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잡담/개인적인 이야기
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마크로스 5부작 기획 리뷰, 총 리뷰 분량 27페이지, 5/11에 첫 리뷰를 쓰고, 8월 26일 마지막 5부를 씀으로서 장장 3개월간의 릴레이 마라톤을 끝냈습니다. 솔직히 중간에 마크로스 7 리뷰가 막혔을때는 진짜 중도 하차할까 라는 생각까지 했었는데-마크로스 7 리뷰 쓰는데만 거의 한달 가까이 걸렸지요. 글을 다듬었다기 보다는 글쓰다가 갑자기 막막해져서;;-, 그거 쓰고 나니까 글쓰는 것이 좀 쉬워지더군요. 마크로스 F같은 경우에는 아직 완결이 안났기 때문에 리뷰를 쓰지 않았습니다. 이는 따로 독자적인 리뷰로 쓸 예정입니다. 박경리씨는 '토지' 10부작 완결을 내면서 끝이라고 한다음에 마침표가 그렇게 크고 아름다워보였다고 하는데, 저도 약간은 그 심정이 이해가 됩니다 ㅎ

하여간 큰짐 덜었다는 느낌. 이것도 마무리 지었으니, 이제 쓰고 있는 와우 리뷰나 써야 겠군요ㅎ

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잡담/개인적인 이야기
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여름 방학이라서 그런지, 항상 게임하고 난 뒤에 블로그 질을 하게 됩니다; 그래서 항상 글쓰고 난뒤에 댓글을 달려고 할 때, 부모님의 컴퓨터 끄라는 호통이 들려서 화들짝 놀라면서 댓글을 마무리 짓고 나오게 됩니다. 그 덕분에 이것저것 이상한 댓글을 잔뜩 만들어내고 있는데...

1.저번에 muhootsaver님 블로그에 흑의 계약자를 픅의 계약자로 오타낸것...
2.똑같이 muhootsaver님 블로그에 '미묘합니다;'를 '미묘합니다.'라고 해서 미묘한 댓글 남긴점...
3.고어핀드님 블로그에서 케인즈가 아니라 아담 스미스를 써서 미묘하게 댓글 단 점...
4.그 외에 블로그에 댓글 달아주신 분들께 미묘한 댓글 단거(그건 셀 수 없습니다!)

...하여간 바빠지는 학기중이 되면 애니와 블로그질에 집중하기 때문에, 나아질지는 몰라도 좀 반성해야 할거 같습니다; 이러려고 블로그질 하는 거 아닌데, 항상 좀 조심을 해야 겠군요;

덧.그러고보니 서드사인님 블로그에 긴 댓글을 달려고 했는데, 실패해버렸습니다;;

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게임 이야기/게임 Life
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아니, 도대체 집게발이 왜 대검류에 속하는거야(.......)
게임 이야기/게임 Life
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오늘은 배틀세트다!(란포스 세트는?)

요즘은 와우를 잠시 접고 미친듯이 하고 있는 MHF입니다. 넵, 오늘은 필 받아서 배틀세트를 맞추어 버리고 말았네요. 초반에 얀쿡과 게료스를 잡는데, 풍압 大 효과 무시하는 것이 이렇게 편할 줄 몰랐습니다. 사람들이 적어도 두가지 무기를 사용하는 법을 익히는 것이 좋다는 말에 혹해서 그냥 닥치는데로 대검을 만들다가, 래드 스트라이프 改를 만들어 버리고 말았습니다. 근데, 썩 좋아보이지는 않군요; 그리고 주무기인 태도, 철도 改까지 만들고, 이제 신악을 노리고 있는 중입니다.(신악->참파도->귀참파로 이어지는 국민트리 타는 중)

방어구는...베틀 세트로 갈아탔지만, 역시 하이메타 세트가 더 끌리는 군요(모두 3랩까지 업했지만, 미묘하게 마음에 안들더군요) 문제는 철도 신악로 올라가는데, 마카라이트 광석이 더럽게 쳐들어간다는 사실이군요. 밀림에서 마카라이트 광석 채굴 최단 루트를 타고 있는 중인데도 불구하고, 한번 돌때마다 나오는 마카라이트가....없어(....)그래서 더 머리가 아픕니다. 한번에 하나라도 나온다면, 차라리 희망이라도 있는데, 안나오니까 더 눈물난다는ㅠㅠ

확실히 사냥이 여러사람의 협동으로 쉽게 이루어지더군요. 특히 얀쿡 잡는데, 4명이서 다굴치니까 3분안에 잡아버리는 기염을 토해내고, 게료스는 4명이서 적절하게 때려잡더군요. 확실히 게임 자체가 협동이라는 요소에 집중하고는 있지만, 대화 한마디도 하지 않고서도 사냥을 할 수 있더군요. 미묘한 느낌;;;

덧.제 케릭터 이름은 1서버 사야 이고, 고유 넘버는 K9WVN6입니다.
댓글을 달아주신 분들께 한하여서 친구 추가를 해드리겠습니다.
게임 이야기/게임 Life
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1서버 태도의 달인(.....) 사야, 2랭에 란포스 세트 맞춘 인증 샷


잠시 와우를 휴업하고(예의 레이드 민폐건도 있었고, 잠시 휴식기를 가지는 것도 좋으리라 생각해서), 몬스터 헌터 프론티어 온라인-줄여서 MHF-를 시작하게 되었습니다. 일단 게임에 대한 느낀 특징이 몇가지 있는데, 첫째는 현재 소개되는 MMO 치고는 권장사양이 매우 낮다는 것입니다.(와우가 돌아가는 정도면 쌩쌩하게 잘 돌립니다) 두번째는 일반적인 한국이나 미국식 MMO와 다르게 마우스+키보드 조합의 조작이 아닌 컨트롤러 패드, 특히 PS2와 같은 패드 형식의 조작을 보여준다는 것인데, 결국 이 때문에 전용 컨트롤러를 하나 질렀지요(먼산). 마지막으로 대규모의 협동과 경쟁을 유도하는 한국식이나 미국식의 MMO와 달리 MHF는 철저히 작은 커뮤니티 중심의 게임으로 협동의 단위도 2명에서 최대 4명까지, 뭐 고룡 사냥 혹은 방어전에서는 더 대규모를 지원할 지도 모르지만, 철저하게 소규모의 커뮤니티를 중심으로 게임이 돌아간다는 느낌입니다.

