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게임 이야기/게임 Life


이번에는 Blood Harvest를 하면서 겪었던 일입니다. 게임을 하다보면 마지막에 거점 방어하는 곳이 2층 짜리 전원주택이지요. 근데, 문제는 1층은 뚫린곳도 많고 좀비들도 개때같이 밀려오는데다가, 좁아서 탱크 피하는 것도 거의 무리입니다. 대부분 좀 하시는 분들은 2층에서 방어하는 것을 선호하는데, 팀원들이 아주 바보가 아닌 이상에야 총알만 넉넉하다면 탱크빼고 수천마리 좀비를 상대할 수 있는 곳입니다. 뭐 하여간 첫번째 러쉬 막으니까 탱크가 오더군요. 근데, 그 특유의 음악과 함께 집안이 쿵쿵 울리기는 하는데 도저히 어디 있는지 갈피를 못잡겠더군요. 그래서 팀원들과 함께 불안에 떨면서 각자 맡은 문을 지키고 있었는데, 갑자기 제가 맡은 창문쪽에서 탱크가 나오더니 제 싸대기를 후려갈기더군요(진짜로 그런 느낌;;)

덕분에 제가 맡은 방에서 반대쪽 방까지 날아가버리고, 탱크가 저를 발로 열심히 밟는 동안에 나머지 팀원들이 탱크를 조져버렸습니다. 그 다음에 진통제 먹고 두번째 러쉬를 막은 다음, 두번째 탱크가 1층쪽에서 출현하더군요. 저번 포스팅에서 No Mercy의 악몽이 살아나면서 '이번에는 살아남아야지' 하면서 헌팅 라이플 들고 뒤에서 깔짝 거렸습니다. 두번째 탱크를 죽이니까 생존자를 도우러 온 장갑차가 도착하고, 무기를 자동 샷건으로 바꾼 뒤에 '다 죽더라도 나 혼자라도 살아남게에에에엤다아아아!'라고 외치면서 샷건으로 밀려드는 좀비들을 죽이면서 뒤에서 팀원이 스모커에게 낚이든지 헌터에게 낚이든지 신경 안쓰고 열심히 뛰어갔습니다.

장갑차에는 저와 같은 생각을 한 팀원이 먼저 있었습니다. '그래, 이번에 나는 살아남았다!'라고 외치려는 순간, 왼쪽 사각 지대에서 나타난 탱크. 순간 네이버 L4D 카페에서 본 글이 주마등 같이 흘러가더군요.

"마지막에 살아남았다고 생각하는 순간 탱크가 장갑차 문을 집어 뜯어버리고 들어오면서 게임이 끝나더군요 ㅋㅋㅋ"

아나 설마... 하는 순간 탱크가 장갑차에 탔고, 또다시 날아오는 싸다귀에 장갑차 구석에 쳐박혀 버리고 말았습니다. 마지막 순간 드는 생각이 '아, 진통제가 아니라 응급치료팩 쓸걸...'이었고, 그리고 탱크가 저를 살포시 밟더군요. 그러면서 장갑차가 떠나고, 그리고 크레딧에....

출연자 명단

(故) 빌 役의 Leviathan 님



(빌役의 Leviathan : 농장 살 돈을 다 모았는데 Again)

 
아나...중요한 것은 마지막에 같이 두드려 맞았던 팀원은 살아나간것으로 처리 되었다는거 OTL
     

게임 이야기/게임 Life

 뭐랄까, 전문가 난이도는 무섭군요. 그냥 멀쩡한 채력이었던 우리편이 입도 뻥끗 못하고 죽는 부분(루이스가 죽을때), 탱크가 파편 던져서 두 명의 생존자를 원거리에서 실신 시킨 뒤에 안드로로 관광 보내는 부분(프란시스, 조이 죽을 때)은 전문가 난이도의 무서움이 세삼 느껴지는 부분입니다. 하지만 이 영상의 주인공은 꿋꿋하게 살아남아서 탱크를 관광보내고(그것도 헌팅 라이플로!), 헬기 타고 유유자적 빠져나가는군요. 팀원들이 채팅창에 'I love you', 'OMG'라고 하는게 이해가 됨.

