애니, 만화, 영화 이야기

※ 스포일러 있습니다.

인류사를 돌이켜보면, 우리가 '다른 문화'와 '우리 문화'를 다원적으로 인식하기 시작한 것은 불과 얼마되지 않았다. 고대와 중세의 신화들은 지역과 부족 단위로 쪼개져 있었고, 세상에 대한 설명은 지역적이었다. 심지어 같은 신화와 종교를 믿는 부족들도 시간이 지남에 따라서 같은 뿌리를 두되 다른 신화와 해석을 믿는 타인으로 분화되었다. 볼 수 있는 세계가 한정되고, 교류할 수 있는 반경이 작기 때문에 중세와 고대 사회는 현대사회에 비교해서 지역적이고 특수하며 폐쇄적일 수 밖에 없었다. 하지만 역설적이게도 이러한 특수성과 폐쇄성이 현대 사회에 비해 중세와 고대사회가 더 '다양하고 잘게 쪼개진 사회'가 될 수 있었다는 점도 존재한다: 현대사회가 세계적이고 과학에 기반한 해석, 보편적인 인권에 대한 믿음 등에 기반하여 '보편적인 뿌리 위에 세워진 다양성'이라는 가치 체계를 만들었다면, 고대와 중세는 오로지 '우리 이외에는 존재할 수 없는/혹은 무가치한' 가치 체계에 기반하여 자기 믿음을 수립하였기 때문이다.

그렇기 때문에 역설적이게도 고대 중세 사회의 개개인이 타인과 타문화를 받아들이는 방식과 별개로 고대 중세 사회가 갖는 다양한 집단으로 만들어진 스펙트럼이란 현대사회에서 볼 수 없는 독특함이 있다고 할 수 있다. 비유하자면 현대사회가 빛이 다양한 색상과 파장을 지닌 스펙트럼으로 구성되어있다는 걸 안 상태에서 빛을 다양성을 지닌 구조체로 인식한다면, 고대 중세 사회는 빛의 한 색상만 보고 그것이 빛의 전체라고 인식하는 경향성이 있다는 것이다. 그리고 흥미로운 부분은 빛이란 서로 다른 색상(붉은색이다, 푸른색이다)이란 믿음을 가진 사람들이 섞이거나 충돌할 때 발생하는 일들일 것이다.

로버트 애거스 감독의 노스맨은 셰익스피어의 햄릿의 모티브가 된 암레트 왕자의 전설을 베이스로 만들어진 작품이다. 하지만 우리가 인식하고 있는 기독교 중세 봉건 왕조의 이미지를 베이스로 한 4대 비극의 햄릿과 다르게 영화는 바이킹 문화권인 암레트 왕자의 원전 이야기를 다루는데 주력한다. 감독의 주 관심사가 현대 이전의 시대(더 위치 - 중세~근대, 라이트하우스 - 근대)의 이미지들을 다루는 것인만큼, 바이킹 문화를 다루는 노스맨 역시 감독의 주 관심사의 연장선에 놓인것으로 보여진다. 그러나 노스맨은 감독의 전작들(더 위치, 라이트하우스)에 비해서 미학과 서사적으로 더욱 발전된 모습을 보여준다.

노스맨은 기본적으로 신화를 다루는 작품이다. 하지만 노스맨의 '신화'의 개념은 대중매체에서 다루는 신화의 개념과는 완전히 다르다. 일반적으로 대중문화에서 신화란 '존재하지 않은 것에 대한 동경'이라 할 수 있다. 반지의 제왕이나 해리 포터 같은 작품들은 특수효과나 분장들을 이용해서 이 세상에 없는 것들을 묘사한다. 기괴한 것, 웅장한 것, 아름다운 것 등등 인간의 상상력과 첨단 기술들이 신화적 세계를 구축하는데 사용되었다. 노스맨에도 그러한 비현실적인 요소들도 존재한다. 하지만 노스맨의 신화에 대한 묘사는 존재하지 않은 것에 대한 동경과 거리가 멀다.

노스맨의 신화적 이미지를 이해하기 위해서는 신화가 고대 ~ 중세 사회의 사람들에게 어떤 역할을 했는지를 살펴봐야 한다. 고대~중세인들에게 있어서 신화란 단순히 거대한 것과 아름다운 것, 위대한 것에 대한 동경이 아니었다. 신화는 세계를 인식하는 도구였다. 대중문화와 신화의 관계를 논한 조셉 켐벨의 신화학이나 기독교와 이단 종교 사이의 관계를 다룬 프레이저의 황금가지, 인간의 믿음과 공간이 어떠한 관계를 갖는가에 대한 공간 미학 담론 토포필리아까지, 수많은 저서들과 분석들이 과거인들의 신화가 그저 단순한 우상숭배나 미개한 믿음이 아닌 그 시대의 사유방식을 다룬다고 설명하였다. 

