게임 이야기


모탈컴벳 11이 TGA 쇼에서 최초로 공개되었고, 닌텐도 스위치를 포함한 전 플랫폼이 동시에 발매된다. 공개되었을 당시 많은 사람들이 '온가족의 닌텐도'로 사람을 찌르고 썰고 박살내는 게임이 나온다는 사실에 당혹했지만, 사실 모탈컴벳 시리즈는 SNES에서부터 닌텐도 64, 게임큐브까지 오랜 기간 동안 닌텐도(를 포함한 콘솔들과)와 함께 해온 프랜차이즈였다. 물론 실질적인 9편인 모탈컴벳과 X는 Wii와 Wii U 닌텐도 라인을 넘기기도 했지만, 이는 닌텐도의 정책과 상충하였기에 발매를 포기하였다기 보다는 성능 이슈가 더욱 컸으리라 판단된다. 애시당초에 게임 큐브로 이터널 다크니스와 바이오하자드 4가 나왔다는 것을 생각한다면, 닌텐도가 성인 지향 콘텐츠에 민감하게 반응한다고 이야기하기는 어려울 것이다.

모탈컴벳 11은 전작들과 동일하게 과격한 폭력과 고어 묘사를 동반한다는 것을 시네마틱 트레일러를 통해서 보여주었다. 처음 보는 사람들은 당혹스러울 정도의 고어 연출이지만, 이 시리즈를 오랫동안 알았던 사람들에게는 크게 낮설지 않은 모습이었다:패자를 완전히 박살내서 죽여버린다는 페이탈리티 시스템과 과격한 고어 연출은 지난 20년 넘게 모탈컴벳을 상징하는 요소였고 게임 내외적으로 많은 논란을 불러일으켰다. 이 덕분에 지난 20년 동안 게임에서 폭력 묘사나 심의/등급과 관련한 논의에서 모탈컴벳 프랜차이즈는 단골 소재가 되었다. 그리고 한 때는 모탈컴벳의 아성에 도전하겠답시고 수많은 격투 게임들이(주로 서구에서 만들어진) 무의미하게 과격한 폭력 묘사와 연출을 보여주기도 하였다. 어떤 의미에서 모탈 컴벳은 게임에서의 고어 묘사에 있어서 태풍의 핵 같은 위치를 차지했었고, 게임 역사에 길이 남을 족적(또는 오명?)을 남겼다

하지만 20년이 지난 지금에 와서 모탈컴벳의 폭력 묘사는 아주 그렇게까지 충격적이진 않다. 물론 전면에 대고 사람의 목을 잘라서 표창으로 구멍을 뚫는 짓거리를 시네마틱 트레일러 전면에 공개하는 게임은 여전히 모탈컴벳이 유일할 것이다. 그러나 모탈컴벳의 고어 연출은 80년대 전성기를 맞이한 B급 고어영화의 그것과 동일하다. B급 고어영화는 인간을 피와 고깃덩어리로 나누어 쓰레기 취급하는데서 자극적이고 모욕적인 미학을 구축하였다. 하지만 역설적이게도 B급 고어 영화는 신체를 훼손하는 것에 방점이 찍혀있었기 때문에, 90년대 이후 고어영화의 문법을 모든 폭력 영화들이 흡수하기 시작하자 갈곳을 잃어버렸다. 훼손 외에는 미학을 구성할만한 뚜렷한 구심점이 없었던 것이 문제였던 것이다.

