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게임 이야기

 

 

최근 새로운 소울류 게임인 와룡:폴른 다이너스티가 나왔다. 그리고 와룡의 발매는 늘 있던 이야기들, ‘과연 이번 와룡은 다른 소울 시리즈에 비해서 얼마나 더 어려운가?’라는 이야기로 이어졌다. 어떤 사람들은 깃발 시스템의 존재를 들어서 게임이 더 쉽다고 이야기하고, 어떤 사람들은 패링과 공격 중심의 시스템을 들어서 하이 리스크/리턴 구조가 어려운 부분이 있다고 이야기한다. 이러한 다양한 논의의 근간에는 ‘소울류’라는 장르가 기본적으로 깔려있다:데몬즈 소울 - 다크소울로 이어지는 프롬소프트들의 게임 계보는 높은 난이도와 옥소독스한 게임 플레이, 독특한 멀티플레이 등등으로 게임계에 한 획을 그었다. 그중에서 ‘높은 난이도’는 수많은 대중들에게 소울 시리즈를 정의내르는 중요한 요소였다. 그리고 자연스럽게 소울 시리즈의 특징들은 ‘어려운 난이도’가 되었다.

하지만 여기서 눈 여겨 봐야 하는 것은 ‘과연 어려운 난이도란 무엇인가?‘ 혹은 좀 더 구체적으로는 ’무엇이 어려운 게임을 만드는가?‘이다. 단순히 난이도가 ’게임을 꺠기 어렵다‘라는 관점에서 접근한다면, 소울류와 달리 깨는 것이 불가능한 게임들도 존재한다:예를 들어 빅리그와 치타맨 같이 애시당초에 클리어가 불가능한 게임들도 있다. 슈퍼맨 64처럼 클리어하는데 많은 시도와 불합리한 고통들이 가득한 게임도 있다. 이런 게임들이 과연 ‘어려운 게임‘이라 할 수 있을까? 단순히 게임을 깨기 어렵게 만드는 것들은 어려운 난이도의 게임을 만들지 않는다. 

전통적으로 게임에서 높은 난이도들은 플레이어의 숙련도를 테스트하는 목적이 강했다. 콜옵 같은 전통적인 레일 슈터들의 예를 들어보자:이런 게임들에서 어려운 난이도는 적이 플레이어에게 가하는 데미지를 늘리고, 플레이어를 향한 호전성을 늘리거나 하는 등의 변화를 준다. 그 결과, 높은 난이도의 게임에서 플레이어는 엄폐를 하면서 적들을 빠르게 처리하는 것을 잘해야 한다. 이는 콜옵 싱글의 전통적인 디자인인데, 높은 난이도에서는 플레이어가 얼마나 게임의 디자인을 이해하고 거기 맞춰서 행동하는지를 테스트한다.

이러한 콜옵과 같이 전통적인 높은 난이도(가해지는 데미지가 늘어나거나, 적의 체력이 늘어나거나 하는)는 단조롭다는 문제가 있다. 적의 체력을 늘리고 가하는 데미지를 늘리는 것은 결국 플레이어가 게임을 플레이할 때 거의 완벽하게 플레이해야 한다는 것을 클리어 전제로 한다. 하지만 플레이어에게 최소한의 리스크를 지게 만들기를 강요하고 안전하게 게임을 하게 만드는 이러한 과정들은 때로는 단조로운 경험을 만든다. 콜옵에서 높은 난이도란 항상 이런식이었고, 상당수의 게임에서 높은 난이도는 게임 디자인의 가능성을 수치(적의 체력, 데미지 등등) 관점에서 단순하게 늘리는 방향을 선택했다. 이러한 난이도 조절방식은 때로는 잘 작동하지만, 때때로는 플레이어가 단조로운 게임 플레이 경험을 경험하게 만드는 요인이 되기도 했다.

하지만 소울류의 높은 난이도는 전통적인 높은 난이도와 다르다. 소울류의 핵심은 제한된 스테미너와 자원 관리, 그리고 그것을 스테이지 어디서 어떻게 배분할 것인가를 다루는 데 있다. 많은 사람들이 간과하는 점은 소울류에서 모든 공격/방어 행동들은 스테미너를 소비하고, 회복과 마법은 사용하는데 회수가 제한되어 있고, 스테이지를 돌파 할 때 얼마나 이것을 사용할 것인지를 잘 판단해야 한다. 가장 흥미로운 점은 스테미너나 자원 관리가 아닌 ‘스테이지’의 구성이다. 플레이어는 스테이지를 진행하면서 회복 수단과 자원들을 언제, 어떻게 회복할 지를 확인할 수 없고, 스테이지는 숨겨진 적들과 함정들, 공격 받기 전에는 눈치채기 힘든 속임수와 기믹들이 넘쳐난다. 그리고 플레이어가 회복과 자원 수급을 위해 화톳불로 돌아가면 적들과 함정이 다시 재세팅된다. 이러한 요소들로 인해서 소울류는 실패와 시도를 통해서 스테이지를 파악하고, 자원을 배분하고, 난관을 해쳐나갸아 한다. 

소울류가 어려운 것으로 악명 높은 것은 플레이어가 스테이지를 능동적으로 학습하고 이해하는데 있다. 다른 게임이었다면 게임 진행 중에 난이도를 낮추거나, 다양한 난이도 옵션을 제공하는 등의 보험을 집어넣는다. 하지만 소울류의 게임은 조절 가능한 난이도도 없고, RPG에서 흔히들 통하는 레벨 노가다 같은 요소도 없다. 즉, 수치로 난이도를 조절하기 보다는 스테이지를 관찰하고 하나 하나씩 차근차근 풀어나가는 방법을 플레이어가 익혀야 한다. 크게는 스테이지의 구조, 몬스터의 배치, 함정의 위치에서부터 작게는 보스의 공격 패턴, 스테미너는 어떻게 관리하는 등 모든 것들을 이해하고 학습해야 한다. 이러한 과정이 소울류 게임들을 어렵게 만든다. 모든 것을 이해해야만 게임을 클리어해야 하기 떄문이다.

하지만 소울류의 대단한 점은 플레이어의 이런 능동적인 학습 곡선을 보조할 수 있는 다양한 요소들이 있다는 것이다. 그리고 이는 ’새로운 방법‘들이었다. 플레이어가 죽은 곳에 다잉 메세지와 같은 잔영을 보여주어 어떻게 죽었는지, 메세지를 남겨서 앞에 어떤 위험이 있는지를 알려주는 요소를 집어넣었다던가, 다른 플레이어를 코옵 파트너로 불러서 스테이지를 진행하는 등의 다양한 요소들을 넣었다. 또한 임의의 플레이어가 침입해서 몬스터와 함께 협공하는 등의 경쟁 플레이도 집어넣어서 난이도가 올라가는 요소도 넣었다. 이러한 점들은 이전에서 찾아볼 수 없었던 독특한 난이도 조절방식이었고, 능동적으로 스테이지를 이해하는 게임의 구성을 보조하는 방식이기 때문에 플레이어가 어려움을 능동적으로 대처해나갈 수 있다.

소울류의 영향을 받은 게임들은 이러한 것들을 변주한다. 인왕 같이 전투 시스템을 공격적으로 다듬는 경우도 있고, 엘든링 같은 작품이나 로드 오브 폴른 같은 작품들도 있었다. 성공하든 실패하든 중요한 것은 스테이지 구성과 자원의 관리, 그 사이에 게임을 익힐 수 있게끔 학습 곡선을 가속하는 안전장치들이다. 이러한 요소들이 있어야 소울류라 할 수 있다.

다시 소울류 게임들이 어렵다, 쉽다의 난이도 측면에서 이야기로 돌아와보자. 당연히 일반적인 게임 장르들과 비교해서 보면 소울류가 쉽다고는 이야기할 수는 없을 것이다. 그러나 소울류는 너무 어려워서 아무나 클리어할 수 없는 게임은 아니다. 단지 게임을 클리어하기 위해서 게임을 좀 더 깊이있게 이해하고, 사용해야하는 것들을 모두 사용해나가면 클리어할 수 있다. 즉, 소울류에서 어려운 난이도는 게임의 핵심이 아니다. 오히려 핵심은 플레이어가 게임의 학습 곡선을 따르는 것, 더 나아가서 사용할 수 있는 모든 요소들을 사용한다면 게임 클리어하는 것은 크게 어렵지 않다. 특히 이번 와룡의 경우, 깃발을 최대한 사용하면서 클리어한다면 생각보다 수월하게 게임을 클리어할 수 있을 것이다.

게임 이야기

* 엑스박스 3월호에 실린 글입니다.(링크)

대중 음악은 라디오와 레코드 플레이어의 등장 이후로 지금까지 수많은 문화와 하위 문화에 영향을 끼쳤던 주요한 요소 중 하나였으며, 한 세대를 정의내리는 주요한 문화적 요소였다. 게임에서도 음악은 주요한 요소 중 하나이다. 허나 게임에서 배경 음악이 중요하게 등장하는 케이스들은 있어도, 음악 자체가 게임의 메커니즘을 구성하는 케이스들은 지금까지 찾아보기 어려웠다. 음악을 게임을 관통하는 메커니즘으로 구성하기에는 음악이라는 예술의 깊이와 다양성이 워낙 방대하였기 때문이다.  
 
물론 ‘EZ2DJ’ 나 ‘비트매니아’, ‘OSU’, ‘DJMAX’ 같은 리듬 게임들이 음악 게임에 대한 수요를 충족시키긴 했다. 하지만 이들 게임의 메커니즘은 ‘정해진 악보에 맞춰서 음악을 연주’하는 것에서 오랫동안 머물러 있었다. 이러한 틀을 깨기 위해서 오랫동안 다양한 시도가 있었다. ‘오디오 서프’는 자기가 갖고 있는 MP3를 집어넣으면 자동으로 악보로 변환해주어 게임용 트랙으로 구성해 주었다. ‘비트하자드’는 음악 파일을 슈팅 게임의 메커니즘으로 재구성하였다.  ‘썸퍼’는 테크노와 강렬한 이미지 및 속도감으로 게임을 구성하였다. 이처럼 단순히 ‘음악을 연주한다’의 개념을 넘어서 ‘음악으로 무언가를 한다’는 시도는 장르에 항상 존재했다. 그리고 언젠가 이러한 노력들이 결실을 맺어 새로운 결과물이 나오게 되는 것은 분명했다. 
 
하이파이 러시는 탱고 게임 웍스에서 만든 액션 게임일 뿐 아니라, 음악을 게임의 주요한 메커니즘으로 삼으려 했던 여러 게임들의 시도가 만들어 낸 결과물이라 할 수 있다. 때문에 우리는 ‘리듬 액션 게임’이라는 장르의 편견에서 벗어나서 하이파이 러시(이하 하파러시)를 바라볼 필요가 있다. 물론 후술하겠지만 하파러시를 리듬 액션 게임으로 분류하는 것은 꽤 적확한 분류이긴 하다. 그러나 보통 리듬 게임이라 불리는 장르에서 게이머들이 받는 일반적인 인상들은 ‘정해진 악보에 맞춰 곡을 연주한다’는 것에 지나지 않을 것이다. 때문에 이러한 분류로 자칫 성급하게 게임에 대한 편견을 갖지 말자는 이야기다. 하파러시는 전통적인 음악 게임과 많이 다른 게임이기 떄문이다. 본 게임은 어쩌면 새로운 음악 게임 장르의 시작을 보여주는 작품 중 하나이기 때문이다.




하파러시의 큰 얼개 자체는 새로운 것이 아닌 ‘크립트 오브 더 내크로댄서(2015)’에서 나온 것이다. 크립트 오브 더 내크로댄서(이하 크오댄)는 무작위로 생성된 던전을 탐험하는 로그라이크 게임이다. 이 게임은 음악에 맞춰서 게임이 진행되는데, 플레이어가 박자에 맞춰서 캐릭터를 움직이거나 공격하면 이득을 얻는 메커니즘이 있다. 따라서 음악은 이 게임의 플레이에 핵심이다. 일반적인 리듬 액션 게임과 크오댄이 크게 다른 부분이라면. 이 게임에서는 정해진 악보에 맞춰서 게임을 진행하는 것이 아닌, 플레이를 유기적으로 수행하는 용도로서 음악이 활용된다는 점이다. 이동, 공격, 적의 움직임, 보스의 특수 패턴 등등이 박과 박자를 기반으로 구성되어 있고, 거기 맞춰서 플레이어가 공격을 할지, 피할지 등등을 선택해야 하기 때문이다. 
 
크오댄의 주요 게임 메커니즘은 음악에 대한 중요한 통찰력을 기반으로 이루어져 있다. 모든 음악을 최소이자 기본으로 구성하는 단위는 ‘박’이며, 일정한 간격으로 되풀이되는 단위 소리가 ‘박자’, 박자 단위가 구성하는 음악의 흐름이 ‘리듬’이다. 박자에 맞춰서 이동과 공격 등 모든 것이 행해지고 거기에 맞춰서 효과음이 나오기 때문에 크오댄은 음악에 맞춰 움직이는 리듬감이 생긴다. 이 게임 플레이의 리듬감은 크오댄이 음악을 주요 메커니즘으로 삼은 게임이지만 정해진 악보를 플레이하는 게임이 아니게 만드는 핵심 요소이다. 음악의 악보는 엄격하게 정해져 있지만, 박자와 리듬감은 더 작고 유연한 개념이기 때문에 플레이어의 행동을 엄격하게 제한하지 않는다. 이 악보와 박자/리듬감 사이의 간극에서 플레이어의 자유로운 행동이 보장된다. 또한 크오댄은 다양한 장르의 음악들(테크노, 레게, 블루스 등등)을 추가하면서 음악의 하부 장르 전체를 인용하려는 강한 포부를 드러냈다. 
 
하파러시의 큰 얼개는 크오댄에서 들고 온 것이라 할 수 있다. 세계는 음악의 박자와 리듬으로 완결되고 일관성 있는 법칙성을 갖고 있고, 플레이어는 그 박자와 리듬감에 맞춰 적들을 처리하면서 게임을 플레이한다. 하파러시의 포부는 비단 음악을 구현하는 것이 아니다. 본 게임에서는 적들의 움직임, QTE, 패링, 플랫포밍 등등 게임을 구성하는 것들뿐만 아니라 스테이지들에 배치된 작은 환경이나 기물, 사물까지 박자에 맞춰 리듬감 있게 움직인다. 그렇기 때문에 모든 것을 관통하는 규칙(박자와 리듬감)이 음악이라는 더 거대한 구조물을 구성하고, 완성된 형태의 게임으로 이어진다. 이는 어떻게 보면 크오댄과 비슷한 느낌으로 구성되어 있지만, 예산이 더 투여된 만큼 더 섬세하게 짜여진 게 핵심이라 할 수 있다.



