잡담/개인적인 이야기

 

몸이 안좋아서 개나 안고 자야...

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잡담/개인적인 이야기

 

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게임 이야기

 

*2편 리뷰는 다음과 같습니다(https://leviathan.tistory.com/1907)

베요네타 2 이후로 8년이 지났다. 그 사이에 많은 일들이 있었다. 캡콤은 데빌 메이 크라이 5를 만들었고, 플래티넘 게임즈는 아스트랄 체인을 만들었고, 프롬은 세키로와 엘든링을 만들었다. 그외에도 시푸나 롤러드롬 같은 인디 게임 신작들도 등장하였고, 액션 게임은 계속해서 그 명맥을 이어나가며 진화하고 있었다. 하지만 베요네타 3는 스위치로 발매하겠다는 첫 공개 2017년 이후 2022년 발매까지 기나긴 침묵을 지키고 있었다. 그동안 플래티넘 게임즈는 아스트랄 체인과 같은 실험작을 만들고 있는 동안, 스케일바운드의 취소, 그랑블루 게임의 취소 등등 여러 악재가 겹쳐지고 있었다. 베요네타 1,2나 뱅퀴시 같은 게임을 만들면서 자리를 잡았던 플래티넘 게임즈는 근 몇년간 개발 역량 자체에 물음표가 찍히고 있었다.

일단 베요네타 3는 베요네타 2에서 다양한 변화점을 둔 게임이고, 몇몇 변화점들은 8년간의 기다림을 만족시켜주는 게임이다. 하지만 플래티넘 게임즈가 그동안 추구했던 비전을 한데 모아서 정리하기 위해서, 베요네타 3는 어느정도 무리수를 둔 부분들이 있고 그런 부분들이 게임의 완성도를 떨어뜨리긴 한다. 그러나 그럼에도 불구하고 베요네타 3는 그런 단점에도 불구하고 엄청난 매력과 잠재력을 갖고 있는 게임이다.

베요네타 3의 핵심 변화점은 '괴수'다. 게임 플레이의 큰 틀을 확립한 1편, 1편에서 회피라는 개념을 기반으로 시스템을 재정립한 2편과 달리 3편은 2편의 시스템을 기반으로 괴수라는 새로운 개념을 접목시킨다. 그리고 흥미로운 점은 위키드 위브와 소환의 개념을 아스트랄 체인에서 소환수를 이용해서 함께 공격하는 시스템을 차용했다는 것이다. 괴수물이라는 점은 괴수의 일부를 이용하는 위키드 위브의 공격방식을 사용하는 점, 그리고 더 나아가서 처형 QTE에서 사용하던 괴수를 실제 게임에서 사용할 수 있게끔 게임 플레이를 바꾸는 것이 핵심이다.

이를 위해서 베요네타 3는 이전 게임들에서는 사용되지 않았던 왼쪽 트리거를 이용한다. 플레이어는 최대 3마리의 악마를 방향키에 등록하고, 이들을 왼쪽 트리거 버튼을 사용하면서 전작의 위키드 위브에 대응되는 데몬 슬레이브와 데몬 어썰트를 사용한다. 이로써 베요네타는 모든 패드 버튼을 사용하게 되었다. 데몬 슬레이브는 별도 입력 없는 중립 상태에서 왼쪽 트리거를 당겼을 때, 거대한 괴수를 소환하여 적들을 공격하도록 조작한다(이 때 베요네타는 적의 공격에 무방비로 노출된다) 또한 콤보를 이어나가는 중에 마지막 콤보 마무리 공격에서 왼쪽 트리거를 당겨서 전작들의 위키드 위브의 강화판이라 할 수 있는 데몬 어썰트를 발동할 수 있다. 

흥미로운 점은 이러한 시스템을 받아들이기 위해서 베요네타 3는 이전의 시스템을 일부 덜어내는 작업을 했다. 이전에는 손과 다리에 각각 다른 무기를 달 수 있었는데, 3편에서는 오로지 하나의 무기 세트만 장착이 가능하다. 대신에 이전의 팔 다리에 무기를 장착하던 시절에 비하면 무기간의 개성을 더 살리는 방향으로 나아가는데, 1,2편의 무기 장착 시스템이 모든 무기들의 개성을 죽이는 밍숭맹숭한 구성을 보여준 것을 생각한다면 훌륭한 판단으로 보여진다. 기존 무기 시스템이 P에서 파생되는 콤보 루트가 거의 모든 것을 결정했다면, 3편의 각 무기 시스템들은 그러한 구성에서 자유로워졌기 때문에 좀 더 개성을 발휘할 수 있었다.

베요네타 3의 미덕은 규모와 파워 판타지를 게임 메카니즘과 밀접하게 연결시켰다는 점이다. 1편과 2편은 회피라는 시스템을 중심으로 게임을 구성하였지만, 상술한 무기 시스템이나 마법 게이지의 존재, 엄브란 클라이맥스 등등은 하나의 시스템으로 엮여있기에는 다소 부족한 부분들이 있었다. 그렇기에 3편은 1~2편의 시스템을 기반으로 모든 것을 폭발적으로 엮어내고자 한다. 그것이 위키드 위브를 별도의 시스템으로 빼낸 것이고, 기존 전투 매카니즘에서 사용하던 것들을 실제 게임의 형태로 정교하게 풀어내었다. 그리고 각 요소간의 유기적인 연계를 고려하여 다양한 기믹들을 넣어두었다:악마들 간의 연계(판타스마고리아로 거미줄로 묶고, 그걸 불태우거나 고모라 잡기 공격을 한다던가), 악마들로 카운터 공격을 하거나, 위치 타임으로 시간을 느리게 해놓고 악마를 소환해서 공격하거나 하는 등의 다양하고 유기적인 연계들을 게임은 지원하고, 더 나아가서 플레이어에게 이것들을 자유롭게 구성해서 즐기도록 환경을 구성했다. 1편과 2편의 미덕과 함께 3편의 새로 추가된 시스템과 컨셉의 조화는 베요네타라는 게임의 수준을 한 단계 끌어올리는데 성공하였다.  