영화 장르의 영향을 강하게 받은 게임들도 폭력과 고어묘사를 통해서 연출에 '방향성'을 부여하기 시작하였다. 예를 들어 헤비레인에서 나오는 손가락 절단 씬이나 다크니스의 그 장면이나 바이오쇼크의 엔드류 라이언을 죽이는 장면 등에서 게임은 고어 효과와 스토리 연출을 효과적으로 결합하였고, 단순히 인간을 피와 고깃덩어리로 분해하는 것 이상의 효과를 거두기도 하였다. 하지만 모탈컴벳의 경우, 게임 내 고어 연출의 대부분은 '상대방의 신체를 분해하여 힘을 과시하는 것' 그 이상 그 이하도 아니다. 직관적이고 원초적이며 효과적이지만, 단순하기 때문에 그 안에는 깊이가 없다. 그렇기 때문에 모탈컴벳의 고어 연출은 때로는 '유치'하게 느껴지기도 한다. 그렇기 때문에 모탈컴벳의 고어 연출은 잔인하다 그 이상 그 이하도 아니다. 분명 등급상으로 성인 이상만이 즐겨야하겠지만, 일반적인 성인이라면 이 부분에 대해 다소 불쾌하게 느낄 뿐 그 이상도 그 이하도 아니라 할 수 있을 것이다.

이런 점에서 본다면 모탈컴벳이 여지껏 한국에 수입이 되지 않은 것은 참으로 기이한 일이라 할 수 있다:앞서 이야기한 헤비레인이나 다크니스 2나(사람을 찢어서 세로로 반토막을 낸다던가) 갓 오브 워 시리즈 같은 게임들도 한국에 정식으로 심의를 받고 정식으로 수입되었다. 그러나 모탈컴벳의 경우, 9편과 X 모두 심의를 신청하였음에도 불구하고 등급 판정을 거부당했다. 심지어 비슷한 시기에 심의에 통과한 갓오브워 3 같은 경우에는 맨손으로 사람의 목을 뽑고 눈알을 터뜨리는 연출을 넣었음에도 말이다. 모탈컴벳은 분명 20년 전에는 게임의 고어연출에 있어서 신기원을 열었고, 수많은 카피켓을 만들 정도로 충격을 불러일으켰다. 하지만 지금에 와서 모탈컴벳은 그저 수많은 폭력 게임들 중 하나일 뿐이다. 

하지만 '아버지된 자의 권위'라는 것은 무시할 수 없다:모탈컴벳은 20년전부터 게임 내의 폭력 논쟁을 이끌어온 기수 같은 존재였고, 20년 동안 프랜차이즈를 이끌어오면서 수많은 사람들의 뇌리에 모탈컴벳이라는 이름을 세겨놓았다. 심의 위원들이 모탈컴벳에 대해서 거부감을 갖고 등급 분류를 거부하는 것도 이런 점에서 크게 놀랍지는 않다. 그리고 심의위원들이 동시에 모탈컴벳이 다른 게임에 영향을 미쳤던 고어 묘사 등의 요소를 간과하는 점도 크게 놀랍지만은 않다:예를 들어 기어즈 오브 워 시리즈의 경우, 멀티플레이에서 빈사 상태에 놓여있는 상대 플레이어를 과격한 폭력으로 마무리 짓는 처형을 가할 수 있다. 이것이 모탈컴벳의 페이탈리티와 폭력묘사와 본질적으로 어떤 차이가 있을까? 심의를 담당하는 사람들의 머릿속에서 모탈컴벳과 기어즈 오브 워를 서로 구분짓는 기준은 그저 모탈컴벳이 이 모든 논쟁과 연출을 만들어낸 기원이라는 점 단 하나 뿐이다. 

그렇기 때문에 모탈컴벳은 다소 억울하게도 한국 내에서 심의를 공정하게 받지못하고는 있으며, 11도 비슷하게 심의 거부를 당할 가능성이 높다:물론 이 게임이 폭력과 고어 묘사'만'을 전면에 내세우고 있기 때문에, 여타 폭력 게임들보다 더 과도하게 십자포화를 받는 경향성이 있다는 점도 고려해야 한다. 하지만 금번 11의 발매에는 적어도 그러한 편견에서 벗어나 공정한 심의를 받고 정식으로 국내 출시가 되었으면 한다. 다른 폭력 게임들은 다 들어오는데 모탈컴벳만 들어오지 못하는 것은 다소 모순되기 때문이다.


