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게임 이야기

*본 리뷰는 갤럭시 노트 10을 기반으로 진행되었습니다.

 

리뷰를 진행하기에 앞서서 솔직하게 이야기하자면, 본인은 오토체스 류의 게임을 대단히 못하는 편이다. 물론 8명 중에 단 한명만 우승할 수 있는 게임의 특성을 생각한다면, 오토체스를 잘한다 라는 개념은 일반적인 전략 게임과 동일하게 놓기는 어려울 것이다. 그러나 분명한 점은 본인이 오토체스 류를 플레이할 때, 본인의 생각대로 잘 풀리지 않는 무언가가 있고 이것이 리뷰에 있어서 걸림돌이 되고 있다는 점이다. 그렇기에 본 리뷰는 여지껏의 써왔던 리뷰와는 다르게 분석의 편린이라고 할 수 있다. 이 점을 양해해주면서 글을 읽어주기를 바란다.

 

오토체스 장르는 도타의 커스텀 모드 맵이었던 오토체스에 기반한다. 좀 더 유래를 정확하게 밝히자면 워3 유즈맵이었던 시절로 거슬러 올라가야겠지만, 본격적으로 '오토체스'라는 장르가 성립된 것은 도타의 커스텀 맵부터라 할 수 있다. 지금은 크게 본 리뷰에서 다룰 도타 언더로드, 도타 오토체스에서 직접적으로 파생된 오토체스, 리그 오브 레전드에서 운영중인 전략적 팀 전투로 3 작품이 존재한다. 그러나 모든 오토체스 장르의 게임들은 기본적으로 1)전투 시작 전 캐릭터를 구매하고, 2)말판에 배치하여 자동으로 전투를 진행하고, 3)전투 결과에 따라 골드를 얻는다라는 큰 틀에서의 흐름을 보여준다. 그리고 게임은 '중립 몬스터 사냥' - '플레이어와의 전투'(보통 8명이 참여한다) - '중립 몬스터 사냥' - '플레이어와의 전투'... 라는 큰 흐름을 반복한다. 그리고 게임은 8명 중 1명만 살아남을 때까지 진행되는 배틀로얄식의 게임 진행을 보인다.

 

흥미로운 점은 오토체스 장르가 마작으로부터 강한 영향을 받았다는 점일 것이다:이는 제작진이 직접적으로 언급한 부분이기도 하고, 심지어 몇몇 플레이어들은 오토체스를 마이너한 마작으로 분류하기도 한다. 마작의 게임 흐름은 지역마다 다르지만 패의 조합과 발전 가능의 여지가 핵심이다. 그리고 오토체스 장르에서 전략의 핵심도 1)패의 조합에 따라서 다양한 효과가 발동한다(예를 들어 전사 조합의 경우, 적을 제거할 시 일정 체력을 회복한다), 2)패를 구입하거나 팔거나하면서 현재 자신의 조합을 개선할 수 있다이다. 즉, 오토체스 류의 게임들은 구매할 수 있는 자신의 옵션, 현재 갖고 있는 패들에서 발전 여지가 무엇이 있는지, 이런 것들을 종합적으로 판단하여서 게임을 운영하여야 한다.

 

'패의 조합'과 '현 조합의 개선 여지'라는 두가지 요소에 근거하여 보았을 때, 오토체스 류의 게임들의 진행은 크게 3단계를 거친다. 첫번째 단계는 첫번째 중립 몬스터 사냥에서 첫 플레이어와의 전투 직전까지다:이 때 플레이어는 상대적으로 여유로운 편이며(왠만해서는 중립 몬스터와의 전투에서 질 수 없다), 구매할 수 있는 캐릭터들과 중립 몬스터 사냥에서 나온 아이템을 점검하면서 2단계로 나아갈 수 있는 밑바탕을 그린다. 일단, 1단계는 구매할 수 있는 캐릭터들을 보고 자신의 조합이 개선될 가능성을 보는 등 큰 그림을 그릴 수 있지만, 이 때의 판단들은 구체화될 수 없다. 왜냐하면 플레이어가 만들어낼 수 있는 조합이 한정되어 있기 때문이다(최대 3개 케릭터만 말판에 배치할 수 있으니 조합이라 부르기도 민망허다) 그래서 1단계는 2단계와 3단계에 치명적인 영향을 끼치지 않는다. 물론 1단계에서 플레이어가 얼마나 밑바탕을 깔아두느냐에 따라서 2단계에서의 운영이 수월해지긴 하지만, 1단계에서 모아뒀던 패들은 어디까지나 게임을 풀어내기 위한 초안과 같다.

 

2단계는 첫 플레이어와의 전투에서 플레이어가 배치할 수 있는 캐릭터 수가 6~7개가 되는 시점까지다:이 때부터 플레이어는 들어오는 캐릭터들을 보면서 완성할 수 있는 조합이나 자신의 조합이 얼마나 개선 가능한지 여부를 검토하게 된다. 캐릭터의 배치나 각 개별 캐릭터들의 성능들이 이 때부터 중요해지며, 구체적으로 조합을 맞춰나가는 단계다. 그러나 1단계에서 플레이어가 초안의 형태로 완성한 조합과 달리, 2단계에서는 플레이어의 초안과 상반되는 캐릭터들이 구매 리스트에 등장할 수도 있다. 이 때부터 중요해지는 것은 '얼마나 빨리 현재 조합에서 캐릭터를 정리하고 자신에게 유리한 조합으로 새롭게 세팅하느냐?'다. 플레이어들은 2단계에 들어서면 1단계에서 수립했던 전략 초안에 메달리기 보다는 '1단계 전략 초안에서 현재 등장하는 캐릭터에 맞게 2단계 전략을 개선하고 완성시킨다'라는 명제를 실현해야 한다.

 

마지막 3단계는 배치할 수 있는 캐릭터 수가 7개 이상 되는 시점부터다. 여기서부터는 전략의 큰 방향성을 트는 것은 거의 불가능하다. 3단계부터 플래이어는 맞춰진 조합이나 여분의 캐릭터를 쟁여두고 상대하는 플레이어에 따라서 교체하면서 싸운다. 2단계에서 플레이어는 게임이 진행될수록 자신이 사용할 수 있는 캐릭터의 숫자가 점진적으로 늘어나기 때문에 성장할 여지가 충분히 있었다. 하지만 3단계에서는 플레이어가 배치할 수 있는 캐릭터의 숫자는 잘 늘어나지 않는다. 대신에 돈이 계속해서 쌓이기 때문에 현재 배치되어 있는 조합을 강화하거나(같은 캐릭터를 모아서) 상황에 따라서 교체할 수 있는 예비 캐릭터를 육성할 여유가 생긴다. 그러나 문제는 이 때 2단계와 같이 유동적이고 급격한 전략 변화를 추구했다가는 어느정도 성장한 상대방의 캐릭터 조합에 밀릴 수 있기 때문이다. 

 

필자가 어려움을 겪었던 것은 2단계에서 3단계로 넘어가는 과정이었다:3단계에 들어가기 전까지, 큰 틀에서의 조합을 완성시켜야 하는데 필요에 따라서는 2단계에서 1단계에 세웠던 큰 틀의 전략을 갈아치우는 순발력이 필요하기 때문이었다. 오토체스 류의 게임에서는 '내가 생각하는 전략에 맞춰서 패를 맞추기' 보다는 '패가 나오는데로 전략을 수정하는 것'이 매우 중요하다. 하지만 문제는 패가 나오는데로 전략을 수정하는 것이 항상 옳은 것이 아니라는 것이다. 플레이어와의 전투에서 상대방이 내놓는 패를 보고, 그 패에 맞춰서 조정해야하는 것들도 있다. 문제는 8명이나 되는 모든 전략을 기억하면서 싸우는 것이 생각보다 어렵다는 것이다.

 

AOS 장르와 비교하여 보았을 때, 오토체스는 다른 의미로 집중적이다:AOS가 파밍과 라인 운영 등에서 육체적 능력과 플레이어의 전략적 판단 등이 모두 필요하다는 점에서 집중적이라면, 오토체스는 8명이나 되는 상대방의 전략들을 거기 맞춰서 조합을 유동적으로 바꿔야하는 점에서 집중적이다. 전투 자체는 자동으로 이루어지기 때문에 어렵지 않지만, 문제는 전투 자체가 자동으로 이루어지는 부분이 아닌 들어오는 로스터를 보고 다시 굴려서 새로운 로스터를 뽑을 것인지, 배치를 어떻게 할 것인지 등을 20초 내로 빠르게 처리해야 한다는 점이다. 익숙해지면 처리하는 것 자체는 어렵지 않지만, 급하게 전략을 고치거나 바꿔야 하는 상황에서 오토체스류는 시간이 매우 부족하다. 그러나 역으로 뒤집어서 본다면, 이러한 8명 배틀로얄이라는 구조에서 벗어나서 생각한다면 새로운 가능성이 있는 것도 사실이다.

 

그래도 도타 언더로드는 오토체스 원판에 비교하여 보았을 때, 여러가지 전략적 선택지를 늘리면서 게임을 쉽게 구성한 편이다. 10골드 단위로 이자가 들어오게끔 만들었다던가, 무료 로스터 굴림, 조합 벨런스 수정 등은 여타 오토체스 류와 비교하여 보았을 때 편의성을 더욱 강조한 부분이다. 특히 모바일 환경에서 정상적으로 게임을 진행하게끔 만든 점은 높게 평가할만하다. 다만 한 판에 걸리는 시간이 20분 남짓 걸리는 것은 모바일 게임 플랫폼과 어울리지 않는 부분이다. 

 

결론적으로 도타 언더로드와 오토체스 장르는 새로운 게임 장르에 대한 가능성을 열어뒀다고 할 수 있다. 현재는 8명의 배틀로얄 형태이긴 하지만, 캐릭터를 모아서 업그레이드 한다는 장르 자체의 재미에 집중한다면 다른 가능성들도 충분히 생겨날 것이라 본다. 

 

 

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  • ㅇㅇ 2019.09.12 03:09    

    오타 지적을 해도 정말로 괜찮으실까요? 트윗에서 자주 토로하셨듯 심적 중압감을 크게 느끼고 계신 상황에서 숨을 돌리는 의미로 운영중이신 블로그이리라 감히 짐작해봅니다만, 괜스레 마음의 짐을 더 무겁게 해드리는 것 아닐까 싶어서 좋은 글 잘 읽어놓고 지엽적인 부분인 이 단어가 틀렸네 어쩌네 하기도 좀 민망하고 그렇습니다. 그렇다고 또 저번 엔터 더 건전 리뷰의 댓글에서는 고치고 싶다고 하셨어서 지적을 해도 되려나 싶기도 하고요... 확답을 주신다면 그에 따르고자 합니다. 감사합니다.

    • leviathan1104 2019.09.12 03:29  

      직장 다니고 나서 근 몇년간은 되는대로 글을 쳐내고 있어서 오타나 비문이 많은건 저도 인지하고 있습니다. 말씀해주시면 최대한 반영해서 글을 개선하도록 하겠습니다.

잡담/개인적인 이야기

 

 

여행도 다녀왔으니, 이제 다시 글쓰기 해야...

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게임 이야기

 

넷플릭스는 영화나 드라마와 같은 영상 매체를 공급하는 플랫폼 업체다. 그러나 만약 '넷플릭스의 플랫폼의 실체가 무엇이냐'라고 물어본다면 제대로 대답할 수 있는 사람은 거의 없을 것이다. 넷플릭스는 도처에 존재한다. 지금 당신이 보고 있는 스마트폰, 패드, PC, 콘솔, TV에 내장된 물건에 심지어 위유도 아니고 위에서 서비스하기 위한 디스크 버전도 존재했다. 넷플릭스의 실체가 무엇인가? 무엇이 넷플릭스만의 특징이라 할 수 있는가? 라고 묻는다면 가장 근접한 대답은 '어디에도 존재하는 공기와도 같은 플랫폼'이 될 것이다. 
 