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(이 게임을 위해서 전용 컨트롤러를 샀습니다;)

MHF는 MMO 치고는 매우 간단한 시스템을 가지고 있습니다. 사냥(수렵, 포획)-채집이라는 이 단순한 패턴을 가지고 있습니다. 퀘스트를 수주 받고, 사냥터로 가서 사냥 밑 채집을 하면서 퀘스트의 주요 목표를 달성 한 후에 다시 마을에 돌아와서 퀘스트를 받고, 다시 사냥터로 가고...라는 무한 반복 시스템을 가지고 있습니다. 이와 같은 무한 반복은 게임을 하는 사람에게 지루함을 줄수 있다는 문제점 또한 가지고 있지만, 몬헌은 그러한 문제를 무기 강화와 제작을 통해서 해결합니다. 무기, 방어구 강화와 거기에 장신구를 밖아넣어서 철저하게 장비를 개인의 취향에 맞게 커스터마이징하는 등의 전략으로 게임에 몰입하게 합니다. MHF의 또다른 매력 포인트는 근래 MMO와는 화연하게 구분이 되는 타격감과 액션성입니다. 역시 베이스가 PS2의 액션 게임을 기반으로 하고 있다는 것이 중요한 요소로 작용한 듯 하더군요.

MHF의 또다른 특징은 바로 게임 내에서의 협동을 무엇보다 중요하게 여긴다는 점입니다. 근래의 MMO가 거의 대부분 플레이어와의 갈등과 전투, 다툼을 주요한 소재로 보고 있는데 비해서(특히 와우 같은 것), MHF는 사냥감이라는 공동의 목표를 잡는 것이 주요한 목적입니다. 이러한 주요 사냥감들은 각각 엄청난 맷집과 불리할 때 튀어버리는 도주 능력, 특수능력 등을 가지고 있기 때문에, 한가지 무기를 가지고는 적절하게 대처를 할 수 없고, 이를 위해서는 적어도 2명 이상의 헌터들이 모여서 수렵, 추적, 채집을 같이 해야 게임이 쉽게 풀리게 하는 구도로 이루어 졌습니다. 그에 비해서 사냥이라는 주요 목적하에 게이머들 간의 갈등은 최소화(투기장이 있더라도 PvP 시스템의 부재 등) 시키는 등, MMO 중에서 협동을 강조하는 모습이 강하게 보이더군요.

하지만, 이러한 MHF도 한가지 큰 문제점을 가지고 있습니다. 그것은 바로 조작 체계의 문제. 원래 MHF는 캡콤의 유명한 PS2 게임인 몬스터 헌터의 온라인 버전입니다. 물론, 원작이 유명한 PS2 게임이긴 하지만, PC라는 매체로 게임을 옮기게 된다면 당연히 PC에 맞추어서 게임의 조작 계통을 변형하는 것이 정석입니다. 그에 비해서 MHF는 게임의 조작이 거의 PS2의 조작 계통과 맞닿아 있어서 많은 사람들을 당혹하게 만듭니다. 기존의 '마우스로 시점을 자유롭게 전환 시킨다+W,A,S,D 로 앞으로 걷기, 게걸음, 뒤로 걷는다/뛴다'라는 개념이 아닌, '마우스로 이동을 한다. or 키 패드로 이동을 한다.+W, A, S, D 로 공격을 한다.' 라는 우리나라 게이머로서는 다소 이해가 되지 않는 조작 계통을 지니고 있습니다. 덕분에 '게임은 괜찮은데, 조작이 영 이상해서 더 이상 게임을 진행할 수 없다'라는 평이 많이 나오게 되는 것이지요.

하지만 몬헌 전용 컨트롤러(라고는 하지만, 걍 듀얼 쇼크 패드를 USB 단자에 맞게 옮겨놓은 것;;)를 쓰면, 키보드에 여기저기 분산되어 있는 키들이 패드 하나에 고스란히 모이게 된다는 것을 알 수 있습니다. 기본 공격 버튼이 아날로그 스틱으로 설정되어 있는 것이 미묘하긴 하지만, 게임을 진행하면 진행할 수록 점점 익숙해집니다. 즉, 게임에서 채팅 빼고는 모든 것을 컨트롤러로 해결할 수 있다는 것인데, 이는 게임 자체가 독립적인 MMO 게임이 아닌, PS2의 연장선상에 두고 제작을 했다는 것을 알 수 있습니다. 이는 뭐랄까, 한국에 있는 게이머들에게는 치명적인 단점으로 적용될 수 있는데,

1.일본과 달리 한국은 콘솔, 즉 PS2의 보급이나 이에 대한 게이머들의 적응도가 낮다고 볼 수 있기 때문에(단적으로 PS2게임 보급 대수 보다 중복되기는 하더라도 온라인 게임 가입자수가 더 많다는 점), 이러한 전용 컨트롤러에 대한 보급도 낮을뿐더러, 이에 대한 인식도 떨어질 수 밖에 없는 점.

2.게임을 더 잘하기 위해서 컨트롤러나 부속 물품을 사는 것과 달리, 그것이 없으면 게임이 진행이 안 돼서 어쩔수 없이 사는 것은 게이머에게 게임을 접게 큰 요소가 됨. MHF는 후자의 경우에 가깝다고 할 수 있다.

라는 문제가 있겠습니다. 컨트롤러의 가격이 생각보다 싸다-싼것은 만원 중후반, 비싼것은 2만원 중후반 대-라는 것을 고려하더라도, 일반적인 게이머라면 고생스럽게 컨트롤러를 구입하거나 그러지는 않습니다. 게임을 힘들게 계속하기 보다는, 게임을 접는 쪽이 많겠지요. 그렇기 때문에, 훌륭한 게임성을 가지고 있는 MHF도 조작 계통의 이질성 때문에 한국에서 선풍적인 인기를 끌기는 힘들다고 봅니다. 뭐, 컨트롤러 보급에 사활을 걸어서 PC에 끼워 판다던가, 이벤트 아이템을 잔뜩 준다던가, 컨트롤러 보유자들만을 위하 사냥 퀘스트를 준다던가 식의 공격적인 마케팅이 있으면 이야기가 좀 달라지겠지만, 지금으로써는 한국에서의 성공이 불투명한 것은 사실입니다.

하지만, 뭐 그렇고 그런 점만 제외하면 충분히 국내 게이머들에게도 어필할만한 요소가 큰 게임인 것은 사실입니다. 빨리 다른 방어구 세트와 무기를 강화 해야 하겠군요 ㅎ

덧.와우 리뷰 쓰고 있는 중입니다. 빠르면 다음주중에 상편이 올라갑니다.
덧2.마크로스 기획기사는 내일 늦어도 다음주 수요일까지 올리겠습니다.
덧3.그리고 보니 각 케릭터마다 아이디가 있더군요. 근데 적지 않아서 까먹었;;
게임 이야기/게임 Life
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와우와 병행해서 몬헌을 시작했습니다. 와우도 42랩을 찍었으니, 한시름 놓았다...고 할수 있으려나(......) 어디선가 '그 랩에 잠이 와?'라고 일갈하는 선배의 목소리가 들리는 듯;; 원래는 클로즈드 베타 테스트 때 해보려고 했었는데 지원도 하기 전에 기간이 끝나서 신청도 못하고 GG;; 뭐, 일단은 오픈 베타로 전향했고, 워낙이 유명한 게임의 온라인 버전이니 한번 해보자는 생각으로 임하고 있습니다.

