게임 이야기

 

※ 월간 GPG 매거진 7월호에 실린 리뷰입니다.

 

대전 게임의 역사에서 길이 남는 장면이 있다. 때는 바야흐로 2004년. 우메하라 다이고와 저스틴 웡이 EVO 스트리트 파이터 3 준결승전에서 맞붙었다. 승패를 가르는 마지막 라운드에서 저스틴 웡이 춘리로 다이고의 켄을 압도하고 있는 상황이었고, 가드 데미지만으로도 다이고는 패배할 수 있을 정도로 절체절명의 위기였다. 이 때 저스틴 웡이 한 판을 따내기 위해서 춘리의 초필살기인 봉익선을 넣었지만, 다이고가 가드가 아닌 블로킹(공격 타이밍에 맞춰서 스틱을 앞방향으로 튕겨 공격을 가드 데미지 없이 막아내는 스트리트 파이터 3의 시스템)으로 봉익선을 모두 블로킹 하고 거기에 콤보를 시동하여 압도적인 체력 차이를 극복해내는 명승부를 보여주었다. 

 

영상은 유튜브의 태동부터 격투 게임 플레이어들의 심금을 울렸던 명승부였고 격투게임을 모르는 사람도 아는 격투 게임의 유명한 명장면이었다. 절대적으로 불리한 상황에서 영화처럼 모든 공격들을 쳐내고, 역으로 한판을 따내는 장면은 멋져 보일 밖에 없었다.  

 

그러나 정말로 대단하고 흥미로운 부분은 실제 당시 상황의 흐름이었다. 사실 춘리의 봉익선은 다이고나 정도의 플레이어 수준이면 전타 블로킹하는 것이 가능 했었다. 중요한 점은 저스틴 웡도 이를 알고 있었다는 점이다. 저스틴 윙은 봉익선을 쓰기 전까지 블로킹을 유도하려고 간간이 공격을 허공에 헛치는 모습을 보여주었다. 약손 약발 견제나 가드 데미지에도 죽을 수 있는 다이고 적극적으로 블로킹을 노리면서 반격할 것이니, 그런 블로킹을 헛치는 순간을 노려서 게임을 끝내겠다는 포석이었다. 하지만 다이고 그런 흐름에 말려들지 않았고, 웡은 과감하게 봉익선을 걸면서 다이고를 압박했다. 봉익선 전 타를 '지상'에서 블로킹한다고 해서 다이고가 그 체력 차이를 극복할만한 콤보로 이어가지 못할 거라는 판단이었다. 여기서 대단한 점은 다이고 역시 그것을 간파하고 봉익선의 마지막 공격들 일부러 점프해서 공중 블로킹을 한 뒤, 바로 강K로 연계되는 콤보를 넣어서 완벽하게 한 판승을 따냈다는 것이다. 

 

그렇기 때문에 어떤 면에서 이 명장면은 격투 게임 장르의 본질을 여실히 드러낸다. 많은 사람들이 현혹되기 쉬운 '영화처럼 초필살기를 모두 막았다, 그리고 역전했다’는 화려함은 핵심이 아니다. 확실하게 이기기 위해서 마지막 공격을 공중에서 막고 내려오면서 강K 콤보로 게임을 따낸 우에하라 다이고의 판단'이 이 승부에 있어서 중요한 지점이었다. 화려한 장면 뒤에는 양 플레이어의 치열한 수싸움과 심리전이 있었고, 양 플레이어들이 게임의 시스템, 상대방의 심, 체력 계산 등의 모든 것들을 쥐어짜내면서 승부를 냈기 때문에 가능했다. 이런 점에서 본다면 단순히 화려한 콤보로 상대를 농락하는 것이 아닌, 게임의 시스템과 상대방, 그리고 자기 자신까지 꿰뚫어보면서 극한까지 쥐어짜내며 게임을 플레이하는 것이 격투 게임 장르의 본질인 것이다. 

 

 

 

 

스트리트 파이터 6는 23년 6월에 나온 스트리트 파이터 게임의 최신작이다. 스트리트 파이터 6의 경우 발매 당시부터 배틀 허브나 월드 투어, 파이팅 그라운드 등의 모든 게임 콘텐츠를 들고 발매가 되었다. 전작이었던 스트리트 파이터 5가 지금 와서는 안정 되어있지만 데뷔 당시 여러 이슈들(아케이드 모드의 도입과 스토리의 부재 등)을 들고 발매되었던 것을 생각한다면, 스트리트 파이터 6는 자체적으로 완결된 구조와 흐름을 들고 발매가 되었다. 하지만 여기에 머무르지 않고 스트리트 파이터 6가 격투 게임의 초심자부터 숙련자, 그리고 달인까지 모두 아우르기 위해서 콘텐츠부터 시스템까지 단계적으로 모두 다듬어서 적재적소에 배치했다. 종합해서 본다면 스트리트 파이터 6의 야심은 단순히 전작들을 아우르는 것이 아닌, 격투 게임 장르를 다른 경지의 영역으로 이끄는데 있다. 그리고 스트리트 파이터 6는 그 점에서 성공했다. 본 작은 프랜차이즈가 갖고 있는 매력의 결정체이자 캡콤의 개발 역량의 정점이며, 더 나아가서 지난 20년간 격투 게임 장르가 그동안 실험하고 고민했던 것들 다른 단계로 끌어올린 게임이다. 

 

 위에서 이야기한 우메하라 다이고와 저스틴 웡의 경우처럼, 격투 게임의 본질은 화면에 드러나는 것이 아닌 수면 아래 숨어있는 경우가 많다. 마찬가지로 그 어떤 시스템이 스트리트 파이터 6에 추가되었다, 가 중요한 게 아니라 그러한 시스템이 추가됨으로써 게임이 어떻게 바뀌었는가를 이야기하는 것이 더 중요할 것이다. 

 

스트리트 파이터 6가 어떤 격투 게임인가를 설명하기에 앞서 우선 스트리트 파이터 5부터 이야기를 시작하여야 한다. 스트리트 파이터 5는 스트리트 파이터 4를 완성도 높게, 그리고 단순하게 다듬는 데서 출발하였다. 강제연결(실제 이어지진 않지만, 히트 리커버리 전에 기본기를 넣어서 강제로 콤보로 연결하는 테크닉)과 케릭터별 특징들 때문에 겉보기에는 입문이 쉬워 보이지만 말도 안 되는 옵션 게임이었던 스트리트 파이터 4를 V 스킬과 트리거 시스템으로 통합해서 깔끔하게 다듬는 작업을 한 것이 스트리트 파이터 5였다 강제연결 판정을 여유롭게 하고, 각 케릭터별 시스템은 V 스킬과 트리거로 시스템화 하였다.  

 

 

 

대전 게임으로 스트리트 파이터 5는 훌륭한 완성도를 지녔지만, 몇몇 부분에서는 분명 개선해야 하는 점이 있었다. 가장 중요한 점은 보는 재미가 없는 게임이었다는 것이다: 스트리트 파이터 5의 기본기에는 가드 했을 때 내가 이득 프레임을 보는 것들이 많았고, 그 때문에 화끈하게 치고 받기 보다는 서로 거리를 재면서 기본기를 내밀다가 친 기본기를 붙잡고 역공하는 구조로 게임이 진행되었다. 그 결과 게임을 이해하지 못하는 사람이 보면 왜 서로 거리를 재면서 기본기를 내지르는 싶은 극단적인 거리재기 싸움으로 보이게 되었다. 또한 상당수의 기본기가 이득 프레임을 보장해주니 상대의 기본기와 주입(기본기를 캔슬하고 필살기로 이어서 공격을 이어가는 것)을 가드 하면서 상대의 헛치기를 캐치하나가는, 서로 이득을 보는 거리와 프레임을 유지하면서 플레이해 나가는 흐름이 기본이 돼서 게임을 모르는 사람이 보기에는 난해한 흐름을 보여주었다.  

 

스트리트 파이터 6는 이러한 흐름을 '역동적'으로 만드는데 초점을 맞추었다. 우선 가드 시 유리한 이득 기본기들의 수를 줄이고, V스킬과 트리거 시스템을 삭제, 드라이브 게이지를 쓰는 드라이브 패리와 드라이브 임팩트 시스템을 추가하여 공방의 옵션을 통일시키는 등 다양한 변화를 주었다. 밑에서 종합하여 결론을 내리겠지만, 이러한 시스템들의 변화와 정리플레이어를 능동적이고 적극적으로 만들었으며, 이를 통해 스트리트 파이터 6 전작보다 더 높은 경지에 올랐다. 