이러한 고대인들의 '세계를 이해하는 방법'에는 여러가지 복잡한 속성들이 있지만, 그중 여기서 눈여겨 보고자 하는 것은 신화의 '강박적'인 속성일 것이다. 신화에서의 강박이란 신화가 정의내리고 있는 구조에 대한 집착이자 모든 것을 그 구조 아래 묶고 설명하고자 하는 것이다. 마치 주문처럼, 반복적이고 특정한 언어 사용을 통해 자연과 정령, 더 고차원적인 존재에게 영향을 끼치는 것은 인간의 강한 믿음이 세계에 영향을 미칠 수 있고 그 믿음은 신화적 구조 아래서 보상받을 수 있다는 것이다. 

로버트 애거스의 작품들은 현대 이전의 인물 군상들의 심리와 세계를 강박적인 이미지의 구조로 재해석하고 다룸으로써 현대인들도 납득하고 이해할 수 있게끔 만드는데 맞추고 있다. 더 위치에서는 주인공에 대한 기독교적인 차별과 착취로 어떻게 근~중세 시대의 여성이 마녀가 될 수 밖에 없는 환경을 만들었는지를, 라이트하우스에서는 고립된 환경에서 어떻게 근대인들이 미쳐가는지를 다루었다. 이들 작품의 핵심은 현대 이전의 사람들은 '우리가 생각하는 것과 다르게 생각하고 세상을 바라보았다'였고, 더 나아가서 그것을 단순히 대사나 서사가 아닌 이미지의 형태로 구현하여 여타 작품들과 다른 독자적인 작품들을 구축하였다. 

노스맨 역시 그런 작품이다. 분화하는 화산을 보여주며 이야기의 끝을 암시하는 영화는 대칭적인 이미지들과 상징들을 보여주면서 신화 이전의 강박을, 더 나아가 강박이 어떻게 신화를 구축하는지를 보여준다. 많은 장면에서 이는 두드러지는데, 대표적인 장면은 영화의 초반 시퀸스에서 아버지가 삼촌에게 죽임을 당하는 장면을 보면서 암레트가 주문처럼(아버지에게 복수하고, 어머니를 구하고, 원수를 죽인다) 자기 암시를 거는 부분일 것이다. 강박적으로 자신의 사명을 되새김질하면서 먼 바다로 출항하는 장면에서 장면은 바다로 나가는 바위가 좌우로 놓여 있어 마치 소년 암레트가 관문을 지나 어른이 되는듯한 이미지를 형성한다. 또한 그 좌우 대칭의 구조를 통해서 반복적이고 대칭적인 구조와 강박의 이미지를 만들어내는데도 주력한다.

노스맨에서의 신화의 강박증은 비단 작품의 컷이나 주인공의 심리를 구성하는 것 이상의 영향력이 있다. 그것은 신화와 세계를 설명하는 방식과도 밀접한 관련이 있다. 노스맨에서도 신화를 다룰 때 필수로 등장하는 초자연적인 현상들이 등장한다. 하지만 그러한 방법이 다소 모호하게 그려진다는 것이 흥미롭다:가령, 복수를 위한 칼을 가지기 위해 시체와 사투를 벌이는 장면은 컷의 모호한 구성(되살아난 시체의 목을 내려친 후, 카메라 움직임을 통해 칼을 줍는 첫 상황으로 돌아와 마치 그것이 인물의 머릿속에서 일어난 환상처럼 다루었다)이라든가, 처마에 묶인 암레트를 구하는 까마귀(오딘은 지혜를 얻기 위해 세계수에 스스로를 교수형하였으며, 까마귀는 오딘의 상징이기도 했다) 같은 것들은 초자연적인 현상들을 암시하지만 그것이 실제 초자연적인지 아니면 그저 인물의 믿음에 따라 세상을 그렇게 해석한 것인지 알 수 없게끔하는 모호함을 보여준다. 하지만 동시에 그러한 모호함이 신화의 장엄함과 위대함보다도 신화의 가장 뼈대라 할 수 있는 세상에 대한 강박적인 믿음을 드러낸다고 볼 수 있다.

흥미로운 점은 영화는 암레트 왕자의 복수극을 영화는 여러 신화를 믿는 공동체의 충돌로 다루고 있다는 점이다. 우선 암레트는 오딘을 주신으로 믿는 오딘 계열을 따르지만, 복수의 대상인 삼촌은 오딘이 아닌 여신 프레이야를 믿는 모습을 보여준다. 신화를 분석하는 일부 학계에서는 원래 아스 계열(오딘이 주신인)과 바냐르 계열(프레이야가 주신인)이 서로 나뉘어져있다가 합쳐진 것으로 해석하는데(구체적인 근거가 없기에 어디까지나 가설로만 존재하는 학설이다), 영화는 이를 적극적으로 받아들여 암레트와 삼촌의 대립을 남성적인 오딘과 여성적인 프레이야의 대립으로 치환시킨다.

