게임 이야기/게임 리뷰

사용자 삽입 이미지

들어가기에 앞서서....

악마성 드라큐라 시리즈, 북미판 제목으로는 케슬베니아 시리즈는 1986년 MSX를 시작으로 22년 동안 MSX, FC, SFC, PS, SS, MD, PS2, Xbox, PSP, GB, GBA, NDS, 심지어는 모바일용으로까지 나온 장수 시리즈입니다. 1997년에 악마성 드라큐라-월하의 야상곡을 통해서 던전탐색형 플랫포머 액션 RPG, 일명 메트로베니아로 변모하기도 하였지만, 마왕 드라큐라와 복잡한 구조를 가진 악마성, 다양하면서 디테일한 몬스터, 고딕적인 배경과 분위기, 음악 등으로 현재까지 북미와 일본 등지에서 꾸준한 팬층을 가지고 있는 작품 시리즈가 바로 악마성입니다.

저번 GBA와 DS로 나온 메트로베니아식 악마성 드라큐라에 대해서 제가 리뷰를 쓰면서 말씀드렸듯이, 메트로베니아식의 악마성 시리즈들은 언제나 월하의 야상곡이라는 걸출한 작품에 항상 비교당하는 불운을 격었습니다. 물론 많은 사람들이 월하의 야상곡이라는 작품이 가지는 엄청난 충격에 의해서 월하를 최고의 작품으로 평가하고 있지만, 지금까지 나온 메트로베니아 시리즈들도 나름대로의 장점들과 미덕들을 가지고 있었습니다. 하지만, GBA 때의 악마성 시리즈는 기기상의 한계로, DS 때의 창월의 십자가와 폐허의 초상화는 일러스트와 분위기 문제 등을 몇몇 아쉬운 점들을 가지고 있었습니다.

이번작 빼앗긴 각인(한국 발매명은 오더 오브 에클레시아)은 그런 의미에서 많은 기대를 받은 작품입니다. 일러스트의 교체, 그리프 시스템, 새로운 적들의 대거 추가 등 DS로 나왔던 전작들과 많은 차별성을 두고 있습니다. 게다가 한국 정발까지 되면서 국내 많은 팬들에게 기대를 받은 작품이기도 합니다.

사용자 삽입 이미지


전작들과의 차별성-그리프 시스템과 올라간 난이도

여태까지 나온 메트로베니아 시리즈들은 전투에 있어서 각각 고유의 시스템을 가지고 있었습니다. 월하의 야상곡은 무기마다 필살기와 효과에 차이를 둔 점과 사역마 시스템, 서클 오브 더 문에서는 DSS 시스템, 백야의 협주곡에서는 채찍에 서브웨폰을 조합하는 시스템, 그리고 창월과 효월에서는 텍틱컬 소울 시스템, 마지막으로 폐허의 초상화에서는 동료 시스템까지 각각의 메트로베니아 시리즈들은 독특한 시스템을 가지고 있었습니다. 본작 빼앗긴 각인에서도 그러한 고유의 시스템인 그리프 시스템이 있습니다. 사실, 게임이 실제 나오기 전까지는 적에게서 능력을 케치하는 그리프 시스템이 결과적으로 창월과 효월에 있어서 텍틱컬 소울 시스템과 비슷한 맥락 혹은 그의 변용이 아닌가라고 추측하고 있었습니다.

하지만 그리프 시스템은 소울 시스템의 ‘서브 웨폰+컬렉팅 요소’적인 시스템이라기 보다는, 오히려 과거 서클 오브 더 문에서의 전투와 상황 대처에 있어서 유연성을 강조했던 DSS 시스템과 맥이 닿아있다고 할 수 있습니다. 즉, 그리프 시스템은 DSS 시스템처럼 전투라는 측면을 강조하면서, 약간의 소울 시스템에서의 ‘적에게서 그리프 케치’라는 부가적인 측면을 더한 것입니다. 사실 이는 그리프 중의 1/3 정도를 적이 아니라 석상이나 방에 있는 그리프를 흡인하면서 얻을 수 있다는 점에서 명확히 드러납니다. 그리고 적한테서도 그리프를 얻기가 쉬워서 과거 극악했던 소울 노가다에 비해서는 매우 쉬워졌습니다. 따라서 그리프를 모으는 것 자체는 게임 상에서는 그렇게 문제되지가 않는다고 보는게 좋습니다. 또한 그리프 자체도 과거 소울 시스템에 비해서 수가 확 줄어들었기 때문에 그리프 100% 모으기는 별로 어렵지 않습니다.

