게임 이야기

 

최근 흥행하고 있는 뱀파이어 서바이버라는 게임이 있다. 코나미의 고전 명작인 악마성 드라큘라의 도트나 디자인, 컨셉 등을 트레이싱한 걸로 논쟁을 일으킨 이 게임은 당연하게도 최근 몇년간 불고 있는 복고풍 인디게임의 트렌드를 따른다. 하지만 재밌는 점은 뱀파이어 서바이버의 복고는 '과거의 완벽한 재현'이 아니라는 것이다:분명 도트풍 그래픽이나 단순한 게임 플레이 등등은 언뜻 보기에는 과거의 게임 트랜드를 재현하는데 집중하는 것처럼 보이지만, 게임에서 보여주는 적들의 규모는 이전 게임에서 찾아보기 힘들 정도로 많다. 도트 그래픽임에도 불구하고 데미지 계산 등으로 인해서 때때로 고사양 컴퓨터에서조차 60프레임을 방어하지 못할 때도 있다는 점을 고려한다면, 뱀파이어 서바이버의 게임 플레이는 분명 '복고인척 하지만 현재의 기기 스펙에 기반을 둔 현대적인 게임'이라 할 수 있다.

뱀파이어 서바이버는 게임 플레이 측면에서도 복고적이지 않고 현대적인 부분들이 있다. 뱀파이어 서바이버에서 플레이어의 공격은 별도의 버튼 입력없이 자동으로 진행이 되는데, 이 게임이 베이스로 삼고 있던 시절(패미콤 ~ 슈퍼 패미콤 시절, 80년대 말 ~ 90년대 초)의 게임들이 '플레이어가 직접 조작해서 게임을 플레이하는 방식'을 지향했던 것을 생각하면 다소 이질적인 부분이다. 오히려 장르적으로는 공격 조작을 제외하고 거기에 공격마다 특징들(예를 들어 채찍은 좌우 공격만 가능하다든가)을 부여함으로 플레이어가 위치와 공격 타이밍을 고려하면서 움직이는 '선택과 집중' 구조를 취하고 있다. 뱀파이어 서바이버는 단순한 조작으로 플레이어가 강해지는 클리커 류를 생각나게 하고, 무작위로 얻는 아이템들의 테크 트리를 통해서 플레이어가 플레이 스타일을 임기응변식의 게임 플레이는 로그라이크 장르의 영향을 강하게 받았다. 보이는 것과 반대로 게임은 최근의 게임 장르 전통을 따르고 있는 셈이다.

뱀파이어 서바이버가 과거의 모습을 취하는 것은 단순하게 모티브를 취하는 것 이상이다. 과거 게임과 다른 방식으로 단순화된 게임 방식이나 도트에 대한 접근 등은 과거를 재현하되 과거를 '그대로' 재현하는 것이 아닌 과거를 재해석해서 재현하는 방식을 취한다. 이러한 방법론을 취하는 이유는 게임을 제작하고 소비하는 계층이 추억하는 시기와 밀접하게 맞닿아 있다. 좋았던 과거를 좋은 방식으로 재현하기 위해서 여지껏 산업이 걸어왔던 역사를 거기에 대입하는 것이다.

최근의 레트로/복고 서브컬처 콘탠츠들이 이러한 방법론의 결과물들이다. 분명 과거의 모습을 취하고 있음에도 불구하고, 그 안에 들어있는 것들을 하나씩 때어내놓고 보면 여지껏 걸어왔던 산업의 역사가 응축되어 본질적으로 과거의 것과 동일선상에 놓일 수 없는 물건들이 대다수다. 이러한 레트로/복고/리바이벌이라 불리는 작품들의 핵심은 상대적으로 젊은 세대보다 나이든 세대의 소비력이 높은 점, 제작자들이 자신의 추억을 재해석하여 창작을 하고 있는 점이 밀접하게 결합되어 있다. 그렇기 때문에 만들어진 과거는 단순하게 퇴행으로 단정짓기에 어려운 부분들이 있다.

