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게임 이야기

 

대중문화에서 많은 대중들은 정의로운 범죄자라는 관념에 끌린다. 이는 어떻게 보면 당연한 것이다. 현대 대중들은 지루하고 반복되는 일상에서부터 탈출하고자 하는 욕망이 있다. 즉, 일상에서 벗어나는 모험이나 일탈 등의 행위들을 낭만적으로 바라보고, 법과 질서로부터 탈출해서 파괴와 즐거움을 찾는 것이다. 그러나 범죄자는 범죄자이고, 낭만화된 범죄는 일반적으로 우리가 생각하는 일상과 다르다. 쉽게 생각해서 우리가 경험하고 느끼는 일상들을 전제로 하지 않는다면, 위반과 선은 재미와 즐거움이 될 수 없다. 살인과 폭력은 안하다가 할 때 즐거운 것이지, 늘 하게 되면 그것이 새로운 일상이 되기 때문이다. 그렇기에 대중문화에서 범죄자는 행복해져서는 안된다. 범죄자가 행복해지는 것을 인정하게 된다면 범죄 자체가 삶에 있어서 하나의 목표이자 대안이 되기 때문이다. 이 점에서 범죄를 다루는 대중매체들에게는 일종의 선이 있다:그것은 바로 범죄자는 행복한 결말을 맞이해서는 안된다는 것이다.

용과 같이 시리즈는 일본의 조직 폭력배인 야쿠자를 주인공으로 한 게임이다. 당연하게도 용과 같이 시리즈에는 다양한 일탈들이 허용된다. 도박, 술, 폭력 등등, 밤거리를 대상으로 일어나는 다양한 일탈과 범죄들이 용과 같이이에서는 다루어진다. 그러나 흥미로운 부분이 있다:분명 용과 같이 시리즈는 범죄를 주요한 모티브로 다루고 있지만, 그 일탈을 표현하고 다루는 방식에 있어서는 일반적인 범죄를 다루는 게임이나 대중매체와 다르게 색다르다는 부분이 있다는 것이다. 이는 임협물(야쿠자를 주요한 소재로 다루는 대중매체들)들과 용과 같이 시리즈를 비교해보면 좀더 명확해진다.

조금 극단적으로 이야기하자면 용과 같이의 야쿠자들은 과연 진짜 야쿠자인가? 라는 의문이 드는 부분들이 있다. 현실세계에서의 조직 범죄의 특성들이 용과 같이에서는 상당히 모호하게 그려진다. 마약사업은 당연히 안나오고 야쿠자가 소재임에도 불구하고 갈취나 폭력 같은 묘사가 그렇게 등장하지 않는다. 물론 폭력이 메인 시나리오 이자 게임을 돌리는 주요한 동력임에도 불구하고, 정작 현실에서 그 폭력을 수단으로 벌어지는 다양한 범죄들을 표현의 소재로 하지 않는다는 것이다.

이는 GTA와 비교하면 더욱 명확하다:GTA에서는 차를 훔치고, 부수고, 총을 쏘고, 살인하고, 강도질하는 이 모든 과정이 여과없이 표현하고 있다. 물론 그 자체를 미화하는 것이 아니라 GTA 자체가 사우스파크나 서구식 풍자극의 요소를 강하게 갖고 있기 때문에, 그것을 노골적으로 사용하면서 거리를 두는 스탠스를 취하고 있기 때문에 가능하다. 그리고 이러한 부분들은 어떻게 본다면 가장 밑바닥에 있는 폭력에 대한 노골적인 욕망을 건드리기 때문에 적당한 방법론이라 할 수 있다. 그러나 흥미로운 점은 용과 같이 시리즈는 조직 범죄를 다루면서 동시에 그러한 노골적인 욕망을 직접적으로 건드리지 않는다. 물론 길거리에서 시비를 거는 양아치를 패고 싶다는 욕망을 직접적으로 다루기는 하지만, 용과 같이가 전반적으로 다루는 일탈은 GTA가 다루는 방식에 비하면 매우 소소하다. 양아치를 때리거나 술을 마시거나 오락실에서 게임을 하거나 아니면 카지노에서 도박을 하거나 하는 등의 행위들이 '손을 뻗으면 닿을 거 같은' 거리에서 행한다는 것이 핵심이다.

이러한 용과 같이의 일탈은 이전의 게임 쉔무에서부터 비롯된 것이다. 쉔무가 만들어낸 세계는 '소소한 현실의 비현실 세계'다. 그러니까 게임 속의 현실은 현실이되 '현실이 아니다'. 손에 잡힐듯한 디테일과 현실감이 있지만, 동시에 그것은 명백하게 현실과 선을 긋고 과장하여 재현하는 부분들이 있다. 이렇게 분명하게 탄탄한 현실의 기반 위에 비현실을 섞는 과정이 쉔무에서부터 용과 같이까지 이어지고 있다. 이는 GTA와 비교하면 매우 극명하게 다른 부분이다. GTA는 현실조차도 비현실의 문법에 따라 재해석되어 과장된다:게임 속에 나오는 TV 방송이나 인물들 모두 현실의 인물이나 현실에 있을 법하더라도 그것을 비현실적인 문법에 맞춰 과장하고 있기 때문에 현실에 발을 붙이고 있다기 보다는 현실에 내제된 비현실의 문법을 비현실적으로 크기를 키운 케이스라 할 수 있다.

이렇게 본다면 용과 같이 시리즈가 지향하는 점이 어떤 점인지 분명하다. 용과 같이 시리즈는 우리가 손에 잡히는 세계 위에 우리가 꿈꾸는 세계를 덧입힌다. 우리가 밥을 먹고, 놀고, 떠들고 하는 공간의 코너를 지나가면 우리가 모르는 세계가 있을 것이라는 기대감, 그리고 그 속에서 우리가 지금 느끼는 자유가 확장되어 느껴지는 세계가 있을 것이라는 상상력이라는 것이다. 그렇기에 용과 같이 시리즈는 계속해서 카무로쵸라는 환락가를 끝없이 돌아다닌다. 밥을 먹고 술을 마시고 길거리의 깡패를 두들겨 패서 돈을 벌고, 놀면서 돈을 버는 이 과정들이 일상적인 동시에 비현실적인 이유는 용과 같이가 추구하는 일탈의 재미가 우리가 근거하고 있는 현실에 밀접하게 관련이 있기 때문이다.

하지만 여기서 생기는 문제가 있다. 그것은 바로 야쿠자라는 소재와 게임 테마 사이의 괴리라는 것이다. 용과 같이 시리즈는 시리즈가 20년이 넘었음에도 불구하고 야쿠자라는 거대한 조직범죄의 일탈을 직시하지 않는다. 그렇기 때문에 게임은 인협이라는 테마를 왕조 내부의 권력다툼처럼 두루뭉술하게 표현하는 경우가 많은데(용과 같이 1~3의 스토리 라인 처럼), 이는 조직 범죄보다는 야쿠자가 일탈의 소재로 차용되었기 때문이다. 즉, 우리가 느끼는 세계에 대한 일탈(그러니까 용과 같이가 추구하는 것처럼 현실의 연장선에서의 일탈)은 실제 조직 범죄나 범죄 자체의 자극적인 부분을 다루기 위함이라기 보다는, 우리가 사는 일상과 조금은 다른 세계를 상상하는 것에 더 가깝다고 볼 수 있다. 하지만 야쿠자라는 조직범죄의 소재와 문화는 너무 강하기 때문에 그것을 구체적으로 묘사하지 않을 수록 반대로 야쿠자라는 소재에 사로잡히는 문제가 발생한다. 키류는 왜 야쿠자를 떠나야 하는가? 흥미롭게도 용과 같이 시리즈 1~3의 경우, 개개인의 악은 있지만 야쿠자라는 집단의 악과 어둠을 보여주지 않기 떄문에 이야기의 문제가 발생한다. 

용과 같이 1~3의 스토리 라인의 한계는 바로 여기서 나온다. 용과 같이 시리즈는 결국 우리가 편하게 즐기는 통속극, 멜로 드라마를 구축하기 위해서 야쿠자라는 소재를 끌어왔다는 것이 더 적합하다. 1편의 경우에는 기억을 잃은 연인과 이어지지 못한 안타까움, 그리고 함께했지만 엇갈릴 수 밖에 없었던 친구와의 싸움을 다루고, 2편에서는 배다른 형제와 피로 이어진 숙명에의 저항을 다루고, 3편에서는 데칼코마니처럼 대칭된 운명을 가진 사람들에 대한 이야기를 다룬다. 각각의 이야기들을 곰곰히 뜯어서 본다면, 야쿠자라는 소재는 거들 뿐 위와 같은 스토리들이 핵심축을 이루고 있음을 보여준다.

