잡담/개인적인 이야기

 

 

구에엑 그아악

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애니, 만화, 영화 이야기

 

반지의 제왕이 그 당시 사람들에게 센세이션을 불러일으킨 것은, 아이러니하게도 그 당시 블록버스터 영화의 흐름을 거슬렀기 때문이다. 그 비슷한 시기에 개봉한 스타워즈:보이지 않는 위협을 예로 들어보자. 스타워즈:보이지 않는 위협은 컴퓨터 그래픽을 대규모로 적용한 블록버스터였는데, 가장 유명한 자자 빙크스나 마지막 클라이맥스 전투장면에서 수많은 드로이드 병사들과 주인공 일행이 격돌하는 CG 장면들을 대거 채용하였다. 하지만 보이지 않는 위협에 대한 사람들의 평은 미적지근할 수 밖에 없었는데, 본질적으로 CG와 배우들의 연기 사이에 비롯된 괴리 때문이었다. 그리고 자자 빙크스는 아직까지도 팬덤의 증오를 받는 케릭터로도 악명을 떨쳤는데, 이는 케릭터의 성격 뿐만이 아니라 배우들 사이에서 묘한 어색함을 만들어낸 이유도 한몫했다. 하지만 CG의 등장은 블록버스터 영화 업계에서 불가능한 것을 가능하게 만들었다는 점에서 넘어갈 수 밖에 없는 과정이었다.

반지의 제왕이 블록버스터 영화에서 의미가 있었던 것은 CG를 이용하면서도 '대규모 전투나 특정 부분에서 특수분장'을 이용하는 모습을 보였기 때문이다. 특수분장 자체는 00년 이전 고전적인 헐리웃 영화나 B급 영화나 고어 영화 등에서 자주 사용했던 테크닉으로 어떻게 보면 진부한 기술이었다. 그러나 피터 잭슨은 이 오래된 전통을 훌륭하게 살렸을 뿐만 아니라(카메라 앵글 내에서 주로 일어나는 전투들은 모두 특수분장과 액션으로 묘사하되, 규모가 큰 행군 장면 같은 부분들은 CG로 처리) CG에 비해서 오히려 값싸게 촬영함으로써 여전히 특수분장이 현역임을 과시하였다.

반지의 제왕의 케이스와 스타워즈의 케이스를 서로 비교해서 본다면, 그것은 바로 '질감'의 차이일 것이다. CG로 만들어진 드로이드들의 쨍하고 깔끔한 느낌은 어딘가 기존 배우들이나 세트의 질감과는 많은 차이가 있다. 소품이나 분장 등으로 구성할 수 없는 물건이나 씬의 구성 등은 분명 CG밖에 할 수 없는 영역이다. 그러나 특수분장과 창작자들이 만든 소품들은 CG로 만들어진 물건들의 분위기와 다르며, 무엇보다 현실의 배우나 세트의 질감과 통일감을 이루게 되어 독특함 무언가를 만들어낸다. 이런 것들이 가장 두드러지는 것들이 고어와 끈적거리는 것들에 대한 질감일 것이다:살의 번들거림, 내장의 축축함, 오물의 탁한 색깔 등은 CG로 만들어질 때와 특수분장으로 만들어질 때가 완전히 다른 느낌이다.

그런 점에서 봤을 때, 스톱 모션 애니메이션은 한 때 과거의 주류였지만 이제는 사라져버린 기술이라 할 수 있다. 찰흙이나 인형들을 이용해서 컷단위로 사진을 찍어 촬영한 후, 그것을 이어서 마치 인형이 움직이게끔 구성한 스톱 모션 애니메이션은 로보캅이나 스타워즈와 같은 과거 영화들의 특수효과 전반을 담당하였다. 하지만 어딘가 모르게 뚝뚝 끊기는 질감과 다른 세트와 별개로 이질적으로 느껴지는 질감은 결국 더 나은 기술인 CG로 넘어가는 이유가 되었는데, 그럼에도 불구하고 스톱 모션 애니메이션이 만들어내는 독특한 질감은 스톱모션 애니메이션이 완전히 절멸되지 않는 이유가 되기도 했다.