흥미로운 점은 순수하게 과거로 돌아가서 본다면 미래의 게임들의 근간이라 할 수 있는 것들이 항상 존재했다는 점이다. 예를 세가 새턴의 게임 중에는 유명 성우를 기용하여 다양한 일러스트레이터를 고용해서 일종의 성우 케릭터 게임을 만든 적이 있었다. 지금 보자면 케릭터 가챠 게임의 근간이라 할 수 있는 구조이긴 하지만, 그 당시의 트렌드는 사쿠라 대전 처럼 한 명의 유명 일러스트레이터가 모든 케릭터 디자인을 전담하는 구조였기 때문에 이러한 흐름은 당시의 대중으로부터 외면을 받았었다. 이런 식으로 항상 과거는 미래의 맹아를 품고 있었지만, 이런 미래들은 항상 사람들이 기억하는 좋았던 과거의 형태와는 동떨어져있었다는 것이다.

그런 점에서 본다면 과거로 회귀하는 것은 일종의 회귀인 동시에 현재 도래한 미래에 대한 부정을 내포한다. 과거의 게임들이나 작품들이 과거에서 미래로 향하는 실험과 가능성들을 품고 만들었던 것들은 성공하든 실패하든 새로운 것을 갈망하는 몸부림을 내포하고 있다. 물론 여기에서 잠시 언급한 뱀파이어 서바이버 역시 어떻게 보면 새로운 방향으로 나아가기 위한 가능성들(별도의 공격 조작 없이, 자동공격의 구조만으로 게임을 구성할 수 있는)을 내포하고 있지만, 뱀파이어 서바이버가 기반하는 바라보는 지향점은 저 너머의 미래(자동공격의 구조로 어디까지 밀어붙일 수 있는가?)라기 보다는 악마성 드라큘라와 좋았던 옛날이라는 과거이기 때문에 그 가능성을 밀어붙이는 저력이나 통찰력이 날카롭다고 할 수는 없다. 그렇기 때문에 이런 게임들이 재미가 있는 것과 별개로, 어딘가 아쉽게 느껴지는 부분은 바라보는 지향성의 문제라 할 수 있을 것이다.

애니, 만화, 영화 이야기

 

범죄도시 2편은 흔히들 마동석 영화와 장르 영화의 전형이라 부를 수 있는 작품이다. 기존의 장르 영화들과 비교하였을 때 특출나게 뛰어난 부분이나 새로운 부분들은 없지만, 그렇다고 흠잡을 부분들도 없는 모범적인 장르 영화의 표본이기 때문이다. 언뜻 보기에는 '전지전능한 마동석이 나와서 모든 것을 정리한다'라는 단순한 플롯을 따라갈 것 같은 범죄도시 2는 의외로 플롯이 탄탄하여 긴장감을 부여하는데, '나쁜놈들이 얼마나 나쁜가?'와 '나쁜놈들이 어떻게 개연성 있게 데우스 엑스 마키나인 마동석을 피해가는가?' 라는 부분을 깔끔하게 잘 정리하여서 이야기를 전개하고 있기 때문에 더 설득력있게 다가온다. 사악한 악이 나름 유능하게 정의를 피해가다가 피할 수 없는 정의를 만났을 때의 카타르시스를 범죄도시 2는 잘 정리하고 있기 때문에 충분히 재밌는 영화라 할 수 있다.

