새해도 잘 부탁드립니다.
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20세기 블록버스터 장르 공식을 확립한 작품을 꼽자면 루카스 필름의 인디아나 존스 시리즈를 꼽을 수 있다. 고고학자인 인디아나 존스가 전세계를 돌아다니면서 나치와 싸우고, 역사의 비밀을 캐내는 이 모험 활극 시리즈는 특수효과와 액션 등을 통해서 전세계적인 흥행을 일으킨 작품이었다. 하지만 동시에 인디아나 존스 시리즈는 시대의 흐름에 발맞추지 못해서 역사의 뒤안길로 사라지기 직전의 상황에 쳐해있다. 비슷한 프랜차이즈였던 스타워즈가 논란의 여지가 있더라도 7~9 3부작으로 유명세를 누렸던 것을 생각한다면, 변화하는 역사 속에서 인디아나 존스 시리즈는 자신이 갈 길을 제대로 찾지 못하는 것처럼 보였다. 전설적인 1편과 3편을 제외한다면, 4편과 5편은 역사의 변화와 극의 방향성 사이에서 갈팡질팡하는 모습을 보여주었다. 주연배우는 나이가 들어가지만, 새로운 주역은 보이지 않고, 새로운 이야기는 발굴하기 힘들고, 인디아나 존스를 이어받은 수많은 작품들(언차티드나 툼레이더 같은)이 나오면서 이제 더이상 인디아나 존스가 설 자리는 없는것 처럼 보였다.
이와중에 머신 게임즈에서 만든 인디아나 존스 : 그레이트 서클은 반갑기는 하지만 다소 의아한 부분이 많은 게임이었다. 다시 한 때 좋았던 인디아나 존스(1편과 3편처럼 나치와 싸우는)를 데리고 오면서, 1인칭으로 고전적인 인디아나 존스 느낌을 내는 게임을 만들겠다는 발상은 기존 팬들에게 박수를 받을만한 부분이었다. 하지만 동시에 언차티드나 툼레이더 같은 게임들이 이미 흥하고 있는 중에 인디아나 존스가 있을만한 자리는 없어보였다. 특히나 언차티드가 기존에 보여주었던 거대하고 압도적인 풍광에 대한 이미지들에 익숙해진 사람들이 인디아나 존스가 가지고 있는 그런 오밀조밀한 느낌에 익숙해할지도 미지수였다.
하지만 실제 게임을 플레이 해보면, 인디아나 존스는 잘 만들어지고 아름다우며 무엇보다 재밌는 게임이었다. 놀랍게도 머신 게임즈는 인디아나 존스의 강점을 이해하고 있고, 무엇보다 인디아나 존스 시리즈의 지난 두편의 영화(4, 5편)보다도 더 인디아나 존스를 잘 이해하고 게임으로 엮는데 성공하였다.
그레이트 서클을 이해하기 위해서는 우선 이 게임이 머신 게임즈가 단독으로 만든 게임이 아닌 아케인 스튜디오가 함께 참여한 게임이라는 것을 숙지해야한다. 기본적으로 디스아너드 시리즈, 프레이, 데스 루프와 같은 이머시브 심 게임을 제작하였던 아케인 스튜디오는 다양한 사물과의 상호작용, 다층적인 맵 구조, 잡입과 액션 모두를 활용하는 폭넓은 게임 플레이 스타일 등으로 유명한 게임 제작사였다. 물론, 머신 게임즈가 울펜슈타인을 통해서 잠입이나 총기를 사용한 액션 등에 좋은 모습을 보여주었지만, 아케인 스튜디오는 게임 플레이를 유기적으로 구성하고 생각하게 만드는데 초점을 맞춘것에 비교하면 서로 다른 영역에서 강점을 가진 스튜디오라 할 수 있다. 그렇기 때문에 그레이트 서클이라는 게임을 이해하기 위해서는 이 둘이 어떻게 시너지를 내고 있는가를 이해하는게 관건이다.