하지만 그것만으로는 넷플릭스의 성공을 설명할 수 없다. 영화든, 게임이든, 드라마든, 문화 콘텐츠 산업 성공의 핵심은 콘텐츠의 내용과 완성도, 대중의 호응도다. 넷플릭스는 오랫동안 이슈가 되는 드라마나 영화들을 독점 형태로 공급하였다. 하우스 오브 카드나, 옥자, 로마, 기묘한 이야기, 킹덤 등등은 이러한 넷플릭스 독점 콘텐츠의 대표적인 사례라 할 수 있다.
 
그리고 사람들이 간과하는 사실은 넷플릭스가 '오로지 독점'으로만 구성되어 있는 플랫폼은 아니라는 것이다. 넷플릭스는 다양한 영화와 드라마들, 유명한 것에서부터 딱봐도 싸구려처럼 보이는 것까지 많은 영화/드라마 콘텐츠를 사람들에게 전시한다. 하지만 흥미로운 점은 넷플릭스가 독점 콘텐츠를 포함해서 다양한 콘텐츠를 대중에게 노출하는 '방식'일 것이다. 넷플릭스는 '공포', '드라마', 'SF' 등등과 같은 전통적인 장르 구분에 연연하지 않는다. 대신, 콘텐츠의 속성을 세밀하게 쪼겐 뒤, 고객이 감상한 콘텐츠를 기반으로 새로운 콘텐츠를 추천하는 큐레이팅(박물관 전시품을 전시하는 것처럼)을 적극적으로 이용한다. 
 
이는 자신이 보는 것을 남들에게 드러내지 않을 뿐이지, 소셜 미디어 기업들의 '개인화된 콘텐츠 서비스 제공'과 일맥 상통한다. 감상자가 본 콘텐츠는 영화에 붙어있는 속성 별로 쪼게지고 분석되어서, 그 영화나 그 영화 장르, 혹은 특정한 서사를 즐기는 사람들에게 재추천되게 된다. 즉, 넷플릭스는 구독자 수가 늘고, 구독자가 오랫동안 플랫폼에 붙어있을수록 콘텐츠 제작이나 서비스가 강해지는 형태라 할 수 있다.
 
그러나 흥미로운 점은 그렇게 많은 고객들의 데이터에도 불구하고 넷플릭스는 독점 드라마나 다큐멘터리 이외에 '영화'라는 장르에서는 유달리 힘을 못쓰는 것처럼 보인다. 옥자나 로마의 성공은 분명 진취적이긴 하지만, 그외의 넷플릭스 전용 영화는 그렇게까지 재미를 못보는 부분이 있다. 물론, 전통적인 영화 산업이 넷플릭스와 같은 신흥 강자가 끼어드는 것을 원치 않아 직간접적으로 보이콧하는 이슈가 있기도 하다. 하지만 넷플릭스가 소위 '대박을 치는' 영화를 못만드는 것은 넷플릭스 특유의 플랫폼 정책이 가장 큰 문제다.
 
넷플릭스는 모든 플랫폼에 있을 것을 전제한다. 스마트폰이나 태블릿이나 대형 TV에서 스크린 프로젝터까지. 영상을 재생하는 모든 플랫폼에 존재하는 것이 넷플릭스의 대명제다. 하지만 영화는 그것이 불가능하다:영화는 스크린의 크기와 음향 장비의 영향에 따라서 관객이 체험하는 것이 달라지는 매체다. 영화 머드에서 다룬 광활한 아칸소의 늪지대가 과연 스마트폰에서도 똑같은 감수성을 재현할 수 있을까. 고지라나 퍼시픽림과 같은 거대 괴수가 내지르는 괴성을 테블릿 피씨의 스피커가 감당할 수 있을까. 영화관이 비디오 렌탈 시장에 의해서 사라질 것이라 한 90년대 말 예측이 완전히 틀린 데에는 이러한 이유가 있다. 영화라는 매체는 영화관에서만 재현할 수 있는 독점적인 요소가 있다. 그렇기에 넷플릭스와 같이 '어디에서나 존재하고 즐길 수 있는 영화'를 만드는 것은 다소 어려운 일이다.
 
그에 비해서 다큐멘터리나 드라마는 여타 플랫폼에 비해 넷플릭스 독점 콘텐츠가 큰 의미를 지닌다. 이들은 영화와 다른 문법을 지니고, 콘텐츠 소비도 다른 양태를 따른다. 드라마를 예를 들어보자:드라마가 영화와 본질적으로 다른 점은 '시간' 그 자체다. 영화보다도 더 오랜 시간 상영되고, 흥행에 따라서는 이야기가 덧붙이고 분량이 늘어나기도 한다. 드라마는 영화에 비해서 시간에 구애받지 않는다. 더 짧게 라면 더 짧은 형태의 시트콤으로 이야기를 마무리 지을 수 있고, 더 길게라면 몇백시간에 가까운 시간의 드라마도 만들 수 있다. 영상매체라는 점에서만 동일할 뿐, 드라마는 완벽하게 다른 형태로 서사와 구조를 이해해야한다.
 
영화와 차별화된 드라마의 서사와 구조의 핵심에는 '인물'과 '이슈 메이킹'이 있다. 영화에 비해서 드라마에서 인물이 갖는 중요성은 막대하다:긴 러닝 타임에 대비하여 사람이 집중할 수 있는 것은 추상적인 서사가 아닌 배우이자 배우의 페르소나인 극 중 인물이다. 막장 드라마의 예를 들어보자:주변에서 부모님 나이대의 사람들이 드라마를 보면서 이입을 하는 것은 극 중에 존재하는 인물들이다. 그리고 모든 막장 드라마들은 서사가 '인물' 중심으로 진행되기에 서사 자체의 당위나 개연성이 떨어질 수 밖에 없다. 그럼에도 불구하고 아침 막장 드라마는 끊임없이 굴러간다. 이걸 보는 사람들이 작품에 원하는 것은 개연성이 아니라, 분노를 풀 수 있고 혹은 이입할 수 있는 대상인 '인물'이다. 
 
그리고 이러한 원칙은 막장 드라마를 넘어서 모든 드라마에도 해당된다. 드라마의 러닝타임은 극단적이라서 영화보다 아득히 늘어나거나, 서사를 완벽하게 처리못할 정도로 짧은 경우가 부지기수다. 그렇기에 드라마 작품들은 공감할 수 있거나 관객이 보면서 이입하는 동시에 거리를 둘 수 밖에 없는, 영화에서 다루기 힘든 입체적인 인물을 중심으로 이야기를 전개한다. 
 
드라마의 또다른 핵심은 이슈메이킹이다:만약 드라마가 밋밋하게 쭉 흘러가기만 한다면 관객을 오랫동안 붙잡는 것은 힘들다. 그렇기 때문에 잘 만들어진 드라마는 영화의 관점에서 보았을 때, 막장과 같은 서사 진행을 보여준다:예를 들어 한 에피소드에서 A사건이 벌어지면서 극중 긴장감을 올려놓고는, 다음 에피소드에서는 A사건은 사실 별거 아니었고 B사건이 터지면서 인간들의 관계가 꼬이게 만든다. 떡밥과 낚시 드라마의 대명사였던 JJ 에이브럼스가 앨리아스라는 미드에서 보여준 것과 같이, 개연성이나 당위성 등은 제쳐두고 '끝나기 전에 어떤 사건이 터지고, 그 사건이 바로 그 다음화에 이어져서 마무리되는' 형식은 이제 동서양을 막론하고 드라마의 기본이 되었다.
 
드라마 장르의 두 요소는 상대적으로 영화보다 드라마가 플랫폼에서부터 자유로워질 수 있는 동력을 제공하였다. 넷플릭스 드라마들이 상대적으로 영화보다 더 큰 성공을 거두는 것도 그러하다. 그리고 넷플릭스의 콘텐츠들은 사전에 제작하는 형태를 띄기 때문에 기존 드라마들보다 상대적으로 서사의 짜임세를 완성시킬 수 있다는 강점이 있다. 끝없이 이야기를 이어가서 이젠 어디 있는지도 모르는 슈퍼내추럴이나, 여주인공이 임신을 했는데 드라마 찍겠다고 무리수를 부려서 임산부 여주인공을 내보낸 앨리어스 등과 같이 '흥행이 실시간으로 이루어지기 때문에 이를 놓치지 않기 위해서 무리수를 두는' 경우가 없다. 모든 시즌들은 '이어져도 그만, 안 이어져도 그만'의 독립적인 서사 완성도를 갖고 있다. 그렇기 때문에 넷플릭스는 그만큼의 독점력을 보유할 수 있었다.
 
그렇다면 게임 시장에서의 구독형 수익 모델은 어떨까. 이미 포트나이트나 도타와 같은 구독형 배틀패스의 기믹은 오래전부터 시장에 안착한 상태였다. 심지어 최근 논해지고 있는 구독형 수익모델은 이미 PSN+에서 일부 구현되기도(가입하면 월마다 무료게임 전달) 하였다. 그러나 최근 마이크로소프트에서 보여주는 엑스박스 패스나 엑스클라우드 등이 최종적으로 넷플릭스를 표방하는 것이 아니냐라는 전망이 제기되고, 더 나아가서 구글과 아마존이 클라우드 게임 시장에 뛰어들면서 게임을 '구독형으로 서비스'한다는 것이 정해지면서 게임의 구독형 서비스 모델은 다시 구설수에 올랐다.
 
흥미로운 점은 넷플릭스의 '언제 어디서나 접할 수 있는 플랫폼'이라는 기믹이 전통적인 트리플 A 게임과 비교하여 보았을 때 대척된다는 것이다:게임은 점점 거대한 스크린과 다양한 버튼 조작을 요구하는데, 스마트폰이나 테블릿 같은 크기의 디스플레이가 이것을 감당할 수 있는가?는 클라우드 게이밍 및 구독형 수익 모델에 있어서 큰 문제점이다. 그리고 넷플릭스가 드라마라는 장르와 자사 플랫폼의 특장점을 서로 융합해 상부상조를 했었다면, 게임이라는 매체가 구독형 서비스를 한다고 했을 때 어떤 시너지를 낼 수 있는지에 대한 실험이나 연구도 부족한 상황이다.
 
물론 현재 엑스박스 패스가 파격적일 정도로 구독 게임의 수를 늘리고 있기 때문에, 장기적으로 본다면 엑스박스 진영이 구독형 게임 서비스라는 포문을 먼저 열 가능성이 크다. 하지만 문제는 단순히 게임의 숫자를 늘리는 것이나 독점 콘텐츠를 제공하는 것 이상으로 구독형 게임 서비스가 무언가(큐레이션, 혹은 다양한 게임들을 클리어했을 때의 특전, 또는 게임 외적으로 상호작용할 수 있는 플랫폼 등)를 보여줘야 한다는 것이다. 이것이 해결되지 않는다면, 구독형 게임 서비스는 그저 허울만 좋은 껍데기에 지나지 않을 것이다.
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게임 이야기

 

 

*닌텐도 스위치 버전 기준으로 작성된 리뷰입니다.

슈퍼핫은 단순하다. 하지만 슈퍼핫의 장르적 특성을 규정하기는 쉽지 않다. 게임은 독특한 규칙으로 출발한다:플레이어가 멈춰있으면, 게임 내의 시간도 거의 멈춘다. 그러나 플레이어가 움직이면, 시간도 함께 움직인다. 이러한 대전제를 깔아두고 플레이어는 능동적으로 시간의 흐름을 조절하면서 수많은 적들을 물리쳐야 한다. 스테이지 구조는 단순하고 적이 등장하는 패턴이 정해져있기 때문에 슈퍼핫을 '어디에 등장하는 적을 어떻게 처리할 것인가'라는 의미에서 퍼즐 FPS로 분류하는 사람들도 있다. 전반적인 플레이 흐름을 놓고 본다면 이런 접근은 아주 틀린 것은 아니다.
 