 

 

 

스트리트 파이터 6에서 가장 큰 변화는 드라이브 게이지라는 새로운 자원의 추가와 드라이브 패리, 드라이브 임팩트 시스템이다. 드라이브 임팩트는 슈퍼 아머 상태에서 퍼니시 카운터로 상대를 공격할 시, 상대에게 긴 경직 주는 공격이다. 그리고 드라이브 패리는 패리 버튼을 누르고 있을 시, 상중하단 가리지 않고 모든 공격을 막아내는 전방위 패리를 구사하는 시스템이다. 이 둘은 드라이브 게이지라는 자원을 이용하는데, 이 드라이브 게이지초필살기용 자원과 별개의 독립된 자원이다. 

 

드라이브 패리와 임팩트의 추가는 크게 3가지 관점에서 스트리트 파이터의 게임 구조를 바꾸었다. 첫 번째로 게임의 편의성을 높이고 입문 허들을 낮추었다. 전신 아머 판정에 카운터 맞추면 강력한 콤보로 이어 나갈 수 있는 공격인 드라이브 임팩트와 상대의 상중하단 이지선다 타격 공방 자체를 일방적으로 거부하는 드라이브 패리는 공방의 편의와 게임 운영의 허들을 대폭 낮추어 주었다 

 

드라이브 패리/임팩트가 조작을 편하게 만드는데 핵심인 부분은 바로 '(모던 기준)원버튼으로 발동 가능하다' 이다. 모던 조작 기준 패드의 범퍼를 누르는 것만으로 빠르게 발동할 수 있기 때문에 보고도 제대로 입력 못해서 헛치거나 하는 불상사는 잘 발생하지 않는다. 또한 상황에 따라서는 상대의 드라이브 임팩트를 보고 드라이브 패리를 치거나, 혹은 좀 늦게 드라이브 임팩트를 쳐서 오히려 압박하는 상대를 먹어버리는 플레이도 가능하다. 심지어 캔슬 가능한 기본기들(대표적으로 약 펀치)에 연결해서 곧바로 사용할 수 있기 때문에 상대가 약손 견제를 무시하고 드라이브 임팩트를 쓰면 자신도 똑같이 임팩트로 보고 반응하는 식의 플레이도 가능하다.  

 

 

 

 

 

번째 관점은 공방 구조를 표준화하는 것이다. 스트리트 파이터 5에서는 모든 캐릭터들이 고유의 V스킬과 V트리거를 가졌던 것을 생각하면 상당히 파격적인 변화다. 스트리트 파이터 6는 그렇기에 한 캐릭터에서 다른 캐릭터로 넘어가는 것이 상대적으로 쉽고 상대적으로 모든 캐릭터들의 성능 저점을 올려주었다: 예를 들어 잡기 한 번에 모든 사활을 건 캐릭터인 장기에프의 경우, 파동승룡(파동권으로 원거리 견제, 점프해서 파동권을 피하는 적을 승룡권으로 격추)류의 운용법에는 시리즈 전통으로 약한 모습을 보여주었다. 그러나 드라이브 시스템이 추가되면서, 파동권을 리하면서 잡기 거리까지 들어갈 수 있게 되었고, 혹은 기본기로 견제하는 상대를 임팩트로 잡아먹고 잡기로 바로 이어 나갈 수 있게 되어캐릭터 평가가 시리즈 대비해서 많이 올라갔다. 표준화된 공방 문법의 추가로 특정 패턴에 취약한 캐릭터의 성능을 보완해준 셈이다.  

 

 대신 본작에서 캐릭터들의 개성들은 필살기와 별도 고유 운영 요소들로 남겨 두었다. 마농, 류, 제이미 같이 캐릭터 고유의 버프나 시스템들은 드라이브 시스템과 별도로 필살기나 특수기의 형태로 빠져나왔다. 전작에서 개별 캐릭터들의 개성이 V 트리거라는 시스템 하에 모두 하나로 묶였으나, 실질적으로는 모두 각자 따로 놀았던 것과 반대로, 본작에서는 캐릭터의 개성은 최대한 살리면서캐릭터별 입문 난이도와 대응 난이도 간극을 줄일 수 있었다.  

 

번째 관점은 자원 관리와 운용의 관점이다. 전체적으로 드라이브 임팩트패리는 운영 난이도를 낮춰주는 요소로 보인다. 하지만 드라이브 시스템의 제한점과 리스크들 역시 게임 운영에 큰 영향을 준다. 드라이브 게이지는 기본적으로 드라이브 패리와 임팩트 등의 행동을 할 때 쓰여 지기도 하지만, 적의 공격을 가드할 때도 같이 깎여 나가고, 드라이브 게이지가 모두 없어졌을 때는 번아웃 상태가 되면서 가드 경직이 늘어나 -4프레임 손해를 보는 한편, 드라이브 패리와 임팩트가 모두 쓸 수 없게 된다. 어떻게 보면 여타 격투 게임에서 볼 수 있는 가드 크러시와 가드 게이지 같은 개념에 가깝다. 방어적인 플레이에 페널티를 주고 적극적으로 공격에 임하라는 게임 디자인의 결과물인데, 스트리트 파이터 6의 흥미로운 점은 이러한 가드 시스템의 자원 6편 시스템 중심 드라이브 시스템과 밀접하게 연관 지어 설계했다는 점이다. 물론, 드라이브 게이지는 생각보 빠르게 잘 차오르는 편이지만, 몇몇 특정한 순간에서는 번아웃이 오거나 최악의 경우 벽 밀치기를 당하여 스턴 경직까지 오는 불상사가 일어날 수 있다. 

 

 

 

또한 드라이브 임팩트패리는 강력한 도구이긴 하지만, 정석적으로 공략할 수 있는 약점도 존재한다. 패리의 경우, 커맨드 잡기나 기본 잡기에 퍼니싱 카운터로 공략할 수 있으며, 임팩트의 경우 드라이브 패리나 잡기, 역가드 점프 같은 다양한 공략 수단이 있다. 그렇기 때문에 드라이브 패리와 임팩트 의존해서 게임을 풀어나가는 것은 매우 위험하다. 일례로 공중에서 공격할 것을 미리 예측하고 드라이브 패리를 유지하면서 방어를 한다면 공중 기본기 1타는 막아내더라도 패링을 예측하고 착지 후 바로 이어지는 상대의 잡기 선택지를 피할 수 없다. 중요한 점은 패리를 먼저 발동시키고 있으면, 상대가 그렇기에 상대가 공중 기본기 1타를 내는 그 아슬아슬한 시점까지 기다렸다가 패리를 발동시킨 후, 상대가 공중 기본기에서 이어지는 연속기를 다 입력하는 것을 보고 난 뒤에 패리를 풀거나 대시로 캔슬 시켜서 역공을 이어나가야 한다.   

 

드라이브 시스템을 통해 스트리트 파이터 6는 매번 플레이어의 선택을 중요시하는 역동적인 공방 흐름을 보여준다. 그러면서 동시에 이 흐름의 입문 허들은 낮추고 게임의 깊이는 더하는데 성공하였다. 후술할 내용들에서 자세하게 다루겠지만, 스트리트 파이터 6의 구성은 혁신적인 시스템으로 모든 걸 뒤엎기 보다는 기존에 있던 것들의 템포를 조절하고 다듬어서 정리하는 쪽에 가깝다는 점에서 온고지신 그 자체라 할 수 있다. 드라이브 임팩트패리가 혁신적인 것들처럼 보여도, 당장 스트리트 파이터 4의 가드 포인트가 달려있는 세이빙 스로우와 스트리트 파이터 3의 블로킹 시스템을 정비한 것이다. 여타 격투 게임들이 프랜차이즈가 커질수록 자신만의 문법을 너무 늘리다 보니 그들만의 세계에 갇히게 되었다는 것을 생각하면, 스트리트 파이터 6는 장르의 본질과 시리즈의 전통에 충실하면서 너무 복잡하지도 단순하지도 않게 적절한 시스템적 수위를 조절했다. 

