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으어어ㅓㅓ어어ㅓ


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게임 이야기


서바이벌 호러 장르는 꾸준한 흐름이다. 호러라는 장르가 많이 팔릴 수 없는 특수성을 지녔음에도 불구하고, 한번 형성된 팬층은 계속해서 장르에 충성하며 게임을 구매하기 때문이다. 2019년 1월에 나와서 공전의 히트를 기록하며 선전하고 있는 레지던트 이블 2 리메이크 버전이나, 미카미 신지의 이블 위딘 시리즈, 에일리언 아이솔레이션 게임 등등이 그러한 예라 할 수 있다. 그러나, 장르의 꾸준함에도 불구하고, 서바이벌 호러 장르의 핵심은 점프 스케어 같은 공포 연출에 있지 않다. 오히려, 게임 플레이 관점에서 본다면 서바이벌 호러의 핵심은 자원 관리와 매니지먼트에 있다고 할 수 있을 것이다.


서바이벌 호러 장르의 핵심은 바로 불편함과 결손이다. 서바이벌 호러 장르의 게임들은 일반적인 장르 문법에서 플레이를 의도적으로 불편하게 만드는 요소들을 배치하고, 자원을 적게 부여함으로써 플레이어가 불편한 상황을 만든다. 그리고 플레이어는 그 속에서 자신이 할 수 있는 최대한을 이끌어내야 한다. 이는 바이오하자드 시리즈 5편 발매 당시 있었던 촌극에서 들어난다:시리즈가 20년이 다되어가는 상황에서 어째서 그 흔한 무빙샷조차 지원하지 않느냐는 팬덤의 부정적인 반응에 바하 5 제작진이 '움직임을 제한함으로 다가오는 공포를 표현한다' 라고 답변하였기 때문이다. 이 답변이 나왔을 당시에 사람들은 무슨 말도 안되는 소리냐며 비난의 아유를 쏟아냈다. 하지만 이 답변은 서바이벌 호러 장르 특수성을 감안했을 때, 충분한 답변이 될 수 있다. 


하지만 그 당시 데드 스페이스라는 다크호스가 튀어나오면서, 바하 5는 가루가 되도록 까였다. 하지만 이는 단순히 데드 스페이스는 무빙샷이 되고, 바하 5는 되지 않았다 라는 이분법적인 접근 때문이 아니었다. 당시 데드 스페이스 1편은 환각과 좀비, 외과 수술과도 같은 날카로운 연출, 게임 플레이 시스템 등을 통해서 호러에서 벗어나 재난 블록버스터가 되어가고 있는 바이오하자드 시리즈와는 다르게 서바이벌 호러 장르에 충실한 모습을 보여주었기 때문이다. 폐소 공포증이 느껴지는 이시무라 호의 선체, 게임이 진행될수록 점점 기괴한 육벽에 의해서 뒤틀려져 가고 환각이 잠식해가는 스테이지들, 아이작을 찢어 죽이려 하는 네크로모프의 디자인 등은 새로운 서바이벌 호러 프랜차이즈의 탄생을 알리기에 충분한 게임이었다.


그러나 데드 스페이스 1편이 게임 플레이 관점에서 보았을 때 흥미로웠던 점은 무기로 게임을 풀어나가는 방법론이었다. 데드 스페이스는 게임 전투 디자인은 기존의 액션 TPS와는 사뭇 다른 구조를 보여준다:일반적인 게임이었다면 점 형태로 공격하는 총기류의 무기들이 일반적인 공격 방법이었다. 그러나 데드 스페이스의 경우, 네크로모프의 경이적인 맷집 덕분에 한마리의 네크로모프를 잡기 위해서 엄청나게 많은 탄약을 소비할 수 밖에 없다. 그러나 적에 알맞는 공격 방법을 취함으로써 플레이어는 게임을 좀더 여유롭거 풀어나갈 수 있다. 달려오는 네크로모프의 다리를 끊어서 움직임을 봉쇄하거나, 어깨의 거대한 낫을 날려버림으로써 공격 수단을 봉쇄한다던가, 키네시스 모듈을 사용해 잘려나간 낫을 무기로 재활용해서 날려버릴 수 있는 등 다양한 응용이 가능했다. 요컨데 데드 스페이스 1편은 네크로모프라는 독특한 몬스터 디자인을 전제로 해서 게임 플레이 자체를 재구성한 것이다. 


그렇기에 데드 스페이스 1편은 서바이벌 호러 장르 특유의 정체성을 잘 살렸다고 할 수 있다. 플레이어는 전통적인 슈팅 게임을 플레이하듯이 접근해서는 안된다. 서바이벌 호러 장르 답게 게임에서 탄약이나 회복제 등은 적게 나오고, 적에 따라서 다른 무기를 사용해서 게임을 풀어나가야 한다. 제한된 자원과 불편한 게임 플레이는 플레이어를 끊임없이 생각하게 만들고, 그것이 데드 스페이스 1편의 매력이자 서바이벌 호러 장르의 재미를 살린 부분이라 할 수 있다.


하지만 데드 스페이스 2부터는 게임의 기조와 방향성을 점점 '대중적인' 방향으로 트는 쪽으로 가닥을 잡았다:호러는 팔리지 않는다. 데드 스페이스 1은 충분히 재밌는 작품이었지만, 약 2년 간 전체 판매량이 200만장 정도 밖에 안되었다. 후속작이 나왔다는 점에서 보면 충분히 수익이 되었겠지만, 트리플 A 게임 관점에서 본다면 200만장은 많이 팔렸다고 보기 힘든 숫자였다. 그렇기에 좀 더 대중적인 게임을 만들기 위해서 데드 스페이스 2가 주목한 부분은 '슈팅의 전략성과 과격함'을 강조하는 것이었다. 무기 업그레이드 부분에 있어서 최종 업그레이드 시, 더 강력한 속성을 부여한다던가(플라즈마 커터의 경우, 최종 업그레이드 시 공격 받은 부위에 불을 붙여서 지속 데미지를 입힌다) 흉악한 설정의 무기들을 추가한다던가(거대한 창을 쏘는 자벨린 건 같은) 소소한 부분에 변화를 주었다.