 게임 자체는 생각보다 저사양에서 돌아갑니다. 와우와 비슷한 사양에서 돌아간다는 느낌. 튜토리얼 퀘스트 2개 정도 해보았는데, 타격감은 매우 훌륭합니다. 다만 조작이 이상해서 적응 하기 힘들다는 느낌인데, 특히 마우스 왼클릭으로 이동, 키보드 F 버튼으로 시점전환은 영 맞지도 않고 불편해서 마음에 안듭니다. 이거 때문에, 다나와에서 25,000원에 파는 몬헌 전용 컨트롤러를 살까 진지하게 고민중. 그외에 또 특기할 만한 사항이 있다면, 한글화 센스가 죽여준다는 점인데, 근래 본 한글화 중에서는 나름 개그센스가 작렬하는 듯 합니다. 결론은 컨트롤 문제만 어떻게 해결하면 할만한 게임입니다. 그럼 즐 몬험~

덧. 이거 때문에 PC방에 몬헌 전용 컨트롤러 놓는건 아니겠죠;;
애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각

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당신이라면 꼭 괜찮을 거에요. 망념의 잠드(Xam'd, The Lost Memory)...

 본즈가 스튜디오가 3개라는 사실은 이번에 처음 알았지만, 스튜디오를 3개를 동시에 돌려서-소울 이터, 20면상의 딸, 망념의 잠드- 이정도의 퀄리티를 뽑아내는 본즈에게 정말 찬사를 보낼수 밖에 없습니다. 다른 왠만한 유명회사는 스튜디오를 6~7개 가지고 있지만, 본즈는 스튜디오 하나가 따로 회사 차려도 될 듯. 기본적인 틀은 교향시편 에우레카 7에서 많이 따오기는 했지만, 자신만의 독특한 맛을 많이 가지고 있는 작품입니다. 에우레카 스테프들이 대거 참여해서, 그림체나 복식(군복서부터 루이콘 교 전통 복식까지) 등은 에우레카 7의 분위기와 많이 비슷하지만 에우레카의 가벼우면서 반항적인 히피 문화와 애시드 음악의 독특한 분위기와는 달리, 무겁고 현실적인 진지한 분위기를 지향하는 모습을 보여주고 있습니다.

 에우레카 7과의 차별성을 잠드는 음악과 극중에서의 스토리에 대한 묘사로 커버하고 있습니다. 전작 에우레카 7이 톡톡 튀면서 동시에 몽환적인 테크노와 애시드 음악(80년대 히피 문화라 할 수 있는 레이브 문화의 산물로, 그 예로 KLF와 808 State, New Order, Orb, Prodigy 등)을 썼다면, 잠드는 무겁고 중후한 느낌의 음악을 씁니다. 또한 전작의 반항적이면서 동시에 유쾌한 히피 문화에 기반해서 무거운 내용을 지향했지만 'Love&Peace!'라는 구호로 내용을 전개한 에우레카 7과 달리, 잠드는 전쟁에 대한 구체적이고 복잡한 묘사, 그리고 인물의 감정(특히 아키유키가 실종된 뒤의 아키유키의 모친과 부친의 말다툼에서)에 대한 현실적인 묘사를 통해서 작품 내에서 무개를 잃지 않으려 노력합니다. 이와 같은 노력 덕분에 애니 내내 에우레카 7의 분위기를 느낄수 있으면서 동시에 에우레카 7과는 차별성을 가지고, 자신만의 독자적인 정체성을 성공적으로 확보한 것처럼 보입니다.

 작품내에서 주장하고자 하는 코드나 주제는 반전과 소통, 공존이라는 에우레카 7의 연장선상, 혹은 동어반복일 듯 싶습니다. 작게는 주인공인 아키유키와 잠드-히루코-와의 공존, 크게 본다면 전쟁으로 갈라진 북과 남의 화해와 공존(....써놓고 보니 미묘하다;)을 이야기 내에서 풀어낼 듯 싶습니다. 그리고 그 과정에서 평화로 나아가는 과정에 있어서 주요 인물들 간의 갈등-힘으로 얻은 평화이냐, 아니면 대화와 소통을 통한 평화냐-들로 통해서 이번작의 코드와 주제를 표현할 거 같습니다. 전작 에우레카 7을 생각한다면, 이와같은 결론이 나오더군요.

그리고 잠드의 정체에 대해서 추측을 해보았는데....


덧.그러고 보니 방학 2주밖에 안남았군요 OTL
잡담/개인적인 이야기

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1.저번의 외부 장학금 건도 있었지만, 학교 행정팀하고 저하고의 궁합은 거의 최악을 달리는 듯 합니다. 이번 학기 등록금을 위해서 학자금 대출 신청을 해놓았더니, 12학점 미만 이수 했다고 학자금 대출 신청을 기각 해버리는 어처구니 없는 사태가 발생...이게 다음주 등록 기간이 아니라 이번주에 발견했으니 망정이지, 다음주에 발견했으면 진짜 패닉+분노 폭발이 같이 일어날 거 같았습니다. 그나마 그 날 다시 승인이 떨어져서 다행이었지만, 개강이후에 이건 학생회에 찔러야 겠다는 생각이 들더군요.

2.요즘은 글이 적어도 2 페이지 이상을 넘어가더군요. 배트맨 기획 리뷰는 8 페이지, 악마성 기획 리뷰도 대략 총 8페이지, 마크로스 OVA 편도 5페이지, 펜데믹 리뷰 약 2페이지 등 이상하게 글이 길게 뽑혀 나와서 포스팅 간격이 일일 단위가 아니라 이틀에서 사흘 단위가 되었습니다. 방학 때문인지, 아니면 그냥 쓰고 싶은 건지는 몰라도 점점 글이 길어지는 것은 어쩔수 없는 거 같군요;  

3.와우 37랩 찍었습니다. 잊혀진 땅->가덤->잊혀진 땅->가덤....하면서 퀘스트 노가다+가죽 노가다를 뛴 결과기도 하지만, 중간에 한번 선배에게서 쩔을 받아서 돌파구를 마련했습니다. 슬슬 이제 모양새를 갖추어 나가는 듯한 느낌인데, 아직까지도 파템보다 녹템이 더 많군요. 좀 더 노력해서 돈을 벌어서 빨리 좋은 아이템을 맞추어야 겠습니다 ㅎ

4.요즘은 이상하게 애니를 안보는 중입니다; 지금 매주 보는 애니 말고 신령사냥, 충사, 턴에이 건담 등이 밀려있는데, 손도 못대고 있는 상황; 그나저나 매주 보는 애니가 마크로스 F, 소울 이터, 망념의 잠드, 철완버디:Decode, 나츠메 우인장, 슬레이어즈R 등이니...꽤 많이 보는구나;

이번에 건그레이브 초도 한정판+일러스트집 39,000원을 지를 생각입니다. 이번달은 와우하고 이것만 있으면 만사 OK일듯. 이번 달에 파이어 엠블램하고 닌자 가이덴DS 도 나오지만 뭐, 썩 땡기지는 않군요.

