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애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각


-한 문장으로 정리하자면, "놀라운 부분도 많지만, 아쉬운 부분도 많다" 정도?

-일단 FLAG란 작품이 가지고 있는 최고의 미덕은 현대 전쟁에 대해서 깊은 통찰력을 보여주고 있다는 것입니다. 작품 내의 우디아나 내전은 말그대로 기술전과 이미지를 이용한 전쟁입니다. 평화의 상징 FLAG를 이용해서 자신들이 원하는대로 전쟁을 끝내려고 하는 UN군, 그리고 FLAG 탈환 작전에 있어서 최첨단의 무기 HAVWC를 이용, 무기 테스트를 하는 모습이나, 전세계적인 도청 감청 기관인 에셜론과 정보 분석의 중요성을 설파하는 장면들이 심심치 않게 나오기도 합니다.

현대전은 기존의 화력과 전략 전술적인 전쟁 개념보다 정보전략전과 기술전의 중요성이 큽니다. 예를 들어 걸프전은 CNN 등의 미디어를 통해서 첨단 무기를 이용한 전쟁 과정을 그대로 생중계하였고, 최근 이라크 전은 생화학 무기 공장의 존재에 대한 첩보를 토대로 수행된 전쟁입니다. 이런식으로 현대전에서는 압도적인 화력보다 상대에게 강렬한 이미지를 심어주는 최첨단 무기, 혹은 전세계적으로 전쟁의 정당성을 설파하기 위한 정보전 등으로 전쟁이 점점 더 영리해지는 것입니다. FLAG는 이러한 전쟁 양상의 변화를 잘 짚어내고 있습니다.

-FLAG는 특이하게 종군 기자의 카메라라는 제 3자의 시선을 애니의 시선으로 삼습니다. 그리고 주인공 시라스가 남긴 데이타에 대해서 다른 등장인물이 나레이션을 취하는 구조를 취하고 있는데, 이로써 애니는 '과거에 일어난 사건의 기록'이라는 느낌을 주게 됩니다. 그리고 이러한 '종군 기자의 기록'은 애니의 내용을 의미심장하게 만듭니다.

 기본적으로 전쟁 사진이나 고발 사진 같은 사진들은 전쟁이나 고난, 착취의 현장에서 멀리 떨어진 사람들에게 '이런 사건이 지금 일어나고 있다'라는 것을 고발하기 위한 고발과 상기의 성격이 강합니다. 예를 들어 우리가 기억하고 있는 유대인 학살의 이미지는 겁먹은 듯이 손을 들고 있는 유태인 어린아이이고, 배트남 전이라고 하면 하노이 시내에서 즉결처형 당하는 순간에 울먹이는 베트콩이고...이런식으로 전쟁을 겪지 않은 사람들에게 있어서 이미지를 전달하고 사람들을 각성시키는 역할을 합니다. 하지만, 기본적으로 종군 기자나 사진가 같은 사람들은 사진의 뷰파인더 뒤에서 시선으로만 존재할 뿐 그 사진에 있어서 실재 존재하지 않는 사람들입니다. 전쟁 사진은 바로 사진가라는 요소가 배제되었을 때만 전쟁 사진으로서 의미가 있는 것이죠.

 하지만, 그렇다고 그들이 그 사건의 현장에 실재로 존재하지 않는 것은 아닙니다. 그들도 엄연히 사진의 프레임 뒤에, 뷰파인더 뒤에 존재하고 있죠. 이렇게 사진 속과 사진 바깥에서의 사진가라는 존재의 괴리는 FLAG에서도 여지없이 드러납니다. FLAG 탈환 작전을 기록하기 위한 시선으로서 시라스는 그 모든 사건을 기록하지만, 동시에 그녀는 그 사진에는 존재하지 않는 것이니까요(그녀가 애니 내에 모습을 드러내는 부분은 극히 일부입니다) 이러한 시선과 케릭터 사이의 괴리, 그리고 전쟁 사진에 대한 통찰이 있기 때문에 FLAG는 독특한 시선을 차용하고 있는 것입니다.

-좋은 부분은 여기까지고, 여기서부터는 아쉬운 부분 이야기.