이러한 대중적인 변화점에도 불구하고, 데드 스페이스 2가 여전히 잘 만들어졌던 데드 스페이스로 남을 수 있었던 것은 여전히 '1편에 기반'하였기 때문이었다. 2편은 핵심적인 게임 메카니즘은 바뀌지 않았고, 연출을 대중적으로 다듬었을 뿐 여전히 1편이 갖고 있는 재미를 잘 살린 작품이었기 때문이었다.  아이러니하게도 데드 스페이스 3의 실패는 2편의 성공(전작의 두배인 400만장 정도가 팔렸다)을 엉뚱하게 과대 해석한 덕분이었다. 데드 스페이스 2는 분명 대중적인 연출로 다듬어졌지만, '주어진 자원을 최대한으로 활용한다' 라는 점에서 서바이벌 호러 장르의 핵심을 따르고 있는 작품이었다. 그러나 데드 스페이스 3는 '대중적으로 만들어졌기 때문에 성공하였다' 라는 부분에만 집착하여 게임의 전제가 되는 네크로모프의 디자인을 뒤엎고 무기를 조합하는 3인칭 슈터 게임을 만들어버리고 만다. 


3편의 네크로모프는 전작들과 달리 미친듯이 달려오고 공격을 가하는데다가 어설프게 사지절단을 했다가 더 강해지는 어처구니 없는 모습을 보여준다. 대신 게임은 플레이어의 화력을 대폭 늘려버렸다. 3편에서 플레이어는 다양한 속성을 가진 무기를 자체적으로 제작할 수 있고, 거기에 칩으로 강화까지 할 수 있다. 덕분에 게임은 무기를 들고 전략적으로 무언가를 하기 보다는, 반복 플레이를 통해 강력한 무기를 만들고 화력을 압도적으로 쏟아붓는 게임이 되어버리고 말았다. 심지어 탄약까지 1원화 시킨 덕분에 강력한 무기를 플레이어가 제약 없이 편하게 쓸 수 있게 되었다. 1편이나 2편과 달리 이런 점에서 3편은 큰 문제점이 있었다. 물론, 다양한 기능을 지닌 무기를 만든다는 발상은 충분히 매력적이긴 했지만, 문제는 데드 스페이스 3가 여전히 데드 스페이스 1편과 2편의 게임 시스템을 개보수 해서 사용하고 있다는데 있었다. 3편에서 새로운 요소와 과거의 요소들은 서로 충돌하면서 이도 저도 아닌 모순 덩어리 게임이 되어버리고 말았다. 


3편의 실패는 서바이벌 호러 장르의 매력을 어떻게든 살려내었던 1편과 2편에서 벗어난 것과 함께 새로운 비전을 제시하지 못했다는 점에서 비롯된 것이었다. 물론 여기에 비서럴의 오판이 들어간 것인지, 아니면 EA 라는 퍼블리셔의 농간이 개입한 것인지는 알 수 없다. 분명한 점은 3편의 실패는 뼈아팠다는 것이다:게임은 목표 판매량에 도달하지 못했고, 비서럴 스튜디오는 해체되었으며, 시리즈는 더이상 제작되지 않게 되었다. 바이오하자드 시리즈가 6편의 실패 이후, 7편과 리벨레이션즈, 2편 리메이크를 통해서 살아난 점을 생각하면 대조적인 부분이다. 특히, 바이오하자드 2편 리메이크의 경우, 고전적인 게임 플레이를 훌륭하게 재현하고 재해석함으로써 서바이벌 호러 장르가 여전히 플레이어들에게 어필할 수 있는 장르라는 것을 잘 보여주었다.





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게임 이야기


한창 재밌게 하고 있습니다...



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게임 이야기



*리뷰에 쓰여진 버전은 스위치 버전입니다.

베요네타와 메탈기어 라이징 리벤전스 등으로 유명한 플래티넘 게임즈는 자신만의 뚜렷한 개성을 갖고 있는 회사라 할 수 있다:베요네타 시리즈 위치타임이나 메탈기어 라이징 리벤전스의 튕기기/베기 액션 등은 여타 게임 회사에서 찾아볼 수 없다. 이러한 개성들은 플래티넘 게임즈가 전형적인 트리플 A 게임과는 다소 떨어진 연출을 보여주기 때문이다. 플래티넘 게임즈이 만든 작품들의 연출들은 '과장과 집중'에 초점을 맞춘다. 베요네타의 예처럼, 공격을 아슬아슬하게 회피하는 순간 시간이 느려지면서 발동되는 위치타임은 플레이어에게 공격 이점을 부여할 뿐만 아니라, 튀는 물방울과 느려진 적들을 과장되게 그려냄으로써 플레이어에게 게임을 쥐고 컨트롤한다는 우월함을 제공한다. 즉, 게임에 집중할 수 있는 순간들을 배치한 후에 과장되게 그려놓고, 플레이어가 이를 통제하게끔 한다는 점이 플래티넘 게임즈가 만든 작품들의 공통된 특징인 것이다.

오오카미는 그런 의미에서 플래티넘 게임즈의 작품들의 원형을 볼 수 있는 게임이다:구 캡콤의 클로버 스튜디오의 주요 멤버들(미나미 타츠야, 이나바 아츠시, 카미야 히데키 등)이 넘어와서 만들어진 것이 플래티넘 게임즈이고, 클로버 스튜디오의 마지막 작품이 오오카미였다. 발매 후 미적지근한 마케팅 등으로 크게 흥행하지는 못했지만, 오오카미는 2006년 발매 후 13년이 지난 지금까지 많은 플레이어들이 즐길 정도로 숨겨진 명작으로 불린 작품이었다. 물론, 잘 만들어진 작품을 뼛속까지 우려먹겠다는 캡콤의 징글징글한 정책 덕분에 가능한 것이었지만(거의 모든 플랫폼으로 이식된 바이오하자드 4를 보라), 스위치 버전으로 이식된 오오카미 절경편은 원판의 색감과 아름다움, 그리고 훌륭하게 이식한 작품이라 할 수 있다.

오오카미에 있어서 가장 눈여겨 봐야할 점은 바로 그래픽이다. 오오카미는 수묵화 특유의 강렬한 붓터치, 그리고 우키요에 특유의 화려한 색감을 이용하여 게임 그래픽의 기본을 구성한다. 그렇기 때문에 13년 전 게임이라 해도 믿기지 않을 정도로 아름다운 그래픽을 보여준다. 이러한 표현 방법은 젤다의 전설:바람의 지휘봉 HD에서도 보여준 미학과도 유사하다. 오오카미는 그래픽의 디테일을 뭉게는 대신(텍스처나 광원 같은) 원색의 색감을 강조하여 플레이어에게 인상을 심는다. 

여기에 헥사드라이브의 이식이 빛을 발한다. 기존의 오오카미는 PS2와 Wii 버전으로 나온 게임으로, 현세대 게임들에 비교하면 낮은 해상도와 퍼포먼스를 보여줄 수 밖에 없었다. 그러나 스위치로 이식되면서 헥사드라이브는 색감을 더 명징하게 구성하고, 프레임을 60 프레임에 맞추면서 오오카미의 세계를 더 아름답고 명징하게 구성하였다. 스위치 버전의 경우, 간헐적인 프레임 드랍이 있긴 하지만 휴대용 스크린 기준(720p)에서는 색 표현이나 전반적인 퍼포먼스에서 우수한 모습을 보여준다. 