하지만 문제는 과연 슈퍼핫이 퍼즐 장르의 등식처럼 '정답이 존재하는 게임'일까? 이다. 마이크 타이슨의 "누구든 링 위에 올라와서 맞기 전까지는 계획을 갖고 있다"라는 말처럼, 슈퍼핫은 플레이어의 구체적인 계획들을 무너뜨리는 중요한 함정이 있다. 맵 구조는 단순하다, 적들이 등장하는데도 패턴이 있다. 그러나 가장 중요한 문제는 흘러가는 '시간'이다. 게임에서 플레이어가 움직이지 않는 한 시간은 '거의' 멈춰있다. 그 말인 즉슨, 플레이어가 멈춰있는 순간에도 시간은 조금씩 움직이며 플레이어를 압박한다는 것이다.
 
슈퍼 핫은 게임을 단순하지만 극단적으로 섬세하게 만들었다. 플레이어는 적의 공격 한 번에 쓰러진다. 그 대신 제한된 탄약과 체력은 플레이어가 유일한 장점인 '시간을 느리게 하는 능력'에 모든 집중을 쏟아 붓게 만든다. 하지만 한 발자국의 움직임이나 심지어 카메라를 돌리는 행위 조차도 게임 내의 시간을 흐르게 만든다. 퍼즐 게임 장르의 경우라면 정해진 해답과 접근 방식이 존재 했었겠지만, 한 발자국 한 번의 시점이동만으로 게임 속 시간이 흘러버리기 때문에 매번 세웠던 계획들은 조금씩 틀어질 수 밖에 없다. 이렇게 조금씩 생겨나는 변경점 때문에 슈퍼핫은 절대 계획대로만 흘러가지 않는다. 
 
그렇기 때문에 슈퍼핫을 막 시작한 플레이어는 게임 플레이가 조심스러워질 수 밖에 없다. 적들의 압도적인 물량과 빗발치는 탄환들을 피하기 위해서 천천히 한 발자국씩 내딛는다. 하지만 매 시도 매 순간이 이전 시도와 달라지기 때문에 처음 플레이 때는 매우 어렵다는 인상이 강하다. 그러나 게임에 익숙해지면서, 플레이어는 단순히 느리게 움직이는 것만이 정답이 아닌 것을 깨닫게 된다:빠른 걸음으로 움직이면, 게임은 빠른 걸음으로 움직인만큼 다른 게임의 1.5배속으로 진행된다. 플레이어는 빠른 걸음과 느린 걸음의 두가지 템포를 이용하여서 시간을 원하는데로 굽혔다 필 수 있는 것이다.
 
이 순간부터 게임은 살얼음판을 달리는 게임이 된다:플레이어의 감각은 고양되며 아슬아슬한 순간까지 달려서 시간을 밀어붙이고 그 순간에 적을 해치우는 것을 반복한다. 단순하고 반복적이지만, 매 순간이 긴장감 넘치는 것이 슈퍼핫의 본질이다.
 
결과적으로 슈퍼핫은 단순하지만 흥미로운 게임이다. 단순한 컨셉이지만, 극단적으로 섬세하게 게임을 구성함으로써(움직임과 카메라 돌림에도 반응하는 시간의 흐름) 플레이어가 게임에 몰입할 수 있게 만든 것이다. 
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게임 이야기

 

파이어 엠블렘:풍화설월이 7월 26일에 발매되었다. 각성 때의 기적같은 성공과 if의 상업적 성공(와 함께 평단과 팬층에게서의 엄청난 혹평)을 통해서, 파이어 앰블렘은 일본을 벗어나 세계적인 IP로 거듭날 수 있다는 걸 증명했다. 풍화설월은 이를 증명하기 위한 디딤돌이었다. 그리고 지금까지 풍화설월은 평단과 판매실적 양쪽 다 모두 성공적이었다:풍화설월은 다양한 웹진에서 호평을 받았을 뿐만 아니라 E샵이나 각종 판매 차트에서 좋은 실적을 거뒀다.

 

파이어 앰블램은 풍화설월은 최근 게임 프랜차이즈가 보여주는 경향성과는 완전히 정반대의 모습이었다. 기존의 프랜차이즈들은 점점 프랜차이즈 늘어난 게임 요소들을 정리하고, 프랜차이즈의 본질에 집중하는 모습을 보였다. 예를 들어 배틀필드의 경우 1과 V를 통해서 이전 현대전 시리즈에서 1942 시절의 게임 감각을 살리려고 했었고, 콜 오브 듀티는 블옵 3에서 4로 변화하면서 3편의 장점(스페셜리스트 등)을 가져오되 플랫포밍과 맵 구성을 이전 시리즈를 참조함으로써 좋은 결과를 만들었다. 이러한 '가지 치기'는 게임을 너무 복잡하게 만들지 않되, 플레이어가 재미를 느낄만한 요소들을 일관성 있게 유지함으로 프랜차이즈의 연속성을 살렸다.

 

그러나 풍화설월은 가지 치기가 아닌 '가지를 늘리는 방향'으로 게임을 구성하였다. 기존의 파이어 엠블렘이 스토리라인을 따라가면서 몇몇 서브 퀘스트를 진행하는 형태였다면, 풍화설월은 한 학급을 담당하는 교사로 부임하여 학생들을 가르치면서 그들이 가진 재능을 끌어올리는 구조다. 그 때문에 각성과 if를 해본 사람이 풍화설월을 처음에 하면 매우 당혹스러울 수 밖에 없다. 

 

이러한 변화는 파이어 엠블렘 프랜차이즈의 정체성에는 부합한다:각성 이후 파이어 엠블렘 신작들은 기존의 하드코어 SRPG에서 개성적이고 다양한 인물들이 모이는 케릭터 게임으로 방향성을 잡았다. 특히 각성은 이전 시리즈로부터 모티브를 따온 지원회화와 결혼, 더 나아가서 자식세대까지 한꺼번에 등장시키면서 SRPG도 하는 동시에 소규모 미연시를 하는 경험을 플레이어에게 제공하였다. 하지만 각성과 if는 기존 시리즈의 시스템을 '그대로' 구현한 나머지, 결혼과 자식세대으로 이어지는 개연성이 매우 떨어졌다. '대체 장성한 자식들과 부모 세대는 어떻게 만나게 되었는가', '자식세대는 부모에 대해서 어떤 감정을 느끼는가'라는 서사적인 문제에서부터 '결혼을 했을 때 누구의 스킬과 외모를 따라가는가?'와 같은 시스템적인 문제까지 다양한 문제가 발생하였다.

 

하지만 풍화설월은 이러한 문제점을 해결하고 보다 더 자유로운 육성을 위해 게임을 더 세밀하고 촘촘하게 구성하였다. 우선 기존의 전통과도 같았던 특징들(검-창-도끼 등과 같은 상성)을 스킬이나 별도 시스템을 통해서 분리하고, 부모세대-자식세대 간의 전승되는 스킬은 잘게 쪼갠 뒤 각각 교육 및 클래스 마스터를 통해서 얻을 수 있게끔 만들었다. 그 결과, 풍화설월은 이전작과 다르게 엄청나게 유연한 게임 운영이 가능하게 되었다:가령 케릭터 적성은 마법사지만 마법을 쓰면서 근접전에도 통달한 케릭터를 만들어낼 수도 있고, 심지어 아예 작정하고 정반대의 방향성을 가진 케릭터로 만들 수도 있다. 플레이어가 시간과 노력을 들이면 무한한 가능성을 발휘할 수 있는 게임이 풍화설월이다.

 

다만, 이 때문에 풍화설월은 게임에 본격적으로 재미를 붙이는 시기가 상대적으로 늦다:무엇을 어떻게 해야할지 감도 안 오고, 시스템도 늦게 해금되는 것들이 많으며, 효율적인 활동 계획을 세우는 것이 힘들기 때문이다. 하지만 이러한 부분들을 극복하면 이 게임은 오랫동안 플레이할 가치가 있는 게임이라 할 수 있다.

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애니, 만화, 영화 이야기

*미드소마, 위커맨에 대한 스포일러가 포함되어 있습니다.


한여름, 낮이 가장 긴 날 열리는 미드소마에 참석하게 된 친구들. 꽃길인 줄 알고 들어간 지옥길, 축제가 끝나기 전까지 절대 빠져나올 수 없다.(네이버 영화 시놉시스)

 

영화 미드소마는 상당히 독특한 영화이다. 장르적인 구분을 내리자면 미드소마는 공포 영화다. 그러나 미드소마는 과연 무엇에 대한 공포영화인가? 라는 질문으로 들어간다면 이 영화는 오리무중에 빠지기 쉽게끔 되어 있다. 이교도 사회이자 단절된 사회인 호르가가 공포의 대상인 것은 분명하다. 그러나 단순하게 이교도들의 사회를 다룬다는 측면에서 공포를 불러일으키는 것이 아닌, 주인공인 대니가 겪었던 사건과 대니 주변 인물들의 행동들, 그리고 마지막 클라이맥스에서 영화가 내리는 결론까지 종합적으로 고려해본다면 단순히 사람을 불쾌하게 만들거나 깜짝 놀라게 만드는 공포 영화라고 쉽게 정의할 순 없다.

 

미드소마가 다루고자 하는 공포와 그 감정들을 이해하기 위해서는 이 영화가 직접적인 레퍼런스로 삼고 있는 위커맨(1973)을 먼저 다루어야 할 것이다. 멀리 떨어진 변방의 섬에서 사라진 소녀를 찾기 위해서 분투하는 경찰관이 결국은 인신공양의 제물로 간택되어 죽음을 맞이한다는 위커맨은 미드소마 뿐만 아니라 수많은 호러 영화들에게 영감을 준 작품이다. 위커맨의 이야기 구도는 올바른 주인공과 사악한 이교도 사이의 알력으로 극적 긴장감을 조성하지 않는다. 오히려 주인공인 경찰관은 경찰 제복을 입고 1970년대 관점에서도 캐캐묵은 도덕관념과 독실한 기독교인이다. 그에 대비한 사이비 종교도 사람을 제물로 바치긴 하지만 나름의 논리와 정당성을 갖추었다. 위커맨의 서사 구조를 단순한 선악의 대결로 보기 힘든 것도 이러한 이유 때문이다.

 

위커맨의 핵심은 우리가 이해할 수 없는, 제 3자 관점에서 바라본 문화의 기이함이다. 그리고 영화는 그것을 춤과 율동, 그리고 자유분방한 성관념을 통해서 드러낸다. 사람들이 원시 고대 종교가 갖고 있는 편견들(인신공양, 생명 잉태에 있어서 여성의 강조, 성에 대한 직접적인 은유 등)을 한 데 모은다. 하지만 영화는 이를 악으로 둔갑시키지 않는다. 영화는 균형의 추로서 우리가 이입할 수 없는 보수적인 종교와 권위를 따르는 주인공을 설정함으로 어느 한쪽에 몰입하지 않고 객관적으로 두 문화의 충돌을 목도하게 만든다.