그 중심에 있는 것이 암레트의 어머니다. 어머니를 구하겠다는 암레트의 다짐은 사실 어머니가 아버지를 배신하고 삼촌을 끌어들여 왕위를 찬탈했다는 사실에 무너진다. 세계에 대한 하나의 설명(아버지에 대한 복수, 어머니의 구출, 배신자의 복수)이 무너지는 순간인데, 영화는 도입부의 어머니 방의 장면과 아버지의 가르침(여자는 방에 비밀을 가지고 있는 존재)이 교차하면서 복선을 깔아두었다. 하지만 더 나아가서 그것이 하나의 문화권 내에서도 모계(어머니와 프레이야를 모시는 바나르 신족 계열)와 부계(아버지와 오딘을 모시는 아스 신족 계열)의 싸움으로 치환되어 들어온다. 하나의 세계와 사건을 두고 두가지 상반된 진실이 충돌한다는 점을 감독은 일종의 고대인들의 다문화(?)적 관점으로 다뤄내고 있다.

하지만 노스맨이 로버트 애저스의 다른 영화보다 뛰어난 점은 비단 이미지만 제공하는 것이 아닌 그것을 묶어서 하나의 독특한 메세지로 만드는데 있다. 세계를 설명하는 신화와 기저에 깔린 강박은 새로운 해석을 만나면서 흔들리고 새로운 탈출구를 찾는다. 암레트와 같이 노예로 팔려온 슬라브 족 여인이 그의 복수를 돕는 과정에서 사랑에 빠지고, 그 복수와 파멸이라는 결말에서 다른 길로 벗어날 수 있는 가능성을 열어둔다. 여기서 중요한 것은 그녀 역시 암레트의 미래를 점칠 때 신화적인 관점을 곁들여서 바라본다는 것인데, 북구 신화가 아닌 슬라브 계통의 신화에 근거하여 신탁을 듣는다. 서로 다른 두 믿음을 가진 세계가 화합하여 공존하는 점에서 신화적 이미지가 가진 편협함과 강박을 넘어서 새로운 가능성을 발견한다.

극의 클라이맥스에서 암레트는 여인이 자신의 쌍둥이 자식을 임신한 사실을 알게 되고, 자신이 본 신탁을 재해석한다:처음에 그는 주신 오딘의 신탁에 따라 아버지의 복수를 하고 어머니를 구출하는 것이라 생각했지만, 여인이 자식을 회임한 후에는 자신의 원수인 삼촌으로부터 자식을 지키기 위해 자신이 위협을 제거하는 것으로 변화한다. 강박적인 세계관에 사로잡히는 것이 아닌 자식이라는 새로운 가능성과 미래를 발견하는 점, 그럼에도 불구하고 여인의 해석으로 바뀔 가능성을 가진 운명을 재해석 하여 바뀌지 않는 결말을 가진 숙명으로 담담하게 받아들이는 점은 신화와 삶을 받아들이는 고대인의 독특한 시각이자 삶에 대한 페이소스를 느끼게 만든다.

그렇기에 로버트 애저스의 영화 노스맨은 신화적 이미지의 재해석을 뛰어넘는다. 그것은 고대인들이 신화를 남겼을 때, 가장 근저에 남아있는 세계를 향한 강박과 삶에 대한 희로애락, 그리고 더 나아가서 다른 문화를 받아들여 성숙해지고 더 나아가서 끝에 남은 파국을 담담하게 받아들여 뒷세대에게 자신의 유산을 남기는 거대한 드라마다. 노스맨은 강렬하고도 강박적인 이미지를 제공하는 동시에 그 이미지로부터 벗어나며 그것을 성숙하게 받아들이는 고대인을 다룸으로써 대중문화에서 신화들을 교차하여 재해석한다. 이전작들이 이미지를 정교하게 다루는데 집중하였다면, 이제 감독은 자신이 잘하는 것을 넘어서 이미지로 독특한 감수성과 공감대를 만들어낼 수 있게 되었다. 많은 감독들이 자신이 잘하는 것에 천착하다 커리어를 마무리 짓는걸 생각한다면 로버트 애저스는 노스맨을 통해 한 층 더 성장한 모습을 보여주었다.

결론을 내리자면, 노스맨은 훌륭한 영화다. 물론 캐스팅에 비해서 대중적이지 않은 이미지와 이야기를 보여주고 있고, 일반적인 신화를 다룬 영화를 생각한다면 대단히 낯설고 생소할 것이다. 그러나 그 낯섬과 생소함 속에서 영화는 신화의 근저에 깔려있는 감수성을 다루고, 그것을 신화의 특수성이 아닌 좀더 인간사의 보편 타당한 경험으로 승화시키는데 주력한다. 영화사에 길이 남을 명작은 아닐진 몰라도, 노스맨은 대단히 인상적이고 한번쯤은 감상해보는 것을 추천하는 영화다.

 

 

애니, 만화, 영화 이야기

 

* 스포일러 포함되어 있습니다.