 

또한 스트리트 파이터 6 게임 흐름은 플레이어 주도적인 선택을 장려한다: 드라이브 패리와 임팩트, 드라이브 게이지의 운영, 캐릭터별 자원과 개성, 구석에서의 심리전, 역가드 심리전 등은 플레이어 입장에서 '리스크를 지더라도 무언가를 시도해야 이득을 보는 구조'를 만들었다. 수비적으로 게임을 플레이할 경우, 구석에서의 리스크(구석에서 드라이브 임팩트가드 했을 시, 넉백 - 벽 스턴으로 상대방에게 콤보 기회를 주는 점)나 수비적인 가드 플레이의 난점(가드 시, 드라이브 게이지가 떨어져서 드라이브 게이지 운영에 난점이 생기고, 더 나아가서 번아웃에 빠질 시 가드 경직 증가 등)들이 발생한다. 때문에 '필요한 상황에선 수비를 하되, 내 공격권을 가져올 수 있는 선택지'를 적극적으로 골라야 한다. 특히 이번 작에서는 구석에 몰렸을 때의 리스크가 더 커지기 때문에 플레이어가 적극적으로 구석을 탈출하기 위해서 과감한 선택지들(슈퍼 아츠, 점프, 잡기 등등)을 선택해야 한다. 이러한 흐름들 때문에 스트리트 파이터 6에서 하단 가드를 계속 하면서 관망한다 라는 선택지는 때로는 악수가 된다. 

 

본작의 이러한 요소들은 보다 넓은 스펙트럼의 플레이어들이 즐길 수 있는 구조를 만든다. 본작의 핵심은 '인식하면 할 수 있다'이다. 스트리트 파이터 4의 극단적인 옵션 싸움도 아니고, 스트리트 파이터 5의 기본기 프레임 표를 다 외우고 있어야 후상황 유불리를 파악할 수 있는 것도 아니다. 내가 할 수 있는 것에 대한 암기보다는 그때 그때 '상대가 무엇을 하는가' 집중하고 그에 따른 대응들을 차근차근 실행하다 보면 자연스럽게 사람과의 대전에 안착할 수 있다. 격투 게임에서 모르면 맞아야지?알아도 맞아야지? 되는 경우가 많다는 걸 생각한다면, 스트리트 파이터 6는 아는 것과 행하는 것이 자연스럽게 이어지고, 점진적으로 자신의 플레이를 고쳐 나감으로써 발전할 여지를 남겨준다.  

  

'인식하면 할 수 있 구조를 만들기 위해서 본작에는 플레이어 숙련도에 따라서 점진적으로 시스템을 받아들이고 활용할 수 있는 중간 단계들이 있다. 대표적인 예가 모던 조작이다: 기존 스트리트 파이터 시리즈에서는 약중강 펀치/킥 6버튼 체계를 전통적으로 지켜왔다. 스트리트 파이터 6는 조작 체계를 클래식, 모던, 다이나믹으로 쪼어 놓는데, 기존 시리즈 전통인 클래식과 어시스트 콤보만 나가는 다이나믹 조작보다도 더 눈여겨 봐야 하는 것은 바로 모던 조작이다: 모던 조작은 펀치/킥의 개념을 삭제하고 ,, 공격 3버튼에 필살기 버튼, 그리고 좌우 범퍼에 드라이브 임팩트와 드라이브 패리, 우측 트리거에 어시스트 버튼(트리거를 당기고 약중강 입력 시 정해진 콤보 루트를 입력하는 어시스트 콤보가 나가고, 필살기를 누르면 강화형 오버 드라이브 필살기가 나간다)을 배정했다. 모던 조작의 필살기는 필살기 버튼 또는 방향키 필살기 조합으로 나가는, 흡사 대난투 시리즈에서나 볼법한 간단한 조작으로 변경된다. 그 결과 조작 실패에 대한 운영 실패를 줄이고, 패드에 자연스럽지 않은(기존 스트리트 파이터 조작 전통은 강펀치 강킥을 쓰기 위해서는 우측 범퍼와 트리거를 써서 상당히 이질적인 조작감이 있었다) 조작을 패드기반으로 돌아갈 수 있게끔 고쳤다. 

 

 

 

모던 조작의 핵심은 '반응'이다. 애초에 파동 승룡으로 요약되는 4분의 1회전이나 승룡 커맨드 같은 것들이 일단 초심자 입장에서 입력하는 것들부터가 어렵고, 내가 원하는 타이밍에 적재적소에 반응하여 활용하기는 더더욱 어렵다. 심지어 반회전이나 1회전 같은 입력 도중에 실패할 가능성이 높은 커맨드들은 캐릭터 입문의 난이도를 대폭 올려버리는 문제도 만들었다. 모던 조작은 이러한 문제들을 20% 데미지 감소라는 페널티를 주되 원 버튼 입력으로 할 수 있게 만들었다. 캐릭터 운영의 정수만 뽑아서 플레이어가 상대 플레이에 반응하여 운영할 수 있는 여지를 만든 것이다. 아무리 초심자라도 상대가 뜨는 궤적을 보고 떨어지는 것을 보고 승룡권을 칠 수 있게 된다. 

 

모던 조작의 반응은 결국 운영으로 이어진다. 상대가 선택한 행동에 반응을 쉽게 할 수 있다는 점은 결국 상대가 선택지를 선택할 때, 나도 거기에 대응되는 선택지를 골라야 한다는 것을 의미한다. 격투 게임을 하는 초심자 ~ 중급자의 의식의 흐름이 '상대가 공중에 떠올랐다' - '궤도를 읽는다' - '승룡권 커맨드를 정확하게 입력한다' 라는 3단계에서, '상대가 공중에 떠올랐다' - '궤도를 읽는다' 이 2단계로 간단해지는 것이다. 이 의식의 흐름과 뇌내 연산 완화는 그 연산량 자원을 다른 건설적인 자원으로(셋업이나 상대 공격과 수비를 어떻게 막고 내가 반응하는가) 재분배를 하게 하여, 결국 게임이 나가고자 하는 공방의 운영과 능동적인 플레이어의 선택이라는 경지까지 자연스럽게 도달하게 만든다. 

 

흥미로운 점은 모던 조작이 클래식 조작의 열화 버전이자 클래식 조작으로 이행하기 위한, 언젠가는 도태되는 개념이 아니라는 점이다. 물론 모던 조작에서 약 30% 정도의 기본기들이 잘려 나가고, 몇몇 필살기들에는 제약 사항이 걸리거나(=클래식 커맨드 입력으로도 발동할 수 없는), 데미지 제약이 걸리는 등의 다양한 제한이 있다. 그러나 모던 조작은 때로는 '반응 불가능한 타이밍에서 반응할 수 있는' 기회들을 열어 주기도 하는데, 클래식 조작에서 커맨드를 입력하다 놓치는 반응들을 칼같이 입력하게 만들어서 운영 요소와 불가능한 반응의 영역을 파고 들게 만들어 준다. 대표적인 사례가 바로 공중잡기 상황일 것이다: 기존 스트리트 파이터에서 공중잡기는 칼같이 타이밍을 입력하지 않으면 실패하는 경우가 많았는데, 커맨드에 신경 쓰지 않고 원버튼 조작으로 공중잡기 타이밍에 신경 쓰면 되서 성공률이 비약적으로 오르게 되고, 공중잡기 견제가 운영 전체에 유의미한 결과를 불러오게 되었다. 이런 점 덕분에 랭크 최고 등급인 마스터 등급에서 모던 조작을 쓰는 플레이어들을 심심치 않게 발견할 수 있다. 잘려 나간 부분과 한계가 있음에도 불구하고 운영이라는 본질에 충실했기 때문에 모던 조작은 스트리트 파이터와 격투 게임의 조작 방식에 있어서 새로운 가능성을 열 수 있었다. 

 

 

 

조작, 운영, 선택지, 공방의 흐름 등등 다양한 것들을 지금까지 살펴보았지만, 스트리트 파이터 6의 가장 놀라운 점들은 이 모든 것들이 이미 다른 격투 게임에서 다 한 번씩은 시험해보고 거쳐간 개념들이었다는 것이다. 간단조작의 경우에는 이미 아크 시스템 웍스의 격투게임에서 주로 들고 나온 실험들이었고, 공방의 흐름을 단순화하거나 하는 부분은 폭권에서 이미 보여줬던 개념이다. 하지만 동시에 이 모든 실험들이 그렇게까지 성공적이지 못했던 것도 사실이었다. 초보 친화적으로 조작을 개선한 것처럼 보이는 아크 시스템 게임들은 여타 시스템들 때문에 격투 게임 악귀나찰을 위한 게임이 되었고, 폭권이나 다른 게임들도 몇몇 컨셉에서는 확실하게 잘 작동되지만 다른 쪽에서는 어딘가 삐걱거리는 아쉬움을 보여주었다. 허나 원래 있던 아이디어를 가지고 지금까지 나온 격투 게임 중에 가장 완벽에 근접한 비율로 다듬고, 거기까지 도달하기 위한 로드맵을 단계적으로 제시하는 게임은 스트리트 파이 6가 최근 격투 게임유일하다. 