하지만 하파러시는 장르적인 부분에서 크오댄과 다른 고민을 하고 더 섬세하게 다듬은 부분이 있다. 하파러시는 크오댄과 달리 ‘액션 게임’이기 때문에 공격 모션이 존재할 수 밖에 없다. 공격 모션과 버튼 입력의 괴리를 고려했을 떄, 모든 공격들은 ‘반 박자 늦게’ 나가는 모습을 보여주며, 결과적으로 장르 특성상 의도치 않은 엇박이 발생하게 된다. 이 엇박은 게임 플레이에 악영향을 미치진 않지만 게임에 독특한 흐름을 만들어낸다. 
 
하파러시에서 박자와 리듬은 절대적인 ‘법칙’이지만, 지켜야 하는 ‘규칙’이 아니다. 오히려 플레이어가 능동적으로 생각하고 판단하게 만드는 일종의 ‘예측 가능성의 영역’에 가깝다. 물론 박자에 맞춰서 약공격과 강공격을 섞어 쓰고, 회피하는 등의 다양한 행동을 하는 것은 중요하다. 그러나 단순히 박자와 리듬을 맞추는 것 이상으로 다양한 상황과 변수들이 본 게임에선 존재한다. 적의 근거리, 원거리 공격, 다수의 적들을 보호하는 실드 버퍼, 특정한 동료 호출 공격으로만 파훼 가능한 적들 등등 다양한 상황들이 발생하고 이를 모두 통제해야 한다. 한꺼번에 모든 것을 처리할 수 없기에 플레이어는 끊임없이 생각하면서 행동을 해야 한다. 단순히 흘러나오는 박자에 맞춰서 전투를 하는 것이 아니라 이 타이밍에 맞춰서 공격하면 회피가 가능할지, 혹은 내가 안전한지 등등의 다양한 것들을 고려하면서 싸워야 한다. 리듬과 박자는 게임의 주요 메커니즘이고 정확하게 입력할 시에 보상을 주는 요소이긴 하지만, 무조건 지켜야하는 것이 아닌 ‘미래에 일어날 일을 알고 내가 할 일을 생각하게 만들어주는’ 예측가능성의 요소라 할 수 있다.  




그리고 여기에 화룡점정을 찍는 것은 바로 ‘패링’이다. 빡빡한 판정과 프레임을 요구하던 여타 액션 게임의 패링과 달리 하파러시의 패링은 누르는 즉시 즉발적으로 발동한다. 즉 플레이어는 패링으로 자유롭게 공격모션을 캔슬할 수 있으며, 상대방의 공격은 박자와 리듬에 맞춰서 이뤄지기에 공격하는 도중에도 상대방의 공격을 수월하게 예측하여 튕겨낼 수 있어, 패링을 하는 과정에서 불필요하게 흐름이 끊기거나 하는 일은 없다. 이러한 부분은 플레이어가 공격과 회피 이외에 패링이라는 요소를 적극적으로 선택할 수 있도록 유도한다. 또한 패링을 통해서 얻는 보너스 점수는, 플레이 중 종종 플레이어가 놓친 박자로 얻지 못한 점수를 상쇄시키는 역할을 한다. 이처럼 패링은 플레이어의 리듬감을 유지시켜 주는 동시에 숨 고르기를 할 수 있게 하여 주고, 플레이어의 운신의 폭을 늘려 준다.
 
하파러시는 음악이라는 대원칙 아래에서 게임의 세계를 구축하고, 박자와 리듬감이라는 음악의 가장 작은 단위에서 플레이어가 게임을 능동적으로 통제할 수 있는 영역을 구축하였다. 음악, 박자, 리듬감과 같은 요소들이 오랫동안 음악을 구성한 가장 기본적인 요소였지만, 그것을 액션 게임 장르에서 전체적이고 통일성 있게 녹여내어 구성한 케이스들은 흔치 않았다. 하파러시는 그것을 이전의 프로토타입 없이 단번에 구현해낸 작품이고, 그렇기 때문에 다른 게임들에 비교해서 더더욱 빛난다.



지금까지 본 게임에서 음악이라는 문화를 게임의 메커니즘으로 어떻게 녹여냈는지를 보았다. 이제 본 게임의 OST와 그래픽에 대한 평가를 하며 리뷰를 마무리하려고 한다. 우선 OST를 보자. 음악이 핵심인 게임인 만큼, 하파러시는 훌륭한 OST 라인업으로 플레이어의 귀를 만족시킨다. 게임 특성상 모두 4박자로 통일되어 있긴 있지만, 특히 유명 락밴드나 뮤지션의 곡을 게임의 주요한 순간마다 배치해서 청각적인 만족도를 올린다. 나인 인치 네일스나 프로디지, 넘버 걸 등등 락을 좋아한 사람들이라면 알 법한 사람들을 데려와서 인상적인 장면들을 연출한다.  아쉬운 점이 있다면 음악에서 좀 더 다양한 장르를 선택했으면 좋지 않았을까 하는 부분이다. 크오댄이 레게, 블루스 등 다양한 박자와 장르의 음악을 소화한 데 비해서 하파러시는 4박자 록 음악에 집중하여 게임을 구성하였다. 물론 크오댄의 경우에는 박자를 임의로 조절할 수 있는 부분들이 있었다면, 하파러시의 대원칙은 4박자 리듬감에서 오는 것이기 때문에 다양한 장르와 박자를 포섭하기는 힘들었을 것이다. 그러나 이런 부분들은 추후에 더 나아질 수 있는 부분이다. 오히려 탱고 게임웍스가 이것을 어떻게 극복할 것인지가 더 기대된다.

본 게임의 그래픽 또한 매우 화려하고 개성 넘친다. 원색 톤의 색깔을 쓰면서 시각적으로 강렬한 이미지를 준다. 물론 일반적인 트리플 A 게임에 비하면 디테일이 부족하긴 하지만, 이 정도 규모의 게임에서는 훌륭한 디테일을 보여준다.


 

총평: 하파러시는 이제껏 나왔던 음악 관련 게임들이 했던 실험의 결과물이자 새로운 장르 문법의 가능성을 보여주는 게임이다. 탄탄한 기본기, 잠재력 있는 게임 플레이 가능성 등은 앞으로 하파러시 기반의 게임이 나올 가능성을 열었다. 가격대(3~4만원) 이상의 가치를 지니는 게임임은 말할 것도 없으며, 더 나아가서 게임 패스의 라인업을 빛내는 게임이다. 게임패스를 구독하면 꼭 플레이하는 것을 추천한다

게임 이야기

 

- 인왕 2의 하드코어함을 생각하면 대단히 어려운 게임이거나 극단적인 게임이 될거라 생각했는데, 생각보다 쉬운 편에 속한 게임이라 놀랐다. 오히려 몇몇 부분에서는 인왕 1이나 2보다 더 쉽게 느껴지는 부분들이 있는 게임이다.

- 결국은 와룡도 세키로와 같이 '스테미너가 없는' 액션 게임인데, 스테미너를 없앤 대신 체간이라는 요소를 도입해서 방어와 튕겨내기로 체간을 깎아내거나 관리하게끔 만들었다. 와룡은 스테미너라는 요소를 삭제하는 대신, '기세'라는 자원을 집어넣었다. 그러나 흥미로운 점은 기세가 단순히 방어적인데 쓰이는 것이 아니라 양의 영역과 음의 영역으로 나뉘어져 있어서 공격을 계속해서 성공시키면 기세가 점점 올라서 도술을 쓰거나 다양한 활동들로 이어질 수 있고, 반대로 음의 영역으로 떨어졌을 경우 공격을 추가적으로 받았을 시 자세가 무너져서 위험한 공격에 노출되기도 한다. 

기세 자원을 유지하는 것은 상당히 직관적인데, 공격을 계속해서 이어나가서 기세를 이어나갈 수 있다. 공격이 무자원으로 나가기 때문에 계속해서 적을 밀어붙일 수 있고, 한번 기세 좋게 밀어붙이면 적이 아무것도 못하게 만들 수 있다. 물론 역으로 단순히 공격만으로 적의 기세를 꺾을 수 없고, 중간 중간 가드 불가능한 공격을 가할 때도 있기 때문에 패링을 중간 중간 섞어주는 것이 필요하다.

-패링의 경우, 와룡도 세키로와 유사하게 상당히 강력한 메커니즘이다. 하지만 기존 가드버튼에 통합되어 있었던 세키로의 패링 버튼과 달리 와룡의 패링은 회피 버튼과 연결되어 있다. 패링 버튼 난사를 막기 위해서 일부러 패링과 회피를 통합한 것으로 보이고, 때로 패링을 헛칠 때 짜증나는 부분들이 없지 않아 있지만 패링을 했을 때의 리턴이 상당하고 계속해서 공격을 이어나갈 수 있다는 점 때문에 패링은 와룡의 주요 메커니즘 중 하나다.

-특이하게도 스테이지의 난이도를 조절하는 사기 시스템이 있다. 적을 격파하면 할수록 사기가 점점 올라서 적들을 상대로 강해지게 되는데, 역으로 죽으면 사기가 떨어지기 때문에 난이도가 올라간다. 대신 게임은 곳곳에 깃발을 설치하여 떨어지는 사기의 최저 한도를 설정할 수 있는데 이러한 부분들이 게임의 난이도를 플레이어가 능동적으로 조절할 수 있는 부분이다. 플레이어가 꼼꼼하게 맵을 탐색하며 플레이하면 계속 죽어도 깃발로 최소 한도 사기를 확보할 수 있기 때문에 게임이 어렵게 느껴지면 맵을 꼼꼼히 탐색하는 것도 방법이다.

-맵 상의 깃발을 모두 점령했다는 전제 하에서 게임 플레이는 그렇게 어렵진 않다. 오히려 기세 자원을 최대로 끌어올리고 침착하게 패링하면 보스도 많은 시도 없이 클리어하는 것도 가능하다.

-인왕 1에서 2로 넘어갔던 케이스를 생각하면 게임 난이도를 생각보다 다양한 사람들이 즐길 수 있게 만들려고 다양한 요소를 집어넣은 것들이 있고, 이 때문에 전작들과 상당히 다른 게임으로 변화했다는 인상이 있다. 물론 최종 완성본을 하기 전까지는 확답하긴 힘들겠지만, 상당히 독특한 변종이 나온 느낌이 있다.

-기대한 것과 다르긴 하지만, 특이한 게임이라는 인상이 있고 기대되는 부분이 있다.

 

 

애니, 만화, 영화 이야기

 

 

제임스 그레이만큼 하나의 이미지를 계속해서 재생산하는 감독도 찾아보기 드물 것이다. 마치 지알로의 거장인 다리오 아르젠토처럼 그의 영화는 단 하나의 이미지와 이야기를 다루고 있기 때문이다. 미국이라는 나라에서 타자로 살기, 우울함과 축축함, 가족과 자신을 둘러싼 문화에 대한 양가적인 감정 등등까지 리틀 오데사에서부터 아마겟돈 타임까지 제임스 그레이는 일관적으로 자신의 이야기를 반복 재생산했다. 보는 사람으로써는 그의 일관성에 질릴 때도 있기도 하고, 그의 집념에 존경을 느낄 때도 있는, 그야말로 양가적인 감정을 제공해주는 것이 제임스 그레이 영화의 묘미다. 

그런 점에서 제임스 그레이의 영화 중 아마겟돈 타임은 가장 근원이자 변칙적인 작품이다. 영화는 어떻게 제임스 그레이라는 인간이자 예술가가 만들어진 최초의 모티브를 다룬다:벗어나고 싶은 현실, 부모의 사랑과 감정적인 억압, 자신을 둘러싼 문화적 환경, 탈출하고자 하지만 좌절하고 다시 중력에 사로잡혀 떠내려올 수 밖에 없는 무겁고 축축한 슬픈 결말까지. 제임스 그레이가 실제 겪었던 자신의 삶의 사건들이자 모든 자신의 영화의 모티브를 다루는 영화인 만큼 여지껏 나왔던 제임스 그레이 영화의 모든 것들이 다 반영된 것처럼 보인다. 하지만 자세히 들여다 보면 아마겟돈 타임은 제임스 그레이 영화의 가장 변종과도 같은 작품이며, 자신의 삶 뿐만이 아니라 '세상'을 바라보는 관점을 다루는 작품이다.

아마겟돈 타임에서 눈여겨봐야하는 것은 문화적 다양성이다. 제임스 그레이 영화에서 통상적으로 보여주던 유대계 이민자의 문화 외에도 아프리카계 미국인들의 문화도 주요한 비중을 차지한다. 펑크, 디스코, 레게나 아프리카계 미국 빈민층들의 하위 문화들, 차별받고 억압받는 문화 등등까지 이러한 이야기들이 서브 플롯으로 주요하게 등장한다. 엄밀하게 보자면 비주류긴 해도 백인이기에 덜 차별받고 주류 사회에 낄 수 있는 이주 유대인들의 위치와 다르게 아프리카 미국인들은 절대 주류에 낄 수 없었고, 그러한 차별들을 공공연하게 받았다. 주인공과 친구는 탈출하는데 실패하고 절도로 경찰에 잡히지만, 주인공이 운좋게 빠져나가고 주인공 친구가 잡혀서 소년원에 가는 것은 이 둘의 계급적인 차이를 보여주는 부분이다.

또한 단순히 가족 공동체를 넘어서서 세대 간의 공감대와 차이를 드러내기도 한다. 주인공의 할아버지는 이전의 제임스 그레이 영화에서 찾아보기 힘들었던 중재자와 희망적인 분위기를 만들어내는 역할을 수행하는데, 기본적으로 제임스 그레이 영화에서 드러나던 중재자인 어머니의 역할을 더 넘어서 세상을 알려주는 동시에 주인공에게 롤모델 역할을 수행한다. 흥미로운 점은 서로 다른 성향을 갖고 있는 아버지와 어머니를 모두 중재할 수 있었던 것이 할아버지라는 것이다:할아버지의 존재를 통해서 이전의 제임스 그레이 영화에서 드러나지 않았었던 서로 다른 두 성향의 조화(아버지와 어머니, 부성과 모성의 갈등)가 드러난다는 점이다. 할아버지가 골암으로 죽었을 때, 아버지가 할아버지에 대해서 인정하면서 자신이 그런 역할을 대체할 수 없는 것에 대해서 이야기하는 부분은 가족에서 구심점을 잃었다는 것을 명확하게 드러낸다.

