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게임 이야기/게임 Life
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1서버 태도의 달인(.....) 사야, 2랭에 란포스 세트 맞춘 인증 샷


잠시 와우를 휴업하고(예의 레이드 민폐건도 있었고, 잠시 휴식기를 가지는 것도 좋으리라 생각해서), 몬스터 헌터 프론티어 온라인-줄여서 MHF-를 시작하게 되었습니다. 일단 게임에 대한 느낀 특징이 몇가지 있는데, 첫째는 현재 소개되는 MMO 치고는 권장사양이 매우 낮다는 것입니다.(와우가 돌아가는 정도면 쌩쌩하게 잘 돌립니다) 두번째는 일반적인 한국이나 미국식 MMO와 다르게 마우스+키보드 조합의 조작이 아닌 컨트롤러 패드, 특히 PS2와 같은 패드 형식의 조작을 보여준다는 것인데, 결국 이 때문에 전용 컨트롤러를 하나 질렀지요(먼산). 마지막으로 대규모의 협동과 경쟁을 유도하는 한국식이나 미국식의 MMO와 달리 MHF는 철저히 작은 커뮤니티 중심의 게임으로 협동의 단위도 2명에서 최대 4명까지, 뭐 고룡 사냥 혹은 방어전에서는 더 대규모를 지원할 지도 모르지만, 철저하게 소규모의 커뮤니티를 중심으로 게임이 돌아간다는 느낌입니다.

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(이 게임을 위해서 전용 컨트롤러를 샀습니다;)

MHF는 MMO 치고는 매우 간단한 시스템을 가지고 있습니다. 사냥(수렵, 포획)-채집이라는 이 단순한 패턴을 가지고 있습니다. 퀘스트를 수주 받고, 사냥터로 가서 사냥 밑 채집을 하면서 퀘스트의 주요 목표를 달성 한 후에 다시 마을에 돌아와서 퀘스트를 받고, 다시 사냥터로 가고...라는 무한 반복 시스템을 가지고 있습니다. 이와 같은 무한 반복은 게임을 하는 사람에게 지루함을 줄수 있다는 문제점 또한 가지고 있지만, 몬헌은 그러한 문제를 무기 강화와 제작을 통해서 해결합니다. 무기, 방어구 강화와 거기에 장신구를 밖아넣어서 철저하게 장비를 개인의 취향에 맞게 커스터마이징하는 등의 전략으로 게임에 몰입하게 합니다. MHF의 또다른 매력 포인트는 근래 MMO와는 화연하게 구분이 되는 타격감과 액션성입니다. 역시 베이스가 PS2의 액션 게임을 기반으로 하고 있다는 것이 중요한 요소로 작용한 듯 하더군요.

MHF의 또다른 특징은 바로 게임 내에서의 협동을 무엇보다 중요하게 여긴다는 점입니다. 근래의 MMO가 거의 대부분 플레이어와의 갈등과 전투, 다툼을 주요한 소재로 보고 있는데 비해서(특히 와우 같은 것), MHF는 사냥감이라는 공동의 목표를 잡는 것이 주요한 목적입니다. 이러한 주요 사냥감들은 각각 엄청난 맷집과 불리할 때 튀어버리는 도주 능력, 특수능력 등을 가지고 있기 때문에, 한가지 무기를 가지고는 적절하게 대처를 할 수 없고, 이를 위해서는 적어도 2명 이상의 헌터들이 모여서 수렵, 추적, 채집을 같이 해야 게임이 쉽게 풀리게 하는 구도로 이루어 졌습니다. 그에 비해서 사냥이라는 주요 목적하에 게이머들 간의 갈등은 최소화(투기장이 있더라도 PvP 시스템의 부재 등) 시키는 등, MMO 중에서 협동을 강조하는 모습이 강하게 보이더군요.

하지만, 이러한 MHF도 한가지 큰 문제점을 가지고 있습니다. 그것은 바로 조작 체계의 문제. 원래 MHF는 캡콤의 유명한 PS2 게임인 몬스터 헌터의 온라인 버전입니다. 물론, 원작이 유명한 PS2 게임이긴 하지만, PC라는 매체로 게임을 옮기게 된다면 당연히 PC에 맞추어서 게임의 조작 계통을 변형하는 것이 정석입니다. 그에 비해서 MHF는 게임의 조작이 거의 PS2의 조작 계통과 맞닿아 있어서 많은 사람들을 당혹하게 만듭니다. 기존의 '마우스로 시점을 자유롭게 전환 시킨다+W,A,S,D 로 앞으로 걷기, 게걸음, 뒤로 걷는다/뛴다'라는 개념이 아닌, '마우스로 이동을 한다. or 키 패드로 이동을 한다.+W, A, S, D 로 공격을 한다.' 라는 우리나라 게이머로서는 다소 이해가 되지 않는 조작 계통을 지니고 있습니다. 덕분에 '게임은 괜찮은데, 조작이 영 이상해서 더 이상 게임을 진행할 수 없다'라는 평이 많이 나오게 되는 것이지요.

하지만 몬헌 전용 컨트롤러(라고는 하지만, 걍 듀얼 쇼크 패드를 USB 단자에 맞게 옮겨놓은 것;;)를 쓰면, 키보드에 여기저기 분산되어 있는 키들이 패드 하나에 고스란히 모이게 된다는 것을 알 수 있습니다. 기본 공격 버튼이 아날로그 스틱으로 설정되어 있는 것이 미묘하긴 하지만, 게임을 진행하면 진행할 수록 점점 익숙해집니다. 즉, 게임에서 채팅 빼고는 모든 것을 컨트롤러로 해결할 수 있다는 것인데, 이는 게임 자체가 독립적인 MMO 게임이 아닌, PS2의 연장선상에 두고 제작을 했다는 것을 알 수 있습니다. 이는 뭐랄까, 한국에 있는 게이머들에게는 치명적인 단점으로 적용될 수 있는데,

1.일본과 달리 한국은 콘솔, 즉 PS2의 보급이나 이에 대한 게이머들의 적응도가 낮다고 볼 수 있기 때문에(단적으로 PS2게임 보급 대수 보다 중복되기는 하더라도 온라인 게임 가입자수가 더 많다는 점), 이러한 전용 컨트롤러에 대한 보급도 낮을뿐더러, 이에 대한 인식도 떨어질 수 밖에 없는 점.

2.게임을 더 잘하기 위해서 컨트롤러나 부속 물품을 사는 것과 달리, 그것이 없으면 게임이 진행이 안 돼서 어쩔수 없이 사는 것은 게이머에게 게임을 접게 큰 요소가 됨. MHF는 후자의 경우에 가깝다고 할 수 있다.