그렇다면, 과연 그리프 시스템은 이번 작에서 어떤 의미를 가질까요? 사실, 이번작에서는 그리프=전투 시스템 이라는 공식이 성립합니다. 전작까지는 무기와 서브 웨폰 시스템 형식으로 전투 시스템을 이원화 시키는 모습을 보여주었습니다. 소울 시스템 같은 경우도 소울 자체가 일종의 서브 웨폰 형식으로 게임 내에서 쓰였고, 실제 쓰는 무기-대검류나, 소검류나, 혹은 창류나-들은 따로 존재하고 있었습니다. 사실, 전작까지는 실제 쓰는 주 무기만 잘 써도 게임 자체는 클리어를 쉽게 할 수 있었고, 그 결과 깡댐 중심의 무기들, 특히 대검류와 같은 무기들이 게임을 진행하는데 주로 쓰였습니다. 그래도 창월과 같은 경우에는 소울을 어느 정도 쓰기라도 했지만, 폐허 같은 경우에는 서브 웨폰은 거의 쓰지 않을 정도로 그 용도가 빈약했습니다. 거기에 서브 웨폰이 가지는 특징인 속성 공격 또한 큰 데미지 차이가 느껴지지 않을 정도였기 때문에, 서브 웨폰이 가지는 존재감은 더욱 미미 해질 수밖에 없었습니다.

하지만, 이번작 빼앗긴 각인에서는 아예 주 무기와 서브웨폰의 경계를 허물어서 그리프라는 시스템 아래로 통합하였습니다. 그리프를 쓰면 MP는 줄어들지만 가만히 서있으면 MP가 차는 형식으로 게임의 전투 시스템이 대폭 바뀌게 된 것입니다. 그리고 효월 이후로 사라진 하트 게이지를 부활 시켜서 두 개의 서로 다른 그리프의 합성 인술을 위한 게이지로 사용하고 있습니다. 물론 그리프 자체는 크게 무기형과 마법형으로 나뉘지만, 전작들과 달리 각각의 그리프 자체가 고유의 특징이 있고, 효력 자체도 매우 뛰어나기 때문에 모두 골고루 쓰게 됩니다.

거기에다가 본작에서는 전작들에서 비중이 많이 낮았던 속성별 저항력/대미지의 적용폭을 대폭 늘렸습니다. 물론 전작들도 적들 마다의 고유의 속성과 저항력을 가지고 있었지만, 이번작과 같이 거의 극단적이다 싶을 정도로 속성에 따른 데미지 차이가 나는 것은 처음이라고 할 수 있습니다. 일례로 스켈레톤류의 적들은 절단 속성에 강하고, 타격 속성에 매우 약합니다. 초반에 이들과 싸울 때, 절단 속성의 공격이 타격 속성의 공격의 1/2에서 1/4정도로 극단적으로 안 들어가는 모습을 심심치 않게 볼 수 있습니다. 결과적으로 스켈레톤 류의 몬스터를 잡기 위해서는 좋든 싫든 둔기류의 그리프를 장착하고 적들을 상대할 수 밖에 없다는 것이지요. 이런 식으로 거의 대부분의 적들이 속성에 따라서 극단적인 대미지 저항력을 보여주기 때문에, 플레이어는 게임 하면서 계속 적들에 맞추어서 그리프를 정비할 수 밖에 없습니다. 그리고 각 그리프들도 나름대로 쓸만하기 때문에, 거의 대부분의 그리프를 골고루 쓰는 자신을 발견하실 수 있습니다.

이번작에서 많은 사람들이 큰 변화점으로 지적하는 것이 바로 엄청난 난이도 상승입니다. 어떤 사람은 장점으로, 어떤 사람은 단점으로 뽑는 변화점으로 이에 대해서는 호불호가 매우 갈리고 있습니다. 일단 이번 작에서는 전작들을 플레이 해본 사람들이 느낄 수 있는 미묘한 점에서 난이도가 상승 한 것을 느끼게 됩니다. 일단 피격 후 무적시간이 미묘하게 짧아졌고, 적들의 체력과 공격력이 미묘하게 올라가서 방심할 수 없는 상황을 계속 만들고 있습니다. 또한 세이브 포인트의 수도 많이 줄었고, 포션의 회복량은 처절해지는 등 회복도 여의치 않게 되었습니다.

하지만, 이는 게임에 익숙해지면 어느 정도 극복이 가능한 요소들입니다. 그리고 위에서 지적하였듯이 적들에 따른 속성별 공략을 통해서 적들에 대해 빠르고 효율적 대처가 가능합니다. 그러나 이와 같은 요소들이 보스전에 적용 된다면 어떻게 될까요? 진짜, 빼앗긴 각인에서의 보스전은 근래 악마성 시리즈들의 보스전들과는 차원을 달리합니다. 솔직히, 패턴은 매우 단순합니다. 한 보스에 3~4가지 정도의 공격 패턴이 있고, 이는 어떤 패턴인지만 알면 대부분 피할 수 있는 수준입니다. 그러나 만약 실수를 하게 된다면......여기서부터 문제가 꼬이기 시작합니다. 대부분의 보스들이 한방에 반피 이상을 깎아버리는 이른바 ‘원턴킬’의 콤보를 가지고 있고, 미묘하게 짧아진 무적 시간 덕분에 포션 빨 시간조차 주지 않고 플레이어를 저세상으로 보내는 일이 허다 합니다.