스톱 모션 애니메이션인 매드갓은 그러한 스톱 모션 애니메이션의 정점에 선 필 티펫 감독의 작품이다. 로보캅이나 스타워즈 같은 작품들의 특수효과를 만든 이력이 있는 필 티펫은 이 매드갓을 찍기 위해서 30년을 투자하였다. 바벨의 붕괴를 이야기하는 레위기로부터 시작하는 매드갓은 파괴적이고 어두운 이미지들의 연속으로 구성하였다. 축축한 고기덩어리와 점액질의 끈적함, 탁한 액체들 등으로 구성된 매드갓의 디스토피아는 극단적인 신체의 변질과 분해, 전쟁, 파괴, 죽음의 이미지로 보여준다. 

흥미로운 점은 매드갓에서의 이미지는 전반적으로 '쓰레기와 폐기물'에 기반하고 있다는 점이다. 고깃덩어리로 만들어진 덩어리들은 구역질나는 점액질들을 뱉어내며 먼지로 만들어진 사람들을 핍박하고, 의사는 병사의 몸에서 피에 젖은 귀금속들을 뜯어낸다. 매드갓의 강렬한 이미지들은 전적으로 '실제 존재하는 물건들의 질감'을 그대로 이용하고 있기 때문에 여타 디스토피아나 포스트 아포칼립스 영화에서 찾아볼 수 없는 쓰레기의 질감을 잘 살려내고 있다. 그러면서 동시에 그 질감이 실제의 인물이나 세트의 이미지와 직접적으로 연결되어 있지 않는다는 점에서 독특한 분위기를 만들어낸다:어딘가 이질적이고 뚝뚝 끊겨보이는 움직임, 그리고 그로테스크하게 부풀어 버린 살덩어리나 인물들의 움직임을 이질적으로 구성한다. 

혹자는 매드갓의 메타포가 죽어버린 스톱모션 애니메이션에 대한 이야기라고 보기도 한다:한 때 시대를 풍미했었던 스톱 모션은 이제 매이저 스트림에서 벗어나 버렸다. 하지만 그럼에도 불구하고 갖고 있는 강력한 이미지들은 여전히 지금에도 통용된다. 잔혹하게 해체된 병사에게서 때어낸 기괴한 태아는 곱게 갈려나가 새로운 문명을 만들고, 쇠락하는 프로세스를 다시 구성한다. 대사나 나레이션 없이 도달하는 매드갓의 강렬한 이미지들은 인상적이라 할 수 있다. 

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*엑스박스 매거진 7월호에 기고한 글입니다(링크)

 

전 세계에서 가장 많이 팔리는 게임 프랜차이즈를 꼽는다면 당연 콜 오브 듀티가 될 것이다. 매년 북미 최대의 게임 판매고를 올리는 게임, 매년 나오는데도 1000만 장 넘게 팔리는 게임, 2차 대전에서 시작해서 현대전 미래전을 오가는 게임, 전통적인 팀 데스매치류의 게임에서 워존이라는 배틀로얄 양식의 게임까지 모두 가지고 있는 콜옵은 이미 그 자체만으로 거대한 왕국이다.   
 
