분을 차지 한다고 할 수 있는 GTA 3 시리즈의 스핀오프(?) 작품으로, 뉴욕을 모델로한 리버티 시티 이야기인 GTA3, 마이애미를 배경으로 80년대를 다루고 있는 GTA:Vice City, 그리고 90년대 LA를 배경으로 하고 있는 본작 GTA:San Andreas가 되겠습니다. 이후에 GTA4는 다시 리버티 시티로 돌아갔으며, 현재 Xbox 360과 PS3로 출시, 08년도 하반기에 PC버전이 발매된다는 루머가 돌고 있는 중 입니다. 한국 내에는 4가 수입된다는 설이 거의 확정되었는데, 이는 아직 한국에는 정식으로 수입되서 시장에 풀리지는 않은 상황입니다.

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이게 좀 웃긴 사실이 세가지 있는데, 첫째는 한국에서 유통을 담당하고 있는 엑티비전 코리아가 안에 들어있는 게임 DVD 케이스와 내용물을 영국 버전으로 넣었다는 점이고(.......), 두번째는 그 덕분에 한글화 메뉴얼과 영어 메뉴얼이 들어가서 똑같은 내용으로 메뉴얼이 두개가 있게 되었다는 점이고(.....), 세번째는 이미 게임이 한국에서 팬 카페에서 한글화 다 해버렸다는 것이 있습니다.(.......) 두번쩨 사진이 바로 영국의 등급제인 PEGI에서 18세 이상의 등급을 매긴 것으로 이것이 DVD 케이스 내용물이 영국 버전이라는 것을 확실하게 보여주고 있습니다. 안에는 PEGI 등급이, 밖에는 게등신('게임물 등급 위원회는 신이다'의 준말)의 마크가 동시에 찍혀있는건 뭐랄까, 참으로 미묘하더군요;

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영국판 DVD 케이스의 내용인데, 역시 가장 마음에 드는 내용물은 바로 산 안드레아스 전 지역 지도. 앞부분은 이번 작 악역 전담인 Tenpenny 경감의 모습이 나와있는데, 이 부분은 마음에 안 들더군요. 솔직히 누군가를 넣을 거면 CJ나 카탈리나 같은 주인공 쪽의 인물을 멋지게 넣어야지, 왜 악역인 Tenpenny를 DVD 표지와 지도에 세겨놓았는지에 대해서 나름 불만입니다; 뭐 그거 말고는 딱히 불만은 없습니다. 뭐랄까, 패키지 구성은 성의가 확실히 없는 것을 느꼈는데, 내용물 자체에 대해서 크게 불만은 없습니다. 이정도면 충분히 괜찮은 패키지 구성이라고 보여지더군요.(소울스톰에 비교해서!)

 
잡담/개인적인 이야기
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최근 근 4개월 가량 정줄을 심각하게 놓았던거 같습니다;
이제부터 다시 정신차리고 블로그 질이던 학업이든 제대로 해야겠군요.
애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각

 19권까지 보고 나서 한 1년인가, 2년정도 접고 있었던 간츠를 일본에서 연재된 23권 까지의 분량을 보았습니다. 감상이요? 역시 간츠는 개막장이구나(.......) 정도군요. 솔직히 자주 가는 침략 몰핀님의 블로그에서 누라리횬의 이야기를 보고나서 입니다. 솔직히 보기 전까지는 '간츠 저렇게 까지 개막장이었나'라는 생각에서 보고나서는 '역시 간츠'(.......)라는 느낌으로 바뀌게 되었습니다.

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(이번 전투 최종 보스 누라리 횽)

 19권 이후에는 케이가 기억을 잃고 간츠 팀에 돌아오려 하다가 리타이어...라는 내용까지는 이미 네타로 알았는데, 오사카 가고 난다음부터 시작되는 요괴 대행진에 좌절, 게다가 더 멋진 것은 일본 설화나 동화에서 귀엽게 나온 요괴들이 온갖 쇼를 하면서 등장, 오사카 시민들을 썰어먹는 멋진 광경을 연출해서 참 뭐랄까...작가의 엽기적인 상상력에 있어서 할 수 있는 최대의 한도를 다 시도하는 것 같아서 반쯤 정줄 놓게 만들더군요; 게다가 누라리횬의 9단 변신(실제 9단 변신 합니다;)은 보는 독자의 정신을 완전히 보내버리더군요; 솔직히 도깨비 성인 최종 보스도 한번만 변신해서 엄청난 관록을 자랑했는데, 이분은 온갖 엽기적인 모습으로 변신해서 포스를 넘어서 그냥 애교쟁이 수준으로 전락해버린 안습한 보스 케릭터가 되어 버렸습니다.

