- 이 블로그를 버린다는 건 아니지만, 티스토리가 네이버 검색에 걸리지 않는 이후로는 외부 유입이 줄어드는 문제가 발생. 이게 묘한 문제가 되는게, 기본적으로 뭔가 명성을 바라고 작업을 시작한 것은 아니지만 외부에 글이 노출되는 기회가 적어지면서 사람들과 교류하거나 하는 방향이 줄어드는 문제가 생김. 생업이 바쁘고 사는게 힘들었기에 그대로 두고 있었지만, 요즘 삶을 다시 돌이킬 기회들이 생기면서 취미의 주축이었던 블로그도 좀 다시 생각하게 되는 계기가 생김...
- 생각 자체를 글로 옮기는 작업을 하기 위해서 블로그를 꾸준히 하는 건데, 20년 전 당시에는 SNS 자체가 장문의 글을 쓰는 용도나 생각을 정리를 하기 위한 장소가 아니었고, 어쨌든 아카이빙을 위한 장소가 있어야 했기 때문에 블로그를 운영했던 것이었음. 그러다 보니 시간이 지나면서 외부의 노출과 커뮤니케이션을 다루는 창구의 기능을 자연스럽게 수행하게 되었는데, 이게 노출이 줄어들면서 그런 창구 자체를 수행하지 못함. 그런 부분에 대한 변화 필요성을 느낌.
- 그리고 글을 한달에 1번 ~ 2번 정도 쓰고 있는데, 글 빈도를 늘리고 싶은 욕구도 있음. 그러나 글 빈도를 늘리려면 '정제된' 글 뿐만 아니라 메모 자체도 많이 정리를 해야하는데 이걸 일기 형태로 좀 관리를 해보고, 생각이나 느낌들을 자연스럽게 정리하는 방향으로 좀 가서 블로그 포스팅을 최대한 늘리는 방향으로 가보고자 함.
- 이건 부차적이지만 지금 글 카테고리 목록이 너무 지저분한데, 기존 글들을 날리지 않으면 해당 글들을 정리할 방법이 도저히 떠오르지 않고, 일일이 모든 글들을 다 정리하긴 어려울거 같아서 카테고리 정리 차원에서 '정제된' 장소가 필요함.
- 또 다른 이야기지만, 티스토리 블로그 자체가 불안정한? 혹은 서비스를 접을 수 있겠다는 위협 자체는 오래전부터 느껴왔음...
-그래서 생각하는게 생각 자체는 매일 정리하고, 정제된 글을 생각하는 글들을 기반으로 쓰되, 블로그 포스팅 자체를 다른 블로그에도 올려서 노출을 늘리는 방향을 생각함. 네이버 블로그가 국내에서는 그래도 노출이 되는 부분들이 있어서 네이버 쪽에 블로그 포스팅을 노출 시키고, 추가적으로는 알고 있었던 네이버 블로그 지인들과 서로이웃 하는 목적들도 있음.
-게임, 영화, 미니어처 도색, 트레이딩 카드 게임, 데이터 공부 등을 생업 이외로 해서 다양하게 하고 있긴 하지만, 가장 근간에 놓여 있는 것은 이것, 글쓰기라 생각함. 결국 계속 생각하고 고민하고 끊임없이 나가기 위한 토대를 마련하기 위해서는 근간에 놓인 것부터 다시 재정비하고 정리하는 것이 필요하다고 생각함.
영화 보 이즈 어프레이드는 매우 혼란스러운 영화다. 어떻게 보면 장르적 문법이나 레퍼런스가 분명하게 있었던 유전이나 미드소마와 다르게 보 이즈 어프레이드는 철저하게 '아리 에스터의 영화다:아리 에스터가 유전이나 미드소마에서 장르적인 재미나 문법을 따르려는 시도를 보여주었다면, 보 이즈 어프레이드에서는 장르적으로 해석할 수 있는 여지보다 아리 에스터가 갖고 있던 주제의식이나 테마에 집중해서 보여주고 있기 때문에 그러하다. 장르적으로 영화를 이해하려고 하면 보 이즈 어프레이드는 함정에 빠지기 쉽다. 역설적이게도 아리 에스터가 가장 하고 싶었고 그의 가장 큰 강점이 나오는 영화이긴 하지만, 동시에 그 강점에 빠져서 자신만의 언어에 갇혀있다는 인상을 준다.