그러나 여타 트리플 A 게임들과 조금 다르게 판매량만큼이나 수많은 사람들의 애증을 한몸에 받는 프랜차이즈이며, '가장 많이 팔리면서 가장 싸게 만들어지는 트리플 A 게임'이기도 했다. 이를 증명하는 유명한 사례는 블옵 1편까지 거슬러 올라가야 할 것이다. 블옵 1편에 대한 포스트 모템(개발 이후에 개발 뒷 이야기를 회고하는 자리)에서 개발자들은 첫 미션인 쿠바 미션에서 발생한 치명적인 버그에 대해 이야기한 적이 있다. 개발자들은 NPC들이 특정 경로로 이동한 경우 계속해서 게임이 튕기는 치명적인 버그를 발견하였는데, 여기서 제시된 해결책은 버그를 해결하는 것이 아닌 '버그가 발생하는 경로에 NPC가 지나가지 못하도록 탁자를 놓아서 버그 발생 조건을 원천적으로 막는 것'이었다. 이러한 방법론은 언뜻 보기에는 문제를 원천적으로 막는 참신한 방법처럼 보이지만 근본적인 해결책이 아니란 점에서 단지 '눈속임'에 불과한 부분이었다. 
 
하지만 이 문제를 임시방편으로 때워버리는 방법론이야말로 콜옵 시리즈의 본질을 드러내는 근본적인 부분이라 할 수 있다. 콜옵 시리즈는 2007년 전설적인 모던 워페어 1편의 등장과 함께 시작되었고, '아직도' 2007년의 망령에 사로잡혀 있다. 빠른 TTK, 자극적인 연출과 장면에만 집중하는 시나리오, 킬스트릭과 같이 승자가 모든걸 취하는 구조의 멀티 플레이 구조, 바뀌지 않는 게임 플레이 등등은 07년도 모던 워페어에서 21년 뱅가드까지 모두 비슷하다. 심지어 중간에 미래전을 다뤘던 외도기에도 이러한 구조는 크게 달라지지 않았다. 
 
이 때문에 일반적인 트리플 A 게임이 잘 팔리는 이유와 콜옵 시리즈가 잘 팔리는 이유는 구분해서 봐야 한다. 게임 소비자들은 일반적으로 ‘잘 만든 게임이 잘 팔린다’는 명제를 믿는다. 그러나 콜옵은 잘 만들었기 때문에 팔리는 게임이 절대 아니다. 가장 엉망이었던 콜옵인 고스트나 인피닛 워페어의 요소들(거대하고 복잡한 맵 등)은 계속해서 모던 워페어 리부트를 통해 콜옵에 숨쉬고 있고, 모던 워페어 리부트의 총기 업그레이드 시스템이나 무기 판매 BM 등 역시도 콜드 워와 뱅가드에 계속해서 살아 있다. 콜옵 프랜차이즈의 성공과 실패는 각각 작품들의 성공과 실패가 아닌 프랜차이즈 전체의 것이었다. 
 
그리고 콜옵 프랜차이즈 전체로 놓고 보았을 때 콜옵이 팔리는 핵심은 '모든 것은 콜옵이 된다'이다. 한 때 현대전에 사로잡혀 있을 때, 콜옵은 새로운 트랜드를 받아들이기 위해서 미래전을 받아들이고, 배틀로얄 장르가 흥행하고 있었을 때는 배틀로얄 장르를 도입하며, 배틀로얄 장르에 배틀 패스를 도입하고, 싱글플레이를 없애는 실험과 좀비 코옵 모드를 넣는 등의 다양한 요소들을 테스트했다. 심지어는 타르코프 스타일의 멀티플레이가 나올 수 있다는 루머도 있다. 콜옵은 장르를 리딩하진 않지만, 장르의 성실한 팔로워로써 베낄 수 있는 것들을 성실하게 베끼고 있다. 
 
그렇기 때문에 콜옵은 하드코어한 게임 소비자들에게 매력적으로 느껴지지 않는 프랜차이즈다. 이미 콜옵의 대체제들은 수도 없이 많다. 콜옵을 만들었던 제작자들의 타이탄폴은 콜옵식 킬스트릭 중심의 데스매치를 완벽하게 재창조시켰다. 워존이 콜옵식으로 재해석한 뛰어난 배틀로얄이긴 하지만 그렇다고 다양한 장르적 분화를 거치고 있는 배틀로얄들을 생각한다면 유일무이한 배틀로얄 게임이라고 이야기하기도 무리가 있다. 분명 콜옵 좀비 모드는 적당히 즐길만한 게임이긴 하지만, 동시에 단독으로 구성된 코옵 멀티플레이 게임만하진 않다. 뭐 하나만을 놓고 구매하기에는 콜옵은 확실히 부족하다. 
 
