게임 이야기

* 용과 같이 극 1과 3 리뷰는 https://leviathan.tistory.com/2680 와 https://leviathan.tistory.com/2687를 참조해주시길 바랍니다.

용과 같이 2의 성공은 용과 같이가 시리즈가 되기 위한 발판을 마련하였다. 이제 남은 것은 어떻게 보면 쉔무가 이루고자 했었던 것(에셋과 개발 노하우를 축적하여 새로운 게임들을 만들어내는 것)들을 용과 같이 1과 2가 이루었기 때문에 3은 그것을 이어받아서 잘 발전시키기만 해도 반 이상은 먹고 들어가는 게임이었다. 그러나 흥미롭게도(그리고 애석하게도) 용과 같이 3은 1과 2와 다르게 사람들의 복합적인 평가를 듣는 용과 같이 시리즈가 되었다. 오죽하면 1과 2의 스토리가 객관적으로 좋지 못하다는 평가를 듣는데도 독보적으로 3편의 스토리가 나쁘다는 이야기를 사람들이 입을 모아 말할 정도였으니까 말이다. 그렇기 때문에 극 1과 극 2가 나왔을 때, 사람들이 극 3에 대해서 기대했었던 것은 스토리와 극 시리즈에 걸맞는 게임 플레이의 보완이었다. 

하지만 유감스럽게도 극 3는 3편의 문제점을 혁신하지는 못했다. 물론 세간에서 이야기하는 '매너리즘에 빠진 리메이크'라는 평을 듣기에는 다소 억울한 부분이 있다고 느껴질 정도로 극 3은 많은 노력을 들이긴 했다. 그러나 문제는 극 3의 문제가 리메이크 '정도'로도 모자른 정도의 심각한 결함이 있었기 때문에 극 3 리메이크 신규 요소로도 커버할 수 없었다는 것이 핵심이었다. 재밌는 점은 극 3에서 드러났던 문제들은 결국 4편과 5편의 멀티 주인공 체제로 이어지는 시스템 변경을 할 수 밖에 없는 이유와, 7편과 8편의 장르 변경과 주인공 교체라는 극단적인 선택을 하게 만드는 동기로 이어지게 된다는 점이다. 즉, 3과 극 3은 용과 같이 시리즈의 일종의 소프트 리부트(?)를 설명하는 작품이라는 것이고, 결국은 극 3는 용과 같이 3편이라는 주박에 사로잡혀서 애매해질 수 밖에 없었던 작품이라는 것이다.

용과 같이 극 1에서 극 2로 넘어올 때 전투가 많이 바뀌었던 점을 고려한다면, 극 3의 전투 변화점은 일종의 '절충'처럼 느껴지는 부분들이 있다. 류큐 스타일과 도지마의 용 스타일을 오가면서 전투를 플레이하는데, 흥미로운 점은 극 3의 두 전투 스타일이 극단적으로 차이가 난다는 점이다. 이는 극 1의 스타일 체인지와도 방향성이 확연하게 다른데, 주변 기물들을 집어던지면서 싸우는 파괴자 스타일이나 스웨이로 피하면서 속도로 농락하는 러시 스타일 등과 같이 속도/파워의 특화 스타일이었다면 극 3의 도지마의 용은 극 2의 스타일을 거의 대부분 계승하고 신규 스타일인 류큐 스타일이 추가되는 형태다. 즉, 어떻게 보면 신규 무브셋이 추가되는 모양새라 할 수 있는데, 도지마의 용 스타일의 전투가 기존 용과 같이 스타일을 그대로 승계한다면 류큐 스타일은 극 3에서 전투의 큰 변화들을 반영하는 부분들을 흡수하였다.

