게임 이야기

 

 

디아블로 2의 등장은 게임 역사의 한 장을 바꾸었다. 수많은 적들을 죽이고, 장비를 획득하고, 스킬과 스탯이라는 제한된 자원을 배분하면서 자신의 개성을 살리는 케릭터를 키우는 구조를 우리가 아는 형태로 처음 정립한 건 디아블로 2였다. 그리고 좀 더 뒤로 흐름을 넓혀서 본다면 게임의 장르나 방식을 가리지 않고 소비자들 사이에서 ‘폐지 줍기’ 게임으로 일컬어지는 파밍 게임 장르의 큰 틀도 여기서 만들어졌다. 그렇기 때문에 디아블로 2에 대해서 수많은 사람들이 추억을 갖고 이야기하고 그리워했었던 것은 그리 놀라운 일은 아니었다. 디아 2의 기록적인 성공은 수많은 아류작과 파생작, 계승작들을 만들어냈고 다양한 시도와 실패, 성공들을 동반하였기 때문이었다. 즉, 디아블로 2에 대한 사람들의 기억은 단순히 게임 하나만의 추억이 아닌 아이소매트릭 카메라로 진행된 액션 rpg 장르 전체에 대한 추억이자 그 이후의 게임들로 이어지는 계보에 대한 향수이자 집단 기억이었다.

그러나 동시에 디아블로 2 본편의 양식과 장르는 지금의 관점에서는 너무 낡아버렸다. 디아블로 2가 게임 역사의 큰 흐름에서 뒤로 밀려나게 된 이유에는 디아블로 2의 문법들을 많은 게임들이 충실하게 잘 따라했다는 역설 아닌 역설이 존재했다:가령, 디아블로의 개발자 중 하나였던 빌 로퍼가 만들고 총을 수집하는 1인칭 디아블로로 시작하여 실패를 겪은 헬게이트 런던은 보더랜드와 데스티니라는 양식으로 완성되어 지금까지 이어져 오고 있다. 큰 틀에서의 추상적인 구조는 디아 2를 따르고 있지만, 그것을 fps의 툴셋으로 옮기기 위해서 데스티니와 보더랜드는 수많은 자기 해석과 새로운 방법론, 레벨링 구조, 콘탠츠 구조들을 만들었는데 시작은 디아 2였을지 몰라도 결국 도달한 결과물이 완전히 상이해졌기 때문에 그들은 더이상 디아블로 2라는 거인의 그림자에 숨을 필요가 없어졌다. 오히려 이러한 과정에서 현대화된 디아 2의 장르와 양식은 역설적이게도 디아블로 2 원전을 점점 낡은 양식으로 만들어버리고 말았는데, 아이소매트릭 카메라 구조의 한계와 유행의 종료, 유저 편의성의 문제, 엔드 콘탠츠와 반복 플레이에서의 문제 등은 아무리 고전이라도 극복할 수 없는 시간의 한계를 보여주었다. 즉, 디아블로 2는 분명 시대에 큰 족적을 남기고 변화를 이끌어냈지만, 현재에 있어 ‘동시대’라 할 수 없는 지나간 흐름의 게임이 되었다.

그렇기 때문에 디아블로 4가 디아블로 3 이후로 무려 11년 만에 발매되었을 때, 사람들은 기대와 함께 굳이 지금 이 시점에서? 라는 의문이 섞인 양가적인 감정을 느낄 수 밖에 없었을 것이다. 그것은 그 간 블리자드가 겪었던 아노미와 실망스러운 행보 때문만은 아니었다. 그것은 디아블로 4가 취하고 있는 디아블로 2 형식의 아이소매트릭 핵 앤 슬래시 액션 RPG라는 장르 자체에 대한 근본적인 의문 때문이었을 것이다. 물론 패스 오브 엑자일이나 로스트 아크 같은 게임들이 이런 게임 장르의 명맥을 이어오고 있었고(물론 후술하겠지만, 이들이 없었다면 지금과 같은 디아 4도 없었을 것이다), 이제는 상당수의 트리플 A 게임들이 디아블로 2의 비전을 소화하고 있기에 디아블로의 신작이 지금 시대에 그 어떠한 의미도 없다고 이야기할 수는 없었다. 그러나 그런것과 별개로 디아블로 4가 취하고 있는 양식, 아이소매트릭 핵 앤 슬래시 액션 RPG라는 장르가 지금 관점에서는 “굳이?” 라는 의문이 드는 것도 어쩔 수 없다.