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※ 멀티플레이 전반에 대한 이야기는 http://leviathan.tistory.com/2377 를 참조해주세요


블랙아웃이란 배틀로얄 모드가 처음 공개되었을 때, 사람들의 반응은 부정적인 의미에서 폭발적이었다. 애시당초에 배틀필드와 같이 거대한 맵에서 전투를 벌이는 게임도 아니었고, 게임은 기본적으로 작은 맵에서 빠르게 치고 받고, 빠르게 죽고 빠르게 되살아나는 것이 핵심이었다. 또한 시리즈 특유의 퍽/부착물/킬스트릭 시스템 등의 다양한 요소를 배틀로얄에 접합시킬만한 접점이 없었다. 팬들 입장에서는 싱글 플레이가 빠지는 것도 모자라서, 검증되지 않은 물건을 들고나오는 것에 대해 자연스럽게 불안감을 느낄 수 밖에 없는 상황이었다. 게다가 블랙아웃의 실제 플레이 영상 등을 공개하지 않고, 심지어 전통적인 마케팅 창구였던 E3까지 건너뛰면서 팬들의 불안감을 더욱 가중시켰다.


하지만 베타 이후, 정식 발매된 콜옵의 배틀로얄 모드는 성공적으로 시리즈의 일부가 되었다. 물론 다양한 이슈사항들이 있었지만, 블랙아웃의 게임 시스템은 전반적으로 잘 작동한다. 단순하게 평가하자면, '배틀로얄 장르의 틀을 쓴 콜 오브 듀티'라 할 수 있다. 게임 페이스는 매우 빠르며, 행동 반경이 줄어들고, 파밍 같은 요소들은 여타 배틀로얄 모드에 비해서 간편한 편이다. 하지만 곰곰이 생각해보면, 이러한 '콜 오브 듀티스러운 배틀로얄'이란 개념 자체는 매우 이상하다:콜옵은 여지껏 큰 맵에서 싸우는 게임이 아니었다. 고스트나 모던 워페어 2의 그라운드 워페어 같은 경우가 거대한 맵에서 일어나는 원/근거리 교전을 다뤘지만, 이 역시도 시리즈 전체 비춰놓고 보았을 때 실패했었다. 즉, 여지껏 콜옵 제작진들은 거대한 전장과 동선, 교전 환경을 성공적으로 구성한 적이 없었다.


흥미롭게도, 블랙아웃에서 콜옵의 게임 경험이 녹아나오는 것은 제작진에 치열한 고민이 있었기에 가능한 점이었다. 물론 멀티플레이 전반을 다룬 리뷰에서 이미 블랙옵스 4는 콜옵의 틀과 형식을 넘어서서 새로운 콜옵의 경험을 정의내렸다(여기) 그리고 블랙아웃은 그러한 변화의 수혜를 직간접적으로 받은 경우라 할 수 있을 것이다. 우선, 수동 체력회복 시스템은 아이템을 소비하는 것으로 대체되었으며, 초기 파밍 이후에도 꾸준히 체력과 방어구를 챙겨줘야할 상황을 만든다. 붕대나 구급상자, 트라우마 키트 같은 회복템들을 소비하여 체력을 회복하는 시스템은 전투 중에 잠시 쉬면서 체력을 회복해야하는 상황을 만든다. 그러나 배그나 여타 배틀로얄 게임들과 다르게 블랙아웃에서의 체력회복 및 아이템 소비 속도는 매우 빠르며, 피해를 입더라도 신속하게 전투로 복귀할 수 있다는 특징이 있다. 전반적으로 블랙아웃은 여타 배틀로얄류 게임들에 비해서 아이템이나 탄환 소비속도가 빠르며 이런 점에서는 기존 콜옵을 연상케하는 부분이 있다. 그렇기에 초반 건물 파밍 이후부터는 킬 파밍이라 불리는 상대를 제압해서 아이템을 뺏는 방향으로 나아간다.