그러나 그러한 멜로드라마의 측면에서 접근하더라도 용과 같이 초기작들은 너무 설명에 집착한다. 게임은 중요한 이야기들을 항상 말로풀어내는데 가장 이러한 문제가 심각했던 파트가 3편의 타미야 장관이 카자마 죠지의 존재를 설명하는 것이다. 밑도 끝도 없이 존재를 설명으로 풀어나는 이 장면은 용과 같이 시리즈 전체가(심지어 최근 작까지) 경험하고 있는 문제라 할 수 있는데, 드라마나 감정선, 장면으로 이야기를 구성할 수 없기 때문에 이러한 무리수를 항상 전제로 두고 이야기를 풀어낸다.

용과 같이 시리즈의 또다른 문제는 키류의 야쿠자를 향한 태도일 것이다. 어째서 키류는 야쿠자를 그만뒀다가 다시 야쿠자의 일에 관여하는가? 메인 스토리가 야쿠자와 관련된 것임에도 불구하고 야쿠자와 동성회에 대한 감상, 그리고 그에 대한 이중적인 태도(야쿠자를 부정하면서 동시에 야쿠자의 문제를 해결해주는 것)를 설명하지 못한다. 엄밀하게 따지자면 키류는 자신의 양아버지라 할 수 있는 카자마 신타로에 대한 충성심과 그의 인의에 감화된 케이스라 할 수 있는데, 어떻게 보면 조직에 충성하기 보다는 사람(도지마 다이고나 카자마 신타로 같은)에 충성하는 경우다. 그러나 문제는 이 충성하는 대상들조차 순간순간 장면장면의 사람 됨됨이는 그럴싸해보여도 그래서 야쿠자로써 이 사람을 섬겨야 하는 이유를 찾고자 한다면 상당히 모호한 태도로 일관한다.

이러한 용과 같이 시리즈의 문제가 총체적으로 터진 것이 3편이다. 3편의 테마는 두가지 상반된 테마가 혼재되어 있다. 하나는 야쿠자를 그만둔 키류가 추구했던 삶은 무엇인가, 이고 또다른 하나는 그래서 그는 왜 다시 야쿠자의 세계로 돌아와야 했는가 이다. 문제는 이 과정에서 1~2편의 반복(동성회의 위기와 키류의 해결)을 추구한다는 점에서 일종의 메너리즘에 빠진다. 그리고 동시에 구조적으로 취약한(어째서 키류는 야쿠자이면서 야쿠자가 아닌가) 문제를 두고 다시 이야기를 전개하려고 하다보니 3편은 이러한 문제를 한꺼번에 드러내는 문제를 갖게 된다.

용과 같이 극3의 문제는 이 두 상반된 테마(야쿠자가 아닌 키류, 야쿠자인 키류)를 동시에 다루려고 하다보니 이야기 전반ㅇ 무리수를 둘 수 밖에 없다. 이러한 문제가 1~2에서는 드러나지 않았던 이유는 1~2에서의 키류가 야쿠자였지만 동시에 야쿠자가 아니기 위해서 발버둥 치는 이야기(마지막 정리라는 느낌으로)였기 때문에 기본적으로 이야기가 나아가고자 하는 방향이 분명했다. 그러나 용과 같이 3은 섞일 수 없는 이야기를 섞기 위해서 탄탄한 드라마와 연출을 쌓아올리는게 아니라 상술한 설명에 집착하면서 생기는 문제들이 너무 많이 발생한다:어째서 해바라기는 이전하면 안되는가? 어째서 카자마 죠지가 나왔는가? 어째서 오키나와인가? 등등 이야기에 상식적인 의문을 갖기 시작하면 문제가 터지는 부분들이 너무 많다. 본질적으로 서로 섞이지 않는 이이야기를 접합하기 위해서 무리한 설정을 통해 이야기를 끌어가다 보니 이야기가 망가질 수 밖에 없는 것이다.

그래서 용과 같이 4는 이러한 문제를 벗어나고자 했다. 키류 한명에게 이야기를 집중시킨다면 게임의 테마와 이야기를 다변화시키기 어렵다. 3편에서 이미 제작자들은 키류의 이야기가 거대한 모순덩어리임을 눈치채고 있었는데, 극3의 추가된 엔딩에서 이야기가 나왔듯이 키류가 찾고자 하는 구원은 어떻게 보면 자가당착적이기 때문이다:스스로 안정을 추구하지만, 그 누구보다 폭력과 일탈을 사랑하는 사람에게 해바라기는 과연 구원일까 아니면 멍에일까? 제작자들은 스스로 용과 같이 시리즈를 통해 야쿠자가 행복해지면 안된다라는 결론을 내리려고 했지만, 게임 내에서 그 누구보다 일상의 소소한 즐거움과 행복을 즐기는 것은 바로 야쿠자인 키류다. 용과 같이 3은 왜 야쿠자가 행복해지면 안되는가 라는 명제를 스스로 설정하면서도 왜 그래야 하는지를 설명하지 못하기 때문에 문제가 되는 작품이었다.

흥미롭게도 7과 8의 이야기는 이를 구조적으로 극복한다. 이야기의 테마를 야쿠자의 이야기가 아니라 밑바닥의 이야기로 바꿔버면서 기어오르는 사람들의 이야기, 일상 속의 비일상이라는 용과 같이 시리즈의 핵심 테마를 살려내는데 성공하였기 때문이다. 오히려 8편의 키류 부분 엔딩이야 말로 키류라는 인물이 어떤 자세와 의미로 살아왔는지에 대해서 설명해주는 이야기라 할 수 있는데, 밑바닥 인생에서 야쿠자의 임협만을 보고 올곧게 살아온 카스가가 구조적으로 극복할 수 없는 문제(에비나)를 키류가 안고 다음 세대로 넘어간다는 이야기였기 때문이다.

그렇기 때문에 종합하자면 용과 같이 시리즈는 범죄물의 속성보다는 멜로 드라마의 속성이 더 강하고, 그 과정에서 야쿠자라는 테마를 차용한 것에 불과하다고 할 수 있다. 그러나 야쿠자라는 테마가 너무 강했기 때문에 용과 같이 시리즈는 20년 동안 거기서 탈출할 수 없었다. 그 결과 언젠가 키류를 졸업시켜야 할 순간에 졸업 시키지 못하고 이야기를 질질 끌었던 것이다. 7과 7외전, 8은 이런 점에서 본다면 용과 같이 시리즈 20년에 있어서 거대한 사족 같은 게임이라 할 수 있다. 그러나그 사족이 통속 드라마로써는 엄청난 완성도가 있다. 그래서 어떻게 되었는데? 너무 뻔하지만 사람의 심금을 울리고, 뻔한 이야기를  뻔하지 않은척 포장하며 우리 손에 잡힐거 같은 비일상을 다룬다는 점에서 용과 같이 시리즈는 정말 독특한 시리즈라 할 수 있다.

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잡담/개인적인 이야기

 

- 중간에 멘탈 터지는 일도 있었고, 바쁘기도 했었고, 일일 1포스팅의 약속은 잘 안지켜지는 중...

- 다음주 출국 맞춰서 옷을 새로 샀는데, 오랜만에 이렇게 많은 옷을 사서 기분이 묘한 느낌. 사람들이 스타일 달라졌다고는 하는데 실제 본인은 그렇게까지 차이를 못느끼는게 함정이기는 하지만...

-글을 쓰기는 써야 하는데, 이런 상황에서는 글을 제대로 쓸 수 있을지 의문이기도...뭐 좀만 뭘하면 터지기 일수다 보니.

-지금 해야하는 개인적인 일들 중에 중요한게 공부랑 도색인데, 도색은 언제 한번 날잡고 각을 잡아서 해야하지 않을까 생각중...게임이나 포스팅이나 글쓰기나 이런 것들은 오랫동안 하던 버릇이 있어서 쉽게 다시 하는데 도색은 목적의식의 부재와 띄엄띄엄 하다 보니 결국 안하게 되는 문제가 생김...막상 하다 보면 속도도 늘고 집중하게 되는데, 그 막상을 잡기가 힘듬. 특히나 이렇게 바쁜게 근 2년만에 처음이기도 하고...