사실 FLAG는 뭐랄까...좀 전쟁에 대해서 무비판적인 성격이 강합니다. FLAG라는 만들어진 평화의 상징, 그리고 이러한 만들어진 상징을 빼앗고 이 땅에 일시적인 평화를 정착시키고 일을 마무리 하려는 UN군 등등 이런 식으로 전쟁에 있어서 실제 우리가 미디어에서 접하는 것과 다른 추악한 현실이 애니 곳곳에 자리잡고 있습니다. 그러나 FLAG는 이러한 현실 보다는 뷰파인더 뒤의 시라스가 FLAG 탈환팀과 교류하면서 카메라 바깥의 사람들과 만나게 되는가에 초점을 맞추고 있습니다. 하지만, 애시당초부터 전쟁 사진이나 기록이라는 것은 그 기록자가 스스로 자신의 모습을 드러내기 시작하는 순간에서부터 객관성을 잃고, 의미가 없어지는 것입니다. 그럼에도 불구하고 시라스는 한 사람의 사진가로써라기 보다는 한 사람의 인간으로써 행동하기를 선택합니다.

 물론, 그것이 나쁘다는 것은 아닙니다만, 저널리스트의 기록 형식으로 인해 만들어진 작품의 의미심장함을 깎아먹는 것이 아닌가라는 생각도 들더군요. 차라리 좀더 시니컬하게 현실에서 물러나고, 현실을 있는 그대로 그려내면서 동시에 카메라의 시선까지 비판하는 모습을 보였다면, 더 완성도가 있지 않았을까 싶네요.

-우디아나라는 나라...완전히 티벳+이라크 더군요. 현재 티벳은 시위로, 이라크는 전쟁을 거치면서 뒤집어졌다는걸 생각하면 약간 오싹한 내용이기도 합니다.

덧.만약 6화까지 봤는데, 내용이 크게 변하면 정식 리뷰가 나가고,
아니면 그냥 거기서 감상완료 할거 같습니다.
애니, 만화, 영화 이야기/기획 기사



작년인가 제작년에 한국 국적의 선박이 소말리아 해적에 의해서 납치된 적이 있었습니다. 그 때 사람들 반응은 '아직도 해적이 있어?'라는 반응이 대부분이었죠. 하지만 현제까지도 태평양 및 인도양 등지에서는 작은 소형 쾌속정을 이용해서 대형선박을 나포, 몸값을 요구하거나 물건을 갈취하는 해적질이 성행하고 있습니다. 그래서 대형선박을 운행할 때는 해적에 대비하기 위해서 무기를 비치하거나, 혹은 대단히 주의를 기울인다고 합니다.

사실, 이러한 '해적'이라는 존재나 노예제, 스너프, 마약 등등은 아직도 이 지구 위에 존재하고 있습니다. 이러한 인간 세계에 있어서 어두운 면은 없어지지 않고 지속적으로 지구 위에 존재하였지만, 막상 우리가 그것을 마주칠 때는 대단히 당혹스러울 수밖에 없습니다. 그건 도저히 인간으로서 할 수 없는 영역이라고 우리가 여기고 있기 때문입니다. 그렇기 때문에 이러한 영역을 우리가 사는 정상 세계와 떨어뜨려서 생각하게 됩니다.

블랙 라군은 이러한 '정상과 비정상, 두 세계'라는 관점에서 출발합니다. 만화에서는 현대판 해적과 깡패, 온갖 인간 쓰래기들이 나오고, 그러한 인간 쓰레기들은 여러 가지 이유로 소돔과 고모라를 능가하는 로아나프라로 모이게 됩니다. 그리고 거기에서 온갖 막장적인 사건들이 일어나게 되고, 주인공 록은 이러한 일련의 사건들을 목격자로써 목격하게 됩니다.

블랙 라군의 공간은 위에서 언급한 것과 같이 크게 두가지로 나뉘어 지는데, 하나는 정상적인 삶과 논리가 통하는 빛의 세계, 또 하나는 인간의 광기, 변태성, 탐욕 등에 의해서 돌아가는 어둠의 세계 로아나프라로 나뉘어집니다. 하지만 만화 내에서 이러한 두가지 공간은 완전히 별개의 공간이 아닌, 하나의 공간입니다. 현실의 정상세계에서 실패 하거나 버려진 존재들, 혹은 정상 세계가 숨기고 싶어하는 사건이나 존재나 정상 세계에 있어서 안되는 존재들이 로아나프라에 모이는 것입니다. 루마니아 독재자 차우셰스쿠의 낙태 금지 정책으로 생겨나고 스너프 필름에 등장한 전력이 있었던 킬러 고아들, 전직 경찰, 버려진 전공투 세대, 버려진 퇴역 아프간 참전 군인, 네오 나치, 남미 카르텔, 게릴라 등등 소위 정상세계에 의해 만들어졌지만, 정상세계에는 존재해서 안되는 존재들이 로아나프라로 쫒겨오게 되는 겁니다.