PUBG나 포트나이트와 다르게 강력하게 설정된 투척류 아이템이나 퍽과 소모성 아이템은 킬스트릭이 부재한 자리를 대신 채워주는 강력한 요소라 할 수 있다:예를 들어 집속 수류탄은 블랙옵스 4의 베터리가 던지던 것과 동일하게 폭발 후 여러개의 수류탄으로 나뉘어지면서 건물 내의 적들을 청소하기 쉽게 만들어 준다. 바리케이드와 철조망은 접근하는 적들을 막고 높은 방호력을 제공해주기 때문에 농성이나 수비적인 플레이를 할 때 매우 유용하다. 그외에도 블랙아웃에는 여타 배틀로얄 게임에서는 꿈도 꿀 수 없었던 맵 탐지 기능을 가진 추적 다트나 이런 소비 아이템이 즐비하다. 하지만 게임은 여기에 더 나아가서 콜옵 시리즈 전통의 퍽 시스템을 소비용 아이템으로 끌어오면서, 여타 배틀로얄에서 볼 수 없었던 강력한 플레이가 가능해진다:사격을 받으면 상대가 총을 쏜 위치를 곧바로 확인할 수 있는 퍽이나, 설치물/탈 것이 사용된 위치 등을 확인할 수 있는 퍽의 존재는 기존 배틀로얄에 비해서 더 빠른 템포로 적을 인지하고 싸울 수 있게 만든다. 


결론적으로 블랙아웃 모드는 출시 전 후의 우려되는 상황에도 불구하고, 배틀로얄의 문법을 콜옵의 방식대로 효과적으로 구현한 모드라 할 수 있다. 이 부분에 대해서 제작진들은 스스로 자랑스럽게 여겨도 될 것이다.





하지만 블랙옵스 4에서 주목할 부분은 시리즈 최초로 배틀로얄 모드를 탑재하였다는 사실이 아니라 시리즈 최초로 싱글플레이를 제외했다는 점일 것이다. 모던 워페어의 성공은 영화적 스펙타클이 가득한 싱글플레이 게임의 흥행과 빠른 페이스의 멀티플레이에 기반한 것이었다. 모던 워페어의 성공 이후로 콜옵은 멀티플레이와 싱글플레이, 그리고 월드 앳 워부터 추가된 코옵 콘텐츠인 좀비 모드가 콘텐츠의 삼각편대를 이루었다. 그러나 블랙옵스 4는 최초로 이 콘텐츠 구조를 무시하고 싱글 대신에 배틀로얄 모드를 집어넣은 것이다. 심지어 블옵 4는 콜옵 싱글에서 죽을 때마다 전쟁에 대한 격언을 띄우는 전통을 블랙아웃 사망 화면에 구현함으로써 은연중에 블랙아웃 모드가 싱글플레이만큼 중요한 위치를 점한다고 어필한다.


물론, 이들이 전통을 무시한 데는 근거가 있었다. 도전과제나 트로피 달성률에 근거하여보았을 때, 플레이어들이 싱글 캠페인을 끝까지 플레이하는 경우는 매우 드물다. 유명 배우와 성우 캐스팅, 별도의 개발 인원과 천문학적 예산, 시나리오 라이터를 들여서 만든 콘텐츠를 끝까지 클리어하는 플레이어 인구가 3~5% 정도 수준이라면 회사 입장에서도 제거하고 자신들이 할 수 있는 부분에 집중하는 것이 더 좋을 수 있다. 하지만 이러한 변화는 프랜차이즈의 정체성을 흔들 수도 있는 부분이었다:블랙옵스 4의 케이스를 다른 프랜차이즈로 비교하자면, GTA 시리즈에서 멀티플레이를 많이 하니 싱글플레이 컨텐츠를 제외하고 게임을 내는 것과 동일한 것이다.


그렇기에 블랙옵스 4의 존재는 어떤 의미에서는 매우 절박한 상황에서의 실험이라 할 수 있을 것이다:멀티플레이의 패러다임은 점점 콜옵식의 멀티플레이에서 벗어나고 있고, 배틀로얄의 등장은 데스매치 중심의 멀티플레이 환경을 다변화시키고 소비자 층을 야금야금 갉아먹는 중이었다. 블랙옵스 4의 존재는 더이상 콜옵 시리즈의 전통을 지켰다간 판매량을 유지할 수 없다는 것을 스스로 증명한 것이다. 흥미롭게도 블옵 4는 오프라인 판매량은 전작들에 비해서 엄청나게 줄어들었지만, 디지털 판매량은 이전에 비해서 엄청나게 늘어났다. 어쨌든 싱글을 빼고 배틀로얄 모드를 집어넣은 초강수가 먹혔다는 것이다.


