잡담/개인적인 이야기

 

강아지 한마리 더 입양할까...

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애니, 만화, 영화 이야기

 

대중문화에서 유행의 중요한 속성은 죽음과 일시성이다:죽지 않는 유행이란 결국은 상수로 자리잡기 때문에 어디에도 존재하여 모두가 향유하는 것이 된다. 하지만 모두가 향유하는 상수로써 문화란 고유성과 개성이 없어지게 된다. 사람들이 유행을 따라서 즐긴다는 것은 문화를 향유하면서 자기 또는 집단만의 개성을 가지기 위함이다. 그렇기에 대중문화에서 유행은 환경과 변수를 잘 만나면 화려하게 불타오르지만, 동시에 환경과 변수가 사라지게 되면 덧없이 사라지게 된다. 그런 점에서 유행을 잘 타서 흥행하는 작품은 가볍고 화려하며, 세태를 정확하게 찌르는 맛이 있다.

주술회전은 인터넷에서 논란이 되었듯이 주술회전은 흥행했던 유명한 작품들을 상당수 오마주 하거나 모티브를 따오는 등 다른 작품의 콜라주 같은 작품이다. 그렇기 때문에 흥행작들을 배꼈다는 사람들의 인상 비평으로부터 자유로울 수 없었다. 하지만 동시에 최근 1~2년 동안 인구에 회자될 정도로 대중문화 유행의 한 꼭지를 차지하는 작품이라 할 수 있는데, 이는 독창성이 부족하더라도 그것을 엮는 작가의 역량이 뛰어났기 때문에 가능한 성공이었다. 하지만 동시에 작가가 그 이상을 생각하지 않았기 때문에, 혹은 '멋진 것은 멋진 것이야'라는 생각으로 작품을 접근 했기 때문에 한계가 생긴 작품이기도 하다.

주술회전의 핵심은 말이 안되는 이야기를 '멋지게 엮는 것'에 있다. 다양한 작품의 요소들과 모티브를(헌터 헌터, 블리치 같은 소년만화에서 호러만화의 연출 등등까지) 취하고 있지만, 그것을 배끼기만 했다면 이정도의 성공을 거둘 수 없다. 사람들이 의외로 무시하는 것은 대중문화가 서로 서로 모티브와 요소들을 주고 받는다는 점이다. 성공한 작품이든 실패한 작품이든 서로의 좋은 점은 배끼고 나쁜 점은 배제하는 일종의 수렴 진화와 거기에 자신만의 요소를 집어넣는 실험을 반복해나간다. 중요한 점은 배꼈다, 배끼지 않았다의 영역이 아닌 '그것을 어떻게 하나로 엮는가'라는 작가의 역량과 철학의 영역이다. 주술회전의 강점은 '어떻게 하면 멋지게 엮을 수 있는가'라는 점에서 작가가 좋은 센스를 발휘했다는 점이다.

그 결과가 고죠 사토루라는 인물이다. 작품 내 세계에서 가장 강한 인물이고, 세계의 법칙과 흐름을 바꿀 정도로 강하지만 강한만큼의 무게감이나 진중함, 사명감은 없고 가볍고 촐싹거리지만 동시에 멋쟁이인 고죠 사토루는 작품의 미학을 관통하는 부분들이 있다. 오히려 주인공인 이타도리 유지와 그 동료들이 성장하거나 겪는 모험보다 '고죠 사토루가 어떻게 되는가?'라는 이야기의 흐름을 구성하고 있고, 그만한 강렬한 연출과 설정을 구축하였기 때문에 팬들로부터 많은 인기를 얻을 수 있다.

재밌는 점은 좀 매니악한 작품이긴 해도 고죠 사토루라는 케릭터의 조형 자체는 바키 시리즈의 한마 유지로와 맥이 닿아있다는 점이다. 한마 유지로 역시 세계관과 작품을 구성하는 강한 인물이고, 모든 인물과 이야기, 설정의 중심에 존재해서 작품을 이끌어나가는 동력을 제공해주는 인물이다. 하지만 바키 시리즈의 한마 유지로와 고죠 사토루의 큰 차이점이 있다면, 한마 유지로는 작가의 강함에 대한 철학과 미학에 의해서 과대포장된 인물이라면 고죠 사토루는 어디까지나 '팔릴만한 가벼움'으로 무장한 인물이라는 점이다:과격한 근육으로 무장을 한 한마 유지로와 달리 훤칠한 키와 미모, 잘 빼입는 패션 스타일로 포장된 고죠 사토루는 사람들의 호감을 사기 좋은 인물 조형이라 할 수 있다.