라는 문제가 있겠습니다. 컨트롤러의 가격이 생각보다 싸다-싼것은 만원 중후반, 비싼것은 2만원 중후반 대-라는 것을 고려하더라도, 일반적인 게이머라면 고생스럽게 컨트롤러를 구입하거나 그러지는 않습니다. 게임을 힘들게 계속하기 보다는, 게임을 접는 쪽이 많겠지요. 그렇기 때문에, 훌륭한 게임성을 가지고 있는 MHF도 조작 계통의 이질성 때문에 한국에서 선풍적인 인기를 끌기는 힘들다고 봅니다. 뭐, 컨트롤러 보급에 사활을 걸어서 PC에 끼워 판다던가, 이벤트 아이템을 잔뜩 준다던가, 컨트롤러 보유자들만을 위하 사냥 퀘스트를 준다던가 식의 공격적인 마케팅이 있으면 이야기가 좀 달라지겠지만, 지금으로써는 한국에서의 성공이 불투명한 것은 사실입니다.

하지만, 뭐 그렇고 그런 점만 제외하면 충분히 국내 게이머들에게도 어필할만한 요소가 큰 게임인 것은 사실입니다. 빨리 다른 방어구 세트와 무기를 강화 해야 하겠군요 ㅎ

덧.와우 리뷰 쓰고 있는 중입니다. 빠르면 다음주중에 상편이 올라갑니다.
덧2.마크로스 기획기사는 내일 늦어도 다음주 수요일까지 올리겠습니다.
덧3.그리고 보니 각 케릭터마다 아이디가 있더군요. 근데 적지 않아서 까먹었;;
게임 이야기/게임 Life

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(아하하하하하하)

네...오늘 처음으로 버스가 아닌 인던을 들어가게 되었습니다. 기념비적인 사건이긴 한데, 문제는 여러 가지로 많은 사람들게 민폐 끼쳐버린 하루가 되어버리고 말았군요;; 친구놈 하고 점심을 먹고, 중앙박물관에서 페르시아 유물 전시회나 보러갈 것을, 알바처까지 도착시간을 잘못 계산하는 바람에 한시간 일찍 알바처에 도착한 것부터가 이미 오늘의 재앙을 예고한 듯; 한 시간 일찍 들어가기도 뭐하고(요즘은 자습실에서 수업을 하는지라, 아무 때나 들어갈 수 없음), 그렇다고 주변에 마땅히 시간을 때울 만한 곳이 있는 것이 아니라서, 근처 PC방에서 와우나 하자는 가벼운 마음으로 들어갔습니다. 가덤에서 고블린에게 다굴 맞아 죽은 시체 회수하고 가벼운 마음으로 사냥을 하고 있었는데, '줄파락 같이 도실래요?'라는 내용의 귓말이 들어오더군요. 저는 '랩이 42밖에 안되는데, 괜찮나요?'라고 하니까, '네 괜찮아요 ㅎ'라고 하시면서, 파티 초대를 하시더군요.

그래서 소환타고 줄파락으로 갔습니다. 저하고 랩이 비슷비슷한 분들이 계시더군요. 처음에는 제가 힐러 였는데, 제 피통이 다른 분들보다 더 높아서 그냥 제가 탱커로 낙정. 그뒤에 갑자기 파티장 권한이 저에게로 넘어오더군요.


저:님 저 파장 처음인데요;;

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다른님들:.......

이게 알고 보니까 탱커가 몹을 공격하는 순서를 지정해야 하는데, 그걸 위해서는 파티장이 몹에 표시를 해야 한다더군요. 그러니까 해골은 저와 냥꾼님이 공격하고, 다이아는 법사님이 양으로 변신 시키는 등, 각각 그것이 가지는 의미가 있구요; 저는 처음에 드루가 탱커라는 것을 알았을 때는 막강한 피통으로 그저 앞장서서 어그로 다 쳐먹는 그런 직책인줄 알았습니다. 근데, 이렇게 막대한, 그러니까 파티의 공격 우선 순위를 지정하는, 의무를 지게 될 줄은 꿈에도 몰랐습니다; 이렇게 중요한 줄 알았으면, 차라리 술사나 흑마, 냥꾼 같은 좀 덜 머리아픈 직업을 할 걸 그랬습니다; 그거 말고도 이것저것 배우다 보니까, 순간 제가 알바가야한다는 사실을 까먹었....

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하여간 42랩 생초보 야성 드루이드 한테 여러 가지 가르쳐 주면서, 실수해도 화내지 않은 분들게 정말 죄송하다는 생각이 들더군요; 뭐 저 나갈 때 즈음에 힐러 구하시는 거 까지는 봤는데, 나가면서 드는 생각이 '인던을 우습게 보지 말자'였습니다. 배우면서 느낀 점은 좀 능숙해지면 레이드 가는 재미에 와우 하겠다는 생각이 들었는데, 하여간 오늘은 그 날이 아니었나 봅니다; 일단 선배들에게 레이드 팁이나 법칙 같은거 물어보고, 인터넷에서 레이드 에티켓 같은 거 찾아봐야 겠네요;

덧.카르가스 섭 법사 키요마루님, 일섬님, 냥꾼 의적로빈훗님,
그리고 이름이 기억이 안나는 랩 44 블엘 성기사님 들께
이 자리를 빌어 진심으로 죄송하다고 말씀드리고 싶습니다 ㅠㅠ

게임 이야기/게임 Life
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와우와 병행해서 몬헌을 시작했습니다. 와우도 42랩을 찍었으니, 한시름 놓았다...고 할수 있으려나(......) 어디선가 '그 랩에 잠이 와?'라고 일갈하는 선배의 목소리가 들리는 듯;; 원래는 클로즈드 베타 테스트 때 해보려고 했었는데 지원도 하기 전에 기간이 끝나서 신청도 못하고 GG;; 뭐, 일단은 오픈 베타로 전향했고, 워낙이 유명한 게임의 온라인 버전이니 한번 해보자는 생각으로 임하고 있습니다.