 

범인류사와 지방사의 관계는 단순히 부분과 집합의 관계로 정의내릴 수 없다. 어떤 범인류사의 흐름들은 지방사에서 발견되지 아니하며, 어떤 지방사의 사건들은 그 지방만의 특수한 사건들로만 끝난다. 그렇기 때문에 범인류사와 지방사는 서로 논리적으로 등치 불가능하며 서로의 정합성을 담보하지 않는 독립적인 명제다. 하지만 그러한 범인류사와 지방사를 뒤집어서 등치시키는 예술작품들이 있다:그러한 작품들은 논리적으로 등치될 수 없는 두 명제를 등치시킴으로 이런 예술 작품들은 단순히 한 지방, 집단, 개인의 경험이 아닌 범인류적인 경험과 공감을 끌어내는 작품으로 승화되기도 한다. 


이 논의는 논리학적으로 성립이 불가능한 두 명제, 범인류 보편사를 지방사로 특수화하기, 혹은 지방의 특수사를 범인류사로 보편화하기라는 모순적 명제가 예술 작품의 미학 내에서는 가능하다는 것을 의미한다. 이러한 모순적 명제들이 참으로 성립할 수 있는데는 우리가 보편적이라고 생각하거나 특수하다고 생각하는 것들에 대한 명제와 조건에 대한 숙고와 통찰력, 더 나아가서 각 보편 명제와 특수 명제 사이의 논리적 관계망을 뛰어넘는 유비추리적 관계망, 미학적 통찰력과 감상, 공감의 결과물이라 할 수 있다. 요컨데 뛰어난 예술적 통찰과 미학적 성취는 논리적으로 연결되지 않는 명제들을 연결하고 이들을 관통하는 주제와 담론을 생산한다.


고령가 소년 살인 사건은 에드워드 양이 감독하고 대만 계엄령 시절을 다루는 영화다. 영화는 최초의 대만 청소년 살인 사건을 모티브로 하여 만들어진 작품이고, 어떻게 그 사건이 일어나게 되었는지를 이야기로 다루면서 중국 본토에서 도망나온 사람들의 암울했던 삶을 이야기한다. 흥미로운 점은 고령가 소년 살인사건이 영화 팬들 사이에서 차지하는 위치일 것이다. 고령가 소년 살인사건은 한국의 영화 커뮤니티에서 오랫동안 명작으로 칭송받았을 뿐만 아니라 마틴 스콜세지가 복원을 지원했을 정도로 영화팬들 사이에서 이 영화에 대한 공감대는 대만을 넘어서 전세계적이라 할 수 있다.


물론 고령가 소년 살인사건은 기법이나 이야기를 다루는 관점에서 훌륭한 영화였다. 영화는 막막한 미래와 암울한 대만의 분위기를 섬세한 필치로 훌륭하게 다뤄낸다. 예를 들어 청소년 시절의 풋풋한 이미지와 대만의 암울한 상황(지나가는 탱크, 행군하는 군대, 군복을 입은 교련 선생 등등)들을 같은 컷 안에 배치하되 문이나 버스의 차창 같은 하나의 막을 두어 분절시키는 구조를 취하여 주인공들의 청소년 드라마를 둘러 쌓고 있는 암울한 시대상을 드러낸다. 그 외에도 대만을 지배했던 일제의 유산들을 소품처럼 배치하거나, 미국 문화에 대한 동경과 막연한 탈출구로써의 도미 유학, 지식인의 사상검증과 청소년 계층의 갱스터 문화 등등 다양한 것들을 다룬다. 그것들이 산만하게 흩어지지 않고 하나의 영화로 유기적으로 연결되어 있었기 때문에 4시간의 러닝 타임이 지루하지 않고 흥미진진하다.


허나 흥미로운 점은 고령가 소년 살인사건에 대한 세계적인 찬사일 것이다:분명 영화는 기법적으로 잘 만들어진 부분들이 있지만, 상대적으로 알려지지 않은 근 40년간의 대만의 계엄령 시절을 다루고 있다는 점에서 영화의 감수성은 대단히 특수한 부분들이 있다. 그러나 눈여겨 보아야할 점은 이 영화가 대단히 특수한 감수성을 다루고 있음에도 불구하고 그것이 깊이있게 다루었기 때문에 역으로 세계적으로 공감대를 얻을 수 있는 부분이 생겼다는 것이다.


고령가 소년 살인 사건에서 가장 의외인 부분은 이 영화가 기본적으로 '갱스터' 영화라는 점일 것이다. 아이들은 다른 학교 아이들에게 폭력을 행사하는 불량 서클을 만들고, 거기서 별명으로 서로를 부르면서 친밀감을 갖는다. 그러나 영화는 이를 단순한 탈선 이상의 무언가가 있는 것으로 묘사한다. 영화속에서 아이들은 아이들의 세계에서, 어른들은 어른들의 세계에 갖혀 사는 것으로 보여지는데 위에서 언급한 한 공간을 둘러싼 두 층위의 현실처럼 이 둘은 서로 섞이진 않지만 서로에게 어느정도 영향력을 행사하는 것처럼 보여진다. 부모 계층은 때로 자식 세대에게 가르침을 주거나 공감대를 형성하기도 하지만(주인공 아버지가 주인공과 나란히 서서 이야기하는 것처럼), 부모 세대는 이미 시대의 어두운 부분들(사상검증이나 변화해버린 주변 환경, 먹고 살아야하는 어른으로서의 책임 등)을 감당하기 벅찬 모습을 보여준다. 