 

위커맨의 서사가 '제 3자의 관점에서 본 두 문화의 충돌'이라면 미드소마 서사의 핵심은 '이질적인 두 문화의 결합'이다. 그리고 흥미로운 점은 위커맨의 서사가 제 3자적인 관점이었다면 미드소마의 서사는 전적으로 대니가 호르가라는 공동체에 어떻게 편입되는가를 다루는 내부인의 관점에서의 이야기다. 분명 위커맨에서 나타나는 두 문화의 충돌이 미드소마에서도 일정 정도 다루어지긴 하지만, 미드소마는 모든 이야기와 서사 구조, 상징들이 대니의 삶에 있어서 시련-방황-극복-공동체의 편입이라는 구조로 맞춰졌다. 어떻게 보면 미드소마는 구조적인 부분에서 위커맨을 차용하되(인신 공양을 하는 이교도에 대한 이야기), 핵심적인 부분에서 위커맨과 정반대로 서사를 전개하여(이입할 수 없는 주인공 vs 모든 서사 구조의 중심인 주인공) 레퍼런스를 뛰어넘고자 하는 야심을 보여준다.

 

그리고 이를 표현하기 위해서 미드소마는 종교적인 상징과 징조들을 적극적으로 활용한다. 일찍이 조셉 켐벨은 영웅 신화에 대해서 "인간에 있어서 중요한 사건들(자식의 탄생, 성장, 부모로부터의 독립 등)을 상징화 한 것이 신화이다"라 했다. 미드소마는 비록 영웅 신화를 다루고 있진 않지만, 사람의 삶에 있어서 중요한 순간들을 서사와 배경에 녹여냈다는 점에서 조셉 캠벨이 이야기한 구조로서의 신화를 따르고 있다. 영화는 첫 시퀸스에서 겨울의 호르가와 대니가 가족을 잃는 장면을 교차하여 보여준다. 이를 통해서 겨울과 죽음의 이미지를 교차시키고, 한 사람의 가장 어두운 순간을 호르가로의 여정으로 이어지는 필연성으로 이어나간다.

 

미드소마Midsommar라는 단어는 우리에게 낯설지만, 사실 우리 식으로 표현하면 24절기 중 해가 가장 오래 뜨는 '하지'다. 이러한 하지는 문화권에 따라 해가 가장 오래 떠있다는 점에서 생명이 가장 충만한 시기로도 묘사가 되는데, 첫 시퀸스가 대니 가족의 죽음에서 시작되었던 것을 생각하면 이는 의미심장하다. 영화는 죽음의 가장 어두운 시기에서 시작해 해가 가장 긴 시기에 맞이한 생명력이 넘치고 폭발하는 순간으로 이야기를 이어간다. 그리고 이러한 계절적 변화는 인간의 삶에 있어서 변화할 수 밖에 없는 흐름을 다루는 동시에, 필연적으로 대니가 어떤 식으로든 그 나름대로의 구원을 찾게 될 것이라고 암시한다.

 

흥미로운 점은 영화가 이러한 생명의 폭발을 그로테스크한 장면들과 양식으로 다루었다는 것이다. 우선 영화에 나오는 다양한 벽화들이나 상징들이 등장하는 장면들은 양식 그 자체로서 그로테스크에 부합하기는 한다. 그러나 중요한 점은 단순히 양식으로서의 그로테스크를 넘어서 육체의 훼손과 절단이라는 고어를 통해서도 생명력의 폭발으로 그로테스크를 다루고 있다는 점이다. 생명의 주기가 끝난 노인들이 절벽에서 뛰어내려 생을 마감하는 장면이나 근친상간의 결실인 루벤의 존재, 피의 독수리를 당한 시체에 꽃을 꽂아두어 죽음과 생명의 아름다움을 동시에 표현하는 장면 등은 이러한 그로테스크한 고어 장면들을 직접적으로 다룬다. 

 

그로테스크한 것은 감각적으로 표상할 수 있는 것을 최고도로 고양시킨 것이다…이러한 의미에서 그로테스크한 형상물들은 동시에 한 시대의 넘쳐흐르는 기운의 표현이다….물론 그로테스크한 것의 원동력을 두고 보면 이와는 극단적으로 대립되는 점이 있다는 사실은 이론의 여지가 없다. 퇴폐적인 시대나 병적인 두뇌를 가진 자들도 그로테스크한 형상을 추구하는 경향이 있다. 이 경우 그로테스크한 것은 퇴폐적 시대와 병적 개인들에게는 세계와 삶의 문제들이 해결될 수 없는 것으로 보인다는 사실에 대한 충격적인 반작용의 표현이다…이 두경향 가운데 어느 경향이 창조적 추진력으로서의 그로테스크한 판타지의 배후에 있는가 하는 것은 금방 알아볼 수 있다.
-에두아르트 푹스, 당조의 조형예술;발터 벤야민, 수집가이자 역사가 에두아르트 푹스에서 재인용.

 

아리 애스터는 이미 전작이자 데뷔작이었던 유전에서도 미니어처를 통해서 불길한 징조의 반복이라는 이미지를 구체화 시킨 적이 있다. 그리고 이번 작품 미드소마에서는 감독은 자신의 장기를 최대로 발휘하였다. 영화는 곳곳에 이미지와 상징을 촘촘하게 심어놨으며(심지어 영화의 첫 그림은 영화 시놉시스 전체의 요약이다), 이러한 영화 속 이미지와 상징들은 앞으로 일어날 일에 대한 예언이자 징조 그 자체다. 즉, 하지 축제 자체가 생명력의 과잉에 대한 상징인 것처럼, 영화는 이미지의 과잉을 통해서 영화 전체를 관통하는 불길함과 필연성을 배치하며, 단지 개별 장면의 그로테스크함을 넘어서 영화 자체가 그로테스크 양식 자체가 된다.

 

그리고 생명력의 과잉에는 필연적으로 생명이 소비하여야 하는 소비재, 먹이가 필요하다. 그 먹이는 바로 외부에서 데려온 '죽어 마땅한 산 재물들'이다. 영화의 전반에 등장하는 외부자들은 영화 이야기와 호르가 공동체 관점에서 죽어야 하는 당위를 가지고 있다:마크는 섹스를 밝히면서 마을의 신성한 나무에 오줌을 갈기는 불경을 저질렀고, 조쉬는 학사 논문을 핑계로 마을의 경전을 도둑질하려 하였다. 잉마르가 데려온 커플 역시 호르가 공동체의 규범을 이해하려는 시도도 하지 않았기에 죽음에 대한 당위를 얻었다. 

 

이 외부자들에게 있어서 공통점이 있다면, 그것은 바로 현대문명의 개인주의다. 영화에서 등장하는 외부자들은 거대한 자연의 흐름 안에서 하나의 공동체를 유지하는 호르가 공동체와 대치된다. 영화의 초반 시퀸스에서 대니를 짐처럼 생각하고 해어지길 주저하는 크리스티안이 그러하고, 원치않게 대니를 스웨덴 여행에 동참시키면서 불만을 이야기하지 못하는 크리스티안의 친구들도 그러하다. 이들을 다루는 영화의 시퀸스는 매우 '어색'하다. 무언가 서로 소통을 시도하고 있지만, 각자 자기 주장에 갇혀서 멤돌 뿐이다. 하지만 상대방에 대한 체면치례나 사회관계를 고려하여서 그것을 구체적으로 표현하지 못할 뿐이다.

 

그런 점에서 크리스티안의 최후는 특별하다:그는 마지막까지 살아남아서 겨울잠과 겨울의 기운을 대변하는 곰의 가죽을 뒤집어쓰고 화형을 당한다. 그는 마크나 조쉬과 같은 현대사회의 개인주의적인 성향을 대변하지만, 흥미롭게도 극의 클라이맥스 부분에서는 주인공인 대니와 여성성의 대척점에 섰다. 이러한 점이 두드러지게 드러나는 것이 크리스티안이 마을 공동체의 일원과 섹스를 하는 장면이다:기존 공포 영화 문법에서 찾아볼 수 있는 이 섹스 장면은 여성이 주도권을 쥐고 있는 점, 섹스와 같은 개인적이고 은밀한 행위조차도 개인의 것이 되지 못하는 점, 남성성의 거세 등등이 드러난다. 섯부른 판단일 수도 있겠지만, 영화는 현대문명을 남성성에 호르가와 같은 고립된 공동체를 여성성에 대입하고 있지 않은가 라는 추론도 가능하다. 

 

결국은 펠레가 대니에게 물었던 '과연 그(크리스티안)가 너를 지탱해주느냐?'라는 물음에 대한 대니의 대답은 크리스티안으로 대변되는 현대사회와 개인주의를 버리고 호르가 공동체의 일원이 되는 것이었다. 그리고 대니는 5월의 여왕으로서 세상의 중심에 서며, 크리스티안이 외도를 하였을 때의 충격을 함께 나누는 공동체(나눈다기 보다는 동기화하는')를 얻는다. 그렇기 때문에 마을 사람들이 불타죽어가는 호르가 마을의 산 제물에 공감하며 통곡을 할 때, 대니 혼자서 미소 지을 수 있었던 것이었다.

 

미드소마는 감독의 야심이 넘처나는 작품이다. 그리고 관객들을 휘어잡는 카리스마도 충분히 있고 감독도 자신의 재량을 십분 발휘한다. 그러나 영화 자체가 과잉이 아니었나라는 생각도 든다. 그렇게 많은 상징들과 복선들을 영화 내에 우겨넣고 관객이 자연스럽게 결론에 도달하는 것은 일반적으로 무리다:영화 초반에 24절기를 암시하는 달의 그림을 넣은 장면이나 곰과 공주의 그림을 대니가 자고 있는 방에다 붙여 넣은 것, 호르가 마을에서 묵을 때 각 인물들의 마지막이 침대 머리맡에 태피스트리 형태로 새겨진 것, 바이킹 전통 처형 방식인 피의 독수리나, 조쉬의 발에 세겨진 도둑이라는 룬문자 등등. 영화는 하나의 세계를 완성하기 위해서 디테일에 집착하지만, 그러한 것들을 1회 감상으로 모두 찾아내는 건 어렵다. 물론 영화의 큰 틀에서의 구조가 관객들도 충분히 따라올 수 있었기에 망정이지, 미드소마는 자칫 잘못하면 자기만 아는 이야기를 자기만 털어놓는 괴작이 될 뻔하였다. 

 

즉, 미드소마는 관객이 받아들일 수 있는 영화 정보량의 임계치에 근접한 물건이다. 더 과하거나 이야기 구조를 비틀었으면 이 영화는 카드로 만들어진 집처럼 산산이 부서졌을 것이다. 미드소마는 공포영화를 사랑하는 팬들이나 특이한 영화를 좋아하는 영화광들에게 어필할만하며, 이후로도 계속 거론될만한 가치가 있는 물건이다. 그러나 만약, 아리 애스터가 미드소마의 성공에 취해 더 야심찬 영화를 만든다면, 그때는 이해 자체가 어려운 괴작이 될 가능성이 높다.

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게임 이야기

콜 오브 듀티:모던 워페어가 시대의 흐름에 발맞추어 리메이크된다. 별로 놀라운 일은 아니다. 인피닛 워드는 이미 모던 워페어 3과 인피닛 워페어, 고스트 같은 프랜차이즈 내에서도 질 떨어지는 물건들을 만든 전력이 있다. 그런 그들이 할 수 있는 일이란 기존에 했던 것을 재탕하거나(모던 워페어 3), 남이 한 것을 베끼거나(인피닛 워페어), 심지어 그것보다도 더 엉망인 물건을 만드는 것 정도다.(고스트) 모던 워페어의 리부트는 기존에 했던 것을 적당히 재탕한다는 의미에서 명약관화였다. 단지 그게 우리가 예상했던 것보다 일찍 일어났을 뿐이다. 그러나 모던 워페어의 리부트가 늦던 이르던 도달하는 결론은 단 하나뿐이다:콜 오브 듀티의 시대가 이제 서서히 막을 내리고 있다는 것, 그리고 모던 워페어는 신호탄을 쏘아 올렸단 것이다.