이런 그래픽에 걸맞게 오오카미는 일본의 신화와 전설을 주요한 테마로 하고 있다. 주인공인 아마테라스는 어둠으로 물든 세계를 회복시키는 사명을 띄고 일본 전역을 여행한다. 기본적으로 오픈월드의 구조이긴 하지만,  현대적인 오픈월드(GTA와 같은) 같은 높은 밀도를 보여주고 있지 않다. 오오카미의 세계는 기본적으로 몇가지 숨겨진 요소들을 갖고 있지만(염주 구슬이나 클로버 싹 같은), 요즘의 오픈월드 게임에 비교하여 보았을 때 단순하다 할 수 있다. 하지만 13년 전의 관점에서 본다면, 오오카미의 콘텐츠는 절대로 작은 편이 아니다. 그리고 아름다운 그래픽과 테마 덕분에 오오카미는 소소하게 흩어져있는 퍼즐들이나 할거리를 찾아서 즐기는 재미가 쏠쏠한 편이다.






눈여겨 보아야할 점은 오오카미가 일본 신화와 전설을 해석 하는 방식이다:오오카미는 일본 신화와 전설을 과장되고 유쾌한 방식으로 재해석한다. 예를 들어 달에서 내려온 카구야 공주의 설화의 경우, 카구야 공주의 복식을 우주복(?)처럼 꾸미게 했다던가, 카미키 마을의 촌장이 우스꽝스러운 춤을 추면서 제의를 올리는 것이나 스킬을 가르쳐주는 호랑이 사부가 머리통이 뱅글뱅글 돌아서 성격이 바뀌는 장면들은 유쾌하기 짝이 없다. 오오카미는 일본 신화와 전설의 모티브를 적극적으로 차용하지만, 수묵화의 단순한 붓 터치와 화려하고 동화적인 색감, 그리고 그에 걸맞는 유쾌한 케릭터 묘사 등을 통해서 게임을 엄숙함이 아닌 유쾌하고 즐겁고 신나는 형태로 풀어낸다. 

그리고 이는 플래티넘 게임즈의 작품들에서 찾아볼 수 있는 독특한 연출의 원형이다:베요네타의 경우처럼, 갑자기 주인공이 적과 댄스 배틀을 벌인다던가, 게임 장르가 갑자기 슈팅 게임으로 바뀐다던가 등 굳이 그럴 필요가 없지만 유쾌하니까 왠지 모르게 넣어봤다 식의 묘사들이 오오카미에도 들어 있다. 물론, 베요네타와 같이 막나가지는 않지만, 오오카미는 과장된 케릭터들의 유쾌한 모습, 그리고 그럼에도 불구하고 필요할 때는 진지함을 잃지 않음으로써 훌륭하게 완급을 조절하고 있다. 오오카미 내의 각각의 이야기들은 기존 전설이나 신화의 모티브를 과장된 형태로 재해석 하긴 하였지만, 그 원형을 잃지 않았다. 그렇기에 오오카미의 이야기와 케릭터들은 현대적인 가벼움과 함께 어딘가 옛날 구전 동화를 읽는 듯한 향수를 불러일으킨다.

오오카미의 게임 플레이는 게임 그래픽과 테마와 밀접한 관련을 맺는다. 오오카미의 기본적인 게임 플레이는 젤다의 전설과 비슷하다. 게임은 플레이어에게 도구를 주고, 플레이어는 주어진 도구를 사용하여 퍼즐을 풀어나간다. 젤다의 전설이 도구가 세상과 상호작용하는 도구이자 전투를 풀어나가는 범용적인 용도로 사용되었던 걸 생각한다면, 오오카미의 게임 플레이는 정진정명 젤다의 전설을 따르고 있다고 할 수 있다. 그러나 오오카미는 젤다의 전설과 뚜렷하게 다른 점이 있다. 그것은 바로 ‘붓을 활용한 상호작용’이다.

오오카미의 주인공 아마테라스는 천상의 신으로서, 만물과 상호작용하는 천상의 기술을 사용한다. 이 천상의 기술은 수묵화의 붓을 사용하는 것과 유사한데, 게임 플레이 도중 플레이어가 그림을 그리는 모드로 전환하는 것으로 시작한다. 이 때, 게임 내에서 시간은 멈추고, 플레이어는 도화지가 된 세계에서 오른쪽 스틱을 이용하여 상호작용하고 싶은 대상에 도화지에 그림을 그리듯 먹물을 칠하고, 천상의 기술을 발동한다. 일견 복잡해보이는 과정이지만(게임 플레이 중, 붓그리기 모드 돌입 - 대상에 붓으로 그리기를 함 - 기술 발동), 이것이 부드럽고 직관적으로 이어진다는 점에서 오오카미의 게임 플레이는 잘 구성되었다. 

핵심은 그리기로 상호작용하는 것 자체가 직관적이라는 것이다:무언가를 잘라내고 싶으면 자르고자 하는 대상을 일직선으로 그어버리고, 무언가 복원하고 싶으면 복원하고자 하는 대상 위를 먹물로 덧칠하던가, 물이나 불 얼음과 같은 물건으로부터 기운을 옮기고 싶으면 단순히 원천이 되는 대상에 붓을 찍은 뒤 원하는 곳으로 한 붓 그리기를 하면 된다. 이러한 직관적인 상호작용은 퍼즐을 풀 때, 더 뚜렷하게 드러난다:불이 길을 가로막고 있으면, 물을 끌어다 오면 된다. 그렇다면 물은 어디서 끌어다 올까? 추상적이고 자기만의 규칙에 갇혀있는 일반적인 어드벤처 게임의 퍼즐들과 다르게, 오오카미는 전반적으로 상호작용해야 하는 대상과 풀어야 하는 퍼즐이 직관적으로 연결되기 때문에 플레이어가 능동적으로 퍼즐의 해법을 탐구하게끔 하는 강점이 있다.

물론 그리기 조작의 경우 우측 스틱을 활용한 조작이 다소 껄끄러울 수 있지만, 게임 자체는 그 이상의 복잡한 조작을 요하지 않는다.(좀 더 직관적으로 하고 싶다면, 조이콘을 분리해서 모션 콘트롤로 조작하면 허공에 붓으로 그림을 그리듯이 직관적으로 플레이할 수 있다) 오히려, 그런 복잡한 조작을 하지 않고도 다양한 사물과 상호작용할 수 있게 게임을 구성하였다는 점에서도 오오카미는 높은 평가를 받을 만하다. 