-조지 로메로의 나이트라이더스 봤는데 재밌었음. 개인적으로 매우 만족함...

-용과 같이 시리즈 관련 글이나 써야...그리고 노션으로 일정 관리하는 것도...

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잡담/개인적인 이야기

 

- 회사 일이 바쁜건지 안 바쁜건지 알 수 없는 요즘...

- 2월까지는 거의 야근으로 떡을 치다가 3월 되면서 좀 나아지고 있는 수준인데, 문제는 5월이 될 때까지는 바쁜지 안 바쁜지 알 수 없는 애매한 상황들 이 지속된다는 것. 그래도 날마다 블로그에 글을 어떤식으로든 쓰자라는 결심을 최대한 지키려 하는데 어제는 너무 힘들어서 일찍 자버린...쓰라린...

-지금 남아있는 글들이 용과 같이 시리즈 스토리 글 쓰기랑 바하 레퀴엠 리뷰가 가장 높은 우선 순위에 있고, 그리고 그 후에 샘 패킨파와 후카사쿠 긴지 감독 영화를 비교하는 글, 그리고 좀 우선순위가 낮은 글로는 커비의 에어라이더 글 쓰는 거(게임 시스템과 시티 트라이얼 각각에 대하여) 정도가 있음.

-게임은 포코피아 간간히 진행중...이긴 한데, 시간 가는 걸로는 발라트로가 제일이긴 함(.....) 이번주에 제로 - 붉은 나비 리메이크 나오기는 하는데, 솔직히 곧바로 하진 않고 용과 같이 처럼 싸그리다 모아서 할 생각이고...당분간은 용과 같이 제로랑 미뤄뒀던 페르소나 쪽 게임들을 쭉 해야할 거 같음. 글을 써야할 게임도, 해야할 게임도 너무 많다.

- 영화는 매주 두편이상 꾸준히 보고는 있는데, 이것들도 정리가 필요함...

- 트위터에 쓴 메모들도 여기에 옮겨서 어떻게든 소재를 재활용하고 글을 꾸준히 쓰는 습관을 들여야 할거 같음.

-공부를 위해서 옛날 컴퓨터를 서버로 만들었는데, ssh 연결은 되지만 원격 연결이 안되는 부분들이 있음...4월에 공부를 한다고 생각하면 그때 전까지는 공부할 수 있는 여건과 환경을 만들어야 할듯.

- 3월 25일 출국이긴 한데, 그 전까지는 좀 바쁘게 살면서 글을 매일 쓰는 버릇을 들여야.

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게임 이야기

* 용과 같이 극 1과 3 리뷰는 https://leviathan.tistory.com/2680 와 https://leviathan.tistory.com/2687를 참조해주시길 바랍니다.

용과 같이 2의 성공은 용과 같이가 시리즈가 되기 위한 발판을 마련하였다. 이제 남은 것은 어떻게 보면 쉔무가 이루고자 했었던 것(에셋과 개발 노하우를 축적하여 새로운 게임들을 만들어내는 것)들을 용과 같이 1과 2가 이루었기 때문에 3은 그것을 이어받아서 잘 발전시키기만 해도 반 이상은 먹고 들어가는 게임이었다. 그러나 흥미롭게도(그리고 애석하게도) 용과 같이 3은 1과 2와 다르게 사람들의 복합적인 평가를 듣는 용과 같이 시리즈가 되었다. 오죽하면 1과 2의 스토리가 객관적으로 좋지 못하다는 평가를 듣는데도 독보적으로 3편의 스토리가 나쁘다는 이야기를 사람들이 입을 모아 말할 정도였으니까 말이다. 그렇기 때문에 극 1과 극 2가 나왔을 때, 사람들이 극 3에 대해서 기대했었던 것은 스토리와 극 시리즈에 걸맞는 게임 플레이의 보완이었다. 

하지만 유감스럽게도 극 3는 3편의 문제점을 혁신하지는 못했다. 물론 세간에서 이야기하는 '매너리즘에 빠진 리메이크'라는 평을 듣기에는 다소 억울한 부분이 있다고 느껴질 정도로 극 3은 많은 노력을 들이긴 했다. 그러나 문제는 극 3의 문제가 리메이크 '정도'로도 모자른 정도의 심각한 결함이 있었기 때문에 극 3 리메이크 신규 요소로도 커버할 수 없었다는 것이 핵심이었다. 재밌는 점은 극 3에서 드러났던 문제들은 결국 4편과 5편의 멀티 주인공 체제로 이어지는 시스템 변경을 할 수 밖에 없는 이유와, 7편과 8편의 장르 변경과 주인공 교체라는 극단적인 선택을 하게 만드는 동기로 이어지게 된다는 점이다. 즉, 3과 극 3은 용과 같이 시리즈의 일종의 소프트 리부트(?)를 설명하는 작품이라는 것이고, 결국은 극 3는 용과 같이 3편이라는 주박에 사로잡혀서 애매해질 수 밖에 없었던 작품이라는 것이다.

용과 같이 극 1에서 극 2로 넘어올 때 전투가 많이 바뀌었던 점을 고려한다면, 극 3의 전투 변화점은 일종의 '절충'처럼 느껴지는 부분들이 있다. 류큐 스타일과 도지마의 용 스타일을 오가면서 전투를 플레이하는데, 흥미로운 점은 극 3의 두 전투 스타일이 극단적으로 차이가 난다는 점이다. 이는 극 1의 스타일 체인지와도 방향성이 확연하게 다른데, 주변 기물들을 집어던지면서 싸우는 파괴자 스타일이나 스웨이로 피하면서 속도로 농락하는 러시 스타일 등과 같이 속도/파워의 특화 스타일이었다면 극 3의 도지마의 용은 극 2의 스타일을 거의 대부분 계승하고 신규 스타일인 류큐 스타일이 추가되는 형태다. 즉, 어떻게 보면 신규 무브셋이 추가되는 모양새라 할 수 있는데, 도지마의 용 스타일의 전투가 기존 용과 같이 스타일을 그대로 승계한다면 류큐 스타일은 극 3에서 전투의 큰 변화들을 반영하는 부분들을 흡수하였다.

기본적으로 용과 같이 시리즈의 전투는 크게 세 가지 형태로 구성되어 있는데,  첫번째는 강한 보스 같은 적들과 싸우는 1대1 싸움, 두번째는 다수의 적과 키류가 싸우는 1대다 난전, 세번째는 키류가 무기를 든 상대들과 싸우는 형태로 용과 같이 시리즈의 전투는 구성되어 있다. 특히 여기서 문제가 되는 것은 무기를 든 적들과의 싸움인데, 칼을 든 적이나 총을 쏘는 적의 공격은 방어할 수 없기 때문에 두번째 유형의 전투와 세번째 유형의 전투가 같이 섞이게 되는 경우에는 다소 전투를 풀어나가는 것이 어려울 때가 있다. 용과 같이 극 1과 2는 플레이어가 무기와 장비를 장비하여 이러한 데미지를 줄이거나 플레이어가 무기를 사용해 적들을 빠르게 처리하게끔 만드는 모습을 보여주었는데, 극 3는 이를 재해석해서 '아예 키류가 기본적으로 무기를 들고 싸우게 하는 것이 어떨까'라는 발상에서 출발한다. 류큐 스타일은 칼날을 사용해서 적을 출혈시키거나 방패로 총알을 막거나 하는 등의 기존 용과 같이 극 1과 2에서 할 수 없었던 액션이나 기존 무기로만 할 수 있었던 액션을 키류의 전투 시스템의 일부로 편입하여 게임으로 구현하고, 1대다 난전이나 1대1 전투에서 쓸 수 있는 요소들을 추가하였다. 물론 도지마의 용 스타일이 1대다 전투나 무기를 든 상대와 싸울 수 없는건 아니다: 던지기나 약공격을 길게 눌러서 공격하는 훅공격 같은 요소들이 있기 때문에 여전히 1대다 싸움에서 써먹을 수 있는 요소들이 있긴 하지만, 류큐 스타일 만큼 특화되지는 않았다. 저스트 패리(그리고 저스트 패리를 통한 총알 튕겨내기)는 류큐 스타일에, 저스트 회피는 도지마의 용 스타일에 주었다는 것은 게임 내에서 이 둘의 전투 스타일 구분을 분명하게 하는 부분이다. 