또한 그레이트 서클에서 이해하는데 특기할 만한 사항은 바로 게임이 ‘느리고 단순하다’라는 것이다. 흥미롭게도 요즘 게임들이 속도를 내고 다양한 요소들을 결합하여 진행되는데 초점을 맞추는데 비교하자면, 그레이트 서클은 오히려 방향성을 역행하는 중이라 할 수 있다. 스테미너 시스템의 도입으로 게임에 제약을 둔다던가, 느릿한 파쿠르, 단순화된 잠입과 전투 시스템 등등을 통해 그레이트 서클은 게임을 일종의 ‘톤 다운’하는 모습을 보여주는데, 흥미롭게도 이 역행하는 발상이 오히려 게임을 더 매력적으로 만들어주는 부분들이 있다.
위에서 언급한 두가지 사항들(아케인 스튜디오의 참여와 느리고 단순한 게임 플레이)을 결합해서 본다면, 그레이트 서클은 대중친화적인 이머시브 심이자, 동시의 영화의 ‘재현’이라고 할 수 있다. 아케인 스튜디오가 참여한 부분들은 맵 디자인이나 스테이지 디자인, 게임의 템포와 관련된 부분들이고, 머신 게임즈가 관여한 부분들은 게임의 감수성과 연관된 부분들이다. 이러한 부분들을 아래 문단에서 세세하게 뜯어서 살펴보겠지만, 결론부터 이야기하자면 머신 게임즈가 영화와 감수성에 대한 이해도가 확실히 높았기 때문에 아케인 스튜디오와의 협업에서 얻고자 하는 바를 분명히 얻었다고 할 수 있다.
우선은 맵디자인이다: 그레이트 서클은 복층을 사용하는 맵디자인과 다각도로 접근할 수 있는 스테이지 구성을 보여주고 있다. 디스아너드나 프레이 같은 게임에서 보면 하나의 스테이지를 클리어하기 위해서 다양한 방법론을 보여주는 것을 자주 경험해볼 수 있는데, 그레이트 서클도 큰 맥락에서는 비슷하다. 또한 오픈월드는 아니지만 스테이지 전체를 감싸는 오버월드를 구성하고 플레이어가 오버월드에서 돌아다니면서 다양한 할 거리를 즐기거나 하는 등의 요소는 분명 아케인 스튜디오의 영향이 크다. 그러나 주목할만한 부분은 아케인 스튜디오의 파쿠르에 비교한다면 그레이트 서클의 파쿠르나 스테이지 스타일은 대단히 성기다는것이 특징이다. 아케인 스튜디오 게임들이 초능력을 이용하여 창발적인 게임 진행 방식과 오밀조밀하게 다양한 요소들을 숨겨놓는 것이 가능했다면, 그레이트 서클에서의 인디아나 존스는 채찍 이외에는 초능력이 없기 때문이다. 물론 채찍 때문에 손이 안닿는 곳에 올라가거나 하는 것들을 할 수 있지만, 디스아너드나 데스 루프와 같은 게임들과 비교해보면 어딘가 모자라다는 느낌을 지울 수는 없을 것이다.
다음은 스테미너 시스템의 차용과 근접 위주의 전투로 이루어지는 것이다. 재밌는 점은 아케인 스튜디오나 머신 게임즈 게임에서 사례를 한번도 찾아볼 수 없었다는 점이다. 스테미너 시스템이 도입된 게임은 소울류 게임이나 엘든링과 같은 게임에서 찾아볼 수 있는데, 이러한 게임들에서 스테미너는 게임의 속도를 줄이고 플레이어들이 행동을 할 때 더 신중하게 만들기 위한 장치라 할 수 있다. 실제 그레이트 서클은 마치 고전적인 액션 영화의 난투극을 연상케하는 느린 페이스로 전투가 진행이 되며, 플레이어가 주먹 버튼을 빠르게 난타하다가는 쉽게 스테미너가 다 떨어져서 위험한 상황에 놓이게 된다. 심지어 스테미너의 회복도 일반적인 스테미너 베이스류 게임에 비해서는 상당히 느리다는 인상이 강하며, 이 때문에 한번 스테미너를 모두 다 써버린다면 1대1이라도 큰 위험에 빠진다라고도 할 수 있다. 그렇기 때문에 게임은 대신 스테미너 회복량을 빠르게 하는게 아니라 ‘스테미너의 최대치를 늘리는 임시 스테미너’를 시스템에 도입하였고, 과일을 먹을 때마다 이 임시 스테미너를 회복하게 만들어서 장기적인 전투나 파쿠르 등의 활동에 활용하게끔 만들었다. 즉, 게임의 템포는 ‘의식하지 않으면 곧바로 플레이어의 행동과 게임 플레이를 끝장 낼 수 있는 요소들’로 가득차있고, 플레이어의 행동이나 사고의 흐름을 의도적으로 톤다운 시키는데 집중한다. 최근 게임들이 빠른 속도로 많은 것을 하는데 집중한다면, 이러한 스테미너 시스템과 사용은 다소 시대를 역행하는 부분이라 할 수 있다. 심지어 전술한 단순한 맵디자인과 느린 게임 플레이의 결합은 게임을 자칫 단순하게 보이게 만드는 부분들도 있다.