하지만 블랙옵스 4의 변화는 콜옵의 시대가 끝났다는 것을 스스로 증명하였다:이제 기존의 게임 판매 모델과 콘텐츠를 그대로 사용하였다간 프랜차이즈 자체가 망할 수 있다는 위기의식에서 변화를 추구하였기 때문이었다. 기존의 콜옵들은 변화를 하더라도 모던 워페어라는 큰 틀에서 게임의 기조를 지키려하였다. 가장 기괴한 콜옵이었던 어드벤스드 워페어나 블랙옵스 3 같은 경우에도 어쨌든 콜옵이기 위해서 많은 노력을 기울였다 하지만 블랙옵스 4는 콜옵이라는 게임의 기저를 어느정도 바꿔버리고 말았다. 블옵 4는 싱글플레이를 빼버리고 지금 흥행하고 있는 배틀로얄 모드를 게임에 탑재함으로써 콜옵이라는 게임이 무엇이든 될 수 있는 가능성을 열어둔 셈이다. 


결론적으로 블랙옵스 4는 모던 워페어 이후로 가장 변화한 콜옵이라 할 수 있다. 물론 프랜차이즈의 정체성을 모두 무시한 것은 아니다. 하지만 모던워페어가 세워놓은 규칙들을 신경쓰지 않고 무시함으로 더이상 모던 워페어의 그늘에 매달리지 않겠다는 선언을 한 셈이다. 그러나 무엇이든 될 수 있다는 것은 역설적이게도 '무엇도 아니다'라는 선언이기도 하다. 블랙옵스 4는 분명 트라이아크가 방향성을 잘 잡았기에 성공한 편이지만, 다시금 새로운 방향성을 찾지 못한다면 콜옵의 몰락은 우리가 생각한 것보다 더 빠를 수 있을 것이다.



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잡담/개인적인 이야기



연마감도 끝났고 이제 글작업이랑 밀린 게임 해야...




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게임 이야기


워프레임 스위치 버전이 11월 21일 기준으로 스위치 서비스를 시작했다. 처음 패닉버튼이 알려지지 않은 트리플 A 게임을 스위치로 포팅한다고 공개하였을 때(대략 E3가 끝나고 난 7월쯤), 사람들이 기대한 것은 적어도 워프레임은 아니었다. 모탈컴뱃, 폴아웃 뉴베가스 등등 다양한 게임들이 후보로 거론되었지만, 워프레임이 거론되지 않은 것은 스위치 트리플 A 게임에 대한 수요도 있었겠지만, 5년간 수많은 업데이트를 통해서 콘텐츠가 쌓인 온라인 코옵 게임을 스위치가 감당하지 못할 것이라고 생각했기 때문일 것이다. 물론 생각해보면 워프레임 자체는 이미 5년전 게임으로 처음 등장할 때의 베이스 게임은 현재 시점에서는 그렇게 무겁지는 않은 편이었다. 그렇기 때문에 지금와서 결과론으로 이야기하자면, '불가능하지 않았던' 것이다.


스위치 버전 워프레임의 핵심은 엄청난 업데이트와 분량을 가진 게임도 스위치로 이식될 수 있다라는 것을 증명했다는 부분이다. 그리고 그 중심에는 패닉버튼이 있다. 패닉버튼은 일찍이 둠의 포팅과 로켓리그의 포팅을 담당하였고, 최근에는 울펜슈타인 2를 스위치로 포팅하였다. 분명 이들의 초창기 이식은 '그럭저럭 납득할만하지만 여전히 부족하였던' 이식이었다. 그러나 둠과 로켓리그의 퍼포먼스 개선으로 스위치라는 기기의 한계에 도전하는 회사로 발돋움하게 되었다. 최근에는 스위치버전 울펜슈타인 2의 퍼포먼스를 상당수 개선하여서 괄목할만한 성과를 보여주었다.