그러나 디아블로 4는 어느정도 대중의 평가와 논란의 여지가 있지만, 그런 영역들을 제껴두고 보더라도 게임 자체는 준수하게 나온 게임이다. 물론 디아 4가 디아 2 이후의 새로운 혁신의 영역을 열었다던가, 혹은 시대의 명작이라든가를 이야기하고 싶진 않다. 후술하겠지만 블리자드의 특성을 감안한다면 디아 2의 성공은 아마도 재현될 수도 없고 재현할 일도 없을 것이다. 그러나 그렇다고 해서 디아블로 4가 발매 이후 많은 사람들로부터 지금까지 받아온 ‘우주 최고의 쓰레기 게임’, ‘자기들이 뭘 만드는지도 모르는 게임’이라는 표현들은 너무한 처사라 할 수 있다. 오히려 디아블로 4는 디아블로 2 이후 걸었던 다양한 게임들을 조합하고 절충하여 코어와 캐주얼 사이의 그 어딘가 절충안을 찾으려 한 게임이다. 물론 그것이 어중간할 수 있겠지만, 적어도 디아블로 4는 아무런 생각이나 고민없이 만들지도 않았고 골격 자체는 상당히 잘 잡혀있는 게임이라 할 수 있다.

대중들이 많이 사로잡혀 있는 가장 큰 미신 중 하나는 블리자드라는 게임 제작사가 ‘혁신’을 추구한다는 사실일 것이다. 하지만 게임의 역사를 잘 살펴본다면 블리자드의 성공작들 전후에는 블리자드가 벤치마킹하고 발전시킨 무수히 많은 게임들이 존재하고 있다. 블리자드는 그 장르에서 가장 대중적으로 성공한 작품들(스타크래프트, 디아블로, 워크래프트, 오버워치 등)을 들고 있었지만, 정작 그들은 선각자들은 아니었다. 오히려 블리자드는 이러한 작품들을 벤치마킹해서 자기만의 양념을 몇스푼 얹어서 완성시키는 일종의 트렌드 팔로어 개념에 가까웠다. 비주얼적인 변화와 발전 때문에 자주 간과되는 부분이지만 디아블로 1이 넷헥 스타일의 게임(흔히들 로그라이크라 불리는)의 경험을 발전 승화시킨 게임이란 걸 감안하고 디아블로 2가 그 디아블로 1의 가능성을 승화시킨 게임이란 점, 그리고 마지막에 팔로잉 할 작품이 없어서 허공에 헛발질하면서 망한 디아블로 3의 케이스를 생각한다면 더더욱 그러하다. 오버워치나 하스스톤의 흥망성쇠도 그렇고, 종합하여 보았을 때 블리자드라는 회사의 오히려 ‘벤치마킹하여 양념칠만한 요소가 있는가?’에 따라서 성공 여부가 결정되는 회사였다.   

 


그렇기 때문에 우리는 디아블로 4를 이야기하기 위해서는 우선 디아블로 4가 벤치마킹한 게임들을 되돌아봐야 한다. 우선은 로스트 아크다:논란의 여지가 있긴 하지만, 로스트 아크라는 게임이 없었다면 디아블로 4의 게임 구조는 지금과 같은 형태로 나오지 못했을 것이다. 세계와 보스 레이드, 지역단위로 끊어져있는 퀘스트 동선, 카메라를 쓰는 방식 등등 큰 틀이나 자잘한 틀에서 디아블로 4는 로스트 아크와 상당히 비슷한 모습을 보여준다. 초기 루머에 따르면 디아블로 4가 위처나 다크소울과 같은 RPG를 벤치마킹했다는 루머가 있다. 물론 우리가 그 모습을 알 길이 없고, 디아블로 3 이후로 있었던 디아블로 관련 프로젝트들이 난항을 겪으면서 진상은 오리무중에 빠졌지만 로스트 아크의 발매가 2018년이고 디아블로 4의 첫 공개가 2019년 11월이란 점을 쉽게 간과할 수는 없을 것이다.

로스트아크라는 게임을 한마디로 정의 내리자면, “스테로이드를 빤 늙은이”다. 기본적으로 로스트아크의 핵심 골자들은 추억에 기반한다. 디아블로 2와 같은 핵앤슬래시나, 와우나 mmorpg 같은 장르 등등 2018년 시점에서는 이미 일부 게임을 제외하면 역사의 뒷편으로 사라진 장르였다. 스마일게이트의 대표가 ‘한번 쯤 추억을 집대성한 위대한 게임을 한번 내보자’라는 꿈이 없었다면, 로스트아크라는 게임은 엄밀히 이야기해서 기획서 단계에서도 통과되기 어려운 게임이었다. 하지만 추억을 드림장르의 형태로 구현해보자 라는 이 이상한 목표가 “과거를 받아 현재를 구성하고 미래로 나아가는 비전을 가진” 형태의 게임을 만든게 아닌 “현재의 탈을 뒤집어 쓴 뒤 편의성을 갖추고 미래의 가능성도 포섭하려 한 과거의 게임”을 만들어냈던 것이다. 

