게임 이야기



게임 심즈는 심이라는 개개인의 삶을 구현하고 조작한 게임 이다. 장르로 표현하자면 라이프 시뮬레이터라 부를 수 있는 심즈는 개인들의 욕구와 삶을 시뮬레이션 요소로 구현하여 삶이라는 것을 게임화하는데 성공하였다. 하지만 공전절후의 인기를 끌었던 이 게임이 흥미롭게도 다양한 장르적 파생없이 오로지 심즈 라는 프랜차이즈 하나만으로 귀결되었다는 것은 흥미롭다. 물론 세컨드 라이프나 최근의 인조이 같은 게임이 있기는 하지만, 심즈가 누렸던 흥행에 비교하자면 심즈라는 게임이 다양한 아류작과 파생을 으로 이어지지 않은 것은 다소 의외라 할 수 있다.

하지만 이는 동시에 심즈라는 게임이 장르가 될 수 없었던 이유가 숨어있기도 하다. 그것은 바로 목적성의 부재다. 게임 심즈에는 목적이 없다. 삶이라는 여행에 궁극적인 목표를 제시하기 힘들듯이, 심즈라는 게임은 게임에 어떤 특정한 목적이나 도달하고자 하는 목표를 설정하지 않았다. 역으로 이야기하자면, 이 목표와 목적의식의 부재가 심즈라는 게임을 장르적으로 발전시키지 못하는 족쇄가 되었다. 어떤 게임이든 심즈와 차별점을 부여하려면 무언가 게임에 목적이나 목표를 제시해야하는데, 그렇게 된다면 심즈라는 게임의 골격을 크게 벗어나기 때문이다. 그렇기 떄문에 게임 역사에 길이남을 완성도와 공전절후의 히트에도 불구하고 심즈는 오로지 심즈만으로 남게 되었다.

그런 점에서 림월드는 게임 트렌드의 획기적인 변화를 이끌어냈다. 쉽게 이야기하자면 심즈에는 존재하지 않았던 삶에 목적성을 부여하고, 개인의 삶과 게임의 목적 사이에서 줄다리기를 하면서 물과 기름을 반발없이 섞는데 성공하였다고 볼 수 있다. 단순히 수사학적인 의미가 아니라 림월드가 만들어놓은 게임 트렌드의 변화는 대단히 중요해서, 림월드 장르의 등장 뿐만 아니라 림월드 이후에 나온 게임들에게 많은 영향을 끼쳤다. 가장 대표적인 예가 크루세이드 킹즈 3 같은 물건일 것이다. 가문의 영광과 개인의 삶, 그 사이를 오고가는 정치와 음모라는 테마를 다룬 이 게임은 게임의 세부적인 요소들은 다르지만 큰 골격에서는 림월드의 영향을 강하게 받았다고 할 수 있다.

림월드에서 게임의 시점은 크게 두개로 나뉘어져있다. 첫번째는 거시적 관점에서 플레이어가 기지를 만들고 물건을 생산하고 관리하는 시뮬레이션의 차원이 있고, 두번째는 미시적인 관점에서 각 림들의 욕구와 그 욕구를 충족하기 위해서 자유롭게 행동하는 림들의 자유 행동들이 있다. 이 두 관점은 언뜻보기에는 서로 따로 노는 것처럼 보이지만 서로 다른 두 관점이 씨줄과 낱줄이 되어서 교차하여 직조되는 것이 림월드의 매력이다. 하지만 이러한 두 관점의 결합은 이전의 게임들과는 서로 다른 맥락을 지닌다. 예를 들어 파엠 풍화설월을 보자. 여기서 플레이어는 전투라는 거시적인 관점과 학원 연애 시뮬레이션이라는 미시적인 관점을 배치해둔다. 언뜻 본다면 이 두 관점이 서로 공존한다는 측면에서 림월드와 파엠 풍화설월은 비슷해보일 수 있다. 그러나 문제는 그것이 결합되는 방식일 것이다. 파엠 풍화설월은 거시적인 파트가 끝나면 미시 파트로, 미시 파트가 끝나면 거시 파트로, 그리고 이 파트들이 순환하면서 다른 파트의 요소를 넘겨주는 분리된 구조를 취하고 있다. 하지만 림월드는 다르다. 처음 봤을 때는 서로 다른 두 흐름이 병존하면서 유리되어 있는것처럼 보이지만, 게임을 플레이하다 보면 이 둘이 유기적으로 연결되어 있고 서로 분리시킬 수 없는 구조라는 것을 깨닫게 된다.