L4D는 고급 이상과 그 이하는 난이도 차이가 심하게 나나 봅니다. 정상은 1,300마리 가량 좀비가 나오는데, 고급은 2,000마리 가량이 나옵니다. 그러면 전문가는 3,000마리?(........) 이야기를 들어보니 벌써부터 모든 도전과제를 클리어한 양키 분들이 계신다는군요...잠깐, 게임은 이번주 초에 나왔자나;;;;  

덧. 이 영상 마지막을 보시면, 이 게임은 근 8시간, 좀비 7,000마리를 죽어나간 눈물없이는 못 보는 대하 서사시 입니다 OMG

게임 이야기/게임 Life
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(이것도 팬아트에서 발췌)

옥상이 전략적으로 유리한 고지이기 때문이 아닙니다(물론 그런 요소도 어느정도 포함이 되지만)

그것은

좀비들에게 몰려서 점점 높은 곳으로 올라가는 겁니다.

아, 진짜로 No Mercy 마지막 옥상에서 실감하실 수 있음. 처음에는 라디오룸 1층 지키다가 계단으로 몰리고, 계단 문닫고 문부수고 들어오려는 좀비들 쏘다가 계단에서 옥상으로 몰리고, 마지막으로 옥상에서 최후의 발악을 펼치다가 몰려서 안테나 설치된 곳까지 올라가더군요. 게임 하다가 단순한 자코 급 몹인 좀비들에게 궁지에 몰리는 것도 처음임;

근데 끝까지 디펜스 하고 헬기 오고 나서는, "와 살았다!"하고 뛰어가는데 옆에서 좀비 개때 러쉬 들어오더군요. 그때 타이밍 절묘하게 자동 샷건 잔탄 한발(.......)과 남은 체력 50. 오는 좀비들을 개머리판으로 후려갈기면서 헬기까지 갔고, '헬기를 탔다!'고 생각하는 순간 헬기가 날아가버림. 그리고 마지막 크레딧에....

출연자 명단

(故) 빌 役의 Leviathan 님
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(빌役의 Leviathan : 농장 살 돈을 다 모았는데)

헬기 타는데까지 옥상 부분만 거의 7~8번을 반복했습니다. 중간에 탱크한테 쳐맞고 옥상에서 떨어지고, 스모커+헌터에게 당해서 찍소리도 못하고 죽고, 화염병 주으러 팀과 잠시 떨어져서 옆건물 옥상에 갔다가 뒤에서 좀비들이 다굴쳐서 뻗고, 팀원 구하러 갔다가 그 사람이 권총 쏴서 무력화 되었다가 다굴 맞아 죽고....게임 하는 내내 패닉이었습니다; 하지만, 매우 재밌군요.

하지만 저거 난이도 고급이었습니다(......) 전문가 난이도는 도대체 뭐하는 놈들이 깰까요;

덧.도전 과제 중에는 이런것도 있더군요.

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What Are You Trying To Prove?
(네가 증명하고 싶은게 도대체 뭐야?)
전 켐페인 전문가로 클리어 하기

....차라리 전과목 A+을 받고 만다.

게임 이야기/게임 Life

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(팬아트에서 발췌)

1.사람마다 취향을 타기는 하겠지만, Left 4 Dead는 확실한 대작입니다.

2.일단 게임은 재밌다는 것을 전제로 깔고...L4D가 지금 가지고 있는 문제는 바로 현제 패키지에 끼어있는 컨텐츠 이외에 추가적인 컨텐츠가 지속적으로 공급이 되는가 라는 문제인데, 사실 저는 이 부분에 대해서 크게 걱정은 하지 않고 있습니다. Valve의 스팀이라는 나름의 다운로드 판매 시스템과 업데이트 시스템을 구축하고 있기 때문이죠. 사실, 처음 스팀이 나왔을 때는 저는 오래가지 못할 것이라 보았지만, 아직까지도 스팀은 건재하며 다양한 게임들을 지원하는 등 상용 게임 판매의 하나의 대안을 마련하였다고 할 수 있습니다. 뭐, 하여간 카스 1.6 이후로 다운로드 판매와 업데이트에 대해서 지속적인 노하우를 구축한 Valve가 L4D를 버린다고 마음먹지 않는 한, L4D의 추가 컨텐츠는 지속적으로 추가될 것이라 보입니다.