아마도 이러한 괴이한 이상을 집대성한 부분이 바로 아이소매트릭 카메라를 쓰는 로스트아크의 독특한 방식일 것이다. 콘솔 트리플 a 게임의 도래 이후로 아이소매트릭 카메라는 게임의 영화적 경험이나 연출을 표현하기 힘들다는 점 때문에 역사의 뒤안길로 사라져버리고 그 자리를 등뒤나 어깨 뒤에서 바라보는 3인칭 시점이나 1인칭 시점이 자리잡게 되었다. 그러나 로아는 여전히 아이소매트릭 카메라 방식을 고수하면서 정작 연출 자체는 고전 아이소매트릭 게임의 연출이 아닌 현대적인 트리플 a 게임의 연출을 취한다. 그 과정에서 로아는 역사적으로 유래를 찾아보기 힘든 독특한 카메라 움직임들과 연출들(과격한 줌인, 스테이지의 고저차를 연출하는 간단한 플랫포밍, 카메라 촬영 각도를 틀어서 공간감을 표현하기 등등)을 보여주었다. 로스트아크의 카메라 워크와 연출은 나름 성공적이긴 했지만, 이런 괴이한 조합들로 인해서 전례를 찾아보기 힘든 특이함을 갖게 되었다.

디아블로 4의 큰 구조와 연출, 게임의 흐름은 분명 이런 점에서 로스트아크를 따왔다. 분명 디아블로 4의 많은 부분들은 현대적인 트리플 A 게임의 편의성과 구조, 파밍 흐름 등을 가지고 있다. 그러나 정작 그러한 시스템은 구시대적인 아이소매트릭 카메라와 연출방식, MMO 요소들과 결합되어 있다. 이러한 지향점의 괴리는 대규모 자본이 투입된 트리플 A 게임에서는 쉽게 찾아볼 수 없는 요소인데, 명백히 로스트 아크를 레퍼런스로 차용한다는 이야기는 없지만 로스트 아크가 없었다면 과연 디아블로 4의 모습이 지금의 모습은 분명 아니었을 것이다. 하지만 로스트아크와 비슷하게도 이러한 시대착오적인 부분들이 디아블로 4에 잘 어울리기도 하는데, 결국 디아블로 4가 걷고자 하는 길이 원류로의 회귀이기 때문이었다. 아이러니하게도, 디아블로 3와 같이 디아블로 2를 발전시키되 새로운 아젠다로 게임을 구성한다라는 혁신과 실패의 과정과 다르게 디아블로 2를 배낀 게임들을 최대한 벤치마킹해서 안전하게 게임을 이끈다는 구성을 취한 점이 게임을 안정적으로 만들었다.

아이러니하게도 디아블로 3는 실패작이었지만, 동시에 수많은 후대 디아블로 2의 정신적 계승작들에게 큰 가이드라인을 준 게임이기도 하다. 디아블로 3의 핵심은 게임의 허들을 최대한 낮추는 것이었다. 기존의 직업별 공용자원이었던 마나를 제거하고, 마나 대신에 각 직업별 자원 및 자원 순환 매커니즘을 집어넣어서 자원을 수집하고 – 딜로 자원을 소비하고 하는 사이클을 무한히 돌리게끔 만드는 구조를 만들었다. 디아 3의 목표는 개성을 주되(자원 순환 구조를 직업별로 달리 주는 것) 그 허들을 낮게 만드는(기술에 문양을 끼우는 방식으로) 것이었다. 디아 3는 전자는 성공적이었지만, 후자에서 치명적인 문제를 만들고 말았는데 커스터마이즈 영역이 문양과 기술으로 이원화되어 단순화되고 그 결과 플레이어가 선택할 수 있는 것의 한계가 명확해져서 커스터마이즈와 성장의 한계가 분명했다.