 

한 때 역사를 풍미했던 작품이 리부트 되는 것은 그리 놀라운 일은 아니다. 갓 오브 워도 리부트에 가까운 후속작으로 우리를 찾아왔고, 둠 2016년도 둠 3의 분위기를 쇄신하여 새롭게 등장한 전력이 있었다. 그렇다면 우리가 이 새로운 리부트에 일말의 희망을 걸어볼 수 있지 않을까? 과거의 모던 워페어가 만들어냈었던 역사의 터닝 포인트를? 하지만 아쉽게도 그럴 일이 일어날 가능성은 한없이 0에 수렴할 것이다. 모던 워페어가 한 시대를 풍미할 수 있었던 점은 영화적 연출을 싱글플레이에 도입하였다는 점과 킬 스트릭으로 대변되는 빠르게 죽고 죽이는 멀티플레이 사이클을 확립했다는 점이었다. 그런 의미에서 모던 워페어는 분명 이후 10년 간의 경향성을 결정한 중대한 작품이었다.

 

그러나 콜 오브 듀티가 1년 단위로 발매되는 사이클을 택하였을 때, 이미 이 프랜차이즈의 성패는 정해졌었다. 트리플 A 게임 치고는 다소 짧은 2년~3년 간의 개발 사이클 동안, 콜 오브 듀티는 반보 전진(슬레지해머, 트라이아크), 2보 후퇴(인피닛 워드)를 하며 제 자리를 맴돌 뿐이었다. 그리고 팬들은 매년 나오는 콜옵에 혼란을 느낄 수 밖에 없었다. 그러나 그동안 다른 프랜차이즈들은 모던 워페어의 그늘에서 벗어나서 자신만의 연출이나 방법론들을 찾아냈고, 게임 시장과 소비자도 거기 맞춰서 변화하였다. 배틀필드뿐만 아니라 레인보우 식스 시즈의 등장, 배틀 로열 장르의 성립, 콜옵의 킬 스트릭 시스템을 한 단계 진화시킨 타이탄폴, 무료 플레이 게임을 재정의한 포트 나이트의 강세 등등을 통해 보았을 때, 이미 모던 워페어의 문법을 받아들인 제작자들은 그 노하우를 새로운 형태로 풀어내는 단계에 도달하였다.

 

요컨대, 콜 오브 듀티가 지금에 와서 모던 워페어의 리부트를 만든다는 것은 광활한 사막 위에 모래를 뿌리는 것과 같다. 더해진다고 해서 달라질 것도 없고, 빠진다고 달라질 것도 없다. 이미 세상은 변해서 흘러가는데, 그 위에 인피닛 워드는 모두가 갖고 있는 기본 소양을 한 움큼 더한 물건을 시장에 출시하려 하고 있다. 그 물건이 바로 모던 워페어 리부트다. 그나마 슬렛지 해머와 트라이 아크가 조금씩 변주를 주면서 이 프랜차이즈의 생명선을 조금씩이라도 늘려보려 했었지만, 그 간의 노력들은 이번 모던 워페어 리부트로 모조리 다 사라져 버리고 말았다. 남들은 10년 간 바뀌었는데 이 프랜차이즈는 다시 10년 전 원점으로 돌아가버리겠다고 선언한 꼴이 되었으니까.

 

물론, 게임이 나오기 전까지 매도나 폭언은 자제하여야 한다. 그러나 이번 모던 워페어 리부트는 외부적인 요인 측면에서도 불안하다. 일단은 기존 블옵 4와의 포지셔닝의 문제다. 블옵 4는 분명하게 멀티플레이만 존재하는 서비스로서의 게임이다. 멀티플레이로서 모든 것을 거머쥐겠다(코옵, 소규모 팀파이트, 그리고 배틀 로열까지)는 블옵 4의 실험은 분명 흥미로웠고, 많은 팬들에게 어필할 여지가 있었다. 그런 점에서 모던 워페어 리부트는 본 작과 블옵 4 간의 동종 포식을 유발할 수도 있다. 기존 콜옵들도 멀티플레이를 즐기는 플레이어의 성향에 따라서 새로운 작품을 하지 않고 이전 작품으로 돌아가는 모습을 보여주었다. 그러나 완전히 멀티플레이에 올인하고, 시리즈 최초로 새롭게 추가된 배틀 로열 모드까지 있는 블옵 4는 콜옵 내에서도 전례가 없는 작품이었고, 콜옵과 팀포 2/오버워치의 경계선상에 놓인 특이한 작품이었다. 거기에 구작으로의 회귀를 외치는 작품을 얹는다면 멀티플레이를 즐기는 콜옵 팬덤 층을 반으로 쪼갤 여지가 있다. 즉, 블옵 4의 존재는 모던 워페어 4에게 있어서는 독과 같은 존재라는 것이다.

 

또 다른 문제도 있다. 그것은 바로 액티비전의 이해가 안되는 행보다:액티비전은 슬렛지 해머-트라이 아크-인피닛 워드의 3년 개발 체계를 트라이 아크-인피닛 워드(+슬렛지 해머)라는 2년 개발 체계로 바꾸었다. 상식적으로 생각했을 때, 인피닛 워페어나 고스트나 모던 워페어 3 같은 작품을 만드는 제작사를 죽이지 않고 살리고, 슬렛지 해머 같이 뭔가 새로운 걸 시도하면서도 흥행도 성공한 회사를 역량이 후 달리는 제작사 밑에 붙여준다는 것은 도저히 상식으로 납득이 안 되는 부분이다. 그나마 다행인 것은 블옵 시리즈를 만드는 트레이아크가 여전히 남아있다는 것인데, 문제는 다시 2년 체계로 돌아가버렸으니 트레이아크의 운신 폭도 자연스럽게 줄어들게 되었다.

 

블옵 4의 성공 이후 액티비전이 했어야 했었던 것은 새로운 작품을 더 빨리 더 적은 인원으로 뽑아내는 것이 아닌, 팬층이 그 게임을 오래도록 붙잡고 즐길 수 있게끔 지원해야 하는 것이었다. 팬들은 이미 1년 단위로 바뀌는 콜옵 멀티 환경에 점점 지쳐가고 있다. 그리고 새로운 모드인 블랙아웃도 프랜차이즈에 안착시키기 위해서는 다양한 조정과 노하우를 쌓아올리는 기간이 필요했었다. 하다 못해 1년 정도는 블옵 4에게 기회를 주고 지속적인 이벤트와 서비스 등을 개최했어야 했었다. 하지만 그들은 그러지 않았다. 그 대신 그들이 선택한 것은 낡아빠진 명작의 리부트를 만드는 것이었다.

 

누군가는 이렇게 이야기했다:번개처럼 달리는 자는, 천둥과도 같이 무너진다고. 물론, 모던 워페어 리부트는 분명 다른 프랜차이즈보다 더 큰 성공을 거둘 것이다. 하지만 그것이 전작 블옵 4나 전전작 WW2 정도의 성공이 될 수 있을까? 시장은 점점 가혹해지고, 좋은 게임은 넘쳐나며, 콜옵식 데스매치 위주의 멀티플레이는 이제 구식이 되었다. 이건 이미 블옵 4도 인정한 부분이다. 거기에 탱크 몇대 추가한다고 해서, 달라지는 것은 없을 것이다. 이제 번개 같은 섬광이 천둥과도 같이 무너질 때가 오고 있다. 모던 워페어 리부트는 한 시대를 풍미했던 프랜차이즈의 종말의 서곡이 될 것이다.

 

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게임 이야기
 
 
*마이티, 슈페리어 난이도까지 클리어하고 쓰여진 리뷰입니다.
 
오락실 문화를 기억하고 연식이 오래된 사람들이라면 건틀랫, 파이널 파이트나 에일리언 대 프레데터, 퍼니셔, 베어너클, 닌자 베이스볼 배트맨, 던전 앤 드래곤 2:쉐도우 오브 미스타라 등의 대표작으로 유명한 벨트 스크롤 아케이드 장르(북미쪽 용어로는 빗 뎀 업Beat Them Up를 알 것이다. 여러명의 플레이어가 일직선형의 스테이지를 진행하면서 적들과 격투를 벌이고, 강력한 보스와 싸워 나가는 벨트 스크롤 아케이드 게임은 한 때 오락실의 한 구석을 차지하였던 터줏대감이었다. 여러명의 플레이어가 힘을 합쳐 수없이 몰려오는 잡몹들을 쓸어담고 강력한 보스를 때려잡는 쾌감이 이 장르의 주요한 매력이었다. 하지만 아케이드 문화가 쇠퇴하고 게임 시스템의 물리적 기변이 크게 변하면서 벨트 스크롤 아케이드 게임은 역사의 뒤안길로 사라졌다. 정확하게는 장르의 특징들이 지금의 장르로 넘어오면서 다양한 기믹과 시스템으로 분절 되었다고 보는 것이 적절하다.
 
하지만 엉뚱하게도 벨트 스크롤 액션 장르의 경험을 2019년에 되살린 게임이 있었다. 바로 이번에 리뷰하게 된 마블 얼티밋 얼라이언스가 그 주인공이다. 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 개발 과정에서부터 뒷 이야기가 많은 게임이었다. 얼티밋 얼라이언스 1편이 평단과 대중들에게 찬사를 받았지만, 2편이 그저 그런 평가와 함께 사라지면서 정식 후속작은 근 10년 가까이 나오지 않았다. 흥미로운 점은 마블이 끊임없이 얼티밋 얼라이언스의 시스템을 방계 작품(마블 퓨처 파이트 같은 것들이 대표적인 사례다) 등에 이식하였으면서도 후속작 이야기를 공개적으로 하지 않았다는 점이다. 마치 마블이 '얼티밋 얼라이언스에 부합하는 이상적인 모델'이 아직까지 등장하지 않아서 계속 준비하고 기다리는 것처럼 말이다.
 
그리고 여기서 닌텐도 스위치가 등장한다:게임 인포머와의 인터뷰에서 닌텐도는 마블에게 스위치의 프로토 타입을 시연할 기회가 있었고, 마블은 스위치를 보고 난 뒤 10년 가까이 잠자고 있었던 얼티밋 얼라이언스 3 프랜차이즈의 재가동을 결심했다고 하였다. 어떤 점에서 스위치가 얼티밋 얼라이언스에 이상적인 콘솔인지에 대해서 구체적인 이야기는 언급되지 않았다. 하지만 후술할 분석과 스위치라는 하드웨어의 특수성에 비추어 보았을 때, 마블이 생각하는 얼티밋 얼라이언스의 지향점은 하드코어한 게이머들과는 다른 무언가라고 판단할 수 있다.
 
리뷰에 앞서서 언급해야하는 전제가 있다:마블 얼티밋 얼라이언스 3는 B급 게임이다. 최근 트리플 A 게임에서 찾아볼 수 있는 영화적 연출이나 QTE, 게임에 몰입할 수 있게끔 만드는 섬세한 시스템 등은 이 게임에서 찾아볼 수 없다. 오히려 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 노골적으로 이러한 최근의 트랜드들을 무시한다. 오히려 게임은 트리플 A 특유의 고풍스럽게 포장되어 있는 기교보다도, 노골적이고 값싼 재미를 추구한다는 것을 거침없이 드러낸다. 그러한 팀 닌자와 코에이 테크모가 이 노골적이고 값싼 재미를 추구하기 위해서 들인 기교는 전혀 '싸구려'가 아니다. 오히려 그렇기 때문에 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 전반적으로 값싼 경험임에도 불구하고 오래도록 플레이할 수 있는 가치를 가진 게임이 되었다.
 