흥미로운 부분은 오오카미가 붓을 이용해서 세상과 상호작용하는 방식이다:게임 내에서 그리기 모드로 들어가는 순간, 게임 내의 시간은 멈추게 되고 플레이어는 자유롭게 카메라를 돌려보면서 어떤 방식으로 그림을 그릴 것인지를 고민하게 된다. 그리기 모드로 들어가고 나가는 것에 패널티가 없다. 대신 게임은 플레이어가 원하는 순간에 정확하게 그리기 모드로 들어가서 정확하게 그리는 상황을 요구한다. 또한 추가적으로 그리기에 제약사항(먹물 게이지)이 존재하기 때문에 이는 더더욱 쉽지 않다.

특히, 보스전의 경우 이런 상황들이 빈번하게 연출된다. 플레이어는 보스가 만들어내는 틈을 정확하게 파악하고, 그 순간에 그리기 모드로 들어가서 정확하게 기술을 발동시켜야 한다:가령 첫번째 보스인 거미 귀신의 경우, 주변에 떠있는 앵커를 이용해 보스 몸에 갈고리를 걸어야 하는데, 보스가 주기적으로 걸어둔 갈고리를 풀어내기 때문에 보스가 바닥에 붙어있는 시간 동안 최대한 신속하게 갈고리를 보스 몸에 부착하여야 한다. 이 순간, 플레이어는 그리기 모드를 이용해서 보스 몸에 갈고리를 붙일 수 있는 카메라 각도와 그릴 수 있는 위치를 찾아야 한다. 이러한 과정에서 플레이어는 극도로 게임에 몰입하게 되는데, 이는 플래티넘 게임즈의 최근 작품들에서 찾아볼 수 있는 연출과 일맥상통한다:베요네타에서 위치타임을 발동하였을 때 세계가 멈추고 나만이 움직이는 감각, 메탈기어 라이징 리벤젼스에서 배기 모드를 사용하였을 때 느리게 흘러가는 시간속에서 정확하게 참탈할 수 있는 각도를 찾아내는 것들과 같이, 플레이어가 주도권을 쥔 상태에서 집중할 수 있는 순간을 부여하고, 그 속에서 능동적으로 문제를 해결하는 과정이 플래티넘 게임즈 작품들의 독특한 특징이라 할 수 있다.

전반적으로 오오카미는 13년이 지난 지금에도 매력적이고 재밌는 작품이지만, 몇몇 부분에 있어서는 확실히 결점이라 부를 수 있는 부분들이 있다. 가령, 퍼즐에 대해서 지나치게 힌트를 많이 준다는 점이나, 퍼즐 난이도가 천차만별인 점(특히 벽 요괴의 약점 짚기라던가), 전투에 있어서 공격 콤보가 다소 단조로운 점 등은 아쉬운 부분이기는 하다. 하지만 이러한 아쉬운 부분들은 분명 후속작 등을 통해서 더욱 보완할 수 있는 부분이었기에 다소 껄끄럽더라도 받아들일 수 있는 수준의 그것이었다.

결론적으로 오오카미 절경편은 지금 시대에 와서도 충분히 가치가 있는 훌륭한 액션 어드벤처 게임이라 할 수 있다. 물론, PS2 시절의 게임인 만큼 한계점도 명확한 게임인 것은 사실이다. 하지만 오오카미에는 독특한 연출과 아름다운 세계, 그리고 직관적인 게임 플레이가 함께 존재하고 있으며, 플래티넘 게임즈 작품들의 원형을 볼 수 있다는 점에서 여러가지로 의미가 있는 게임이라 할 수 있다.





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게임 이야기



*선박 타고 항해하는 요소까지 해금하고 쓰여진 글입니다.

스마일게이트의 로스트 아크는 한국과 전세계를 통털어서 찾아보기 힘든 대규모 자본이 들어간 MMORPG라 할 수 있다. 흥미롭게도 MMORPG라는 장르의 흥망성쇠는 얼마나 장르가 ‘세분화’되었는가와 밀접한 관련이 있다:MMORPG에서 성장과 빠르게 촉진시킨 AOS 장르, 대규모 멀티플레이의 혁신이라 할 수 있는 배틀로얄 장르, 그리고 조작을 간소화 시키고 파밍과 강화에만 초점을 맞춘 모바일 MMO 장르까지 MMORPG의 성공 모델은 각각의 세부 장르로 쪼개짐으로써 자기 특색을 잃기 시작했다. 그렇기 때문에 대중이 모든 것이 다 있는 MMORPG를 찾기보다 MMORPG에서 자신이 원하는 매력을 갖고 있는 세부 장르를 찾아서 플레이하기 시작했고, MMORPG 장르는 급속한 몰락을 맞이했다.

이는 어떤 의미에서 모든 장르가 RPG의 성장 요소와 스킬 요소를 갖게 된 것과 유사하다 할 수 있다. 그러나 RPG가 끝까지 ‘스토리텔링’이라는 강점을 갖고 시장에서 살아남을 수 있었다면, MMORPG는 자신만의 분명한 강점이 오히려 치명적인 단점으로 작용하였다:MMORPG는 기본적으로 게임 내에 작은 사회를 구축하여 오랫동안 플레이어가 세계와 다른 플레이어와 상호작용하는 것이 매력이라 할 수 있다. 그러나 문제는 MMORPG에 투자하는 시간이 길어질수록 플레이어가 느끼는 부담감은 더욱 가중된다는 것이다:짧은 시간에 비슷한 효용을 내는 게임이 많아질수록 MMORPG 장르는 상대적으로 도태될 가능성이 높아지게 되었다.

그러나 스마일게이트의 로스트 아크는 이러한 장르와 시장 트렌드를 거꾸로 올라간다. 디아블로와 같은 핵앤슬레쉬 파밍 장르와 MMORPG를 섞은 로스트 아크는 이미 타 장르의 장르 특성을 흡수당해서 사멸한 두 장르를 섞어 버렸다. 20년전 기준에서 본다면, 로스트 아크는 수많은 플레이어들의 꿈이라 할 수 있었을 것이다. 그러나 시간이 흘러버린 지금에서는 실패할 가능성도 상당한 위험한 기획이라 할 수 있다. 심지어 처음 트레일러가 공개되었던 것이 5년전이었고 그 5년동안 한국 게임에서는 찾아볼 수 없는 천문학적인 예산과 인력이 들어갔다는 점을 생각하면 더더욱 그러했다. 이런 점에서 로스트 아크는 서구나 일본에서는 흔하게 정착된 전형적인 트리플 A 게임 개발론이 한국식으로 재해석된 케이스라 할 수 있다.  