디아블로 3의 명백한 실패는 결과적으로 게임이 ‘아이템이 없으면 세팅을 완성시킬 수 없다’라는 것이 매우 컸다. 딜 메카니즘을 완성시키는 전설이나 세트 아이템들이 없다면 플레이어가 손을 대거나 차이점을 만들 수 있는 요소가 하나도 없었기 때문이다. 그런데다가 디아블로 3는 오리지널 초창기에 아이템 거래를 위한 현금 경매장을 도입하고, 플레이어가 아이템을 얻을 수 있는 방법을 오로지 클리어했던 액트를 다시 재클리어하는 것 외에는 존재하지 않게끔 만들었다. 거기에 살인적인 난이도를 추가하여, ‘옛날 게임의 구조에 돈을 벌기 위해서 현금 경매장이라는 요소를 추가하고, 거기에 냔이도까지 살벌한’ 기이한 게임을 만들어버렸다. 물론 현금경매장의 폐지, 확장팩의 추가와 대균열, 현상금, 정복자 등의 시스템이 추가되면서 게임은 어느정도 괜찮았던 본바탕을 건져올리는데 성공했지만, 아이템 망겜이라는 한계를 보완하고자 카나이의 함 같은 시스템을 추가했어도 결국 블리자드가 디아 3의 확장팩 개발을 포기한 것은 디아블로 3가 구조적으로 회생불가능하다는 판단했기 때문이었다.

디아블로 4는 디아블로 3의 실패에서 학습하고 더 나은 작품들(가장 큰 벤치마킹의 대상은 패스 오브 엑자일이다)을 배껴서 이전과 같은 실수를 반복하지 않으려 한다. 디아블로 4의 핵심은 이전 디아블로 3에서 세트 아이템 한 벌이 했던 딜 메카니즘을 전설과 고유아이템, 정복자 노드와 문양 단위로 쪼게고 그것들을 모아서 딜 매커니즘을 구성하게끔 만들었다. 처음보면 엄청나게 많은 내용에 압도되지만, 디아블로 4 케릭터 육성 및 세팅의 핵심은 결국 고유 및 전설 아이템의 세팅이고, 이 점에서는 디아블로 3와 유사한 경향성을 보여준다. 그러나 디아블로 4는 “위상”이라는 개념을 추가해서 원하는 옵션과 세팅의 아이템이 떨어지지 않았을 때의 구제책을 제공한다:가령 내가 만들고자 하는 세팅과 전혀 다른 아이템이지만 전설 능력은 원하는 아이템이 나온 경우, 전설 능력만 위상으로 추출하여 보존하고 나중에 나온 희귀/전설 아이템에 덧씌워서 원하는 전설 아이템을 만들 수 있다. 상대적으로 구하기 쉬운 희귀템에 대한 구제책도 되면서 기존 전설 아이템을 다시 재활용하게 만들었다는 점에서 이러한 파밍 위주의 게임에서 적절한 구제책을 제공헀다고 할 수 있다.

 



여기에 더 나아가서 게임은 던전을 완료 시, 위상을 제공해주는 시스템을 탑재하여서 파밍의 최저한도선을 설정하였다. 아무리 내가 원하지 못하는 아이템을 먹지 못하더라도 최저한도의 옵션의 세팅을 맞출 수 있는 일종의 보험을 마련해둬서 파밍에 대한 허들을 낮춘 것이다. 또한 정복자 보드의 존재는  그리고 흥미롭게도 개별 전설 문양들로만 보면 다소 번잡하고 느리게 느껴졌던 게임이 전설과 고유 아이템들이 모이기 시작하면서 점점 디아블로 3가 지향했던 무자원+달 사이클 형태의 게임에 가까워 진다. 그 과정에서 고유나 전설이 들어가거나 빠지면서 사이클이 조금씩 바뀌게 되는데 이전 세트템 기반의 게임이었던 디아블로 3보다는 좀 더 세밀한 조정을 할 수 있게 되었다.

하지만 디아블로 4는 디아블로 3와 같이 100마리, 1000마리 학살 같은 대규모 학살이 일어나는 게임은 아니다. 많은 사람들이 ‘디아블로 4는 핵앤슬래시 느낌이 나지 않는다’라고 혹평한 부분들은 전투의 느린 속도에 기인한 것이다. 디아블로 4는 방어와 공격 메너니즘을 하나로 통합하기 위해서 보강과 제압이라는 메커니즘을 넣었고, 이걸로 초기 전투를 진입할 때의 진입장벽을 높였다. 보강은 일종의 방어 버프로 생명력 이상의 보강을 두르고 있을 시에 데미지 감소 버프를 주고, 제압은 플레이어가 보강 상태에 도달했을 때 보강된 수치를 데미지에 합산하여 데미지를 주는 시스템이다. 제압과 보강 메커니짐은 각 직업별 딜 사이클 시스템 내에서 각기 다른 방법으로 상호작용하며 중요한 위치를 차지하고 있기 때문에 전투 돌입시 보강을 빠르게 채우는 것이 매우 중요한데, 이러한 보강을 채우는 과정이 플레이어 관점에서는 너무 느리고 답답하며 약하게 느껴질 수 있다. 