하지만, 정상세계는 자신들의 어두운 욕망을 위해서 지속적으로 로아나프라를 이용하고, 그 곳에 존재의 의의를 부가합니다. 미국 CIA는 자국의 이익을 위해서 로아나프라에서 일어나는 일을 통제 모니터링하고, 일본의 대기업은 자신이 벌인 경영상의 미스를 매꾸기 위해서 비밀리에 로아나프라에서 해적을 고용합니다. 또한 포르노, 마약 등등 정상세계에서는 도저히 용납되지 못하는 물건들을 공급하는 역할을 로아나프라가 떠맡기도 하죠.

재밌는 점은 로아나프라나 정상세계나 결과적으로 운영되는 원리는 같습니다. 그것은 '돈'이라는 것이죠. 돈이 있으면 무엇이든지 하고, 어제의 동료가 오늘의 적이 되고, 상대방 앞에서 거짓말을 밥먹듯이 하는 것은 로아나프라나 정상세계나 똑같습니다. 다만 다른점이 있다면 로아나프라는 그러한 '돈이면 뭐든지 된다'라는 논리가 아주 적나라하게 드러낸다는 것입니다.

주인공 록은 이러한 어둠과 빛의 세계에서 진실을 보고 그 목격자로 존재하는 사람입니다. 그가 한 때 속했던 정상세계는 만화의 처음 레비와 더치에게 얻어맞으면서 끝나버렸고, 후에 자신은 그저 회사를 위해서 죽어야 하는 장기말에 지나지 않는다는 사실을 깨닫고 스스로 정상세계의 정체성(오카지마 로쿠로)을 버리고 로아나프라(록)를 선택합니다. 이는 결과적으로 자신이 속한 정상 세계와 이 쪽ㅡ로아나프라ㅡ이 같다는 사실을 깨달은 것이죠. 하지만, 그가 로아나프라에 들어왔다고 해도, 그는 정상인의 사고와 도덕관을 버릴 수 없습니다. 여기서 록은 로아나프라에서 중재자 혹은 협상가로 일하게 됩니다.

이러한 중재자나 협상가로서의 록의 역할은 만화 내에서 중요한 의미를 갖습니다. 그것은 록이라는 인물이 로아나프라라는 어둠의 세계에 속하지 않으면서 동시에 정상적인 빛의 세계에도 존재하지 않는, 어둠과 빛의 어스름 사이에서 사건을 관망하는 존재이기 때문입니다. 따라서 그는 거의 모든 사건에 있어서 적극적으로 개입하지 않지만, 동시에 작품 내에서 인물들에 대해서 쓴소리를 내뱉고 그에 대한 단평을 하는 인물이죠.

이러한 록의 케릭터를 결정하는데 있어서 블랙라군의 최고의 에피소드라 할 수 있는 일본 에피소드의 유키오가 큰 역할을 합니다. 일본 야쿠자 집안의 여식으로 태어나서, 주변 인물들이 철저하게 그녀를 어둠의 세계에 닿지 않도록 보호하지만, 아버지의 조직이 위험해지자 유키오는 스스로 조직의 대표가 되어서 자신을 지켜주었던 야쿠자들을 보호하려 합니다. 그리고 록에게 사르트르의 말을 인용하면서 이렇게 이야기합니다.

"인간은 주사위와 같이 자신을 끊임없이 내던져야 합니다. 당신과 같이 아무것도 선택하지 않으면 그게 무슨 의미가 있죠?"

하지만, 록은 빛과 어둠, 어느쪽도 선택하지 않고 경계에 서서 사건을 바라보는 것을 선택합니다. 그것은 어느쪽의 세계이든 간에 결과적으로 같고, 자신은 그러한 세계의 진실과 양면성을 바라보고자 한 것입니다.