 게임 자체는 생각보다 저사양에서 돌아갑니다. 와우와 비슷한 사양에서 돌아간다는 느낌. 튜토리얼 퀘스트 2개 정도 해보았는데, 타격감은 매우 훌륭합니다. 다만 조작이 이상해서 적응 하기 힘들다는 느낌인데, 특히 마우스 왼클릭으로 이동, 키보드 F 버튼으로 시점전환은 영 맞지도 않고 불편해서 마음에 안듭니다. 이거 때문에, 다나와에서 25,000원에 파는 몬헌 전용 컨트롤러를 살까 진지하게 고민중. 그외에 또 특기할 만한 사항이 있다면, 한글화 센스가 죽여준다는 점인데, 근래 본 한글화 중에서는 나름 개그센스가 작렬하는 듯 합니다. 결론은 컨트롤 문제만 어떻게 해결하면 할만한 게임입니다. 그럼 즐 몬험~

덧. 이거 때문에 PC방에 몬헌 전용 컨트롤러 놓는건 아니겠죠;;
게임 이야기/NDSL 관련 뉴스
원문기사:

http://ruliweb.empas.com/ruliboard/read.htm?main=nds&table=game_nds&page=1&left=b&num=20301
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한정판 구성물
1.악마성 드라큘라 DS 빼앗긴 각인 소프트
2.악마성 드라큘라 DS 빼앗긴 각인 사운드 OST
3.한정판 하드 커버+노트
4.미정

...왜 한정판이 안나오냐 싶었는데, 결국 나왔군요. 이건 한정판 질러야 겠다는 생각이 물씬 물씬 드는 게임이긴 한데, 한정판 구성이 미묘하게 안끌립니다. OST야, 뭐 있어도 그만, 없어도 그만인 물품이고...한정판 하드 커버도 있어도 그만, 없어도 그만인 물품이고(.......) 문제는 '미정'이라고 되어있는 물품인데, 이게 진짜 어떤 물건인지 궁금해서 미칠 지경입니다. 일러스트 집이면 없는 돈을 마련해서라도 사고, 아니면 뭐...걍 패스해야 겠군요.

그나저나 Play Asia에서의 가격은 12만원(!)인데, 루리웹에선 8만원이라 적어놓고... 뭔가 미묘합니다;
게임 이야기/게임 Life
톱니항에서 배타고 가다가

야! 만랩! 만랩! 얼라 만랩 @O#OIUO#UOU@QUIO#U%#U!

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무법항에서

어, 어, 어? 뭐? 아 썅!

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가시덤불 봉우리에서

야! 야! 도적, 거기 나엘 도적 만랩, 야이 XXX! &$*#&@&!

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그룸골 주둔지 근처에서

드레나이 41랩 주술사 님 걍 지나가세요, 젭라. 걍 지나가...아 썅, 야! 야!

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결론

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얼라 이 썩을 놈들아 만랩찍고 보자(........)

난 그동안 잊혀진 땅에서 놀아야지 룰루~
게임 이야기/게임 Life

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(너를 죽이면 좋은 가죽이 나오겠쿠포)

아침에 알바 시작 시간을 착각하는 바람에 시간 때우기 겸, 많이 느린 와우 진도를 따라잡기 위해 PC방 가서 28랩까지 찍었습니다. 뭐랄까, 자기랩보다 낮은 몹을 잡으면서도 헉헉 거리는 야성 드루이드를 보고 있으면, '그냥 처음부터 술사나 흑마 키울걸 ㅠㅠ'이라는 생각이 드는군요. 뭐, 야드는 특성을 거의 대부분 찍기 때문에, '특성 뭐 찍지?'라는 질문에 심각하게 고민하지 않아도 되지만, 역으로 장비나 탬이 받쳐주지 않으면 데미지가 잘 안떠서 여러 가지로 짜증나는 직업. 게다가 표범 나오기 전까지는 솔플도 힘들고, 곰의 솔플 효율이 극악으로 안 좋습니다. 지금까지 느끼고 본 드루이드의 변신의 의미는, 곰과 광포한 곰의 의미는 순수하게 탱킹, 표범은 솔플 사냥용, 치타는 도주용(........), 바다표범은...왜있지 이거;

하여간 선배들이 '드루이드도 나름 쓸만한 직업이다'라고 해서 드루를 시작했는데, 탱킹은...인던이나 파티 플레이에서 필요한거자나! 나는 좀더 하기 쉬운걸 하고 싶었다고! 탱킹도 메인 탱커가 아니라 부탱커로, 후에 인던이나 파티 플레이에서 탱킹 하나만 믿고 가기에는 미묘하더군요. 아직 탱킹도 해보지 못했지만-28랩이 뭐가 탱킹이냐!-, 하여간 처음 시작한 사람이 하기에는 많이 빡샌 직업이 드루이드라는 느낌이더군요. 요즘은 빨리 30랩 찍고 모든 사람이 이야기 하는 가덤을 가는 것, 그리고 좀 쓸만한 방어구나 무기를 구하는 것, 한번 선배나 친구들이 아닌 다른 사람들과 인던을 가는 것(.....)이 제 와우에서 목표입니다.

그나저나 요즘은 얇은 가죽, 일반 가죽, 얇은 통가죽하고 약초 팔아서 근근이 생계를 꾸려나가고 있습니다. 200골까지는 모았는데, 200골 이후로는 미묘하게 돈이 더 모이지 않는군요. 요즘 인간형만 죽여서 그런지, 가죽을 제대로 벗겨보지 못해서 돈이 안 모이는 느낌...이랄까, 전에는 내가 무두장이인지, 드루이드인지 도저히 구분이 안될정도로 가죽 벗기고 다녔는데, 요즘은 인간형밖에 안보여서 많이 아쉽더군요. 인간형도 가죽 벗기는 스킬 있으면 배울텐데, 없어서 아쉽다는 쩝.

게임 이야기/게임 리뷰

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악마적인 재미를 주는 '랜덤 시뮬레이션'

최근 콩그리게이트에서 선풍적인 인기를 끌었던 펜데믹 2는 플레이어가 질병을 만들어 내어서 전 세계 인구를 박멸 시키는 것이 목표인 게임입니다. 목표 자체가 참 거창(?)하기는 하지만, 실제 게이머는 처음에 병균의 이름과 각각 고유의 특징을 가지고 있는 병원체의 종류-박테리아, 바이러스, 기생충-를 정합니다. 그리고 게임이 시작된 뒤에는 병원체의 치사율과 감염도를 올리는 증상을 선택하거나, 혹은 없애버릴 수 있습니다. 감염 환자를 늘린 다음에, 치사율을 올리는 각종 증상들을 선택해서 사람들을 전멸시키는 것이 주된 포인트입니다.

이러한 일련의 과정은 플레이어에게 악마적인 재미를 줍니다. 생각해 보십시오, 자기가 만든 질병에 의해서 전 세계 인류가 위협을 받고, 시간 단위로 죽어가는 인구가 1억, 2억을 넘어서고, 세계가 자신의 질병에 의해서 패닉에 빠지게 됩니다. 이런 게임 내의 상황은 인간의 파괴심리를 강하게 자극해서, 사람들을 계속 게임을 하도록 만듭니다. 게다가 플레이 타임도 은근히 짧아서 게임을 계속 반복해서 하게 만듭니다.