하지만 실패할 수 있는 위험한 기획이었음에도 불구하고, 로스트 아크는 전반적으로 잘 작동하는 편이다. 흥미롭게도 로스트 아크는 상반된 두가지 트렌드(게임 시장의 최근 트렌드와 고전적인 향수)를 정확하게 이해하고 섞었다는 점이다. 플레이어가 빠르게 강해지고 그것을 확실하게 느낄 수 있게 만드는 점 등은 최신 게임의 트렌드에서 받아들인 부분이다. 특히 레벨업 구간을 일직선형으로 만든 점, 수십 수백명의 적들이 플레이어에게 달려들고 플레이어가 이런 적들을 상대로 힘을 유감없이 발휘할 수 있게 만들었다는 점, 시네마틱 카메라나 이벤트 퀘스트 등은 최신 게임의 트렌드에 발맞춤한 부분이라 할 수 있다. 

로스트 아크는 게임 시스템 측면에서 디아블로 3를 철저하게 벤치마킹하였고, 그외의 트리플 A 게임에서는 연출이나 방법론을 적극적으로 채용하였다. 특히 게임 플레이와 파밍에 많은 시간이 걸리는 MMORPG와 게임의 파밍 동선을 최대한 단축시키고 플레이어에게 정체된 느낌 없이 끊임없이 무언가 진행되는 인상을 심어주는데 성공하였다. 흥미로운 점은 와우나 여타 MMORPG가 레벨업 중 백트레킹으로 왔던 지역을 또다시 돌아가는 요소들을 넣어두는데 반해서, 로스트 아크는 레벨업이 모두 끝난 이후에 다시 백트레킹을 하게끔(모코코 씨앗이라던가, 모험의 서라던가) 요소를 배치한 모습을 보이고 있다. 즉, 이 게임은 처음 레벨업에 있어서는 철저하게 속도감을 중시하고 일방향적으로 게임 플레이를 이끌어나간다.  

하지만 흥미로운 점은 최신 게임의 트렌드를 이해하고 있음에도 불구하고 로스트 아크는 고전적인 탑뷰 핵앤슬래시 장르를 끝까지 고수한다는 점이다:로스트 아크에서 가장 인상적인 점은 여타 트리플 A 게임에서 1인칭이나 숄더뷰 형태의 3인칭 카메라에서 다룰법한 연출을 철저하게 위에서 내려보는 형태로 다룬다. 이러한 카메라 연출 방법은 여타 게임에서 찾아보기 힘든 드문 연출 방식이다. 왜냐면 숄더뷰나 1인칭 카메라 연출은 전형적인 영화적 연출에서 쓰이지만 탑뷰나 부감 샷의 경우, 영화에서 제한적인 용도로만 사용되기 때문이다. 그럼에도 불구하고 로스트 아크는 숄더 뷰나 1인칭 연출을 철저하게 거부하고 탑뷰 형태의 카메라 연출을 고수하면서 최근 게임계에서 찾아볼 수 없는 자신만의 독자적인 연출론을 받아들이고 있다. 

그리고 흥미롭게도 이러한 연출 방법은 과거 RTS에서 보여주던 연출 방법론과 유사하다 할 수 있다:워크래프트 3 같은 예를 보자. 수많은 유닛들이 일사분란하게 움직이는 것을 ‘전지적’인 관점에서 다루기 위해서 카메라는 하늘에서 수직하게, 또는 지면을 향해 살짝 비스듬하게 세계를 바라본다. 그것은 컷씬이든 실제 게임이든 통일성 있게 유지되고 있다. 하지만 RTS 장르의 쇠락과 함께 이러한 연출은 찾아볼 수 없는 희귀한 것이 되었다. 로스트 아크는 이 찾아보기 힘든 독특한 전통을 다시 꺼내서 재해석한 셈인 것이다.

로스트 아크는 몇몇 부분에서 요즘 게임들에서 흔히 찾아볼 수 있는 요소와 흔히 찾아볼 수 없는 흥미로운 요소가 혼재되어있는 독특한 케이스이긴 하지만, 몇 가지 부분에 있어서는 확실히 시대에 뒤떨어졌다는 인상을 준다. 그것은 바로 게임 내의 메인 스토리 텔링과 설정, 아트 스타일과 관련된 부분이다. 게임의 독특함과 별개로 아트 스타일과 스토리 텔링은 지난 몇년 동안 한국 게임 시장(특히 모바일)에서 흔히 찾아볼 수 있는 클리셰를 따른다. 케릭터 조형은 선남선녀들이며, 설정은 무의미한 단어들로 점철되어 있다. 분명 무언가 중요한 이야기를 하고 있지만, 이 대부분은 어디서 본 느낌이나 전개가 예측가능한 수준이다. 로스트 아크의 메인 스토리는 전적으로 어필해야하는 대중(특히 한국의 소비자들)들을 의식하여 게임을 만들었다는게 확연하게 눈에 띄며, 이런 부분들은 게임이 갖고 있는 독특한 매력을 다소 희석시킨다는 점에서 아쉽다 평할 수 있다.

요약하자면, 로스트 아크는 ‘한국’에서 만든 ‘트리플 A’ 게임이며, 어디에 방점을 찍느냐에 따라서 평가가 나뉠만한 게임이라 할 수 있다. 하지만 이 게임이 갖고 있는 흥미로운 부분들은 세계 게임 시장에서 찾아볼 수 없는 독특한 형태라 할 수 있으며, MMORPG 장르 관점에서 보았을 때 장기적으로 나아갈 방향성을 제시할 수 있는 작품이라 할 수 있을 것이다.


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게임 이야기



뉴 슈퍼마리오 디럭스 U가 스위치로 이식되어 발매되었다. 하지만 슬프게도 위유로 나왔던 뉴 슈퍼마리오 U는 사실, 엄밀하게 이야기하자면 여타 마리오에 비교하여 보자면 상대적으로 좋은 평가를 받지 못한 게임이었다. 재미는 있지만, 이전과 다르지 않은 게임, 혹은 난이도가 너무 올라간 슈퍼마리오가 뉴 슈퍼마리오 U였다. 물론, 새롭게 이식된 뉴 슈퍼마리오 U 디럭스에서는 기존의 난이도가 높았다는 피드백을 반영하여서 새로운 케릭터들(낙사 방지, 적을 무시한다던가)을 추가하였다. 동키콩 트로피컬 프리즈에서도 동일하게 적용된 방법론이라 할 수 있다. 