독특한 점은 아마겟돈 타임 이전까지 제임스 그레이 영화에서는 유대계 이민자의 삶만 드러났다는 것이다. 그의 영화는 자신의 이야기였고, 자신이 어째서 그렇게 될 수 밖에 없었는가를 다루었다. 그렇기 때문에 자신의 인종, 문화적인 특수성에 천착하여 영화를 만들었고, 모든 이야기들이 자신의 이야기인 동시에 유대 이민자들의 이야기였다. 그러나 아마겟돈 타임에서는 자신의 문화적, 인종적인 정체성과 가족이라는 집단을 벗어나서 새로운 존재인 또래 친구 집단을 등장시킨다. 함께 일탈을 하고, 이 상황으로부터 벗어나고 싶다는 욕망, 그리고 주류 사회에 포섭되지 않았다는 소외감을 느끼는 것 등등까지 많은 부분에서 공감대를 느끼는 존재가 등장한 것이다. 영화는 섬세하게 당시 아프리카계 미국인들의 대중문화와 음악을 배치하면서 제임스 그레이가 이들의 영향을 받았다는 것을 드러냈다.

아마겟돈 타임이 다른 제임스 그레이 영화보다 높게 비상하는 부분은 단순히 타집단에 소속된 사람과 동질감을 느끼는 것을 넘어서 다양한 집단이 격차를 느끼는 것, 그리고 부조리하고 무례한 세상까지 넓게 바라봤다는 것이다. 제임스 그레이는 영화에 선역, 악역을 가리지 않고 모두가 공감할 수 있는 요소가 있게끔 양가적인 요소들을 집어넣었다. 자신의 과거를 형성했던 모든 사람들과 화해하는 과정이 제임스 그레이 영화의 핵심이다. 하지만 아마겟돈 타임에서는 제임스 그레이가 '거부'하고자 하는 요소들이 분명하게 드러난다:사립학교와 트럼프를 위시한 상류층 인물들의 차별적인 발언들, 유대인이 고통받았던 역사 등까지 이전의 제임스 그레이에서 찾아볼 수 없었던 일종의 '악'의 개념이 등장한다. 

아마겟돈 타임에서 '악'이란 무엇인가. 그것은 제임스 그레이가 경험했던 백인 상류층과 엘리트의 무지이자, 편견, 그리고 억압이다. 이들이 드러내는 아프리카계 미국인과 유대계 이민자들에 대한 차별적인 발언들은 단순히 오해와 선의, 혹은 그레이가 이전까지 다뤘던 문화적 무거움과 공동체에 대한 양가적인 감정과 완전히 다르다. 제임스 그레이가 이들에 대해서 느끼는 감정은 분노와 절망이다:레이건이 당선되었을 때 핵전쟁Amaggedon Time이 일어날 것이라고 절망하던 가족들의 모습처럼 세상에 무지와 차별이 승리할 때마다 거기에 대해서 느끼는 무력감과 분노를 드러낸다. 

하지만 영화에서 주인공은 그러한 상황을 극복할 수 없다:주인공은 어리고, 나아가 운이 좋았기 때문에 파멸적인 상황을 벗어난 것 뿐이다. 세상에 무지와 무례는 넘쳐나고 할아버지는 죽어 가족은 구심점을 잃었다. 이런 상황에서 주인공이 할 수 있는 것은 좋았던 기억들을 간직한 채, 자신을 둘러싸고 있는 무지와 무례함을 뒤로 하고 떠나는 것뿐이다. 영화의 마지막, 강당의 연사를 뒤로 하고 주인공이 떠나는 장면과 지나쳤던 다양한 사건들이 오버랩 되는 장면은 그의 유년시절을 뒤로한 채 성장하는 과정을 단적으로 보여주는 것이라 할 수 있다.

결론적으로 영화 아마겟돈 타임은 제임스 그레이 영화의 연장에 있지만, 가장 크게 변화한 영화라 할 수 있다. 이전까지 제임스 그레이 영화들은 다양한 장르의 영화를 자기 인생의 모티브에 맞춰서 우울하고 축축하며 무거운 감수성으로 다뤄왔다. 그러나 아마겟돈 타임은 그러한 원점으로 돌아가서 본질을 살펴보고, 더 나아가서 그 세계를 넓히는 과정을 다룬 것이다. 그렇기 때문에 비슷한 모티브가 이어지면서도 다양한 문화적 정체성을 가진 주체들이 등장할 수 있었고, 그의 영화에서 나가고자 하는 방향성이 드러날 수 있었다. 이로 인해 아마겟돈 타임은 제임스 그레이 영화를 본다면 꼭 추천하는 영화라 할 수 있다.

 

애니, 만화, 영화 이야기

 

조던 필 감독의 놉은 여러모로 장르적으로 기괴한 작품이다. 처음에는 UFO를 다루는 이야기처럼 시작되던 이야기는 크리처 물로 방향성을 선회하던가, 동물, 영화나 찍는 것에 대한 상징과 은유, 인종에 대한 이야기 등등 많은 부분들이 버무려져 있다. 언뜻 보기에 영화 내에서 하나 하나 상징이 갖고 있는 무게감을 생각한다면 놉의 이야기는 너무 거대하고 장황하게 잡혀있는 것처럼 보인다. 하지만 하나 하나 풀어서 놓고 본다면 놉의 이야기는 그렇게까지 장황하지도 허황되지도 않고, 오히려 조던 필의 영화들(겟아웃, 어스)에서 이어지는 분명한 경향성과 계보를 걷고 있는 작품이다. 물론 과도하다 느껴질 때도 있지만, 감독은 장르적인 문법이 허용하는 한도 내에서 최대한 많은 요소들을 비틀어 배치하고 관객에게 그걸 엮는 재미와 영화를 감상하는 재미를 동시에 선사하려 한다.

기본적으로 놉은 통상적으로 이야기되는 '괴수물'이다. 그것이나 에일리언, 프레데터와 같은 영화들처럼 사람들을 죽이는 그로테스크한 괴수가 등장하고, 그것과 싸워 살아남는 과정을 영화는 다루고 있다. 영화가 끝나고 난 뒤에 대부분의 관객들은 놉이 괴물이 나오는 괴수물의 장르 공식을 다루고 있다는 것에 대해서 동의할 것이다. 그러나 문제는 놉은 영화의 중간까지는 외계에서 온 존재와 외계인이 일으키는 미스터리에 대해서 다루는 것처럼 이야기를 포장하고 있다는 것이다. 분명 SF 장르라는 큰 카테고리에서 본다면 외계인과 괴물이라는 요소들은 묶일 수 있지만 세부적으로는 다를 수 밖에 없다.

외계인을 다루는 이야기는 어떤식으로든 '아젠다'가 존재하고, 그것이 괴수물과 다른 부분이다:예를 들어 고전 SF 영화인 지구 최후의 날을 보자. 외계인은 화평을 가져오려 했지만, 인간의 욕망과 어리석음, 공포가 파멸을 부른다는 이 고전 SF 영화에서 외계인이 들고온 이 아젠다는 분명하게 냉전, 핵전쟁과 멸망의 공포에 근거한 아젠다였다. 이런식으로 외계인의 등장은 우리가 갖고 있는 내부적인 아젠다와 우리 자신을 대면시켜 모순 또는 조화를 이루는데 많은 방점을 찍는다. 이러한 아젠다는 문명화된 존재가 아니면 세울 수 없는 추상적이거나 고차원적인(정복, 평화, 공존, 전쟁, 갈등 등) 것들이 상당수인데 이는 문명과 문명의 충돌을 통해 사회가 갖고 있는 공포와 불안을 해소하거나 드러내어 관객의 공감을 유발하는 것이 목표이기 때문이다.

하지만 괴수물은 다르다. 괴수물에서 중요한 것은 그것의 기원(외계에서 왔는가, 아니면 원래 이 세계에 숨어있는가)이 아닌, 그것이 작동하는 메카니즘이다. 그들은 분명하게 생태계를 구성하고 있고, 그 생태계는 현실의 생물들의 메카니즘을 모방한다. 하지만 그 모방의 과정에서 몇몇 요소들을 그로테스크하게 확대 재생산하여 관객들에게 긴장감을 부여한다. 에일리언의 예를 들어 보자:에일리언에서 제노모프는 복잡한 생식 과정(알 -> 페이스 허거 ->체스트 버스터->성체 제노모프) 거치며, 제노모프의 디자인 자체가 남성기와 여성기의 뒤틀린 이미지라는 것을 고려한다면 성과 생식, 탄생이라는 전체 프로세스의 뒤틀린 메타포라는 것은 분명하다. 즉, 괴수물은 현실 생물이 갖고 있는 요소들을 기괴하게 비틀어서 재생산하며, 그것은 생물이 갖고 있는 생태라는 규칙에 얽메인다는 것이 핵심이다.

다시 영화 놉으로 돌아와보면, 이 영화가 어째서 외계인을 다루는 영화가 아니고 괴물을 다루는 영화인지 분명해진다. 진 자켓에게는 아젠다가 없다. 그것은 오로지 사냥하고 포식할 뿐이다. 흥미로운 점은 조던 필이 여기에 '아젠다 없음'과 '괴수의 생물적인 부분'을 '영화사'에 결합하였다는 점이다. 이러한 감독의 독특한 관점이 놉을 다른 괴수 영화와 다른 독특한 분위기로 만들어낸다.

놉이 분명 영화사적인 관점에서 다양한 레퍼런스들을 인용(최초의 영화, 말 목장과 동물 스턴트, 동물 배우 등)하고 있긴 하지만, 정작 그것이 진 재킷이라는 괴물과 어떻게 연결되는지에 대한 연결고리가 뚜렷하게 보여지진 않는다. 하지만 몇몇 상식적인 가정과 영화사적인 접근을 전제로 하고 본다면, 놉의 전체 그림이 명확하게 보이는 부분들이 있다.

기본적으로 놉이 괴수물이라 해도, 놉에서 주인공 집단의 목표는 일반적인 괴수물에서 보여지는 괴수의 사냥과는 차이가 있다. 주인공 아버지는 분명 괴수에 의해서 죽었지만 그것은 이해할 수 없는 기묘한 사고였고, 원한을 갚자고 이야기하기에는 어중간한 시간(6개월)이 흘렀기에 영화는 진 재킷을 향한 직접적인 분노의 감정선을 타지 않는다. 오히려 이들이 괴물을 추적하는 것은 괴물이 '실존한다'라는 것을 증명하여 유명해지고자 하는 일확천금의 접근이 더 강하다. 이들의 촬영기법이 발전하고 이해도가 올라갈 수록, 그들의 목표인 진 재킷의 촬영과 부와 명성에 점점 가까워진다. 그리고 흥미로운 점은 이러한 서사의 과정들에서 촬영감독과 수동 크랭크식 촬영장비가 등장하면서 확연하게 영화사와 영화 놉 사이의 맥락이 선다는 것이다.

어째서 최초의 영화(흑인 기수가 말을 타는)와 영화적인 의의, 동물과 괴수의 존재가 놉이라는 영화에서 한 데 어우러질 수 있는 것일까? 놉에서의 주인공들이 찍으려 하는 영상은 고전적인 영화보다 더 거슬러 올라간 기원에서 출발한다. 다른 영화사적 사례로 뤼미에르 형제가 찍어 올린 기차의 출발을 예로 들어보자:단지 기차의 출발을 다루는 이 영화에서 수많은 관객들은 충격을 받거나, 실제 기차가 관람석을 향해 돌진하는줄 알고 도망치는 등의 해프닝을 보였다. 초창기 영화들은 이런식으로 우리가 알고 있는 실제 서사가 있는 영화라기 보다는 일종의 첨단 어트렉션이었다. 최초의 영화인 달리는 말과 흑인 기수, 혹은 기차의 출발처럼 말이다. 일상에서 보기 드문 상황을 찍어서 유희거리로 소비하는 것, 그것이 주인공들이 하려는 촬영 행위인 것이다.

흥미로운 점은 그런 어트렉션으로서 초창기 영화가 놉에서 중요한 배경으로 등장한다는 것이다:촬영감독이 편집을 하고 있는 육식동물의 포식장면들은 다큐멘터리라고 하기에는 너무 적나라하고 포르노라고 하기에는 너무 투박하고 날 것이다. 그것은 어찌보면 초창기 영화들처럼 편집없는 단순한 행위의 재현이라 할 수 있는데, 촬영감독이 앞으로 찍을 진 재킷의 포식장면들에 대한 은유이자 복선이라 할 수 있는 것이다.

하지만 이러한 어트랙션으로 분명하고 뚜렷한 메타포는 놉 내에서 동물을 소비하는 사건이나 상황들이다. 주인공이 헐리웃 영화를 위해서 말농장을 운영하는 점, 유명한 시트콤에서 침펜지 고디가 사람에게 잔혹한 폭력을 가한 점, 주프가 죽기전 말을 이용해서 진 재킷을 끌어들이려 하는 점 등등이 그러하다. 흥미롭게도 영화는 진 재킷 외에도 고디와 말 농장의 다른 말들의 이름을 제목으로 보여주며 이러한 영상 - 어트랙션 - 동물 - 소비에 대한 의미망을 구축하려 한다.

이들을 하나로 묶는 키워드는 바로 '나쁜 기적'이다. 극중에서 주인공이 주인공 여동생에게 묻는 것처럼, 나쁘지만 기적처럼 사람을 매혹하는 관념이나 현상을 영화에서는 나쁜 기적이라 이야기한다. 영화 놉에서는 그것이 진 재킷이고, 진 재킷은 고디로, 다른 말들로, 그리고 동물의 포식으로, 촬영감독이 보는 투박한 초기 영화로 거대한 의미망을 구축한다. 이 의미망을 따라가보다 보면 나쁜 기적이 의미하는 바가 다소 명확하게 드러난다:나쁜 기적은 일어나면 나쁜일이지만, 동시에 사람들의 시각을 매혹하고 강렬한 인상을 남기는 자극이다. 촬영감독이 찍는 영상들처럼, 우리는 거대한 동물을 먹는 뱀의 포식장면들처럼 현실에서 일어날 것이라고 생각하지 않고 자극적이며 날 것이지만 우리의 눈을 때지 못하게 만드는 것들이 있다. 에너지의 과잉과 파괴, 우리가 알고 있는 생명 순환 사이클의 극단적인 확대 재생산 등등, 우리는 이러한 나쁜 기적의 개념을 '그로테스크'라는 다른 단어로 칭할 수 있다.