림월드의 특징은 거시적 관점의 효율이 미시적 관점에서 비효율화 되는 것, 그리고 미시적 관점에서의 비효율이 거시적 관점에서 효율화 되는 것이라는 두 층위의 모순적인 관계에 기반하고 있다. 상호 모순적으로 보이는 명제이지만, 이것을 상호 보완의 단계로 이끌고 때로는 시너지를 내게 만드는 것이 림월드의 가장 핵심 묘미라 할 수 있다.

우선 거시적 관점에서 효율이 미시적 관점에서 비효율화 되는 명제에 대해서 이야기해보자. 림월드에서 1차적인 가장 큰 목표는 생존 및 행성에서의 탈출이다. 이를 위해서 자원을 생산하고, 인원을 할당하고, 기지를 만들며, 식량확보 → 기술연구 → 방어전투… 식으로 이러한 흐름을 계속해서 굴리는 것이 목표다. 거시적 관점에서 본다면 게임은 상당히 단순하다. 식량 생산이나 기술 연구, 방어 전투 등의 각각 요소들은 다른 전문적인 게임에 비해서 아주 고난이도거나 복잡하지 않다. 그렇기 때문에 언뜻 보기에는 계획만 잘 세우면 문제없이 이야기가 흘러갈 것으로 보인다. 그러나 림월드의 핵심은 이것들이 계획대로 되지 않는다는 것이다.

거시적인 관점과 달리 미시적 관점에서 보자. 림들 개개인에게는 개개인의 욕구와 개성, 작업 범주가 있다. 가령 림 A는 방화벽에 약물중독이 있어서 스트레스를 받는 상황이 온다면 불을 지르거나 마약을 빠는 등의 파괴적인 행동을 한다. 반면 림 B는 실내 선호 특성이 있어서 야외에 나갈 때는 스트레스를 받는 경향이 있다. 물론 플레이어가 처음 어떤 림들을 데리고 정착지를 세울지 결정할 수 있지만, 그렇게 엄선(?)한 림들이 미세한 환경들(작업 동선, 랜덤 인카운터, 확률, 심지어는 애정 관계까지 등등)에 의해서 스트레스나 각종 요인들이 스노우볼링 되고 그 스노우 볼링 된 것들이 중요한 순간에 터져서 문제를 일으키는 일들이 비일비재 하다. 그렇기 떄문에 거시적 관점에서의 계획은 어디까지나 플레이어의 머릿속에서만 작동할 뿐이다. 매번 정착지를 생성할 때마다 사고치는 림들 때문에 다양한 문제가 터지게 되고, 심지어 세이브 로드할 때마다도 예측못한 다양한 사고들이 터지게 된다.

하지만 문제는 정착지에서 효율을 잘 낼 수 있는 수단은 림 밖에 없다는 것(물론 노예나 메카노이드 같은 것들이 있지만, 투입 대비 효율이 뛰어나지 않다)과 림을 생존시켜서 탈출시키는 것이 목표라는 것이다. 특히 림을 생존시켜서 탈출시키는 것이 게임의 목표라는 점이 중요한데, 게임의 목표를 달성하는데 방해하는 요소(림의 욕구와 인간관계 등의 통제불가능한 변인들)들이 역으로 게임의 목표를 구성한다는 측면에서 게임은 다소 역설적인 부분이 있다. 그러나 동시에 이 애물단지들에 관심과 애정을 갖게 만드는 것이 이 미시적인 방해요소들이고, 더 나아가서 효율저하가 일어난다 하더라도 게임을 터뜨리지 않고, 오히려 게임을 보완하는 새로운 재미를 만들어낸다.