기본적으로 용과 같이 시리즈의 전투는 크게 세 가지 형태로 구성되어 있는데,  첫번째는 강한 보스 같은 적들과 싸우는 1대1 싸움, 두번째는 다수의 적과 키류가 싸우는 1대다 난전, 세번째는 키류가 무기를 든 상대들과 싸우는 형태로 용과 같이 시리즈의 전투는 구성되어 있다. 특히 여기서 문제가 되는 것은 무기를 든 적들과의 싸움인데, 칼을 든 적이나 총을 쏘는 적의 공격은 방어할 수 없기 때문에 두번째 유형의 전투와 세번째 유형의 전투가 같이 섞이게 되는 경우에는 다소 전투를 풀어나가는 것이 어려울 때가 있다. 용과 같이 극 1과 2는 플레이어가 무기와 장비를 장비하여 이러한 데미지를 줄이거나 플레이어가 무기를 사용해 적들을 빠르게 처리하게끔 만드는 모습을 보여주었는데, 극 3는 이를 재해석해서 '아예 키류가 기본적으로 무기를 들고 싸우게 하는 것이 어떨까'라는 발상에서 출발한다. 류큐 스타일은 칼날을 사용해서 적을 출혈시키거나 방패로 총알을 막거나 하는 등의 기존 용과 같이 극 1과 2에서 할 수 없었던 액션이나 기존 무기로만 할 수 있었던 액션을 키류의 전투 시스템의 일부로 편입하여 게임으로 구현하고, 1대다 난전이나 1대1 전투에서 쓸 수 있는 요소들을 추가하였다. 물론 도지마의 용 스타일이 1대다 전투나 무기를 든 상대와 싸울 수 없는건 아니다: 던지기나 약공격을 길게 눌러서 공격하는 훅공격 같은 요소들이 있기 때문에 여전히 1대다 싸움에서 써먹을 수 있는 요소들이 있긴 하지만, 류큐 스타일 만큼 특화되지는 않았다. 저스트 패리(그리고 저스트 패리를 통한 총알 튕겨내기)는 류큐 스타일에, 저스트 회피는 도지마의 용 스타일에 주었다는 것은 게임 내에서 이 둘의 전투 스타일 구분을 분명하게 하는 부분이다. 

사실, 류큐 스타일의 추가는 극 3의 전투 시스템의 큰 변화에 일부에 불과하다. 극 3는 극 1과 극 2에서 보여준 장비와 무기 시스템을 모두 삭제하고 심지어 히트 액션마저도 간소화시키는 모습을 보여주었다. 극 1과 극 2에서 히트액션은 단순히 '조건을 충족하면 X 버튼으로 발동할 수 있는 버튼 액션'이었다면, 극 3에서는 그 '특정 조건'을 맞추는 것이 더욱 빡세졌다:예를 들어 적을 잡고 있는 상태에서 발동하는 히트 액션은 극 3에서는 적을 잡고 약 공격을 연타하는 모션 중에 정확히 히트 액션 키를 눌러서 입력해야하는 다소 까다로워진 모습을 보여준다. 또한 최대 3~4줄까지 채울 수 있었던 극 2의 히트액션과 다르게, 극 3는 무엇을 하더라도 히트 액션 게이지를 2줄 이상 채울 수 없다. 어떻게 보면 히트 액션 자체를 약화시킨 것인데, 히트액션을 약화시키는 대신 드래곤 드라이브라는 요소를 추가하여서 각성을 쓰고 있는 동안 강력한 연속 잡기를 무제한으로 쓸 수 있는 일종의 보상을 제공한다. 즉, 히트 액션의 약화와 각성 게이지를 사용한 일종의 히트 액션 상시화를 보상으로 두고, 플레이어가 적극적으로 패리와 저스트 회피를 사용하며 좀 더 액션 중심의 전투를 구축하고 싶었던 것이 게임의 방향성이다.

다만 이걸로 인해서 용과 같이 시리즈의 정체성을 구성하는 히트 액션이 많은 부분 빠진다는 점이 아쉽다고 할 수 있다. 기존 3편이 유명했었던 것 중 하나가 SNS 에 웃긴 사진을 업로드하고 그 사진에 힌트를 얻어서 히트액션을 생각해내는 천계 시스템이었는데, 3편에서 몇 안되는 좋은 평가를 받았던 천계를 삭제하고 히트 액션을 대거 약체화시켰다는 점에서 기존 팬들의 반발을 살 수 있는 부분이 있다. 그리고 또한 저스트 회피나 저스트 패리 같은 액션 게임의 시스템을 차용한다고 해서 용과 같이의 액션 장르로써의 완성도가 올라가는게 아니라는 점도 간과할 수 없다:용과 같이가 잘 만든 시리즈 게임이긴 해도, 뭔가 시스템의 완성도가 매우 뛰어난 게임은 아니고 섬세한 게임은 더더욱 아니다. 액션 자체를 못즐기는 정도는 아니지만, 그렇다고 이것이 핵심이라고 하기에도 미묘한 느낌이 없지 않아 있다. 또 무기 시스템 자체를 류큐 스타일에 통합한 것은 좋지만, 류큐 스타일 자체가 너무 많은 무기를 써서 난잡하게 느껴지는 부분도 있고, 사용처가 너무 극명하게 나뉘어 있어서(무기를 든 적과 대량의 적이 나오는 부분) 호불호가 어느정도 갈릴 수 밖에 없기도 하다.