사실, 류큐 스타일의 추가는 극 3의 전투 시스템의 큰 변화에 일부에 불과하다. 극 3는 극 1과 극 2에서 보여준 장비와 무기 시스템을 모두 삭제하고 심지어 히트 액션마저도 간소화시키는 모습을 보여주었다. 극 1과 극 2에서 히트액션은 단순히 '조건을 충족하면 X 버튼으로 발동할 수 있는 버튼 액션'이었다면, 극 3에서는 그 '특정 조건'을 맞추는 것이 더욱 빡세졌다:예를 들어 적을 잡고 있는 상태에서 발동하는 히트 액션은 극 3에서는 적을 잡고 약 공격을 연타하는 모션 중에 정확히 히트 액션 키를 눌러서 입력해야하는 다소 까다로워진 모습을 보여준다. 또한 최대 3~4줄까지 채울 수 있었던 극 2의 히트액션과 다르게, 극 3는 무엇을 하더라도 히트 액션 게이지를 2줄 이상 채울 수 없다. 어떻게 보면 히트 액션 자체를 약화시킨 것인데, 히트액션을 약화시키는 대신 드래곤 드라이브라는 요소를 추가하여서 각성을 쓰고 있는 동안 강력한 연속 잡기를 무제한으로 쓸 수 있는 일종의 보상을 제공한다. 즉, 히트 액션의 약화와 각성 게이지를 사용한 일종의 히트 액션 상시화를 보상으로 두고, 플레이어가 적극적으로 패리와 저스트 회피를 사용하며 좀 더 액션 중심의 전투를 구축하고 싶었던 것이 게임의 방향성이다.

다만 이걸로 인해서 용과 같이 시리즈의 정체성을 구성하는 히트 액션이 많은 부분 빠진다는 점이 아쉽다고 할 수 있다. 기존 3편이 유명했었던 것 중 하나가 SNS 에 웃긴 사진을 업로드하고 그 사진에 힌트를 얻어서 히트액션을 생각해내는 천계 시스템이었는데, 3편에서 몇 안되는 좋은 평가를 받았던 천계를 삭제하고 히트 액션을 대거 약체화시켰다는 점에서 기존 팬들의 반발을 살 수 있는 부분이 있다. 그리고 또한 저스트 회피나 저스트 패리 같은 액션 게임의 시스템을 차용한다고 해서 용과 같이의 액션 장르로써의 완성도가 올라가는게 아니라는 점도 간과할 수 없다:용과 같이가 잘 만든 시리즈 게임이긴 해도, 뭔가 시스템의 완성도가 매우 뛰어난 게임은 아니고 섬세한 게임은 더더욱 아니다. 액션 자체를 못즐기는 정도는 아니지만, 그렇다고 이것이 핵심이라고 하기에도 미묘한 느낌이 없지 않아 있다. 또 무기 시스템 자체를 류큐 스타일에 통합한 것은 좋지만, 류큐 스타일 자체가 너무 많은 무기를 써서 난잡하게 느껴지는 부분도 있고, 사용처가 너무 극명하게 나뉘어 있어서(무기를 든 적과 대량의 적이 나오는 부분) 호불호가 어느정도 갈릴 수 밖에 없기도 하다.

극 3에서는 극 2와 비슷하게 서브 스토리와 별개로 큰 틀에서 즐길 수 있는 미니 게임을 두 종 추가했다. 하나는 극 2의 타워 디펜스였던 클랜 크리에이터와 7 외전의 단체 투기장을 섞어놓은듯한 폭주족 운영 콘텐츠인 반항아의 용이고 다른 하나는 키류가 운영하는 나팔꽃 보육원 콘텐츠이다. 반항아의 용은 처음해보는 사람에게는 신선할 수 있지만, 결과적으로는 극 2와 7 외전의 짜집기라는 인상이 강한데, 가장 문제는 '이 스토리가 어째서 극3에 필요한가' 라는 부분을 제대로 어필하지 못하는 것이 가장 큰 문제라 할 수 있다. 다대다 패싸움은 분명 매력적인 콘텐츠이긴 하지만, 이미 7편 외전에서 본 적이 있고, 오토바이를 타고 다니면서 여기저기 싸우러 돌아다니는 것 자체가 삼국무쌍의 마이너 열화 카피라는 인상이 너무 강하다. 재미가 없는 것은 아니지만, 스토리를 끝까지 보고 싶다는 욕구가 올라온다기 보다는 관성으로 클리어하게 되는 부분이 강하다. 용과 같이 7의 회사 운영이나 8의 리조트 운영 같은 막 나가거나 게임에 어울리는 재미도 없고, 어딘가 자가 복제 이미지가 너무 강하다.

그러나 대신 나팔꽃 운영은 게임의 스토리 라인에도 적합하고 아기자기한 매력이 있다. 요리를 하든가, 애들 숙제를 도와준다든가, 애들과 곤충 잡기 놀이를 한다든가의 소소한 행동들을 금전적인 보상이나 다른 콘텐츠로 이어지게 하는 요소로 적절했다. 가령 극2의 캬바클럽 운영이 벌어들이는 수익에 비교한다면 극3의 나팔꽃 운영은 다소 불편한 부분도 있고, 벌리는 돈도 적은 편이다. 그러나 스토리 상 나팔꽃 운영이 키류가 추구했던 평화로운 삶, 가족이 있는 삶에 맞닿아 있기 때문에 스토리 상 이입이 잘되는 편이고, 기존 시리즈에서 볼 수 없었던 키류의 다정한 모습도 볼 수 있어서 좋은 부분들이 있다.

그 외의 미니 게임들은 전반적으로 극 2와 대동소이 하다. 볼링이 추가되기는 했지만, 극 2에 있었던 골프나 배팅 센터 같은 요소들은 그대로 유지가 되었다. 다만 뼈아픈 점은 기존에 100여개 가까이 있었던 서브 스토리가 30여개 가까이로 줄어버렸다는 것인데, 서브스토리와 히트 액션을 얻는 것들이 밀접한 연관이 있어서 삭제 된 것도 있으리라 추측된다. 대신 게임은 핸드폰으로 길거리 통신을 하면서 길거리 사람들과 친해지거나 길거리에 놓여있는 상자들을 통신해서 물품을 얻는 라라라 통신이 추가되었다.

물론 해당 내용 자체는 용과 같이 8편에서 볼 수 있었던 알로하 링크스의 재탕이긴 하지만 라라라 통신 자체는 게임과 상당히 어울리는 부분이 있다. 용과 같이 시리즈 게임은 작은 공간에서 복작거리면서 왔다갔다 하는 게임이다 보니, 갔던 곳을 또 가고 봤던 사람을 또 보고 하는 등 반복하는 일들이 많다. 이렇게 반복하는 일이 많은 와중에 사람에게 인사를 하고 사람의 정보를 알아가는 재미는 메인이나 서브 스토리에 직접적인 연관은 없지만 소소한 재미가 있다. 본 게임과 직접적인 연결 고리들이 있었다면 더 좋았겠지만, 게임 내의 텍스트들을 읽어보면 여전히 용과 같이 제작진들이 재기발랄한 구석이 있다는 것을 알 수 있다.

게임 플레이 측면에서 보면 용과 같이 극 3는 좋게 이야기하면 안정적이고 나쁘게 이야기하면 다소 애매한 구석들이 있는 게임이긴 하지만, 극3의 가장 큰 문제점은 극 3의 새로 추가된 요소들이 아닌 3편 자체가 갖고 있었던 가장 큰 문제였던 '스토리'였다. 극 3는 대거 컷씬을 추가하기는 했지만, 망해버린 스토리를 되살릴 수는 없었다. 이는 다른 글에서 설명하기는 하곘지만, 단순히 야쿠자랑 CIA 가 싸운다 라는 문제에서 정리를 할 수 없는 부분들이 있다. 

결론을 내리자면 용과 같이 극 3는 대단히 애매한 작품이다. 재미가 없는 것도 아니고, 즐길 거리가 없는 것도 아니다. 분명 나팔꽃 콘텐츠 같은 부분은 신선한 부분이 있고, 4편 이후로는 게임의 노선이 바뀌는 부분도 있기 때문에 어떻게 보면 키류 3부작의 마지막이라 할 수 있는 게임이라 팬으로써는 놓치기 힘든 부분도 있다. 그러나 문제는 스토리에 심각한 하자가 있는 작품이고, 이 부분이 모든걸 다 깎아 먹는다. 극 3가 그걸 채우기 위해서 다수의 컷씬을 추가하긴 했지만, 그게 있으나 없으나 큰 차이는 없는 것 같다. 키류가 어떤 사람인지 알고 싶다면, 극 1과 극 2, 제로를 하는 것을 추천하지만 3편과 극3은 모두 건너 뛰는 것을 추천한다.