그렇기 때문에 그 공백에 동년배들의 변두리 문화가 들어선다. 영화는 이들이 무대를 잡고 장사를 하거나, 미국 팝송을 부르거나, 당구를 치는 등 마치 '어른인 것마냥' 행동하는 모습을 자주 보여준다. 하지만 이러한 장면들이 보여주는 것은 이들이 어디까지나 청소년들의 영역에서 크게 벗어나지 못한다는 점도 암시한다. 가장 단적인 부분들이 '폭력'에 대한 부분들이다. 영화에서 청소년 갱들이 서로를 린치하는 장면들이 나오긴 하지만, 이들의 폭력들은 대단히 부드럽다. 반대의 사례를 뽑는다면 한국의 말죽거리 잔혹사 같은 작품이 있을 것이다. 그 시대를 다루는 한국 영화의 폭력의 사실성과 극단성에 비교해본다면, 이들의 폭력은 어딘가 어설프다. 물론 그것이 점점 고조되면서 살인까지 도달하는 것이 영화의 핵심이긴 말이다.


이런 점들 때문에 영화는 갱스터 영화라는 측면에서 단순히 대만사라는 지방사에서 세계사적인 보편성과 공감대를 이끌어낼 수 있게 되었다. 사회의 변화와 혼란, 부모세대 권위의 몰락, 그리고 그 사이에서 일어나는 대체 문화들(갱스터에서 서브컬처, 대안 집단 등등)은 세계사의 큰 흐름에서도 자주 찾아볼 수 있는 현상이었다. 넓은 의미에서 대체 문화는 어떻게 본다면 반항인 동시에 그 권위의 공백을 채우는 존재였다. 다른 영화 예재들을 보자. 전설적인 영화 대부는 주인공은 부모의 부도덕한 불법 비즈니스 왕국을 물려받기 싫어하는 반항아에서 왕국의 적장자로 떠오르는 이야기를 다룬다. 살아남기 위해서 뭐든지 해야 했었던 이민자 사회의 어둠과 결국 부모세대를 그대로 따라갈 수 밖에 없는 숙명론까지 대부 시리즈는 그저 범죄 영화의 교과서를 넘어서 시대와 세대를 뛰어넘는 공감대를 만들었다. 핵심은 각각의 지방적인 영역들(역사, 문화, 이야기, 전설 등등)에 대한 깊은 통찰은 때로는 인간에 맞닿아있는 근원적인 본질들을 건드렸기 때문에 단순히 지방이나 지엽적인 이야기를 넘어서는 번뜩임을 보여주었다.


다시 고령가 소년 살인 사건으로 돌아와보자. 영화는 그러한 시대가 갖고 있는 공백을 채워넣기 위해서 젊은 세대가 방황하는 과정이라 할 수 있다. 하지만 그러한 노력에도 불구하고 그들은 어디에도 갈 수 없었다:소년 갱들과의 알력이나 방황이나 이러한 이야기들은 결국 근원적인 공허를 채워넣을 수 없었다. 그렇기 때문에 주인공은 사랑에 집착한다. 하지만 그 사랑은 그가 생각했던 모습이 아니었다. 공허와 방황 끝에서 소년은 우발적으로 소녀를 살해한다. 이는 대만의 젊은 세대에 대한 은유(탈출구 없이 스스로 파멸할 수 밖에 없는)인 동시에, 섬세한 영혼을 가졌던 수많은 사람들의 이야기기도 한 것이다.

애니, 만화, 영화 이야기

 

맨(2022)은 엑스 미카나와 서던 리치 영화를 찍었던 알렉스 가랜드의 신작이다. 이야기는 간단하다:폭력적이고 가스라이팅을 하던 남편이 아내 앞에서 자살을 하고, 아내는 기분 전환을 위해 시골으로 휴양을 갔다가 초자연적인 현상을 맞이한다. 불쾌한 남성의 미소가 알려주듯이, 영화는 유해한 남성성을 소재로 한 영화다. 엑스 마키나나 어떻게 보면 서던 리치까지 여성의 관점과 이야기를 다루어내려고 한 감독의 일관성이 느껴지는 부분인데, 멘은 그것이 매우 노골적이다. 2000 ~ 2010년 이후로 수위로 떠오른 여성 혐오와 유해한 남성성, 페미니즘에 대한 이야기를 다루려는 멘은 한가한 영국의 시골과 아름다운 풍광들, 고대의 이미지와 종교, 더 나아가서 문자 의미 그대로 재생산되는 남성성의 유해함을 하나로 엮으려는 야심을 갖고 있다. 그러나 그것이 그렇게까지 성공적이진 않다.