'그로테스크'는 우리가 일상적으로 경험하는 삶과 죽음을 극단적으로 뒤튼 것을 총칭한다. 그리고 그로테스크를 즐기는 문화는 신화에서부터 근대로, 그리고 현대로 이어진다. 근현대 대중문화에서 그로테스크의 소비는 꽤나 역사가 깊었다:죽은 사람을 관람하는 프랑스 파리의 부검소 문화나 피와 폭력을 묘사했던 그랑 기뇰 등등은 대중문화가 확립되는 초창기에도 그로테스크는 중요한 소비 요소 중 하나였다. 어떻게 보면 기차의 도착과도 같은 초창기 영화들도 기차가 들어오는 충격적인 장면을 재현함으로 사람들에게 놀라움을 주는 어트랙션의 역할을 했다고 할 수 있을 것이다. 즉, 재현이나 구성 이전에 그로테스크를 필름에 담아두는 원시적인 영화의 개념이 영화에서 다루고자 하는 이미지다.

그렇기에 주인공들이 진 재킷의 영상을 찍고자 하는 것은 일확천금인 동시에 초기 영화를 만들었던 제작자들의 이야기인 셈이다. 그리고 여기에 감독은 인종과 공간을 추가적으로 설정한다:흥미로운 점은 영화에서 주 동력을 구성하는 인물들이 미국 사회의 메인 스트림이라 할 수 있는 백인이 아닌 흑인 남성과 여성, 그리고 히스패닉, 아시아인이라는 점이다. 물론 촬영감독이 백인이긴 하지만, 그가 가장 마지막에 들어온 '외부인'이자 '영화계 인물'이라는 점에서 동일한 맥락의 인물로 볼 수 없다. 또한 헐리웃과 서부라는 공간과 맞물리면서 추가적인 맥락을 형성한다:대중 영화의 공간인 헐리웃과 일확천금의 공간인 서부가 결합하면서, 이는 일종의 서부극적인 맥락을 갖게 된다.

종합하자면 영화 놉은 일종의 초기 영화에 대한 헌사를 괴수물의 형태로 풀이한 영화이며, 추가적으로 거기에 미국 사회의 아웃사이더라 할 수 있는 사람들의 문화와 관점을 담아 해석한 작품이다. 겟 아웃에서 어스까지 조던 필 감독은 자신이 본 것들과 자신이 사랑하는 것들을 합쳐서 새로운 형태로 만들어냈고, 그것은 성공했다고 할 수 있다.

물론 이러한 영화사적인 맥락이나 다른 이미지들을 고려하지 않더라도, 놉은 괴수물로 훌륭한 영화이다. 그리고 놉의 미덕이란 '뻔뻔함의 미학'이다:영화가 처음 시작될 때 보여지는 사각 물체가 사실은 진 재킷의 눈동자고, 그 진 재킷의 사냥 메카니즘이 '자신을 바라보는 시선을 감지하여 사냥을 한다'라는 것을 고려한다면 영화 미드소마의 테피스트리 처럼 뻔뻔하게 전체 영화를 관통하는 메카니즘을 이야기하는 것과 같다. 하지만 미드소마가 복잡한 이미지를 엮어서 기괴함의 컨텍스트를 구축했다면, 놉의 경우에는 연출과 카메라, 그리고 사운드 디자인에 많은 방점을 찍는다. 전자기기를 멈추게 하는 진 재킷의 능력 때문에 기괴하게 느려지는 효과음과 음악들, 바람부는 날에 한 점 움직임 없는 구름, 전혀 유기체라 느껴지지 않는 진 재킷의 디자인과 그것의 포식장면 등등은 어떤 사전지식 없이도 훌륭하게 기묘한 이미지를 구축한다. 가장 압권인 것은 진 재킷이 큰 소리 없이 부드럽게 하늘을 날아다니는 광경들일 것이다. 거대한 UFO처럼 보이는 육식 동물이 뻔뻔하게도 산등성이와 구름 사이를 날아다니는 광경들은 마치 호랑이와 같은 거대한 육식동물의 날렵함과 은밀함을 금속과 비행체라는 어울리지 않는 이미지로 뻔뻔하게 구현하여 매우 인상적이다. 그렇기 때문에 거기서 더 뻔뻔하게 진 재킷이 자신의 유선형 몸체를 드러내는 광경에는 독특한 인상을 심어준다.

결론적으로 영화 놉은 훌륭한 괴물 영화이며, 조던 필의 영화 연출과 이미지 구성 등을 잘 드러내는 작품이라 할 수 있다. 영화에는 많은 이미지들과 유기적인 관점들은 상당히 흥미롭긴 하지만 영화를 감상하는데 있어 필수적인 무언가는 아니다. 단순히 괴물 영화로 봤을 때도 훌륭한 영화이기 때문에 영화를 좋아하는 사람들이면 추천하는 바이다.

게임 이야기

 

 

 

스팀덱이 처음으로 발표되었을 , 많은 사람들은 스팀덱의 성공 가능성에 대해서 반신반의 하였다. 그도 그럴것이 벨브가 내놓은 상당수의 하드웨어들, 스팀 콘솔이나 스팀 링크, 스팀 컨트롤러 등은  반향을 불러일으키지 못했기 때문이었다. 그런 벨브가 스팀의 브랜드를 달고 UMPC(Ultra Mini Personal Computer) 낸다고 했을 , 실패가능성을 점칠  밖에 없었다. 기존의 콘솔들이 전용 OS 이용하여 기기의 성능을 최대한 사용했단 것을 생각한다면, 리눅스 와인 기반으로 게임을 구동할  얼마나 호환성 있게 돌아가느냐는 의문이 있기 때문이었다. 그러나 이러한 의구심에도 불구하고 스팀덱은 현재 100만대 이상을 판매하면서 UMPC 중에서 가장 성공한 사례로 꼽히게 되었다.

 

스팀덱의 실제 스펙은 최신 콘솔에 비해서 그렇게까지 뛰어난 편은 아니지만, 놀라울 정도로 호환성이 뛰어나고 많은 게임들을 깔끔하게 돌릴  있다. 물론 어느정도의 사양 타협은 필요하지만 말이다:최신 게임인 마블 미드나잇 선즈을 30프레임으로 깔끔하게 돌릴  있고, 인왕 2 경우에는  왔다갔다 하긴 해도 55프레임으로 구동할  있다. 인디 게임이  경우에는 거의 완벽에 가깝게 돌릴  있는데, 롤러드롬이나 인투  브리치, 노이타, 로그 레거시 2, 좀보이드, 림월드 같은 게임들은 이론의 여지 없이 깔끔하게 돌린다. 이는 스팀덱의 해상도 자체가 낮아 정규 해상도 스펙보다 낮은요구사항으로 게임을 구동할  있기 때문이다.

 

하지만 흥미로운 점은 이것이다:스팀덱은 스위치보다도  무겁고 커서, 들고 다니면서 한다는 휴대용의 개념에 부적합하다   있는 일종의 '경계선'  기기다. 그렇기에 스팀덱을 플레이하는 환경은 대부분 '' 것이다. 여기서 발생하는 의문점은 이것이다:집에서 스팀덱으로 게임을 플레이한다고 한다면, 이미  좋은 사양의 피씨와 모니터들이 있는데 스팀덱으로 게임을 하는 것이 의미가 있을까? 

 

이러한 스팀덱에 대한 수요를 이해하려면 스위치의 성공 사례를 분석해야  것이다. 스위치의 경우, 플스와 엑박이 지배하는 공간의 틈새를 차지하였기 때문에 성공할  있었다. 스위치는 휴대용으로 들고 다니면서 다양한 곳에서 게임을 플레이할  있다.  휴대용의 의미가  아웃도어만을 의미하는 것은 아니다. 집에서 소파에 앉아서, 혹은 침대에 누워서, 또는 컴퓨터를 돌리면서 스위치를   있다. 요는 스위치의 성공은 우리가 일반적으로 전제하는 명제, '가장 우월한 게이밍 환경에서만 게임을 하는 것이 지배적일 것이다' 대한 반박이다. , 하나의 게임이라도 다양한 공간에서 다양한방법으로 행해질  있다는 것이고 그것에 대한 성공적인 사례가 스팀덱과 스위치라는 것이다.

 

스팀덱과 스위치의 성공에 있어 차별점, 혹은 공통점이라 부를  있는 영역이 있다면 그것은 바로 제공하는 게임 라이브러리의 폭일 것이다. 스위치가 상대적으로 후달리는 스펙에 불과하고 닌텐도가 제공하는 압도적인 소프트 파워에 다른콘솔 대비해서 이점을 갖고 있는 ,  때문에 다른 서드파티도 끌어들일  있었다. 스팀덱의 경우에는 스팀이라는 가장 성공한 PC 게임 배급망을 구축하였고,  배급망을 통해서 모든 플랫폼을 아우르는 라이브러리를 갖고 있다. 스위치와 스팀덱의 성공요인은 이러한 '라이브러리' '적재적소에 게임을 플레이   있다' 있다.

 

스팀덱이 흥미로운 점은 스팀덱의 UI/UX 기본적으로 게임 패드에 맞춰져 있지만, 동시에 마우스 키보드 방식의 PC 게임들까지 소화하기 위해서 추가적인 버튼 조작을 붙였다는 것이다.  개의 트렉 패드와 추가적인 후면 트리거 버튼, 그리고 전면 터치 스크린까지 스팀덱은 휴대용 기기가   있는 거의 모든 인터페이스를 달고 있다. 이러한 조작 덕분에몇몇 게임들은 스팀덱에서 놀라울 정도로  구동된다. 문명 6 예로 들면 콘솔판의 패드 조작을 따라온 것이 아닌 마우스 키보드 조작을 그대로 따르고 있는데, 우측 트랙패드와 우측 트리거 버튼만으로 거의 대부분의 마우스 조작을 훌륭하게 소화한다는 점에서 매우 놀랍다. 그리고 트리거 버튼과 트랙패드의 기능 등을 다양한 방법으로 조합할  있는 패드조합 프리셋을 유저들이 구성하고 공유할  있게 하여  나은 편의성을 제공받을  있다.

 

결론적으로 스팀덱은 니치한 수요를  충족하는 기기라   있다:PC 게임의 라이브러리를 거의 상당수 타협하여 처리할  있고,  나아가서 PC 게임 플레이 인터페이스를 접합하기 위해서 추가적인 버튼을 추가하였음에도 조화로운 조작이 가능하다는 점에서 높은 평가를 줄만하다. 물론 대단히 니치한 수요이고, 모든 사람들을 만족시키는 기기는 아닌것은 확실하다. 그러나  수요를 갖고 있는 사람들에게 있어서 가격과 성능 양측면에서 스팀덱만한 기기는 없을 것이다.

카테고리 없음

 

스마트폰 게임의 발전과 스마트폰 기반의 모바일 게임의 등장 이후로 끊임없이 논란이 되었던 부분은 과연 모바일 게임이 '재미있냐' 것이었다. 모바일 게임이 게임 문화의 거대한 축을 담당하는  시점에서조차 모바일 게임을 콘솔이나pc 게임 같은 전통적인 게임의 재미 담론에 등치 시켜서 이야기하는 경우가 많았다. 하지만  모바일 게임과 기존 게임을 동일한 기준으로 분석하고 평가하는 것은 불가능하다.  둘은 게임이라는 거대한 카테고리에 묶이긴 하지만, 게임 플레이 양태나 재미의 요소, 재화소비 구조, 배급 구조 등에서  차이가 있기 때문이다. 

 

명일방주는 타워 디펜스 기반의 모바일 게임이자 소위 분재 게임, 혹은 코레 게임으로 불리는 게임이다. 계보학적으로 올라간다면, 명일방주는 일본의 전함 의인화 게임인 칸코레까지 올라갈 것이다. 수집Collection 일본식 발음인 코레에함선의 () 조합하여 만들어진 조어인 칸코레는 미소녀로 의인화된 함선들을 모으는 것이  목표인 케릭터 수집형게임이었다. 흥미로운 점은 코레류의 게임이 당시 태동하던 가챠게임과는 다소 다른 흐름을 보여주었다는 것이다:자원의수집, 인게임 자원으로 진행되는 가챠, 싱글 플레이로만 구성된 콘텐츠 등등은 이러한 코레류 장르 게임의 태동을 보여주었다.

 

그리고 여기에 중국 출신 개발팀인 미카팀이 만든 소녀전선이 등장하면서 코레류 게임은 장르적 성숙을 이루게 된다. 칸코레가 장르적 태동을 이루었어도 플레이어가 게임 플레이에 적극적으로 개입할  없다는 점에서 게임으로써의 완성도가 떨어졌다면, 소녀전선은 육성과 역할의 구분, 조작 요소, 자원 수집과 배분 등의 요소 등등에서 '플레이어가 전략적 측면과 전술적 측면 양측을 통제할  있는' 게임이 등장한 것이다. 소녀전선의 등장은 코레류 게임의 패러다임을 바꾸었고, 흥미로운 점은 명일방주는 소녀전선의 직간접적으로 연관이 되었다는 것이다:명일방주의 디렉터 해묘는 소녀전선의개발에 참여한 이력이 있고, 해묘와 소녀전선 디렉터 우중은 개인적인 친분이 있다. UI/UX 구성 뿐만 아니라 아트 스타일, 스토리 등에 있어서 명일방주와 소녀전선이 많은 부분 유사한 부분이 있다. 물론  둘은 동일하진 않지만, 비슷한취향의 제작자들이 서로 다른 길을 걸은, 말하자면 친척과도 같은 관계라   있다.

 

명일방주의 기본 장르는 타워 디펜스이다. 방어 해야하는 전술 포인트가 있고, 적들은 정해진 경로를 따라서 전술 포인트로 이동한다. 플레이어는  전술 포인트로 이동하는 적들을 타워에 대응되는 오퍼레이터를 배치해서 막아내야 한다. 오퍼레이터는 정예화, 레벨 , 스킬 레벨업, 모듈 강화 등의 다양한 업그레이드를 통해서 강해진다. 