흥미로운 점은 비단 범죄도시 2뿐만이 아니라, 최근 한국식 장르영화라 할 수 있는 다른 영화들에서도 보여지는 특징들이다. 각자 영화가 추구하는 장르 개념들을 충실하게 재현하고, 거기에 자신의 색체라고 할 수 있는 조미료들을 섞어서 장르의 소재를 더 두드러지게 만드는 것이다. 한국식 케이퍼물이라 할 수 있는 도둑들이나 꾼 같은 작품을 보면 도둑질이나 사기의 계획, 그 밑에 깔려있는 인물들의 복잡한 관계, 그리고 그것이 어떻게 마지막 결론으로 이어지는지들에 대한 분명한 공식들이 정해져 있다. 여기에 꾼은 믿을 수 없는 주인공과 사악한 검사 조력자, 그리고 유명했던 사기 사건에 모티브를 두고 이야기를 전개했고, 도둑들은 중화 문화권과 한국을 오가면서 '국제적인 스케일'로 이야기를 넓혔다. 각각 개성들이 있긴 했지만, 기본적으로 장르 영화에서 기대할만한 재밌는 요소들이 있었기 때문에 이들 영화들은 성공할 수 있었다.

하지만 이러한 장르적인 특성들과 개성에도 불구하고, 이들 영화에는 다른 세계 장르 영화에서 찾아볼 수 없는 '끈적함'이 존재한다. 한국식 좀비 장르 영화의 한 획을 그은 부산행의 예를 보자:열차 칸을 통과하기 위해서 주인공 일행이 트로트 음악을 배경으로 좀비와 몸싸움을 벌이며 싸우는 장면은 여타 좀비 영화에서 찾아볼 수 없는 독특한 장면이라 할 수 있다. 좀비 영화에서 고어의 질척거리는 끈적함이나 축축함과 다른 부산행의 질감은 마치 습기찬 곳에서 살과 물체가 쩍쩍 들러붙는듯한 불쾌함에 가깝다. 마치 살과 물체가 하나가 되는 듯한 묘한 끈적함과 페이소스가 한국식 장르 영화의 질감에 묻어나오는데, 이러한 장르적 특수성 때문에 한국 장르 영화들은 세계 영화계에서 독특한 위치를 점하였다. 

한국 영화의 장르적 특수성들은 2000년대 초반의 장르 영화를 만들던 거장들의 영향력이 크다:박찬욱, 봉준호, 나홍진 등과 같은 지금은 세계 영화계에 이름을 떨치고 있는 감독들이 2000년대 초반 감독 특성과 대중성이 같이 섞인 영화를 만들었다. 그 중에 가장 큰 획을 그은 것은 봉준호의 살인의 추억이다:과거로의 회귀, 사회를 꿰뚫어 보는 통찰, 장르적 긴장감, 한국 사회의 독특한 분위기들이 그 영화에 묻어있었다. 한국형 블록버스터 100만 관객 시대를 열었던 쉬리와 같은 영화들이 몇년전에 나왔던 것을 생각한다면, 그 궤가 다르다고 볼 수 있다. 이는 CJ나 대기업들이 기존 충무로 자본과 다른 길을 걷기 위해서 새로운 감독들과 소재에 기회를 준 것에 큰 영향을 받았다고 할 수 있다.

요약하자면, 한국 영화의 장르적 완숙도는 2000년대 초반의 거장 감독들의 실험과 성공, 그 실험을 베이스로 하여서 어떻게 하면 장르적인 재미를 줄 수 있는가에 대한 탐구의 결과물이라 할 수 있다. 그렇기 때문에 단순한 소재의 자가복제(물론 이런 영화들도 있지만)에서 끝이 나는 것이 아니라, 계속해서 새로운 변주를 진행할 수 있는 힘을 얻는 것이다.

 

잡담/개인적인 이야기

 

집 옮긴다고 상당히 바쁘게 살고 있네요

 

글 몇개 준비중인데, 천천히 써서 올리도록 하겠습니다.