...사실 L4D에 대해서 Valve가 사전 마케팅만 거의 수억을 갖다 부었다고 하더군요. 일례로 제가 자주가는 해외 게임 사이트인 Kotaku에서도 한 1~2주일 정도를 L4D 광고를 달고 있었던 것을 생각하면, Valve가 L4D를 쉽게 버릴 일은 없을 것이라 생각합니다.

3.지금 L4D 어둠의 루트로 구해서 하는 사람이 있다고 합니다. 사실, 하프라이프 2 시절서부터 이미 스팀이 불법 다운로드 문제를 완전히 해결하지 못하였다고는 하나, 그래도 전세계 발매일(스팀 기준)이 11월 18일 경이었던 것을 생각하면 대단히 빠릅니다. 이번에는 팀포2하고 달리 ncf 형식의 파일이라서 뚫는 것이 어렵지 않았나 라는 생각도 들지만...도대체 크랙만드는 사람들은 어떤 인간들인지 한번 구경이라도 하고 싶군요.

4.지금 L4D관련 커뮤니티 3군데-베타겜 L4D 게시판, 루리웹 L4D 게시판, 네이버 공식 L4D 커뮤니티-를 돌고 있는데, 루리웹 빼고는 불법 사용자들이 득시글 거리는군요; 그래도 네이버 쪽은 불법 사용자들에 대해서 엄정하고 단호한 조치를 취하고 있는데 비해서(생각보다 빠른 조치를 보여주고 있습니다), 베타겜 측은 완전히 시궁창입니다. 몇몇 개념 유저들이 방어전(...사실 방어전을 펼칠 필요도 없다고 봅니다만;)을 펼치고, 신고하고, 사과하고...카오스가 따로 없는듯; 사실 개인적으로 베타겜 쪽은 게임 발매 되기도 전에 게임 비방하고, 불법 다운로드에 대해서 옹호하는 글들도 왕왕 올라오기 때문에 별로 좋아하지는 않습니다만, 그래도 이제 몇 안남은 PC 게임 전문 커뮤니티기 때문에 어쩔수 없이 그쪽을 둘러볼 수 밖에 없습니다.  

또 재밌는 점은 게임 마지막에 올라가는 크레딧에 대해서 말이 많던데 L4D는 애시당초부터 플레이어들이 좀비 영화를 찍는 것이고, 그 영화를 찍는 배우의 역을 맡는 것인데, 왜 그렇게 모두들 게임에 스토리가 없냐느니 뭐니 말이 많더군요; 사실 L4D는 여러분들이 B급 좀비 호러 영화 볼 때 어떤식으로 보는가를 생각하시면서 플래이 하시면 됩니다. 너무 심각하게 받아들이실 필요가 없습니다. 여러분들 '플레닛 테러'를 보시면서 '저거 바이러스 어디서 온거야?', '이 영화가 뭘 의미하는거지?'라는 의문을 던져가면서 영화를 보지는 않지 않습니까?(개인적으로 좋아하는 영화지만, 팝콘을 던지면서 야유하고 싶다는 충동도 느꼈음....) 대충 그런 맥락에서 받아들이시면 됩니다.  


하여간 L4D는 올해 최고의 멀티 게임입니다. 나중에 자세한 리뷰를 올리도록 하지요.