5. 다음주 수요일 전까지는 대망의 마크로스 기획 리뷰를 마무리 지을 계획입니다ㅎ(드디어 끝난다!)

애니, 만화, 영화 이야기/리뷰

배트맨 비긴즈(2005)

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(그리고 모든 것은 다시 시작으로)

배트맨 비긴즈는 1989년 배트맨이 다루지 않았던, '배트맨은 어떻게, 어떤 식으로 시작을 하게 되었는가?'라는 질문에서 출발합니다. 원래 만화에서는 브루스의 부모가 범죄자의 총을 맞아서 죽은 뒤, 브루스 웨인이 독학으로 범죄학, 심리학, 무도 등의 치밀한 준비 과정을 거쳐서 배트맨으로 데뷔하였다, 이것이 바로 배트맨의 기원입니다. 하지만 크리스토퍼 놀란은 거기에다 새로운 의미를 부여합니다. '악과 싸우는데, 그들과 효율적으로 싸울 수 있는 방식은 무엇인가? 그것은 바로 공포를 이용하는 것이다.' 그렇기 때문에, 방황하는 브루스를 히말라야 산맥까지 보내서 악을 처단하는 닌자들의 비밀 결사단(히말라야에는 닌자가 삽니다...도대체 닌자가 살지 않는 동네는 어디야!)에 들어서 그들의 방식, 악에 대해 공포를 심어주는 것을 배우게 되는 것이지요. 그 후, 브루스는 다시 악과 부패의 고향인 고담으로 돌아갑니다. 거기서 악과 싸우기 위해 배트맨으로 등장하게 되는 것이지요.

기존의 슈퍼 히어로 물에서는 히어로가 악과 싸우는 것을 하나의 쇼로 그려내고 있습니다. 그것은 기본적으로 기존 대중문화에서 전투 장면은 슈퍼 히어로의 막강한 힘과 능력을 보여주기 위한 일종의 무대며, 동시에 대중들에게 시각적 즐거움을 주기위한 일종의 흥행요소입니다. 그러나 기존의 배트맨 코믹스는 좀 다릅니다. 일단, 브루스 웨인은 돈만 썩어나게 넘치는 억만장자지만, 그 외에는 어렸을 적 부모가 범죄자 손에 죽은 평범한 인간입니다. 그렇다면, 그가 악과 싸우기 위해서 사용해야 할 힘은 무엇일까요? 그것은 바로 정보와 두뇌, 그리고 상징과 적을 속이고 두려움에 떨게 하기위한 쇼 등을 이용하는 것입니다. 실제, 배트맨 비긴즈에서 배트맨은 거의 괴물 영화에 나오는 괴물처럼 움직입니다. 검은 그림자가 휙하고 지나가고, 적들을 엄청난 화력으로 제압하기 보다는 하나 하나 조용히 처리합니다. 그것은 적들에게 일종의 자신을 괴물처럼 보이게 하여, 공포심을 심게 하는 일종의 전략입니다.

그러면 왜 박쥐를 자신의 심볼로 사용하게 된 걸까요? 그것은 브루스의 어린 시절 공포에 대한 경험에서 비롯된 것입니다. 어린 시절, 박쥐 동굴에 빠졌을 때, 어린시절의 개인적인 공포가 악을 공포로 몰아 넣게 되는 하나의 상징으로 작용하게 되는 것입니다. 이와 같이 자신의 어렸을 적 공포에 대한 기억과 부모의 죽음에 대한 트라우마, 그리고 정의에 대한 갈망 등이 어우러져서 어둠의 기사, 배트맨이라는 복합적인 존재가 됩니다.

배트맨 비긴즈는 과거 89년작 배트맨과는 다르게 현대의 분위기를 내고 있습니다. 과거 89년 작이 경제 대공황기의 음울한 분위기를 냈다면, 비긴즈는 현대의 뉴욕과 같은 분위기를 내면서, 동시에 주인공의 케릭터와 악역 케릭터를 동시에 현실적인 모습으로 재해석하고 있습니다. 원작에서는 잘 나오지 않는 마피아나 갱단이 초반에 배트맨이 싸우는 주요 대상으로 나오고, 영화속의 악역 허수아비는 원작의 허수아비의 광기에 찬 모습 보다는 뭔가 현실적인 모습의 악역으로 등장하고 있습니다. 그 결과, 이전의 만화적인 배트맨과는 많이 다른 현실적인 배트맨이 나오게 되었고, 현실적이면서 현대적인 크리스토퍼 놀란의 배트맨은 이전의 배트맨 영화들과는 다른 아우라를 풍기게 되었습니다.

하지만 배트맨의 상대역의 설정과 배트맨의에 있어서 크리스토퍼 놀란은 적당한 악역을 설정하지 못하고, 그러한 비긴즈의 컨셉은 영화 후반의 죽었던 것으로 알았던 자신의 스승, 라스 알 굴의 등장으로 너무 쉽게 무너집니다. 이것은 배트맨의 시작이라는 출발점으로 돌아가게 되면서 생기는 필연적인 문제입니다. 영화는 2시간 안에 모든 스토리와 플롯을 해결해야합니다. 브루스의 부모의 죽음을 영화에서 중요한 요소로 다룬 비긴즈는 이와 관련된 갈등을 영화 내에서 끝내야 한다는 문제점을 가지게 된 것입니다. 여기서부터 영화는 무너지게 되는데, 브루스의 부모의 죽음을 브루스의 스승인 라스 알 굴과 연관을 지어버리므로서 다원적이라 할 수 있는 배트맨의 창조와 부모의 죽음, 이 두가지 문제점을 동시에 해결하려고 합니다. 그러나 이는 복합적인 이미지의 배트맨을 단순한 사적인 복수자로 깎아내리게 되었으며, 동시에 악역인 라스 알 굴에 대한 관객들의 이미지도 같이 깍아 내리게 된 것이며, 영화의 결말이 너무나 맥없어 진다는 느낌을 주게 됩니다.

사실 라스 알 굴이라는 악역 자체가 현실적인 컨셉을 추구하는 비긴즈에서 뭔가 핀트가 잔뜩 어긋난 케릭터입니다. 고대서부터 세계가 타락하면, 세계를 멸함으로서 세계의 정화를 한다는 비밀결사단 자체가 이미 현실적이지 않을뿐더러, 마지막 대결에서 '너희 아버지는 죽어도 싼 인물이다.'라는 식의 대사를 내뱉는 등, 너무나도 찌질한 모습을 보여주어서 맥빠지게 하는 악역이었습니다. 원래 코믹스에서는 불사자로 다른 악역들과 차원을 달리하는 포스를 보여주는 악역인데, 이를 다빈치 코드에서도 나오지 않을 거 같은 비밀 결사단에다가 찌질한 모습까지 보여주는 3류 악역으로 만들었다는 시점부터가 이미 핀트가 어긋났지요. 그 이후, 크리스토퍼 놀란식 배트맨은 다크 나이트에 와서 비로소 그 진가를 발휘하게 됩니다.