 

 

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게임 이야기


※ 엑박 메거진 4월호에 실린 글입니다(링크)

근 10년 간 부분 유료화 Free 2 Play의 게임의 숫자는 모바일 게임 장르의 발전과 함께 콘솔, 모바일 플랫폼을 가리지 않고 꾸준하게 늘어왔다. 하지만 엄밀하게 이야기한다면 무료 게임은 ‘무료’가 아니다. 기본적으로 플레이어가 플레이를 무료로 할 수 있지만, 게임을 열심히 할수록 유료 재화가 절실하게 필요해지는 순간들이 오기 때문이다. 이렇게 무료 게임들이 게임에서 수익을 내기 위해 돈을 소비하는 구조, 통칭 비즈니스 모델로 불려지는 소비 구조는 무료 게임이 대부분인 모바일 게임에서는 흔하게 보여지는 구조다. 하지만 모바일 게임과 콘솔 게임의 크로스 플랫포밍이 활성화 되고 모바일 게임의 높은 수익률에 눈독을 들인 기존 콘솔 게임 회사들이 부분 유료 게임을 개발하거나 기존 게임을 부분 유료로 돌리는 등 더 이상 기존 콘솔 게임에서도 부분 유료 게임의 비즈니스 모델이 낯설지 않게 되었다.

본 칼럼에서는 유희왕 마스터 듀얼의 비즈니스 모델을 간략하게 이해해 보고, ‘부분유료화 게임에서 어디서 어떻게 플레이어의 돈이 지출되는가?’ 라는 관점에서 게임을 분석해보도록 하겠다. 유희왕 마스터 듀얼 재화 소비 구조를 단순화시켜 보자면, 아래와 같은 그림이 될 것이다.

 

 

마스터 듀얼의 재화 소비구조의 핵심은 “어떻게 돈이 카드라는 재화가 되는가?”이다. 하지만 이 소비구조에는 중요한 전제가 깔려 있다. 돈이라는 실물 재화를 가상의 카드라는 가상 재화로 바꾸기 위해서는 일련의 ‘환전’ 과정이 필요하다. 이러한 환전 구조를 분석함으로써 게임이 어디서 어떻게 비용이 발생하는지를 자세하게 알아볼 수 있을 것이다. 

우선 유희왕 마스터 듀얼 게임 내에서 카드를 보충하는 전반적인 구조는 아래와 같다.

 

 

유희왕 마스터 듀얼은 블리자드에서 만든 비디오 CCG(Collectible Card Game) 인 하스스톤의 시스템을 적극적으로 차용하고 있다. 하스스톤은 무작위의 카드 뽑기인 카드 팩 구매를 통해 카드를 구한다. 구매한 카드 팩은 무작위로 카드들이 들어 있어서 자기가 원하는 카드와 원하지 않는 카드들이 같이 들어있을 가능성이 있다. 그렇기에 하스스톤은 쓸모없는 카드들을 분해해서 재화를 얻고, 그 재화로 다시 카드를 만드는 제작 과정을 통해서 원하는 카드를 모아 덱을 만들게 하였다. 마스터 듀얼도 기본적인 구조는 동일하지만, 블록제 시스템을 취하고 있는 하스스톤과 다르게 1만장의 카드 풀을 갖고 있는 마스터 듀얼에서는 단 하나의 카드팩에서 원하는 모든 카드를 뽑는다는 것은 아무리 돈을 들인다 하더라도 확률적으로 불가능하다.

그렇기 때문에 특이한 점은 유희왕 마스터 듀얼은 아래와 같은 2중 뽑기 구조를 취하고 있다는 점이다.

 

 

유희왕에서 카드 팩 구매는 모든 카드가 나오는 범용 카드 팩과 특정 테마가 나올 가능성이 높아지는 픽업 카드 팩(게임 내에서는 한정 카드 팩으로 불리는)으로 구성되어 있다. 픽업 카드 팩은 일본 모바일 게임에서 자주 보여지는 픽업 가챠의 개념과 유사한데, 픽업 가챠가 ‘특정 케릭터/재화를 뽑을 가능성이 올라가는 뽑기’ 시스템이란 것을 생각한다면 유희왕의 픽업 카드 팩도 그러한 개념과 직접적으로 맞닿아 있다. 픽업 카드 팩에는 특정 카드 테마와 그 테마에 어울리는 범용 카드들이 들어있기 때문에, 특정 테마를 구성하려는 사람들에게는 상당히 유용하다.