보 이즈 어프레이드를 이해하려면 우선 아리 에스터의 영화들이 '자폐'라는 테마에 천착하고 있음을 알아야 한다. 자폐란 스스로 가두다 라는 의미를 갖고 있으면서, 공감 기능 결여, 의사 소통의 어려움과 제한적이고 반복적인 행동을 특징으로 하는 발달 장애의 일종으로 본다. 정신병적인 현상 뿐만이 아니라 자기만의 세계에 갇혀 사는 것을 자폐로 할 수 있는데, 이 자기만의 세계에 갇혀있는 상황 자체가 아리 에스터 영화에서 주요한 테마로 자리 매김하고 있다는 것을 알 수 있다. 그리고 아리 에스터는 그것을 미니어처라는 방식으로 표현함으로써 자신만의 독창적인 스타일을 구축한다.
유전과 미드소마를 보자. 영화 유전에서 주인공은 미니어처를 만드는 예술가다. 미니어처를 만드는 과정에서 그녀는 미래에 일어난 일 또는 과거에 일어난 일을 미니어처의 형태로 구현하는데, 영화는 이를 통해 단순히 미니어처가 미니어처가 아닌 세상의 축소판이자 일어나고 벗어날 수 없는 운명들을 암시하는 모습을 보여준다. 직접적으로 미니어처가 등장한 유전과 달리 미드소마는 영화에서 직접적으로 미니어처가 나오지 않지만, 첫 시퀸스에서 영화의 모든 내용을 미리 알려주는 모습을 통해서 '세계 안의 작은 세계'를 보여주는 모습을 보여준다. 미드소마에서 보여주는 것은 닫힌 세계와 그 닫힌 세계에 매료되는 주인공, 그리고 정신병과 공진하는 공동체라는 이미지들을 통해서 반복과 빠져나올 수 없음이라는 독특한 미학을 구축한다.
아리 에스터의 자폐의 핵심은 바로 미니어처를 이용한 반복과 빠져나올 수 없음이다. 반복과 빠져나올 수 없다는 것은 자폐의 단어 뜻 그대로 스스로 갇혀있다는 것이라 할 수 있는데, 스스로 만들어놓은 완벽한 논리의 세계 속에 갇혀서 끝없이 똑같은 말과 단어들을 곱씹다 파멸하는 것이다. 영화 유전과 보 이즈 어프레이드에서 직접적으로 보여주었던 것 처럼 주인공들이 그 이미지와 논리에 갇혀있다가 피하지 못하고 파멸하는 것은 본질적으로 외부의 가능성을 받아들이지 못하고 파멸하는 과정이라 할 수 있다. 유전에서는 그것이 일종의 그리스 비극 처럼 묘사되었고, 미드소마에서는 작은 커뮤니티에 사로잡혀 갇혀버린 이미지로 끝났다면, 보 이즈 어프레이드는 어떻게 보면 더 원류인, 정신병 특유의 자폐적인 이미지의 원본에 가까워졌다고 할 수 있다.
보 이즈 어프레이드 영화의 핵심은 바로 이것이 정신병자의 이야기라는 것이다. 정신병자의 핵심은 바로 머리 내의 어떠한 생각이나 망상에 빠져서 객관화가 되지 않는다는 것이다. 그것이 얼마나 허황되고 말도 안되는 망상에 불과하다 하더라도, 근원적인 감정이나 경험(망상이나 불안 같은)에 맞물려서 보았을 때 거기서 벗어나지 못한다는 것이 정신 질환의 핵심이다. 그렇기 때문에 그것을 벗어나기 위해서 외부의 도움을 받는 것이 현대적인 정신병리학과 심리학의 개념이라 한다면, 보 이즈 어프레이드를 통해서 아리 에스터가 이야기하고 싶었던 것은 그런 정신병자의 눈높이에서 세상을 맞춰서 바라보는 것이다. 그렇기 때문에 보 이즈 어프레이드의 이야기는 합리적이나 장르적 정합성에 맞는 것이 아니라 정신병자가 세상을 어떻게 바라보는가로 생각해야 이해가 된다는 것이다.