멘은 유해한 남성성의 그로테스크함을 드러내는데 집중하고 있다. 물론 영화는 장면마다 유해한 남성성에 대한 사례들을 충실하게 넣어두었고, 이것은 보는 사람으로 하여감 불쾌한 느낌을 주게 만든다. 시골에 도착하는 시퀸스를 예로 들어 보자: 사과를 주워먹는 주인공을 보면서 금지된 과일이니 먹지 말라고 이야기하며 불쾌해하다가 갑자기 농담이라고 이야기하는 제프리의 모습은 기록으로 남은 가장 오래된 가스라이팅인 성경의 선악과(=사과)에 대한 이야기다. 제프리의 수동 공격성이나 은연중에 드러나는 여성에 대한 편견들 등등은 이 영화가 무엇을 다루는지 명확하게 보여준다. 스토커하는 알몸의 남성의 그로테스크함, 종교적인 이야기를 들먹이며 가스라이팅을 하는 신부, 이유없이 여성에게 욕하는 소년, 스토커를 죄없이 풀어주는 경찰 등등까지 모든 것이 유해한 남성성의 전형들이다.

영화는 이러한 유해한 남성성들(소년 역을 제외하고)을 하나의 배우(제프리 역의 배우)에게 1인 다역을 맡김으로써 '결국은 하나의 남성성의 전형'에 집중한다. 이 부분은 성공적이라 할 수 있는데 다양한 아키타입들이 같은 페이스를 공유함으로 유해한 남성성이라는 분명한 이미지를 관객에게 심어주는데 성공한다. 영화의 클라이맥스에서 보여지는 유해한 남성성의 재생산 장면은 문자의미 그대로 이 영화의 모든 내용을 집약하는 장면이라 할 수 있다.

멘에서 눈여겨 볼 또다른 점들은 영국 시골의 자연풍광을 영상으로 잡아내는 감독의 시선이다. 멘에서 보여지는 영국 시골의 풍광은 유해한 남성성의 '역사성'을 부여한다. 폐허가 된 터널, 교회, 흐르는 구름과 밭들, 더 나아가서 석상과 흩날리는 민들레 씨앗, 썩어가는 사슴의 사체 등등을 유해한 남성성 테마 아래 하나로 엮는다. 흩날리는 민들레 씨앗을 일종의 정액과 정자의 메타포로 이용하여 사슴의 사체 새까만 눈구멍 속으로 들어가서 석조에 새겨진 고대 남성의 이미지로 이어지는 장면 등 상당히 강렬하다. 이는 감독의 전작인 서던 리치에서 보여준 강렬한 이미지를 이어받은 부분이라 할 수 있다.

그러나 문제는 영화의 강점이 거기서 끝난다는 것이다. 이미지는 강렬하지만 이것을 하나로 묶는 맥락Context는 상당히 부족하다. 엑스 마키나의 예를 들어보자. 엑스 마키나는 인형의 집을 SF와 가이노이드(여성형 안드로이드)라는 아키타입, 그리고 백마 탄 왕자라는 판타지를 뒤트는데 집중한다. 영화는 여성 서사와 남성성의 유해함을 다루고 있긴 하지만, 그것을 너무 크게 벌리지 않고 유기적으로 잘 엮어냈다. 엑스 마키나에서 중요한 부분은 자신을 구해주려는 판타지(성적인 것과 함께)를 가진 남성을 거부하고 세상 밖으로 나가는 것을 선택하는 주동적인 여성 주인공을 설정했다는 것이다. 이 주동적인 여성의 존재가 엑스 마키나의 성정치적인 맥락들(남성의 시선으로 극을 이어나가다가 반전을 맞이하는 것)을 완성하며 무기질의 영상 톤과 서사를 유기적으로 엮어낸다.

하지만 멘은 그렇지 못하다. 멘에서 여성 주인공은 유해한 남성성의 피해자이지만, 남성성의 가해에 맞서서 그 여성 주인공을 위한 서사는 마련되지 않았다. 멘에서 여성 주인공의 서사는 자살한 남편을 떨쳐내는 과정이다. 클라이맥스에서 유해한 남성성이 재생산되는 과정에서 볼 수 있듯이 모든 유해한 남성성은 고대(알몸의 남성)로부터 중세(성경과 종교)로, 그리고 현대의 시스템(경찰)으로까지 이어자고, 여성에 대한 구애와 사랑, 왜곡된 관계에의 요구로 이어진다. 그것이 남성의 출산과 재생산을 거쳐서 자살한 남편으로 이어지는 장면은 그로테스크하지만 유해한 남성성이란 분명한 메세지를 제공한다. 그러나 문제는 영화가 유해한 남성성에 천착하여 그의 대척점인 여성 주인공을 단순한 피해자으로만 느껴지게 만들었다는 것이다. 영화의 마지막에 분명히 친구가 이야기했듯이 '그 망할 남자놈의 거시기를 도끼로 잘라주겠어'라고 한 말을 주인공이 실현 했으리라 보여지는 엔딩의 장면은 전혀 카타르시스가 느껴지지 않는다. 분명 유해한 남성성의 재생산을 보여주면서 성기 절단씬을 보여주지 않은데는 어떤 '모호성'을 엔딩에 주기 위한 감독의 복안이 있으리라 느껴지긴 하지만, 그러기에는 영화의 맥락은 풍광의 모호한 이미지들과 남성의 그로테스크한 이미지에 묻혀서 분명하게 드러나지 않는다. 이는 유해한 남성성의 반대편에 놓여있는 여성 주인공에 대한 서사가 강하게 드러나지 않았기 때문이라 할 수 있다.