이와 같이 블랙 라군은 만화와 애니 장르를 포함해서 보기 드물게 잘 만들어진 느와르 작품입니다. 그리고 위와 같은 분석이 없어도 강렬하고 농후한 그림체, 흡인력 있는 스토리, 인물들의 걸쭉한 입담(속어도 시가 될 수 있다는 느낌을 받은건 처음입니다) 등은 보는 사람으로 하여금 대단히 재밌다고 느끼게 합니다. 따라서 대단히 추천하는 작품입니다

덧1.애니판도 대단히 훌륭합니다. 개인적으로는 원작 120% 초월 애니화라고 생각합니다.
(다만 마지막 작붕이;;)
덧2.다음은 슈발리에 입니다.

애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각

-창궁의 파프너와 더불어서 보고 있는 작품인 신혼합체 고단나. 솔직히 작품성으로 따지기는 뭣한 작품이기는 하지만, 재미는 그럭저럭 있는 작품입니다. 사실 어떤 의미에서는 창성의 아쿠에리온보다 깨는 컨셉을 가지고 있는 작품이기는 하지만, 아쿠에리온은 병맛나는 작품이고 고단나는 컨셉 자체도 그럭저럭 이해할만하고, 아예 컨셉자체에 충실해서 병맛이 좀 덜하다고 할 수 있습니다.

-컨셉 자체는 슈퍼로봇물+신혼물. 애시당초부터 로봇의 이름인 고단나도 바깥주인 사람(남편)을 부르는 단나의 높임말이며, 신혼합체(神魂合體)는 신혼합체(新婚合體)의 중의적인 표현입니다. 내용은 안나와 고, 이 둘 사이의 열혈 신혼물입니다. 일반적으로 그 부분만 제외하면 그냥 신혼 염장물이 되겠지만, 이 둘의 나이 차이가 10살 이상난다는 점에서부터 점점 골때려지기 시작합니다. 이는 뭐랄까, 과거에 흥행했던 한국 영화 어린 신부와 설정이 비슷합니다. 저는 어린 신부를 좋아하는 것은 아니지만, 컨셉 자체는 그럭저럭 괜찮다고 생각합니다.

여기에 예전에 고의 연인이 등장하고, 시스콘 등등의 다양한 케릭터가 등장하면서 고단나는 한국의 아침 드라마 필이 나는 전개로 치닫게 됩니다. 그런데 이게 생각보다 재밌습니다. 그냥 아예 대놓고 이런 케릭터들과 과도한 성묘사들(성묘사가 너무 심한 나머지 성인 동인지가 안나올 정도로)은 그냥 은근슬쩍 그런 코드를 삽입하면서 안 그런척 하는 작품들보다는 좋거든요. 게다가 고단나는 생각보다 안나와 고, 이 둘 사이의 관계에 대해서 통속적이지만 정석인 이야기전개를 보여줍니다. 즉, 말하자면 기본은 되어있는 작품이라는 것이죠.(문제는 기본 빼면 남는게 없다는 것이지만;;)

물론 기본적인 작품의 컨셉과 틀이 열혈물+성인 취향의 신혼물이라는 점을 감안한다면 괜찮지만, 만약 그 이상을 기대한다면 대단히 실망할지도 모를 작품입니다.

-작화는 뛰어난 편. 전투나 일상생활 작화도 모두 준수합니다. 다만 너무 여체를 강조하는 듯한 작화더군요. 그리고 왜 거의 어린애 빼고 모든 여성의 가슴이 C컵이상이며 모든 여성들을 유두를 강조하는 겁니까? 그리고 은근히 누드씬도 많더군요. 이런거 싫어하시는 분들은 피하셔야 할 듯. 
애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각


おかえり, アキユキ
어서와, 아키유키

ただいま
다녀왔어

절망이 희망으로 바뀔 때까지,
사람은 살아간다.

여태까지 망념의 잠드를 제작한 본즈 및 자막 제작자이신 크로미트님에게
감사 말씀 올립니다. 모두 수고하셨습니다.

게임 이야기/게임 Life


-원래는 다음주 월요일부터 정식 오픈 베타 테스트를 하지만, 소울스톰을 구매한 사람에게 있어서는 일주일 먼저 베타를 할 권한을 주게 되었습니다. 개인적으로 DOW:소울스톰은 게임 인생에 있어서 최악의 확장팩으로 찍혔기 때문에 마음에 안들었지만, 이번 베타 테스트 기회를 생각해서 샘샘으로 쳤습니다. 물론 현재 스팀에서 소울스톰을 약 7$에 팔고 있기 때문에, 많은 부분 손해를 본거 같지만 별 상관 없다는 느낌도 드는군요(......)