극 3에서는 극 2와 비슷하게 서브 스토리와 별개로 큰 틀에서 즐길 수 있는 미니 게임을 두 종 추가했다. 하나는 극 2의 타워 디펜스였던 클랜 크리에이터와 7 외전의 단체 투기장을 섞어놓은듯한 폭주족 운영 콘텐츠인 반항아의 용이고 다른 하나는 키류가 운영하는 나팔꽃 보육원 콘텐츠이다. 반항아의 용은 처음해보는 사람에게는 신선할 수 있지만, 결과적으로는 극 2와 7 외전의 짜집기라는 인상이 강한데, 가장 문제는 '이 스토리가 어째서 극3에 필요한가' 라는 부분을 제대로 어필하지 못하는 것이 가장 큰 문제라 할 수 있다. 다대다 패싸움은 분명 매력적인 콘텐츠이긴 하지만, 이미 7편 외전에서 본 적이 있고, 오토바이를 타고 다니면서 여기저기 싸우러 돌아다니는 것 자체가 삼국무쌍의 마이너 열화 카피라는 인상이 너무 강하다. 재미가 없는 것은 아니지만, 스토리를 끝까지 보고 싶다는 욕구가 올라온다기 보다는 관성으로 클리어하게 되는 부분이 강하다. 용과 같이 7의 회사 운영이나 8의 리조트 운영 같은 막 나가거나 게임에 어울리는 재미도 없고, 어딘가 자가 복제 이미지가 너무 강하다.

그러나 대신 나팔꽃 운영은 게임의 스토리 라인에도 적합하고 아기자기한 매력이 있다. 요리를 하든가, 애들 숙제를 도와준다든가, 애들과 곤충 잡기 놀이를 한다든가의 소소한 행동들을 금전적인 보상이나 다른 콘텐츠로 이어지게 하는 요소로 적절했다. 가령 극2의 캬바클럽 운영이 벌어들이는 수익에 비교한다면 극3의 나팔꽃 운영은 다소 불편한 부분도 있고, 벌리는 돈도 적은 편이다. 그러나 스토리 상 나팔꽃 운영이 키류가 추구했던 평화로운 삶, 가족이 있는 삶에 맞닿아 있기 때문에 스토리 상 이입이 잘되는 편이고, 기존 시리즈에서 볼 수 없었던 키류의 다정한 모습도 볼 수 있어서 좋은 부분들이 있다.

그 외의 미니 게임들은 전반적으로 극 2와 대동소이 하다. 볼링이 추가되기는 했지만, 극 2에 있었던 골프나 배팅 센터 같은 요소들은 그대로 유지가 되었다. 다만 뼈아픈 점은 기존에 100여개 가까이 있었던 서브 스토리가 30여개 가까이로 줄어버렸다는 것인데, 서브스토리와 히트 액션을 얻는 것들이 밀접한 연관이 있어서 삭제 된 것도 있으리라 추측된다. 대신 게임은 핸드폰으로 길거리 통신을 하면서 길거리 사람들과 친해지거나 길거리에 놓여있는 상자들을 통신해서 물품을 얻는 라라라 통신이 추가되었다.

물론 해당 내용 자체는 용과 같이 8편에서 볼 수 있었던 알로하 링크스의 재탕이긴 하지만 라라라 통신 자체는 게임과 상당히 어울리는 부분이 있다. 용과 같이 시리즈 게임은 작은 공간에서 복작거리면서 왔다갔다 하는 게임이다 보니, 갔던 곳을 또 가고 봤던 사람을 또 보고 하는 등 반복하는 일들이 많다. 이렇게 반복하는 일이 많은 와중에 사람에게 인사를 하고 사람의 정보를 알아가는 재미는 메인이나 서브 스토리에 직접적인 연관은 없지만 소소한 재미가 있다. 본 게임과 직접적인 연결 고리들이 있었다면 더 좋았겠지만, 게임 내의 텍스트들을 읽어보면 여전히 용과 같이 제작진들이 재기발랄한 구석이 있다는 것을 알 수 있다.