어떻게 보면, 게임 디자인 과정에서 너무 게임을 어렵게 만든 것이 아니냐 라는 비판을 들을 수도 있습니다. 하지만, 빼앗긴 각인은 그러한 난이도 상승이 오히려 게임에 재미를 더해주는 측면이 많다고 저는 생각합니다. 이는 보스의 패턴 자체가 단순하고 모든 보스의 패턴에는 꼭 플레이어가 피할 구석이 존재하기 때문에 여러 번 죽다보면 패턴에 익숙해져서 보스를 공략하는 것이 가능하기 때문입니다. 그렇기 때문에 죽더라도 죽었다는 좌절감 보다는, 플레이어가 ‘조금만, 조금만 더!’를 외치면서 다시 DS를 잡고 일어나게 만드는 요소가 많기 때문입니다. 저 같은 경우에는 게새끼 잡을 때 죽고나서 ‘이제 좀 쉬어야지’하면서 침대에 누워 있다가, 갑자기 벌떡 일어나서 DS를 다시 붙잡는 자신의 모습을 발견하였으니까요. 물론 이는 개인차가 심하게 나기 때문에 이것이 모든 사람들에게 장점인지, 단점인지는 정확하게 판가름을 못하지만, 제가 보았을 때는 확실한 장점이라 말씀드리고 싶습니다.

그 외에 독특한 시스템으로는 퀘스트 시스템을 들 수 있습니다. 전작인 폐허의 초상화에서부터 등장한 시스템으로, 이번작 빼앗긴 각인에서는 마을 사람들을 구출하고, 그들을 통해서 퀘스트를 얻게 됩니다. 생각보다 꽤 다양한 퀘스트들-예를 들어서 등대를 스케치 하라던가, 아니면 괴물의 사진을 찍어오라던가-이 있고, 상점에 물품을 추가하거나 유용한 아이템이나 꽤 많은 돈을 주는 퀘스트도 많기 때문에, 퀘스트는 거의 필수적으로 하게 됩니다. 개인적으로 이번작의 퀘스트 시스템에 대해서 아쉬운 부분은 퀘스트의 수가 좀 적다는 것인데(약 30~40개 정도?), 이 부분은 다음작에서 보강을 해주었으면 합니다.

사용자 삽입 이미지


분위기의 강화-새 일러스트와 스테이지 디자인

구 악마성과 메트로베니아, 그리고 여태까지 나온 3D 악마성까지 이들을 악마성이라는 시리즈로 묶이게 하는 구심점은 바로 고딕적인 분위기와 디테일한 스테이지와 적들의 구성이라는 측면이었습니다. 하지만, 과거 DS로 나왔던 창월과 폐허 같은 경우에는 악마성의 대중화를 부르짖으면서, 일러스트를 과감하게 교체하였고 여태까지 나온 악마성들 중에서 분위기 상으로 가장 이질적인 존재들이 되었습니다. 물론, 그 당시 악마성이라는 이미지 자체를 깨는데는 성공해서 많은 게이머들이 창월을 시작으로 악마성 세계에 입문을 하였지만, 정작 IGA가 생각했던 만큼의 파급효과는 불러일으키지 못한 모양이었던 것 같습니다. 결국 본작인 빼앗긴 각인에서는 다시 무거운 그림체로 돌아가게 되었습니다.

사실, 이번작은 효월까지의 일러스트를 맡았던 코지마 아야미 여사의 일러스트가 아닙니다. 그 때문인지는 몰라도 미묘하게 그림에서 풍기는 느낌이 달라졌더군요. 코지마 아야미 여사의 그림체는 창백하면서 우아하면서 뭔가 미묘하게 병적인 듯한 분위기를 풍겼지만, 창월에서는 우아하면서 곡선적인 부드러움이 느껴지는 듯한 일러스트입니다. 뭐, 이건 개인에 따라서 호불호가 좀 갈릴거 같지만, 일단 저는 이번작의 일러스트도 매우 좋다고 생각합니다.