-바뀐 점은....거의 전반적인 부분입니다. 일단 가장 눈에 띄는 점은 조촐하게(?) 종족이 4개로 줄었다는 점입니다. DOW:SS에서 종족이 9개까지 늘어나서 벨런스 조정이 힘들었던 점을 감안하면 반가운 소식입니다. 혹은 이제부터 확장팩 러쉬로 진영을 다시 9개까지 추가할지도 모르지요(.....)

-일단 렐릭식 RTS의 완성작이라고 할 수 있는 COH(컴퍼니 오브 히어로즈)의 시스템을 잔뜩 차용했습니다. 엄폐 시스템에서부터, 중대 지원 트리에서 이어지는 영웅 선택 트리,  승리 거점 시스템까지. 물론 승리거점이나 엄폐 시스템은 DOW때부터 있었던 것이지만, DOW2에서는 약간의 이동력 페널티와 소소한 방어력 보너스를 주었던 1편보다는 오히려 엄폐의 개념이 보병의 생사를 좌우하는 COH쪽에 가까운 느낌. 일단 원거리 공격 유닛들이 건물이나 담장 등의 뒤에 숨어서 강한 엄호(Heavy Cover)를 받고, 반대로 트인 공간에 놓인 유닛들은 강한 엄호를 받는 적들에 비해서 대단히 불리하다고 느끼는 것이 COH에 가깝다고 할 수 있습니다.

다만 마냥 같다고는 할 수 없는데, 그것은 DOW 특유의 근접전 시스템 때문입니다. COH에서는 백병전 개념이 없었지만 DOW2에서는 거의 대부분의 유닛이 백병전을 지원(혹은 백병전이 더 뛰어난)하기 때문에, COH보다는 엄호 시스템의 비중이 좀 줄어들었습니다. 하지만, 그렇다고 헤비 볼터를 들고 엄폐한 텍티컬 마린 분대에게 미쳤다고 누가 뛰어들겠습니까? 그래도 아예 없는 듯 했던 DOW보다는 강화된 시스템입니다.

-자원은 기존의 전기+징발 자원에 전투를 통해서 얻어지는 각 종족마다의 특수 자원 구성. 특이한 점은 전기 자원도 이제 거점을 점령한 후에 업그레이드를 통해서 얻어내는 양을 늘리는 방법을 채택하고 있습니다. 그리고 징발 자원은 기본적으로 생산되는 자원이 3자리 단위이기 때문에, 징발 자원보다는 전력 자원 중심으로 자원 점거가 이루어 질 듯 싶습니다.

- 하지만 렐릭의 전작들에 비해서 달라진 점은 바로 본진의 의미가 바뀌었다는 점입니다. 일단 COH 까지는 건물 테크 트리를 타면서 기갑, 보병 등을 선택적으로 생산하는데 반해서 DOW2에서는 아예 본진 하나에서 모든 유닛을 생산합니다. 일꾼이나 건설 유닛같은게 전혀 없지요. 게다가 기본적으로 충원이 이제는 아예 본진에서 밖에 이루어지지 않습니다. 하지만, 충원속도가 전작에 비해서 엄청나게 빨라졌기 때문에 퇴각한 병사들을  충원해서 다시 전장으로 복귀시키는데 시간이 얼마 걸리지 않습니다. 즉, 본진까지 적을 밀었을 경우, 본진 채로 적을 없애기는 이제 많이 힘들어졌다는 것. 그리고 본진의 징발 자원 생산량이 엄청나기 때문에 언제든지 반격에 들어갈 수 있다는 점도 변화된 부분이라 할 수 있습니다.  

그러니까 어설프게 본진까지 밀었다가는 오히려 자신이 털릴 수 있다는 것이죠.

-전반적으로 유닛의 '성장' 개념도 중요해졌습니다. 물론 COH에서도 유닛의 업그레이드나 성장이 유닛의 성능을 결정하는데 매우 중요했지만, DOW2에서는 막말로 '초반에 잘 키운 샷건 스카웃 분대가 근접전에서 극 후반의 터미네이터 분대보다 더 아쉬울 때'가 많다는 것. 그렇기 때문에, 초반에 많은 적을 죽이고 우리 분대는 한명도 죽이지 않는 그런 플레이를 해야 후반에 좀 편하게 놀 수 있을듯 싶습니다.