배트맨:다크 나이트(2008)


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(최고의 역작)

현재 개봉한 배트맨:다크 나이트는 거의 모든 영화 사이트와 평론가, 관객들에게서 잘 만들어진 영화 중 하나로 뽑히고 있습니다. 그것은 배트맨:다크 나이트가 여태까지의 배트맨 영화화 중 배트맨에 대한 훌륭한 재해석을 했을 뿐만 아니라, 여타 블록버스터에 비해서 액션장면이 적음에도 불구하고 영화 내내 긴장감을 유지해서 관객들을 쥐락 펴락하고, 또한 배트맨-조커라는 갈등과 이야기 구조 또한 매우 훌륭해서 마지막 엔딩에야 뜨는 제목 'Batman: Dark Knight'를 보면서 전체적인 영화의 의미를 한번에 꿰뚫게 되는 모습을 보여주고 있습니다.(심지어 이 장면을 보면서 'There Will Be Blood'의 마지막 장면과 겹쳐보이더군요.) 저는 현재까지 나온 헐리우드 블록버스터 중 구조적으로 가장 완벽한 영화 중 하나로 보고 있습니다.

놀란 감독의 전작 비긴즈는 영화의 현실적이며 현대적인 컨셉과 배트맨에 대한 재해석을 훌륭히 했음에도 불구하고, 그러한 현실적이면서 매력적인, 또한 파괴적인 악역의 부재로 영화의 갈등을 너무 느슨하게 만들었고, 더불어서 배트맨이라는 케릭터 자체도 같이 느슨하게 표현 되었다는 문제를 가지고 있습니다. 이는 결과적으로 다크 나이트에서 지난 70년간 배트맨의 최대 숙적인 조커를 영화로 끌어오게 된 것이죠. 그러나 이미 1989년의 배트맨에서 유쾌한 살인 광대인 조커의 이미지가 관객들과 사람들의 뇌리에 너무 강하게 박혀 있었기 때문에, 놀란 감독은 기존의 유쾌한 살인광대의 이미지를 섣불리 차용할 수 없었을 것입니다. 또한 그것은 현대적이면서 현실적인 분위기를 추구하는 놀란 감독의 배트맨에는 어울리지 않았고, 결과적으로 놀란 감독은 89년작의 조커와 다른 조커를 만들었어야 했었습니다.

혹자는 다크 나이트의 조커를 '89년작의 조커가 너무 행복한 조커였으면, 이번 조커는 너무 음울한 조커이다.'라고 평가합니다. 다크 나이트의 조커는 영화 내에서 케릭터로 등장하기 보다는 인간의 파괴욕와 광기, 귀기가 확대 재생산 된 존재입니다. 그는 그 기원을 아무도 모르며ㅡ그가 자신의 입에 흉터가 왜 생겼는가를 설명하는데, 그 이유가 매번 달라지는 점ㅡ, 고담시 시민들을 가지고 놀았으며, 하비 덴트를 파멸 시켜서 투페이스로 만들어 버리는 등 영화 내내 그의 존재는 일종의 재앙으로 남아있습니다. 이는 킬링조크 이후 현재까지의 배트맨 코믹스에서 조커가 자신의 정체와 기원을 계속 바꾸어 나가다가, 결국은 그 기원을 알 수 없는 모호한 존재, 그러나 동시에 위험한 광기를 지닌 존재로 탈바꿈한데에서 유래하였다고 볼 수 있습니다. 그렇기 때문에, 코믹스에서도 배트맨이 어떤 짓을 할 지 모르는 조커에 대해서 두려워 하는 것이고, 영화 속에서도 조커는 배트맨에게 재앙이자 시련으로 작용하고 있습니다.

원래 영화라는 매채의 특성상, 아주 독창적이고 개성적인 주인공이나 케릭터가 왜 그렇게 되었는가에 대한 설명이나 이유가 없으면, 그 케릭터는 영화 내내 영화와 겉돌게 되기 쉽습니다. 하지만 이러한 문제점을 다크 나이트는 히스 레저라는 배우의 열연으로 극복하고 있습니다. 이번 영화를 찍고 약물 과다 복용으로 세상을 뜬 故 히스 레저는 '내가 너를 사랑하면 안되는 10가지 이유', '몬스터 볼' 등에서 조연으로 출연, 그리고 재작년 이안 감독의 '브로큰백 마운틴'에서 놀라운 연기력을 선보이면서 이번 다크 나이트에서 조커로 케스팅 됩니다. 개봉 전까지는 히스 레저의 잘 생긴 외모나 유약한 이미지 때문에 이번 작의 조커는 배트맨에게 압도되는 거 아닌가 라는 많은 불안을 야기 하였으나, 실제 영화가 개봉하자 역으로 조커가 배트맨을 압도하는 연기력을 보여주어 많은 사람들에게 큰 인상을 남겨주었습니다. 영화 속에서 히스 레저는 조커를 연기하면서, 아니 좀 더 정확히 하자면 영화 내에서 조커 그 자체로 화하면서 배트맨과 고담시, 그리고 관객들까지 압도합니다. 그렇게 나온 조커는 입맛을 쩝쩝 다시면서 태연하게 'Why So Serious?'라는 대사를 이야기하며 고담시, 배트맨, 자기 자신까지 포함해서 '이 모든 걸 심각하게 받아 들이지마, 이 모든 건 단지 놀이이자 혼돈이잖아?'라는 이야기를 하는 것처럼 느껴질 정도였으며, 그의 치밀하면서 동시에 파괴적인 계획과 악마적인 카리스마를 연기한 히스 레저는 '브로큰벡 마운틴에서 나왔던 그 배우였나?'라는 의문이 들 정도로 완벽한 연기변신에 성공하였습니다. 그리하여 관객들 또한 조커의 과거, 조커의 기원 같은 문제는 자연스럽게 넘어가고 현재의 조커에게 집중하게 되며, 동시에 그의 악마적인 광기와 파괴력에 매료되는 것이지요.

이와 같은 최대의 강적을 만난 배트맨은 어떨까요? 많은 사람들은 이번 작에서 배트맨이 조커의 카리스마에 눌렸다고 평을 하고 있고, 저 또한 그렇게 생각합니다. 이는 이미 비긴즈 때부터 예상이 된 것이었습니다. 비긴즈에서 이미 브루스의 부모에 대한 복수의 문제가 해결 되었습니다. 여전히 그가 고담시에서 배트맨임을 자청하는 것은 부패와 어둠이 만연한 고담시의 악을 막는 마지막 보루, 마지노선이라는 일종의 의무감과 사명감으로 인해서이구요. 그러나 하비 덴트라는 유능한 검사의 등장으로 고담시의 문제가 해결될 수 있다는 희망이 생기고, 자신의 정체성과 문제점-사적인 힘이 사회가 정한 질서보다 더 위에 있을수는 없다는 것-을 이미 잘 알고 있던 브루스는 결국 배트맨을 그만 두는 것이 좋겠다는 결론에 이릅니다.