그러나 펜데믹 2는 일반적인 정의 게임이라고 보기에 매우 무리가 있는 게임입니다. 게이머가 게임내에서 할 수 있는 것은 네 가지입니다. 병원체의 치명도, 병원체의 저항력-열, 추위, 습기 등에 대한 저항력-, 병원체의 감염 경로, 병원체의 인간에게의 지각 수준 정도만을 정할 수 있습니다. 이는 병원체가 감염되거나 다른 나라로 옮겨갈 수 있는 가능성과 확률에 변화를 줄 뿐이지, 감염에 대한 방향, 목적 등은 정할 수 없습니다. 이는 게임이라기 보다는 오히려 도박이나 주사위 굴리기에 가깝다는 느낌입니다. 이는 시드 마이어의 문명에서 여러분이 할 수 있는 것은 문명의 특성 등의 기본적인 요소만 정할 수 있고, 나머지는 이제 이러한 변수들이나 요소들을 한자리에 모아놓고 확률을 계산하여서 문명의 미래를 결정하는 것과 비슷하다고 할 수 있습니다.

이는 이러한 시뮬레이션 장르 게임에서는 가장 중요한 요소인 '게이머가 직접 게임에 관련된 요소들을 통제, 관리하고 목적이나 목표를 능동적으로 설정, 게임을 진행해 간다.'라는 것이 아닌, 그저 '확률'과 '운'에 맡긴다는 데서 문제가 옵니다. 즉, 최악의 수가 떠버린 경우에는 이러한 결과에 대한 통제나 관리가 불가능 하다는 것이지요. 펜데믹 2에서 이러한 문제가 가장 극명하게 들어나는 것이 바로 마다가스카르입니다. 실제 게임을 해보시면, 다른 국가나 대륙은 전멸시키기 쉽지만, 유독 마다가스카르만 전멸시키기 힘들다는 것을 아시게 될 것입니다. 이는 마다가스카르에 항구만 있고 공항도 없을뿐더러, 항구에도 배가 간혹가다가 한 두척씩 들어갈까 말까여서 실제 게임상에서는 거의 난공불락에 가까운 지역입니다. 만약, 일반적인 시뮬레이션 게임이라면, 그에 대한 알맞은 파해법-병원균이 마다가스카르로 침투할 수 있게 하는 루트를 플레이어가 직접 개발한다는 식으로-을 제공하겠지만, 펜데믹 2에서는 돌아오는 대답은 '국경 봉쇄되었다구요? 님 그럼 로다시 시작하시던가요~ 뿌우'입니다.

결론적으로 펜데믹 2는 재밌습니다. 하지만, 그것은 게임으로서 재밌는게 아니라 인류 멸절이라는 극단적인 상황이 주는 악마적인 파괴욕에 대한 충족이 주는 재미이죠. 그렇기 때문에, 한 두시간 정도는 재밌게 플레이를 할 수 있지만, 뒤로 가면 갈수록 시들해진다는 느낌입니다.

게임은 여기서(http://www.kongregate.com/games/Blips/pandemic-2)
게임 이야기/게임 리뷰

저번 상편에서는 PS의 월하의 야상곡에서 GBA 악마성 3부작-서클 오브 더 문, 백야의 협주곡, 효월의 윤무곡-까지 전체적으로 살펴 보았습니다.(물론 저번 上편에서는 백야의 협주곡은 제외하고 분석을 했습니다. 덕분에 백야의 협주곡도 플레이 중;) 저번 기사의 내용을 간단하게 요약을 하자면,

1.악마성 드라큐라는 월하의 야상곡을 기점으로 3D 악마성과 메트로베니아식 악마성으로 나뉜다. 그 중 3D 악마성은 이상하게도 게임이 나올때 마다 완성도가 떨어지거나 팬들에게 외면을 받는 문제를 보여서 실패하는 반면에, 메트로베니아식의 악마성은 나올 때 마다 적어도 평작 이상의 완성도를 보여주어서 팬들에게 '악마성=2D 메트로베니아'라는 관념을 심어 주었다.

2.GBA 악마성 삼부작은 PS의 악마성 드라큐라: 월하의 야상곡의 시스템적 보완을 한 변주곡이라고 보여진다. 서클 오브 더 문에서의 DSS 시스템, 백야의 협주곡에서의 체찍+아이템 장착 시스템, 효월의 윤무곡에서의 소울 시스템까지 기존 월하의 시스템을 보완, 확장하는 의미의 게임들이었다. 물론 모두가 장단점을 가지고는 있지만, 효월의 윤무곡의 소울 시스템은 GBA 삼부작 중에서 시스템적으로 가장 완성된 것으로 보여진다. 이는 훗날 DS로 소울 시스템의 계승과 변용작인 창월의 십자가, 빼앗긴 각인이 나오게 됨으로써 IGA측에서도 그렇게 생각하고 있다고 보여진다.

3. 수많은 팬들이 이야기 하는 '월하를 능가하는 악마성은 여태까지 존재하지 않았다.'라는 이야기는 게임의 분위기의 문제라 보여진다. 일단 3D 악마성을 제외하고 메트로베니아식의 악마성들만 비교 분석해서 본다면, GBA 버전은 게임기 자체의 스펙 문제로 분위기를 만들어 내는데 실패하였으며, DS는 스펙 자체가 PS와 비슷하나 일러스트와 분위기의 문제로 월하의 야상곡의 고딕스런 분위기를 만들어내는데 실패하였다. 그러나 이번 빼앗긴 각인은 그러한 의미에서 월하를 뛰어넘을 수 있는 기대작으로 분류된다.

이 정도 입니다. 이번 下편에서는 DS로 나온 창월의 십자가와 폐허의 초상화, 그리고 나올 빼앗긴 각인에 대해서 다루도록 하겠습니다.

DS 악마성?

닌텐도 듀얼 스크린(통칭 NDS)은 닌텐도가 GBA의 후속기종으로 내놓은 게임기입니다. DS는 GBA의 스펙을 강화하면서, 터치스크린의 차용, 두 개의 스크린의 동시 사용 등 휴대용 콘솔로서는 매우 혁신적이었습니다. 물론 이를 다루려면 따로 특집기사를 써야겠지만, 여기서는 GBA의 후속기종인 DS로 메인 플랫폼을 바꾼 악마성 드라큘라 시리즈에 대해 어떤 영향을 미쳤는지 살펴보도록 하겠습니다.