유희왕 마스터 듀얼에서 흥미로운 점은 픽업 카드 팩이 ‘해금’되는 구조다. 우선 해당 테마의 ‘키 카드’라 할 수 있는 카드들을 얻으면 픽업 카드 팩이 24시간 동안 해금되는데, 이 카드를 얻는 것이 카드 제작(SR 등급 이상)을 해서 얻는 것과 카드 팩에서 해당 테마의 카드를 얻는 것으로 픽업 카드 팩을 구매할 수 있게끔 풀린다. 

위의 내용을 포함해서 전체 재화 소비를 다시 정리하면 아래와 같다.

 

 

여기서 한 가지 더 눈 여겨 보아야할 부분이 있다. 그것은 바로 실재 돈이 카드 팩을 구매하기 위한 재화로 어떻게 변화하느냐? 의 부분이다. 대다수의 모바일 게임들이 그렇듯이, 유희왕 마스터 듀얼에서도 뽑기를 진행하기 위해서 돈으로 뽑기를 위한 재화를 구매해야 한다. 유희왕 마스터 듀얼에서는 그것이 ‘젬’이라는 재화가 된다. 여기서 그러면 한 가지 의문이 생긴다. 어째서 플레이어는 돈을 이용해서 곧바로 카드 팩을 구매하지 않는 것일까? 

젬이라는 개념의 핵심은 바로 돈 이외에도 다양한 재화들을 카드 팩으로 이어주는 교환 가치라는 점이다. 플레이어는 돈 이외에도 다양한 활동들(게임 내 승리, 이벤트 달성 등등)을 통해서 젬을 획득할 수 있다. 즉, 돈 이외에도 플레이어에게 주어지는 보상이 카드 팩이라는 재화 구매로 이어지기 위해서 젬이라는 중간 매개체이자 교환 가치를 두었다는 것이다. 

구매 이외의 플레이를 통해서 젬을 구할 수 있는 프로세스는 아래와 같다.

 


 
이러한 구조는 유저의 접속 리텐션을 유지하기 위해 필요한 것이다. 유저 리텐션이란 경영학 및마케팅에서 사용되는 용어로 ‘시간이 지날수록 얼마나 제품으로 돌아오는가’라는 개념을 통칭하는 개념이다. 부분 유료화의 게임 특성 상, 많은 사람들이 들어오고 동시에 빠져나간다. 가볍게 즐기는 만큼 쉽게 빠져 나가는 것인데, 플레이어가 게임을 플레이하는 동안 돈을 이용해 쉽게 게임에서 강해지는 것 이외에도 행동에 보상을 주어 게임에 좀 더 붙어 있을 수 있도록 하는 것이다. 그리고 이렇게 보상을 주고 플레이어들이 이탈하지 않고 계속해서 게임을 플레이한다면 전체 게임 플레이 생태계를 건강하게 만들기 때문에 리텐션을 유지하기 위해 플레이어의 행위에 보상을 주는 것(인 게임 재화 같은)은 매우 중요하다.

위 내용까지 종합해서 본 그림은 아래와 같다.

 


 
유희왕 마스터 듀얼의 재화 소비구조는 모바일 게임들에서 흔히 찾아볼 수 있는 정석적인 구조다. 그렇기에 재화의 소비가 급격하게 일어나는, 소위 병목Bottle Neck도 존재한다. 병목이란 특정 수준 이상으로 올라가기 위해서 들이는 돈과 노력이 급격하게 늘어나는 구간을 뜻한다. 게임에서 병목은 단순하게 노력만으로는 돌파할 수 없기 때문에 노력과 함께 돈을 투자하는 것이 필수적으로 되는 시점이다. 이러한 병목은 단순히 돈을 쓰게끔 만드는 것을 넘어서 게임에 대한 플레이어의 애착도를 늘릴 수 있는 기회이기 때문에 단순히 ‘돈을 갈취하는’ 구조와는 좀 다르다고 할 수 있다. 
유희왕 마스터 듀얼에서는 플레이어가 보유하는 덱의 숫자가 늘어나는 시점이 병목이 발생하는 시점이다. 덱의 핵심 카드들 등급들은 대부분 SR과 UR인데, 이 SR/UR 등급의 카드들을 만들거나 구하는 것이 일정 시점 이후로는 대단히 힘들어지기 때문이다.