게임 플레이 측면에서 보면 용과 같이 극 3는 좋게 이야기하면 안정적이고 나쁘게 이야기하면 다소 애매한 구석들이 있는 게임이긴 하지만, 극3의 가장 큰 문제점은 극 3의 새로 추가된 요소들이 아닌 3편 자체가 갖고 있었던 가장 큰 문제였던 '스토리'였다. 극 3는 대거 컷씬을 추가하기는 했지만, 망해버린 스토리를 되살릴 수는 없었다. 이는 다른 글에서 설명하기는 하곘지만, 단순히 야쿠자랑 CIA 가 싸운다 라는 문제에서 정리를 할 수 없는 부분들이 있다. 

결론을 내리자면 용과 같이 극 3는 대단히 애매한 작품이다. 재미가 없는 것도 아니고, 즐길 거리가 없는 것도 아니다. 분명 나팔꽃 콘텐츠 같은 부분은 신선한 부분이 있고, 4편 이후로는 게임의 노선이 바뀌는 부분도 있기 때문에 어떻게 보면 키류 3부작의 마지막이라 할 수 있는 게임이라 팬으로써는 놓치기 힘든 부분도 있다. 그러나 문제는 스토리에 심각한 하자가 있는 작품이고, 이 부분이 모든걸 다 깎아 먹는다. 극 3가 그걸 채우기 위해서 다수의 컷씬을 추가하긴 했지만, 그게 있으나 없으나 큰 차이는 없는 것 같다. 키류가 어떤 사람인지 알고 싶다면, 극 1과 극 2, 제로를 하는 것을 추천하지만 3편과 극3은 모두 건너 뛰는 것을 추천한다.

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게임 이야기

* 전작의 리뷰는 https://leviathan.tistory.com/2680 를 참조해주시길 바랍니다.

용과 같이 1편은 엄밀하게 따지면, '성공할 줄 몰랐던 작품'이었다고 할 수 있다. 1편의 성공은 급작스러웠고, 이야기나 게임의 컨셉 등이 명확하게 잡히지 않은 게임이었다. 정확하게 이야기한다면, '미니 게임으로 구성된 쉔무의 후계자'라는 타이틀 외에는 그 아무것도 명확한 것들이 없었을 것이다. 그렇기 때문에 용과 같이가 극으로 리메이크 된 것은 돌이켜 보니 비어있었던 공백들을 채우는 행위들이었다. 그리고 우리가 알고 있는 용과 같이의 구조는 2에서 완성되었다:극 1편이 제로의 액션 스타일이나 케릭터 재해석을 끌고 왔었다면, 극 2편은 2편에서 확립된 게임 플레이 스타일에 제로에서 보여주었던 미니 게임들을 엮어서 게임을 더욱 풍성하게 만든 게임이라 할 수 있다.

용과 같이 극 1편에서 곧바로 극 2편으로 넘어왔을 때 가장 체감이 되는 부분은 바로 전투일 것이다. 극 1편이 1편의 전투를 제로식으로 재해석해서 만들었다면, 극 2편은 극 1편과 기존 용과 같이의 연장선에 놓여있는 전투라 할 수 있다. 극 1편에서 플레이어는 총 4가지의 스타일(도지마의 용, 파괴자, 러시, 불한당)을 자유롭게 오가면서 전투를 하는 모습을 보여주었는데, 극 2에서는 이러한 스타일 체인지 요소를 빼버리고, 모든 스타일들을 하나의 전투 방식으로 통합하는 모습을 보여주었다. 이 덕분에 처음에 극 2의 전투를 플레이하면 상당히 단조롭다는 느낌이 들 수도 있다.