하지만 이러한 느리고 ‘모자란 부분’들이 게임을 쾌적하게 만드는 부분들도 있다. 쉽게 이야기하자면, ‘분명 이 스테이지 디자인에서 분명히 뚫고 지나가려면 뭔가 내가 시도하지 않은 방법이 있을텐데’와 같은 고민의 과정을 최대한 배제하고 눈에 보이고 손에 닿는대로 닥치는대로 플레이 하다보면 자연스럽게 게임이 진행되게 만들었다는 것이다. 혹자는 이러하는 게임 플레이 스타일이 너무나 단순화되었다 라고 불호를 드러낼 수도 있는 부분일 수도 있다. 그러나 동시에 많은 사람들이 플레이하기 편하게 만들어준다는 점에서 게임의 접근성이 늘어나는 부분들도 있다. 그렇기 때문에 이러한 요소는 양면성을 띄게 되는데, 이 양면성에서 사람들에게 좋은 인상을 줄건지, 나쁜 인상을 줄건지는 앏은 종이 한 장의 차이라 할 수 있다. 그리고 그레이트 서클에서 이 ‘종이 한 장의 차이’를 만들어내는 것은 후술할 감수성의 영역에서 드러나게 된다.
분명 전투나 맵디자인 등등은 아케인 스튜디오의 영향을 많이 받았지만, 그레이트 서클의 가장 빛나는 부분인 ‘감수성’에 대한 부분은 분명 머신 게임즈가 빛을 발한 부분이다. 인디아나 존스 그레이트 서클의 최대 강점은 ‘사람들이 영화에 대해서 갖고 있는 환상을 게임의 형태로 구현했다’라는 점일 것이다. 그러나 이것이 단순하게 영화의 분위기를 재현하거나 하는 것이 아니라 ‘어떻게 하면 영화를 게임으로 할 수 있을까?’라는 세밀한 고민들이 그레이트 서클에서는 발현이다. 가장 눈에 띄는 것은 ‘퍼즐’의 구현이다. 과거 인디아나 존스도 유적들을 탐험하면서 고대 유적에 숨겨져 있는 비밀을 파헤치는 재미가 있었지만, 그레이트 서클은 좀 더 1인칭 시점에서 어떻게 하면 퍼즐이 단순한 퍼즐이 아닌 ‘하나의 경이로움이 되는가’라는 연출과 감수성의 측면에서 게임을 잘 다룬 부분이 있다. 예를 들어 이집트 지역에서 거울을 이용한 퍼즐을 푸는 장면이나 바티칸 비밀 수도원에서 시간 제한이 있는 퍼즐을 푸는 장면 등은 하나 하나만 놓고 보면 어디서 본듯한 느낌이지만, 단순히 크기나 연출로 압도하는 것이 아닌 ‘자연스럽게 눈높이에 신비한 것을 배치하고 플레이어가 감상하고 빠져들게 만드는’ 머신 게임즈의 연출은 영화에 대한 이해도 뿐만 아니라 게임에 대한 이해도도 높아서 탄복하게 만드는 경지에 이르렀다.