하지만 보강을 채우고 나서는 게임은 180도 달라지게 되는데, 보강된 수치가 데미지 메커니즘에 들어오면서 데미지 계수 자체를 완전히 바꾸어버리기 때문이다. 일례로 드루이드의 경우, 보강된 수치를 데미지 버프를 받으면서 확정 제압을 더해서 1만 단위 데미지가 10만, 100만 심지어는 1억 단위 한방 데미지로 바뀌는 모습을 보여준다. 대신 보강은 계속 채워주지 못하면 결국 점차 사라지는 버프이기 때문에, 플레이어는 꾸준히 딜을 넣거나 스킬을 넣어주면서 일정 보강을 채워주는 작업을 해야한다. 즉, 플레이어 딜 고점은 이전보다 엄청 높아졌지만 보강이라는 요소 때문에 플레이어가 신경써야하는 요소가 자원과 쿨타임 외에 새로운 것이 생겨난 것이다.

즉, 디아블로 4는 디아블로 3와 같은 짧은 딜사이클을 끊임없이 돌리는 게임이 아니라 긴 호흡으로 딜사이클을 돌리면서 한방 한방을 묵직하게 꽂아넣는 게임이라 할 수 있는 것이다. 예를 들자면 디아블로 3는 컴퓨터가 정해준 대로 자동 변속이 되는 현대적인 스포츠카라면 디아블로 4는 수동 변속으로 꾸준히 속도와 기어 변속을 유지 해줘야하는 스포츠카라 할 수 있다. 손은 더 많이 가지만, 동시에 그렇기 때문에 더 플레이어의 손을 타거나 최적화를 할 수 있는 요소들이 있다. 그렇기 때문에 분명 게임 자체는 다른 게임에게서 많은 영향을 받은 편이긴 하더라도, 그 방향성을 잘 잡고 본바탕은 괜찮은 게임이라 할 수 있다.

문제는 디아블로 4에는 흥미곡선이 하락하는 구간이 분명하게 존재한다는 점이다. 디아블로4에서  플레이어는 레벨 30까진 스킬들을 해금하고, 50 이후에는 정복자 레벨을 올릴 수 있게 된다. 30까지는 게임의 메커니즘을 익히고, 50부터는 본격적으로 게임 시스템을 100% 활용하기 시작하는 시작점이라 할 수 있다. 그러나 30에서 50 사이의 구간에서 플레이어가 비약적으로 강해지거나 게임 메커니즘이 바뀌는 것이 없기 때문에 플레이어에게는 지루하게 느껴질 부분들이 많다. 이 구간에서 플레이어는 스킬을 찍거나 릴리트의 재단을 찾으면서 정복자 레벨이나 스킬 레벨을 올리면서 강해지는 밑밥을 깔아둘 수 밖에 없다. 디아블로 4에서는 이 과정을 스토리 퀘스트를 진행하면서 점진적으로 강해지는 방법말고는 없는데, 시즌 케릭터 같은 경우에는 이 과정 조차 없어지기 때문에 더 지루하게 느껴진다. 또한 스킬 포인트를 투자할 때마다 %가 올라가는 것이지 플랫 뎀(고정된 데미지)이 오르는 구조가 아니기 때문에 레벨이 오른다고 더 강해지는게 체감되지 않는 것이 더더욱 아쉽다.

대신 50렙에서부터는 플레이어의 재미가 지수함수의 형태로 증가하기 시작한다. 더 나은 희귀템을 문양을 활용해서 전설 아이템을 만들고, 스스로 아이템을 세팅하고, 더 나아가서 고유 아이템을 먹을 때마다 어떤 세팅을 맞출건지 연구하고, 문양을 레벨업하고 하는 등의 다양한 활동들이 해금되기 때문이다. 그리고 플레이어가 고민하고 바꾼 만큼 게임이 달라지는 구간이기 때문에 디아블로 4는 이전의 밋밋한 구간보다 훨씬 더 재밌어진다 할 수 있다.