일단 DS로 나온 악마성 드라큘라 시리즈들은 밑의 스크린으로 게임을 진행하고, 위의 스크린으로는 맵, 그리고 케릭터와 적의 능력치 화면(Select 버튼으로 체인지)을 표시합니다. 이는 맵 찾기를 수월하게 할 뿐만 아니라, 적이 떨구는 아이템이나 무기를 표시함으로서(혹은 ???로 표시하여 아직 아이템을 수집하지 못했다고 표시하거나), 게임을 진행하기 수월하게 만듭니다. 특히 던젼 탐색이 주 내용이 되는 메트로베니아식의 악마성에서는 '내가 어디에서 어디로 가야 한다.'라던가, '어디를 가보지 못했다' 혹은 '내 위치가 어디인가' 등의 문제로 골머리를 썩힐 때가 많습니다. 제가 윗 스크린에 맵이 표시되는 DS 악마성 시리즈를 하고 난 뒤에 그런지는 모르겠지만, PS의 월하의 야상곡이나 GBA 버전의 악마성 삼부작을 하니까, 성안에서 자기 위치를 찾기가 좀 햇갈리더군요. 물론 Select키를 누르면 자신의 위치와 전체 맵이 표시되기는 하지만, 방에 들어갔다 나왔다 할 때 마다 일일이 Select키를 눌러가면서 맵을 찾는 것은 귀찮더군요. 특히 비슷한 방이 많은 복잡한 맵-특히 서클 오브 더 문;;-에서는 길 못찾아서 해맨적도 여러번 있습니다. 그런 의미에서 DS의 상단 스크린을 이용한 미니맵은 매우 편하더군요. 그리고 적의 정보나 드롭 아이템을 확인 할 수 있는 창은 소울이나 아이템 노가다를 할 때도 매우 편리합니다.

두 개의 화면을 적절히 활용한 반면에 터치 스크린의 활용도는 매우 낮다고 할 수 있습니다. 창월 같은 경우에는 마봉진을 그리는데만 터치 스크린을 쓰고, 폐허는 시스터 모드에서 공격을 하는 방법으로만 터치 스크린을 씁니다. 게임이 게임이다 보니까 터치 스크린을 쓰는 빈도가 적은 것이지만, DS라는 기기를 100% 활용 못하는 거 같아서 좀 아쉬운 점도 있습니다.

악마성 드라큘라: 창월의 십자가(2005)

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효월의 윤무곡의 후속작으로 전작의 소울 시스템과 터치 스크린을 이용한 마봉진 시스템으로 유명한 작품입니다. GBA의 용량과 스펙 한계로 인하여 게임이 되다 말았다라는 느낌을 강하게 준 전작과 달리 전작의 컨셉과 장점을 계승 보완하여 훌륭한 게임으로 만들었습니다. 특히 무기에다 소울을 부여하여서 무기를 강화하는 Weapon Synthesis(무기 동조) 시스템은 소울 노가다의 목적을 부여하고, 소울의 개수가 늘어나면 늘어날 수록 소울의 능력치가 강화되는 시스템을 도입하는 등 소울 시스템을 완성, 게임 전체의 완성도를 높였다고 할 수 있습니다.

전작과 창월이 두드러지게 다른 점은 바로 무기 동조 시스템. 무기에다가 소울을 주입해서 무기를 더욱 강화시키는 시스템인데, 위에서도 언급하였듯이 특정 소울을 노리고 노가다를 뛴다라는 점에서 소울 노가다에 목적을 부여하고 있습니다. 전체적인 악마성 아이템 수집의 흐름을 살펴본다면, 효월 이전의 악마성 작품들에서의 노가다의 목표가 '이 놈이 떨구는 아이템이나 무기를 모조리 알아내서 아이템 도감을 100% 채우겠다'라는 것이었습니다. 이를 효월의 윤무곡에서 소울이라는 구체적이고 더 매력적인 목표로 바꾸었고, 창월의 십자가에서는 더 좋은 무기를 얻기 위한 목적을 가진 노가다로 목표를 더더욱 구체적인 것으로 설정한 것입니다. 이러한 구체적인 목표 설정은 소울 노가다의 재미를 부여 할 뿐만 아니라, 아이템 수집을 위한 맵의 부담을 덜고-거의 대부분의 악마성 시리즈가 좋은 장비를 갖추기 위해서 성을 뒤져서 무기나 방어구를 찾아야 했습니다. 이러한 장비의 대부분은 숨겨진 장소나 강한 적들이 가지고 있기 때문에, 일반 게이머들은 이에 대한 부담을 가질 수 밖에 없다고 봅니다.- 구체적인 목표의 설정으로 일반 게이머들이 소울 노가다에 대한 부담을 줄이는 등의 긍정적인 역할을 했습니다.

이러한 시스템의 변화는 악마성 시리즈의 코어하면서 동시에 매력적인 부분인 아이템 노가다, 소울 노가다 등의 요소를 그대로 유지하면서 동시에 좀 더 라이트한 게이머들에게 악마성이 쉽게 다가갈 수 있도록 하게 한 것입니다. 이는 IGA가 전작인 효월의 윤무곡에서 추구했던 '메트로베니아식 악마성 드라큘라의 대중화'의 정점이라고 볼 수 있습니다. 즉, 과거의 코어 팬층을 이끌어 들이면서, 동시에 새로운 신 팬층을 만든다라는 것이었지요. 전작 효월도 새로운 팬층을 이끌어 들이는 데는 큰 공헌을 하였지만-실제 효월의 윤무곡을 시작으로 악마성 시리즈를 시작한 게이머가 많다고 합니다.-, 쉬운 난이도와 완성도에 있어서 미묘한 결점을 보인 것 때문에 구작 팬들을 이끌어 들이는데 실패했다고 평가 받습니다. 그러한 의미에서 창월의 십자가는 효월의 컨셉을 계승 발전 시켜서 성공했다고 볼 수 있는 작품입니다. 그리고 객관적으로도 월하 이후에 가장 완성도가 높은 악마성이라고 평해도 좋을 완성도를 지닌 작품입니다.