게임 이야기/게임 리뷰
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오프라인 보드 게임의 장르 중에서 TCG(Trading Card Game)라는 장르가 있습니다. 각각 능력이나 역할이 다른 카드들로 구성된 덱을 가지고 상대방과 대전을 하는 방식의 게임입니다. 예를 들자면 Magic The Gathering, 유희왕 등의 게임들이 여기에 들어간다고 할 수 있습니다. 이러한 TCG를 컴퓨터 기반의 게임으로 옮긴 사례중, 가장 성공한 대표적인 사례가 MTG 온라인, 혹은 우리나라에서는 판타지 마스터즈(일명 FM)가 있습니다. TCG의 가장 큰 매력은 다양한 카드와 자신의 구미에 맞는 덱을 짜서 상대방과 겨룰수 있다는 것입니다. 그렇기 때문에 국내외로 은근히 많은 팬층을 보유하고 있고, 유희왕 등을 전문적으로 다루는 인터넷 쇼핑몰이나 오프라인 상점을 심심치 않게 찾아볼 수 있습니다.

일단 스펙트로멘서는 잘 만든 게임입니다. 숙지하기 쉬운 룰과 싱글플레이에 있어서 독특한 미션들, 그리고 멀티플레이와 레더 시스템 등은 게임을 오래 잡을 수 있는 요소들이 있습니다. 그리고 수,지,화,풍의 속성과 플레이어가 고를 수 있는 특수 종족들도 나름대로의 특색을 가지고 있기 때문에 게임에 있어서 전략의 차별성을 둘 수 있다고 할 수 있습니다. 하지만, 과연 스펙트로멘서가 TCG냐고 물어보신다면 저는 그 질문에 대해서 분명하게 '아니요'라고 대답할 수 있습니다.

일단 기본적으로 스펙트로멘서는 플레이어가 덱을 짜거나 등의 카드에 대한 커스터마이징은 할 수 없습니다. 플레이어가 고를 수 있는 것은 오로지 수, 지, 화, 풍 이외의 5번째 종족을 결정하는 정도입니다. 나머지 본 게임에서 나오는 카드들은 모두 다 각 클래스의 16종의 카드 중에서 컴퓨터가 랜덤으로 4장-소비하는 마나의 양에 따라 그 종류가 결정되는 것처럼 보입니다-을 선택하고, 플레이어는 20장(4장X5가지 속성)을 이용해서 상대와 겨루는 것입니다.

사실, 이 정도만 놓고 본다면 스펙트로멘서는 전략성이 거의 없는 듯하게 보입니다. 기본적으로 전략 게임이라는 것은 자신의 전략을 자신이 선택할 수 있어야 합니다. 이는 일종의 가위, 바위, 보 같은 것이지요. 시기에 따라서 유연한 대처를 하고, 이를 통해서 게임에서 이기는 것이 전략 게임의 백미라고 할 수 있습니다. 그러한 점에서 스펙트로멘서는 TCG에 있어 전략의 기본이라 할 수 있는 카드를 자신이 선택할 수 없다는 큰 문제를 가지고 있습니다.

하지만 TCG의 고질적인 문제를 고려를 하면, 스펙트로멘서가 왜 덱 구성을 하지 못하도록 하였는지 이해가 됩니다. 기본적으로 TCG는 다양한 카드와 그 특성을 이용한 전술이 중요한 만큼, 각각 카드들의 특징에 따라서 상성관계가 심하게 형성됩니다. 일단 TCG가 게임 내에서의 다양성을 늘리기 위해서 카드의 수를 늘릴 수 밖에 없습니다. 그렇게 된다면, 처음 나왔던 카드들과 나중에 나왔던 카드들의 성질이나 상성이 계속 바뀌기 때문에 오히려 예전 카드들과의 벨런스가 안맞는 문제가 발생합니다. 이는 TCG의 고질적인 문제라고 할 수 있습니다. 계속 컨텐츠를 업데이트 하자니 벨런스가 붕괴되고, 그렇다고 컨텐츠를 추가 할 수 없는 것도 아니고...물론 각각의 TCG 게임들은 카드들의 벨런스를 맞추기 위해서 나름대로의 방법을 채택하고 있습니다만ㅡMTG는 카드 추가를 하는데 있어서, 수학자들을 동원해서 벨런스 조정을 한 뒤에 몇 년에 한번 씩 카드 추가를 하고, 유희왕은 그냥 예전에 겨우 맞춘 벨런스를 새로운 카드들이 부수고 새롭게 맞추는 형식이고, FM 같은 경우 카드 회수 리콜을 통해서 밸런스를 맞추는 등ㅡ, 이러한 방법들이 언제나 효과적인 것은 아닙니다.