재밌는 점은 이러한 흐름들이 기존 작품들에서 찾아볼 수 있는 요소임에도 불구하고 주술회전은 "일종의 엇박"을 통해서 정형성의 함정에 빠지지 않는데 주력한다. 이타도리 유지가 주술고전에 입학한 이후로 첫 죽음을 맞이하는 부분이나 마히토와의 첫 싸움, 시부야 사변에서 신주쿠 결전까지 이어지는 과정에서 작품은 좋은 의미든 나쁜 의미든 정형성을 벗어난 모습을 보여주고 예측하기 힘들어서 사람들을 흡입하는 매력을 가졌다. 

그러나 주술회전의 문제는 감각적인데 너무 치중한 나머지 작품을 과한 것들로 채워넣었다는데 있다. 예를 들어 시부야 사변 같은 경우 고죠 사토루를 잡기 위해서 악역들이 꾸민 음모와 악행의 규모가 너무 커서 과연 '이 이후에 이야기를 제대로 끌고 갈 수 있을까?' 라는 생각이 들 수 밖에 없는 연출로 가득차 있다. 마허라와 스쿠나의 대결이 바로 그 예인데, 연출의 화려함과 강렬함과 별개로 '이후에 이걸 수습할 수 있나?', '이게 전개에서 꼭 필요했는가?' 라는 의문이 가득찰 수 밖에 없는 전개였고, 시부야 사변 이후 사멸회유에서 신주쿠 결전까지 이어지는 흐름에서 작품에 대한 사람들의 평가가 떨어지는 부분도 그런 구심점을 잡고 작품을 통제하지 않은 채 강렬함을 추구하다 보니 작품 전체 이야기의 균형이 깨지게 된 것이 크다고 볼 수 있다.

결론을 내리자면 주술회전 자체는 즐기기에 훌륭한 대중문화 작품이지만, 동시에 너무 가벼운 나머지 잊혀지기 쉬운 유행 그 자체인 작품이라 할 수 있다. 사람들이 작가가 작품에 개똥철학을 갖는 것에 대해서 불만을 토로하는 일이 많지만, 역으로 작가가 작품에 개똥철학이라도 집어넣어 균형 맞추었으면 하는 기이한 작품이 바로 주술회전이다. 점점 뒤로 가면 갈수록 그 힘을 잃어가는게 느껴져 아쉽다고 할 수 있다.

게임 이야기

※ 3월 엑박 메거진에 기고한 글입니다.

사람들은 과거를 그리워한다. 과거를 그리워하는 여러 가지 이유가 있을 수 있지만, 과거를 그리워한다는 명제는 그리 놀랍지는 않다. 사람들이 오지 않은 미래에 막연한 희망을 갖고, 경험했던 과거들에 기억을 윤색하여 빛 바랜 추억으로 만드는 것은 자연스러운 일이다. 그리고 과거나 미래의 사실 자체가 정확히 기억되어 현재와 비교되기 보다는 시간이라는 차이에 의해서 사실은 희미해지거나 모호해지고, 그 희미해진 사실 사이에 사실 자체와는 다른 감수성이 들어차는 것도 그러하다. 그렇기에 우리가 지금이 아닌 과거와 미래를 이야기할 때, 다소 ‘편향성’이나 ‘재해석’이 들어갈 수 밖에 없다는 것은 그리 놀랍지만은 않다. 하지만 우리는 종종 그 편향성과 재해석들이 반영된 의견을 사실이라 믿고 현재를 논하기도 한다. 존재했었던 사실과 우리가 채워넣었던 감수성 속에서 과거는 객관화되기 보다는 안경 렌즈의 바깥쪽처럼 왜곡된 상을 보여준다.


아마도 이러한 이야기가 가장 최근에 불거진 것이 디아블로4(2023, 이하 ‘D4’)에 대한 사람들의 이야기들이었을 것이다. D4가 나오고 나서 ‘디아블로2(2000, 이하 ‘D2’)’ 보다 못하다’느니, ‘핵 앤 슬래시 게임의 느낌이 나지 않는다’느니 하는 다양한 이야기들이 있었다. 기록적인 흥행에도 불구하고, 초기 콘텐츠 부실로 인해 사람들의 여론은 좋지 않았고, 그 여론은 추후에 시즌 3까지 콘텐츠 수정을 거쳤음에도 전혀 나아지지 않았다. 이렇게까지 ‘욕을 먹으면서도 흥행하는 게임’은 근 몇 년 동안 찾아보기 힘들 정도였다.


물론 D4가 전혀 문제가 없는 게임은 아니었다고는 이야기할 수 없다. 콘텐츠 부족이나 여전히 구시대적인 게임 플레이, MMO 형태의 게임 구조 등등을 보면, 분명 사람들이 원했던 디아블로 시리즈 최신작의 형태와는 거리가 먼 상태로 출시되었기 때문이다. 