그러나 창월도 몇몇 아쉬운 점이 있습니다. 저 같은 경우, DS의 터치 스크린을 활용한 마봉진 시스템은 미묘하게 짜증나더군요. 마치 'DS 게임 인데, 터치 스크린은 써야 하는거 아니냐'라는 일종의 의무감에 의해서 넣여진 시스템 같은 느낌으로, 보스를 때려잡고 나서 마무리(?)를 짓기 위한 마봉진 그리다가 실패해서 죽은 게 한 두 번이 아닐 정도로 짜증을 유발하는 시스템입니다. 처음 마봉진 레벨 1이나 2정도는 그냥 한번 보고 대충 그리면 되는데, 레벨 3~4정도 되면 그리다가 순서가 햇갈려서 미스, 갑자기 마봉진 창 뜨니까 당황하면서 팬 뽑으려고 하니까 이미 시간 경과해서 미스(이거 덕분에 지하철에서 보스전 하려고 팬을 입에 물고한 악몽이 OTL), 제대로 그렸는데 미묘한 판정 때문에 미스 등 안 좋은 기억만 잔뜩 남아있는 시스템입니다. 게다가 하드 모드에서 마봉진 삑사리는 곧 죽음을 의미하므로 하드 모드 보스전에서 삑사리 내면 그냥 DS를 리셋하고 싶어지더군요.

그리고 창월의 십자가와 폐허의 화랑의 가장 큰 문제점(?)은 바로 일러스트입니다. GBA까지 멀쩡하게 일러스트를 맡았던 코지마 아야미 대신에 일본 에니메이션 필의 일러스트를 이용해서 악마성 특유의 고풍스런 일러스트와 분위기를 확 죽여 버린 점입니다. 이러한 변화는 '악마성은 무서운(?) 게임이다.'라는 기존의 관념을 부수고 라이트 팬층에게 어필하였다는 점에서는 긍정적이지만-실제 일러스트 보고 게임 샀다는 사람도 있을 정도입니다.-, 전작과의 괴리감과 함께 악마성 드라큘라 시리즈라는 전통과 역사가 있는 시리즈의 정체성을 흐리게 만든다는 측면에서는 긍정적이라기보다는 부정적인 측면이 강한 일러스트였습니다.(뭐, 그 정체성이 월하의 야상곡 이후에 형성되었다라고 비판하시면 할 말 없지만;) IGA도 '일러스트가 바뀐 것은 플레이 하는 게이머 층을 확대하기 위한 것'이라고 하였지만, 혹자에 의하면 'DS 스펙도 충분히 되니 한번 오프닝 동영상-실제 게임 시작 화면에서 B키나 Select를 누르면 오프닝이 나옵니다.-을 만들어보자'라는 아주 단순한(?) 목적으로 일러스트를 바꾸었다는 이야기도 있을 정도로 말이 많았던 일러스트입니다. 물론 지금도 일러스트가 마음에 드니 안드니 말은 많아도, 개발 초기의 '안산다', '안한다', '갔다 버려' 등의 여론은 모두 수그러 들고, 그냥 닥치고 묵묵히 게임하는 분위기입니다(.......)

결과적으로 악마성 드라큘라: 창월의 십자가는 훌륭한 게임입니다. 악마성 드라큘라의 기존 팬층과 새로운 팬층을 끌어들이는데 성공하였으며, 소울 시스템을 훌륭하게 변용하는데도 성공, 시스템적으로 가장 완성되고, 안정된 시스템을 보여주고 있습니다. 다만, 일러스트나 마봉진 시스템같은 미묘한 문제가 게임의 완성도를 조금 떨어뜨리고 있습니다만, 그러한 단점을 충분히 커버할 정도로 잘 만들어진 게임이고, 평점이나 평단에 있어서도 DS 초기에 나왔지만 아직까지도 최고 역작 중 하나에 꼽힐 정도로 잘 만든 게임입니다.(메타크리틱 DS부분 총 평점 5위권을 항상 유지하고 있습니다.) DS를 가지고 있으신 분이라면 한번쯤 해도 후회하지 않을 게임이라고 저는 봅니다.

덧.창월에는 시리즈 사상 최고로 크고, 최고로 역겨운 최종보스 메나스가 나옵니다.(레기온을 능가합니다!)

덧2.언제나 그랬듯이, '알카드가 나오면 벨몬드 가는 바보가 된다'라는 공식을 유감없이 발휘하는 작품. 근미래 사상 최강의 벨몬드, 율리우스 벨몬드가 중보스급인 아그니에게 마봉진 없다고 떡실신 당하는 캐안습의 상황을 연출합니다;(효월에서는 소마도 봐주면서 반 죽였는데;;) 그런데 율리우스 모드에서는 알카드가 바보로 나오는 등 서로 다같이 기분좋게 바보가 되는 정겨운 광경을 보여줍니다(.......)

악마성 드라큘라:겔러리 오브 라비린스(a.k.a 페허의 초상화, 2006년)

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가장 최근에 나온 악마성 드라큘라 작품으로 시리즈 발매 20주년 기념작입니다. 전작의 소울 시스템과 다르게 2인 협동 플레이, 즉 파트너와 함께 싸운다는 컨셉의 작품으로 창월보다 더 뛰어난 그래픽, 시리즈 사상 최다 플레이 가능 케릭터(6명), GBA와 DS 모두 합쳐서 가장 큰 맵 사이즈(반대성이 나오는 백야의 협주곡하고는 비교는 못해봤습니다, 죄송;;), 소울 시스템이 안 나오는 대신이라는 느낌으로 엄청나게 많은 서브 웨폰과 마법 스펠의 지원, 화려한 2인 합체기, 퀘스트 시스템 등 여러 가지 의미에서 시리즈 최대, 최강, 최초를 자랑하는 작품입니다. 다만, 저같은 경우에는 창월을 하고나서 폐허를 해서인지는 몰라도, 창월에 비해서는 좀 아쉬웠던 점이 많았던 작품입니다.

이번 작의 중요 컨셉인 2인 파티 플레이는 컨셉 자체는 거창하지만, 막상 실체를 알고보면 그렇게 놀랍거나 대단한 시스템은 아닙니다. 오히려 동료와 함께 싸운다라는 느낌이라기 보다는 슈팅 게임에서 비행기 옆에 붙어있는 옵션인데 마음대로 꺼냈다 집어넣었다 할 수 있는 좀 더 편리한 옵션 같은 느낌이 더 강하게 듭니다(......) 뭐, DS 스펙상의 한계도 있고, 2D 횡스크롤 RPG 아케이드에 너무 큰 거를 바라면 안 되지만, '내 뒤를 맡길 수 있는 믿을 수 있는 듬직한 동료'라는 느낌보다는 '맞으면 내 마나를 갉아먹는 귀찮은 존재'로 전락하는 것은 많이 안습하다는 느낌이군요(그래도 FFCC:ROF의 그 배신감 보다는 덜합니다;)