 

심지어 스트리트 파이터 6는 싱글 플레이 콘텐츠 마저도 마지막 로드맵의 끝(플레이어와의 심도 있는 공방 싸움과 심리전 흐름)을 바라보고 거대한 튜토리얼로 만들었고, 더 나아가서 스트리트 파이터 6를 플레이하는 모든 사람들이 이입할 수 있는 스토리 콘텐츠를 제공하였다. 스트리트 파이터 6의 싱글 플레이 모드인 월드 투어(스트리트 파이터 6의 싱글 플레이)는 스트리트 파이터의 세계를 체험하 과정이다. 게임이 크게 취하고 있는 구조는 특이하게도 '용과 같이'다. 길거리를 돌아다니면서 행인에게 시비를 걸어 싸우거나 음식을 먹어 회복하거나 평범한 스타일 패션 옷들을 마치 장비 마냥 구매해서 RPG 등의 큰 구조 자체는 용과 같이를 연상시킨다. 흥미로운 점은 그러면서도 스트리트 파이터의 골격은 그대로 유지하고 있다. 그렇기 때문에 RPG처럼 레벨링을 하는 요소가 있더라도, 정역가드나 심리전, 공방의 흐름 같은 기본 흐름들은 기존대로 유지하고 있어서 게임의 큰 흐름을 이해하는데 많은 도움을 준다.  

 

 

 

눈여겨 보아야 할 점은 월드 투어의 적 NPC들의 행동이 특정 상황에서 행동을 무한히 반복하는모습을 취하고 있다는 것이다. 즉 장풍으로 압박하거나 가드를 굳히거나 잡기를 막 하거나 하는 등의 패턴들을 보여주는데 일반 아케이드나 컴퓨터 대련에서 보여주는 다양한 패턴을 섞기 보다는 하나의 패턴에 천착하여 행동하기 때문에 플레이어가 해당 패턴을 천천히 익히고 배울 수 있게끔 만든다. 또한 드라이브 패리 3번 하기’, ‘드라이브 임팩트 3번 하기등의 다양한 과제를 주고, 플레이어가 해당 행동을 해서 보상을 받게끔 구조를 설계한 점도 눈 여겨 볼만 하다. 즉, 패턴의 학습과 행위에 대한 보상을 통해서 월드 투어 자체가 더 낮은 난이도의 튜토리얼의 역할을 수행하는 것이다. 

 

 스트리트 파이터 6는 튜토리얼을 이원화시켜 놓아 사람들이 입문하기 편한 환경을 만들었다. 일반적으로 격투 게임을 경험해본 사람들은 일반 튜토리얼을 통해서 게임의 큰 흐름을 배우고, 격투 게임 장르가 처음인 사람은 월드 투어를 통해 퀘스트와 RPG 통해서도 천천히(약 20~30시간 이상의 반복 퀘스트와 파밍을 통해) 게임을 배우게끔 만든 것이다. 이렇게 튜토리얼을 이원화시켜 놓고 동일한 목표(대인전)을 바라보게 만든 점은 게임의 구조가 목표를 향해서 탄탄하게 짜여 있는 것에 대한 증명이다. 

 

월드 투어의 스토리텔링 역시도 눈여겨 만하다. 기존의 스트리트 파이터 시리즈나 여타 격투 게임들의 싱글 콘텐츠들은 아케이드 모드와 같이 일직선으로 진행되게 구성되었다. 그러나 월드 투어는 다양한 스승(=플레이어블 격투 캐릭터)들을 만나서 격투를 배우고 강해지는 과정을 보여줌으로써 스트리트 파이터의 세계에 빠져들게 만든다. 또한 단순히 거대한 스토리를 풀어내는 것이 아니라 강함이란 무엇인가라는 질문에 플레이어가 답을 찾아가고 다양한 캐릭터와 상호작용하면서 게임의 세계관에 이입하는 과정을 자연스럽게 다루었다.  

 

월드 투어는 그러한 튜토리얼의 역할 외에도 플레이어의 아바타를 강화하고 아바타 의상을 파밍하는 용도로 사용된다. 금번 월드 투어의 아바타 생성은 많은 공을 들여서 만들었기 때문에 상당히 정밀한 수준까지 아바타를 만들 수 있는데, 거기에 다양한 의상과 격투 스타일을 조합해서 자신만의 무언가를 만드는 재미가 확실히 있다. 그리고 배틀 허브 매치나 배틀 허브 같은 소셜 네트워크 공간에서도 아바타 매치와 아바타 자랑을 할 수 있게 만든 점은 이렇게 만들어진 콘텐츠들이 싱글 플레이에서 일회성으로 끝나지 않게끔 제작사가 배려한 부분이다. 

 

종합하자면 스트리트 파이터 6은 격투 게임의 정점인 동시에, 근 몇 년 동안 나왔던 트리플 A 게임의 정점에 선 작품이다. 깊이 있는 게임 시스템과 그것을 활용하기 위해서 플레이어가 게임을 학습하는 곡선을 다변화시키고, 여러가지 완충장치들(모던 조작 )을 제공하는 모습은 여지껏 나온 게임들에 비추어 보았을 때 최고로 완성된 모습을 보여준다. 물론 스트리트 파이터 6 이후로도 더 좋은 게임이 안 나온다든가 등의 이야기는 하지 않겠다. 그러나 분명한 점은 스트리트 파이터 6는 대전 게임의 숙련자든 입문자든 모두가 만족할 수 있는 콘텐츠 구성과 흐름을 보여주고 있고, 이것은 비단 격투 게임 장르를 벗어나서 트리플 A 게임 전체를 놓고 보더라도 가장 완성된 형태를 보여준다. 격투 게임에 관심이 있고, 오랫동안 플레이할 게임을 찾는다면 스트리트 파이터 6 추천한다.  

 

 

 

 

잡담/개인적인 이야기

 

개인사가 여러가지로 겹쳐서 글을 못쓰고 있는데, 정신 차리려고 최대한 노력중입니다.

 

글 소재만 머릿속에서 썩고 있고, 완성을 못시키네요.

 

최대한 문제를 해결하고 글과 함께 6월 끝나기 전 빠르게 돌아오겠습니다.

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게임 이야기

 

※ 엑박 메거진 5월호에 투고한 글입니다.

2023 바이오하자드 4 RE 성공은 딱히 놀라운 일이 아니었다. 17 , 바이오하자드 4원작이 거두었던 성공과, 게임 역사에 남겼던 발자취들을 생각한다면 말이다. 주목할 만한 점은 바이오하자드 4 RE 원작의 성공에 의존하지 않고, 강점을 재해석하여 새롭게 승화시켰다는 것이다. 바이오하자드 시리즈의 전체 역사에서 이러한 변화의 시초들을 찾아볼 있다는 것은 매우 흥미롭다. 바이오하자드의 27 역사와 전통은 단순히 기존의 것들을 답습함으로써 쌓아올려진 것이라기보단 오히려 발전과 실패에 관한 이야기에 가깝다.   

글에서 다루고자 하는 것은 바이오하자드 1편부터 바이오하자드 4 RE까지의 바이오하자드의 간략한 역사다. 과정에서 캡콤이 겪은 성공과 실패, 그리고 실패를 극복하는 과정들을 보면서 하나의 게임이 걸어온 발자취를 간략하게 다루며, 게임의 성공과 실패의 맥락에는 역사적인 흐름이 있다는 것을 보여주고자 한다 

 1편의 제작자 후지와라 토쿠로는 바이오하자드의 프로토타입이라 있었던 스위트 이라는 영화를 기반으로 동명의 패미콤 게임을 만든 사람이었다. 우리는 게임에서 바이오하자드의 원형이라 있는 모티브들을 확인할 있다. 본래 드래곤 퀘스트 형태의 JRPG 전제하고 만들어졌던 스위트 부활 개념의 삭제, 행동과 소지의 제한, 현대 배경, 귀신들린 저택에 풍기는 으스스한 분위기 많은 부분들에서 바이오하자드의 프로토타입이라 있었다

 바이오하자드 1편은 최신 하드웨어인 플레이스테이션과 최신 3D 어드벤처 게임 였던 어둠속의 나홀로 밴치마킹해서 만든 작품이었다. 때의 바이오하자드는 고전적인 어드벤처 요소들을 일부 차용했다: 게임의 다음 스테이지로 이행하기 위해서 플레이어는 저택에 숨겨진 퍼즐을 풀어야 하는데, 마치 당시의 포인트 클릭 어드벤처 게임들처럼 플레이어가 이것 저것 눌러보면서 게임을 플레이하게끔 만든 것이다. 