하지만 역으로 사람들의 기대가 모호했기 때문에 D4가 억울하게 저평가 당하는 부분들도 많았다. 그 중에서 가장 억울한 부분은 ‘핵 앤 슬래시 게임 답지 않다’라는 평가일 것이다. 애당초에 D3와 4의 간격에는 10년이 넘는 간격이 있고, 그 사이에 디아블로의 맥락은 커녕 탑뷰 형태의 핵 앤 슬래시 장르 자체가 메이저 스트림에서 밀려나는 일들도 있었다. 그 사이의 명맥을 이어줬던 토치라이트나 그림던, 패스 오브 엑자일 같은 게임들도 메이저 스트림에 있었다고 보기 힘든 게임이었다. 사실 핵 앤 슬래시 게임 답다, 라는 논의의 가장 갈피를 잡기 어려운 점은 ‘대체 핵 앤 슬래시 전통을 어디에 둬야 하는가’와 ‘우리가 모두 공감할 수 있는 핵 앤 슬래시의 전통이라는게 존재하는가?’의 측면일 것이다.


그러기 위해서는 우선 우리는 이 장르의 근원이자 시작인 D2로 거슬러 올라가야할 것이다. 블리자드의 디아블로 1은 로그류의 게임을 ‘그래픽화’시킨데 큰 의의가 있는 게임이다:로그라이크의 가장 원형이라 할 수 있는 로그 같은 게임들이 무작위로 생성되는 미로를 ‘문자열’의 형태로 구현하였다면, 디아블로 1은 그것을 그래픽의 형태로 구현하고 키보드와 마우스의 직관적인 조작으로 완성시켰다. 

D2의 등장은 디아블로 1에서 완성된 양식을 횡적으로 확장한 개념에 가깝다. 직업이 세분화되고 스킬과 육성이 중요한 개념으로 떠올랐으며, 더 나아가서 다양한 세팅과 옵션이 중요해진 게임이었다. 아마도 핵 앤 슬래시의 원류를 놓는다면 여기서부터 원류를 꼽아야 할 것이며, 후술할 다양한 형태의 핵 앤 슬래시의 변종들 역시 이 게임으로부터 유래하였다고 할 수 있다.


하지만 우리가 유념해야 하는 점은 D2가 지금와서 다시 플레이하면 상당히 답답한 게임이라는 것이다:플레이어가 들고 다닐 수 있는 아이템 수가 제한된 점이나 육성을 할 때 되돌리기 힘든 점들은 과거 게임의 영역이라 할 수 있다. 그러나 몇몇 부분에서는 요즘 게임에서 찾아볼 수 없는 독특한 부분들이 있다고 할 수 있는데 그것은 바로 각 직업들이 공용 시스템을 사용하고 있다는 점일 것이다. 예를 들어서 소서리스가 방패를 끼고 한손 무기를 들고 싸운다던가, 바바리안이 활을 사용하며 싸운다던가 등 기존 직업의 콘셉에서는 벗어나지만 어떻게든 운영을 할 수 있게끔 구성되었다는 점이 그러하다. 이는 마나와 스탯 개념 자체가 각 직업별로 나뉘어져 있는 것이 아니라 마나와 스탯 시스템을 공통으로 두고 그 위에 스킬이라는 요소를 얹음으로 분화되었기 때문이다.


그리고 ‘디아블로3(2012, 이하 ‘D3’)’는 D2를 좀 더 접근성이 높게 만들었다는데 의의가 있다:가장 큰 변화는 공용 자원 개념을 삭제한 것으로, 직업별로 마나를 쓰는 게 아니라 각자 고유의 자원을 쓰며 스킬 메카니즘을 돌리는 형태로 게임이 진행된다. 여기에 세트와 고유 아이템을 통해서 자원과 스킬 메카니즘을 다양한 방식으로 재활용하였다. 즉, 스킬 포인트와 스텟 포인트 배분을 배제하고 거기에 아이템 기반으로 게임이 돌아가게끔 만들었던 것이다.


그러나 역으로 이러한 시스템이 D3라는 게임의 한계를 명확하게 지어버리고 말았다:게임의 메커니즘에서 플레이어의 선택(스탯/스킬 배분)을 빼버리니 결국 남은 것은 아이템의 파밍밖에 없었던 것이다. 그래서 확장팩에서 카나이 함에서 고유 장비 능력을 지정할 수 있게 할 수 있게하는 등의 다소 극단적인 조치를 취했음에도 불구하고 ‘세트템+전설 보석 말고는 아무런 의미가 없는’ 게임이 되었다. D3가 확장팩이 개발되다 취소된 부분도 기본 시스템에서 이러한 한계가 뚜렷했기 때문으로 보여진다.