이 ‘자연스럽게 눈높이에 놓는 것’은 어떻게 보면 인디아나 존스 그레이트 서클과 최근의 언차티드 등과 같은 게임을 가르는 핵심적인 차이라고 할 수 있다. 언차티드나 툼레이더 같은 게임들이 3인칭 게임이 되면서 유적과 규모감을 강조하고, 거대해지는데 집중하였다면 그레이트 서클은 모든 것들을 자연스럽게 있는 그대로 놓고 플레이어가 자연스럽게 손을 뻗어서 갖고 놀게끔 만드는데 집중하고 있다. 그렇기 때문에 때때로 뻔한 클리프 행어나 게임 플레이임에도 사람을 감탄하게 만드는 장면들을 만들기도 한다. 이집트 스테이지의 마지막 보스전의 경우, 플레이어는 완전한 어둠 속에서 보스전을 해야하는데, 플레이어는 라이터를 하나 키고 빛이 들어오게끔 발판을 찾아야 한다. 전체 구조를 놓고 본다면 그렇게 놀랍진 않지만, 게임은 이러한 과정을 완급조절을 잘 해두어 순간 순간 몰입감을 높이게끔 만들었다. 또한 몇몇 클리프행어 장면들(상하이의 비행기 갈아타는 씬이나 히말라야의 나치 군함을 타고 산을 내려가는 장면)은 분명 어디서 본 뻔한 장면임에도 불구하고 그 몰입도가 상당한데, 플레이어가 ‘예상은 가능했지만 예측하지 못한 방법’으로 스테이지를 구성하고 연출하였기 때문에 인상적인 부분들이 있다.
이런 점들을 종합하여 보았을 때, 그레이트 서클은 단순한 영화의 재현이 아니라 인디아나 존스 영화의 ‘후계자’라고 할 수 있을 정도다. 보통은 영화는 영화로, 게임은 게임으로 따로 따로 노는 것을 생각한다면 그레이트 서클의 위치는 상당히 흥미롭다. 그것은 이미 죽었다고 생각된 레거시 미디어를 게임의 경험이라는 새로운 방법론과 미학으로 어떻게 다시 되살릴 수 있었는가 라는 흥미로운 해석이었기 때문이다. 심지어 언차티드 시리즈 조차도 이젠 후속작이 나오지 않고, 툼레이더 조차 나사 빠진 후속작 때문에 미래가 불투명해진 상황에서 이미 죽어버렸다고 생각한 영화를 가지고 새로운 시리즈를 만들 수 있는 가능성을 가진 싱글플레이 게임을 만들었다는 점은 대단히 특기할만하다.
결론을 내리자면, 인디아나 존스 그레이트 서클은 24년도 마지막을 장식한 최고의 액션 어드벤처 게임이다. 하나 하나 뜯어놓고 본다면 새로울게 없지만, 게임은 90년대 인디아나 존스가 흥행하고 블록버스터의 공식을 만들고 있었을 때의 매력을 그대로 살려내는데 성공하였고, 감수성을 극대화한 게임 플레이와 연출로 30년이 지난 지금에도 인디아나 존스의 후속작이 먹힌다는 것을 여지없이 증명해냈다. 이후 신작이 나온다면, 꼭 나오겠지만, 분명 더 뛰어난 게임이 될 수 있을 것이라 생각한다.
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사람들이 종종 간과하는 것이 있다면 모든 것은 정치적이라는 사실이다. 인간은 홀로 사는 동물이 아니고 사회를 이루며 살아가고, 사회를 이루며 살아가고 있기 때문에 그 속에서 생기는 다양한 관계성과 위계들이 다양한 맥락들을 만들어가며 우리가 다양한 것과 정치적 상호작용을 이끌어내게 만든다. 정치란 것을 단순히 어떤 슬로건이나 계파성, 당파성의 개념으로 이해하는 것은 표면적인 흐름이다. 더 깊게 살펴본다면 당파나 계파로 대표되는 정치가 아닌 우리 삶의 가장 깊숙한 곳에 뿌리내리고 있는 정체성이나 생각, 무의식에 의한 정치도 가능하며, 그것에 의해서 종종 우리는 무의식적인 정치에 지배되기도 한다고 할 수 있다.
