1서버 태도의 달인(.....) 사야, 2랭에 란포스 세트 맞춘 인증 샷
잠시 와우를 휴업하고(예의 레이드 민폐건도 있었고, 잠시 휴식기를 가지는 것도 좋으리라 생각해서), 몬스터 헌터 프론티어 온라인-줄여서 MHF-를 시작하게 되었습니다. 일단 게임에 대한 느낀 특징이 몇가지 있는데, 첫째는 현재 소개되는 MMO 치고는 권장사양이 매우 낮다는 것입니다.(와우가 돌아가는 정도면 쌩쌩하게 잘 돌립니다) 두번째는 일반적인 한국이나 미국식 MMO와 다르게 마우스+키보드 조합의 조작이 아닌 컨트롤러 패드, 특히 PS2와 같은 패드 형식의 조작을 보여준다는 것인데, 결국 이 때문에 전용 컨트롤러를 하나 질렀지요(먼산). 마지막으로 대규모의 협동과 경쟁을 유도하는 한국식이나 미국식의 MMO와 달리 MHF는 철저히 작은 커뮤니티 중심의 게임으로 협동의 단위도 2명에서 최대 4명까지, 뭐 고룡 사냥 혹은 방어전에서는 더 대규모를 지원할 지도 모르지만, 철저하게 소규모의 커뮤니티를 중심으로 게임이 돌아간다는 느낌입니다.
(이 게임을 위해서 전용 컨트롤러를 샀습니다;)
MHF는 MMO 치고는 매우 간단한 시스템을 가지고 있습니다. 사냥(수렵, 포획)-채집이라는 이 단순한 패턴을 가지고 있습니다. 퀘스트를 수주 받고, 사냥터로 가서 사냥 밑 채집을 하면서 퀘스트의 주요 목표를 달성 한 후에 다시 마을에 돌아와서 퀘스트를 받고, 다시 사냥터로 가고...라는 무한 반복 시스템을 가지고 있습니다. 이와 같은 무한 반복은 게임을 하는 사람에게 지루함을 줄수 있다는 문제점 또한 가지고 있지만, 몬헌은 그러한 문제를 무기 강화와 제작을 통해서 해결합니다. 무기, 방어구 강화와 거기에 장신구를 밖아넣어서 철저하게 장비를 개인의 취향에 맞게 커스터마이징하는 등의 전략으로 게임에 몰입하게 합니다. MHF의 또다른 매력 포인트는 근래 MMO와는 화연하게 구분이 되는 타격감과 액션성입니다. 역시 베이스가 PS2의 액션 게임을 기반으로 하고 있다는 것이 중요한 요소로 작용한 듯 하더군요.
MHF의 또다른 특징은 바로 게임 내에서의 협동을 무엇보다 중요하게 여긴다는 점입니다. 근래의 MMO가 거의 대부분 플레이어와의 갈등과 전투, 다툼을 주요한 소재로 보고 있는데 비해서(특히 와우 같은 것), MHF는 사냥감이라는 공동의 목표를 잡는 것이 주요한 목적입니다. 이러한 주요 사냥감들은 각각 엄청난 맷집과 불리할 때 튀어버리는 도주 능력, 특수능력 등을 가지고 있기 때문에, 한가지 무기를 가지고는 적절하게 대처를 할 수 없고, 이를 위해서는 적어도 2명 이상의 헌터들이 모여서 수렵, 추적, 채집을 같이 해야 게임이 쉽게 풀리게 하는 구도로 이루어 졌습니다. 그에 비해서 사냥이라는 주요 목적하에 게이머들 간의 갈등은 최소화(투기장이 있더라도 PvP 시스템의 부재 등) 시키는 등, MMO 중에서 협동을 강조하는 모습이 강하게 보이더군요.