재밌는 점은 보 이즈 어프레이드의 이야기가 어떻게 보면 뒤틀린 버전의 트루먼 쇼라는 점인데, 그것이 실제로 트루먼 쇼처럼 모든 것을 보 하나를 괴롭히기 위한 몰래카메라였다고 이해한다기 보다는 보가 상상하는 불안과 공포가 세상 전체가 자신을 괴롭히기 위해서 만들어진 것이라는 망상이 영화의 서사로 발현된 것이었다고 생각하는 것이 더 적확할 것이다. 영화 극초반에 보여주었던 복선과(물없이 항불안제를 먹지 말라는 의사의 경고를 무시하고 그냥 알약을 씹어삼키는 모습) 보 이즈 어프레이드에서 일어나는 사건들이 정합적이지 않고 한 사람을 향한 무수한 불합리와 불안의 구현이라는 측면에서 이해하는 것이 더 설득력이 있다. 즉, 부모와의 관계에서 비롯된 불안과 관계에 대한 방어 기제, 공포들이 만들어낸 환영이란 것을 이해한다면 영화가 좀 더 '정합적'으로 이해할 수 있게 되는 것이다.
하지만 정신병자의 단순한 읊조림과 공포라는 측면에서 이해한다면 이 영화의 모든 것을 이해했다 할 수 없다. 영화의 중반부 주인공은 고아들의 극단들을 만나서 자신의 인생을 형상화한 독특한 연극을 보게 된다. 하지만 이는 특이하게도 영화를 지배하는 '자폐적'인 이미지로 해석할 수 없는 이질적인 분위기로 구성되어 있다. 마치 연극을 하듯이 담담하게 자기가 살고 싶었던 인생과 살지 못했던 인생, 마지막에는 그것이 허구인 것을 깨닫게 되는 과정을 통해서 영화는 빠져나가지 못하는 이미지가 아닌 '일종의 가능성'을 보여준다. 여기서 아리 에스터의 가장 특이한 점이자 이런 미학에 사로잡힌 사람들에서 찾아볼 수 없는 독특한 점을 찾아볼 수 있다:그것은 바로 '자기 객관화'이다. 정신병자가 스스로 살고 싶었던 인생을 망상하면서 그 과정을 돌아보다가 자신이 여성과 관계할 수 없다는 사실을 알았을 때 스스로 현실로 돌아오는 모습은 모든 정신병자들이 갖고 있는 소양인 동시에 정신병자를 더욱 비참하게 만드는 요소다. 자신이 빠져나갈 수 없는 이유를 알고 있으면서도 그 이유를 고치지 못하고 자신만의 세계에 갇혀 살 수 밖에 없는 모습을 통해서 자폐의 세계를 더욱 강렬하게 묘사하면서, 그 너머의 세계를 인지하는 모습을 보여주는 것이다. 자폐적인 세계를 다루는 예술가들은 많았지만 아리 에스터가 독특한 이유는 바로 자폐 너머의 세계를 인지하고 그것 역시 영화의 미학의 범주에 넣는다는 점 때문이다.