그렇기 때문에 헬블레이드 2는 정치적인 게임이다:전작은 신화에 대한 재해석이자 깨져버린 정신이 어떻게 회복되고 치유될 수 있는지, 트라우마의 근원을 찾아 거슬러 올라가는 조셉 캠벨의 뒤틀린 버전의 신화학이었다. 헬블레이드 1은 그 자체로 깔끔하게 완결된 작품이었는데, 신화와 현실의 경계가 개인의 트라우마와 깨진 정신에 의해서 모호하게 바뀌고 재해석 되는 과정을 조현병 환자의 병증과 신화적인 모티브들을 연결지어놓고 신화와 개인적 트라우마로부터 벗어나는 과정을 다뤄냈기 때문에 자체적으로 완결된 작품이었다. 즉, 헬블레이드 1편에서 이미 개인과 신화의 관계에 대한 이야기는 완결되었기 때문에, 1편과 같은 테마로 이야기를 낸다는 것은 거의 불가능에 가까웠다는 이야기다. 그럼에도 불구하고 2편이 나온다는 소식을 들었을 때, 좋아했던 작품의 2편이 나온다는 소식에 흥분하기도 하였지만 동시에 걱정이 들었던 부분이 바로 이부분이기도 하였다.
헬블레이드 2는 신화가 어떻게 정치가 되는지에 대한 이야기를 다룬다. 그리고 그렇게 되기 위해서 헬블레이드2는 신화를 더이상 세누아의 머릿속에서만 일어나는 일이 아닌 사실로 만들어야 했다. 헬블레이드 1편과 2편의 가장 큰 차이점은 바로 ‘다른 사람’이 등장한다는 것이다. 1편에서 모든 인물들이 세누아의 머릿속과 기억, 환상에서만 존재했다는 것을 생각한다면, 외부의 인원이 등장한다는 것은 1편의 대전제를 흔드는(개인의 트라우마와 신화와의 혼동, 그리고 그것의 극복) 구조다. 하지만 1편이 마무리되었기 때문에(=트라우마는 극복하고 치유되었기 때문에) 그러한 깨달음을 토대로 타인과 교류한다는 점에서 2편의 이야기는 실제 살아있는 인물과의 관계성을 중요시하는, 1편과 다른 양상을 띌 수 밖에 없었다.
헬블레이드 2의 메인 플롯이 일종의 ‘정치적인 해방서사’라는 점에서 헬블레이드 2의 정치성은 우연이 아닐 것이다. 헬블레이드 2에서 바이킹이 지배하는 땅은 거인들에 의해서 황폐화 되고, 거인들을 달래기 위해서 바이킹들은 픽트족 노예를 잡아다 바친다. 하지만 이야기가 진행될 수록 무적으로 보였던 거인들은 각자 사연이 있는 인간들이 크나큰 원한으로 변한 신화적인 존재며, 세누아는 이들의 진명을 불러 화해함으로 거인을 잠재우고 더이상 노예와 희생없는 세상이 온다는 가능성을 제시한다. 그 과정에서 노예상이었던 자와 현자, 여전사와 같은 다양한 사람들과 만나고 그 사람들과 함께 여행을 떠난다는 구조는 희망에 근거한 연대가 이루어진다.
여기서 중요한 점은 세누아의 역할일 것이다. 재밌는 점은 조현병에 대한 표현이 1편과 사뭇 달라졌다는 점인데, 1편에서 조현병은 깨져버린 정신을 표현하기 위해서 분열된 음성을 집어넣고 공포 분위기를 조성하였다면, 2편에서의 조현병은 세누아의 다양한 모습을(약한 모습에서 강한 모습까지) 드러낸다. 1편에서 세누아의 정신이 트라우마에 의해서 없는 환상을 만들고 현실을 있는 그대로 과정이었다면, 2편에서는 그러한 트라우마를 극복하였기 때문에 그녀의 장애는 오히려 세상을 달리 보는 하나의 가능성으로 자리잡는다. 재밌는 점은 머릿속의 목소리들이 약한 소리를 내거나 잘못된 선택을 유도하는 이야기를 하더라도(유일한 무기인 칼을 건내주는 시퀸스라던가) 세누아가 종종 거기에 거스르고 앞으로 나서는 모습은 그녀가 더이상 트라우마나 자신의 장애에 사로잡힌 사람이 아닌 그것을 뛰어넘는 사람이 되었음을 보여주는 부분인데 이러한 점이 그녀를 다른 인물들보다 더 멀리 보고 이끌어줄 수 있는 위치에 놓는 사람으로 만든다.