어떤 점에서 멘은 샘 페킨파의 인간 혐오 영화 스트로우 독의 남성 혐오 버전이라 할 수 있다. 멘과 비슷하게 영국 시골을 배경으로 한 스트로우 독에서 샘 페킨파가 여성을 혐오하긴 했지만 남성 마초의 파괴성과 광기로 모든 것이 파괴되는 것을 다루었고, 멘 역시도 여성을 향한 남성의 유해함과 그로테스크에 맞서 여성이 남성의 성기를 도끼로 절단한다로 결론 내리기 때문이다. 다만 스트로우 독 자체가 갖고 있었던 깊은 니힐리즘이 영화의 완성도와 별개로 관객에게 깊은 인상을 준것에 반해, 멘의 유해한 남성성의 재생산이란 그로테스크한 씬에도 불구하고 영화가 끝나고 나서 어딘가 밋밋하다. 스트로우 독이 샘 패킨파의 니힐리즘과 인간 혐오이라는 강렬한 테마에 갖고 있었던 것에 반해, 멘의 테마는 분명 그로테스크하긴 하지만 어딘가 트위터의 '핸냄저 썰 푼다 ㅡㅡ' 수준 이상을 넘어서지 못하는 부분이 있다. 이는 영화 멘이 결국 위에서 이야기한 주동 세력과 반동 세력 모든 것을 관통하는 중요한 테마 없이 한쪽을 향한 혐오로 구성하였기 때문이다. 엑스 마키나처럼 유해한 남성성의 대척점에 저 너머를 바라보는 희망과 비전, 혹은 그것 조차 압도하는 공허함과 분노가 있었다면 영화가 그로테스크 이상의 가치를 지닐 수 있었을 것이다.

결론적으로 멘은 남성성의 그로테스크함과 기분 나쁜 부분들을 잘 다루고 있긴 하지만, 그 이상은 존재하지 않는다. 강렬한 이미지들과 풍광들은 존재하지만 여성 주인공의 서사를 무게감있게 다루지 않은 부분이 패착이라 할 수 있다. 서던 리치나 엑스 마키나 같은 작품들을 찍은 감독인 만큼 그 다음 작들은 기대해볼만 하지만, 이후에는 좀 더 작품에 더 먼 곳을 바라볼 수 있는 복안을 두고 작품을 만들었으면 좋을 것이다.

 

게임 이야기



선브레이크는 몬스터 헌터 시리즈에서 통상적으로 나온 G급(이제는 마스터 급이지만) 확장팩이다. 라이즈의 등장이 월드와 기존 더블 크로스의 결합을 통해서 새로운 몬스터 헌터의 지평을 열긴 했었다. 그러나 라이즈는 동시에 전작인 기존 월드가 오랫동안 업데이트를 통해서 쌓아왔던 게임 콘탠츠를 따라가지 못했던 부분들 때문에 초반의 호평에 비해서 상당한 악평을 받았던 부분들이 있다. 결국 라이즈의 없데이트라는 악명으로 사람들은 후속 콘텐츠를 해금해주는 대형 확장팩 선브레이크를 기대할 수 밖에 없었고, 확장팩 선브레이크는 이러한 수요를 충족시켜주었다.

선브레이크의 라이즈 개선 방향은 크게 두가지다. 첫번째는 질적인 개선이다. 선브레이크는 다양한 수렵 기술들을 추가한 다음에 신속 교체라는 시스템을 추가하였다. 플레이어는 특정한 버튼 조작으로 수렵 기술을 미리 세팅해둔 수렵교체 기술로 바꿀 수 있다. 이러한 게임 플레이 방법은 상당히 단순한 방법이긴 하지만, 라이즈 시절의 시스템과 큰 차별성을 만들어준다. 기존에는 하나의 수렵 기술과 버프 조합만을 다룰 수 있었다면, 이제는 서로 다른 두 사냥 기술들을 조합해서 독특한 흐름을 만들어낼 수 있기 때문이다.