하지만, 이러한 MHF도 한가지 큰 문제점을 가지고 있습니다. 그것은 바로 조작 체계의 문제. 원래 MHF는 캡콤의 유명한 PS2 게임인 몬스터 헌터의 온라인 버전입니다. 물론, 원작이 유명한 PS2 게임이긴 하지만, PC라는 매체로 게임을 옮기게 된다면 당연히 PC에 맞추어서 게임의 조작 계통을 변형하는 것이 정석입니다. 그에 비해서 MHF는 게임의 조작이 거의 PS2의 조작 계통과 맞닿아 있어서 많은 사람들을 당혹하게 만듭니다. 기존의 '마우스로 시점을 자유롭게 전환 시킨다+W,A,S,D 로 앞으로 걷기, 게걸음, 뒤로 걷는다/뛴다'라는 개념이 아닌, '마우스로 이동을 한다. or 키 패드로 이동을 한다.+W, A, S, D 로 공격을 한다.' 라는 우리나라 게이머로서는 다소 이해가 되지 않는 조작 계통을 지니고 있습니다. 덕분에 '게임은 괜찮은데, 조작이 영 이상해서 더 이상 게임을 진행할 수 없다'라는 평이 많이 나오게 되는 것이지요.
하지만 몬헌 전용 컨트롤러(라고는 하지만, 걍 듀얼 쇼크 패드를 USB 단자에 맞게 옮겨놓은 것;;)를 쓰면, 키보드에 여기저기 분산되어 있는 키들이 패드 하나에 고스란히 모이게 된다는 것을 알 수 있습니다. 기본 공격 버튼이 아날로그 스틱으로 설정되어 있는 것이 미묘하긴 하지만, 게임을 진행하면 진행할 수록 점점 익숙해집니다. 즉, 게임에서 채팅 빼고는 모든 것을 컨트롤러로 해결할 수 있다는 것인데, 이는 게임 자체가 독립적인 MMO 게임이 아닌, PS2의 연장선상에 두고 제작을 했다는 것을 알 수 있습니다. 이는 뭐랄까, 한국에 있는 게이머들에게는 치명적인 단점으로 적용될 수 있는데,
1.일본과 달리 한국은 콘솔, 즉 PS2의 보급이나 이에 대한 게이머들의 적응도가 낮다고 볼 수 있기 때문에(단적으로 PS2게임 보급 대수 보다 중복되기는 하더라도 온라인 게임 가입자수가 더 많다는 점), 이러한 전용 컨트롤러에 대한 보급도 낮을뿐더러, 이에 대한 인식도 떨어질 수 밖에 없는 점.
2.게임을 더 잘하기 위해서 컨트롤러나 부속 물품을 사는 것과 달리, 그것이 없으면 게임이 진행이 안 돼서 어쩔수 없이 사는 것은 게이머에게 게임을 접게 큰 요소가 됨. MHF는 후자의 경우에 가깝다고 할 수 있다.
라는 문제가 있겠습니다. 컨트롤러의 가격이 생각보다 싸다-싼것은 만원 중후반, 비싼것은 2만원 중후반 대-라는 것을 고려하더라도, 일반적인 게이머라면 고생스럽게 컨트롤러를 구입하거나 그러지는 않습니다. 게임을 힘들게 계속하기 보다는, 게임을 접는 쪽이 많겠지요. 그렇기 때문에, 훌륭한 게임성을 가지고 있는 MHF도 조작 계통의 이질성 때문에 한국에서 선풍적인 인기를 끌기는 힘들다고 봅니다. 뭐, 컨트롤러 보급에 사활을 걸어서 PC에 끼워 판다던가, 이벤트 아이템을 잔뜩 준다던가, 컨트롤러 보유자들만을 위하 사냥 퀘스트를 준다던가 식의 공격적인 마케팅이 있으면 이야기가 좀 달라지겠지만, 지금으로써는 한국에서의 성공이 불투명한 것은 사실입니다.
하지만, 뭐 그렇고 그런 점만 제외하면 충분히 국내 게이머들에게도 어필할만한 요소가 큰 게임인 것은 사실입니다. 빨리 다른 방어구 세트와 무기를 강화 해야 하겠군요 ㅎ
덧2.마크로스 기획기사는 내일 늦어도 다음주 수요일까지 올리겠습니다.
덧3.그리고 보니 각 케릭터마다 아이디가 있더군요. 근데 적지 않아서 까먹었;;
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