게임 이야기

* 전작의 리뷰는 https://leviathan.tistory.com/2680 를 참조해주시길 바랍니다.

용과 같이 1편은 엄밀하게 따지면, '성공할 줄 몰랐던 작품'이었다고 할 수 있다. 1편의 성공은 급작스러웠고, 이야기나 게임의 컨셉 등이 명확하게 잡히지 않은 게임이었다. 정확하게 이야기한다면, '미니 게임으로 구성된 쉔무의 후계자'라는 타이틀 외에는 그 아무것도 명확한 것들이 없었을 것이다. 그렇기 때문에 용과 같이가 극으로 리메이크 된 것은 돌이켜 보니 비어있었던 공백들을 채우는 행위들이었다. 그리고 우리가 알고 있는 용과 같이의 구조는 2에서 완성되었다:극 1편이 제로의 액션 스타일이나 케릭터 재해석을 끌고 왔었다면, 극 2편은 2편에서 확립된 게임 플레이 스타일에 제로에서 보여주었던 미니 게임들을 엮어서 게임을 더욱 풍성하게 만든 게임이라 할 수 있다.

용과 같이 극 1편에서 곧바로 극 2편으로 넘어왔을 때 가장 체감이 되는 부분은 바로 전투일 것이다. 극 1편이 1편의 전투를 제로식으로 재해석해서 만들었다면, 극 2편은 극 1편과 기존 용과 같이의 연장선에 놓여있는 전투라 할 수 있다. 극 1편에서 플레이어는 총 4가지의 스타일(도지마의 용, 파괴자, 러시, 불한당)을 자유롭게 오가면서 전투를 하는 모습을 보여주었는데, 극 2에서는 이러한 스타일 체인지 요소를 빼버리고, 모든 스타일들을 하나의 전투 방식으로 통합하는 모습을 보여주었다. 이 덕분에 처음에 극 2의 전투를 플레이하면 상당히 단조롭다는 느낌이 들 수도 있다.

그러나 극 1의 전투 스타일이 하나의 스타일을 쓰다가 유효한 전략이 아니면 스타일을 바꿔서 싸우는 경우가 많았기 때문에 실제 4가지의 스타일이 있다 하더라도 전투 방식이 다채롭다기 보다는 오히려 더 단조로워지는 부분들이 있다. 극 2의 전투는 이러한 문제점을 피해가는데, 가드를 부수기 위해 파괴자 스타일의 훅 휘두르기 같은 스타일을 끌어오고, 가드하기 힘든 공격들은 러시 스타일의 스웨이를 이용해서 거리를 벌리던가 등을 자연스럽게 사용할 수 있기 때문에 기존 극 1편에서 사용했던 모든 스타일들을 한번에 다 사용한다는 느낌이 있다. 극 2는 그런 점에서 본다면 전투가 단순해보이지만 극 1에 비해서 많은 부분 발전했다고 할 수 있는데, 플레이어의 숙련도가 늘면 늘수록 자유자재로 게임을 플레이할 수 있다는 강점이 있다.

용과 같이 시리즈 특유의 길거리 싸움을 구현하는데 있어서 중요한 시스템들이 바로 히트 액션과 무기 시스템일 것이다. 용과 같이 시리즈는 길거리에 떨어진 다양한 오브젝트들, 간판이나 벽돌 같은 오브젝트들을 주워서 싸우거나 이것들이나 주변 환경을 이용해서 강한 일격을 날리는 히트 액션을 할 수 있는데, 잘 플레이 된 전투 시스템의 보상으로써(플레이어가 전투를 하면서 히트 게이지가 쌓이게 되고, 히트 액션으로 이것을 사용한다) 작동한다는 점에서 히트 액션은 게임의 연출적인 부분을 보완하는 미니 게임 같은 속성을 지닌다. 용과 같이 극 2에서는 극1과 달리 히트액션의 연출이 기존 전투에서 끊김없이 이어진다는 점에서 연출 부분이 보완된 부분이 있고, 드래곤 버스트를 통해서 적들을 호쾌하게 날려버리거나 보스에게 피니시 무브를 날리는 극의 연출이 추가되었기 때문에 연출적인 부분이 보완되었다고 볼 수 있다.

용과 같이 극2는 기존의 서브스토리를 들고 오면서 제로와 같이 게임 전체를 관통하는 미니 게임을 추가하였다. 제로에서는 그것이 부동산 경영과 캬바레 경영이었다면, 극 2에서는 일종의 타워 디펜스와 캬바클럽 경영으로 이어진다. 원판과 다른 극 2의 가장 큰 변화점이라 할 수 있는데, 극 2에서 거리 전투 외에 돈을 안정적으로 벌 수 있는 수단을 마련해주는 동시에 서브 스토리와 다른 큰 줄기의 스토리를 풀어내는(부동산 투기꾼들과의 싸움과 캬바클럽 인연 스토리까지) 역할을 수행한다. 재밌는 점은 캬바클럽 운영이나 타워 디펜스 같은 부분들은 이전에 나왔던 작품들의 요소들을 차용했다는 것인데(6편의 클랜 크리에이터, 제로의 캬바레 운영) 용과 같이 시리즈는 이러한 미니게임들을 통해서 플레이어가 용과 같이 시리즈를 자연스럽게 즐길 수 있게 만들었다. 예를 들어서 길거리 강적과의 싸움이나 서브 스토리의 진행은 클랜 크리에이터나 캬바클럽 운영의 신규 인원을 받아들이는 창구로 활용되며, 클랜 크리에이터와 캬바클럽 운영은 장비에 필요한 돈을 확보하거나 추가적인 스토리를 볼 수 있게하는 역할을 수행한다.

용과 같이 극2는 기본적으로 액션을 기반으로 한 미니 게임 덩어리이긴 하지만, 중요한 점은 미니 게임들이 유기적으로 연결되어서 어른들을 위한 하나의 거대한 테마파크를 구축한다는데 있다. 그것은 1편과 극 1편에서 제시된 관념이지만, 그 관념을 더욱 유기적으로 촘촘하게 짜서 채워넣은 것이 극2라 할 수 있다:미니 게임 하나나 두개, 혹은 여러개가 게임 내에 삽입되었다 하더라도 그 미니 게임들이 게임에 자연스럽게 녹아들지 않으면 미니 게임을 플레이할 동력을 제공해주지 않는 문제들이 있다. 용과 같이 극 2는 미니 게임에서 미니 게임으로 넘어가는 성긴 네트워크들을 구축해서 여러 미니 게임들을 즐겨야 하는 이유를 제공한다. 일단 기본적으로 플레이어의 모든 행동들을 트래킹하고 경험치로 보상해주는 달성 목표를 제공해줄 뿐만 아니라, 미니 게임의 보상들이 다른 미니 게임의 보상으로 활용되거나 돌파구로 활용되기도 한다. 예를 들어 코인 락커 키를 모아서 코인 락커의 아이템을 얻다 보면 필연적으로 꼭 하나 이상의 블랙잭 사기 아이템(일정 시간 동안 21을 만들기 쉬워진다던가, 딜러가 버스트하기 쉬워진다던가) 등의 도박 치트 아이템을 찾을 수 있다던가, 골프나 배팅 센터에서 미니 게임을 잘하면 돈을 효율적으로는 벌 수 없지만, 돈을 벌 수 있는 환금성 아이템이나 다른 치장 아이템으로 바꿀 수 있는 등, 기본적으로 모든 미니 게임들은 다른 미니 게임을 플레이하거나 게임 플레이 자체를 원활하게 만드는 윤활유가 된다.