쌍검의 사례를 예로 들어보자:기존 쌍검은 지상 무빙을 중요시 여기는 흐름(돌진 베기, 슬라이딩 베기 등)이나 공중 공격으로 이어주는 흐름(귀인 공무, 망루 뛰기 등)이 존재했었고, 이 두 흐름 중 하나만을 선택할 수 있었다. 그러나 신속 교체의 추가로 인해서 두 스킬셋을 오갈 수 있게 되면서 조합이 가능해졌다. 예를 들어 귀인화 게이지를 채우는 건 느리지만 데미지가 늘어나는 귀인화 짐승과 빠르게 귀인 게이지를 채울 수 있는 일반 귀인화를 오가면서, '귀인게이지는 일반 귀인화로 채우고, 주력 딜링은 신속 교체로 바꿔서 귀인화 짐승으로 한다' 라는 게임 플레이 스타일을 구현한다. 기존 라이즈에도 몇몇 수렵 기술들이나 스타일이 게임 플레이를 구성하였지만, 구성을 다앙하게 바꾸는 것이 어려워 결국은 하나의 스타일만 살아남게 되었는데, 신속 교체를 통해서 자유로운 게임 플레이를 진행할 수 있게 만들었다.

또한 전반적인 무기 벨런스 조정도 가해졌다. 원본이 태도 편애로 논란이 될 정도로 무기 벨런스가 엉망진창이었다. 썬브레이크는 랜스와 건랜스 등의 무기들을 강화했을 뿐만 아니라, 강한 태도의 딜을 너프했다. 흥미로운 점은 기존 몬스터 헌터 시리즈에서는 강한 무기들에 대해서 특별한 너프를 가한 적이 없다는 것이다. 물론 태도가 그만큼 얼척없을 정도로 강하긴 했지만, 무기간의 격차를 줄이기 위해서 강한 무기의 딜을 줄이는 확장판은 없었다. 그러나 동시에, 다양한 기믹들을 재활용하면 이전 수준의 딜을 재현할 수 있다는 점에서 '플레이어가 얼마나 능숙하게 무기를 다루는가'라는 분명한 디자인 철학이 생겼다고 할 수 있는데, 여타 무기들(수렵피리나 건랜스 같은)에도 동일하게 적용되서 무기의 딜 자체가 상향 평준화된 모습을 볼 수 있다. 이런 점에서 선브레이크는 이전 몬스터 헌터 시리즈보다 무기 디자인 철학을 갈고 다듬어서 완성한 작품이라 할 수 있다.

선브레이크의 두번째 개선점은 양적인 부분이다. 우선 G급(이제는 마스터 랭크)을 추가한 부분들이나 아종이 추가된 부분들은 의례 G급 확장판이 나올 때마다 나오는 부분이긴 하다. 아쉽게도 전작의 백룡야행이나 주인 개체들은 업데이트에서 그 기조를 유지하지 못했지만, 새로운 콘탠츠인 괴이화를 추가 되었다. 괴이화는 이전 영맹화나 극한 개체, 광룡 개체 같은 시스템이라 할 수 있다. 크로스나 더블 크로스의 영맹화처럼 괴이화 시스템은 괴이 개체의 체력을 늘렸으며, 특정 부분에 번쩍거리는 이펙트 부분에 공격을 집중해야한다. 이 부분에 공격을 집중시키면 데미지 축적량에 따라 큰 데미지를 주며 터진다. 하지만 몬스터에게 이러한 식의 경직을 주지 못하면 대폭발을 일으키면서  즉, 플레이어가 얼마나 게임에 숙련되어 빠르게 클리어하는가가 관건인 시스템이라 할 수 있다.

선브레이크 발매 후, 업데이트로 추가된 괴이연성과 괴이 강화 역시 게임의 콘탠츠를 늘리는 요소라 할 수 있다. 4의 길드 퀘스트처럼 퀘스트를 레벨업 시킨다는 괴이 탐색은 괴이화 개체 몬스터들을 사냥하면서 얻는 재화를 이용해 장비를 강화하는 시스템이다. 특히 괴이 연성의 경우 장비에 무작위의 스킬과 내성을 붙이는 시스템인데, 기존의 길드 퀘스트에서 장비를 발굴하는 것처럼 장비 계속해서 원하는 옵션이 나올때까지 강화해나가는 방식이다. 일종의 가챠 시스템이라 할 수 있지만, 원하는 장비가 나올 때까지 너무나 많은 시간과 노력을 요구해서 스트레스를 유발했던 길드 퀘스트에 비하면 괴이 강화는 플레이어가 장비를 갖고 있다는 전제하에서 원하는 옵션이 나올 때까지 돌릴 수 있다는 점에서 더 유저친화적이라 할 수 있다.

결론을 내리자면 선브레이크는 라이즈 이후 캡콤이 몬스터 헌터라는 프랜차이즈에 대해서 어떻게 접근하고 발전시켜야 하는지를 양적, 질적인 측면에서 훌륭하게 답을 내놓은 작품이라 할 수 있다. 라이즈 자체도 훌륭했지만, 코로나로 인해서 부득이하게 그것을 발전시키지 못했다면 선브레이크는 라이즈가 그동안 미쳐하지 못했던 것을 훌륭하게 이루었다 할 수 있다. 라이즈를 구매했거나 몬헌을 처음 해보거나, 혹은 몬헌을 사랑한다면 선브레이크는 강력하게 추천하는 바이다.

1 ··· 10 11 12 13 14 15 16 ··· 573
블로그 이미지

IT'S BUSINESS TIME!-PUG PUG PUG

Leviathan