 

하지만 전통적인 타워 디펜스와 비교한다면 명일방주의 게임 플레이는 독특한 부분이 있다. 타워 디펜스의 태동기(워크나 스타크래프트의 유즈맵 모드 시절)에는 시간이 지남에 따라 적들이 강해지고 플레이어는 적들을 죽여서 얻는 자원을바탕으로 타워를 업그레이드 하는 방법을 취했다. 하지만 명일방주는 오퍼레이터가 이러한 업그레이드 구조를 취하지 않는다. 이벤트나 스토리 콘탠츠 초반에는 한번 배치  한꺼번에 모이는 초크 포인트에서 적들을 압살하는 것이 가능하지만, 게임을 진행할수록 이러한 다양한 변수들(제한된 배치 인원, 인원대비 늘어난 물량, 기믹이 추가, 배치 순서에 따른어그로 공식 등등) 추가되어 게임을 뒤흔든다. 

 

명일방주가 타워 디펜스 장르로 갖는 독특함은 배치 - 퇴각 - 재배치의 구조다. 플레이어가 배치할  있는 오퍼레이터는최대 10 정도고, 난이도가 올라갈 수록  위치의 오퍼레이터가 방어할  있는 패턴은 점점 줄어들게 된다. 그렇기 때문에 적재적소에 오퍼레이터를 배치하고 퇴각하여  인원을 배치할 여분을 마련하는 것이 명일방주 게임 플레이의 핵심이라   있다. 게임 내에는 퇴각 재배치에 방점을 찍은 오퍼레이터 (처형자나 상인 같은) 있고, 배치할  있는 발판을 없애서 오퍼레이터를 강제 퇴각시키는 보스도 있다.

 

이러한 독특함은 게임 스테이지 설계 철학의 근본이 된다. 명일방주는 주기적으로 오퍼레이터와 새로운 기믹의 스테이지를 푸는 이벤트를 개최하는데, 여기서 개최되는 이벤트들의 기믹들이 일반적인 타워 디펜스에서 찾아보기 힘든 독특함을보여준다. 예를 들어 현재 시점(22 12)에서 진행 중인 링거링 에코즈의 기본 기믹의 경우, 플레이어가 석상에 닿으면 sp 정상적으로 회복하지만 그렇지 않으면 sp 회복 속도가 느려진다. 레이저는 일방향이지만 오퍼레이터가 바라보는 방향으로 반사되는데, 이것을 이용해서 오퍼레이터를 배치해야하는 위치에 레이저를 반사시키는 등의 전략적인 사고를 필요로 한다. 또한  기믹을 베이스로 적들도 기믹과 상호작용하게 되는데, 레이저를 맞고 있는 적들의 경우엔 방어력이 저하되거나 적이 갖고 있는 특수 능력이 무효화된다. 이러한 새로운 기믹들이  이벤트마다 풀리고, 대형 이벤트의경우 위기협약이라는 고난이도 이벤트에서 재활용된다.

 

이러한 기믹들은 명일방주 콘텐츠 설계 철학인 '4성과 배포 5, 거기에 친구의 6 오퍼레이터들으로 클리어 가능하게콘탠츠를 구성할 ' 맞물리면서 낮은 입문 장벽과 깊이 있는 게임을 만든다. 명일방주에서 최고 등급의 오퍼레이터들은 6성이고, 이들의 성능은 분명하게 좋다. 6성은 기본 스펙과 오퍼레이터 스킬이 갖고 있는 능력, 전반적으로 오퍼레이터 덱의 성능을 끌어올리는 시너지 능력 등등까지 다양한 이점이 있다. 그에 비해 4성이나 배포 5성은 6성의 마이너한, 혹은 나사빠진 버전이다. 

 

하지만 기믹을 이해하고 각각의 오퍼레이터를 배치할  있다면 4성과 배포 5성만으로 대부분의 기믹은 파훼 가능하다. , 6성이 게임 플레이를 쉽게 만들어주는 것은 맞지만, 그것이 게임을 클리어하는데 있어서 '최소 스펙' 것이 아닌 것이다. 6성이 주는 이점은 4, 5 오퍼들 여럿이 분담하여 하는 기믹 처리를 한명으로   있다는 것이고, 이는 오퍼레이터  압축에  도움이 된다. 하지만 뒤집어서 이야기한다면 '기믹을 제대로 이해못하고, 배치 타이밍을 못잡으면 6성도 존재의의가 없다'라는 것이다. 

 

이러한 부분들 때문에 플레이어들 사이에서 명일방주의 게임 난이도 문제는 '지능의 문제'라고 자조하는 풍조가 있다. 그도 그럴것이 기믹을 제대로 이해하고 배치 타이밍을 안다면 최대 배치 인원 9  3~4, 극단적으로는 오퍼  명만쓰고도 클리어할  있다. 중요한 것은 스테이지의 기믹과  기믹을 파훼하기 위해서 내가 갖고 있는 오퍼 풀이 무엇이있는지 이해하는 것이다. 그것을 모르고 게임을 하면 플레이어가 실제 클리어 가능한 오퍼 풀을 들고 있음에도 클리어하지 못해서 쩔쩔 매는 상황이 자주 발생한다. 물론 일반적인 스토리 콘텐츠를 미는데는 그렇게까지 깊이있는 전략과 고찰이 필요하진 않다. 하지만 하드 모드나 위기협약 같은 모드에서는 한계에 한계까지 몰아붙이는 게임 플레이가 자주 있고, 이런 부분들이 명일방주를 더욱 깊이 있게 만든다. 

 

그리고 명일방주의 가챠 시스템은 나름 합리적이다. 물론 원하는 오퍼레이터를 원하는데 뽑지 못하게 하고 예상 비용을산정하지 못하게 만드는 가챠 시스템 자체가 과연 합리적인가, 라는 본질적인 질문이 존재할  있다. 그러나 일단 모바일 게임의 가챠 시스템의 범주 내에서 본다면 명일방주의 가챠 시스템은 일반적인 모바일 게임에서 자주   있는 한계돌파(똑같은 케릭터를 여러번 뽑아서 강화하는 ) 필수적이지 않고, 위에서 언급한 '오버 파워 케릭터 하나 둘로 모든걸 해결하는게 아니라 적재 적소에 오퍼레이터를 배치하는 ' 핵심인 게임이다 보니 6성을 적당히 걸러서 뽑을  있다. 거기에 한국에서는 본섭인 중국 서버와 6개월 정도의 텀이 존재하기 때문에 모바일 게임 플레이어들이 부르는 '미래시'(미래 케릭터의 성능을 미리 파악하는 ) 존재 때문에 모바일 가챠 게임 치고는 '합리적인 소비' 가능하다.

 

명일방주는 모바일 게임은 물론 운영형 게임이나 타워 디펜스 게임 장르 전반으로 넓게 넓혀서 보더라도 훌륭한 게임이다. 복잡한 조작을 요구하지 않으면서 플레이어가 생각하고 개입할 여지가 많다는 , 배치 - 퇴각 - 재배치를 통해서 타워 디펜스의 장르 공식을 다르게 재해석  , 그리고 게임 콘텐츠 설계 철학과 시스템 구성을 통해서 플레이어의 숙련도를 게임의 우선순위로  점이 명일방주의 훌륭한 부분이다. 이런 점에서 명일방주는 게임을 먼저 세우고,  위에 BM  올려놓은 게임이라   있는데, 많은 모바일 게임들이 BM 성립하고 나서  위에 게임을 올려놓는 경우가 많은걸생각한다면 게임으로 완성도가 있다.

 

결론을 내리자면, 명일방주는 돈을 쓰는 것이 아깝지 않은 모바일 게임이다. 물론 패키지 게임 마냥  게임을 아무에게추천할  있는 것은 아니다. 모바일 게임의 특성상 기본적으로 엄청난 시간을 장기간으로 잡아먹고, 가챠 등의 요소 때문에 내가 원하는 오퍼를 뽑으면서 플레이하는 것은 힘들기 때문이다. 하지만, 한번 재미를 붙인다면 기분 나빠질  없이 재밌게 오랫동안 플레이할  있는 게임이라   있다.

게임 이야기

 

 

*엑박 매거진 12월 호에 등재된 리뷰입니다. 

 

타이틀 . Call Of Duty Modern Warfare II 
출시 . 2022년10월 28일  
개발사 . Infinity Ward 
유통사 . Activision Blizzard 
리뷰기종 . PC  
작성자 . 바이오타이탄

 

필자는 콜 오브 듀티(이하 콜옵)시리즈를 모던 워페어 2(2009) 이후로 지금까지 단 한 해도 빼먹지 않고 구매를 했다. 이렇게 오랫동안 하나의 프랜차이즈를 구매하다 보면, 다른 사람의 평가와 별개로 자신만의 의견과 관점이 확고해질 수밖에 없다. ‘<모던 워페어 리부트 1>은 고평가되었다’라던가, ‘의외로 <뱅가드>가 최악의 콜옵은 아니며, <고스트>가 있는 한. 더 이상 밑바닥의 콜옵은 존재할 수 없다’라던가, ‘미래전 콜옵들은 의외로 콜옵답다’ 라는 생각 등등이 그러하다. 흥미로운 점은 ‘어떤 작품을 처음으로 했느냐’에 따라서 이러한 의견들은 다양한 층위를 이룬다는 것이다. <블랙옵스 2>를 최고로 치는 세대가 있는가 하면, 최근 더빙과 함께 화려하게 부활한 모던 1편 리부트로 입문한 세대의 경우는 <모던 시리즈>를 더 최고로 쳐 주기도 한다. 오래된 게임인 만큼 팬덤의 층위도 다양하고 팬덤의 견해도 다양하다. 그렇기에 이러한 게임을 평가할 때 단정적으로 이야기하는 것은 힘든 부분이 있다. 

그러나 지난 13년간의 콜옵 경험을 통틀어 이번 한 번만큼은 단정적으로 이야기하도록 하겠다. 본인이 경험한 콜 오브 듀티 모던 워페어 2 리부트(이하 MW2) 싱글 플레이 파트는 본인 게임 플레이 경험 역사상 최악의 경험이었다.

MW2 싱글 파트가 어째서 최악이었는가를 논하기에 앞서서 콜 오브 듀티라는 게임의 정체성을 짚어야 한다. 콜 오브 듀티가 어떤 게임인가. 매년 천 만장 단위로 판매고를 가볍게 올리는 게임, 조 단위의 매출을 가볍게 올리는 게임, 그럼에도 매년 발매되는 게임이라는 점에서 사람들에게 정말로 대단한 게임으로 보이기 쉽다. 그러나 콜 오브 듀티라는 게임의 본질은 기본적으로 가장 싸게 만들어서 최대한 많이 파는 자본주의 그 자체인 게임이며, 가장 많이 팔리는 소비 국가인 미국을 대상으로 미국 우월주의 판타지 그 자체를 파는 게임이라 할 수 있다. 동시에 어이없는 버그들과, 자극적이기만 한 연출과 말도 안 되는 스토리의 구성을 가지고 있는 게임이기도 하다. 다른 게임들에 이런 요소들이 없는 것은 아니지만 콜옵의 그것들은 어떻게 보면 다른 게임들보다도 수준이 떨어져 보일 수 있을 정도로 거의 ‘날 것’에 가깝다.

하지만 콜옵 프랜차이즈의 최대 미덕은 그런 날 것의 자극과 판타지를 효율적으로 플레이어들에게 제공하는데 있다. 대표적인 사례가 멀티플레이의 보상 체계일 것이다. 적을 타격할 때 울리는 히트 마커 사운드, 헤드샷의 두개골이 부서지는 소리, 경험치가 올라갈 때 들리는 자극적인 사운드 등으로 콜옵은 단순하지만 분명하게 보상에 대한 자극을 부여한다. 또한 13년 동안 이어져 온 스코어/킬스트릭 시스템은 이러한 자극의 총 집합체이다.상대방을 쓰러뜨리고 얻는 점수와 킬을 모아서 더 큰 자극을 얻는 과정 자체가 콜옵 프랜차이즈를 움직이는 원동력과 맥이 닿아 있다.

 

그렇다면 콜옵 프랜차이즈에서 ‘싱글 플레이(이하 싱글)’란 어떤 의미를 지니는가. 아이러니하게도, 콜옵 프랜차이즈를 움직이는 콘텐츠 중 싱글은 가장 삐걱거리고 계륵과도 같은 존재였다. 블랙옵스 4의 사례를 예로 들어보자. 블랙옵스 4는 최초이자, 그리고 아마도 마지막으로 콜옵에서 싱글을 제외한 게임이었다. 그때 제작진들은 분명하게 블옵 4의 싱글 제외에 대한 이유를 이야기했는데, 싱글을 만드는 데 들어가는 많은 자원과 노력에도 불구하고 정말로 적은 인원만이 싱글을 클리어한다는 것이었다. 그렇기에 그러한 자원을 멀티플레이와 좀비 코옵 모드, 그리고 새롭게 추가된 배틀로얄 모드인 블랙아웃 모드에 집어넣겠다는 것이 제작사의 설명이었다.

하지만 흥미로운 점은 이러한 시도가 일회성에 그치고 말았다는 것이다. 분명 블옵 4 제작자들의 주장은 일견 납득되는 부분들이 있었다. 요즘 시대에 싱글 플레이를 끝까지 플레이하는 경우는 드물고, 콜옵 같이 멀티플레이가 주 구매 요인인 게임에서는 더더욱 그러했다. 하지만 콜옵에서 싱글은 단순히 플레이어에게 제공하는 서비스를 넘어서, 그 해 나온 콜옵의 '테마'를 구성하는 핵심이라 할 수 있다. 콜옵 역사상 가장 이질적인 콜옵이라는 평가를 듣는 <어드벤스드 워페어>에서부터 <블랙옵스 4> 사이의 미래전 콜옵들을 예로 들어보자. 이 당시 콜옵들은 일종의 '테크노 스릴러(정치와 군사 등의 분야와 첨단 기술이 결합되어 있는 서브 컬처 장르)’의 양태를 취하고 있었는데, 어드벤스드 워페어가 기업 국가의 디스토피아를, 블랙옵스3가 음모론과 SF를 결합하고, <인피닛 워페어>는 범 행성간 갈등을 다루었다. 그리고 그 후 그것들은 멀티플레이에 배경이나 능력의 일부로 소개되었다. 전통적으로 콜옵 싱글 플레이 공개 트레일러가 멀티플레이 트레일러보다 더 앞서서 공개된다는 것을 생각한다면 이러한 메세지는 더 명확하게 보인다. 콜옵의 싱글 플레이는 멀티플레이에서의 새로운 능력들과 변화점들(오퍼레이터와 특수능력의 추가, 총기의 변화 등등)을 멀티플레이에 들어가기 앞서서 시연하는 무대였으며, 또한 각각의 요소들을 유기적으로 엮는 역할을 수행했던 것이다.