 이러한 것들을 확인할 있는 다른 좋은 예시는 바이오하자드 2 RE. 플레이어는 구역별로 나뉘어져 있는 경찰서나 연구소, 하수도 등등을 탐험해야 하는데, 게임은 스테이지별로 플레이어가 아이템을 끼워넣거나 상호작용할 있는 다양한 요소들을 배치하여 궁금증을 자아낸다. 플레이어는 게임 내에서 주어지는 메모를 읽거나 인벤토리에 들어간 아이템을 자세하게 살펴보거나 하는 등의 상호작용을 통해서 이들을 어떻게 풀어낼 것인지를 추리해야 한다. 흔히 서바이벌 호러 또는 액션 게임으로 알려져 있는 바이오 하자드 시리즈가 초기에는 이런 클래식 어드벤처 게임적인 요소들이 탑재된 게임이었다는 사실은 매우 흥미롭다 

 물론 단순히 어드벤처 요소만으로 바이오하자드를 설명할 없다. 또다른 중요한 플레이 요소는 스테이지의 경로 탐색이다:바이오하자드 2 RE 경우, 게임 스토리 진행을 위해 이전에 있었던 장소를 다시 방문해야 하거나, 인벤토리 공간이 부족해서 이전의 위치를 백트래킹 하는 요소가 존재한다. 이러한 백트래킹은 스테이지의 재활용이라는 점에서 개발 공수를 줄여주는 이점이 있지만, 역으로 플레이어에게 경험한 것을 경험하게 만든다는 점에서 플레이어 경험에 역효과를 있다.   

 하지만 초창기 바이오하자드 시리즈들(1~3) 이런 이슈를 단순하고 명쾌하게 해결하였다:각각의 퍼즐들은 장소들에 배치 되어 있고, 장소들은 좁은 복도들로 연결되어 있으며, 좁은 복도들에 좀비나 몬스터들을 배치한다. 그리고 플레이어에게 최소한의 탄약과 회복 자원만을 주고 플레이어가 이걸 헤쳐나가게끔 만든다. 플레이어는 복도의 코너를 때마다 항상 다음과 같이 생각하고 고민해야 한다:다음 퍼즐과 진행 루트를 가려고 하면 어디로 가야하는가? 어떻게 하면 탄약을 아낄 있나? 아까 복도에서 내가 좀비를 죽였었던가? 복도가 안전한가? 어디에서 아이템을 파밍할 있을까?

 여기에 최신작인 바이오하자드 2 RE 플레이어를 적극적으로 추적하는 미스터 T’ 둬서 플레이어가 모든 변수를 통제하고 있더라도 게임을 헤쳐나가기 쉽지 않게 만들었다. 이러한 요소들 덕분에 오랜 시간이 흘러도 플레이어들은 다시 게임을 플레이했으며, 클래식 바이오하자드 타이틀들은 빛날 있었다.  

바이오하자드 4 등장으로 인한 변화는 매우 급진적이었다. 바이오하자드 3편까지의 만악의 근원이었던 엄브렐라를 해체해 버리는 충격적인 도입부처럼 말이다. 게임은 고정 시점에서 플레이어를 조작하는 방식이었던 기존의 노선을 버리고 현대적인 숄더뷰 TPS 구조를 채택했다. 또한 탄약을 아끼는 체술의 존재나 B 테이스트와 같은 요소들이 추가되었다 

흥미로운 점은 바이오하자드 4 이러한 변화는 이전의 시리즈에서도 찾아볼 있었던 부분이라는 것이다. 고정된 카메라 시점이 아닌 카메라가 플레이어와 함께 움직이는 스타일은 이미 드림캐스트로 출시되었던 코드 베로니카에서 등장했던 있다. 체술의 경우는 이미 3편에서 긴급회피 시스템을 통해 간접적으로 테스트한 부분이 있었다. 3편의 긴급회피는 좀비나 몬스터가 공격할 , 특정 버튼 입력을 통해서 공격을 회피하고 짧은 시간 동안 공격 속도 버프를 얻는 시스템인데, 플레이어가 숙달되면 긴급회피로 상당수의 상황을 풀어낼 있을 정도로 강력한 시스템이었다.   

 바이오하자드 4 플레이어의 어깨 뒤로 카메라를 돌려서 좀비의 약점 부분들을 자연스럽게 조준하게 만들었으며, 이로서 플레이어가 전투에서 선택할 있는 선택지를 크게 늘려주었다. 좀비의 무릎을 쏴서 경직을 걸고 돌려차기로 적들을 체술로 공격할 것인가? 아니면 플라가 기생체가 노출 있는 위험을 감수하고 머리를 쏴서 빠르게 적들을 제압할 것인가? 누구를 먼저 것인가? 어디서 플레이어가 위치를 잡을 것인가? 등등의 다양한 상황과 변수들이 생겨났다.

 지금에 이르러서 이런 요소들은 데드 스페이스 다른 게임에서도 많이 확인 가능하게 되었다. 바이오 하자드4 무려 18 전에 플레이어의 선택과 숙련도를 테스트하는 이러한 요소들을 정립하였고, 그로 인해 게임 역사에 하나의 이정표를 남겼다. 

하지만 바이오하자드 5부터 캡콤의 선택은 조금씩 꼬이기 시작했다. 바이오하자드 5 협동 요소를 추가하고(이미 아웃브레이크라는 외전에서 캡콤은 바이오하자드 멀티플레이, 코옵 요소를 테스트하고 있었다), 퍼즐 요소를 최소한도로 줄여서 액션 중심으로 구성한 작품이었다. 당시에는 멀티플레이가 게임의 미래다라는 기조가 게임계를 지배했었다. 더욱이 체술을 도입해 액션성을 강화한 4편은 엄청난 성공 거두기까지 했다. 이러한 이유들 때문에 바이오하자드 5에서 보여준 캡콤의 판단은 충분히 납득 가능한 측면이 있기는 하다. 그러나 5 문제는 백트래킹이나 자원 정리, 탐색 등의 요소들을 최소화 시켰다는 것이었다. 바이오하자드 5 어떻게 보면 4보다 훨씬 극단적이라 있다. 4편에서 긴급회피나 체술이 등장하여 액션성이 강화되기는 했지만, 어디까지나 자원을 아끼기 위한 부가적인 수단으로 사용할 있는 요소들이었던 반면, 5 액션을 전면에 내세워서 만들어졌다는 점에서 매우 달랐던 것이다.

바이오하자드 5 당시 더욱 낮은 평가를 받았던 이유는 데드 스페이스라는 걸출한 신예가 치고 올라왔던 것도 있다. 당시 데드 스페이스에 비교하여 바이오하자드 5 비판했던 이들의 주된 논지는 무빙샷이 되지 않는다, ‘서바이벌 호러 스럽지 않다 라는 등이었지만 그것은 표면상 이유였으며, 실상 주된 불만의 원인은 데드 스페이스가 오히려 바이오하자드 4 직계 후손으로 여겨질 만큼 게임 플레이 핵심 철학이 맞닿아있었다는 때문이었다. 좁은 복도에서 덤벼드는 적들, 전략적으로 적의 부위를 파괴해서 게임에서 이점을 챙기는 등등은 바이오하자드 4에서 이미 체술 등을 통해서 기본적인 골격을 보여준 부분이었다. 데드 스페이스는 거기에 개성 넘치는 공구와 바이오하자드에서 느낄 없었던 극악한 악의와 신경을 긁는 듯한 연출 등으로 자기만의 독자성을 찾는 성공하였다.  

반면 바이오하자드 5 모든 것을 그저 바보 같은 크기로 키워 넣었을 뿐이었다. 썬글라스를 공중에 던지고는 사라졌다가 다시 나타나 크리스와 쉐바를 두들겨 패는 웨스커나, 함선 크기로 커져버리는 우로보로스 바이러스 감염체 등등 하나 같이 거대하고 막가는 규모와 연출을 자랑했다. 기존 바이오하자드 시리즈에 그런 것들이 없었던 것은 아니었지만(당장 전작인 바이오하자드 4에서는 움직이는 살라자르 석상 같은 것도 있었다), 그게 본질은 아니었던 것을 생각하면 주객이 전도되었다 있다. 크리스가 집채만한 바위에 붕권을 날리는 장면이나 맨손으로 RPG 탄두를 잡는 웨스커 등은 너무 어이가 없어서 헛웃음이 나오지만, 그래도 그나마 특유의 쌈마이한 맛은 남아 있긴 했다.  