그렇기 때문에 용과 같이 극 2는 하나 하나만 뜯어놓고 보면 대단히 하찮은 미니 게임들의 연속이긴 하지만, 게임을 계속해서 플레이하게 되는 동력을 가진 게임이 된다. 길거리에서 싸우다가 체력이 떨어지면 밥먹으로 식당으로 들어가고, 식당에 들어가서 음식을 다채롭게 먹고 돈을 쓰고, 경험치를 얻고, 또 배를 꺼뜨리기 위해서 열심히 달리다가 양아치들에게 시비가 붙고, 락커 키를 주으러 다니고, 돈 떨어지면 캬바 클럽 운영이나 타워 디펜스를 하고, 투기장에 가서 전투 좀 즐기다가 간 김에 카지노를 가고...이런식으로 콘텐츠가 다 될때까지 무한하게 반복되는 것이다. 그런 점에서 용과 같이 시리즈는 전반적으로 재활용이 과한 게임이긴 하지만, 그럼에도 불구하고 끝없이 플레이하게 만드는 마성이 있다. 게임이 엄청나게 뛰어나거나 독창적이거나 혁신적이지 않지만, 제작자들인 디테일한 곳에 게임들을 연결하는 요소들을 집어넣었고, 그것들이 윤활유가 되어서 게임 전체를 부드럽게 돌려준다. 어떻게 보면 게임으로 용과 같이 시리즈가 어떻게 완성되었는가의 큰 틀을 용과 같이 극 2가 보여주었다 할 수 있다.

재밌는 점은 용과 같이 시리즈의 구심점에 스토리가 있다는 것이다:성긴 미니 게임들의 흐름인 만큼, 단순히 미니 게임들을 연결하는 것만으로는 게임의 재미를 구성할 수 없다.  쉽게 이야기하자면, 용과 같이는 미니 게임 천국이나 세게 게임 대전 52 같은 게임이 아니다. 미니 게임만 즐기다 끝나는 것이 아닌, 게임에는 시작과 끝을 분명하게 관통하는 스토리 라인이 있고. 어째서 플레이어, 그리고 키류는 게임 내에서 급박한 스토리가 흘러가는 가운데 왜 이런 미니 게임들을 중간에 즐겨야 하는가? 라는 측면에서 설득력 있는 구성을 보여줘야 하기 때문이다. 여기서 용과 같이가 들고오는 것은 야쿠자 인협물의 장르적인 인용과 멜로 드라마, 그리고 유흥가를 배경으로 한 '어른의 일탈'이다. 

하지만 유념해야하는 점은 용과 같이 극2는 기존 2편이 스토리 상 많은 무리수를 갖고 있었던 것을 어떻게든 커버하기 위해서 수습하는 모습을 보여주려 했어도, 메인 스토리 라인이 빈말로도 좋다고 할 수 없다는 것이다. 특정 인물들의 케릭터 변화나 대사로 모든 것을 해결하려하는 모습, 막장 드라마로 불리는 멜로 드라마의 흐름을 벗어나지 못하는 점, 야쿠자 미화물이라는 비난을 부정할 수 없는 스토리 라인 등등을 보여주기 때문이다. 본인이 용과 같이 시리즈에 관심을 갖게 된 7편이나 7편 외전, 8편 같은 스토리 라인을 생각한다면 용과 같이 극2는 용과 같이 7편 이전의 용과 같이가 여전히 '스토리로 무엇을 해내고, 어떤 판타지를 충족시켜줘야 하는가'라는 질문에 제대로 답하지 못한 부분들이 많다고 본다. 어떻게 본다면 용과 같이 극2는 2와 마찬가지로 아직 자신이 갖고 있는 강점(어른의 일탈과 어른의 멜로 드라마)을 충분히 끌어내지 못한 부분들이 있다. 게임이나 게임의 콘셉트, 미니 게임 등은 이미 충분히 게임으로써 틀을 갖추었고 무엇을 해야하는지가 분명했지만, 정작 그 핵심 구심점이 되는 스토리는 여전히 갈팡질팡했다는 점이다. 이 문제는 이후 다룰 극3와 3편에서 분명하게 불거지게 된다.

결론을 놓고 이야기하자면 용과 같이 극2는 분명히 용과 같이 시리즈의 시작이자 7편 이전의 모범적인 용과 같이 시리즈라 할 수 있다. 그러나 게임의 플레이나 경험 상으로는 훌륭한 경험을 제공해도, 경험 만큼의 메인 스토리를 제공해주지 못한다는 것이 옥의 티라 할 수 있을 것이다.

 

 

 

잡담

 

- 네이버 블로그 분점(https://blog.naver.com/leviathan_pug) 이 생겼습니다. 

- 일단위 포스팅을 되도록 지향합니다. 잡설이나, 하다 못해 뭘 했으면 뭘 했다 라는 기록이라도 일단위로 남겨두도록 합니다.

- 그렇기에 취미 이외에도 공부나 업무 관련된 생각들까지도 생각을 넓혀서 좀 이야기를 정리해보고자 합니다.

 

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잡담/개인적인 이야기

 

-  블로그 운영을 거의 20년 가까이 하면서 변화를 좀 줘볼까 생각 중...

- 이 블로그를 버린다는 건 아니지만, 티스토리가 네이버 검색에 걸리지 않는 이후로는 외부 유입이 줄어드는 문제가 발생. 이게 묘한 문제가 되는게, 기본적으로 뭔가 명성을 바라고 작업을 시작한 것은 아니지만 외부에 글이 노출되는 기회가 적어지면서 사람들과 교류하거나 하는 방향이 줄어드는 문제가 생김. 생업이 바쁘고 사는게 힘들었기에 그대로 두고 있었지만, 요즘 삶을 다시 돌이킬 기회들이 생기면서 취미의 주축이었던 블로그도 좀 다시 생각하게 되는 계기가 생김...

- 생각 자체를 글로 옮기는 작업을 하기 위해서 블로그를 꾸준히 하는 건데, 20년 전 당시에는 SNS 자체가 장문의 글을 쓰는 용도나 생각을 정리를 하기 위한 장소가 아니었고, 어쨌든 아카이빙을 위한 장소가 있어야 했기 때문에 블로그를 운영했던 것이었음. 그러다 보니 시간이 지나면서 외부의 노출과 커뮤니케이션을 다루는 창구의 기능을 자연스럽게 수행하게 되었는데, 이게 노출이 줄어들면서 그런 창구 자체를 수행하지 못함. 그런 부분에 대한 변화 필요성을 느낌.

- 그리고 글을 한달에 1번 ~ 2번 정도 쓰고 있는데, 글 빈도를 늘리고 싶은 욕구도 있음. 그러나 글 빈도를 늘리려면 '정제된' 글 뿐만 아니라 메모 자체도 많이 정리를 해야하는데 이걸 일기 형태로 좀 관리를 해보고, 생각이나 느낌들을 자연스럽게 정리하는 방향으로 좀 가서 블로그 포스팅을 최대한 늘리는 방향으로 가보고자 함.

- 이건 부차적이지만 지금 글 카테고리 목록이 너무 지저분한데, 기존 글들을 날리지 않으면 해당 글들을 정리할 방법이 도저히 떠오르지 않고, 일일이 모든 글들을 다 정리하긴 어려울거 같아서 카테고리 정리 차원에서 '정제된' 장소가 필요함.

- 또 다른 이야기지만, 티스토리 블로그 자체가 불안정한? 혹은 서비스를 접을 수 있겠다는 위협 자체는 오래전부터 느껴왔음...

-그래서 생각하는게 생각 자체는 매일 정리하고, 정제된 글을 생각하는 글들을 기반으로 쓰되, 블로그 포스팅 자체를 다른 블로그에도 올려서 노출을 늘리는 방향을 생각함. 네이버 블로그가 국내에서는 그래도 노출이 되는 부분들이 있어서 네이버 쪽에 블로그 포스팅을 노출 시키고, 추가적으로는 알고 있었던 네이버 블로그 지인들과 서로이웃 하는 목적들도 있음.

-게임, 영화, 미니어처 도색, 트레이딩 카드 게임, 데이터 공부 등을 생업 이외로 해서 다양하게 하고 있긴 하지만, 가장 근간에 놓여 있는 것은 이것, 글쓰기라 생각함. 결국 계속 생각하고 고민하고 끊임없이 나가기 위한 토대를 마련하기 위해서는 근간에 놓인 것부터 다시 재정비하고 정리하는 것이 필요하다고 생각함.