이러한 콜옵 싱글의 특징을 두고 논의를 확장 시켜 본다면, 콜옵에서의 싱글 플레이는 존 카멕이 이야기한 '게임에서의 스토리는 포르노의 그것과 같다'와 맥을 함께한다. 존 카멕이 포르노에서의 스토리를 언급한 것은 분명 '있으나 없으나 어느 쪽이든 중요하지 않다'라는 의미인 것은 자명하다. 그러나 역으로 포르노에서 스토리가 실제로 중요하지 않은가?라는 질문을 해 본다면, 또 다른 통찰이 시작된다. 포르노에는 듬성듬성하긴 하지만 분명 스토리가 존재한다. 일반적인 성애든, 근친상간이든,  SM이든, 스카톨로지든, 네크로필리아든, 가장 순한 포르노에서 독한 포르노까지 모든 포르노들은 성적인 자극을 구성하는 이미지들로 구성되어 있고, 각각의 이미지들은 포르노의 하위 장르의 맥락에 묶여서 단일 형태의 포르노로 구성된다. 포르노의 스토리는 그 이미지를 묶는 맥락 그 자체다. 분명 그 네트워크가 포르노의 본질이 아니더라도, 포르노를 구성하는 주요한 요소 중 하나라는 것이다.

포르노의 스토리와 콜옵의 싱글 플레이는 그러한 점에서 놀라울 정도로 맡고 있는 역할과 구성, 심지어는 완성도와 미학적인 부분 마저도 맥이 닿아 있다. 어째서 모던 워페어 2(2009)에서 노 러시안 미션에서부터 러시아의 미국침공으로 곧바로 이어지는가? 어째서 프라이스는 감옥에 갇혀 있었는가? 어째서 어드벤스드 워페어에서 플레이어는 x버튼을 눌러 조의를 표했는가? 모던 워페어 리부트 1편에서는 어째서 테러리스트 가옥을 습격한 뒤에 곧바로 중동으로 넘어가 테러리스트들을 작살 냈는가? 콜옵 싱글에서 각각의 이미지들은 하나 하나만 떼어 놓고 보면 그럴 싸하고 자극적이지만 전체를 연결해 놓고 보면 말이 안 되거나 논리적으로 너무나 성기었다. 마치 포르노의 그것처럼, 콜옵 싱글의 이미지들은 ‘나는 너에게 자극을 주기 위해 이렇게 배치할 거야’라고 플레이어에게 말하듯이 노골적으로 배치되어 왔다

이런 관점에서 본다면 MW2 싱글은 콜옵 싱글 중에서도 가장 이질적인 싱글이라 할 수 있다. 가장 최악의 콜옵, 역대 최악의 실적을 낸 콜옵 고스트의 경우에도 싱글이 파시즘적인 이미지와 인종차별적인 스토리로 점철되었음에도 불구하고 '콜옵의 싱글 플레이'라는 틀을 지키고 있었다면 MW2의 싱글 플레이는 기존 콜옵 싱글이 갖고 있던 미덕과 강점을 모두 배제해버리는 이상한 싱글 플레이가 되어버렸다.

전통적으로 콜옵 싱글 플레이의 재미는 총을 쏘면 적이 죽는다는 단순한 쾌감과, 다양한 기믹을 통해 ‘내가 뭐하는지 모르겠지만 좌우지간 무언가를 한다’는 만족감을 플레이어에게 주는 데 있다. 기본적으로 콜옵 싱글은 런앤건(달리면서 총을 쏘고, 적들을 처리하고, 체크포인트까지 도달하는)과 일부 QTE와 미니 게임으로 구성되어 있었다. 체크포인트에 도달하거나 트리거를 당기기 전까지는 무한하게 쏟아져 나오는 물량, 버벅거리는 동료와 적 AI, 정해져 있는 길을 벗어나면 칼같이 날아오는 수류탄이나 살인트랩 등등은 콜옵 싱글의 전매 특허였다. 물론 블옵 2,3와 같이 업그레이드와 로드아웃이 존재하거나, 콜드 워의 크레믈린 어드벤처 파트 같은 구간이 존재하여 다양성을 추구하기도 했었지만, 본질적으로 그것들은 미니게임의 일부를 구성할 뿐이었다. 후술할 영역이긴 하지만, 콜옵이 15년동안 바뀌면서 바뀌지 않는 그런 복잡 미묘한 흐름을 보여주었어도 적어도 싱글에서는 런앤건이라는 요소는 근간으로 삼아 기믹을 섞는 모습을 보여주었다.  

MW2의 싱글도 여타 콜옵 싱글과 같이 전통적인 런앤건 플레이들, 그리고 그 사이사이에 싱글 플레이를 다채롭게 만들어주는 기믹들로 구성되어 있다. 하지만 전반적으로 MW2의 싱글은 그러한 기믹이 좀 '과도하게' 잡혀 있는 게임이다. 전체 싱글 미션 중에 잠입 등의 기믹이 들어가지 않은 미션은 순수하게 2개 정도뿐으로 15개의 챕터 중 절대 다수가 기믹이 들어 있는 상황이다. 심지어 첫 번째 스테이지를 제외하면 적들 상당수가 멀티 플레이 워존이나 DMZ처럼 장갑판을 둘둘 바르고 나타나기 때문에 기존 런앤건, 레일 슈팅 게임 플레이가 훨씬 더 답답하게 느껴진다.

물론 갈수록 단순 레일 슈팅만 들어간 스테이지는 줄이면서 다양한 장르 요소들을 넣는 것이 콜옵 프랜차이즈의 추세긴 했다. 그렇기에 MW2가 기믹을 더 추가하였다고 해서 새삼 놀라운 결단인 것도 아니며, 싱글 플레이에 잠입, 플랫포밍, '크래프팅' 요소를 녹여낸 것도 트렌드 팔로어로써 충분히 가능한 선택이었다. 콜옵은 게임을 넘어서 애플이나 안드로이드 같은 일종의 '플랫폼'으로 변화하고 있었기 때문이다. 이런 류의 게임의 대표적 사례가 포트나이트일 것이다;크래프팅+배틀로얄에서 출발한 이 야심 찬 프랜차이즈는 모딩에 다양한 서브컬처와 주류 문화, 심지어는 콘서트와 같은 이벤트까지 게임으로 흡수하였다. '모든 것은 XX가 된다'라는 명제가 포트나이트나 콜옵과 같은 대형 프랜차이즈 게임들의 플랫폼화의 근간에 놓여있는 명제인 것이다. 

그렇기 때문에 위에서 이야기했듯 콜옵에서의 싱글이 테마를 프레젠테이션 하기 위한 장으로 기능한다면, '플랫폼화 되는 게임인 콜옵'을 프레젠테이션하기 위해서 다양한 장르 요소들을 집어넣는 것은 그렇게 이상하지 않을 것이다. 실제로도 근 몇 년 동안의 콜옵은 우리가 통상적으로 알고 있는 콜옵과는 많이 달랐단 점을 생각한다면, 더더욱 그러하다. 그렇기 때문에 다소 기믹이 많이 늘어나고, 런앤건 플레이가 답답해졌다고 해서 MW2가 최악의 싱글 플레이 타이틀을 받을 이유는 없다.



하지만 MW2의 싱글 플레이가 끔찍한 이유는 기본적으로 얄팍하기 짝이 없고 중구난방으로 구성된 게임 플레이에서 비롯된다. 기존 콜옵 프랜차이즈의 싱글들은 다양한 것들을 콜옵으로 통합하되, 자신들의 정체성에 대한 확고한 기준이 있었다. <콜드 워>의 크레믈린 어드벤처 파트를 예로 들어보겠다. 여기서 플레이어는 크렘린의 비밀금고를 들어가기 위해서 잠입, 암살, 모함 등을 다양한 방법으로 스테이지를 클리어할 수 있다. 이러한 게임 플레이의 흐름은 이미 여타 트리플 A 게임에서 찾아볼 수 있었던 것이지만, 콜드워는 이것을 대단히 성긴 형태로 구현하였다. 후한 잠입 판정, 스크립트 진행 등등은 여타 트리플 A 게임에서 보여주는 미션의 구성과는 많은 차이가 있다. 그러나 플레이어가 이 파트에서 끙끙거리지 않아도 클리어할 수 있게끔 게임을 구성한 점, 그리고 그 후 보상으로 비밀금고에서 수많은 적들과 런앤건 플레이를 즐기게끔 만들었다는 점에서 콜드워의 잠입 파트는 여전히 콜옵 싱글 플레이의 연장선에 놓여있되 새로운 무언가를 시도한 일종의 절충안인 셈이었다.

그러나 MW2의 싱글 플레이는 기존 콜옵이 13년간 지켜왔단 대원칙을 무너뜨렸다. 거의 모든 부분에서 원칙을 망가뜨리고 구성을 엉망진창으로 만들었다. 그 이유는 분명하다. 전작들에 비해 충분히 고민 없이 무리하게 급진적인 변화를 취했기 때문이다 

MW2 싱글 플레이의 문제를 논하는 데는 크게 3개의 미션을 분석해야 한다. 물론 이 미션들이 대표적일 뿐이지, 다른 미션들도 대동소이한 맥락으로 문제를 갖고 있는 편이다.



첫번째 미션은 ‘근접 항공 지원’이다. 이 미션은 모던 워페어 1편부터 간간이 등장하였었던 AC130 미션이다. 상공을 배회하는 AC130의 사수로 지상에서 임무를 수행하는 팀에게 화력 지원을 해주는 컨셉의 미션으로, 모던 워페어 1편 당시의 열화상 카메라를 이용한 연출로 수많은 사람들에게 충격과 깊은 인상을 남긴 미션이었다.무감정한 열화상 영상과 압도적인 화력으로 박살나는 적들, 사살이 확인 될 때마다 무감정하게 브리프 해주는 안내까지. 이 미션은 소위 '택티컬'함의  밀리터리 판타지와 파워 판타지 양쪽 모두를 만족시키는 미션이었다. 

하지만 놀랍게도 MW2는 이걸 완벽하게 망쳤다. MW2의 AC130 미션은 민간인 구역에서 작전을 진행한다. AC130 미션을 이전에 해봤거나 AC130이 무엇인지 아는 사람이라면 아연실색할 내용인데, AC130은 기본적으로 섬멸을 위한 물건이지 정교한 핀포인트 제거용 도구가 아니다. 20mm 개틀링은 한 발만 맞아도 사람의 사지를 찢어버릴 것이고, 40mm 포격은 일반 차량을 폭파시키기에 충분하다. LTM 같은 물건은 멀찌감치 쏴도 유탄이 날아가서 사람을 충분히 죽일 수 있다. 아무리 게임적 허용이 존재한다고 해도 AC130이 갖고 있는 파괴력을 감안하면 민간인 사상자를 배제하고 마약 카르텔 인원만 처리하는 것은 힘들어 보인다. 그리고 이 걱정은 예상을 빗나가지 않는다. 이 미션 내내 40mm와 LTM의 넓은 피격 판정, 20mm 발칸의 공격 판정 때문에 민간인과 민간인이 있는 건물을 피해서 쏘는 것이 상당히 어렵고 짜증난다. 

민간인 사상자를 내지 말라고 하면서 스플래시 데미지를 주는 무기를 주는 것도 웃기는 짓이지만, 가장 큰 문제점은 이 미션이 AC130을 처음으로 운용하는 미션이란 것이다. 미션 특성상 독특한 무빙(AC130은 작전지역을 원형으로 돌면서 화력을 투사한다)과 공격 방식(상공에 떠있기 때문에 공격이 도달하기 까지의 어느 정도의 시간 지연이 있다) 때문에 어느정도 숙달된 상황에서 이런 고난도 작업(?)을 수행해야 하는데, MW2는 사전 튜토리얼이나 몸풀기 미션 없이 곧바로 이런 미션을 초심자에서 유경험자 가리지 않고 던져버린다. 재미와 숙련 이전에 짜증을 먼저 느낄 만한 미션 구성이다.

더 어이없는 점은 그 다음 미션은 전형적인 AC130 섬멸 미션이라는 것이다.이 미션에서는 플레이어는 목표 타겟을 실고 탈출하는 지상 팀원들이 마을을 지나다 카르텔의 습격을 받는 걸 보고 화력지원을 감행한다. 이전 미션까지는 민간인 운운하면서 건물에 20mm 개틀링 한발 쏘는 것도 용납하지 않았던 게임이 갑자기 작은 규모의 마을 하나는 LTM 수십 발로 쑥대밭으로 만들어도 된다고 용인해버린다. 이 간극이 플레이 하는 사람을 어이없게 만드는 것을 넘어서 미치게 만드는 부분이라 할 수 있는데, 차라리 화력지원 섬멸 미션을 앞에 배치하고 뒤에서 좀 더 난이도 높은 정교한 화력투사 미션을 집어넣는 방식이면 좀 짜증났어도 이해가 되었을 부분이었다.



두번째 미션은 “폭력과 타이밍"이다. 요인 구출을 위하여 호송대를 습격한다는 이 미션은 플레이어가 극 초반부 헬기를 타고 호송대를 추적하면서 총으로 화력 지원하는 부분까지는 지극히 정상적이다. 하지만 그것도 잠시이고 헬기가 RPG를 맞고 뱅글뱅글 돌다가 플레이어가 떨어지고, 첫번째 트럭을 탈취하면서부터 급격하게 미션 전개가 이상하게 꼬이기 시작한다. 플레이어는 그 때부터 운전을 하는 동시에 차량을 탈취하고 파손된 차량을 하이재킹하면서 게임을 진행해야 한다.