흥미로운 점은 항상 2D 버전의 슈퍼마리오는 3D 버전에 대해서 좋은 평가를 받지 못했다는 점이다. 슈퍼마리오 시리즈는 슈퍼마리오 64 이후로 3D와 2D 버전의 나뉘어져서 전개되었다. 3D 마리오는 최근 스위치로 나와서 좋은 평가를 받았던 슈퍼마리오 오딧세이에서 슈퍼마리오 3D 월드, 그리고 전설적인 슈퍼마리오 갤럭시 시리즈가 있다. 그리고 2D 마리오는 DS로 나왔던 뉴 슈퍼마리오 시리즈와 위유 버전 슈퍼마리오 유, 그리고 슈퍼마리오 메이커가 있다. 하지만 게임 역사에 길이남을 플랫포밍 게임 취급을 받았던 3D 버전 슈퍼마리오와 비교한다면, 2D 슈퍼마리오는 항상 재탕에 재탕이라는 평가를 들을 수 밖에 없었다.


하지만 패미콤 시절 슈퍼마리오 이후, 슈퍼마리오라는 이름을 적법하게 계승한 게임이 2D 슈퍼마리오 계열이었다는 것을 생각한다면 2D 계열 슈퍼마리오가 평가가 좋지 않았던 것을 어느정도 눈감아 줄 수 있을지도 모른다. 아니, 엄밀하게 이야기하자면 2D 슈퍼마리오 시리즈는 마리오라는 게임 자체를 한계에 도달하였기 때문에 그 이상을 추구할 수 없는 경지에 도달하였다. 30년 이상된 프랜차이즈가 원작의 방법론을 그대로 계승하면서 게임을 만드는 것은 불가능하다. 시대가 바뀌고, 게임을 플레이하는 환경 자체가 바뀌기 때문이다. 3D 마리오가 등장하고, 3D 마리오가 새로운 방법론을 개발하는 것은 응당 프랜차이즈가 나아가야하는 방향성을 제시한 것이라 할 수 있다. 그러나 닌텐도는 여전히 2D 마리오의 직관성과 수요를 간과하지 않고, 계속해서 게임을 내기로 결정하였고 그 결과가 우리가 여지껏 보아온 2D 마리오 시리즈라 할 수 있다. 문제는 1)기존의 패미콤 버전 슈퍼마리오의 규칙을 따를 것(여기에 더하고 빼지 말것)과 2)난이도를 너무 올리지 않고 모두가 플레이할 수 있을 정도로 직관적인 무언가를 만들 것이라는 두가지의 상충된 제작 규칙이 적용되면서 슈퍼마리오 2D 버전은 항상 보수적이고 위축된 모습을 보일 수 밖에 없었던 것이다.


이미 지금 셀레스테나 할로우 나이트와 같이 뛰어난 2D 플랫포머 게임들이 존재하며, 여전히 전통을 지킬 수 밖에 없는 슈퍼마리오 2D 시리즈는 상대적으로 '마리오'라는 프랜차이즈에 얽메여서 더 나아지기 힘든 상황이긴 하다(물론, 최소한 더 나빠지진 않겠지만) 심지어 동키콩 트로피컬 프리즈와 같이 난이도를 올리고 각 스테이지와 월드마다 자기만의 리듬과 난이도를 갖추기에도 어려운 상황이다. 왜냐면 상대적으로 마리오라는 프랜차이즈는 대중적일수 밖에 없기 때문에, 무작정 난이도를 올려서 자기만의 개성을 추구하기에는 어려움이 있기 때문이다. 이런 점에서 본다면 2D 마리오가 나아가야할 방향은 매우 제한적이라 할 수 있다. 


그러나 흥미로운 점은 2D 마리오의 미래가 뉴 슈퍼마리오 U 같은 작품이 아닌 슈퍼 마리오 메이커와 같은 작품에 있다는 점일 것이다. 흥미롭게도 케주얼과 하드코어 양측 모두를 만족시킬 수 있는 것은 자신만의 코스를 만들거나 공유함으로써, 만드는 경험과 코스를 즐기는 경험을 공유한다는 점에서 게임의 스펙트럼을 넓힐 수 있기 때문이다. 물론, 리틀 빅 플레닛과 같은 본격적인 콘텐츠 제작과는 좀 다르긴 하지만, 2D 마리오의 전통을 슈퍼 마리오 메이커를 통해 한 데 합치려는 시도 자체는 슈퍼 마리오의 전통을 더이상 '만들어진 코스를 이용하는 것이 아닌 다함께 만들고 즐긴다'라는 개념으로 보려는 시도라 할 수 있다. 또한 뉴 슈퍼마리오 U 디럭스에서 이러한 것을 제한적으로 구현(동전 배치해 자기만의 코스를 제한적이나마 만든다던가)한 점은 이 게임을 즐기는 방향성에 대한 고민이 있었기에 가능한 점이라 할 수 있을 것이다.





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게임 이야기


아마존이 넷플릭스 식의 스트리밍 게임 산업에 뛰어든다고 한다(기사 원문) 아마존이 AWS 등을 통해서 클라우드 서버 사업에 있어서 부동의 1위라는 점, 이미 소니가 온라이브 등의 서비스를 인수해서 스트리밍 게임 서비스를 일부 진행해본 경험이 있다는 점 등에 비추어 보았을 때, 클라우드 서버에 게임을 얹어놓고 스트리밍 형태로 쏴주는 사업은 이전부터 매력적이었다. 또한 패키지가 아닌 EA 오리진이나 PS+ 같이 '일정 기간 서비스를 구매하면 그 기간동안 게임에 접속할 수 있는' 구독형 서비스 같은 것들도 존재한다는 점을 생각한다면, 넷플릭스 같은 스트리밍 형 게이밍 플랫폼 모델은 경쟁력이 있는 사업이라 할 수 있다. 그렇게 된다면 누구나 폰으로 서버에 접속해서 위처 같은 고사양의 컴퓨팅 파워를 요구하는 게임을 즐길 수 있을 수도 있다. 그렇게 된다면 스위치와 같은 애매한 성능의 기기는 사라지고, 자동전투와 같은 형태의 게임들도 사라질 수 있을 것이다. 클라우드 게이밍 서비스가 성공한다면 게임 업계가 트리플 A라는 게임 문법 아래 완벽하게 통일될 것이다.