그러나 극 1의 전투 스타일이 하나의 스타일을 쓰다가 유효한 전략이 아니면 스타일을 바꿔서 싸우는 경우가 많았기 때문에 실제 4가지의 스타일이 있다 하더라도 전투 방식이 다채롭다기 보다는 오히려 더 단조로워지는 부분들이 있다. 극 2의 전투는 이러한 문제점을 피해가는데, 가드를 부수기 위해 파괴자 스타일의 훅 휘두르기 같은 스타일을 끌어오고, 가드하기 힘든 공격들은 러시 스타일의 스웨이를 이용해서 거리를 벌리던가 등을 자연스럽게 사용할 수 있기 때문에 기존 극 1편에서 사용했던 모든 스타일들을 한번에 다 사용한다는 느낌이 있다. 극 2는 그런 점에서 본다면 전투가 단순해보이지만 극 1에 비해서 많은 부분 발전했다고 할 수 있는데, 플레이어의 숙련도가 늘면 늘수록 자유자재로 게임을 플레이할 수 있다는 강점이 있다.

용과 같이 시리즈 특유의 길거리 싸움을 구현하는데 있어서 중요한 시스템들이 바로 히트 액션과 무기 시스템일 것이다. 용과 같이 시리즈는 길거리에 떨어진 다양한 오브젝트들, 간판이나 벽돌 같은 오브젝트들을 주워서 싸우거나 이것들이나 주변 환경을 이용해서 강한 일격을 날리는 히트 액션을 할 수 있는데, 잘 플레이 된 전투 시스템의 보상으로써(플레이어가 전투를 하면서 히트 게이지가 쌓이게 되고, 히트 액션으로 이것을 사용한다) 작동한다는 점에서 히트 액션은 게임의 연출적인 부분을 보완하는 미니 게임 같은 속성을 지닌다. 용과 같이 극 2에서는 극1과 달리 히트액션의 연출이 기존 전투에서 끊김없이 이어진다는 점에서 연출 부분이 보완된 부분이 있고, 드래곤 버스트를 통해서 적들을 호쾌하게 날려버리거나 보스에게 피니시 무브를 날리는 극의 연출이 추가되었기 때문에 연출적인 부분이 보완되었다고 볼 수 있다.

용과 같이 극2는 기존의 서브스토리를 들고 오면서 제로와 같이 게임 전체를 관통하는 미니 게임을 추가하였다. 제로에서는 그것이 부동산 경영과 캬바레 경영이었다면, 극 2에서는 일종의 타워 디펜스와 캬바클럽 경영으로 이어진다. 원판과 다른 극 2의 가장 큰 변화점이라 할 수 있는데, 극 2에서 거리 전투 외에 돈을 안정적으로 벌 수 있는 수단을 마련해주는 동시에 서브 스토리와 다른 큰 줄기의 스토리를 풀어내는(부동산 투기꾼들과의 싸움과 캬바클럽 인연 스토리까지) 역할을 수행한다. 재밌는 점은 캬바클럽 운영이나 타워 디펜스 같은 부분들은 이전에 나왔던 작품들의 요소들을 차용했다는 것인데(6편의 클랜 크리에이터, 제로의 캬바레 운영) 용과 같이 시리즈는 이러한 미니게임들을 통해서 플레이어가 용과 같이 시리즈를 자연스럽게 즐길 수 있게 만들었다. 예를 들어서 길거리 강적과의 싸움이나 서브 스토리의 진행은 클랜 크리에이터나 캬바클럽 운영의 신규 인원을 받아들이는 창구로 활용되며, 클랜 크리에이터와 캬바클럽 운영은 장비에 필요한 돈을 확보하거나 추가적인 스토리를 볼 수 있게하는 역할을 수행한다.

용과 같이 극2는 기본적으로 액션을 기반으로 한 미니 게임 덩어리이긴 하지만, 중요한 점은 미니 게임들이 유기적으로 연결되어서 어른들을 위한 하나의 거대한 테마파크를 구축한다는데 있다. 그것은 1편과 극 1편에서 제시된 관념이지만, 그 관념을 더욱 유기적으로 촘촘하게 짜서 채워넣은 것이 극2라 할 수 있다:미니 게임 하나나 두개, 혹은 여러개가 게임 내에 삽입되었다 하더라도 그 미니 게임들이 게임에 자연스럽게 녹아들지 않으면 미니 게임을 플레이할 동력을 제공해주지 않는 문제들이 있다. 용과 같이 극 2는 미니 게임에서 미니 게임으로 넘어가는 성긴 네트워크들을 구축해서 여러 미니 게임들을 즐겨야 하는 이유를 제공한다. 일단 기본적으로 플레이어의 모든 행동들을 트래킹하고 경험치로 보상해주는 달성 목표를 제공해줄 뿐만 아니라, 미니 게임의 보상들이 다른 미니 게임의 보상으로 활용되거나 돌파구로 활용되기도 한다. 예를 들어 코인 락커 키를 모아서 코인 락커의 아이템을 얻다 보면 필연적으로 꼭 하나 이상의 블랙잭 사기 아이템(일정 시간 동안 21을 만들기 쉬워진다던가, 딜러가 버스트하기 쉬워진다던가) 등의 도박 치트 아이템을 찾을 수 있다던가, 골프나 배팅 센터에서 미니 게임을 잘하면 돈을 효율적으로는 벌 수 없지만, 돈을 벌 수 있는 환금성 아이템이나 다른 치장 아이템으로 바꿀 수 있는 등, 기본적으로 모든 미니 게임들은 다른 미니 게임을 플레이하거나 게임 플레이 자체를 원활하게 만드는 윤활유가 된다.