하지만 베요네타 3의 훌륭한 점에도 불구하고 몇몇 부분에서는 다소 '과도하다'. 일단 베요네타 3에는 처형액션과 관련된 미니게임들이나 터렛 액션, 슈팅 게임, 잠입 액션들이 등의 다양한 것들이 존재하고 있고, 이는 전작들에서도 있었던 기믹이긴 했었다. 액션 게임 외의 미니 게임들의 비중이 이전작과 비슷하긴 하지만 그래도 어딘가 '너무 많은거 아닌가' 라는 생각이 들때가 있다.

사실 이것보다 더 큰 문제는 '카메라 문제'일 것이다. 기본적으로 거대한 소환수와 거대한 적들을 대상으로 게임을 풀어나가야 하는 만큼, 카메라의 초점을 잡는데 있어서 게임이 심하게 혼란스러워 하는 부분들이 느껴진다. 때때로는 바라보는 초점이나 위치가 매우 혼란스러워서 정상적인 콤보를 넣기 힘들어지거나 보지 못하는 데에서 공격을 받는 등의 이슈가 종종 발생한다. 물론 이것들이 치명적이진 않아서 게임을 풀어나가는데 큰 문제는 없지만, 잊을만하면 이 문제가 튀어나와서 플레이어를 짜증나게 만든다.

결론을 내리자면 베요네타 3는 몇몇 문제를 갖고 있긴 하지만, 갖고 있는 미덕이 확실한 게임이기 때문에 추천할만한 게임이다. 액션 게임 자체의 명맥이 많이 쇠퇴해버린 요즘의 세태에서 이정도나 되는 게임을 찾을 수 있는 것은 좋은 일이다. 다만, 다음 작에서는 미니 게임을 좀 덜 집어넣었으면 하는 바람이 있긴 하다.

게임 이야기

 

-처음 멀티 베타  비교하여 보았을 때는 상당히 인상이 안좋았는데, 멀티  게임에서는 훨씬  나아진 모습을 보여줘서 당황스러운 기분

-기존 베타가 색적 안됨 + 발소리  들림 이슈 때문에 캠핑하기 편한 게임으로 만들었고, 전반적으로 버그가 난무하고다듬어지지 않은 분위기를 보여주는 것이 베타 게임이었다. 그러나 본편에서는 오히려 기존 콜옵스러운, 심지어는 모던 1 리부트 보다 더더욱 아케이드 스러운 게임 형태로 변화했다는게 흥미로운 부분이다. 결과적으로는 베타 때의 불만스러운 부분들을  다듬어서 나왔다는 점에서 모던 1편보다  이전 콜옵들에  가까운 게임이다.

-본인이 느끼기에는 모던 2 리부트 자체의 TTK(Time To Kill) 짧은 편이다. TTK 대한 평가는 사람마다 상당히다르게 체감되는 편인데, 조준해서 점사로 정확하게 꽂아넣는 플레이 스타일로 진행하면 상당히 적들이  죽는 느낌이다. 배틀라이플(점사류 라이플)이나 DMR(스나이퍼 라이플  단계의 저격용 소총)에서 상반신 2 킬이 잘나는데, 반동조절이 전작들 대비해서 용이하다는 인상이 있다.  

-맵의 디자인 자체는 베타에서 여전히  쓰는 기조를 그대로 따르는 . 비대칭의  구조, 복잡하게 잡혀있는 구조물들과 곧바로 눈에 띄지 않는 적들 등등은 고스트 이후로 이어지는 인피닛 워드의 기조이긴 한데, 후술할 색적 메카니즘과맞물리면서 그렇게까지 불편하지 않다. 오히려 기조 자체는 동일한데 색적 메카니즘 덕분에 그런 기조에도 불구하고  해볼만한 게임이 되었다.

-베타와 색적 메카니즘이 달라진 부분은 '적이 아예 다이아몬드 형태의 표시'되었다는 점이다. 이전 콜옵에서도  이름이 뜨는 등의 기본적인 색적 메카니즘이 있었다는걸 보면 예전 기조로 돌아온 셈이긴 한데, 결국 이렇게 돌아올거라는 점을 생각한다면 대체 베타에서는  그랬는지   없는 부분이다. 

모던 2 색적 메카니즘에서 흥미로운 점은 색적 메카니즘을 보조하는 능력들로 게임에 변화를   있는 부분이다:정찰드론이나 감지 수류탄인 스냅샷 수류탄, 심박 감지기, 감지 레이더 등등 능력이 상당히 늘어났다. 이전에는 사용하기 불편하거나 사용할만한 상황이  안나왔다면, 콜옵 모던 1 리부트 이후 진행된 짬밥이 늘어나면서 이렇게 능력 시스템들이강화된 부분들이 드디어 빛나게 되었다. 점령전이나 주요 거점에서 정찰 드론으로 적을 마킹하거나, 망원경으로 적을 찾아 찍거나, 보안 카메라로 지역 방어를 하는   데스매치 외에서는 상당히 쓸만한 능력들이 많다.   두고 봐야겠지만, 모던 1부터 했었던 시도들이 드디어 결과를 거두는 걸로 보여진다.

-일단은 만족스러운 부분들이  많은 멀티플레이. 다만 싱글이 너무 엉망인게 끔찍하다.

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