물론, 그런일은 일어나기 힘들 것이다. 분명, 온라이브 같은 스트리밍 게임 서비스가 처음 등장했을 때보다도 지금 클라우드 게이밍 환경은 훨씬 더 좋아졌다. PS4를 서버처럼 활용해서 비타나 소니의 스마트폰 엑스페리아로 접속하여 게임을 스트리밍 한다던가, PC에서 대형 TV로 화면을 송출해주는 스팀 링크의 존재라든가, 엔비디아 타블렛 실드의 존재라던가 이미 늘어나는 컴퓨터의 숫자를 이용해서 서버와 클라이언트를 구분하여 개인용 클라우드 게임 환경을 구축해보려는 업계의 시도는 많았었다. 그리고 클라우드 서버 서비스 플랫폼은 날로 발전하고 있다:이제 별도로 서버를 업체로부터 대여할 필요 없이, 전문가가 아닌 일반적인 사람들도 머신러닝이나 딥러닝 같이 엄청난 컴퓨팅 파워를 필요로 하는 활동을 클라우드 서버를 통해 할 수 있다. 분명, 클라우드 게이밍이 새로운 전기를 맞이한다면 클라우드 서비스가 한층 강화되고 있는 지금 이 순간이나 근미래가 가장 적절할 것이다. 


그러나 그럼에도 불구하고 아래와 같은 이유들 때문에 클라우드 게이밍이 게임 업계를 클라우드라는 깃발 아래 통일시키는 것은 어려울 것이다. 먼저 클라우드 게이밍의 장점이 기존 게이밍 플랫폼이나 환경에 비해서 더 매력적으로 느껴지지 않을 수 있다는 것이다:클라우드 게이밍의 장점은 콘솔이 아니더라도 모니터와 콘트롤러만 있으면 어디서든지 게임을 할 수 있다는 것이다. 그러나 이 '어디서든지'라는 키워드에 우리는 초점을 맞춰야 한다. 대부분의 사람들이 가지고 있는 환상은 클라우드 게이밍이 실현되면 대중교통을 이용하거나 야외에서도 게임을 플레이할 수 있다는 것이다. 그러나 문제는 대부분의 게이밍은 실내, 그것도 집 안에서 이루어진다:거치형/휴대형 콘솔의 하이브리드인 닌텐도 스위치의 경우, 유저 상당수가 스위치를 '집'에서 플레이한다고 밝혔다.(관련 내용) 닌텐도가 스위치를 언제 어디서나 게임 플레이 가능하다로 포장하기 위해 많은 마케팅 자본을 들이고 있는 것에 대비한다면 다소 놀라운 결과라 할 수 있다. 


그러나 곰곰히 생각해본다면 상당히 납득이 가는 결론이기도 하다. 사람들은 이동하거나 야외에서는 그나마 '덜 신경쓸 수 있는 활동'들을 즐긴다. 음악을 듣거나 뉴스를 보거나 동영상을 보는 등 이러한 행위들의 핵심은 그렇게까지 많은 집중력이 들어가지 않는다는 점일 것이다. 심지어 모바일로 진행되는 게임들의 대부분이 복잡하거나 정교한 조작없이 게임을 플레이할 수 있다는 점에 초점을 맞춘다는 점을 고려한다면, 이동 중에 집중력있게 플레이하는 콘솔 게임이라는 개념은 일반적이지 않다. 심지어 한국과 같이 대중교통에서 보내는 시간이 많은 경우도 그러한데, 미국과 같은 땅이 넓어서 자가용 자동차로 이동하는 경우에는 '이동하면서 게임을 즐긴다'라는 개념이 낮설게 느껴질 수 있다. 물론 콘솔 게이밍이 불가능한 실내 환경에서 언제라도 게임을 한다라는 관점에서 스위치는 강점이 있는 기기이기도 하다(레딧의 유저글 : 스위치는 트럭 드라이버를 위한 완벽한 콘솔이다)


다시 클라우드 게이밍으로 돌아와보자. 결국은 클라우드 게이밍이 경쟁해야 하는 대상은 아이러니하게도 실내에서 벌어지는 게이밍 플랫폼이다. 그것은 바로 전통적인 콘솔이나 PC와 같이, 이미 게임을 돌리기에 충분한 컴퓨팅 파워를 기진 기기들과 클라우드 게임 플랫폼이 경쟁을 해야한다는 것이다. 기사에서는 '비싼 돈을 들여 콘솔을 살 필요 없이'라고 했지만, 정작 취미활동의 영역에 있어서 콘솔/PC 게임만큼 인프라와 자원이 적게 들어가는 취미활동도 없다. 특히 콘솔 게이밍의 핵심은 '적은 비용에 성능이 뛰어난 컴퓨팅 파워를 제공하는 기기를 공급하는 것'이며, 개발되는 게임의 대부분이 이 콘솔의 사양에 맞춰지기 때문에 엄청난 컴퓨팅 파워를 필요로 하지도 않는다. 그렇기에 클라우드 게이밍은 '가격적으로 안정되어있고, 이미 그 기능을 충실히 잘 수행하고 있으며, 몇천만대가 깔려있으며 표준적인 플랫폼'의 홈그라운드에서 자신의 '언제 어디서나 플레이 가능하다'는 강점을 살리지 못하고 경쟁해야 하는 셈인 것이다.


그렇다면 언제 어디서라도 플레이가 가능한것에 초점을 맞춰서, 클라우드 게이밍이 휴대용 게이밍이나 모바일 게이밍 시장을 석권할 수 있을까? 유감스럽게도 그렇진 않다. 게이밍 환경에 있어서 사람들이 간과하지만 중요한 요소가 하나가 있다면, 그것은 바로 화면의 '물리적 크기'(해상도가 아닌)일 것이다. 사람이 휴대하면서 게임을 플레이할 수 있는 화면의 크기는 제한되어 있다. 이미 아이패드 수준만 되더라도 앉아서 들고 하기에 너무 부담되는 수준이며, 스위치의 경우에는 휴대 가능과 불가능의 임계점에 도달했다. 그러나 현대 트리플 A 게임들은 대부분 20인치 이상 거대하고 고해상도로 구성된 화면에서 즐기게끔 되어있다:디테일한 연출, 높은 해상도와 텍스처 등등은 작은 화면에서 본다면 오히려 가시성과 시인성을 떨어뜨리는 문제를 유발하고 만다. 조작 체계 역시 문제다. 기존 모바일 게임들이 복잡한 조작이 필요없는 이유는 터치스크린이라는 범용적이지만 제한적인 인터페이스를 최대한 활용하고자 하였기 때문이다:터치 스크린 위에 구현된 가상게임패드와 같은 걸로 게임을 하다보면 복잡하거나 정교한 조작을 하는 트리플 A 게임을 돌리는 것은 불가능한 것처럼 보인다.