이러한 딜레마에서 스펙트로멘서가 택하는 방법은 특이하게도 덱 구성을 제거하고, 랜덤으로 덱을 구성해서 서로 가지고 있는 카드들을 이용한 전략을 통해서 게임을 진행합니다. 그리고 양 게이머 공통으로 4개의 속성을 가지게 해서, 극단적인 전략 전술의 차별화를 배제하였습니다. 이는 게이머들이 가지고 있는 카드들을 적절하게 이용해서 임기응변을 얼마나 잘 해내는가를 판가름하는 것이 게임의 가장 중요한 부분이라고 할 수 있는 것입니다. 즉, TCG에 있어서 덱에 따른 전략의 다양성을 많은 부분 배제하는 대신에, 가지고 있는 카드들을 어떻게 활용하는가로 게임을 진행하는 것입니다. 각 속성의 카드들은 전체적으로 모두 쓸만한 능력을 지녔고, 이를 어떻게 쓰느냐에 따라서 게임의 승패가 결정된다고 할 수 있습니다.

그렇게 된다면, 게이머의 입맛에 맞는 전략 구성이 힘들 것으로도 보이지만, 이는 게이머가 선택하는 5번째 속성에 의해서 어느정도 커버되는 단점입니다. 5번째 속성은 각 속성마다 독특한 특징을 지니는데, 예를 들어서 죽음 속성은 강력한 한방이나, 살을 깍아서 뼈를 취하는 특징을 지닌 카드들이 있고, 성(聖) 속성은 케릭터나 유닛들의 체력을 보호하거나 버티기용 탱커 유닛들이 있다던가, 기계 속성은 순수한 데미지 딜링으로 구성되어 있는 점 등은 각 속성에 따라서 전략의 변화점을 두고 있는 것이 특징입니다.

따라서 스펙트로멘서는 훌륭한 게임입니다. TCG가 가지고 있는 덱구성의 문제점을 커버하기 위해서 체택한 임기응변식의 전략 구성도 적절하고, 또 그러한 경우에 전략의 몰개성화를 커버하기 위해서 5번째 속성에 많은 무게를 부여한 점, 그리고 전체적으로 게임을 진행하면서 버릴 카드가 없다는 점 등은 대단히 마음에 드는 부분이었습니다. 물론 이 게임을 TCG라고 생각하고 게임을 한다면 '이게 뭐야?'라는 생각이 들 수 있다는 점도 사실이지만, 스펙트로멘서는 TCG를 지향한다기 보다는 전략 게임을 지향한다고 할 수 있습니다. 저는 이 게임을 TCG라는 소재를 빌어서 만든 훌륭한 전략 게임이라고 평하고 싶습니다.

게임 이야기/게임 Life
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(하는 곳은 여기 http://www.bitpit.be/)
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마치 이긴 병신이 된거 같은 느낌
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사실, 어렵지는 않습니다. 가끔가다가 이상한걸 물어봐서 그렇지;;;

게임 이야기/게임 Life
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사실, 정발 일자가 12/12로 늦춰진 것을 보고, 그냥 프리오더를 때려넣었습니다.(사실 프리오더 시점은 그보다 더 일찍이었지만) 근데 초반의 폭발적인 열광과 달리 이상하게 L4D를 까는 사람들의 수가 점점 늘고 있습니다. 솔직히 프리오더 한 입장에서는 대단히 불안해질 수 밖에 없습니다.

사실 까는 입장은 단 하나,

단순하다.