-전작에 비해서 중화기나 특수화기 업그레이드가 늘은 듯. 게다가 중화기를 추가한 분대가 분대원 하나빼고 다 죽더라도 다시 증원을 요청하면 중화기가 그대로 달린 상태로 증원이 되니 중화기의 사용빈도가 많이 올라갈 듯 합니다.

-DOW2에는 중대 지원 시스템과 같이 각각 특성을 지닌 영웅을 선택을 하면서 시작을 합니다. 하지만 COH와는 다르게 전반적인 전력의 향상을 불러일으키지는 않고, 영웅의 능력이나 불러올수 있는 지원 등에 초점을 맞추어서 선택을 해야 할 듯 싶습니다. 그리고 영웅은 각각 자신의 장비를 커스터마이징 할 수 있는데, 전작에 비해서 업그레이드 할 수 있는 기어가 거의 3배 가까이 늘었습니다. 게다가 영웅 레벨업도 중요해지게 되었으므로 어떤 의미에서는 RPG 스럽다고도 할 수 있군요.

-각 종족의 특징을 살려서 수에서 큰 차이가 납니다. 예를 들어서 타이라니드는 개때로 밀어붙이는 종족이니까 기본적인 유닛이 10~12마리 이런 식으로 구성이 되지만, 오로지 소수 정예를 추구하는 스페이스 마린은 기본 유닛인 텍티컬 마린이 3마리(!)로 나옵니다. 그 대신에 원작 보드 게임에서 보여주었던 압도적인 강함을 그대로 보여주겠다고 하는군요.

-최적화는 그럭저럭 된 듯. CPU 듀얼코어 E6300, 1기가 램, Geforce 7600GS 256MB에서 사양 올로우, 해상도 가장 낮은 1024*968에서 부드럽지는 않지만 끊기지는 않게 돌아갑니다. 그리고 타이라니드로 실험한 결과 유닛의 수가 70마리 까지 늘어났음에도 불구하고 프래임 자체는 똑같게 느껴지더군요. 극심한 프레임 드롭은 느끼지 못했습니다. 그리고 특이한 점은 전작에 비해서 로딩은 엄청나게 빨라졌습니다.

결론:뭐 두서없이 나열은 해놓았지만, 전반적으로 극단적인 전투 위주 시스템을 보여주고 있습니다. 그리고 본진은 털기 어려워졌으며, 상대방은 언제든지 제기의 기회를 노릴 수 있고, 초반에 살아남은 유닛이 후반의 고 테크 유닛보다 강해지기 때문에 초반의 전투에서 어떤식으로 게임을 진행하느냐에 따라 후반의 전투에 큰 영향을 미칠 듯. 그렇다고 고 테크 유닛이 마냥 쓰레기는 아니니까 결과적으로 게이머가 어떻게 플래이 하기 나름에 달려있군요.

하여간 개인적으로 RTS는 사서 한번도 성공한 적이 없는데, 이번에도 부질 없이 하나 살 거 같은 느낌이군요. 느낌 자체는 COH나 DOW하고 다른, 새로운 렐릭 스타일의 전략 게임이 될 거 같습니다. 일단 한국에도 상륙할 예정이기 때문에, 그 때까지는 동향을 살펴봐야 겠습니다. 
애니, 만화, 영화 이야기/리뷰


(주의! 쌍둥이 백합물이 아닙니다)

1999년 건담의 창시자인 토미노 옹이 다시 감독을 맡은 건담 시리즈입니다. 칸노 요코 음악, 스타워즈 메카닉 디자인의 시드 미드, 그리고 건담의 창시자이자 디렉터인 토미노 옹 등의 드림팀이 모여서 만든 작품입니다. 하지만 사람들의 기대(?)와 다르게 턴에이 건담은 건담 중에서도 이질적인(G건담을 포함해서), 그리고 일본 애니 중에서도 이질적인 특이한 작품이 되었습니다. 친구의 표현을 빌리자면 세계 명작 동화-건담편 이라고 할 수 있습니다. 이 건담이 다른 건담에 비해서 얼마나 이질적인 작품인지는 토미노 옹이 칸노 요코에게 음악을 주문 할 때의 한마디로 요약할 수 있는데,

토미노 : 남자와 여자 뒤에 숨겨져있는 그 호모라던가 레즈비언 같은 느낌을
품고있는 유전자가 암약하는 듯한 느낌의 곡을 만들어줘.