그리고 엄청나게 많은 서브웨폰과 마법 스펠들은 소울 시스템의 소울 개수와 필적할 정도로 많습니다. 소울과 달리 아이템 형식으로 나오는 서브 웨폰이나 마법 스펠이 대부분이라서 수집이 좀 힘이 든다는 점을 제외하면 소울 시스템식의 서브 웨폰으로 볼 수있습니다. 서브 웨폰 시스템은 과거의 악마성 시리즈에 비해서는 다양하고 괜찮다는 느낌이지만, 그러나 실제 플레이에서는 조금 미묘한 모습을 보여줍니다. 그것은 거의 대부분의 무기나 스펠의 데미지가 너무 낮거나 발동 타임이 너무 느려서 쓰기 미묘하다는 점 때문인데, 서브 웨폰 같은 경우에는 크로스나 성수, 성경 정도를 제외하면 데미지가 너무 떨어져서 쓸모가 없고, 그리고 마법 스펠 같은 경우에는 스펠 케스팅 시간이 너무 길어서 실전에서 쓸만한 스펠은 몇 되지 않습니다. 즉, 양은 엄청나게 많지만, 쓸만한 서브 웨폰이나 스펠이 한정되어 있어서 아쉽다는 느낌입니다. 하다못해, 마법 같은 경우에는 캐스팅 타임을 대폭 낮추고 그대신 데미지를 줄인다던가의 페널티를 주었다면 그럭저럭 쓸만했을 텐데 스펠 케스팅하다가 그냥 두드려 맞아 취소되거나 죽는 경우가 허다하더군요. 그러나 2인 합체기는 발동시의 무적시간이나 속성 공격, 전 화면 공격, 한 적만 공격하거나 일렬로 서있는 적들을 공격하거나 등의 다양한 패턴과 강함을 가지고 있어서 서브 웨폰 보다는 많이 쓰게 되더군요. 또 발동시의 이펙트가 화려한 것도 또 다른 강점입니다.

오히려 전투시스템 보다는 폐허의 화랑에서 가장 눈에 띄었던 것은 퀘스트 시스템. RPG 게임의 요소를 가지고 있다면, 퀘스트 시스템은 다 있을법만도 한데, 이상하게 악마성 드라큘라 시리즈는 폐허의 화랑 이전까지는 퀘스트 시스템 같은 것이 전혀 없었습니다. 물론 창월의 십자가에서 소울을 주입, 무기를 강화하는 Weapon Synthesis 시스템도 일종의 퀘스트 시스템이라고 볼 수 있지만, 폐허의 화랑과는 다르게 특정 행위를 함으로서 보상을 얻거나 숨겨진 던젼을 여는 그런 시스템은 아니었기 때문에, 실질적으로는 폐허의 화랑이 최초입니다. 이러한 퀘스트 시스템은 게이머들에게 무엇을 해야 하는가 라는 일종의 가이드 라인을 제공, 게임을 보다 더 쉽게 플레이 할 수 있다는 장점을 가지게 되었고, 제가 폐허의 화랑에서 가장 마음에 든 시스템입니다.

일러스트는 창월의 십자가와 똑같은 일러스트를 썼고, 역시(?) 악마성 특유의 분위기가 잘 안 살아난다고 할 수 있습니다. 게다가 이번작 폐허의 화랑에서는 어떤 의미에서 창월의 십자가 보다 악마성 특유의 분위기가 죽었다고 볼 수 있는데, 성 이외의 다른 장소들-마을이나 서커스단이나 숲속의 건물이나 피라미드-을 탐험할 수 있게 함으로서 게임의 볼륨이 늘은 대신에 악마성이라는 통일적인 분위기를 형성하지 못했다는 문제가 있더군요.

결과적으로 폐허의 화랑을 까는 듯한 글을 쓴거 같습니다만, 이건 어디까지나 제 취향과 견해에서 보았을때 폐허의 화랑이 가지는 문제점을 지적한 것입니다. 실제 폐허의 화랑도 기본 이상의 재미를 선사하는 게임입니다. 다만, 전작 창월과 비교하였을 때, 시스템적인 완성도로 창월에 많이 부족하다는 느낌을 받은 것은 사실입니다.

덧.다만, 퀘스트 시스템에 아주 큰 문제점이 하나 있는데, 그것은 바로 퀘스트가 취소가 안된다는 것. 그거 때문에, 퀘스트 시스템의 전반적인 완성도를 떨어뜨린다고 할 수 있겠더군요.

덧2. 시리즈 최초의 드라큘라 이외의 진조 벰파이어, 브루너가 나옵니다만, 데스의 빈틈노리기에 당해버렸습니다(........)

덧3. 드라큘라 죽으면서 ‘1999년에 보자 하악’하면서 죽어서, 많은 사람들이 1999년의 율리우스 벨몬드가 주인공인 악마성이 차기작으로 나올 거라 믿었습니다. 하지만, DS로 나온 악마성의 후속작은 샤노아 누님이 주인공인 ‘빼앗긴 각인’(a.k.a. Order of Eccelia).

악마성 드라큘라:빼앗긴 각인(a.k.a. Order of Eccelia, 2008년 10월 23일 출시)-프리뷰

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2년 단위로 꾸준히 게임을 발매하는 악마성 드라큘라의 신작 빼앗긴 각인입니다. 사실, 이번 초여름에 코나미에서 정식으로 게임에 대한 정보를 공개하기 전까지는 개발이 되고 있다는 사실 조차 부정되었습니다.(한 때 루머로 제기되었던 실제 개발 스샷도 조작되었다고 사람들이 이야기할 정도.) 사실, 이번 빼앗긴 각인에 대해서 제가 거는 기대는 엄청나다고 할 수 있습니다. 즉, 이번 빼앗긴 각인은 잘하면 월하의 야상곡을 능가 할 수 있는 그러한 요건들, 즉 여태까지 GBA, DS 악마성이 가지고 있는 장점들을 가지고 때문입니다.

스토리는 최후의 벨몬드, 리히터 벨몬드의 잠적 이후 인간들이 드라큘라에 대항하기 위해서 만들어낸 조직, 엑셀리아(Eccelia)의 탄생에서부터 시작하게 됩니다. 엑셀리아는 오랜 연구를 통해서 Glymps(상형문자, 모든 사물에 깃들어 있는 이름이 가지는 힘을 지칭. 아야카시 아야시의 아야카시와 개념적으로 비슷합니다.)를 이용하는 능력을 터득하게 되었고, 그것을 전수해서 만들어낸 것이 바로 엑셀리아의 최고 걸작이자 최종 병기인 주인공 샤노아입니다. 그 후 샤노아는 조직의 명을 받아 다시 출현한 악마성으로 향하게 됩니다.