마블 얼티밋 얼라이언스 3는 전작들이 그랬듯이, 다양한 마블 만화에서 등장한 케릭터들로 4명의 팀을 구성하여 적들과 보스를 물리치는 것이 주된 내용이다. 각 케릭터들의 무브셋은 기본적인 약공격과 약공격인 콤보 피니쉬, 강공격, 공중 공격으로 구성되어 있으며, 스킬셋은 R버튼+X,Y,A,B 조합으로 4가지의 스킬을 발동시킬 수 있다. 플레이어는 게임 중 십자 버튼을 이용해서 각 버튼에 대응되는 케릭터를 조작할 수 있고, 때와 장소에 따라서 조작 케릭터들을 적재적소에 바꿔가면서 게임을 풀어나간다. 게임은 일직선으로 진행되기 때문에 사실상 게임에서 신경써야 하는 것은 적들을 스킬을 써서 물리치는 것 뿐이라 할 수 있다.
 
이렇게 본다면 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 단순하고 특성없는 맥빠진 게임으로 느껴진다. 할 수 있는 건 일직선 스테이지를 진행하는 것뿐이고, 액션 RPG라 하지만 다양한 스킬이 존재하는 것도 아니다. 하지만 팀닌자와 코에이 테크모는 여기에 몇몇 변주를 넣음으로써 독특한 게임을 만들어 냈다. 
 
 
첫번째 차별점은 게임 내의 적들의 호전성과 내구성이다. 몇몇 플레이어들은 코에이 테크모가 개발을 전담하였기 때문에 무쌍의 DNA가 필연적으로 들어 갔으리라 추측하기도 하였다. 하지만 흥미롭게도 무쌍 특유의 '아무것도 안하면서 몇대 툭툭 치면 곧바로 골로가는 적들'이라는 이미지와 달리 마블 얼티밋 얼라이언스 3의 적들은 대단히 단단하며 호전적이다. 일반 적들은 체력이 낮고 플레이어의 일반 공격에도 경직이 걸리지만, 압도적인 물량과 잦은 공격으로 플레이어를 압박한다. 하지만 일반 적들보다 문제가 되는 건 강적이다. 이들은 보스에 비해서는 약하지만 기본적으로 슈퍼 아머 상태(브레이크 게이지)이고, 슈퍼 아머를 깨기 전까지는 플레이어 입장에서도 억소리가 나오는 강력한 공격을 가해온다. 그렇기 때문에 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 무쌍 시리즈와 달리 적들 20~30명과 싸우는데도 상당한 난이도를 느낄 수 있다.
 
심지어 등장하는 적들의 세력에 따라서 공격 패턴이 달라진다. 예를 들어, A.I.M의 적들은 기본적으로 사격 빈도가 높고, 강적의 경우 화염 장판을 깔거나 화염을 방사하거나 화염구를 날려서 플레이어를 압박한다. 하지만 하이드라의 경우, 일반 적이 사격 빈도가 낮은 대신, 강적들이 전기 속성의 공격을 가해와서 플레이어를 스턴에 걸리게 만는다. 센티넬은 보스급 몸집에 강력한 전기 속성의 빔 공격을 가하지만, 쓰러뜨리면 폭발하는 동력 코어를 떨어뜨린다. 일단 스토리 모드에서는 한번에 한 팩션의 적들만 나오기 떄문에 크게 어려울 것은 없지만, 팩션별 적들이 교차해서 조합하는 인피니티 리프트에서는 골때리는 상황을 종종 마주할 수 있다. 예를 들어 자폭하는 센티넬이 나오는데 하이드라의 강적들이 플레이어를 전격으로 스턴을 먹여서 한 방에 플레이어 케릭터들을 한꺼번에 골로 보내기도 한다. 
 
하지만 이러한 일반 적과 강적들은 보스전에 비교하면 약과라 할 수 있다. 흥미롭게도, 마블 얼티밋 얼라이언스 3가 보스전 디자인에 참조 한 것은 월드 오브 워크래프트 등의 MMORPG의 보스 레이드다:강적과 같이 슈퍼 아머가 달린 강력한 보스가 공격에 다양한 패턴을 쓰고, 보스가 깔아둔 설치물들이나 투사채 등을 피하면서 보스를 공략해야 한다. 이정도까지면 액션 게임에 MMORPG에서 자주 볼 수 있는 '바닥 깐 거 좀 피하세요 아'라는 귀찮은 요소를 섞은 것 처럼 보이지만, 제작자들은 바닥 이외에도 MMORPG에서 쓰인 다양한 기믹을 게임에 녹여놓는데 성공했다. 
 
예를 들어보겠다:도르마무 전에서는 플레이어는 한 명이 암흑 크리스탈을 들고 적의 공격을 받아가면서 크리스탈을 충전하고 도르마무의 방어막을 깨야 한다. 만약 제대로 방어막을 깨지 못하면 공대 전멸기를 쓰듯이 도르마무가 파멸적인 피해를 플레이어에게 입힌다. 게임은 이런식으로 보스전 곳곳에 자잘하게 다양한 기믹이나 보스 패턴, 더 나아가서는 플레이어의 역할 분담을 요구하는 등의 공략을 요구한다. 그래도 게임이 장르 본질을 잊지는 않았는지 크게 어렵지는 않지만 신경을 써야하는 부분들이 꽤 있다.
 
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시너지 조합 리스트(간단), 상세 버전, 케릭터별 시너지 조합 여부 자료
 
 
이렇게만 본다면 '영웅 4명에 스킬 4개 갖고 어떻게 되는 구조가 아니잖아?'라는 생각이 들 것이다. 하지만 모든 좋은 게임들이 언제나 그랬듯이, 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 플레이어에게 해결이 어려운 문제를 던져주고 그것을 능가하는 강력한 해결책을 동시에 제공한다. 이 경우에는 시너지와 얼라이언스 익스트림 어택일 것이다. 우선 시너지부터 이야기해보자:시너지는 ZR+X,Y,A,B 버튼으로 발동할 수 있거나 다른 케릭터가 스킬을 사용할 때 A버튼을 눌러서 참여할 수 있다. 그렇게 되었을 때 게임은 각각의 스킬 판정 범위가 겹쳐지는 경우 정의된 시너지 효과를 발동시킨다. 스킬의 속성에 따라서 되는 조합이 있고 안되는 조합이 있기 때문에 플레이어는 케릭터의 스킬을 보고 팀 조합을 신중히 고려해야 한다.
 
하지만 시너지 공격이라는 개념은 이미 전작에도 있었다. 그러나 전작에서 스킬의 조합이 결국은 비슷비슷한 효과들로 점철되었던 것과 비교하였을 때, 마블 얼티밋 얼라이언스 3의 스킬 조합은 개성적이고 파괴적이다. 시너지 공격은 기본적으로 잡몹의 경우에는 크게 날려버리거나(슬램+슬램), 위로 크게 띄워버려(라이징+라이징) 간이 CC기 처럼 사용할 수 있으며, 기존 스킬들의 판정을 보스나 강적에게 겹치게끔 만들고 시너지 딜까지 누적(세이프 가드+빔, 러쉬+빔/래피드 파이어)해서 무지막지한 딜을 뽑아내는 등 다양한 방법으로 응용이 가능하다. 특히 각 스킬별로 설정되어 있는 데미지나 슈퍼 아머를 부수는 능력의 척도인 브레이크 성능을 활용하여, 강적들이나 보스의 슈퍼 아머 게이지를 쉽게 줄여나갈 수 있다.
 
또한 얼라이언스 익스트림 어택이 있다:얼라이언스 익스트림 어택은 무쌍 시리즈에서의 무적 필살기인 무쌍과 유사하다. 그러나 무쌍 시리즈의 그것과 다른 점은 4명의 팀원들이 참가할 수록 데미지 전체가 뻥튀기 된다는 점이다. 4명이 동시에 익스트림 어택을 가하는 얼티밋 얼라이언스 익스트림 어텍은 데미지뿐만 아니라 시각적인 관점에서도 대단히 만족스러운데, 4명의 필살기가 모두 작열해서 만들어내는 혼돈스럽고 파괴적인 광경은 플레이어가 적을 싹쓸어버린다는 쾌감을 안겨준다.
 
물론 항상 시너지 공격과 얼라이언스 익스트림 어택을 쓸 수 있는 것은 아니다. 시너지를 발동시키기 위한 스킬은 EP가 있어야만 쓸 수 있고, 얼라이언스 익스트림 어택 게이지는 플레이어가 피격되거나 적을 공격했을 때 조금씩 차오른다. 플레이어는 강력한 딜을 뽑아내기 전까지는 통상공격(공중 공격, 약공격-콤보 피니쉬, 강공격)을 최대한 활용해서 EP와 얼라이언스 익스트림 어택 게이지를 채워야 한다. 즉, 게임은 플레이 흐름에 있어서 전반적인 강약 흐름을 부여하고 있는데, '강:시너지/익스트림 어택을 가한다' - '약:소비된 자원을 채우기 위해 통상공격을 최대한 활용한다' - '강:기회가 될 때 다시 시너지/익스트림 어택을 가한다' 식으로 운영되기 때문이다. 
 
그리고 흐름에 강약을 부여하는 것 외에도 독특한 변수가 게임에 개입한다. 그것은 바로 협동 플레이다. 협동 플레이를 하게 되면 솔로 플레이보다도 많은 변수들을 만들어낼 수 있다. 겉으로 드러나지 않았지만 시스템은 시너지의 정의를 'ZR+X,Y,A,B로 발동하는 것'이 아닌 '시너지 속성이 부합하는 두 스킬이 판정이 겹쳐진 경우'로 두었다. 물론 ZR+X,Y,A,B 는 EP 소모가 심하긴 하지만 AI 플레이어에게 신호를 보내서 확실한 시너지 공격을 성립시킨다. 하지만 복수의 플레이어가 존재한다면 타이밍에 맞춰 스킬을 발동시켜 판정을 겹치게 하는 것으로도(두 플레이어가 R+X,Y,A,B로 스킬을 발동시키고 판정을 겹치게끔 하는 것) 시너지를 발동시킬 수 있다. 
 
이러한 시너지의 광범위한 정의는 게임에서 협동의 요소를 큰 폭으로 넓혀뒀다. 예를 들어, 러시 속성의 스킬로 울버린 플레이어가 공격을 시작하면 데어 데빌 플레이어는 러시 속성 공격을 발동시켜서 광역 공격을 발동시키고, 엘사 플레이어는 원거리에서 래피드 파이어 속성 공격을 발동 시켜서 2개의 시너지 효과(러시+러시, 래피드 파이어+러시)를 동시에 일으킬 수 있다. 데미지는 기존 시너지 발동과 차원이 다른 수준이다. 더 나아가서 얼라이언스 익스트림 어택의 경우도 서로 다른 특성을 지닌 공격을 순차적으로 발동하여 효율을 극대화시킬수도 있다. 모든 일반 적과 강적들을 끌어들이는 매그니토의 익스트림 어택을 발동 시킨 뒤, 나머지 케릭터들의 익스트림 어택을 한꺼번에 발동시켜 화력을 집중하여서 적들을 한꺼번에 쓸어버리는 것도 가능하다. 이와 같이 게임은 혼자서 할 때보다 다른 플레이어를 끌어들여서 했을 때, 더 많은 전략의 유연성이 생겨나게 된다.
 