.....그거 이외에도 턴에이 건담은 대단히 특이한 분위기를 만들어 내고 있습니다. 일본 애니 특유의 미형 작화에서 벗어난 듯한 작화, 팔아먹으려고 만들어낸 것 같지는 메카닉 디자인, 이 세상에 모든 사람은 천성적으로 착하다는 성선설적 입장, 그리고 복잡하지 않고 단순한 인물 설정 등은 건담 시리즈 뿐만 아니라 일반적인 애니에서도 벗어난 듯한 느낌입니다. 결과적으로 만들어지는 이야기는 동화적이면서 전설적인 독특한 애니입니다.

이 애니는 보통 건담 시리즈가 그러하듯이 반전을 주장하고 있습니다. 하지만 이런 반전이라는 주제를 겉으로 드러내는데 있어서 크게 두가지 장치를 이용하는데, 하나는 서로 닮은 외모를 지닌 지구측의 키엘 하임과 문레이스 측의 디아나 소렐 간의 관계이고 두번째는 과거의 거대한 전쟁으로 세상이 멸망하였다는 전설을 통해서 전쟁에 대한 경각심을 주는 장치를 이용합니다. 특히 디아나 소렐과 키엘 하임의 관계는 '두 사람이 하나, 한 사람이 두사람'이라는 독특한 컨셉으로 서로의 입장-지구와 문레이스-을 이해하게 됩니다. 처음에는 '이사람이 디아나 소렐, 이 사람이 키엘 하임'이라고 구분 지을 수 있었지만, 점점 애니가 진행되면서 둘의 구분이 모호해집니다. 어쩌면 디아나 소렐과 키엘 하임으로 대표되는 지구와 문레이스가 융합해가는 과정을 그려내고 있다고 볼 수 있습니다. 이 애니에 있어서 진정한 의미의 주인공은 로랑 셰아크와 턴에이 건담이 아니라 키엘 하임과 디아나 소렐, 이 둘이라고 할 수 있죠.

결과적으로 만족스런 작품입니다. 문제점이 있다면 너무 이야기의 완급이 없기 때문에 빠져들어가면서 보기는 무리가 있다는 점 정도? 솔직히 오랫동안 보기는 보았지만, 아직까지 3/4밖에 못보았다는 점이 이런 문제점을 시사하는 것 같습니다.





마지막으로 메카닉 탈춤. 에헤라디야~

소설 및 책 이야기


한줄평: 말도 안돼, 1500페이지 읽었는데 이제 반 넘었어어어어어어어
1.에...결론부터 이야기 하자면 괜찮은 소설입니다. 누군가는 현대판 묵시룩 이라고도 이야기를 하는데, 저는 오히려 현대판 반지의 제왕(이러면 톨킨 팬들에게 맞아죽겠지?)이라는 느낌이 강하게 들더군요. 다만 반지의 제왕과의 차이점은 반지의 제왕은 거대한 역사의 흐름, 위대한 이야기의 흐름에서 작은 개개인의 의무와 의무감, 운명이 뒤섞이면서 장대한 대하 소설을 만들어내고 있다면, 스텐드는 구체적인 인물들이 구체적인 상황에서 어떤식으로 대응하는가를 보여주고 있습니다. 물론 둘은 절대적 선과 악의 대립 구도라는 공통점과 악이란 인간의 약한 마음을 뚫고 들어가는 것이다(반지의 제왕에서는 절대 권력자 사우론과 절대 반지가 그러한 악의 역활했고, 스텐드에서는 욕망의 도시 라스베가스와 다크멘 랜들 플랙이 그 역할을 맡았죠)라는 비슷한 악의 철학관을 공유하고 있기도 하지만요.