그러나 하드코어한 게임 소비자가 아닌 일반적인 대중들을 상대로 한다면, 콜옵은 분명 매력적인 장르다. 이런 소비자들은 적극적으로 게임 정보를 찾으러 돌아다니지도 않고, 1년에 게임을 여러개 구매하지도 않는다. 이들에게 필요한 것은 자극적이며 익숙하며, 적당히 작동하고 다양한 것처럼 보이는 무언가이다. 이는 동시에 콜옵이 매년 동일한 구매 고객들을 상대로 판매되는 이유이기도 하다. 이런 사람들의 게임 구매 템포는 그렇게 짧지 않다. 이들은 한달에 두 세개 이상의 게임을 구매하며 게임을 서로 갈아치우면서 게임을 하는 사람들이 아니라, 하나의 게임을 질릴 때까지 플레이하면서 많은 시간을 할애하는 타입이기 때문이다. 
 
역설적이게도 이러한 부분들 때문에 하드코어 게임 소비자들에게도 어필할만한 부분들이 생긴다. 상당수의 멀티플레이 게임들은 게임 발매 후 한달에서 두달 사이에 상당수의 활성 유저들이 빠져나가고 그 게임에 절대적으로 충성하는 소위 고인물들의 게임들이 되어버린다. 이렇게 되면 게임 매칭 텀은 점점 길어지고 매칭의 질은 점점 극단적으로 변하게 된다. 게임의 완성도와 별개로 게임의 매칭 환경은 더 나빠지게 되는 것이다. 하지만 콜옵의 경우, 유저 풀들이 넓어서 매칭의 질이 금방 떨어지지 않고, 매칭도 빠르게 잡히기 때문에 가볍게 즐기기에 괜찮다. 아무리 리스폰 구조가 엉망이고, 맵이 복잡해서 장거리 저격에 당하기 쉽고, TTK가 짧아서 파리목숨마냥 픽픽 죽어나가도, 여전히 콜옵은 자극적이고 재밌는 멀티플레이를 제공하기 때문이다. 
 
결론을 놓고 이야기하자면, 콜옵을 구매하는 이유는 그저 '잘 만든 게임'을 구매하는 것이 아니다. 콜옵은 잘 만든 게임이 아니다. 그저 그럭저럭 잘 작동하는 것처럼 보이게끔 게임을 구성한 과거의 게임이다. 액티비전은 이미 존재하는 트렌드를 섞어서 마치 새로운 것을 제공하는 것처럼 마케팅하는 데 뛰어난 재능이 있으며, 콜옵은 그것을 소비하는 대중에게 잘 포장되어 내어지는 상품에 불과한 것이다. 하지만 그 마케팅과 포장 방법론들은 현대 게임 산업에 있어서 무너지지 않는 절대 강자를 만들어내었으며, 결과적으로 캐주얼 게이머에게는 물론이고 하드코어 게이머에게도 어느 정도 매력적인 게임을 만들어내는 데 성공하였다. 이것들이 콜옵을 구매하는 이유인 것이다. 

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* 엑스박스 매거진 7월호에 실린 글입니다.(링크)