그렇기 때문에 용과 같이 극 2는 하나 하나만 뜯어놓고 보면 대단히 하찮은 미니 게임들의 연속이긴 하지만, 게임을 계속해서 플레이하게 되는 동력을 가진 게임이 된다. 길거리에서 싸우다가 체력이 떨어지면 밥먹으로 식당으로 들어가고, 식당에 들어가서 음식을 다채롭게 먹고 돈을 쓰고, 경험치를 얻고, 또 배를 꺼뜨리기 위해서 열심히 달리다가 양아치들에게 시비가 붙고, 락커 키를 주으러 다니고, 돈 떨어지면 캬바 클럽 운영이나 타워 디펜스를 하고, 투기장에 가서 전투 좀 즐기다가 간 김에 카지노를 가고...이런식으로 콘텐츠가 다 될때까지 무한하게 반복되는 것이다. 그런 점에서 용과 같이 시리즈는 전반적으로 재활용이 과한 게임이긴 하지만, 그럼에도 불구하고 끝없이 플레이하게 만드는 마성이 있다. 게임이 엄청나게 뛰어나거나 독창적이거나 혁신적이지 않지만, 제작자들인 디테일한 곳에 게임들을 연결하는 요소들을 집어넣었고, 그것들이 윤활유가 되어서 게임 전체를 부드럽게 돌려준다. 어떻게 보면 게임으로 용과 같이 시리즈가 어떻게 완성되었는가의 큰 틀을 용과 같이 극 2가 보여주었다 할 수 있다.

재밌는 점은 용과 같이 시리즈의 구심점에 스토리가 있다는 것이다:성긴 미니 게임들의 흐름인 만큼, 단순히 미니 게임들을 연결하는 것만으로는 게임의 재미를 구성할 수 없다.  쉽게 이야기하자면, 용과 같이는 미니 게임 천국이나 세게 게임 대전 52 같은 게임이 아니다. 미니 게임만 즐기다 끝나는 것이 아닌, 게임에는 시작과 끝을 분명하게 관통하는 스토리 라인이 있고. 어째서 플레이어, 그리고 키류는 게임 내에서 급박한 스토리가 흘러가는 가운데 왜 이런 미니 게임들을 중간에 즐겨야 하는가? 라는 측면에서 설득력 있는 구성을 보여줘야 하기 때문이다. 여기서 용과 같이가 들고오는 것은 야쿠자 인협물의 장르적인 인용과 멜로 드라마, 그리고 유흥가를 배경으로 한 '어른의 일탈'이다. 

하지만 유념해야하는 점은 용과 같이 극2는 기존 2편이 스토리 상 많은 무리수를 갖고 있었던 것을 어떻게든 커버하기 위해서 수습하는 모습을 보여주려 했어도, 메인 스토리 라인이 빈말로도 좋다고 할 수 없다는 것이다. 특정 인물들의 케릭터 변화나 대사로 모든 것을 해결하려하는 모습, 막장 드라마로 불리는 멜로 드라마의 흐름을 벗어나지 못하는 점, 야쿠자 미화물이라는 비난을 부정할 수 없는 스토리 라인 등등을 보여주기 때문이다. 본인이 용과 같이 시리즈에 관심을 갖게 된 7편이나 7편 외전, 8편 같은 스토리 라인을 생각한다면 용과 같이 극2는 용과 같이 7편 이전의 용과 같이가 여전히 '스토리로 무엇을 해내고, 어떤 판타지를 충족시켜줘야 하는가'라는 질문에 제대로 답하지 못한 부분들이 많다고 본다. 어떻게 본다면 용과 같이 극2는 2와 마찬가지로 아직 자신이 갖고 있는 강점(어른의 일탈과 어른의 멜로 드라마)을 충분히 끌어내지 못한 부분들이 있다. 게임이나 게임의 콘셉트, 미니 게임 등은 이미 충분히 게임으로써 틀을 갖추었고 무엇을 해야하는지가 분명했지만, 정작 그 핵심 구심점이 되는 스토리는 여전히 갈팡질팡했다는 점이다. 이 문제는 이후 다룰 극3와 3편에서 분명하게 불거지게 된다.