흥미로운 점은 패닉버튼의 포팅들은 절대 스위치에서 불가능한 수준의 그래픽을 뽑아내고 있는 것이 아니라는 점이다. 디지털 파운드리에서 분석했던 것과 마찬가지로 패닉버튼은 말도 안되는 가변해상도에 갖가지 속임수를 사용한 것으로 보여진다(디지털 파운드리 분석) 그리고 분명 포팅되기전 엑스박스나 플스에서 돌아가던 수준을 생각한다면 스위치 버전의 울펜슈타인 2나 둠은 열화된 부분이 눈에 띌수 밖에 없다. 그러나 패닉버튼의 포팅이 여타 게임들의 포팅과 다르게 놀라운 점은 분명 열화된 부분들이 눈에 띄지만, 게임 플레이 자체는 기존 원본 게임에서 크게 벗어나지 않는다는 점이다. 


특히 둠의 사례를 보면 이는 뚜렷하다:둠 신작은 60프레임 기반으로 부드러운 애니메이션과 빠른 폭력, 전투가 난무하는 강렬한 게임이었다. 게임 플레이에 있어서 둠 특유의 강렬한 고어 연출은 게임 플레이를 구성하는 주요한 요인이었던 것이다. 그러나 스위치 버전에서 패닉 버튼은 이를 30프레임으로 반토막 내고, 그래픽을 열화시키기까지 하였다. 이런 점에서 본다면 분명 스위치 버전의 둠은 무언가 빠져있는 결격품처럼 느껴질 수 있을 것이다. 그러나 중요한 점은 스위치 버전 둠은 이러한 다운그레이드된 그래픽에도 불구하고 연출이나 게임 플레이에 있어서 거치적 거리는 부분이 없다는 것이다. 즉, 열화되기는 하였지만 스위치 버전 둠은 여전히 둠의 연장선상에서 보고 플레이할 수 있는 것이다.


패닉버튼이 스위치로 트리플 A 게임들을 이식하면서 우리에게 증명한 것은 게임에서 그래픽의 본질이란 눈속임이라는 점이다. 분명 게임에 있어서 그래픽과 안정된 프레임은 게임 플레이와 경험을 구성하는 주요한 요소들이다. 하지만 최근 트리플 A 게임들은 이러한 눈속임을 더욱 많은 예산과 더욱 많은 기술력을 투입하여 저변을 확대하는 방향으로 나아갔고, 그 결과 예산은 더 많이 들어가고 작품의 실패 리스크는 점점 더 커지는 양태로 바뀌었다. 패닉버튼의 포팅은 오히려 다양한 눈속임을 통해서 디테일을 죽이고, 게임 플레이에 중요한 안정적인 프레임과 애니메이션을 사양에 맞게 잘라내면서 기존 트리플 A 게임들이 나가던 방향성과 정 반대의 방향으로 나아갔다. 그리고 패닉버튼은 포팅을 통해 상당히 만족스러운 결과를 보여주었다.


패닉버튼의 성공적인 포팅은 워프레임에서도 이어졌다:이 게임은 이미 놀라운 최적화로도 유명했고, 5년전에 나올 당시 플포와 엑스박스 원의 초창기 부분유료화 게임이었다. 하지만 패닉버튼은 휴대모드에서도 안정적인 30프레임과 그래픽 디테일을 보여주면서 마치 처음부터 워프레임이 스위치로 나온 게임인것 같이 게임을 구성하였다. 또한 상당수의 디테일을 처냈지만(뭉게지는 텍스처라던가) 게임이 진행되는 중에는 큰 차이를 못느끼게끔 그래픽 수준을 조정한 점은 높은 평가를 받을 만하다. 물론 워프레임이 실제 스위치로 나왔을 때 얼마나 안정적으로 수익을 창출하고 꾸준히 유지가 될지는 미지수인 부분들이 있지만, 워프레임의 존재와 패닉버튼의 포팅은 스위치라는 게임기의 저변을 확대하고 더 나아가 그래픽이라는 눈속임을 구성하는 방법에 대해서 생각해볼만한 여지를 던져준다.



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