그러나 게임의 종반에 가서 기본 게임 골격은 급격하게 꺾이게 된다. 게임에서 기본적으로 제공해주는 엔드 콘텐츠는 악몽 던전 100단과 릴리트의 메아리를 잡는 보스전인데, 양쪽다 30~50렙 구간처럼 단계적으로 강해지는 요소도 없고 밋밋하게 레벨을 올리거나 좋은 아이템이 나올 떄까지 노력하는 것 외에는 끝에 도달할 방법이 없기 때문이다. 하지만 이러한 요소들은 엄밀하게 이야기하자면 디아블로 4의 구조 자체가 근래의 운영형 게임 형태를 띄고 있기 때문에 의도적으로 비운 공백이라 할 수 있다. 실제로 시즌 1과 2에서는 시즌 퀘스트나 콘텐츠들을 통해서 최종 엔드 콘텐츠까지 갈 수 있는 로드맵을 구성해놓은 모습을 보여주었는데, 이러한 부분들은 루팅류 게임에서 자주 찾아볼 수 있는 운영의 구조다. 그렇기 때문에 ‘당장의 모습을 판단하기 보다는 게임에 대해서 얼마나 피드백을 잘 받아주고 잘 운영하는지’가 디아블로 4의 전체 콘텐츠 흐름을 판단하는 중요한 기준이라 할 수 있다.



그런 점에서 시즌 1과 2는 천차만별의 모습을 보여주었다. 시즌 1에서는 릴리트의 재단을 처음부터 플레이어가 뚫게 만들고 백트래킹을 심하게 유도하여 플레이어가 엔드 콘텐츠까지 도달하기도 전에 지치게 만들었다면, 시즌 2에서는 엔드 콘텐츠까지 도달하기 까지 플레이어에게 분명한 로드맵을 제공한다(시즌 피의 사냥터  악몽 던전  월드 이벤트  바르샨  지옥물결  두리엘  릴리트  지르의 도살장) 시즌 1과 2의 차이점은 디아블로 4의 제작자들이 게임을 제대로 이해하여 방향성을 잡아나가는 과정이라 할 수 있는데, 특히 시즌 1의 콘텐츠나 문양을 적절한 부분에 분배한 부분들은 높게 평가할만하다.

물론 이러한 부분들이 너무나 ‘당연한’것이기 때문에 이러한 부분에 대한 호평이 다소 어색할 수 있다. 그러나 블리자드가 오버워치에서 보여준 운영상의 난점들은 자신이 만든 게임에 대한 이해도가 매우 낮았음을 반증하는 부분이었다. 또한 멀리는 디아블로 3의 현금경매장이나 디아블로 이모탈, 오버워치의 운영 등등을 통해서 본다면 블리자드라는 회사는 점점 쇠퇴한다는 인상이 강했다. 그러나 디아블로 4는 시즌 1에서 흔들리긴 했어도 시즌 2를 통해서 극복하는 모습을 보여주었고 자신이 할 수 있는 것은 최대한 할 수 있는 모습을 보여주었다.

결론을 내리자면, 디아블로 4는 로스트 아크나 패스 오브 엑자일 같은 게임들이 없었다면 나오지 못할 후발 주자다. 그러나 그럼에도 불구하고 디아블로 4는 본 바탕은 괜찮은 게임이다. 디아블로 3마냥 확장팩에도 불구하고 회수 불가능했던 그런 근본적인 결함이 있는 디자인은 아니며, 운영을 하면 할수록 더더욱 나아질 여지가 있는 게임이다. 세간에서 시즌 1의 혹평이 심했지만, 시즌 2에서 커버한 모습을 통해 어느정도 신뢰할 여지가 생겼다. 그런점에서 본다면 디아블로 4는 구매해서 손해보지 않을, 오랫동안 놓고 플레이할만한 서비스형 게임이라 할 수 있을 것이다.

게임 이야기



돌이켜 생각해본다면, 디아블로 2의 등장은 중요한 장르적 개념의 증명이었다:플레이어의 분신인 케릭터를 레벨을 올리면서 성장시키고, 각자 개성을 가진 기술들이나 적이 떨어뜨린 아이템으로 강해진다는 발상은 RPG의 장르의 등장과 태동, 그리고 전작인 디아블로 1편에서부터 형성되어 내려온 장르의 고유 맥락이었다. 하지만 그 맥락이 시스템과 문법을 만나게 되어 하나의 게임으로 정립이 된 것은 디아블로 2였다. 레벨을 올리면서 얻는 제한적인 자원(스탯과 스킬 포인트)들을 사용해 케릭터의 큰 얼개와 개념을 잡고, 그 과정에서 아이템들을 파밍하여 케릭터를 완성시키는 것은 디아블로 2에서 정립되었다. 또한 난이도 설정 방식과 반복 플레이, 랜덤으로 생성되는 맵, 래더 시스템이나 한 번 죽으면 다시 살아나지 않는 하드코어 시스템 등도 이 작품에서 대중적으로 정립되었다. 물론 좀더 따지고 놓고 보면 넷핵과 같은 랜덤 생성식의 로그라이크 게임들이 이미 디아블로 1과 2의 베이스라 할 수 있었지만, ‘던전의 탐색’이 아닌 ’케릭터의 육성’이라는 점에 초점을 맞추고 하나의 스타일로 굳게 된 것은 디아블로 2였다.