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(딱 이 느낌)

 도깨비 성인과의 이케부쿠로 일전에서 간츠의 스토리 전개가 급전개 되는 듯하지만, 누라리횬 덕분에 스토리 전개에 대한 이야기는 아스트랄의 세계로 날아가버리고 말았습니다. 그러나 일면 간츠의 매력이었던 과도한 폭력성과 선정성이 극도로 확대 재생산 되다 보니까 완전히 아스트랄의 세계로 가버린 듯한 느낌도 일면 드는군요. 다만 이렇게 밸런스가 무너진 것은 작가가 연재하기가 엄청 힘들었다, 혹은 귀찮아서 대충했다...라는 생각정도가 들더군요.

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(내 느낌이 바로 그거다.)

 게다가 진짜 끝날거 같지 않는 듯한 누라리횬의 재생과 전생(?) 2번은 기본으로 한 오사카 팀들이 그냥 연재 10화도 안 되어서 싸그리 다 리타이어, 총 대빵이라는 놈은 '훗 나는 때려 칠련다' 하면서 리타이어, 케이는 죽은 상태, 12권까지 활약하다 천수관음에게 죽은 카토가 케이 덕분에 살아났는데, 아무것도 못하는 중...이리저리 이야기 전개가 사람을 지치게 만들더군요. 이제 누라리 횬과의 마지막 일전(?)이라고도 할 수 있는데...

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(...누라리횬마저도;;;)

 작가의 한계? 를 보고 있는 듯한 간츠입니다만, 그 특유의 잔인성, 선전성은 아직까지도 나름 중독적이군요. 뭐, 완결이 언제 날 것인가, 현재로썬 그것조차 가늠이 안되지만, 한 2~3년 썩혀뒀다가 연재분 싸그리 몰아서 보면 딱 적당하다는 느낌입니다. 그리고 뭐랄까, 오사카 팀의 리더가 입고 다니던 최종 병기. 나름 멋지더군요. 다만 5화 전용으로만 쓰였다는게 촐 안습하지만(.......)

그리고 이번 오사카 에피소드에서 가장 멋진 장면...

 
잡담/잡다한 것들..

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(.......)

한줄 평가: 웨슬리 깁슨이 한국에 있었으면 6주 단기 암살자 코스 학원 하나 만든다.

 오늘 아침 조조 상영으로 봤습니다. 뭐 생각보다는 재밌다는 느낌입니다. 딱 조조 4000원 주고 보기에는 적절했다는 느낌? 생각 보다 액션신이 화려하지는 안았지만, 액션 영화로서 정석을 충실히 따라가고 있다고 볼만 하더군요. 뭐, 혹자는 찌질한 주인공이 암살조직에 들어와서 자신을 찾게 된다고 이야기를 하기도 하지만, 그거라고 보기에는 좀 미묘하고(처음부터 끝까지 계속 찌질하다고 보는게 타당;), 그냥 6주 단기 완성으로 완성 된 암살자가 1000년 가까이 지속된 암살조직을 개발살 내버리는 삼국무쌍류 사기 먼치킨 액션물이라 보시면 됩니다.

 개인적으로는 영화보는 내내 스토리 나 액션신 보다 더 인상이 깊었던 건 총알을 휘어 쏘는 기술. 그거 하나만 기억나는군요. 특히 거의 마지막 장면에서 안젤리나 졸리가 원형 돔에서 총알을 휘어서 쏘아서 돔 한바퀴 돌아서 다시 안젤리나 졸리의 머리에 박히는 장면은 멋지기도 하지만, 많이 깬다는. 하여간 광고 문구의 '액션의 상식과 경계를 허물어 버린다'라는 카피는 총알 휘어쏘는 거 밖에 없었다 라는 것인데, 이게 머릿 속에 확 박혀 버리고 말았습니다. 뭐, 그외에도 심장이 벌렁 벌렁해서 주변의 시간이 멈추는 것같은 능력이라던가, 자동차가지고 쇼하는 것은 이미 예전에 보았던 장면이니 패스.

 스토리는 뭐 없습니다. 110분 내내 기억나는 것은 열심히 죽이려고 쫒아다녔던 인간이 사실은 자기 아버지 였다라는 건데, 주인공 아버지가 죽기전에 '내가 니 애비다'라고 하던데, 그부분에서 웃었어야 됬는지에 대해서 진지하게 고민했습니다(.........)
 
뭐, 110분 동안 그냥 으어으어 하면서 보기에는 적절. 거기에 뭐 생각을 집어넣기 시작하면 무한히 짜증나는 스타일의 영화였습니다. 추천...이라고 하기에 미묘하고, 한여름에 머리 식힐 영화로는 충분, 이라는 느낌입니다.

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