인거 같은데, 사실 L4D의 매력이 단순하면서 끈끈한 코옵과 아직 나오지 않은 4 대 4 버수스 모드, 그리고 벨브 특유의 발매후 업데이트 지원 등을 감안해야 되지 않을까라는 생각이 드는데, 이상하게 다들 그부분은 다 무시하고 까는데 열중하고 있는거 같습니다. 그리고, 밸브 측에서 이야기한 차후 TF2와 같은 언락 시스템을 도입한다고 했는데, 왜 그부분은 다 무시하고 논의를 전개하시는 건지;

뭐 하여간, L4D의 성공은 게임 발매와 그 자체에 있는 것이 아니라, 발매 후 얼마나 컨텐츠 추가를 지속적으로 하는가가 문제가 될 거 같습니다. 하여간 지금으로서는 내일을 기다리고 있을 수 밖에 없겠군요.(발매까지 앞으로 17시간 가량 남아있습니다.)

게임 이야기/게임 Life


(게임에서도 이런게 가능하단 말인가)

사실, 이번 PS3부분과 전체 GOTY(Game Of The Year)는 Little Big Planet에게 주어야 합니다. '게임을 해보지도 않고 설레발치는거냐' 라고 비판하시면 할 말이 없습니다만, 단지 동영상에서만 느껴지는 포스는 엄청나게 대단하다고 할 수 있습니다. LBP의 놀라운 점은 바로 게임 자체가 툴이라는 것과 툴 사용의 직관성, 그리고 무엇보다도 플레이어가 만든 스테이지를 PSN을 통해서 다이렉트로 피드벡을 하는 시스템을 취하고 있다는 점입니다. 어느 분은 UCC와 게임의 가장 성공적인 결합이라고 평하시더군요.

LBP는 그 자체는 단순합니다. 가장 빨리, 최단 시간안에 가장 스테이지 끝에 도착하는 것입니다. 전형적인 플랫포머(슈퍼마리오 같은 게임의) 형태의 게임이지요. 하지만, LBP의 진정 대단한 점은 바로 레벨 디자인에 있습니다. 애시당초부터 게임 개발 툴로 나온 것은 게임으로 다듬어서 내었다고 하는 LBP이기 때문에, 당연히 게임 내에서 레벨 디자인 기능을 지원합니다. 물론 여태까지 많은 게임들이 레벨 디자인 툴을 같이 넣었지만, LBP는 툴 사용이 매우 직관적이라고 하더군요(밑에 동영상 참조) 그리고 자신이 만든 스테이지를 PSN에 올리고, 타임 어텍을 하거나 협동 모드를 하는 등의 여러가지로 게임을 즐길수 있게 만들어 놓았습니다.

사실, PS3로 나온게 이 게임의 유일한 단점 같군요(사실 게임 성격상 PS3로 밖에 못나온다고 하지만;)
이로써 PS3가 갑자기 급땡기기 시작하고 있습니다.

(이건 이번 E3에서 SCE의 실적 발표 프리젠테이션 때 쓰인 LBP 스테이지)



(이건 스테이지 디자인 홍보 트레일러)

게임 이야기/프리뷰

(Run Like Hell!)

 공포 호러, 혹은 오컬트, 괴물을 다루는 대중문화에서 꼭 빠지지 않는 소재가 있다면 그것은 바로 좀비입니다. 과거 조지 로메로의 경이로운 호러 영화인 '살아있는 시체들의 밤' 이후로 대중 문화에 자주 등장하는 코드였던 좀비는 '감염과 증식', '카니발리즘', '죽은 시체들의 그로테스크함', '끝도 없는 숫자' 등의 여러 요소로 그 동안 수많은 공포 호러 대중 문화에 등장하였습니다. 하지만, 그 특유의 느릿함으로 인해서 근래 사람들은 좀비 자체에 내성이 생겨서(?), 좀비라는 코드 자체는 이제 역사의 뒤안길로 빠지는 듯 했습니다. 하지만, '새벽의 저주'와 '28일 후'(개인적으로 좀비영화라고 보기는 좀 뭣하지만;)에서 나오는 달리는(!) 좀비의 이미지는 다시 한번 좀비라는 코드의 전성시대를 열게 되었습니다.