세누아가 그녀의 독특한 시선으로 바라보는 신화의 세계는 신화가 아버지로 대변되는 잔인하고 냉혹한 질서의 세계가 아닌 각자 사연이 있는 사람들의 비극과 연대에서 그 문제를 해결할 수 있다는 가능성의 세계다. 그리고 아버지로 대변되는 압제가 어떻게 신화를 이용해 공동체를 억압하고 탄압하는지를 게임 초반에 이를 중요하게 다룬다. 신이 떠난 세계에 아버지로 대변되는 억압자들이 만들어낸 신화의 세계에 똑같이 파괴와 억압으로 저항하는 것이 아니라 신화의 희생자들의 이름을 불러주고 화해함으로써 그들이 이 세상에 있었음을 인정하는 구도는 1편의 논의를 적절하게 확장시켰다고도 볼 수 있다.
그런점에서 마지막 거인이 압제자 자신이었다는 점은 어느정도 예측되는 반전이었다. 압제자가 자신의 압제를 정당화하기 위해서 존재하지 않는 거인을 만들고, 거인을 통해서 자신의 압제를 정당화하는 과정은 여러 작품에서도 볼 수 있는 모티브다. 그러나 재밌는 점은 헬블레이드 2는 아비저를 따르는 압제자의 아들인 노예상이 세누아와 여행을 하면서 점차 변하는 과정도 함께 집어넣었다는 점이다. 그리고 이 노예상의 케릭터는 세누아와 여러가지 점에서 대비되게 만들어두었다(남자와 여자, 억압자와 해방자 등) 그렇기에 그것은 억압 받는 자와 해방하는 자 사이 뿐만 아니라 억압하는 자의 각성과 연대를 촉구할 수 있다는 점에서 이야기는 성숙한 자세를 보여주고 있다.
물론 여기서 논하는 것은 헬블레이드 2가 정치적으로 첨예한 논리와 논쟁을 다루고 있다는 이야기를 하고자 하는 것은 아니다. 오히려 헬블레이드 2는 신화에 근거하여 가장 오래된 형태의 정치, 사람의 무의식 속에 존재하는 단순한 형태의 상징과 정치에 대한 논의를 하려고 한다. 물론 완성도 측면에서는 헬블레이드 1이 더 높지만(다양한 신화적 맥락을 엮어서 새로운 신화적 맥락으로 만들어냈다는 점에서), 헬블레이드 2는 이야기와 세계관을 확장시켜서 고민할 거리를 늘렸다는 점에서 큰 의의가 있다.
다만 게임 플레이 관점에서 보면, 헬블레이드 1편의 퍼즐보다 더 단순해지고 전투도 단조로워져서 이걸 게임이라고 불러야 하는가 싶을 정도로 워킹 시뮬레이터에 가까워진 부분이 있다. 물론 게임의 스토리나 연출, 그리고 플레이어가 경험한다는 측면에서 게임이라는 장르적 특징은 갖고 있는 작품이긴 하지만(=그래도 게임으로 냈어야 제대로 이야기 전달을 할 수 있었을 것이다), 게임을 플레이하는 재미의 측면에서 본다면 오히려 몇몇 부분은 전작보다 후퇴한(퍼즐 푸는 재미나 이런 점에서) 게임이라 할 수 있다.
결론적으로 헬블레이드 2는 1편의 담론을 이어받아 확장시킨 작품이고, 고민이나 생각을 많이 한 작품이다. 경험하기로는 좋은 작품이긴 하지만, 모두에게 추천할 수는 없는 것이 게임으로 아쉬운 부분들이 많다는 점, 그리고 무엇보다 1편 자체도 이미 호불호가 너무 심하게 갈리는 작품이라 모두에게 추천하기에는 좀 그런 작품이라는 점일 것이다. 그러나 무언가 새로운 경험을 해보고 싶다면, 게임 패스를 통해서 경험해보는 것도 나쁘지만은 않을 것이다.
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