전작 비긴즈서부터 배트맨을 연기한 크리스쳔 베일은 이번 작에서 배트맨 연기의 정점에 달하고 있다고 할 수 있습니다. 돈이 많으면서, 동시에 남들에게 이목을 끌지 않기 위해서 역으로 개념없는 억만장자인 척하고, 동시에 자신의 배트맨이라는 또다른 정체성이 가지고 있는 문제점에 대해서 갈등하는 매우 인간적인 모습을 보여주고 있습니다. 이는 89년도의 마이클 키튼이 연기한 히키코모리 편집광 배트맨 보다는 관객들에게 더 크게 어필할 수 있습니다. 마이클 키트의 배트맨이 배트맨의 편집광적인 부분을 확대 재생산한 팀버튼 식의 배트맨이라면, 크리스쳔 베일의 배트맨은 자신의 정체성에 대해 고민하고 갈등하는 현실적이면서, 놀란 감독의 컨셉에 너무나 잘 어울리는, 인간적인 모습을 보여주고 있습니다. 혹자는 '크리스쳔 베일이 배트맨이 아닌 배트맨은 더 이상 상상 할 수없다.'라는 이야기를 할 정도로 그의 배트맨은 관객들에게 조커 못지 않게 큰 감명을 주었습니다.

이렇게 조커와 배트맨, 그리고 하비 덴트라는 정의감 넘치는 검사의 삼각 구도를 이루어서 영화는 전개됩니다. 영화가 진행되면 진행될수록 조커라는 엄청난 재앙을 만난 고담시는 패닉상태로 몰리게 되고, 브루스의 옛 애인인 레이첼은 조커의 계략에 걸려 죽게 되고, 설상가상으로 배트맨의 대안이며 고담시의 백 기사-White Knight-이자 희망으로 추앙 받는 하비 덴트마저 조커가 타락시켜서 투페이스로 만들게 됩니다. 영화는 이렇게 배트맨에게 시련을 계속 안겨줍니다. 과연 브루스가 고담시의 구원자로, 정의의 수호자로 남을 수 있는가를 시험해보기라도 하듯이 말이죠. 그 과정에서 배트맨은 자신이 하고 있는 일이 과연 옳은 일인가, 자신은 계속 이렇게 살아도 되는가? 라는 딜레마에 빠지게 되고, 한 때는 자신의 정체를 공개하고 사람들을 살리겠다고 결심까지 하게 됩니다.

하지만 조커가 잡히고, 투페이스가 자신의 약혼녀와 자신의 얼굴과 모든 것을 빼앗아 간 자들에 대한 복수를 위해서 그 원흉인 부패 경찰들을 쏴죽인 뒤에, 약혼녀를 구하는데 실패한 고든 경찰청장을 죽이려는 것 배트맨이 막게 되고, 그 후 배트맨은 선택에 기로에 놓이게 됩니다. 과연 온갖 누명과 오명을 뒤집어 써가면서까지 자신이 계속 고담의 구원자로 남아 고담을 구원 할 것인지, 아니면 그 짐에서 해방되어서 평범한 삶을 살 것인지 라는 기로 말입니다. 결국 배트맨은 하비를 투페이스가 아닌 고담의 백기사, 고담시의 희망으로 남게 하고, 자신이 투페이스가 저지른 범죄를 모두 뒤집어 쓰게 됩니다. 그리고 배트맨은 경찰의 추격을 받으면서 도주하게 됩니다. 원래는 모든 찬사와 명예를 받아야 하는 그가 범죄를 저지른 악당처럼 도주하고 있는 장면은 너무나 쓸쓸합니다. 하지만 영화의 마지막, 그가 어두운 밤 한줄기 빛을 향해서 바이크를 몰고 달려가면서 사라지는 동시에 나타나는 영화의 제목, Batman: Dark Knight는 그가 고담을 지키는 어둠의 기사, 다크 나이트며, 그의 선택은 고결한 것임을 보여줍니다.

이와 같이 다크 나이트는 '어떻게 배트맨이 시작되었는가?'라는 비긴즈의 질문을 이어서, '그럼 그 후에 왜 계속 배트맨을 자처하게 되었는가?'라는 질문의 답을 내놓은 작품입니다. 조커의 농간에 온 고담시가 좌지우지 되고, 고담시의 희망이라 할 수 있는 하비 검사가 타락하는 가운데, 배트맨이 내린 결정은 자신을 희생해서 고담을 지킨다는 것이었습니다. 결국, 다크 나이트는 전작에서의 사적 복수자에서 진정으로 고담을 지키는 수호자로 거듭나는 일련의 재탄생의 과정이며, 그 과정을 음울하지만 장엄하게 제대로 표현하고 있다고 볼 수 있습니다. 영화의 구조와 케릭터 등 모든 요소는 적재적소에 제대로 쓰였으며, 그 완성도는 엄청나다고 할 수 있습니다. 결과적으로 다크 나이트는 블록 버스터 영화들 중에서는 놀라운 완성도를 보여주고 있으며, 배트맨이라는 케릭터가 어떻게 고담의 수호자가 되었는가에 대한 멋진 답변입니다. 앞으로 헐리우드에서 이런 영화를 다시 찾아보기 힘들거라는 평도 전혀 무색하지 않을 정도니까요.

애니, 만화, 영화 이야기/리뷰

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Why So Serious?

배트맨은 1930년대에 처음 등장한 DC 코믹스의 슈퍼 히어로 중 한명입니다. 1930년 처음 나온 이후, 지금까지 배트맨은 수많은 파생작과 재해석을 통해서 독특한 오오라를 지닌 작품으로 자리매김하였고, 개성있고 매력적인 케릭터들과 악역들을 가지고 있는 작품입니다. 이러한 특징들을 토대로, 최근 배트맨: 다크 나이트(2008)는 배트맨이라는 케릭터와 작품에 대한 재해석을 통해서, 헐리우드 오락 영화사에 커다란 한획을 긋게되었습니다. 이 글은 팀버튼의 배트맨, 배트맨 리턴즈, 크리스토퍼 놀란 감독의 배트맨 비긴즈, 그리고 최근작 다크 나이트를 비교 정리하는 글입니다.

베트맨(1989)

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(달밤에 악마와 춤춰 본적이 있나?)