그렇기 때문에 아리 에스터의 영화에서 미니어처의 미학은 상당히 중요하고 독특한 위치를 점한다. 그것은 세상의 축소판이고 반복이기는 하지만 동시에 '세상 그 자체'는 아니다. 미니어처 자체가 세상의 축소판이긴 하지만 동시에 그 작은걸 바라보는 자신이라는 시선을 인지할 수 밖에 없듯이, 미니어처의 미학은 일종의 자기 객관화를 담보한다. 보 이즈 어프레이드에서 이를 본다면 중간에 자신의 미래를 보여주는 TV속 영상 처럼 말이다:주인공은 거기 도달하기 전까지는 그것이 갇혀있는 폐곡선이라는 사실을 알 수 없다. 미니어처를 통해서 세상의 축소판처럼 갇혀서 나올 수 없다는 사실을 보여주지만 그것은 부딪히기 전까지는 확정된 사실이라 할 수 없다. 그렇기 때문에 주인공은 그 끝까지 나가서 파멸할 때까지 나가고 반복한다. 마치 불길한 징조처럼 세계의 곳곳에서 앞으로 일어날 일을 예견하고 있지만, 그것은 주인공들이 나아갈 수 없는 막다른 골목에 도달해서야 완성이 되는 폐곡선이기 때문이다. 그것은 특이하게도 자기 객관화와 '바깥'의 가능성을 인지하지만 동시에 다시 미니어처의 세계에 사로잡히는 독특한 미학과 논리 구성이라 할 수 있는데 많은 창작자들이 틀릴 수 있더라도 새로운 가능성을 열어두는 것을 생각한다면 아리 에스터는 독특하게도 바깥을 인지하면서도 바깥으로 향하지 않는다.
결론적으로 보 이즈 어프레이드는 아리 에스터의 강점이 묻어나온 동시에 아리 에스터가 더이상 일반적인 장르 문법과 타협하지 않고 더 먼길을 떠났다는 사실을 보여주는 영화이다. 분명 영화적 재미나 즐거움은 없는 영화라 할 수 있지만, 아리 에스터라는 감독을 이해하고 그의 원류를 느끼고 싶다면 이 영화는 꼭 보기를 추천한다.
옛날에 쉔무라는 게임이 있었다. 이 게임은 어떻게 보면 지금 있는 오픈월드 샌드박스 장르의 효시라 할 수 있는 게임이었다. 이 게임이 끼친 영향은 어마무시 했다. 플레이어의 움직임과 별개로 살아움직이는 세계를 구현한 쉔무는 GTA나 레드 데드 리뎀션 같은 기라성 같은 대작들에게까지 영향을 주며 우리와 함께하고 있기 때문이다. 특히 레드 데드 리뎀션 2를 보자. 복잡한 상호작용과 조작 버튼들, 세계와 상호작용하는 방식 등은 근래 오픈월드 게임들이 간소화되는 과정을 밟는것과는 상당히 다른 모습을 보여주고, 오히려 쉔무에 근접해진다는 사실을 알 수 있다. 어떻게 본다면 쉔무의 망령은 지금에서까지 사람들을 현혹시킨다고 할 수 있다.
하지만 쉔무의 망령과 달리, 남겨진 세가 제작자들에게 있어서 쉔무는 어떻게 보면 극복해야하는 대상이자 넘어서야 할 과제, 그리고 일종의 멍에이자 족쇄였을 것이다. 쉔무의 제작비와 스케일이 한 때 게임계의 한 축을 주름잡았던 세가에게 큰 타격을 입힌 것도 사실이었고, 쉔무 1&2의 야심에도 불구하고 사람들에게 어딘가 나사빠진 작품이라는 인상을 남겼기 때문이다. 그렇기 때문에 쉔무의 아이디어를 차용하면서 동시에 쉔무의 실패를 반복하지 않게끔 하는, 어떻게 본다면 레드 데드 리뎀션 2나 GTA와 같은 게임과 완전히 다른 게임을 만드는 것이 세가 제작자들의 목표가 되었다. 그 결과, 야쿠자 액션 활극이라는 용과 같이가 탄생하게 되었다.
용과 같이는 기본적으로 쉔무의 영향에 놓인것 처럼 보인다. 플레이어는 카무로쵸를 돌아다니면서 시비를 거는 양아치를 패서 돈을 벌고, 다양한 어른의 유희를 즐긴다. GTA나 레드 데드 리뎀션과 다른 점은 용과 같이는 철저하게 카무로쵸라는 한정된 공간을 배경으로 게임이 전개된다는 것인데, 대신 그 공간에 유흥가를 지나다니는 행인의 관점에서 세계를 오밀조밀하게 구축한 점에서 공간에 대한 밀도와 구성이 다르다. 요컨데 여타 오픈월드 게임이 '세계'의 구축이었다면, 용과 같이는 '거리'의 구축이라는 점에서 맥락과 방향성이 다르다는 것이다. 카무로쵸라는 공간의 디테일을 올려놓은 대신에 공간을 줄이고, 그 공간을 재활용하면서 시리즈를 구축해나간다. 이는 현대적인 게임 개발의 전략과 유사한 동시에 쉔무의 개발 전략과 동일한 부분들이 있다.