그것이 바로 미시적 관점의 비효율을 거시적 관점에서 효율화시키는 것이다. 림월드에서 림 개개인은 인간과 비슷하게 행동하기 때문에 애정, 드라마, 스토리 등등 인간적인 비효율에서 비롯된 다양한 불순물들이 있다. 하지만 이것이 거시적인 관점에서 목표를 달성하는데 방해를 하는 것이 아니라 해결해야하는 과제와 더 나아가 게임의 세부 목표를 구성한다. 예를 들어, 림과 림 사이의 애정관계가 있다면 결혼식이나 동거, 출산 등의 행위를 통해서 이러한 애정관계를 강화하고 보완할 수 있다. 이러한 과정에서 비효율이 존재할 수 있지만(출산이나 육아 같은) 그런 과정에서 림의 돌발행동을 억제하고(관계를 통해서 스트레스를 관리) 더 나아가 플레이어가 애정과 관심을 갖고 집중할 수 있는 지점들을 만든다. 이와 같이 플레이어가 인간적으로 애정할 수 있는 요소들을 추가하고, 그것이 플레이어의 통제와 별개로 독자적으로 굴러가게 만들었다는 점에서 림월드의 미시적 관점의 인생은 잘 짜여져있다.

심지어는 비효율적인 욕망들을 효율적으로 하는 행위들도 존재할 수 있는데, 여기서부터 림월드가 과거 게임들과 다르게 빛을 발하는 부분이다. 예를 들어 플레이어가 방문자와 정착민의 눈알을 뽑는 컬트 집단을 만들어서 운영한다고 쳐보자. 눈알을 뽑는다는 점에서 게임의 난이도를 자체적으로 어렵게 만들기는 하지만, 플레이어가 원한다면 이 맹인 컬트 집단의 작업들을 최대한 효율화하여 구성할 수 있다. 즉, 비효율적이고도 비합리적인 행위들을 플레이어가 생각하는 재미에 맞춰서 효율적으로 행할 수 있는 것이다. 뿐만 아니라 내산지 동굴 정착민 플레이, 툰드라 에스키모 플레이 등의 다양한 콘셉트 플레이가 가능하다. 즉, 림월드는 플레이어가 비효율적인 욕망과 행위들을 효율적으로 행하고 관리하면서 거기서 재미를 찾을 수 있게끔 하는 자유도를 부여하고 있는 것이다.

그렇기 때문에 림월드는 효율과 비효율이 서로 씨줄가 낱줄이 되면서 직교하여 새로운 재미라는 맥락을 만들어내는 독특한 게임이다. 무엇보다 이러한 결합이 게임 장르 트렌드에 큰 영향을 끼쳤다는 것은 눈여겨 볼만하다. 림월드는 인간이라는 요소가 게임의 흐름과 목적 아래 비효율적인 흐름을 만들어내고 플레이어는 인간이라는 요소와 목표라는 요소 사이를 저글링하면서 게임을 플레이해야한다는 구성을 제시했다. 이는 인생이라는 요소를 게임화 시키는데 중요한 모티브를 제공하였는데, 인간이라는 변수가 방해 요인이자 목표라는 모순된 상황에서 큰 게임을 끌고 나가게끔 만들었기 때문이다. 최근 유행하고 있는 팀버본과 같은 도시 건설 게임에서 볼 수 있듯이, 림월드처럼 세밀하지 않지만 비버라는 도시 정착민들을 전체가 아닌 개개인의 욕구로 쪼게어버리고, 플레이어가 이 개개인의 비버 정착민들의 욕구를 충족시키면서 게임을 플레이 해나가게 만들었다는 점에서 림월드의 영향을 강하게 받았다고 할 수 있다. 또한 림월드 라이크라 할 수 있는 노랜드나 클랜포크 같은 게임들도 함께 출시되는 것을 보면 림월드가 게임의 모티브 뿐만 장르적으로도 큰 족적을 남겼다고도 할 수 있다.

결론을 내리자면 림월드는 게임 역사에 길이남을 작품이자 동시에 인간이라는 요소를 어떻게 게임에 녹여낼 것인가에 대한 훌륭한 답을 제시한 작품이라 할 수 있다. DLC로 계속 게임의 외연을 확장하기도 하지만, 동시에 모드 커뮤니티나 모딩도 잘 구성되어 있어서 모딩 관점에서도 게임이 편리하게 되었다는 점은 게임의 재플레이 가치를 높이는 부분이다. 게임에 있는 요소들이 어느정도 관심이 가는 부분들이 있다면 꼭 플레이해볼 것을 추천하는 바이다.