배트맨의 첫 영화화는 그 당시의 최고의 흥행영화 감독이 아닌, 희대의 괴감독 팀 버튼이 감독을 맡았습니다. 물론 그 당시의 미국 영화계의 크기나 규모, 흥행 성적들을 고려하였을 때, 지금과 같은 개념의 블록버스터 감독은 존재하지 않았습니다. 하지만, 팀 버튼이라는 자기 색깔이 매우 뚜렷하면서 액션 영화 보다는 판타지나 기괴한 이미지의 영화에 특화된 감독을 배트맨이라는 유명 코믹스의 영화 감독으로 기용한 것은 이례적인 사례라고 할 수 있었습니다. 물론 배트맨에 대해서 팀 버튼이 그 나름대로의 애정과 관심을 가지고 있었기 때문에, 그가 감독을 맡은 것이 가능했지만 그 당시에 조커에 대한 새로운 해석을 시도하였던 알란 무어의 ‘킬링 조크’나 1930~40년대의 편집광적인 배트맨에 대한 재해석과 재발견이 그의 배트맨을 뒷받침하고 지지하게 된 것입니다. 배트맨 첫 영화가 개봉 하였을 때, 기존의 배트맨의 팬들은 분노 할 수 밖에 없었습니다. 그건 자신들이 알고 있는 배트맨이라기 보단, 팀 버튼의 영화라고 이야기를 많이 했었지요. 하지만, 지금 입장에서 본다면 1989년도의 배트맨은 그 당시 불고 있었던 배트맨과 그 세계관, 케릭터들의 재해석을 팀버튼 식으로 옮겨놓았다고도 할 수 있습니다.

팀 버튼이 발견한 배트맨은 편집광적이고 사회 부적응자적인 성격을 지닌 인물입니다. 백만장자이면서 고담시의 안전을 지키는 배트맨인 브루스 웨인은 거대한 자신의 저택에서 알프래드와 단 둘이 살고 친구는 없고, 자신의 저택에 감시 카메라를 잔뜩 설치해서 전 저택을 감시하고, 아무도 없는 그의 은신처에서 혼자 앉아서 밥을 먹고, 그를 사랑하는 여인에게 어디 출장간다고 거짓말을 하는 등, 주변 환경과 사회에 동화되지 못하고 겉도는 존재입니다. 그런 그가 배트맨이 되는 이유는 어렸을 때, 자신의 부모가 길거리에서 잭 네피어, 즉 조커에게 총을 맞아 죽은 것이 어린 브루스에게 트라우마로 작용해서 그는 의무감이 아닌 편집증적으로 사회의 안전과 보안, 기성의 가치를 중요시 여기게 됩니다.

물론 그런 그가 그의 재력과 능력을 이용해서 가면을 쓴 어둠의 수호자가 아닌, 다른 방식으로도 고담시의 안정을 지킬 수도 있었을 것입니다. 그러나 그는 그의 어릴적 트라우마로 인해서 그러한 방법이 아닌 다른 방법으로, 즉 스스로, 그만의 방식으로 고담의 정의를 세우려 합니다. 그 과정에서, 그의 가치에 동조되지 못하는 자들-마피아, 건달, 악당 등-을 자신만의 방법-공포와 두려움-으로 처단합니다. 하지만, 영화 내에서 제가 봤을 때, 그의 악에 대한 처단은 그의 어렸을 적 경험과 트라우마에서 나온 보복심리로 인한 것입니다. 그런 의미에서 배트맨은 고담이라는 사회의 한 사회의 질서에 대한 욕망과 비극이 낳은 기괴한 영웅이며, 자신의 트라우마와 보복심리에서 벗어나지 못하는 광기어린 편집증 환자-이는 그가 조커를 두들겨 패면서, ‘네가 우리 부모를 죽였어!’라고 외친 부분에서 보여 집니다.-인 것입니다.

그에 비해서 조커는 독특합니다. 그는 스스로가 조커가 된 것이 아니라 배트맨에 의해서 만들어진 기괴한 존재입니다. 조커의 전신인 잭 네피어가 브루스의 부모를 죽여서 배트맨을 만들어낸 것을 생각하면, 이는 정말 멋진 역설이라고 할 수 있습니다. 질서에 대한 편집증이 역으로 질서를 붕괴시키는 또 다른 광기와 위협을 만들어낸 것이니까요. 이것은 조커의 기원을 다루었다는 의미에서 ‘평범한 사람이 어떻게 조커가 되었는가?’라는 이야기를 다룬 작품인 알란 무어의 ‘킬링 조크’에서 그 조커의 기원에 대한 모티브를 차용했다고 볼 수 있습니다. 그러나 팀 버튼의 조커는 배트맨에 의해서 만들어진, 질서에 대한 편집증적 욕구가 만들어낸 질서와 가치에 대한 안티 테제(반대 명제)로서의 의미를 가집니다.

일단 그는 배트맨과 다르게 유쾌합니다. 킴 베이싱어가 있는 박물관에 쳐들어가서 독가스를 뿌려 사람들을 모두 죽이고, 프린스의 노래를 틀면서 박물관의 모든 미술품을 작살 내는 장면은 무섭다거나 괴기스럽다기 보다는 유쾌하다는 느낌입니다. 그의 센스는 전체적으로 대공황기의 분위기를 지향하는 영화의 대척점에 놓여있습니다. 자신을 세계 최초의 살인 예술가로 표현하거나, 자신에게 반대하는 마피아 두목을 전기 통구이로 만들고 나서는 시체와 노는 장면, 고담 시민들을 모두 웃음 가스에 중독 시켜서 죽이려는 장면-‘외과의사가 그러듯, 가려거든 웃으면서 가라고.’- 등 영화내내 칙칙한 고담시에 활력을 불어넣는(?) 역할을 하게 됩니다. 마치 가부장적인 집안에서 제멋대로 뛰어 노는 막내같은 느낌으로요. 그의 앞에서는 고담의 질서, 가치, 그 모든 것들이 가지고 놀 소재이며 동시에 파괴해야할 대상입니다.

그렇다면, 집(질서)나간 천방지축 막내(조커)를 다시 집으로 끌고 들어가기 위해서, 엄격하고 편집증 걸린 아버지(배트맨)가 나서게 됩니다. 그리고 마지막에는 가부장적이고 보수적이며 편집증 걸린 배트맨이 조커를 이기고, 그를 파멸 시킵니다. 하지만, 마지막 장면 조커의 시체가 계속 웃는 장면은 배트맨이 이긴 것이 아님을 암시하고 있습니다. 솔직히, 배트맨은 살아남은 승자가 아니라, 계속 그 편집증과 질서에 얽메여서 살 수 밖에 없는 패자에 불과하니까요. 이러한 해석은 후에 배트맨 리턴즈에서도 계속 되게 됩니다.

베트맨 리턴즈(1993, a.k.a 베트맨 2)

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(팽귄, 박쥐, 그리고 고양이)

베트맨 리턴즈는 전편과 다른 구도를 보여준다고 할 수 있습니다. 전편에서는 질서와 그 질서가 만들어낸 광기, 그 둘 사이의 대결과 파국을 그려내었다면, 리턴즈에서는 출생은 서로 다르지만 맥락적으로 같은 괴물-배트맨, 팽귄, 켓우먼-들이, 고담시라는 거대한 서커스 무대에서 벌이는 하나의 프릭쇼(기형아들을 모아놓고 벌이는 쇼)를 그려낸 작품입니다. 여기서 팀 버튼은 배트맨과 팽귄, 켓우먼이라는 세 명의 동물 인간들의 케릭터들과 함께 기존 질서의 기득권, 보수 세력들의 추악한 점-막스 슈렉이라던가-까지 물려들어가면서, 기존 질서와 그 기괴한 산물들의 이야기가 되었습니다.