이번 작에서 가장 두드러지게 바뀐 점은 바로 일러스트. 과거 월하의 야상곡, GBA 3부작의 일러스터였던 코지마 아야미가 일러스트를 맡지는 않았지만, 그 대신에 창월의 십자가와 폐허의 화랑과는 다른 새로운 일러스터를 기용, 기존의 월하의 이미지의 악마성으로 다시 회귀하고자 하는 모습을 보여주고 있습니다. 즉, 기존의 악마성 팬들이 추구했던 고딕 스타일의 메트로베니아로 회귀하는 것이지요. 제가 이 글을 시작할때도 미리 말씀을 드렸듯이, 월하의 야상곡이 메트로베니아식의 다른 악마성 보다 뛰어난 이유는 그 고딕적인 분위기입니다. GBA 때는 스펙과 용량의 한계로 그 완성도에 좀 부족한 점이 있었지만, DS라는 기기 자체가 과거 PS 수준의 스펙을 보여주고 있고, 창월이나 폐허의 고질적인 일러스트와 분위기 문제만 해결하면 이미 충분히 월하의 야상곡을 뛰어넘는다고 저는 보기 때문입니다. 따라서 이번작 빼앗긴 각인은 분위기만 제대로 잡기만 해도, 월하의 야상곡을 뛰어넘는 작품이 되기는 매우 쉽다는 것이지요.

또한 악마성 드라큘라 시리즈 중에서 가장 호평을 받았던 시스템인 소울 시스템의 변용인 Glymph 시스템을 기용하고 있는데, 기존의 몬스터뿐만 아니라 몇몇 사물에서도 Glymph를 얻을 수 있습니다. 또한 창월, 효월과 같이 장착을 통해서 자신의 능력을 강화할 수도 있다는 점이나, 적들의 Glymph를 캐치하면 적들의 능력을 카피할 수 있다는 점, 적들의 공격 와중에도 적의 Glymph를 캐치 할 수 있다는 점 등은 소울 시스템의 훌륭한 변용으로 보입니다. 게다가 폐허의 화랑에서 나왔던 퀘스트 시스템을 빼앗긴 각인에서도 차용하여서 붙잡힌 마을 주민을 구하거나 주민을 도와주어서 마을이 점점 번창하게 하고, 이를 통해서 상점에서 살 수 있는 물건이 좋아지는 등의 혜택을 준다는 내용으로 차용을 하고 있습니다.

결과적으로 빼앗긴 각인은 GBA, DS 악마성의 훌륭한 점을 모아서 만들어낸 작품입니다. 물론 뚜껑을 열어봐야 빼앗긴 각인이 훌륭한 게임인지는 알겠지만, 게임 내에서 엄청난 뻘짓을 하지 않는 한 월하를 제치는 악마성이 될 확률은 적어도 70~80% 이상으로 보입니다. 올해의 최고의 기대작 중에 하나입니다.

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(러시아에서는 당신이 와우를 폐인으로 만듭니다!....근데 짤방은 관계가 없습니다!)

 확실한 것은 여태까지 플래이 했던 온라인 게임과는 비교할 수 없을 정도로 재밌다는 점입니다. 언제나 제가 블리자드 게임에 대해서 가지고 있었던 블리자드 증후군을 이번에는 극복할 수 있을거 같습니다. 게임하면서 많은 느낌이 들었지만, 아주 적절한 한마디를 적자면 WOW의 광고 문구중 '이것이 블리자드 스케일이다!'를 인용하겠습니다. 스타 이후로 항상 블리자드 스케일, 블리자드 스케일을 블리자드 게임에서 외치고는 있지만, 이번 만큼 절감하고 있는 경우는 없었습니다.

 다만 저랩이라서 그런지, 맵이 황당하게 넓다는 것이 조금 걸리는 군요. 와이번 없었으면 재밌어도 눈물을 머금으며 게임 접었을지도 모릅니다; 요즘은 얼라 인간들이 미쳤는지(아니면 심심한걸지도;), 호드 주요 도시-오그리마, 언더시티, 선더 블러프-를 털러 팀을 짜서 오는데, 오히러 경비병과 족장들에게 역으로 썰리는 명장면을 연출하더군요. 덕분에 밑에 있는 저랩 마을을 분풀이로 썰고 튀어버리는 센스를 발휘하는 얼라이언스, 만랩들은 얼라 썰러 가니 뭐니 해도, 쪼랩인 저는 썰릴까봐 두렵더군요;


하여간 재밌습니다. 앞으로 블로그 항목에 WOW란 추가할지도;  
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(앞에 저녁거리를 놔두고 느긋하게 앉아 있는 카르가스섭 랩 14 타우렌 드루이드 Levia)

 요즘 왠만한 게이머들은 다 한번씩은 거치는 와우를 이제서야 시작하는군요. 저번주 금요일부터 시작, 어제 랩 14까지 찍었습니다. 제가 원래 온라인게임은 오랫동안 잡지 못하는 징크스가 있어서인지 몰라도, 왠만한 온라인 게임들은 다 랩 20~30까지만 찍고 게임을 그만두는 경향이 있었는데, 와우는 한번 끝까지 만랩을 향해 달려볼 생각입니다. 게임 시작 전에 이것 저것 살펴 보았는데, 진짜 만랩 이전과 이후의 게임이 확달라지는 시스템을 와우가 취하고 있더군요. 또한 다른 한국형 MMO과는 차별적이라고 할 수 있더군요. 세계적으로 와우저가 800만이 있다는데, 해보니 어느정도 이해가 되는 느낌.

 솔직히 저는 워크래프트 2, 확장팩, 3, 확장팩까지 모두 정품으로 지른 사람이고 워크래프트의 세계관을 어느정도 알고 있다고 생각하지만, 와우를 하는 동안 가장 놀랐던 점은 바로 전체적인 배경묘사와 세밀한 세계관입니다.. '내가 알고 있던 워크래프트의 세계관이 이런거였나?' 나 일개 케릭터의 시점에서 아제로스와 칼림도어를 보는 경험도 색다른 경험이더군요. 와우 공식 홈페이지에는 워크래프트 세계관 설정이 거의 80페이지에 가까울 정도이고, 실제 게임 내에서의 세부적인 설정까지 포함한다면 책한권 써도 지나치지 않을 정도이더군요. 왠만한 온라인 게임들이 그냥 대충 3~4페이지 배경설명하고 땡 이라면, 와우는 아예 새로운 세계를 만들었다는 느낌이라서 끌리더군요. 그리고 케릭터 육성이나 스킬, 레벨업 개념이 기존 게임하고 많이 다릅니다. 이는 추후에 자세하게 다루겠습니다.

하여간 한달 정액도 끊었으니 열심히 해야겠군요 ㅎㅎ

덧. 이거 때문에 워 3 베틀체스트 지를까 생각중입니다(......)    
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