하지만 물리적인 환경 측면에서 본다면 더 심각한 문제가 있다. 그것은 바로 서버와 레이턴시의 문제다. 클라우드 플랫폼 게이밍의 경우, 영상 스트리밍과 달리 클라우드 서버에서 게임을 돌리고 영상의 형태로 플레이어에게 송출, 플레이어가 그 영상을 보고 조작을 하면 다시 서버에 조작을 보내주고 연산하는 과정을 거친다. 이러한 과정에서 클라우드 게이밍 환경은 다이렉트로 입력되고 금방 결과가 나오는 콘솔과는 다른 입력 렉이나 지연이 필연적으로 발생할 수 있다. 또한 물리적 서버가 어디에 구축되었느냐, 회선은 어떤 것을 쓰냐 등에 따라서 게임 환경이 천차만별로 유동적일 수 있다:온라이브가 처음 등장하였을 때, 한국 내에서는 거의 플레이가 불가능한 상황이었다는 것을 생각한다면 알 수 있다. 물론 클라우드 게임 플랫폼을 위한 데이터 센터가 늘어나고 회선이 개선된다면 나아질 수 있겠지만, 이는 클라우드 게이밍 플랫폼이 성공하고 나서 이후의 이야기가 될 것이다.


그리고 넷플릭스의 성공이 물리적 환경이나 모바일 플랫폼을 선점한 것이 아닌, 독점력 있는 콘텐츠를 가졌기 때문이라는 것도 감안해야 한다. 즉, 클라우드 게이밍 플랫폼이 성공하기 위해서는 '여기서 밖에 돌아가지 않는 게임'이라는 것이 존재해야 한다. 하지만 위와 같은 모든 제반 환경들(기존 게이밍 환경보다 매력이 없음, 언제 어디서든지 플레이 가능하다라는 장점 살리기 힘든 현 게임 시장 구조, 필연적으로 발생하는 레이턴시 등)을 고려하였을 때, 누가 선뜻 아마존 클라우드 게이밍 서비스에서만 돌아가는 게임을 만들겠습니다 라고 선언할까? 이에 대해서는 매우 회의적일 수 밖에 없다.



하지만 클라우드 게이밍의 미래가 부정적이라던가, 혹은 현 게임 플랫폼에 아무런 영향을 미치지 못할 것이라 단정지을 수는 없다. 오히려, 우리가 전혀 예상하지 못한 방향에서 클라우드 게이밍은 게임 플랫폼 환경 자체를 크게 바꿀 수 있다. 예를 들어 로컬에 놓여진 컴퓨팅 파워를 클라우드 서비스가 보조하는 형태의 게임이나 콘솔이 등장할 수 있다. 일례로 엑스박스 원 게임인 크랙다운 3의 경우, 클라우드 컴퓨팅을 도입해서 엑스박스 원이 갖고 있는 연산 성능의 배가 되는 연출을 처리할 수 있다고 하였다. 물론, 콘솔 자체가 오프라인 환경이나 레이턴시가 높은 환경에서도 구동될 수 있기 때문에, 크랙다운 3의 게임 내 연출이 모두 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치는 것은 어려울 수 있다. 그러나 결과가 어찌되든 크랙다운 3가 보여준 것은 이론적으로 '외부 클라우드 서버의 힘을 빌어 기존 콘솔의 컴퓨팅 파워를 능가할 수 있다'라는 것이다. 즉, 서버에서 모든 것을 처리하여 내보내주는 스트리밍이라는 개념을 포기하고 서버와 클라이언트 간의 협업이라는 개념에서 바라본다면 클라우드 게이밍은 클라이언트의 연산 성능을 뛰어넘은 게이밍을 가능케할 수 있다는 점이다.


스트리밍과 서버-클라이언트 간의 협업의 차이점은 어찌되었든 컴퓨팅 파워를 가진 물리적인 플랫폼이 현실에 깔려있어야 한다는 점이다. 스트리밍은 극단적으로 이야기하자면 모든 컴퓨팅을 서버에서 처리하기 때문에 액정과 입력 패널만 있다면 어디에서라도 플레이가 가능하다. 하지만 동시에 서버에 의존적일 수 밖에 없기 때문에 서버를 둘러싼 물리적인 제반환경들에 엄청난 영향을 받을 수 밖에 없다. 그러나 서버-클라이언트간의 협업 관점에서 본다면, 어쨌든 물리적인 기반은 클라이언트에 존재하기 때문에 클라우드 서비스 없이도 어느정도 게임 내의 연산을 처리할 수 있으며, 스트리밍에 비해서 레이턴시나 이런 부분들이 더 안정적일 수 있다. 그러나 로컬의 기기가 어느정도 컴퓨팅 파워를 갖춰야 한다는 문제가 있다. 하지만 또 역으로 생각해보자:근래 나온 아이패드 프로의 경우, 그 자체로도 이미 엑스박스 원 S 수준의 컴퓨팅 파워를 갖추었고, 대부분의 스마트폰들은 스위치보다도 더 뛰어난 컴퓨팅 파워와 스펙을 갖추고 있다. 사실, 이미 우리는 로컬에서 게임을 기본적으로 연산할 수 있는 물리적인 제반 인프라를 갖춘 셈인 것이다. 다만 문제는 그것을 기술적으로 어떻게 풀어낼지에 대한 부분이 합의되고 개발되지 않았을 뿐이다.


이는 많은 것을 의미한다. 우선 스마트 TV와 같이 어느정도 컴퓨팅 파워를 갖춘 기기에서 별도의 콘솔 구매 없이 언제 어디서라도 게임을 플레이할 수 있게 만들 수도 있다. 하지만 무엇보다 눈여겨 봐야할 점은 클라우드 게이밍이 콘솔 업그레이드나 세대 교체 자체를 무의미하게 만들 수 있다는 것이다:위의 영상처럼 크랙다운 3가 클라우드 컴퓨팅을 이용해 엑스박스 원의 성능을 뛰어넘은 연산을 처리할 수 있다면, 이후 성능 업그레이드를 위해서 추가적인 게이밍 콘솔을 구매할 필요가 있을까? 항시 연결된 환경이 필요하긴 하겠지만, 항시 연결되어있어야 구동 가능한 게임도 현재 시점에도 많다는 것을 생각한다면 클라우드 게이밍은 주기적인 콘솔 기기 교체를 불필요하게 만들 수도 있다. 물론 이러한 환경을 만들어내기 위해서는 여지껏 등장하지 않았던 추가적인 기술 개발이 필요할 수 있다. 인터넷 인프라 환경의 재정의도 필요하다. 하지만 클라우드 게이밍의 존재는 새로운 플랫폼을 형성하는 것이 아닌 현제 게임 플랫폼의 물리적 한계를 벗어던진다는 점에서 혁신적인 물건이 될수도 있을 것이다.

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