불행하게도 바이오하자드 5 성공은 바이오하자드 6라는 희대의 괴작을 탄생시켰다. 바이오하자드 6 단적으로 말해 너무 욕심이 지나쳤다:적어도 2 이상의 게임 분량을 하나의 게임으로 욱여 넣고, 체술 메카닉을 마치 격투 게임마냥 복잡하게 다듬었으며, 사상 최대 볼륨의 멀티플레이와 싱글플레이를 자랑했다. 문제는 QTE 너무 남발되었고, 시스템은 너무 난잡했으며, 기믹은 산만했기에, 처음 발매 수많은 사람들은 게임으로부터 등을 돌렸다. 

재밌는 점은 바이오하자드 6 실패는 게임을 못만들었기 때문이 아니라는 것이다:체술의 시스템이나 메카닉은 여타 액션 게임에서 찾아보기 힘들 정도로 독특한 수준으로 승화시켰고, 게임 내의 스케일이나 분량 등등은 분명 좋게 볼만한 부분은 있었다. 그러나 문제는 좋게 볼만한 부분들이 있다고 해서 게임이 갖고 있는 난잡함이나 그로 인한 정체성 상실을 용서받을 있는 것은 아니다. 기존 게임들, 심지어 바보같았던 5조차도 지켰던 시리즈의 정체성들(좀비나 서바이벌, 퍼즐, 효율적인 싸움과 액션 ) 6 와서 근간이 흔들리게 되었다. 지금 와서 액션 부분이 재발굴되어 평가가 나아진 게임이긴 하지만, 이러나 저러나 바이오하자드 27년의 역사에서 가장 이상한 게임을 꼽자면 바이오하자드 6 것이다

오히려 바이오하자드 6 기괴한 흐름과 별개로 리벨레이션이라는 외전 시리즈에서 바이오하자드는 구작과 신작의 묘한 시너지로 새로운 영역을 개척해나가고 있었다. 호화유람선을 탐사한다는 1편의 컨셉으로 돌아오면서 유저들의 오랜 요청이었던 무빙샷을 최초로 도입한 바이오하자드 시리즈가 바로 리벨레이션인데, 3DS라는 휴대용 기기의 소품 형태로 나온 게임임에도 불구하고 오히려 5,6편에 비하여 더욱 이전 4편과 이전 시리즈의 모습에 가깝다

리벨레이션의 실제 게임 플레이 스타일은 바이오하자드 7 이후의 현대적인 바이오하자드와 유사하기도 하다. 매우 느린 무빙샷과 골목에서 적과 대치했을 때의 게임 플레이, 뒤로 슬슬 빼면서 적을 신중하게 겨누고 쏘고 제압한다는 게임 플레이는 분명 바이오하자드 7이나 8, 리메이크 버전 2,3,4 게임 플레이 느낌과 같다. 오히려 체술로 많은 것을 처리하고 액션을 위주로 돌리는 6편과 다르게, 현대적인 바이오하자드의 게임 플레이 스타일을 잡은 것은 외전인 리벨레이션이었던 것이다

 미국 남부 뉴올리언즈의 폐가를 배경으로 바이오하자드 7 다시금 초심으로 돌아간 작품이었다. 전작들의 액션적인 요소들(체술 ) 최대한 배제를 했다. 전작들이 구세대적인 B 호러와 크리처물, 액션의 혼합이었다면, 바이오하자드 7 공포는 최신 호러 트렌드들(쏘우와 같은 거친 기계와 육체의 결합이라던가) 섞은 것들이 눈에 띄었다. 비현실적인 고어보다 현실적인 끈적거림과 부패를 게임 전반에 깔아둠으로써 신세대의 호러, 새로운 바이오하자드의 표본을 보여주었다.  

사람들은 7편의 가장 의외인 부분으로 TPS에서 FPS 형태로 바뀐 것을 꼽지만, 막상 게임 플레이에서 보면 본질적으로는 차이가 없다는 바이오하자드 7 핵심이다:전작들에서도 플레이어가 좀비를 상대할 , 가만히 서있는 상태에서 차분히 공격할 적을 노리고 쏴야 한다. 이러한 대면 과정들은 플레이어에게 강렬한 긴장감을 유발한다. 이는 제한된 자원으로 적들을 처리해야하는 부담감과 보기 싫은 그로테스크한 적들의 이미지들 덕분이다. 결국은 시점이 1인칭으로 바뀌었을 , 본질적인 부분들은 바뀌지 않았던 것이다

바이오하자드 7 통해서 시리즈의 리브랜딩을 성공적으로 진행한 캡콤은, 바이오하자드 8 만들면서기존 시리즈들을 모두 하나의 작품에 집어넣겠다라는 거대한 야심을 보여주었다. 바이오하자드 8 본질적으로는 7 4 혼종에 가깝다. 호러보다는 서바이벌 액션의 영역에 보다 방점을 찍었으며, 권총-샷건 이외에도 강력한 무기들을 제공해줌으로써 플레이어가 화려하게 날뛸 있게끔 판을 깔아 주었다

 바이오하자드 8 전작들의 요소들을 일부분씩 따와서 만들어진 게임이다. 드미트리쿠스의 저택은 바이오하자드 1 저택 구조를 차용하였고, 베네비엔토 저택은 7편이나 기존 작들의 호러 파트 부분을 차용하였다. 모로의 구역이나 하이젠베르크 구역은 4 5편에서 있었던 규모의 액션 파트와 맥락이 닿아있다. 어떻게 보면 모든 것을 합쳐놓았다는 점에서 6편의 방대하고 야심 찼던 컨셉의 연장선에 존재하는 것처럼 보인다. 허나 8편은 각각의 파트의 분량을 줄이고 7편과 같이 게임의 기조를 해치지 않는 선에서 게임을 폴리싱하였다. 덕분에 8편은 전반적으로 성공을 거둔 작품이 되었다

 리메이크 작품인 RE들의 경우, 어떻게 보면 그전까지 발전시켜 것들을 다시 가지치기하고 좋은 부분은 좋게 만드는 쪽에 가깝다. RE 시리즈의 시작이었던 2편은 바이오하자드 역사상 가장 성공적이었던 작품을 리메이크한다는 야심찬 포부를 갖고 만들어졌다. 흥미롭게도 현대적인 바이오하자드(무빙샷 ) 요소들을 갖고 있지만, 경찰서와 저택을 돌아다니면서 퍼즐을 풀고 최단의 루트로 공략을 하는 것은 동일하다. 바이오하자드 2 본질적인 재미를 그대로 가져 RE 2 성공은 아직도 시대에 클래식의 미덕이 살아 있음을 증명하였다.  

결론적으로 바이오하자드의 역사는 다양한 성공과 시도, 실패들이 종합된 역사였다. 캡콤은 과정에서 게임을 수없이 다듬고 다듬어 왔으며, 최종적으로 더이상 나아질 없을 같은 성역과도 같은 게임들조차 나은 버전으로 승화시켰다. 그런 점에서 바이오하자드는 캡콤의 개발 역량이 역사와 함께 진화해 왔다는 것을 보여주는 기념비적인 프랜차이즈이다.  

게임 이야기

 

1. 개요

'릴리스'라는 룰 시스템을 중심으로 돌아가는 식물족 엑시즈 테마. 유희왕에서 기존 어드벤스 소환을 위해서 코스트의 지불 행위를 릴리스로 통칭한다. 하지만 동시에 특수소환 위주로 빠르게 돌아가는 지금의 환경에서는 오히려 잘 사용되지 않는 개념과 룰이 바로 릴리스다. 그렇기 때문에 초창기 카드들에서 간간이 보이는 '이 카드는 릴리스 할 수 없다'와 같은 제약 조건이 후기 카드들로 넘어가면서 안보이는(=상대적으로 안쓰이기 때문에) 트렌드가 생겨났는데, 이 덕분에 거의 상당수의 카드들이 이 '릴리스' 행위에 대해서 내성을 갖지 않고 있다. 육화는 이 릴리스를 중심으로 기믹이 돌아가는데, 육화의 상당수 카드들이 릴리스를 코스트로 하는 것 치고는 효과가 하나씩 나사가 빠져있었기 때문에 약소 테마로 분류되었다.