게임 플레이 측면에서 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 적은 예산으로 만들어진 것이 티가 나기는 하지만, 전반적으로 힘을 줘야할 곳과 안줘도 되는 부분을 최대한 단순하게 정리한 게임이라 할 수 있다. 그 대신, 기본적으로 코옵으로 플레이할 수 있는 부분에 많은 방점을 찍었다.(시너지 공격과 얼라이언스 익스트림 어택 등) 이러한 작품이 만들어진 이유는 마블이 얼티밋 얼라이언스라는 게임 프랜차이즈의 본질을 '단순하지만 여러 명이서 함께 즐길 수 있는 게임'으로 보고 있기 때문이다. 스위치를 고른 이유도 스위치가 한 시스템으로 두명의 협동 플레이를 지원한다는 점, 그리고 휴대 기기의 성능을 활용해 오프라인 코옵을 할 수 있다는 점이 중요한 포인트였을 것이다. 벨트 스크롤 액션 게임의 감수성이 몰려오는 적들을 가벼운 콤보 등을 이용해 물리치는 것과 여러명의 플레이어가 같이 플레이하는 것 이었다는 점을 생각한다면, 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 이 장르의 정통 후계자라 할 수 있다.
 
 
물론 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 단순히 그 시대의 감수성을 살리는 것에 천착하지 않는다. 시대가 변한 만큼 게임은 RPG 다운 성장과 육성 시스템도 도입하고 있다. 기본적으로 게임은 레벨링과 스킬 업그레이드, 팀 전체에 부여할 수 있는 패시브 등을 지원하지만 일방향 적인 성장이기 때문에 다양성을 준다고 보기는 어렵다. 대신 게임은 ISO-8이라는 장비품을 통해서 케릭터를 발전시키는 방향으로 택했다. ISO-8은 RPG로 치면 장비와 같다고 할 수 있는데, 단순히 스탯을 올려주는 것을 넘어서 케릭터의 성능에 변화를 주는 다양한 패시브 효과를 제공한다. 강공격의 데미지를 올려주거나 속성을 부가하는 ISO-8이 있기도 하며, 적에게 노려질 확률을 올리거나 경험치 증가, 레어 장비 획득, 특정 조건에서 EP/HP 회복 등의 조건을 가진 ISO-8들이 많다. 가장 눈여겨 봐야하는 것은 두가지 ISO-8의 성능이 합쳐진 무지개 색의 ISO-8인데, 이걸 파밍할 정도가 되면 케릭터 세팅이 완성되는 단계라 이 게임에 있어서 엔드 콘텐츠라 할 수 있다. 
 
레벨링과 스킬 업그레이드, 팀 패시브, 그리고 무엇보다도 중요한 ISO-8 파밍은 자연스럽게 노가다로 귀결된다. 하지만 스토리는 중간 중간 컷씬이 많고 어떤 것을 얻을지 모른다는 문제가 있는데, 이러한 문제를 해결하기 위해서 등장한 것이 바로 인피니티 트라이얼이다. 인피니티 트라이얼은 기존 스토리 모드에서 특정한 스테이지나 보스전을 때와서 다양한 조건을 걸고 플레이하는 모드로, 파밍의 기본이 되는 모드라 할 수 있다. 기본적으로 보스전에 강적이 난입하는 것도 모자라 보스가 추가로 두명이 더 있다던가, 시너지 이외에는 어떤 공격도 먹히지 않게끔 조정한다던가, 시간이 지날수록 체력이 달아서 없어지게끔 한다던가 등의 다양한 보정이 걸려있기 때문에 한번 한 게임을 반복한다는 느낌 없이 지루하지 않게 만들어준다.
 
전반적으로 게임 퍼포먼스는 문제가 없는 편이다. 시너지나 익스트림 어택이 들어갈 시에 프레임이 급격하게 하락하는 구간들이 있지만, 이 부분 때문에 게임이 진행이 불가능하거나 그런 일은 없다. 다만 문제는 퍼포먼스 쪽보다는 카메라다. 게임은 이전작들 처럼 먼거리에서 카메라를 잡는 클래식 카메라와 플레이어 등 뒤에서 카메라 시점을 잡고 3인칭 액션 게임을 하듯이 구성한 히로익 카메라로 두가지 카메라 모드를 설정하였다. 하지만 어떤 쪽이든 카메라가 구석에 끼어서 버벅거리거나, 벽에 부딪혀서 갑자기 카메라가 이상한 방향을 바라본다던가 등의 문제가 있다. 아마도 패치로도 고쳐질 수 없는 부분으로 보여지는데, 게임 전반적인 완성도와 별개로 이상한 부분에서 게임 재미를 깎아먹는 점은 매우 아쉽다.
 
결론적으로 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 훌륭한 B급 게임의 표상이다. 게임은 분명 싸게 만들어졌지만, 들어가야할 것들은 모두 들어가 있고, 시스템을 크고 거칠게 굴리는 대신 다양한 가능성을 열어둠으로써 코옵 등을 통해서 새로운 무언가를 계속해서 연구하는 재미도 있다. 물론 무쌍 시리즈를 만든 회사의 작품인 만큼 무쌍이 일정 부분 겹쳐보이긴 하지만, 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 무쌍과는 색다르며 계보가 다른 게임이다. 여러 명과 함께 즐기거나, 반복적인 플레이를 원하는 플레이어라면 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 충분히 훌륭한 대안이 될 수 있을 것이다.
 
 
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게임 이야기

 

*스위치 및 PS4 버전으로 쓰인 리뷰입니다.

 

모탈컴뱃은 30 가까이 장수한 게임 프랜차이즈다. 물론 프랜차이즈 특유의 정성 넘치는 고어 연출 덕분에 북미 게임 심의 제도 설립에 혁혁한 (?) 세우기도 하였지만, 프랜차이즈가 오랜 기간 동안 팬들의 사랑을 받았을 있었던 것은 잔인성을 뛰어넘은 게임으로서의 매력이 있었기 때문이다. 특히, 모탈컴뱃 2011 원작으로의 회귀를 선언한 , 모탈컴뱃 시리즈는 대규모 자본이 투입된 트리플 A 격투 게임이라는 희귀한 위치를 점하였고, X 때는 누적 판매량 1100만장이라는 진귀한 기록을 세우면서 모탈컴뱃이 잔인함을 넘어서 격투 게임으로써도 완성도 있는 게임이라는 것을 증명하였다. 그리고 흥미롭게도 이러한 성공은 일본 격투 게임의 흐름 계보와 차별화된 모탈컴뱃 만의 독자적인 노선에 기반하고 있다.
 
흔히 사람들은 격투게임으로 모탈컴뱃만의 특징들로 선입력과 버튼가드를 꼽는다. 물론 게임 플레이에 시스템은 막대한 영향을 미치고 있다:버튼 가드 덕분에 역가드 공방이 성립되지 않고, 선입력 시스템 때문에 상대적으로 콤보 입력 난이도가 여타 격게에 비해 낮은 편이다. 하지만, 시스템만으로는 모탈컴뱃 시리즈의 공방 흐름을 정확하게 설명하기는 힘들다. 시스템을 제외하더라도 모탈컴뱃의 흐름은 어딘가 일본식 격투 게임의 흐름과 비슷하면서 다른 무언가가 있다. 하지만 공통점과 차이점을 구체적으로 짚어내는 것은 매우 힘들다. 이는 모탈컴뱃의 출발이 스트리트 파이터 2라는 전설적인 일본 격투 게임에서 시작하였지만, 30년의 역사를 통해서 사소한 디테일들에 변주들을 더해가면서 자신만의 게임 플레이를 구축하였기 때문이다.
 
그렇기 때문에 모탈컴뱃 게임 플레이의 특수성을 논할 , 사소한 디테일에서 비롯되는 차이점을 기술하기 보다는 격투게임의 장르틀에서 게임을 접근하고 각각의 디테일의 차이가 어떤 역할을 하고 있는지를 접근하는 것이 올바르다. 격투 게임 장르를 단어로 요약하자면 판단과 상성이다:기본적으로 격투 게임은 공과 수를 교대해가면서, 상대의 가드를 뚫거나 상대의 오판을 캐치해서 역공을 가하는 형태로 구성되어 있다. 격투 게임이 오랫동안 자신만의 문법을 공고히 하였어도 이러한 기본 자체는 바뀌지 않았다. 
 
모탈컴뱃 9 이후, 모탈컴뱃 시리즈가 돌아가고자 곳은 기존 2D 프랜차이즈로의 회귀였다. 2D 회귀하면서, 모탈컴뱃은 기존의 자원 시스템을 모두 개편하여 11까지 이어왔다:콤보 탈출기인 콤보 브레이크와 필살기를 강화하는 인헨스드 액션, 그리고 마지막으로 초필살기 개념인 엑스레이 공격까지 도입되었다. 9, 10, 11편까지 모두 각기 다른 시스템들을 갖고는 있지만, 무엇보다 중요한 것은  9편의 변화에 모든 뿌리를 뒀다는 것이다. 
 
가장 중요한 것은 공방 체계의 변화일 것이다. 우선 모탈컴뱃 9 이후의 게임들은 일반적인 격투게임의 상중하단 판정과 다르게 오버헤드-상중하단 판정이라는 4지선다의 판정 선택지를 사용하고 있다. 또한 콤보 시스템이 일종의 블록으로 구성되어 있는 것도 특기할만한 사항이다. 콤보Kombo 불리는 콤보 시스템은 아크 시스템 게임과 같은 자유로운 기본기의 연쇄가 아닌 고정되어 있는시스템으로 콤보 사이에 필살기의 강화판인 인헨스드 무브를 집어넣어서 콤보를 연장시켜 '기본기'-'필살기 강화'-'기본기...' 구성되어 있는 모습을 보여주었다.얼핏 보면 중단 판정의 공격이 오버헤드로 옮겨간 것과 콤보 시동이 정해져있는 이외에는 별다른 특이점이 없어보이지만, 실제로 이러한 판정의 구분은 모탈컴뱃의 공방흐름을 독특하게 만드는데 일조하였다.
 
기본적으로 격투 게임에서 상중하단을 구분한 것은 앉아서 가드할 것인가/서서 가드할 것인가 라는 이지선다 심리전을 확립하기 위해서 도입한 것이다. 그렇기 때문에 가드를 올려서 공격을 가드하는 상황 자체가 자신의 선택지를 줄이는 판단이 되기에 가드 프레임 이득을 노려서 상대에게 반격을 가하는 판단이 능사가 아님을 보여준다. 그러나 모탈컴뱃은 실질적으로 하단 가드를 부수기 위한 오버헤드 판정의 공격 모션을 크게 만들어서 '앉아 가드 상태에서도 보고 서서 가드로 전환할 있게끔' 만들었으며, 중단이 '서서 가드/앉아 가드에도 캐치되게끔' 만들어서 기존의 공방 체계에서 가드를 더욱 단단한 방향으로 만들었다. 또한 콤보 시동 루트나 콤보 시동 이어지는 움직임이 정해져있다는 것은 상대방의 공격을 보고 예측하기 쉬운 구조로 구성되었다는 것을 의미한다. , 이미 판단을 내리고 공격을 내는 순간에서부터 상대의 움직임은 거의 대부분 예측 가능한 수순이란 것이다. 그렇기 때문에 모탈컴뱃에서 가드는 대단히 중요하다 있다.
 
결과 모탈컴뱃은 '단단한 가드를 어떻게 깨부수느냐' 핵심이 되는 게임이 되었다. 일반적으로 격투게임 공통의 근접 견제라 있는 앉아 약속 히트/가드 후의 상황에서 상대가 공격/방어할 것을 예측하고 이후의 공수 공방 판단을 한다:앉아서 가드할 것인가, 상대가 헛칠 것을 노리고 뒤로 살짝 빠져서 리치가 기본기로 콤보를 시동 것인가, 아니면 계속 가드할 것을 노리고 잡기로 이행할 것인가 등등의 다양한 선택지들이 있지만, 대부분의 것들이 '가드' 전제로 하고 있는 점에서 모탈 컴뱃은 가드 상황을 캐치하는 것이 중요한 게임이다. 
 