먼저 미션의 차량조작과 건 플레이의 결합부터 논해보도록 하자. 플레이어가 운전하는 차량은 자동으로 체력을 회복하지 않기 때문에, 주기적으로 차량을 탈취하여 운전해야 한다. 그리고 보통 탈취해야 하는 차량들 에는 플레이어에게 사격을 가하는 적들이 타고 있다. 플레이어는 이 적들을 처리하는 동시에 운전을 해야 하는데, 이 미션의 가장 큰 문제는 사격을 하면서 운전을 할 수 있는 방법이 전혀 없다는 것이다. 즉 플레이어는 1) 운전을 한다 -> 2) 적을 발견하면 운전석에서 빠져나와서 차량 지붕 위에 올라간다 -> 3) 적들을 총으로 쏴서 제거한다 -> 4) 차량 운전을 하지 않고 있기 때문에 속도가 떨어지고, 속도가 떨어지면 다시 운전석에 들어가서 운전을 해야 한다 -> 5) 다시 1)로 돌아간다의 과정을 미션 내내 해야 한다. GTA 같이 격렬한 자동차 추격전이 있는 게임도 이런 식의 번거로운 과정의 스테이지를 구성하지 않는다. 심지어 GTA 조차도 달리면서 양 옆으로 권총이나 SMG 같은 총을 쏠 수 있는 편의성을 제공해주는데 MW2는 밑도 끝도 없는 자신감으로 플레이어에게 운전하다 차 지붕으로 기어 나와서 총을 쏘고 다시 운전대로 돌아가라는 일을 시켜버린다. 심지어 차량 조작감도 상당히 둔탁해서 속도감이나 스릴감이 전혀 느껴지지 않는다. 그렇기에 당연히 잘 돌아갈 리도 없고, 게임 하는 내내 왜? 라는 의문과 짜증만 들 수밖에 없는 미션이다.

하지만 이게 끝이 아니다. MW2 제작진들은 이걸로 부족했는지 미션 중간에 대전차 지뢰를 넣는 패턴을 추가하고, 더 가서는 무조건 차 밖으로 나와서 총으로 쏴서 격추하는 폭탄 드론 날리는 걸 추가하더니, 마지막에는 장갑 차랑 보스전까지 추가한다. 이미 차량 탈취 액션 하나만으로도 과도하다 생각하는데 게임은 너무 많은 것을 추가하려 한다. 심지어 이런 류의 액션을 한다 하더라도 적어도 운전은 안 하던가 사격은 안 하던가 등의 선택과 집중을 보여주는데 MW2는 이것이 메인이 아님에도 불구하고 이 미션에서 분량 조절 없이 과도하게 기믹과 분량을 늘려버렸다.

그에 대한 부작용으로 이 미션은 기괴할 정도로 분량이 길다.10~20분은 가볍게 육박하는 스테이지에서 차량 탈취, 대전차 지뢰, 폭탄 드론, 장갑차 보스전에 마지막 슈팅까지 포함하면 다양한 기믹들이 들어간 셈인데 이 모든 것들이 하나같이 지루해서 실제 길이보다 더 길게 느껴진다. 게다가 더 큰 문제는 현실적인 감각을 지향하는 모던 워페어 프랜차이즈와의 괴리감인데, 아프가니스탄과 탈레반을 모티브로 한 국가와 적대 세력이 무슨 오전 10시쯤의 서울 내부 순환 도로 차량 통행량을 자랑하니 황당하기 짝이 없다. 물론 이전에 미국 소속 용병단이 AC130을 이끌고 카르텔 농장이라 해도 멕시코 영토에 무자비한 폭격을 때려버린 것을 멋지게 표현한 거까지 감안한다면, 적어도 일관성 있게 현실적인 감각을 무시한다고는 볼 수 있다.

 



마지막은 "나 홀로"이다. 대중적으로는 가장 악명 높은 미션으로 오로지 잠입과 크래프팅으로 스테이지를 풀어 나가야한다. 논란의 여지는 있겠지만 이러한 시도가 기존 콜옵의 다양한 시도에 비추어 본다면 그렇게 까지 나쁘다고 본인은 생각하지 않는다. 생존의 요소는 밀리터리 판타지에 있어서 메이저하고 오래된 판타지였고, 그것을 밀리터리 판타지의 총집합인 콜옵에서 구현하는 것이 이상하진 않았다. 콜옵 프랜차이즈는 본디 트렌드 세터가 아니라 트렌드 팔로어라는 것을 감안하고 본다면 크래프팅을 콜옵에 도입하는 것은 충분히 납득할 만한 부분이었다. 문제는 그 결과물이 처참하다는 것이 문제다.

논란의 여지가 있지만, 크래프팅을 하면서 제한된 무기로 은신하면서 싸운다는 개념은 이미 라스트 오브 어스 파트 1과 파트 2가 상당히 훌륭하게 정립했다. 잠입게임이라고 이야기하기에는 그렇게까지 잠입 메카니즘이 깊이가 있진 않지만, 엄폐와 적 AI, 소재 파밍, 한계에 한계까지 쥐어짜서 플레이 해야 하는 구조까지 라오어는 게임으로 나름의 스타일과 재미를 정립하였다. MW2의 문제는 게임 메카니즘(잠입+크래프팅+무기의 제한)이 유기적이지 않고, 스테이지 구성이 엉망진창이라는 데 있다. 우선 MW2의 잠입 플레이 구성을 보자.기본적으로 MW2의 잠입 시스템은 성기기 짝이 없는데, AI 자체가 다른 게임에 비교해서 멍청하기 짝이 없기 때문에 플레이어의 관점에서 본다면 누워 있기만 하면 들킬 만한 요소도 코 앞까지 오지 않는다면 들키지 않는다. 하지만 동시에 적을 멍청하게 하는 대신에 적들의 화력을 올리고 적의 숫자를 많이 늘려서 배치하여 '들키진 않지만 피해가고 싶으면 무조건 숨어서 가게끔 하는' 플레이를 강요한다. 하지만 문제는 스테이지 구성이 정교하게 짜여진 잠입 스테이지가 아닌 '그냥 좀 더 엄폐물이 많은 콜옵 스테이지'이기 때문에 앞서 이야기한 많은 멍청한 적들과 엉성한 잠입 메커니즘, 부족한 총알과 자원 등의 문제가 맞물려서 재앙 수준의 경험을 선사한다. 

흥미로운 점은 잠입 메커니즘이 성기다고 해서 이전 미션들에 서 이번 미션 같은 치명적으로 끔찍한 경험을 제공하지는 않았다는 것이다. 이는 이전 미션들이 기본적으로 통상적인 콜옵의 스테이지 규모를 보여주고, 이 미션의 스테이지는 적과 무조건 마주칠 수 밖에 없는 복도식의 구성을 지향하고 있기 때문이다. "화력 수색" 미션과 비교하면 이는 좀 더 뚜렷해 진다. 길리 수트를 입고 순찰하는 적들을 피하는 이 미션에서도 잠입이나 AI의 색적 메커니즘은 성기더라도 피할 수 있는 범위가 넓었기 때문에 그나마 이러한 AI와 잠입 판정에 대한 문제를 피해갈 수 있었다. 그러나 “화력 수색” 미션에서는 무조건 적을 마주치고 잠입을 하게끔 하는, 레일 슈팅이라 불리는 콜옵 기준에서도 강제적인 구조를 띄고 있어 더 문제가 부각된다.

위와 같이 세 미션의 예를 들어 본다면, 이번 콜옵의 가장 큰 문제는 '콜옵이 콜옵임을 인정하지 않았기 때문에 생기는 문제'라는 것을 알 수 있다. 블랙옵스 1편 포스트 모템(개발 완료 후 그 과정을 회고하는 자리)에서 개발자는 동료 AI가 특정 경로를 지나갈 때마다 게임 전체가 크래시 나는 버그를 해결하기 위해 버그의 근본을 고치는 게 아닌 '그 크래시를 유발하는 장소에 AI가 지나가지 못하게 장애물을 배치하기'라는 임시방편으로 해결한 케이스가 있다. 이러한 해결 방법이야 말로 콜옵의 핵심이다.분명 싸구려고 눈속임이지만 잘 작동하게 만들어서 소비하는 소비자의 관점에서는 큰 불편없이 만드는 것. 최저비용 최대효율의 자극을 추구하는 것이야 말로 콜옵 프랜차이즈의 본질인 것이다. 하지만 MW2는 이런 기존 콜옵 프랜차이즈 싱글이 걸어온 '눈가리고 아웅하기'(칭찬)를 덜하고 다양한 장르를 진심으로 인용하고자 했다. 그리고 이제껏 자신들의 성공이 자기 실력이 좋아서였다고 착각하는 티가 너무 역력하게 나는데, 문제는 그 실력이 다른 장르 게임들로 눈이 높아진 플레이어 눈에는 플레이어 자신과 자신이 사랑했던 장르 그 자체에 대한 모독으로 느껴진다는 것이다.

 
이 모든 것을 무너뜨리는 것이 바로 '101080'이다.MW2에서 플레이어는 총 3번의 금고를 만날 수 있고, 비밀번호를 입력하면 그 안에 들어있는 무기와 아이템들을 확보할 수 있다. 즉, 탐색과 퍼즐 풀기라는 기초적인 어드벤처 파트인 셈이다. 물론 이미 콜드워나 이전 콜옵에서 이러한 탐색의 구조는 보여주었기 때문에 놀랍진 않았다. 그러나 문제는 '퍼즐'이다.콜옵은 머리 쓰는 게임이 아니라 게임이 그냥 대충 시키는 대로 하다 보면 다 끝나 있는 게임이다. 그런데 어떻게 주어진 단서로 답을 추리하는 퍼즐을 게임에 집어넣을 수 있었을까.

"나 홀로" 미션에서 플레이어는 상점의 주인방에 놓여진 금고와 달력에 동그라미 쳐진 2020년 10월 10일, 40번째 생일이라는 정보를 보고 퍼즐을 풀어야 한다. 일단 금고가 2자리 - 2자리 - 2자리니까 연월일 따져서 이번 생일인 20년 10월 10일, 20-10-10인가? 아니다. 그러면 미국에서 주로 쓰는 날짜 표기법인 일월년 형식의 10 - 10- 20 인가? 아니다. 그러면 올해가 20년이니까 40세 기준으로 80년생이니 10 - 10 - 80인가? 정답이다.

일단 40세 자기 생일을 자랑스럽게 동그라미 치고 금고 비밀번호로 쓰는 사람이 있다는 사실을 공감하기 어려운 건 부차적인 문제로 넘기고, 이 파트가 필자에게 매우 모욕적으로 느껴졌던 것은 이 퍼즐 파트가 진정 '있을 필요가 없는' 파트였기 때문이다. 탐색이나 좀더 쉬운 퍼즐이나 이런 부분들로 대체되었어도 크게 문제가 없었고, 퍼즐이랍시고 게임 내 스테이지와 어떠한 기믹이나 디자인적으로 통일되지 않고 동떨어진 무언가를 집어넣는 것도 어색했다. 심지어 숫자 빼기 계산할 때 일의 자리를 배제하고 구성한 부분에서는 ‘이거 하는 너희들 수준을 맞춰줬어’라고 말하는 듯한 제작진들의 얄팍한 수가 보여진다. 기존 콜옵들이 이러한 요소들을 최대한 간결하게 집어넣어서 생색만 냈던 것과는 반대로, MW2에서는 뭔가 본격적으로 기믹을 집어넣었지만 결과적으로 생색내는 것 만도 못한 꼴이 되었다..

사실 콜옵을 싱글만 보고 사는 케이스는 별로 없을 것이다. 대부분은 멀티 플레이에 코옵 플레이(좀비, 스펙옵스, 워존 등)을 섞어서 플레이하는 용도다. 그렇기 때문에 고작 몇시간만 플레이하는 싱글 때문에 게임 전체를 평가하는 것은 우스운 일이다. 하지만 MW2의 싱글은 블옵 4의 싱글보다도 못한, 콜옵 싱글 역사상 최악의 싱글이라는 것이 필자의 결론이다. MW2 구매를 추천하지 않는 것은 아니다. 멀티플레이의 완성도가 여전히 콜옵스럽고, 워존은 여전하며, DMZ도 나름 할 만하기 때문이다. 하지만 싱글 플레이의 완성도가 존재 자체가 마이너스일 정도로 처참하기에, 구매를 하더라도 싱글을 플레이하는 것은 적극 뜯어 말리고 싶다. 13년간 콜옵을 구매한 충성스러운 소비자로서, 볼트 에디션으로 싱글을 미리 플레이 했을 때 느꼈던 절망감은 본인의 20년 게임 라이프에 있어서 손에 꼽는 최악의 경험이었다.

게임 이야기

 

퀘이크나 둠과 같은 협동 플레이와 팀 데스매치의 랜 게임 플레이 이후, 수많은 형태의 경쟁과 코옵 멀티플레이 장르의 변종들이 등장했었고 디비전의 다크존 모드 역시 그러한 게임 중 하나였다. 플레이어는 장비를 파밍하기 위해 무법지대로 들어가고, 몹들과 플레이어들 사이에서 장비를 파밍 후 탈출해야 한다. 몹과 싸운다는 점에서 코옵 게임 플레이와 유사하게 보여질 수 있지만, 다크존의 핵심은 몹이 아닌 플레이어에 있었다:상대가 나에게 적대적인지 아니면 믿을 수 있는 자인지, 상대 파티나 심지어 파티 내의 다른 인물들까지도 모호한 관계(아군 사격 가능, 쓰러진 플레이어에게서 루팅하기 가능 등)로 정해놓았다. 그렇기에 몹들을 사냥하는 순간에서도 계속해서 등뒤를 바라보고 상대방이 어떻게 움직이는지를 볼 수 밖에 없는, 그런 묘한 긴장감을 게임에 불어넣었던 것이다.

 

다크존의 등장은 '타르코프에서의 탈출'(통칭 타르코프)이라는 게임에 영감을 주게 되었다. 기존 디비전의 다크존보다 현실적이고 밀리터리 서브컬처쪽으로 집중되었던 타르코프는 최적화나 여러 이슈들에도 불구하고 등장 이후 꾸준하게 많은 플레이어들로부터 사랑과 관심을 받았다. 그러나 타르코프의 성공은 메이저한 게임들에 비해서 마이너할 수 밖에 없었는데, 최적화 이슈와 함께 게임이 너무 밀리터리 서브컬처 관점에서 하드코어하다는 게 문제였다. 어떻게 보면 게임의 매력이기도 했지만, 수많은 사람들이 소비하기에는 너무 어렵고 복잡하고 매니악했다.