하지만 육화의 신규 지원인 육화콩콩의 등장으로 상황이 급반전되게 되었다. 육화콩콩의 효과로 기존 코스트로 자신의 필드 몬스터 한 채를 릴리즈 하는 것을 상대 필드 몬스터 한장에 전가시킬 수 있는데, '코스트로 처리'하는 것이기 때문에 여기에 체인을 걸 수도 없고(이미 효과 발동 전에 코스트로 상대 몬스터를 릴리즈 했기 때문), 릴리즈이기 때문에 왠만한 내성을 뚫고 들어갈 수 있다. 한 턴에 한 번뿐이지만, 이걸로 육화의 필드와 몬스터 견제력은 왠만한 덱 테마들을 상회하는 강력함을 갖게 되었다.

2. 강점

1) 릴리스 라는 기믹과 맞물려 돌아가는 독특한 덱 기믹

대량 파괴, 제외, 무덤으로 보낸다 등등의 요소들이 판을 치는 유희왕이지만 릴리스 자체를 상대 견제 기믹으로 삼는 경우는 적었다. 하지만 그런 기믹이 들어간 카드들은 내성을 뚫고 들어가기 쉬워서, 카드 한 장 한 장의 가치가 상당했다. 대표적인 예가 파괴수 인데, 상대 필드 몬스터를 릴리즈 하는 파괴수 카드의 기믹은 상대 필드에 특수소환 한다는 디메리트에도 불구하고 강력한 범용 견제로 자리매김 했다. 릴리스 내성이 있는 카드들도 있지만, 과거 어드벤스 소환을 위한 환경에서의 디메리트를 주기 위해 릴리스 할 수 없다 식의 제정이 아니면 뚫을 수 없는 기믹이 릴리스였다. 또한 우리가 알게 모르게 릴리스 하는 기믹들이 있어서 육화의 '릴리스하면 발동할 수 있다' 기믹을 충족시킨다.

육화는 릴리스가 될 때 카드 발동 조건을 만족시키거나, 릴리스 자체를 상대를 견제하는 수단으로 쓰는 테마다. 프리체인 대상 릴리스를 날리거나(티어드롭), 내가 릴리스 할 때 상대 플레이어도 강제로 릴리스하게 만든다던가(육화의 풍화), 내 필드 몬스터를 릴리스 하고 파괴를 보호하거나(칸자시), 상대 몬스터 효과를 막고 컨트롤을 탈취해 상대 필드를 견제하는(육화의 박빙) 등등 육화는 릴리스와 관련된 독특한 기믹들을 갖고 있다. 하지만 육화의 릴리스 기믹은 결국 내 필드 어드벤티지 -1을 전제로 하고 있고, 다른 육화 마법/함정 카드들이 내 필드 어드벤티지를 소비하면서 까지 강력하다는 인상을 주지 못했다. 하지만 파워 오브 더 엘리멘츠에서 추가된 두 지원(육화의 하얀공주와 육화 콩콩)으로 육화의 어드벤티지 맞교환이 비약적으로 강해졌고, 다른 덱과 차별되는 강점을 가진 테마가 되었다.

2) '육화콩콩'

현재 육화 덱 테마의 핵심에 있는 카드이며, 육화의 핵심 엔진이라 할 수 있는 필드 마법 카드다. '자신의 필드 식물족 카드를 코스트로 릴리스할 때, 대신 상대 필드의 몬스터 하나를 릴리스 할 수 있다'라는 기믹으로 상대의 필드 몬스터 하나를 릴리스할 수 있게 되는데, 이것이 '코스트'로 릴리스하는 것이기 때문에 이미 카드 발동 시에 코스트로 상대 몬스터를 릴리스 한 뒤라 카드의 효과 발동은 무효로 막을 수 있어도 해당 릴리스 자체를 무효화시킬 수 있는 방법이 거의 없다. 이로 인해서 육화 테마는 자신의 필드 몬스터 릴리스 -1 어드벤티지 후 카드 효과로 +2 어드벤티지를 끌어오는 것이 아닌, 내 어드벤티지 +2를 끌어오면서 상대 필드 어드벤티지를 -1을 하여 어드벤티지 격차를 끌어낸다. 한 턴에 한 번 제약이 있지만, 그럼에도 육화콩콩을 통한 육화 테마의 견제는 몬스터를 중심으로 전개를 진행하는 현 유희왕의 환경에서는 절대로 무시할 수 없는 강력함을 보여준다.

하지만 육화콩콩은 여기서 그치지 않고, 추가적으로 마법 함정 카드를 필드로 끌어와 세트하는 서치 기믹도 갖고 있는데, 노 코스트로 하루 우라라에 견제 당하지 않고 필드에 육화 마법 함정을 끌고 오는 육화콩콩의 서치는 탁월한 덱 압축 능력을 보여준다. 특히, 육화 마법 함정들이 스트레나에로 회수해서 재활용할 수 있다는 점을 고려한다면, 마법 함정 카드를 한 장씩만 넣고 나머지는 범용 함정이나 식물족 전개 지원 몬스터들로 구성하게끔 할 수 있어 덱 구성에 많은 도움을 준다.

3) 식물족 범용 지원들과 맞물리는 전개력과 견제폭

식물족은 드래곤족이나 전사족 같은 메이저한 종족 카드군은 아니지만, 강력한 종족 범용 지원과 전개요원들이 있어서 무시할 수 없는 성능을 자랑하는 종족 카드군이었다. 그리고 흥미로운 점은 이들 종족 범용 지원들이 상당수 '릴리스' 행위와 맞물렸다는 점이다:자신 필드 위의 식물족 몬스터 하나를 릴리스하고 덱에서 식물족 하나를 특수소환하는 론 파이어 블로섬, 스스로 릴리스 해서 불어나는 이블 손, 스스로 묘지에서 튀어나오는 1랩 튜너 그로우업 벌브, 묘지에서 몬스터 하나를 제외하고 그 몬스터의 레벨만큼 자신의 레벨을 올리고 소환되는 스포어, 일반소환/특수소환 시 식물족 카드 하나를 서치하는 빛의 제너레이드 마르델 등등 찾아보면 식물족 전반을 지원하는 강력한 범용 지원들이 많다. 심지어 특수 소환을 메타하는 선인장 클로저, 마법 함정을 메타 하는 나츄르 로즈휩 등과 같은 메타 카드들도 존재한다. 순수 육화 축을 타더라도, 육화콩콩으로 세이브한 자리 만큼을 범용 지원과 전개 요원들을 투입하는 것도 가능해서 전개가 유연해지고 필드가 단단해진다.

가장 유명한 보조 축은 생아발론 축 육화가 있는데, 생시드 게니우스 로키 한 장에서 시작해서 회생의 뱅갈렌제스와 스트라네에 한 장을 깔고 프리체인 바운스와 견제를 까는 결과물은 확실히 무시할 수 없는 결과물이다. 그리고 삼라 테마에서 끌고오는 용병들(무답랑, 오레이아, 아르세이, 희아궁)이나 식물 전반을 보조 지원하는 아로마 세라피 재스민 등등 전개와 견제 등에서 강력한 성능을 자랑하는 결과물들이 있어 구색은 상당히 갖춰진 편이다.

4) 타의추종을 불허하는 필드 몬스터 견제력 및 몬스터 퍼미션

결국 1)과 2)와 맞물리는 영역인데, 육화콩콩으로 꽂히는 코스트로 릴리스 하는 견제와 몬스터 퍼미션을 제공해주면서 필드에서 식물족 몬스터 릴리스(육화콩콩을 이용해서 상대 필드 견제 가능)하고 덱으로 돌아가 후속을 준비해주는 육화의 하얀공주, 상대 플레이어 강제형 릴리스인 육화의 풍화 등등 몬스터 견제를 꽂아넣기 시작하면 상대 플레이어를 정신 못차리게 만드는 것이 육화의 몬스터 견제력이다. 심지어 상대에게 강한 견제를 꽂으면서 후속까지 챙겨오는 어드벤티지 교환은 초반부터 종반까지 덱 운영을 유연하게 만든다.