결론을 놓고 이야기하자면 용과 같이 극2는 분명히 용과 같이 시리즈의 시작이자 7편 이전의 모범적인 용과 같이 시리즈라 할 수 있다. 그러나 게임의 플레이나 경험 상으로는 훌륭한 경험을 제공해도, 경험 만큼의 메인 스토리를 제공해주지 못한다는 것이 옥의 티라 할 수 있을 것이다.

 

 

 

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잡담

 

- 네이버 블로그 분점(https://blog.naver.com/leviathan_pug) 이 생겼습니다. 

- 일단위 포스팅을 되도록 지향합니다. 잡설이나, 하다 못해 뭘 했으면 뭘 했다 라는 기록이라도 일단위로 남겨두도록 합니다.

- 그렇기에 취미 이외에도 공부나 업무 관련된 생각들까지도 생각을 넓혀서 좀 이야기를 정리해보고자 합니다.

 

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- 생각 자체를 글로 옮기는 작업을 하기 위해서 블로그를 꾸준히 하는 건데, 20년 전 당시에는 SNS 자체가 장문의 글을 쓰는 용도나 생각을 정리를 하기 위한 장소가 아니었고, 어쨌든 아카이빙을 위한 장소가 있어야 했기 때문에 블로그를 운영했던 것이었음. 그러다 보니 시간이 지나면서 외부의 노출과 커뮤니케이션을 다루는 창구의 기능을 자연스럽게 수행하게 되었는데, 이게 노출이 줄어들면서 그런 창구 자체를 수행하지 못함. 그런 부분에 대한 변화 필요성을 느낌.

- 그리고 글을 한달에 1번 ~ 2번 정도 쓰고 있는데, 글 빈도를 늘리고 싶은 욕구도 있음. 그러나 글 빈도를 늘리려면 '정제된' 글 뿐만 아니라 메모 자체도 많이 정리를 해야하는데 이걸 일기 형태로 좀 관리를 해보고, 생각이나 느낌들을 자연스럽게 정리하는 방향으로 좀 가서 블로그 포스팅을 최대한 늘리는 방향으로 가보고자 함.

- 이건 부차적이지만 지금 글 카테고리 목록이 너무 지저분한데, 기존 글들을 날리지 않으면 해당 글들을 정리할 방법이 도저히 떠오르지 않고, 일일이 모든 글들을 다 정리하긴 어려울거 같아서 카테고리 정리 차원에서 '정제된' 장소가 필요함.

- 또 다른 이야기지만, 티스토리 블로그 자체가 불안정한? 혹은 서비스를 접을 수 있겠다는 위협 자체는 오래전부터 느껴왔음...

-그래서 생각하는게 생각 자체는 매일 정리하고, 정제된 글을 생각하는 글들을 기반으로 쓰되, 블로그 포스팅 자체를 다른 블로그에도 올려서 노출을 늘리는 방향을 생각함. 네이버 블로그가 국내에서는 그래도 노출이 되는 부분들이 있어서 네이버 쪽에 블로그 포스팅을 노출 시키고, 추가적으로는 알고 있었던 네이버 블로그 지인들과 서로이웃 하는 목적들도 있음.

-게임, 영화, 미니어처 도색, 트레이딩 카드 게임, 데이터 공부 등을 생업 이외로 해서 다양하게 하고 있긴 하지만, 가장 근간에 놓여 있는 것은 이것, 글쓰기라 생각함. 결국 계속 생각하고 고민하고 끊임없이 나가기 위한 토대를 마련하기 위해서는 근간에 놓인 것부터 다시 재정비하고 정리하는 것이 필요하다고 생각함.

 

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