이러한 상황들을 자주 있는 것들이 바로 모탈컴뱃 프로 씬이다:때때로 프로 플레이어들이 근접한 상황에서 가드 버튼을 누른 일어섰다 앉았다를 반복하는 경우를 심심치 않게 발견할 있는데, 이것은 자신이 상대 공격을 가드하고 나서의 후상황을 잡아내겠다는 프로 플레이어들의 판단에서 비롯된 것이다. 실제로도 모탈컴뱃의 끝은 '잡기로 어떻게 상대 가드를 흔드는가'라고 표현한 사람도 있는데, 실제 잡기 풀기 자체도 ' 잡기 풀기/ 잡기 풀기' 나뉘어져 있어서 5050, 이지선다의 양식을 취하고 있는 것도 잡기 역시도 심리전의 연장선으로 구성되었다.
 
11 위에서 다룬 전제에서 새로운 흐름들을 쌓아올린다. 가장 변화는 10편에서 보여준 런캔슬 - 대쉬/달리기 시스템을 개편하여, 대쉬나 이동 속도를 대폭 느리게 만들었다. 10편에서 런캔슬 - 대쉬/달리기 시스템은 거리 조절이나 퍼니쉬 등의 견제전을 무색하게 만들고, 상대를 눕힌 후에 달려서 억지로 구석으로 몰아가거나 기상 공방의 선택지를 줄여버렸다. 또한 게임 자체의 속도를 끌어올려서 '이해는 되지만, 눈으로는 따라갈 없는' 난이도 높은 게임을 만든게 문제였다. 그래서 11편은 이러한 상황 자체를 피하기 위해서 달리기나 런캔슬 자체를 무효로 만들고 게임의 템포나 완급을 조정하였다.
 
그리고 게임은 자원 시스템도 전면적으로 개편한다. 9편과 10편은 공용 게이지 3개를 이용해서 엑스레이 - 콤보 브레이커 - 인핸스드 무브를 사용하게끔 했다. 하지만 11편은 공격용 게이지 2 - 방어용 게이지 2개로 자원 시스템을 두개로 쪼게서 인헨스드 무브는 공격 게이지만 사용하게끔, 기상 공격이나 기상 구르기/낙법 등의 행동은 방어 게이지만 사용하게끔 만들었다. 또한 여타 격투 게임과 다르게 게이지는 공격이나 방어 여부에 관계 없이 일정한 시간이 지남에 따라 채워지게끔 되었다.
 
결과, 게임은 입문자/초보 친화적인 게임이 되었다:우선 공격 게이지가 2개로 줄어든 점은 기존 인핸스드 무브를 이용해서 콤보 연장을 있는 기회를 줄인 것이기 때문에 콤보의 잠재 데미지를 낮추고 한번에 50% 이상의 체력을 깎는 기회 자체를 줄였다. 나아가서 기존의 자원 시스템이 ' 많은 공격을 가할 수록 빠르게 차오르는 방식'이었던 것을 생각한다면, 시간이 지남에 따라 자연적으로 채워지는 시스템은 초보자나 고수나 양쪽에게 평등한 공격 옵션을 부여하려는 것이었다. 또한 공중 콤보 탈출용인 낙법이 방어용 게이지만을 사용하게 것도 변화의 꼭지라 있다.
 
이렇게만 본다면 모탈컴뱃 11 게임이 대단히 느리고 방어적인 게임으로 보일 있다. 하지만 제작사들은 여기에 기존 시리즈의 액스레이 공격을 두가지로 쪼게어서 시스템을 분화시키는 것으로 해결책을 마련하였다. 첫번째는 크러싱 블로우다. 크러싱 블로우는 특정한 상황에서만 성립되는 공격(예로 들어, 모든 케릭터의 공용 크러싱 블로우인 상대의 상단을 앉아 강펀치로 카운터 치는 경우)으로 게임에 번만 발동시킬 있다는 점에서 와일드 카드와 같은 기믹이다. 하나 같이 특정한 상황에서의 조건을 맞춰야 발동되는 어려운 기믹이지만, 한번 발동되면 전황을 뒤집어 엎을 있을 정도로 막강하다.
 
앉아 어퍼컷의 크러싱 블로우의 예를 들어보자. 기본적으로 모든 케릭터가 갖고 있는 대공기인 앉아 어퍼컷은 방의 데미지가 치명적이긴 하지만, 맞춘 절대로 콤보 등으로 추격이 불가능하고 가드 등을 했을 상황이 불리해서 함부로 쓰기 어려운 기술이다. 그러나 앉아 어퍼컷의 크러싱 블로우가 발동하면 안그래도 한방 데미지가 높은 어퍼컷의 데미지를 뻥튀기 시켜줄 뿐만 아니라, 여타 콤보 등으로 추격할 있게끔 상대의 낙하궤도가 바뀌는 변화가 생긴다. , 기술의 데미지 뿐만 아니라 기술의 성격이나 후상황 마저도 바꿔버린 것이다. 이런 식의 치명적인 한방을 제대로 먹일 있다면, 콤보 게이지 감소로 발생한 콤보 데미지 포텐셜을 이전작 수준으로 끌어올리는 것도 가능하다. 대신, 모든 크러싱 블로우는 게임 번씩만 발동되기 때문에(예를 들어, 앉아 어퍼컷 크러싱 블로우를 발동 시켰으면, 이후에는 다시 발동을 없다.), 크러싱 블로우는 모든 게임을 싸움으로 만들지 않는다.
 
엑스레이 공격의 기믹을 이어받은 페이탈 블로우도 게임의 흐름을 바꾸는데 한몫하였다. 기존의 엑스레이 공격은 거의 사용되지 않았다. 왜냐하면, 콤보 브레이크나 인헨스드 무브가 게임 내에서 많이 사용되어서 게이지를 3개까지 모을 일이 거의 없었고, 전략적으로도 그닥 매력있는 선택지가 아니었기 때문이다. 그걸 간파한 제작자들은 페이탈 블로우를 ' 게이지가 없어도 사용할 있게끔' 만드는 대신에 특정 체력(30%) 미만으로 내려갔을 때문 사용할 있게끔 만들었다. 슈퍼 아머 때문에 상대의 1타를 무시할수 있을 뿐더러, 데미지가 절륜해서 게임을 뒤집을 있다는 점에서 페이탈 블로우는 기존의 엑스레이 공격보다 위상이 올라갔다. 또한 일정 체력 미만일 때만 있기 때문에 밀리는 쪽이나 이기는 쪽이나 페이탈 블로우를 의식하면서 싸우는 긴장감을 부여하는 요소로 작용하였다.
 
요약하자면 모탈컴뱃 11에서의 변화들은 10에서의 게임 흐름을 납득할만한 수준으로 속도를 줄이되 한번 한번의 선택이 치명적이게끔 만들었다. 그렇기 때문에 어떻게 보면 10편과 매우 이질적이긴 하지만, 틀에서 본다면 가드를 전제로 게임 플레이는 변화가 없기 때문에 게임은 여전히 동일하다고 있다. 결과적으로 놓고 본다면, 모탈컴뱃 11 격투 게임으로서의 구조는 프랜차이즈의 연장선이라 있다.

 

 

 

 
모탈컴뱃 11 전반적인 콘텐츠 구조는 인저스티스 2 영향을 강하게 받았다. , 사람과의 대전에 익숙하지 못한 사람도 다양한 변수들이 가미되어 있는 기간한정 AI 대전 콘텐츠인 타워를 통해서 기어나 스킨을 모으고 게임을 계속해서 플레이할 있게끔 만들었다. 이러한 구조는 모바일 게임이 연상된다:기간한정으로 콘텐츠가 로테이션을 돌고, 콘텐츠 참석을 통해서 재화를 모으고, 무작위 확률로 보상을 획득하는 가챠 시스템까지 모탈컴뱃 11 존재한다.
 
물론, 격투 게임이 대인전의 하드코어함으로 플레이어 수를 유지하지 못한다는 문제가 있기에 이러한 모탈컴뱃 11 변화는 긍정적이라 있다. 그러나 문제는 이러한 보상을 획득하는 과정에 무작위 확률이 개입하는 가챠 시스템이 들어간 것이다. 전작 10에서 페이탈리티나 스킨 등을 언락하는 용도로 썼던 크립트는 플레이어가 시간이 걸리긴 하지만 인게임 재화인 코인만 모아서 모든 재화를 해금할 있는 콘텐츠였다. 그러나 11 크립트는 상자를 열때마다 무엇이 나올지 모른다는 문제가 있으며, 심지어 크립트 내의 모든 상자를 열어도 원하는 기어나 스킨을 얻지 못한다는 문제가 있다. 스킨이나 기어의 숫자는 엄청나게 많은데, 원하는 것을 확정적으로 얻을 있는 방법이 언제 등장할지도 모르는 기간한정 타워와 크립트 밖에 없다는 점은 플레이어를 지치게 만들만한 요인이다.
 
스토리 측면에서 11편은 9편부터 시작된 이야기를 마무리 짓는 중요한 꼭짓점으로 알맞게 마무리 되었다. 물론, 모탈컴뱃에 그동안 등장해왔던 매력적인 선역/악역 케릭터들이 많았지만 그들 선역에만 이야기 전개에 초점을 맞춘 , 몇몇 중요한 복선들을 뭉뚱그려서 처리한 점은 다소 아쉽다. 그러나 11 마무리는 게임 프랜차이즈들이 스토리 아크를 마무리 지을 겪는 문제점들을 그럭저럭 회피한 것처럼 보인다.
 
플랫폼 관점에서 본다면 모탈컴뱃 11 PS4에서는 완벽하게 작동을 한다. 애시당초에 콘솔이 메인인 프랜차이즈인만큼 연출이나 60프레임을 칼같이 지켜내는 것은 시리즈가 갖춰야 하는 기본 소양이다. 하지만 문제는 스위치 버전이다. 일단 프레임이나 안정성 자체는 7 업데이트를 통해서 어느정도 확보되었다. 5 발매 당시나 6월에는 프레임이 일정하지 못했고, 심지어는 크립트 모드에서 잦은 튕김으로 인해 안정성도 여타 플랫폼에 비해서 떨어졌다. 물론 지금에서는 왠만한 퍼포먼스 이슈가 해결되었기 때문에 안정적으로 60프레임 유지하긴 하지만 말이다.
 
그러나 가장 문제는 모바일 게임의 콘텐츠 구조를 그대로 집어넣겠다고 하면서 게임이 온라인에 상시 접속되어야만 게임 전반을 즐길 있는 구조로 바꾼 것이 스위치의 휴대용/거치기 하이브리드 콘솔이라는 개념과 상충되면서 생겼다. 스위치 휴대모드의 경우, 와이파이 환경에 따라서 접속이 불안정할 때도 있으며 슬립모드 전환시 강제로 인터넷 연결을 끊기 때문에 게임 서버와의 연결이 끊기는 일이 자주 있다. 문제는 모탈컴뱃 11 항시 온라인으로 연결되어 있어야만 게임 플레이가 가능하다는 점이다. 결과, 스위치 버전 모탈컴뱃은 이동 중이나 잠시 게임을 쉬어야 하는 타이밍에 게임을 끄고 나가야 하는 불편한 구조로 진행된다. 스위치 버전을 살때는 점을 구매에 있어 고려하여야 부분이다.
 
결론적으로 모탈컴뱃 11 9 10 비교하여 보았을 , 많은 부분 달라졌지만 이전의 기조를 잃지않고 유지하는 프랜차이즈의 정석적인 모습을 보여주는 게임이다. 특히, 입문 난이도가 9 10 비교하면 많이 낮아졌다는 점은 좋은 부분이긴 하다. 다만 크립트 콘텐츠나 항시 온라인 접속을 요구하는 부분에 있어서는 사람들의 호불호를 살만한 부분이 있다. 이런 점을 제외한다면 모탈컴뱃 11 구매를 해도 만족스러운 경험을 할만한 작품이다. 
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