2.근데 스텐드는 소설적으로 한가지 큰 문제점을 가지고 있습니다. 그것은 바로 이야기 진행이 대단히 더디다는 것인데요, 스티븐 킹은 미국이 멸망하는 과정을 근 800페이지 가량을 할애하고 있고, 모든 주인공이 나오는데 적어도 3권까지는 진행이 되야 하며, 모든 선역들이 마더 에비게일을 만나서 볼더 공동체에 모여서 배신자가 생길거 같은 분위기 까지는 4권 1400~1500페이지 정도 까지 가야합니다. 맙소사. 다른 소설이었으면, 500페이지 내에서 해결할 수 있는 이야기를 스티븐 킹은 적어도 1400~1500pg까지 이끈 것입니다.

하지만 어떤 의미에서는 스티븐 킹 소설답다고 할 수 있습니다. 일례로 1200~1400pg 정도 분량이었던 그것 또한 그 내용의 절반 이상을 케릭터의 형성과 케릭터가 구체적인 상황에서 어떤 행동을 하는가(거의 대부분 '그것'과 관련된 초자연적 공포 채험이지만)를 보여주고 있습니다. 스텐드도 같은 모습을 보여주고 있는데, 문제는 너무나 많은 사람들이 나오는 바람에(작가의 표현을 빌리자면, '세계가 멸망했는데, 소설속에서는 마치 켈커타 같이 인간들이 북적거리고 있었다') 이야기가 길어지는 것은 어쩔 수 없는 것이죠. 하지만, 그렇다고 해서 이야기가 늘어지는 것은 아닙니다. 소설의 초반, 각각의 케릭터들이 꿈에 이끌려서 네브라스카의 마더 에비게일의 집으로 모이는 동시에 다크멘의 꿈에 쫒기는(이부분 묘사가 탁월하다고 저는 봅니다) 것은 이야기가 자칫 구심점을 잃고 흐트러질 수 있는 것을 막는 소설적인 장치로서의 역할을 충실히 수행합니다.

3.흐으음. 사실 묘사가 대단히 많기 때문에 1400페이지 까지 가는데는 많은 시간이 걸리지 않았습니다. 오히려 읽기 대단히 수월하달까, 문제 없이 읽고 있는 중입니다. 다만, 제가 예전에 스텐드의 미니시리즈 버전인 '미래의 묵시룩'의 마지막 화를 보았기 때문에 뒷내용이 어떻게 되는지를 알고 있습니다. 아아...뭐랄까 그거 때문에 읽는데 기운이 많이 빠지는군요. 좀더 힘을 내면 근시일내로 다 볼수 있을거 같습니다.


애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각

 

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아아 둘다 끝나버렸어요 ㅠㅠ

4월 라인업 중에서 가장 달려 주었던 흑의 계약자와 그랜라간.
뭐, 흑의 계약자는 금요일날 끝났었지만, 그랜라간 끝나는 거와 동시에 감상 했기 때문에
오늘 감상이 완료 되었습니다.

음...그랜라간은 점점 그 스케일이 커지더니, 마지막에는 거의 은하계를 가지고
놀더군요. 마지막이니까 막나간다고 빅뱅을 터트리지 않나, 초은하 그랜라간에서 천원돌파
그랜라간으로 변형을 하지 않나;;;

그런데 가장 짜증나는 부분은 바로 1화에 나왔던 그 멋진 장면이 끝까지 와서도 해명이
안됐다는 사실;;; 첫장면을 기대하면서 애니를 끝까지 본 사람들은 대략 낚인 기분일 겁니다;;
(저는 마지막 화 나오기 전에 1화만 다운받아서 앞부분만 감상을 했다는;;;)

흑의 계약자는 깔끔한 마무리였습니다. 역시 본즈라는 느낌이 들더군요.
다만 2화에 걸쳐서 풀어놓을 이야기를 한화에 압축한다고 스토리의 전개가
너무 급속도였습니다. 여태까지의 흑의 계약자가 보여준 미덕이 느림과 여운이었다면
이번 마지막화는 뭔가 그런 느낌을 제대로 살리지 못한 듯한 느낌이었습니다.

고작 작안의 샤나 2기 때문에 한화 더 나오지 않은게 한이 될거 같습니다.
다만 26화가 DVD에 수록이 된다고 하니 그건 한번 봐야 할거 같군요.

하여간 이번 10월 신작들이 기대할 만한 애니가 별로 없기 떄문에 참 아쉬움이 많이 남습니다.
그나마 '신령사냥:Ghost Hound' 가 있어서 다행이라는 느낌이랄까요.  

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