재밌는 점은 용과 같이의 방향성일 것이다. 용과 같이는 쉔무나 여타 오픈월드 게임이 갖고 있는 '규모'와 '재현'이라는 측면에서는 상당히 이질적인 모습을 보여준다. 용과 같이는 규모와 재현을 축소하였다:단순하지만 다양한 미니 게임들을 작고 오밀조밀한 공간에 모아두고 플레이어가 다양한 액티비티를 즐기는 것을 강조한다. 오픈월드 게임에 미니게임이 다양하게 들어가지만, 오픈월드 게임들이 세계와 상호작용한다는데 집중한다면 용과 같이는 세계와 상호작용하는 방식이 미니 게임이라 볼 수 있다. 이는 '어른의 놀이'라는 감각을 살리는 것에 집중하는 것이라 볼 수 있는데, 카무로쵸라는 유흥가를 배경으로 다양한 놀거리들을 두고 그 유흥을 즐기는 것을 모티브로 삼고 있기 때문이다.
하지만 어른의 유희를 한군데 모으고 사실적인 배경을 만드는 것만으로는 게임의 구심점을 만들 수 없다. 미니 게임만으로 게임을 만드는 것은 가능하지만, 그것을 하나로 엮는 것은 또다른 컨셉이 필요하다. 용과 같이는 여기서 야쿠자 인협물 장르 클리셰를 들고 온다. 재밌는 점은 쉔무가 일본식 무협물을 스케일을 키웠다고 한다면, 용과 같이는 인협물의 클리셰를 투박한 형태로 구현한다. 투박하다는 평가를 여기에 쓰는 것은 용과 같이 초기작들의 스토리가 '빈말로도 좋다'라고 이야기 힘든 부분들이 있기 때문이다. 많은 부분 이야기들을 끌고 가는 동력을 장르적 클리셰(인의에 충실한 야쿠자, 그에 비해 모자라서 열등감을 느낀 친우이자 라이벌, 기억을 잃은 여주인공 등)에서 끌고 오고 있기 때문이다. 이는 초기 용과 같이 시리즈들의 특징이라 할 수 있는데 1편과 2편 자체가 엄청난 흥행을 의식하고 만들어지지는 않고, 아직 전반적인 방향성이 설정된 작품이 아니기 때문이다. 그렇기 때문에 극 1편과 같은 작품에서는 이야기를 보완하는 추가 컷씬을 집어넣었는데, 추가 컷씬이 있어도 개연성 부분에서 다소 모자란 부분이 있었다는걸 생각한다면 좋은 평가를 주기는 힘들다.
그러나 용과 같이 시리즈와 극의 스토리의 강점은 그러한 스토리의 개연성이나 정합성, 감동에 있다기 보다는 '그래서 그 다음에는 어떻게 되는데?'를 궁금하게 만드는 부분에 있다. 그리고 게임은 여기에 도시전설이나 도시 풍광에서 볼 수 있는 상상력들, 그리고 자극적인 전개들을 통해서 사람들이 스토리에 몰입하게 만든다. 용과 같이가 빛나는 부분들은 이 부분들이다. 우리가 미시하게 바라보는 유흥가의 풍광들로부터 이야기를 쌓아올려서 거대한 음모와 터무니없는 이야기로 이끌어간다. 그것이 용과 같이 극에서는 다소 투박하기는 했지만, 그 투박함 속에서도 이야기를 이끌어가는 힘과 재미를 갖고 있는 작품이라 할 수 있다.
결론적으로 용과 같이 극은 용과 같이 시리즈의 첫 작품의 리메이크로 용과 같이 시리즈들 중에서 가장 거칠고 투박한 모습을 자랑하지만(물론 극을 통해서 다듬어지긴 했어도), 그래도 이 작품이 어째서 지금까지 사랑받는지를 알려주는 매력을 가진 게임이라 할 수 있다.