디아블로 2의 등장은 ‘파밍’과 ‘스킬’이라는 두가지 측면에서 케릭터의 개성을 구성하는 점에서 이후의 게임 장르에 큰 궤적을 그렸다. 당시 나왔던 수많은 실험작들(세이크리드 같은 마이너한 물건에서 헬게이트 런던 같은 실패한 프로토타입까지)의 등장 이후, 디아블로 3가 나오기 전후로 해서 디아블로 2의 스타일은 큰 전환점을 맞이한다. 타이탄 퀘스트, 패스 오브 엑자일이나 토치라이트, 그림 던 같이 디아블로 2를 받아들이되 자신만의 새로운 색체를 가미하여 성공한 작품들이 등장하면서 ‘디아블로 2를 그대로 따라하는 것을 넘어선 작품들이 등장하기 시작한 것이다.

흥미로운 점은 이런 작품들이 상당히 과격한 변화를 추구한것처럼 보여도, 기본적으로는 디아블로 2에서 영감을 얻어서 게임을 만들었다는 점이다. 패스 오브 엑자일이나 그림 던 같은 게임에서는 아이템에 스킬이 붙는 ‘아이템 스킬’ 개념들이 존재하는데, 이들은 특정한 룬 스톤들을 순서대로 삽입해서 룬 워드 아이템을 만드는 디아블로 2의 시스템에서 큰 영향을 받았다. 쉽게 이야기해서, 스킬과 스탯 배분과 별개로 아이템에 새로운 기능을 다는 개념이었던 것이다. 엄밀하게 이야기해서 디아블로 2 이후의 소위 핵앤슬래시 게임들은 디아블로 2의 아이디어들을 최대한 받아들여서 발전 시키는데 더 집중을 하였다.

오히려 디아블로 2의 장르적 개념적 발전은 소위 '폐지줍는 게임'이라 불리는 장르가 발전하면서 이루어졌다. 예를 들자면 총 쏘는 디아블로라 불렸던 보더랜드의 등장과 데스티니 같은 게임들의 등장을 예로 들 수 있을 것이다. MMO든 패키지든 무엇이든 간에 디아블로 2의 등장은 반복 플레이와 스킬과 스텟을 배분하여 성장하고 아이템을 파밍해서 점점 강해진다라는 개념을 완성시켰다. 디비전 같은 게임이나 우리가 흔히들 이야기하는 루트 슈터류의 게임들이 이러한 디아블로 2의 방계 중 가장 성공한 케이스라 할 수 있다. 

물론 철저하게 혈통을 따지는 사람들 중에서는 '디아블로 2와 그 직계 후손들'과 루트 슈터 류의 게임들을 분리하는 사람들도 있다. 예를 들자면 로스트 아크의 케이스처럼 '이것은 MMO지, 디아블로 2의 핵앤슬래시 류 장르가 아니다'라고 선을 긋기도 한다. 하지만 흥미롭게도 로스트 아크가 MMO의 큰 장르적인 특징들을 갖고 있다 하더라도, 본질적으로는 그 뿌리를 디아블로 2 스타일의 핵앤슬래시와 파밍 게임에 두고 있는 것도 부정할 수 없다:로스트아크 이전 시대에 일반적으로 이야기하는 MMO의 뿌리가 다크 에이지 오브 카멜롯이나 에버퀘스트, 울티마 온라인 같은 류의 게임들이었던 걸 감안한다면 로스트아크가 디아블로 2의 베이스를 두고 더더욱 그러하다(물론 여기에 타겟팅 논 타겟팅 등등의 장르 양식까지 고려해서 이야기한다면 복잡해지겠지만, 일반적으로 여러 요소와 제반 상황을 볼때는 디아블로 2의 영향을 많이 받았다고 봐야할 것이다)

그러나 그러한 엄격한 기준이 아니라면 디아블로 2의 방계이자 서자라 부를 수 있는 게임들은 무지막지하게 많다. 엄밀하게 따지자면, 반복 플레이를 통해서 무작위로 생성되는 아이템을 주워나가고 레벨을 올리는 형태의 게임들은 상당수 디아블로 2의 영향을 받았다고 할 수 있다. 이후 디아블로 4의 리뷰나 디아블로 2로 돌아가는 이야기에서 더 구체적으로 다루겠지만, 디아블로 2의 구시대적인 양식이 디아블로 3의 실패와 디아블로 4를 통해서 어떻게 변화했는지를 살펴보도록 하겠다.