노동과 게임의 차이가 무엇일까. 쉬운 대답은 '재미'의 영역이 있는가 없는가의 여부일 것이다. 게임은 재밌고, 노동은 재미가 없다. 어떻게 보면 단순 명쾌한 답일 수 있다. 하지만 재미라는 것의 개념은 무엇일까? 게임학이나 유희를 다루는 철학에서 유희에 대한 논의를 다양하게 진행하였지만, 몇몇 관점에서는 재미를 '학습'의 영역에서 접근하기도 한다. 이 관점에 따르면 플레이어들은 학습을 통해서 점차 더 나은 성취를 이루게 되고, 그것을 통해 재미를 느낄 수 있다. 이 관점에서 본다면 노동과 게임에서 큰 차이는 없어 보인다. 노동이나 게임이나 학습을 통해서 더 나은 수준과 경지로 나아가는 과정이 수반되고 충분히 학습의 성취를 통한 재미가 있을 수 있기 때문이다. 그럼에도 불구하고 학습이란 관점에서 둘 간의 본질적인 차이를 찾아본다면 배움을 통해서 얻는 재미의 곡선의 짜임새가 각각 짜임새가 다르다는 점, 그리고 노동은 보통 단조롭고 단순하기 때문에 쉽게 지루해진다는 특징이 있다. 
 
하드스페이스 : 쉽브레이커는 어떻게 보면 게임보다는 '노동'에 가까운 게임이다. 플레이어는 게임 내에서 폐선된 배를 해체하는 해체자가 되어서 배를 각각 파츠로 잘게 쪼게서 분류하고, 보내야할 곳으로 분리수거해야 한다. 일종의 '케이크 자르기'의 양식을 갖고 있는 게임인데, 즉 '적은 절단으로 효율적으로 조각을 나누는 것’ 이 핵심인 게임이라 할 수 있다. 그리고 본 게임은 여기에 로그라이크 요소를 접목시켜서 배를 무작위로 생성하는 시스템을 넣고 게임 플레이 콘탠츠를 늘렸다. 
 
하드스페이스:쉽브레이커가 여타 게임들과 다른 부분들이 있다면 플레이어에게 정직한 플레이를 요구한다는 점이다. 본 게임은 기본적으로 분리수거 게임이기 때문에 플레이어는 배를 용광로/처리기/폐품 그물로 나눠서 수납해야 돈을 받을 수 있다. 때문에 하나의 배를 큰 덩어리로 잘라 나누기 보다는 최대한 부품 단위로 잘게 자르고, 그 부품들을 한 데 모아서 각 분리수거 장소로 보내야 한다. 전반적으로 게임의 템포는 느린 편인데, 파츠를 최대한 손상시키지 않으면서 분리수거를 해야 하기 때문이다. 예외적으로, 테더 기능을 얻을 때는 템포가 일시적으로 빨라지긴 한다.  
 
앞서 하드스페이스:쉽브레이커에서 로그라이크 요소가 접목된 무작위 생성 시스템에 대해 언급하였다. 배마다 급이 있어서 각 급에 맞는 위험 요소들(전기 배터리, 반응로, 연료 탱크 등등)이 존재하는데, 본 게임에서는 이 위험 요소들이 무작위로 배치되어 있다. 때문에 같은 급의 배를 분해하더라도 경험 자체가 달라진다. 또한 모드에 따라서는 퍼머데스(영구적 죽음) 요소도 들어간다. 플레이어는 회사에 막대한 빚을 지고 있는 상태로 게임을 시작하게 되며, 플레이어가 쓰는 장비나 여러 요소들은 모두 비용 및 이자로 청구된다. 이 빚이 너무 쌓이게 되면 게임 오버가 되기 때문에 매번 게임 플레이에서 일정 수준 이상의 수익을 꾸준히 내는 것이 중요하다. 퍼머데스 모드의 경우, 몸을 적당히 사리면서 빚을 적당한 수준으로 관리하는 것이 중요하다. 
 
하드스페이스 쉽브레이커는 기본적으로 일반적인 게임보다는 '노동'에 가까운 게임이다. 게임 플레이 시간이 늘어나도 플레이어의 능력이 드라마틱하게 달라지거나 강해지지 않고, 플레이어의 실력이 늘어난다 하더라도 정직하게 배를 분해해야 한다. 대충 배를 분해하려 했다가는 스코어(=돈)이 되는 부품을 상하게 할 수 있으며, 더 나아가서 배 전체를 파괴하는 위험 요소들을 건들 수 있기 때문이다. 그러므로 시간에 비례하여 꾸준하고 신중하게 배를 분해하는 정직함이 요구된다. 대체로 일반적인 게임들은 플레이어가 빠르게 학습하고 강해지도록 하며, 극적인 게임 템포를 가지는 반면, 본 게임은 그와 반대이기에 지루하게 느껴질 수 있다.
 