그 외에 D3에서 눈여겨 봐야할 점은 몇백 마리 몬스터를 학살할 수 있는 ‘물량감’을 최대한 살린 게임이라는 것이다. 자원을 무한히 수급하면서 빠르게 게임을 진행시킨다는 점은 D3가 지향했던 점이긴 했다. 하지만 동시에 D3가 지루한 수면제 게임이라고 불렸던 부분들이 이 물량감과 어느정도 연결되어있다 볼 수 있다. 결국은 정해진 스킬셋을 무한히 반복하면서 괴물들을 학살하는, 단조롭고 쉬이 지루해지는 구조이기 때문이다..


D3의 성공과 별도로 D3는 명백히 D2보다도 그 한계가 명확한 게임이었다. 오히려 공용자원 시스템과 룬워드를 통해 다양한 형태의 육성을 지원했었던 D2의 게임 시스템을 생각한다면 D2의 잠재력은 20년이 넘은 지금도 엄청난 것이었다. D3의 문제는 가볍게 만들고 많은 양의 괴물들을 죽이는데 집중해서 오히려 D2가 갖고 있었던 가능성을 줄여버린 데 있다.
그렇기 때문에 사람들이 기억하는 핵 앤 슬래시의 느낌이란 본질적으로 D2와 3을 섞어버린 무언가에 가깝다. 자유로운 육성을 하면서 무한히 쏟아져나오는 적들을 죽이는 개념 자체는 2와 3에 동시에 등장하지 않는다. D4가 물량을 썰어내는 느낌이 부족해 핵 앤 슬래시의 느낌이안난다 라고 하는 것은 결국 어디에도 존재하지 경험에 근거하여 평가를 한 것에 가깝다
이것은 D3과 D4 사이의 공백이 컸기 때문의 문제라 할 수 있다. D3와 D4사이에는 11년이라는 긴 공백이 있었다. 즉 중간에 ‘디아블로2 의 적자’라 할 수 있는 게임들이 다양하게 나와서 사람들의 인상에 분명히 장르 공식을 심어줄 수 있었다면 이러한 혼재된 개념은 존재하지 않았을 것이다. 오히려 D3 이후로 D2의 후계자들(패스 오브 엑자일 같은)은 메인스트림 장르에서 벗어났다 할 수 있다. 또한 D3 이후로 파밍 중심의 게임들이 루트 슈터와 같은 형태로 변화하면서 D2나 D3의 게임 양식이 메인스트림에서 벗어난 것들도 큰 변화점이었다. 이제 더 이상 사람들 모두가 공감할 수 있는 핵 앤 슬래시의 장르적인 공감대는 파편화되어 ‘핵앤슬래시 장르는 이것이다’라는 개념을 명확하게 만들 수 없었다.


이 사이에 나온 ‘D2의 서자’라 부를 수 있는 게임들은 패스 오브 엑자일이나 그림던, 로스트 아크 같은 게임들이었다. 재밌는 점은 D2의 적장자인 D3와 다르게 이들은 모두 D2의 시스템에 기반을 두고 있다는 점이다. 그리고 D4는 이들을 다시 벤치마킹하여 D2의 경험을 재구축하려고 시도하였다.


D4는 분명하게 2와 3을 섞은 무언가를 만들려 한다. 분명 처음에는 느리긴 하지만, 아이템과 정복자 문양, 전설 각인들이 갖춰지고 딜 메커니즘이 돌아가기 시작하면서 사냥 속도가 점점 빨라지는 구조를 취한다. 비유하자면 D3가 자동 변속으로 엑셀만 쭉 밟고 있다면 기어가 계속해서 높은 기어로 올라가는 구조였다면, D4는 중간중간 의식해서 기어를 변경하는 행위를 하지 않으면 딜이 오르지 않는 구조인 것이다. 


이 점들 때문에 D4는 두 가지 단점을 갖게 되었다. 첫번째는 처음 전투가 진행될 때 예열 시간이  필요하다는 것, 그리고 두번째는 ‘문양’이 갖춰지기 전에는 재미가 현저히 떨어지는 부분이 있을 수밖에 없다는 것이다. 하지만 이런 단점을 제외한다면 구조적으로 보았을 때 D4는 3편이 빠진 함정에 빠지지 않았고, 2편의 적장자라고 내세울 수 있을 만큼 개발자들의 고민이 반영된 게임이 되었다.

잡담/개인적인 이야기

 

아이고 이제 좀 정신좀 차려야...

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