잡담/개인적인 이야기

 

요즘 너무 엉망진창이었네요.

디아블로 글 현재 작성 중이니 작성되는대로 다시 뵙겠습니다.

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애니, 만화, 영화 이야기

 

올드리치 립스키의 해피엔드는 한 사형수가 사형당하는 장면에서 자신의 생애를 거슬러올라가는 것을 역재생의 문법으로 이야기를 구성한 블랙 코미디 영화다. 사형은 탄생으로, 감옥은 학교가 되고, 결혼의 과정은 역으로 이혼을 위한 과정이 된다. 역재생의 논리는 이미 고전적인 흑백영화나 영화의 테크닉에서 꽤나 많이 사용되었던 테크닉이자 문법이라 할 수 있다. 시간의 흐름을 거슬러 올라간다는 점에서 보았을 때, 역재생은 ‘기존의 것을 낯설게 한다’ 라는 측면에서 사람들을 즐겁게 만드는 코미디의 문법을 충실히 따르고 있다. 

그러나 역재생은 어디까지나 일시적인 것에 불과하다. 왜냐면 역재생의 변칙적인 흐름은 어디까지나 ‘시간이 거꾸로 흐른다’라는 개념에 기반하고 있는 것이기 때문에, 시간이 지나면 지날수록 그 흐름에 사람들이 익숙해지고 더 나아가서 흐름을 예측하게 된다. 흐름을 예측한다는 것은 코미디에 있어서 가장 치명적인 문제다. 상식으로 예측 불가능한 엉뚱함과 논센스야말로 코미디에 있어서 핵심적인 요소이기 때문에, 예측 가능해지는 순간 논센스가 상식이 되어버리기 때문이다.

해피엔드의 강점은 역재생과 시간을 역으로 구성하는 것에만 의존하지 않고, 역재생의 변주에 정의 흐름으로 진행되는 흐름을 섞어넣는 것이다. 한 시퀸스를 예로 들어보자:주인공의 아내가 남편 몰래 바람을 피기 위해서 외간 남자를 불러놓고 티타임을 갖는 이 장면에서 아내와 남자는 음료를 마시면서 과자를 계속해서 먹어치운다. 이것이 역재생으로 진행되는만큼 이 둘이 과자를 계속해서 뱉어내는 과정을 보여주는데, 중요한 점은 과자를 뱉어내는 것이 아니라 ‘차를 마시는 것처럼 보이는 착시‘가 동시에 일어나고 있다는 점이다. 원래대로라면 차를 뱉어내는 과정을 보여줘야 하지만, 불투명한 찻잔 때문에 차를 마시는 듯한 착시를 불러일으키는 것이다. 그렇기 때문에 ’차를 마신다‘라는 정방향의 흐름과 ’과자를 뱉어낸다’라는 역방향의 흐름이 공존하게 되면서 예측불가능한 논센스들을 만들어낸다.

해피엔드는 장면 장면을 이렇게 정방향과 역방향의 흐름을 엮어서 묘사하는 것 외에도 역순으로 진행되는 인물의 대사나 큰 이야기의 흐름에서도 말이 되면서 말이 안되는 모순된 흐름을 같이 구성하고 있다. 해피엔드의 시작은 치정살인을 한 주인공의 사형에서 시작되서 주인공의 출산을 끝으로 해서 이야기를 구성한다. 치정살인의 대상이었던 두번째 사랑이자 아내가 주인공의 첫 사랑이자 벗어나야 하는 대상으로 묘사가 되고, 첫번째 사랑이 주인공이 되찾아야 하는 사랑으로 묘사한다. 해피앤드는 큰 틀에서 첫 사랑에서 느끼는 불완전함을 두번째 사랑을 통해서 극복하고자 하고 그 과정에서 생기는 갈등을 치정극의 구조로 표현한다. 중요한 점은, 정방향과 역방향 모두 이야기가 상식적인 흐름에서 말이 되게끔 구성했다는 것이다.

그렇기 때문에 역재생의 기묘함과 비교되는 정방향의 논리가 존재하기 때문에 역재생에서 나오는 코미디를 계속해서 유지할 수 있게 되었다. 해피엔드는 그런 의미에서 훌륭한 코미디 영화이자, 코미디 영화의 교보재 같은 작품이라 할 수 있다.

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