먼저 이 작품의 주인공들, 배트맨, 팽귄, 켓우먼들은 기존 질서의 추악함과 괴기함이 만들어낸 괴물들입니다. 팽귄은 선천적인 기형으로 인해서 부모에게 버림 받아서 만들어진 괴물이고, 켓우먼은 막스 슈렉이라는 악덕 자본주의 음모를 알게되었다는 이유로 창문밖으로 던져진 어벙한 비서의 뒤틀린 분신이며, 배트맨은 위에서 언급하였듯이 자신의 편집증으로 인해서 만들어진 기괴한 질서의 산물입니다. 그러한 그들은 막스 슈렉이라는 전형적인 선량한 척하는 악덕 자본주에 의해서 모이고 싸우게 됩니다.

고담시민들은 이러한 프릭쇼의 관중입니다. 처음 팽귄이 세상으로 나왔을 때, 팽귄은 고담 시민들의 자의에 의해 해석된 광대가 됩니다. 그러나 후로 가면 갈수록 고담 시민들은 그러한 팽귄의 이미지-불쌍하고 가련한 괴물-에 속아서 그를 시장으로 밀게 됩니다.(물론 여기에는 막스 슈렉이라는 악덕 자본주도 한 몫하지만)즉, 시민들이 광대를 보고 웃다가 광대가 시민들을 엿먹이는 그러한 케이스입니다. 그리고 이러한 팽귄의 본질을 가장 잘 파악하고 있는 것은 아이러니컬하게도 그의 적인 배트맨입니다. 처음 세상으로 나온 팽귄을 보면서, 경계를 하는 브루스에게 알프래드가 '그건 주인님의 감인가요, 아니면 같은 동지로서 그런 느낌을 받으신건가요?"라고 비꼬는 부분은 배트맨과 팽귄의 동질성을 드러내는 부분입니다.

그에 비해서 켓우먼은 동물이면서 동시에 그들과 다른 아우라를 풍기는 존재입니다. 일각에서 켓우먼을 패미니즘적인 시각으로 해석하는 관점도 있습니다만, 제가 보기에는 켓우먼은 그저 고양이입니다. 자기 내키는데로 살아가는 고양이와 같은 느낌이지요. 그녀의 행동은 파괴적이고 동시에 충동적입니다. 그녀는 배트맨과 팽귄 사이를 오가면서 미묘한 줄다리기를 하였으며, 이를 통해서 본작 배트맨 리턴즈에서의 긴장감을 더 높이는 역할이지요.

결과적으로 리턴즈는 고담시라는 도시가 만들어낸 기형아들의 쇼이고, 이는 고담시가 끝나지 않는 한 끝날 수 없는 무간지옥과 다름 없습니다. 마지막에 동물원에서의 일전에서 배트맨이 팽귄을 제거하고 고담시를 지켜내지만, 정작 그 자신은 마음의 평안이나 구원을 받지 못합니다. 그렇기 때문에, 같은 처지에 있는 셀리나에게 자신의 정체를 밝히고 구원을 얻으려하지만, 그마저도 실패하게 됩니다. 결국 배트맨은 고담을 구원했지만, 고담에 예속된 기형아로 남게 됩니다. 엔딩 크레딧 전에 켓우먼이 '고양이는 목숨이 9개 있지.'라는 대사를 이야기 하는 것도 결국은 리턴즈에서의 갈등 관계가 정상적으로 끝나지 않고, 계속 반복 될 것임을 암시하는 대목입니다.

소결론

배트맨과 배트맨 리턴즈는 결과적으로 그 당시 새롭게 제기된 배트맨에 대한 이해와 해석을 기반으로 만들어진 작품입니다. 갑자기 하늘에서 떨어졌다거나, 팀버튼이 아예 처음부터 배트맨에 대한 해석을 새롭게 재기한 것은 아니라는 것이지요. 하지만, 이 두 작품은 배트맨이라는 히어로를 편집광적으로 몰고 갔다는 느낌이 듭니다. 어렸을 적 트라우마가 행동의 동기가 충분히 될 수 있고, 그러한 트라우마가 케릭터에게 어떤 영향을 미쳤는지, 어떤 결의를 하게 하였는지 등의 과정을 다루지 않고, 원인-결과의 구조만 보여줌으로써 배트맨이라는 케릭터를 편집증에 걸린 것같은 느낌을 심어주고 있다는 것은 사실입니다. 이는 팀버튼이라는 감독의 성향이 뚜렷하게 드러나고 있기 때문이라고 저는 보는데, 이성적인 구조보다는 환상과 몽환, 광기, 뒤틀림의 이미지를 이용해서 광기의 아름다움과 이성의 추함을 강조하는 그런 성향이 강한 감독이 바로 팀버튼 이기 때문입니다. 그렇기 때문에, 배트맨과 리턴즈는 그 당시 액션 영화면서 액션은 적고, 정신병동 같은 분위기를 풀풀 풍긴다는 평을 받은 것입니다.

물론 팀 버튼식의 배트맨의 해석도 어느 정도 일리는 있는 해석이고, 영화 자체도 팀 버튼의 영화라는 점을 염두에 두면서 본다면 훌륭한 영화입니다. 다만, 배트맨의 영화화로 보기에는 아쉬운 점들이 많았지요.(특히 너무 팀버튼 식으로 재해석한 점) 후에 조엘 슈마허 감독의 포에버나 배트맨 엔 로빈은 그러한 부족한 점을 매꾸고자, 블록버스터 영화를 지향했지만 결과적으로 평이나 팬들에게서는 엄청나게 냉대받게 됩니다. 포에버나 배트맨 엔 로빈의 문제점은 바로 배트맨의 매력적인 부분을 제대로 살려내지 못하고, 새로운 해석은 없었으며, 그저 만화적으로 꾸미기에 급급한 구석이 너무 많았다라는 것이지요. 역설적이게도, 비록 그 두 작품이 흥행에서 배트맨(1989)을 능가했을지는 몰라도, 팀 버튼식의 어두운 우화 같은 배트맨이 대중들이 보기에도 완성도가 더 높았고, 더 배트맨 해석에 있어서 뛰어나다는 인정을 받은 것이지요.

결국, 배트맨에 대한 새로운 해석과 정의는 후에 메멘토, 인섬니악을 감독한 크리스토퍼 놀란 감독의 배트맨 비긴즈로 넘어오면서 새로운 해석을 시도하게 됩니다.

(글이 너무 길어서 끊습니다;)

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