 

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애니, 만화, 영화 이야기

 

영화 보 이즈 어프레이드는 매우 혼란스러운 영화다. 어떻게 보면 장르적 문법이나 레퍼런스가 분명하게 있었던 유전이나 미드소마와 다르게 보 이즈 어프레이드는 철저하게 '아리 에스터의 영화다:아리 에스터가 유전이나 미드소마에서 장르적인 재미나 문법을 따르려는 시도를 보여주었다면, 보 이즈 어프레이드에서는 장르적으로 해석할 수 있는 여지보다 아리 에스터가 갖고 있던 주제의식이나 테마에 집중해서 보여주고 있기 때문에 그러하다. 장르적으로 영화를 이해하려고 하면 보 이즈 어프레이드는 함정에 빠지기 쉽다. 역설적이게도 아리 에스터가 가장 하고 싶었고 그의 가장 큰 강점이 나오는 영화이긴 하지만, 동시에 그 강점에 빠져서 자신만의 언어에 갇혀있다는 인상을 준다.

보 이즈 어프레이드를 이해하려면 우선 아리 에스터의 영화들이 '자폐'라는 테마에 천착하고 있음을 알아야 한다. 자폐란 스스로 가두다 라는 의미를 갖고 있으면서,  공감 기능 결여, 의사 소통의 어려움과 제한적이고 반복적인 행동을 특징으로 하는 발달 장애의 일종으로 본다. 정신병적인 현상 뿐만이 아니라 자기만의 세계에 갇혀 사는 것을 자폐로 할 수 있는데, 이 자기만의 세계에 갇혀있는 상황 자체가 아리 에스터 영화에서 주요한 테마로 자리 매김하고 있다는 것을 알 수 있다. 그리고 아리 에스터는 그것을 미니어처라는 방식으로 표현함으로써 자신만의 독창적인 스타일을 구축한다.

유전과 미드소마를 보자. 영화 유전에서 주인공은 미니어처를 만드는 예술가다. 미니어처를 만드는 과정에서 그녀는 미래에 일어난 일 또는 과거에 일어난 일을 미니어처의 형태로 구현하는데, 영화는 이를 통해 단순히 미니어처가 미니어처가 아닌 세상의 축소판이자 일어나고 벗어날 수 없는 운명들을 암시하는 모습을 보여준다. 직접적으로 미니어처가 등장한 유전과 달리 미드소마는 영화에서 직접적으로 미니어처가 나오지 않지만, 첫 시퀸스에서 영화의 모든 내용을 미리 알려주는 모습을 통해서 '세계 안의 작은 세계'를 보여주는 모습을 보여준다. 미드소마에서 보여주는 것은 닫힌 세계와 그 닫힌 세계에 매료되는 주인공, 그리고 정신병과 공진하는 공동체라는 이미지들을 통해서 반복과 빠져나올 수 없음이라는 독특한 미학을 구축한다.

아리 에스터의 자폐의 핵심은 바로 미니어처를 이용한 반복과 빠져나올 수 없음이다. 반복과 빠져나올 수 없다는 것은 자폐의 단어 뜻 그대로 스스로 갇혀있다는 것이라 할 수 있는데, 스스로 만들어놓은 완벽한 논리의 세계 속에 갇혀서 끝없이 똑같은 말과 단어들을 곱씹다 파멸하는 것이다. 영화 유전과 보 이즈 어프레이드에서 직접적으로 보여주었던 것 처럼 주인공들이 그 이미지와 논리에 갇혀있다가 피하지 못하고 파멸하는 것은  본질적으로 외부의 가능성을 받아들이지 못하고 파멸하는 과정이라 할 수 있다. 유전에서는 그것이 일종의 그리스 비극 처럼 묘사되었고, 미드소마에서는 작은 커뮤니티에 사로잡혀 갇혀버린 이미지로 끝났다면, 보 이즈 어프레이드는 어떻게 보면 더 원류인, 정신병 특유의 자폐적인 이미지의 원본에 가까워졌다고 할 수 있다.

보 이즈 어프레이드 영화의 핵심은 바로 이것이 정신병자의 이야기라는 것이다. 정신병자의 핵심은 바로 머리 내의 어떠한 생각이나 망상에 빠져서 객관화가 되지 않는다는 것이다. 그것이 얼마나 허황되고 말도 안되는 망상에 불과하다 하더라도, 근원적인 감정이나 경험(망상이나 불안 같은)에 맞물려서 보았을 때 거기서 벗어나지 못한다는 것이 정신 질환의 핵심이다. 그렇기 때문에 그것을 벗어나기 위해서 외부의 도움을 받는 것이 현대적인 정신병리학과 심리학의 개념이라 한다면, 보 이즈 어프레이드를 통해서 아리 에스터가 이야기하고 싶었던 것은 그런 정신병자의 눈높이에서 세상을 맞춰서 바라보는 것이다. 그렇기 때문에 보 이즈 어프레이드의 이야기는 합리적이나 장르적 정합성에 맞는 것이 아니라 정신병자가 세상을 어떻게 바라보는가로 생각해야 이해가 된다는 것이다.

재밌는 점은 보 이즈 어프레이드의 이야기가 어떻게 보면 뒤틀린 버전의 트루먼 쇼라는 점인데, 그것이 실제로 트루먼 쇼처럼 모든 것을 보 하나를 괴롭히기 위한 몰래카메라였다고 이해한다기 보다는 보가 상상하는 불안과 공포가 세상 전체가 자신을 괴롭히기 위해서 만들어진 것이라는 망상이 영화의 서사로 발현된 것이었다고 생각하는 것이 더 적확할 것이다. 영화 극초반에 보여주었던 복선과(물없이 항불안제를 먹지 말라는 의사의 경고를 무시하고 그냥 알약을 씹어삼키는 모습) 보 이즈 어프레이드에서 일어나는 사건들이 정합적이지 않고 한 사람을 향한 무수한 불합리와 불안의 구현이라는 측면에서 이해하는 것이 더 설득력이 있다. 즉, 부모와의 관계에서 비롯된 불안과 관계에 대한 방어 기제, 공포들이 만들어낸 환영이란 것을 이해한다면 영화가 좀 더 '정합적'으로 이해할 수 있게 되는 것이다.

하지만 정신병자의 단순한 읊조림과 공포라는 측면에서 이해한다면 이 영화의 모든 것을 이해했다 할 수 없다. 영화의 중반부 주인공은 고아들의 극단들을 만나서 자신의 인생을 형상화한 독특한 연극을 보게 된다. 하지만 이는 특이하게도 영화를 지배하는 '자폐적'인 이미지로 해석할 수 없는 이질적인 분위기로 구성되어 있다. 마치 연극을 하듯이 담담하게 자기가 살고 싶었던 인생과 살지 못했던 인생, 마지막에는 그것이 허구인 것을 깨닫게 되는 과정을 통해서 영화는 빠져나가지 못하는 이미지가 아닌 '일종의 가능성'을 보여준다. 여기서 아리 에스터의 가장 특이한 점이자 이런 미학에 사로잡힌 사람들에서 찾아볼 수 없는 독특한 점을 찾아볼 수 있다:그것은 바로 '자기 객관화'이다. 정신병자가 스스로 살고 싶었던 인생을 망상하면서 그 과정을 돌아보다가 자신이 여성과 관계할 수 없다는 사실을 알았을 때 스스로 현실로 돌아오는 모습은 모든 정신병자들이 갖고 있는 소양인 동시에 정신병자를 더욱 비참하게 만드는 요소다. 자신이 빠져나갈 수 없는 이유를 알고 있으면서도 그 이유를 고치지 못하고 자신만의 세계에 갇혀 살 수 밖에 없는 모습을 통해서 자폐의 세계를 더욱 강렬하게 묘사하면서, 그 너머의 세계를 인지하는 모습을 보여주는 것이다. 자폐적인 세계를 다루는 예술가들은 많았지만 아리 에스터가 독특한 이유는 바로 자폐 너머의 세계를 인지하고 그것 역시 영화의 미학의 범주에 넣는다는 점 때문이다.