3. 약점

1) '육화콩콩'

아이러니하게도, 육화 덱의 강함은 대다수 육화콩콩의 강력함에서 나오기 때문에 육화콩콩이 막히면 덱 플랜이 상당수 꼬인다는 문제가 있다. 결국 상대 플레이어는 육화콩콩에 접근하는 움직임들(보탄으로 서치, 테라포밍으로 서치 등등)을 차단하기 위해 모든 수단을 투입하는데, 여기서 육화 플레이어가 육화콩콩에 접속하는데 실패하면 상대 플레이어 견제가 어려워 진다. 육화콩콩이 없던 시절 육화가 자기 필드 어드벤티지를 깎아 먹음에도 애매한 결과물을 만들어내는 덱 테마였다는 것을 생각한다면 더더욱 그렇다.

결국은 육화콩콩에 필드에 깔려는 플레이어와 그걸 막으려는 상대 플레이어의 싸움이 육화의 게임 플레이라 할 수 있는데, 여기서 범용과 부가 축을 잘 활용해서 허를 찌르거나 등의 숙련도가 상당히 요구된다. 그래서 육화 플레이어는 육화콩콩이 통과되지 않았을 때의 저점 플랜을 항상 생각해둬야 한다.

3) 전무한 마법 함정 견제

육화 덱의 마법/함정 퍼미션이나 제외, 하다 못해 파괴나 발동을 막는 카드 자체가 없다. 갤럭시 사이클론, 아니 사이클론 한 장만 잡혀도 순수 육화 축 위주의 덱은 그대로 육화콩콩에 대한 견제를 통과시킬 수 밖에 없다. 육화콩콩 한 장으로 많은 것을 할 수 있지만, 아이러니 하게도 육화콩콩을 지킬 수 있는 수단은 육화에게 많이 주어지지 않은 샘이다. 물론 유희왕은 몬스터 전개 위주로 결과물을 내는 경우가 많아서 몬스터 퍼미션과 견제의 한 축을 꽉 잡고 있으면 상대의 플레이를 말리게 할 수 있지만, 그렇게 강력한 견제력을 갖고 있음에도 불구하고 육화의 필드가 쉽게 무너질 수 있다는 걸 의미한다.

물론 울며 겨자먹기로 춘희 티타니얼(대상 파괴 시, 자신 필드의 식물족 하나를 릴리즈 하고 카드를 무효로 하고 파괴)이나 하이페리톤(상대 턴에 엑시즈 소재를 하나 제거하고, 그 종류와 동일한 카드의 효과를 무효로 파괴) 같은 몬스터 카드를 쓰거나, 폴리노시스, 신의 심판 같은 카운터 함정 카드를 쓸 수도 있겠지만 다른 테마군에 비해서는 부족하고 아쉬울 수 밖에 없다.

3) 범용 용병 채용이 어려운 소환 제약과 열악한 식물족 고랭크 피니셔들

우수한 서치 카드인 육화의 한 조각이나 조건 없는 자체 패 특수소환이 되는 육화의 하얀공주, 식물족이랑 같이 나오면서 자체 엑시즈 소재를 충당하고 엑시즈 레벨 조정을 하는 스노드롭까지 육화 각각 몬스터 카드들은 나름 성능은 준수한 편이지만, 주요한 카드 전개 루트를 탈 때마다 식물족 제약이 걸리기 때문에 식물족 고랭크 엑시즈나 링크 몬스터를 결과물을 내는 것이 최선이다. 문제는 이 고랭크, 고링크 엑스트라 덱의 식물족 몬스터들은 실제 범용적이고 실전성이 있다고 할 수 있는 카드들이 얼마 없다는 것이다. 육화 엑스트라 몬스터들과 삼라 테마 엑시즈 몬스터들, 신수수 하이페리톤 정도가 범용적으로 채용 가능한 몬스터들이다. 이들이 약하다는 것은 아니지만, 일반적인 엑시즈 8축 범용 용병(타이타닉 갤럭시, 딩기르수 - 페인게이너 - 세븐신즈 같은)이나 4축, 6축 범용 용병, 링크 피니셔(엑세스 코드 토커 같은)들을 채용할 수 없어서 전략과 대응의 폭이 줄어든다는 문제가 있다.

범용 용병 채용이 어려운 점은 전술할 문제와 맞물리게 되는데, 마법/함정 카드 퍼미션이나 파괴/제외 카드가 필요한 육화의 가려운 부분을 더 가렵게 만드는 요소이기 때문이다. 하다못해 타이타닉 갤럭시의 1회 마법 퍼미션이라도 절실하게 필요한데 식물족 소환 제약에 걸려서 상대에게 마법과 함정 견제를 활짝 열어주게 된다. 심지어 메인 덱에 춘희 티타니얼이나 폴리노시스 같은 카드까지 투입을 절실히 고려해야 할 정도이기 때문에 플레이어는 항상 이러한 요소를 고려하며 게임을 플레이할 수 밖에 없다.

4. 운영 핵심 포인트

육화콩콩이 없을 때의 저점 플레이를 고려, 육화콩콩의 보호

육화콩콩의 등장 이후, 육화의 덱 압축 능력, 서치 능력, 견제 능력은 놀라운 수준까지 올라갔다. 상대 턴에 프리 체인 릴리즈와 코스트로 상대 몬스터 릴리즈 같은 어드벤티지 격차를 벌리는 플레이를 계속해서 하다 보면 자연스럽게 턴 킬 각을 잡을 수 있고 이는 육화 덱의 강점이다. 그러나 문제는 육화콩콩이라는 명백히 보이는 덱의 엔진과 마법/함정 퍼미션이 없다는 점은 육화콩콩에 대한 견제를 너무 쉽게 허용한다는 치명적인 약점이 있다.

그렇기에 육화 덱 플레이어는 항상 육화콩콩을 깔아두거나 패에 잡고 있더라도 '육화콩콩이 없을 때의 저점'을 고려하는 것이 중요하다. 무난한 저점은 스트레나에를 소환한 뒤에 하얀공주를 묘지에 두거나 패에 들고 있다 몬스터 견제가 날아올 때, 소재를 가진 스트레나에를 육화의 하얀공주의 효과 발동 코스트로 릴리즈하여 5렙 이상의 식물족 엑시즈 몬스터를 상대/자신의 턴에 깔아두는 것이다. 상대 몬스터 효과를 육화의 하얀공주 1퍼미션으로 빼면서 스트레나에의 릴리즈 효과를 이용하여 후속을 준비할 수 있다는 이 저점은 생각보다 어드벤티지 소모가 적고(육화의 하얀공주는 덱으로 돌아가서 후속을 준비해주며, 보통 육화의 하얀공주를 엑시즈 소재로 한 스트레나에가 엑시즈 소재로 하얀공주를 버리고 묘지의 육화 카드를 한 장 패로 회수하기 때문에 생각보다 자원 소모가 크지 않은 편이다) 상대의 움직임에 따라 후속을 꺼낼 수 있기 때문에(몬스터 퍼미션이 필요하면 신수수 하이페리톤을, 프리 체인 릴리즈 견제가 필요하면 티어드롭) 괜찮은 저점 필드라 할 수 있다. 스트레나에의 소환을 위한 4렙 엑시즈 소재 두 채를 소환하는 것은 육화와 범용 식물 전개에서 충분히 쉽게 해낼 수 있다.

육화콩콩을 보호하기 위해서 육화 플레이어는 육화콩콩에 꽂힐 수 있는 파괴 제외 견제들을 항상 유념해야 한다. 다행이도 스트레나에가 육화콩콩을 묘지에서 회수할 수 있다는 점이고, 일반소환/특수소환된 보탄이 육화 마법 함정 카드를 서치하기 때문에 육화콩콩에 접속하는 것 자체는 어렵지 않다. 그렇기에 좀 무식한 방법이지만 차라리 육화콩콩을 두 장 이상 잡고 있다던가, 상대의 세트 카드나 플레이 패턴을 관찰하면서 견제를 케어하는 플레이를 취해야 한다.

5. 결론

최고 티어권 끼리 붙는 환경이 아니면 적당히 강력한 파워의 덱.

육화는 충분히 좋은 덱이고 상대하는 테마와 플레이 성향에 따라서는 강력한 덱이라 할 수 있다. 다만 티어덱과 같은 폭발적인 강력함이나 완절무결함을 갖추고 있는 테마는 아니라서, 자신의 약점을 케어하면서 플레이하는 것이 중요한 테마라 할 수 있다. 오프라인 모임을 같이 진행하는 환경에 따라서 달라지겠지만,  적당히 강하면서 적당히 재밌고 머리굴리는 게임을 즐기고 싶다면 육화는 충분히 좋은 테마라 할 수 있다.

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