 Left 4 Dead는 그러한 좀비 코드의 변화에서부터 시작합니다. '달리는 개때 좀비'라는 소재를 게임안으로 끌어들인 것이지요. 그러나 Left 4 Dead는 거기에다가 한 걸음 더 나아가서 그러한 좀비들로부터 '살아남는다'라는 서바이벌의 개념을 추가합니다. 하지만, 좀비는 이제 달리는 놀라운 능력을 지니게 되었고, 여러분은 그런 예전보다 더 흉포해지고 빨라진 '달리는 개때 좀비들'을 대상으로 살아남아야 한다는 다른 게임들에서보다 더 어려운 임무를 맡게 되었습니다. 그렇다면, 좀비가 발전하였듯이 좀비에 대항하는 플레이어들도 뭔가 메리트를 주어야 합니다. 한때, FPS에서 개때의 바람을 불러 일으킨 시리어스 샘이나 페인킬러는 무식한 화력을 게이머들에게 선사했고, 1대 수백이라는 묘사를 훌륭히 재현하였습니다. 그렇다면 Left 4 Dead도 게이머들에게 개때 좀비들을 상대할 무식한 화력을 부여할까요? 그건 아닙니다. 오프닝 트레일러에서도 보실수 있듯이 플레이어들이 쓸 수 있는 무기는 단순한 샷건이나 기관총에 불과합니다.

 그렇다면 어떻게 그 많은 좀비들을 상대할까요? 대답은 간단합니다. 그것은 바로 '협동'입니다. 사실, 과거의 게임들도 협동이라는 코드가 매우 중요하게 작용하였습니다. 일례로 TF나 베틀필드류의 FPS는 각각의 클래스를 선택하고 클래스 간의 협동하는 것을 중요하게 여기는 모습을 보여주고 있습니다. 하지만, 공개된 트레일러나 게임 플레이 자체로만 본다면 Left 4 Dead에서의 협동은 그러한 클레스와 같은 역할분담의 협동이 아닌, 아주 원초적인 협동으로 보여집니다. 우리편이 좀비들에게 둘려쌓여서 몰린 상태(Pinned)가 되면 우리편을 적에게서 구해야 하고, 스모커(혀가 긴 좀비)가 우리편을 낚으면 스모커를 죽여서 우리편을 구하고, 그리고 탱커(덩치큰 헐크 같은 좀비)가 뛰어오면 4명이서 다굴쳐서 죽이는 그러한 아주 단순한 형태의 협동을 보여주고 있습니다.

 이러한 단순한 형태의 협동은 제가 보았을 때, Left 4 Dead의 가장 큰 미덕입니다. 요즘 게임들이 게임을 하는데 있어서 너무나 복잡한 게임 체계와 게임 방식을 요구하기 때문에, 게이머들에게 게임 자체에 몰입할 수 있는 기회를 부여하고 있지 못하고 있습니다. 뭐, 게임과 룰에 익숙해지면 충분히 재밌게 즐길 수 있지만, 여전히 적응하는데 오랜 시간이 걸린다는 문제는 존제하고 있습니다. 하지만 Left 4 Dead는 오로지 Shoot & Run 으로 게임을 구성, 4명이서 단순하지만 멋진 진 좀비 무쌍을 연출 할 수 있다는 점이 큰 매력 포인트입니다. 물론 단순히 Shoot & Run 만으로는 게이머를 오랫동안 붙잡을 수는 없겠지요. 하지만, Valve라는 제작사, 그리고 그들이 만든 TF2라는 걸출한 작품이 있었다는 점을 고려하면 충분히 좋은 작품이 뽑힐 것이라 봅니다.    

게임 이야기/게임 리뷰

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멀티위니아는 과거 인트로버전의 다위니아의 멀티 버전 RTS입니다. 전작 다위니아가 적은 규모의 각 유닛의 컨트롤을 중요시 여겼다면, 이번 멀티위니아는 대량의 유닛들을 그러한 세밀한 컨트롤 요소를 많이 배제하고 대규모 전투에 특화되어 있는 모습입니다. 이번작에서는 과거 다위니아와는 다르게 싱글 플레이와 시나리오를 빼버리고 과감하게 스커미시 형태의 싱글 방식과 멀티플래이 위주의 게임 구성을 보여주고 있습니다.