아래 그림의 예시를 보자.

 


 
위 그림과 같이 SR/UR 카드를 덱의 핵심 엔진으로 채용하기 위해서 3장이 필요한데 3장을 구하기 위해서는 똑같은 등급의 카드 9장이 필요하다. 하지만 SR/UR 등급의 경우 카드를 잉여 카드 9장을 구하는 것이 힘들기 때문에, 픽업 카드 팩을 돌리면서 쓸모없는 카드들을 분해하고 더 나가서 듀얼패스에서 얻는 제작 재화까지 다 긁어서 맞춰야 한다. 결국 SR/UR급의 카드를 맞추기 위해서는 대량으로 카드를 구매할 수 있고 SR/UR급 카드를 높은 확률로 구할 수 있는 방법인 “돈 - 젬 - 픽업 카드 팩”에 의존하게 되므로 필연적으로 지출이 늘어날 수 밖에 없다.


이러한 병목 구조는 플레이어가 덱을 3~4개 이상 맞추지 않으면 쉽게 접할 수 없다. 기본적으로 마스터 듀얼은 튜토리얼, 솔로 모드 등을 통한 초반 재화 펌핑이 있어서 병목 없이 부드럽게 덱을 한 두개 정도맞출 수 있다. 그러나 카드가 1만장이 된다는 점, 제작 재화가 환전이 안되는 점, 가챠가 그렇게까지 효율이 좋지 않다는 점에서 결국은 덱을 맞출수록 병목을 마주할 가능성이 높아진다.


이를 요약한 전체 구조는 아래와 같다.

 


이러한 구조 상에서 플레이어가 취할 수 있는 현명한 구매 전략을 다음과 같이 제안할 수 있다.

1. 원하는 덱 테마와 목표 카드들을 확실하게 정한다.

초반에는 UR급 카드와 SR급 카드들이 자연스럽게 많이 쌓이고, 그걸 분해해서 원하는 카드들을 금방 맞출 수 있기 때문에 최대한 재화가 여유로운 초반 시점에는 재화를 낭비하지 않게 하는 것이 중요하다.
2. 픽업에서 나오는 카드들은 픽업 카드 팩으로 뽑고, 그외의 카드들은 제작으로 만든다.

범용 카드들(ex. 하루 우라라, 증식의 G 같은)은 픽업 카드 팩에서 나오지 않기 때문에 범용 팩에서 뽑으려면 필연적으로 엄청나게 많은 재화가 들어갈 수 밖에 없다. 제작 재화는 듀얼 패스나 여타 다른 요소들을 통해서 구할 수 있고, 원하는 카드로 곧바로 제작할 수 있기 때문에 자원의 효율이 높다. 

픽업 카드들은 픽업 카드 팩에서 나올 꽤 가능성이 있고, 픽업 카드 팩에서 사용하는 카드가 나오면 최선이고 원하지 않는 SR/UR 카드들은 분해해서 다른 카드로 재투자하는 게 효율적이다.

 

위 글을 통해서 간략하게나마 유희왕 마스터 듀얼의 재화 소비 구조를 전반적으로 살펴봤다. 이러한 재화 소비 구조의 분석과 플레이어의 소비 전략 수립은 부분 유료화의 게임이 콘솔에서도 점점 늘어나는 추세인 것을 고려한다면 게임을 소비하는 소비자이자 플레이어로 꼭 갖춰야 하는 소양이 될 수 있다. 

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