 

콜 오브 듀티 DMZ는 타르코프와 디비전 다크존을 재인용한 게임이다. 물론 그 인용의 방식은 기존 배틀로얄 모든 워존이다. 콜옵 제작진들은 배틀로얄 장르를 워존으로 차용할 때부터, 이들의 타 게임 장르에 대한 이해도와 콜옵 프랜차이즈가 갖고 있는 이점을 분명하게 이해하고 있었다. 물론 트렌드 팔로어의 입장에서 항상 먼저 성공한 것들을 따라잡기에 새로운 것을 많이 만들지 않는다는 것은 콜옵 프랜차이즈의 아쉬운 부분이었다. 그리고 DMZ 자체도 다크존이나 타르코프가 갖고 있는 급진적인 부분들을 최대한 콜옵식으로 순화시켜 들고 왔기에, 다소 이전 작품들이 갖고 있는 독특함이 옅어졌다. 그럼에도 불구하고 DMZ 모드는 워존과 같이 콜옵 프랜차이즈에 대한 멀티플레이 개발자들의 확고한 철학과 디자인이 느껴져서 만족스러웠던 게임이었다.

 

리뷰를 본격적으로 진행하기에 앞서서 언급해야할 부분은 DMZ, 더 나아가서 타르코프와 디비전 다크존을 둘러싸고 있는 장르적 정의다. 분명 DMZ가 다크존과 타르코프의 계보를 잇고 있기는 하지만, 좀 더 포괄적으로 본다면 플레이어 대 플레이어 대 NPC(줄여서 P v P v E라 칭하자) 의 게임들은 다크존이나 타르코프 전후로 해서 존재하고 있었다. 예를 들어 오퍼레이션 라쿤 시티를 이를 멀티플레이로 발전시킨 엄브렐라 콥스 같은 물건이 있다. 좀비가 있는 스테이지에서 플레이어들끼리 싸운다는 발상의 엄브렐라 콥스는 게임 플레이가 재미없어서 큰 실패를 거두었는데, 이는 P v P v E라는 포멧 자체가 생각보다 간간이 시도가 있었지만 정작 성공하여 역사에 남은 케이스가 없다는 것을 반증하는 부분이다. 오히려 이볼브나 데드 바이 데이라이트 같은 비대칭형 멀티플레이는 어느정도 양식화되는데 성공하였지만, P v P v E라는 포멧 자체는 데스티니 가디언즈의 갬빗이나 상술한 타르코프나 다크존 같은 케이스와 같이 '꼭 이것이다' 라고 정의내릴 수 있는 강세인 포멧은 없었다.

 

그러나 DMZ의 등장은 콜옵이라는 트렌드 팔로어의 기준에서 보면 장르 문법 자체가 정립되었다는 것을 의미한다. DMZ의 기본적인 룰은 '적대적인 플레이어와 NPC가 있는 지역으로 들어가 다양한 활동을 하며 장비를 파밍하고, 장비를 잃어버리지 않고 무사히 탈출하는 것'이다. 여기에 DMZ는 이전 모던 1편 리부트의 스펙옵스나 워존 1.0의 약탈 모드의 양식을 들고 온다:현금이라는 개념을 추가해서 플레이어의 행동이나 게임 내의 미션들을 수행할 때마다 보상을 주고, 그것을 다양한 요소들(주로 떨어뜨리면 처음부터 파밍해야하는 장비류)로 바꿔서 이용할 수 있게끔 했다.

 

DMZ는 큰 틀에서 코옵 장르를 따른다. 기본적으로 DMZ 내의 활동들의 흐름은 '장비의 파밍 -> 더 강한 적(지역 보스 등)에게 도전 ->최종적으로는 워존이나 멀티플레이에서 쓸 수 있는 무기 도안이나 스킨을 획득'하는 흐름이다. 이를 위해서 계속해서 적 AI들을 사냥해야 하는데, 오픈월드 AAA 게임들에서 찾아볼 수 있는 뛰어난 인공지능과 달리 콜옵의 NPC 인공지능들은 빈말로도 좋다고 할 수 없는 편이다. 그 대신 체력과 사격 정확도를 엄청나게 높여서 여러명의 플레이어가 서로 뒤를 봐주면서 화력을 투사하지 않으면 클리어하지 못하게 만들었다. 그리고 게임 시간이 흐를수록 적들의 체력과 장비가 점점 좋아지기 때문에 코옵은 필수적이다.

 

하지만 문제는 이러한 기본 흐름에 예측불가능한 변수인 '플레이어'의 존재다:적대적인 플레이어가 교전 중인 플레이어들의 뒤로 파고 들어 양각을 잡거나, 탈출 직전의 상황에서 화력을 투사해서 제압하고 플레이어들의 전리품을 빼앗는 경우가 비일비재하다. DMZ는 어떻게보면 코옵을 기본으로 깔되 여기에 변칙적인 PvP를 넣었다고 볼 수 있다. 흥미로운 점은 워존의 맵을 그대로 쓰고, 워존과 비슷한 교전양상(넓은 맵에서 적은 수의 분대와 교전하는 것, 분대 전멸전까지는 방심할 수 없다는 점 등)을 띄는 것처럼 보여도 실제 게임 경험은 엄청나게 차이난다는 것이다. 배틀로얄로써의 워존은 숙련되지 플레이어 관점에서 보면 파밍과 색적, 전투 간에 느껴지는 재미나 흥분도의 갭차이가 너무 커서 쉽게 지치거나 피로함을 느낄 수 밖에 없었다. 하지만 DMZ는 기본적으로 NPC를 사냥면서 장비를 맞추거나 하는 등의 기본 흐름이 있고, 이것이 시간에 따라서 강해지는 흐름도 존재하기 때문에 '무언가 계속해서 굴러간다'라는 진행 관점에서 재미 요소가 있다. 또한 단순히 시간에 따라 강해지는 NPC 외에도 양각을 잡는 적대 플레이어의 존재는 게임의 상시 긴장감을 불어넣는다.

 

DMZ의 파밍은 기본적으로 워존과 비슷하지만 다르다:워존 2.0과 같이 게임 기본 흐름은 무기와 장비를 맵에서 파밍하고 점점 더 강해지는 구조다. 하지만 부착물 달린 무장이 많이 나오는 워존과 달리 DMZ는 NPC가 떨어뜨리는 무기 이외에는 필드에 무장이 상시로 발견하기 힘들고, 무기 상자도 잘 없다. 잡동사니들은 많지만 상점에 파는 용도가 아니면 쓰기 힘들고, 돈을 확보해도 탈출시에는 모두 회수되기 때문에 돈이 누적되는 구조가 아니다. 그렇기에 DMZ 파밍의 핵심은 '지역 보스 등에 도전할 수 있는 좋은 무기를 파밍하는 것'이고 이것을 보조하기 위해서 장비들(방탄조끼, 가방 등)을 파밍하는 것이 핵심이다.

 

DMZ에서 무기를 파밍하는 방법은 크게 두가지다. 첫번째는 미션 전 로드아웃에서 지정할 때 자신의 개인 물품으로 자유롭게 구성된 무기를 들고 들어가는 방식이다. 자신의 멀티플레이 진행도에 따라서 DMZ 내에서 가장 강력한 무기 조합이나 자기 손에 맞는 무기를 갖고 갈 수 있다는 강점이 있지만, 한 번 게임을 플레이한 이후로 재사용까지 2시간의 재충전 시간이 걸린다는 점에서 항상사용할 수 있는 방법은 아니다. 그렇기에 대부분은 DMZ에서의 무기 방법은 두번째 DMZ 내에서 밀수품을 파밍하는 방법을 주로 사용하게 된다. 적을 죽이거나 미션을 수행해서 보상으로 얻거나 혹은 요새 내의 상자를 파밍하는 등의 다양한 방법으로 무기를 파밍하고 그것을 무사히 탈출 시까지 회수하면, 그 무기를 활용할 수 있게 되는 구조다.

 

특기할만한 점은 이 무기에 대해서 부착물 개인화가 불가능하다는 점, 무기의 희귀도(=부착물 부착 개수) 데미지 차이가 있지 않고 편의성 차이만 존재한다는 점과 한번 죽어서 무기를 드롭하면 무기를 잃어버리게 된다는 점일 것이다. 이렇기 때문에 단순히 DMZ의 무기 파밍은 영구적이기 보다는 일종의 소모품적 성격을 띄게 된다. 무기를 부착물이 많이 달린 좋은 것을 줍는 것은 중요하지만, 그것이 모든 문제를 해결해주지는 않는다. 이런 부분은 확실히 타르코프와 같은 게임과 비슷한 부분이 있지만, 후술할 몇몇 부분들 때문에 DMZ는 총을 쉽게 모을 수 있고 그것이 최종적인 목표가 되지 않는다는 특징이 있다.

 

워존의 골격을 상당수 들고 온 덕분에 DMZ에서도 돈은 중요한 기능을 한다. 물론 돈을 누적할 수 없기 때문에, 돈의 가장 좋은 사용처는 'DMZ 지역 내에서 모두 소비한다'다. 그리고 이러한 돈들의 소비처들은 분명히 장비를 구매하거나 하는 등의 요소에서 빛을 발한다. DMZ 모드에서 중요한 요소가 있다면 '얼마나 데미지를 감당할 수 있는가'(방탄 조끼), '얼마나 잡탭/무기를 챙겨올 수 있는가'(가방), '보스가 있는 방사능지역에서 활동할 수 있는가'(방독면) 라는 3요소가 있다. 이러한 장비들은 플레이어가 NPC를 사냥하는 중에도 얻을 수 있지만, 특정 지역이나 미션을 수행하지 않으면 구하기 힘든 것들도 꽤 존재한다. 이럴 때 보상으로 얻은 돈을 상점에서 써서 장비로 바꾸는 것도 중요한 플레이다. 흥미로운 점은 무기는 쌓아두는게 가능하지만, 장비는 그것이 불가능하다는 점에서 돈을 통한 장비 구입은 필수적이라 할 수 있는데, 돈 역시 DMZ 내에서 용도가 더 큰 것을 생각한다면 팀과 함께 투입 후에 돈을 벌고 돈을 나눠서 장비로 바꿔먹는 것이 기본적인 DMZ 게임 플레이라 할 수 있다.

 

DMZ 모드의 궁극적인 목표는 보스를 잡고 무기 도안이나 스킨을 획득하는 것이다. 그걸 위한 밑작업으로 미션이나 파밍을 하는 것이 중요한데, 무기 도안 및 스킨을 획득하는 것에 있어서 보스 몹이 제한된 수만 리젠된다는 것이 핵심이다:즉, 한 두마리 보스몹이 떨어뜨리는 상자를 줍기 위해서 수많은 스쿼드들이 치고받고 하며, 심지어 보스가 떨어뜨리는 상자를 줍는 순간부터 실시간으로 지도에 추적되는 등 다양한 난관이 스쿼드들을 가로막는다. 어떻게 보면 미션을 하거나 적을 잡거나 심지어는 상대 스쿼드들을 상대하는 것보다 가장 난이도가 높은 활동이라 할 수 있다.

 

DMZ는 모든 요소들을 합쳐놓고 보면 상당히 흥미로운 구조다. 쉽게 하라면 무한히 쉽게할 수 있겠지만, 어렵게 하라면 한없이 빡세지는 구조이기 때문이다. NPC 사냥은 시간이 지남에 따라서 난이도가 올라가는 구조고 예측 가능한 난이도 곡선이지만, 플레이어라는 제 3의 요소가 개입하면 이 부분에 큰 변화가 생기게 되고, 난이도 곡선을 몸에 익히고 조절하면서 무기나 도안을 챙겨 탈출 시점을 잘 조절하는 것이 중요하다. 미션이나 현금과 같이 몇몇 보험들이 있어서 타르코프와 같은 게임같이 지나치게 하드코어하지는 않지만, 게임 내에서 가장 단단한 보스몹을 때려잡고 모든 스쿼드들의 추적을 피해서 50초 동안 버티다가 탈출하는 것은 아무리 좋게 이야기해줘도 쉽다고 할 수 없는 난이도다. 중요한 점은 이러한 것들을 플레이어가 능동적으로 난이도 곡선을 선택하고 플레이할 수 있다는 점이다.

 

그렇기에 DMZ는 배틀로얄의 경량화 버전이라 할 수 있다. 난이도는 있지만, 예측 가능한 전투가 지속해서 발생하기에 교전없는 지루함은 없고 무기를 자기것을 챙겨서 갈 수 있다는 점에서 파밍의 난이도는 배틀로얄보다 덜 하다. 그러나 죽으면 모든 것을 떨어뜨린다는 점에서 긴장감을 불러일으키고, 플레이어라는 제 3의 변수가 개입한다는 점에서 쉽지 않은 흐름을 보여준다. 그러면서 배틀로얄 같이 적은 수의 스쿼드들이 맵을 넓게 쓰는 여타 콜옵 멀티 골격의 전투 흐름을 보인다. 그렇기에 콜옵 멀티나 워존 2.0과 다른 재미를 보여준다.

 

물론 몇몇 단점들도 존재한다. 우선 진짜 멍청한 AI들이다. 일단 DMZ의 게임 플레이가 기본적으로 잠입을 상정하지는 않긴 하지만, 싱글에서 나쁜 인상을 남긴 멍청하고 튼튼한 AI들은 NPC 사냥을 단조롭게 만든다. 여기에 중장갑을 두른 NPC들이 샷건들고 어기적 어기적 기어오면서 한번에 플레이어 장갑판을 까거나 눕혀버리는 것은 처음에는 무섭지만 점점 짜증이 느껴질 수 밖에 없다. 여기에 추가로 잡탬을 파밍하게끔 하는 구조도 문제가 있다. 퀘스트 등에 필요한 템들이 있긴 하지만, 본질적으로 쓸모없는 템들이 너무 많다. 더 하드코어하게 크래프팅 개념까지 넣었다면 모르겠지만, 일단 현 버전의 DMZ에서는 아이템이 많다.

 

결론을 내리자면 워존 이후 콜옵 멀티 제작자들이 또 다른 잭팟을 쳤다고 할 수 있다. 분명 DMZ가 혁신적이거나 완벽하거나 한 게임은 아니다. 버그는 여전히 본겜과 같이 엄청나게 많고, AI는 멍청하고, 루팅 요소들은 애매하다. 하지만 완벽한 게임이 아니더라도 수많은 사람들에게 어필하고 즐길만한 요소들이 있는 것도 사실이다. 워존 2.0과 콜옵 멀티플레이, DMZ가 맞물려서 돌아간다면 콜옵 모던 2 리부트의 멀티 포멧으로 정말 오랫동안 게임을 하는 것도 가능하다고 보여진다. 

잡담/개인적인 이야기

 

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