하지만 그와 동시에 본 게임은 플레이어를 매우 집중하게 한다. 게임 내에 자주 등장하는 대사 중 '두 번 재고, 한 번에 잘라라' 라는 대사가  있다. 플레이어가 자르기 전 최대한 효율적으로 자를 수 있게끔 먼저 측정하고, 자를 때는 과감하게 한번에 자르라는 의미인데, 플레이어의 영혼의 단짝이라 할 수 있는 레이저 절단기의 두 가지 절단 모드에서 이 대사의 진가가 드러난다. 레이저 절단기의 절단 기능은 선을 한번에 자를 수 있는 절단 모드와 절단 부위만 핀 포인트로 가열해서 녹이는 가열 모드로 나뉘어진다. 절단 모드의 경우, 넓은 범위를 한번에 절단할 수 있지만 판정에 따라서는 부품에 손상을 입히거나 심지어 위혐요소를 터뜨릴 수 있는 등의 위험성이 있다. 반면 가열 모드의 경우, 자신이 자르고 싶은 요소만 핀 포인트로 잘라낼 수 있지만, 가열해서 녹이는데까지 시간이 많이 걸린다. 그렇기 때문에 절단 전에 최대한 재서 절단 모드로 한번에 부품 손상 없이 깔끔하게 부품을 절단하고 안전하게 분해해야하는 부품은 가열 모드로 잘라내는 것이 핵심이다.  
 
하드스페이스 쉽브레이커는 이러한 정직한 구조 덕에 단조로운 노동과 성과의 즐거움을 알려주는 게임이다. 드라마틱하게 강해지거나 빠르게 문제를 해결하거나 하는 화끈한 모습은 적지만, 정직하게 관찰하고 잘라내고 최적의 분해 순서를 고민할수록 게임은 플레이어의 노력에 화답해서 정직하게 성과(스코어)를 제공하는 형태다. 비록 최근 게임 트렌드와는 많이 다른 흐름이긴 하지만, 이런 단순한 부분 때문에 여타 게임에서 찾아볼 수 없는 정직한 재미를 준다. 
 
하드스페이스:쉽브레이커는 여타 게임에서 찾아보기 힘든 독특한 게임 서사를 보여준다. 게임은 미국 블루칼라 노동계의 삶을 이야기로 구성하는데, 먼 미래에 기업이 국가를 넘어서 노동자를 착취하는 시대를 살고 있는 주인공들이 먼 과거의 유물인 '노조'를 부활시킨다는 것이 주요 스토리다. 이러한 흐름이다 보니 게임 전반이 거대한 블랙코미디로 구성되어 있는데, 시작부터 몇억 달러의 빚을 지고 게임을 시작하는 것이나, 안전 보험이라 하면서 클로닝 시스템에 플레이어를 등록시킬 때 물리적으로 죽여버리고 클론을 만들어버리는 등 실소가 터져나오는 장면들이 많이 등장한다. 물론 적은 예산으로 만들어진 게임이다 보니 컷씬이 모두 대사창이나 일러스트, 이메일 등으로 되어 있어 몰입감이 떨어지긴 하지만 하나 하나 잘 뜯어보면 재밌는 것들이 많다. 
 
결론을 내리자면 하드스페이스:쉽브레이커는 분명 재밌는 게임이지만, 이 게임의 재미는 최근 게임들의 재미와는 많이 다른 부분들이 있다. 추천할만한 작품이지만, 이 게임의 특징을 인지한 사람들에게 추천하는 바이다. 

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