우선 멀티위니아는 과거 다위니아의 멀티 버전이기 때문에, 많은 부분의 텍스쳐를 다위니아에서 가져왔습니다. 전작과 비슷한 레트로 분위기의 그래픽을 여전히 보여주고 있지요. 하지만, 멀티위니아는 그래픽 측면에서 전작 보다 많은 부분 발전했다고 할 수 있습니다. 특히 전작과 다르게 이번 작은 엄청나게 많은 다위니아들을 조작하고, 그들의 부드러운 움직임과 전투시의 이펙트 같은 부분은 전작에 비해서 강화된 부분이라고 할 수 있습니다.

멀티위니아는 과거 전작 다위니아와는 다른 전략 시스템을 보여주고 있습니다. 그것은 스폰 포인트를 기반으로 다위니아들이 무한히 리스폰 되고 이를 이용해서 상대방과 싸우는 시스템을 보여주고 있습니다. 보통의 전략 게임들과 다른 부분은 멀티위니아는 유닛이 다위니아 하나 말고는 없다는 점인데요, 어떻게 본다면 게임에 있어서 전략성이 떨어진다고 할 수 있을지도 모릅니다. 그러나 다위니아들을 어디로 보내는가, 혹은 다위니아를 어떤식으로 뭉쳐서 언제 어디로 보내는가 등의 전략적인 요소가 매우 중요하다고 할 수 있습니다. 이해를 쉽게 하기 위해서 예를 들어 보겠습니다. 스타크래프트의 유즈맵 중에서 저글링 블러드라는 모드가 있습니다. 다른 유닛들은 일체 안 나오고, 오로지 저글링만 나오는 맵인데, 어떻게 본다면 저글링을 많이 모은 게이머가 유리하게 보이는 모드입니다. 하지만, 실제 해보면 저글링을 모으는 타이밍, 저글링 컨트롤, 좁은 입구를 둘러싸서 상대 저글링들이 못 나오게 하는 등의 많은 전략과 전술이 필요한 모드입니다. 멀티위니아도 마찬가지입니다. 자원 체취, 생산 등의 요소를 배제하고, 다위니아들을 어떻게 움직이느냐에 따라서 승패가 결정된다고 할 수 있습니다. 게다가 전세를 한꺼번에 뒤집을 수 있는 상자(Crate)의 존재와 다위니아들을 어디로 보낼 것인지 정하거나, 전열을 갖추게 하는 오피서의 존재는 자칫 지루한 공방전이 될 수 있는 게임에 활력을 불어 넣어주는 요소입니다.

결과적으로 멀티위니아는 생산과 자원이라는 요소를 배제하고, 유닛의 컨트롤과 같은 부분에 초점을 맞춘 작품으로, 단순하지만 전략적인 부분을 강조하는 훌륭한 작품이 되었습니다. 단, 한가지 아쉬운 점을 제외하면요. 솔직히, 다위니아라는 작품은 싱글에서 무거운 주제와 위트를 보여주었던 훌륭한 작품입니다. 하지만 이번작 멀티위니아는 오로지 멀티를 위해서 만들어진 게임으로 전작의 이런 훌륭한 점은 계승하지 않고 있습니다. 뭐, 게임 자체로도 훌륭한 게임이지만, 전작의 미덕을 이렇게 버린 작품에 대해서 저는 약간의 반감이 생길 수 밖에 없습니다. 물론 다위니아2 라고 이름을 붙인 것도 아니고 제목에서부터 멀티위니아라고 멀티를 강조하는 모습을 보여주고 있지만, 게임을 하는 내내 전작이 생각이 나서 아쉬운 부분이 꽤 있었다고 말씀드릴 수밖에 없군요.

하지만, 그러한 부분을 제외하고라도 멀티위니아는 훌륭한 RTS 게임입니다. 게임 자체는 매우 재밌으니 추천하는 작품입니다.

덧.이번에 다위니아들 매우 귀엽게 나왔더군요.

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