그렇기 때문에 아리 에스터의 영화에서 미니어처의 미학은 상당히 중요하고 독특한 위치를 점한다. 그것은 세상의 축소판이고 반복이기는 하지만 동시에 '세상 그 자체'는 아니다. 미니어처 자체가 세상의 축소판이긴 하지만 동시에 그 작은걸 바라보는 자신이라는 시선을 인지할 수 밖에 없듯이, 미니어처의 미학은 일종의 자기 객관화를 담보한다. 보 이즈 어프레이드에서 이를 본다면 중간에 자신의 미래를 보여주는 TV속 영상 처럼 말이다:주인공은 거기 도달하기 전까지는 그것이 갇혀있는 폐곡선이라는 사실을 알 수 없다. 미니어처를 통해서 세상의 축소판처럼 갇혀서 나올 수 없다는 사실을 보여주지만 그것은 부딪히기 전까지는 확정된 사실이라 할 수 없다. 그렇기 때문에 주인공은 그 끝까지 나가서 파멸할 때까지 나가고 반복한다. 마치 불길한 징조처럼 세계의 곳곳에서 앞으로 일어날 일을 예견하고 있지만, 그것은 주인공들이 나아갈 수 없는 막다른 골목에 도달해서야 완성이 되는 폐곡선이기 때문이다. 그것은 특이하게도 자기 객관화와 '바깥'의 가능성을 인지하지만 동시에 다시 미니어처의 세계에 사로잡히는 독특한 미학과 논리 구성이라 할 수 있는데 많은 창작자들이 틀릴 수 있더라도 새로운 가능성을 열어두는 것을 생각한다면 아리 에스터는 독특하게도 바깥을 인지하면서도 바깥으로 향하지 않는다. 

결론적으로 보 이즈 어프레이드는 아리 에스터의 강점이 묻어나온 동시에 아리 에스터가 더이상 일반적인 장르 문법과 타협하지 않고 더 먼길을 떠났다는 사실을 보여주는 영화이다. 분명 영화적 재미나 즐거움은 없는 영화라 할 수 있지만, 아리 에스터라는 감독을 이해하고 그의 원류를 느끼고 싶다면 이 영화는 꼭 보기를 추천한다.

잡담/개인적인 이야기

 

거의 3주에 가까운 야근 러쉬가 막 끝나고 휴일에 숨돌리는 중...

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게임 이야기

 

옛날에 쉔무라는 게임이 있었다. 이 게임은 어떻게 보면 지금 있는 오픈월드 샌드박스 장르의 효시라 할 수 있는 게임이었다. 이 게임이 끼친 영향은 어마무시 했다. 플레이어의 움직임과 별개로 살아움직이는 세계를 구현한 쉔무는 GTA나 레드 데드 리뎀션 같은 기라성 같은 대작들에게까지 영향을 주며 우리와 함께하고 있기 때문이다. 특히 레드 데드 리뎀션 2를 보자. 복잡한 상호작용과 조작 버튼들, 세계와 상호작용하는 방식 등은 근래 오픈월드 게임들이 간소화되는 과정을 밟는것과는 상당히 다른 모습을 보여주고, 오히려 쉔무에 근접해진다는 사실을 알 수 있다. 어떻게 본다면 쉔무의 망령은 지금에서까지 사람들을 현혹시킨다고 할 수 있다.

하지만 쉔무의 망령과 달리, 남겨진 세가 제작자들에게 있어서 쉔무는 어떻게 보면 극복해야하는 대상이자 넘어서야 할 과제, 그리고 일종의 멍에이자 족쇄였을 것이다. 쉔무의 제작비와 스케일이 한 때 게임계의 한 축을 주름잡았던 세가에게 큰 타격을 입힌 것도 사실이었고, 쉔무 1&2의 야심에도 불구하고 사람들에게 어딘가 나사빠진 작품이라는 인상을 남겼기 때문이다. 그렇기 때문에 쉔무의 아이디어를 차용하면서 동시에 쉔무의 실패를 반복하지 않게끔 하는, 어떻게 본다면 레드 데드 리뎀션 2나 GTA와 같은 게임과 완전히 다른 게임을 만드는 것이 세가 제작자들의 목표가 되었다. 그 결과, 야쿠자 액션 활극이라는 용과 같이가 탄생하게 되었다.

용과 같이는 기본적으로 쉔무의 영향에 놓인것 처럼 보인다. 플레이어는 카무로쵸를 돌아다니면서 시비를 거는 양아치를 패서 돈을 벌고, 다양한 어른의 유희를 즐긴다. GTA나 레드 데드 리뎀션과 다른 점은 용과 같이는 철저하게 카무로쵸라는 한정된 공간을 배경으로 게임이 전개된다는 것인데, 대신 그 공간에 유흥가를 지나다니는 행인의 관점에서 세계를 오밀조밀하게 구축한 점에서 공간에 대한 밀도와 구성이 다르다. 요컨데 여타 오픈월드 게임이 '세계'의 구축이었다면, 용과 같이는 '거리'의 구축이라는 점에서 맥락과 방향성이 다르다는 것이다. 카무로쵸라는 공간의 디테일을 올려놓은 대신에 공간을 줄이고, 그 공간을 재활용하면서 시리즈를 구축해나간다. 이는 현대적인 게임 개발의 전략과 유사한 동시에 쉔무의 개발 전략과 동일한 부분들이 있다.

재밌는 점은 용과 같이의 방향성일 것이다. 용과 같이는 쉔무나 여타 오픈월드 게임이 갖고 있는 '규모'와 '재현'이라는 측면에서는 상당히 이질적인 모습을 보여준다. 용과 같이는 규모와 재현을 축소하였다:단순하지만 다양한 미니 게임들을 작고 오밀조밀한 공간에 모아두고 플레이어가 다양한 액티비티를 즐기는 것을 강조한다. 오픈월드 게임에 미니게임이 다양하게 들어가지만, 오픈월드 게임들이 세계와 상호작용한다는데 집중한다면 용과 같이는 세계와 상호작용하는 방식이 미니 게임이라 볼 수 있다. 이는 '어른의 놀이'라는 감각을 살리는 것에 집중하는 것이라 볼 수 있는데, 카무로쵸라는 유흥가를 배경으로 다양한 놀거리들을 두고 그 유흥을 즐기는 것을 모티브로 삼고 있기 때문이다.

하지만 어른의 유희를 한군데 모으고 사실적인 배경을 만드는 것만으로는 게임의 구심점을 만들 수 없다. 미니 게임만으로 게임을 만드는 것은 가능하지만, 그것을 하나로 엮는 것은 또다른 컨셉이 필요하다. 용과 같이는 여기서 야쿠자 인협물 장르 클리셰를 들고 온다. 재밌는 점은 쉔무가 일본식 무협물을 스케일을 키웠다고 한다면, 용과 같이는 인협물의 클리셰를 투박한 형태로 구현한다. 투박하다는 평가를 여기에 쓰는 것은 용과 같이 초기작들의 스토리가 '빈말로도 좋다'라고 이야기 힘든 부분들이 있기 때문이다. 많은 부분 이야기들을 끌고 가는 동력을 장르적 클리셰(인의에 충실한 야쿠자, 그에 비해 모자라서 열등감을 느낀 친우이자 라이벌, 기억을 잃은 여주인공 등)에서 끌고 오고 있기 때문이다. 이는 초기 용과 같이 시리즈들의 특징이라 할 수 있는데 1편과 2편 자체가 엄청난 흥행을 의식하고 만들어지지는 않고, 아직 전반적인 방향성이 설정된 작품이 아니기 때문이다. 그렇기 때문에 극 1편과 같은 작품에서는 이야기를 보완하는 추가 컷씬을 집어넣었는데, 추가 컷씬이 있어도 개연성 부분에서 다소 모자란 부분이 있었다는걸 생각한다면 좋은 평가를 주기는 힘들다.

그러나 용과 같이 시리즈와 극의 스토리의 강점은 그러한 스토리의 개연성이나 정합성, 감동에 있다기 보다는 '그래서 그 다음에는 어떻게 되는데?'를 궁금하게 만드는 부분에 있다. 그리고 게임은 여기에 도시전설이나 도시 풍광에서 볼 수 있는 상상력들, 그리고 자극적인 전개들을 통해서 사람들이 스토리에 몰입하게 만든다. 용과 같이가 빛나는 부분들은 이 부분들이다. 우리가 미시하게 바라보는 유흥가의 풍광들로부터 이야기를 쌓아올려서 거대한 음모와 터무니없는 이야기로 이끌어간다. 그것이 용과 같이 극에서는 다소 투박하기는 했지만, 그 투박함 속에서도 이야기를 이끌어가는 힘과 재미를 갖고 있는 작품이라 할 수 있다.

결론적으로 용과 같이 극은 용과 같이 시리즈의 첫 작품의 리메이크로 용과 같이 시리즈들 중에서 가장 거칠고 투박한 모습을 자랑하지만(물론 극을 통해서 다듬어지긴 했어도), 그래도 이 작품이 어째서 지금까지 사랑받는지를 알려주는 매력을 가진 게임이라 할 수 있다. 

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