이번작 빼앗긴 각인에서는 새로운 적 디자인과 새로운 스테이지 디자인을 많이 보여주고 있습니다. 과거 작품들이 많은 부분 비슷한 적 디자인과 스테이지 디자인-특히 악마성-을 보여주고 있지만, 이번에는 많은 부분을 새로운 디자인으로 채웠다는 느낌이더군요. 특히 악마성 드라큐라의 또다른 주인공이라 할 수 있는 악마성 같은 경우에는 전작까지의 폐허같은 분위기를 풍기는 고딕 성당과 같은 느낌이었지만, 이번에는 세련된 느낌의 악마성을 보여주고 있습니다. 특히 이번작은 악마성의 인테리어(......)가 로코코 스타일의 화려한 분위기를 보여주는 곳이 많기 때문에 그렇게 느끼는 것 같습니다. 그래픽 측면에서 본다면 이번 빼앗긴 각인도 매우 좋다고 할 수 있습니다. 전작들도 DS 게임 중에서는 상당한 수준의 2D 그래픽과 도트 노가다를 보여주었지만, 이번작은 그 두작품을 가볍게 뛰어넘는 듯한 모습을 보여주고 있습니다. 케릭터들의 엄청난 디테일-특히 샤노아의 휘날리는 머릿결-과 악마성과 스테이지의 세세함은 대단하다는 말 밖에 나오지 않습니다.

음악과 효과음은 여전히 좋습니다. 음악에 대해서는 제가 설명을 하는 것 보단, Gameinformer쪽의 리뷰를 인용하는 것이 좋겠군요.

“When was the last time a Castlevania had average or worse music? Never, and this is no exception."(악마성 드라큐라 시리즈 중에서 평균적이거나 안 좋은 음악을 보여준 작품이 있었나? 없었다, 그리고 이번작도 그 예외는 아니다.)

결과적으로 이번 빼앗긴 각인은 분위기 자체로는 과거로의 회귀를 부르짖고 있습니다. 이는 악마성 시리즈에 있어서 시리즈의 정체성이라 할 수 있는 고딕적 분위기를 지향하는 것이 좋다는 것과 어차피 일러 바꿔봤자 하던 사람만 하니 그냥 옛날 일러로 돌아가자(......)라는 IGA의 채념 반, 현명한 판단이 반 정도 섞인 결정이라고 할 수 있습니다. 그 결과는 매우 만족스럽고, 과거 DS 전작들에 비해서 분위기가 많이 살아난다고 할 수 있습니다.


사용자 삽입 이미지


약간 아쉬운 점-거의 선형적인 게임 진행

사실, 빼앗긴 각인은 매우 훌륭한 게임입니다. 하지만, 한가지 측면에서 매우 아쉽다는 느낌을 주고 있습니다. 그것은 바로 거의 선형적인 게임의 진행입니다. 월하의 야상곡 이후로 악마성이 메트로베니아식의 던전 탐색형의 게임 구조를 가지게 되었고, 성의 구석 구석을 탐험하면서 해매는 그런 맛이 있는 작품이었습니다. 하지만, 이상하게 폐허 때부터 악마성 외의 다른 곳을 해매는 그런 구조를 취하기 시작하더니, 본작에서는 초반 50%까지는 악마성이 나오지 않고, 악마성 주변의 공간을 탐색하는 그런 형식을 취하고 있습니다. 게다가 대부분의 맵이 일직선의 단순한 구조를 보여주고 있습니다. 또한 악마성에 들어가서도 성을 탐색하는 것이 거의 선형적이고 직선적입니다.

이는 메트로베니아의 원류라 할 수 있는 메트로이드가 가진 문제점-도대체 어디에 가서 뭘 해야 하는지 도저히 알 수가 없다-을 극복하기 위해서 비교적 단순한 구조를 취하는 것 같습니다. 하지만, 제가 보았을 때는 과연 그럴 필요가 있는지에 대해서 의문이 듭니다. 사실, 악마성을 플레이하는 사람들은 왠만해서는 시리즈를 전통적으로 즐기는 코어 게이머들이고, 창월 수준 정도의 악마성 구조만 되더라도 충분히 라이트 유저들도 쉽게 플레이 할 수 있습니다. 그리고 성과 스테이지의 규모를 확대하고 싶으면, 크게 악마성을 중심으로 한 3~4개의 스테이지에 적당히 해맬 수 있는 구조로 구성을 한다면 충분히 게임 분위기를 살리면서 분량도 늘릴 수 있을 건데, 왜 이것을 거의 10개 가까이 되는 스테이지로 쪼갰는지는 의문입니다. 하지만, 악마성과 아무 통일성이 없는 스테이지 4개를 놓고 분량을 늘렸다고 주장하는 폐허의 초상화 보다는 그래도 통일성이라도 있어서 그 점에서는 조금 나은 점을 보여준다고 생각합니다.

사용자 삽입 이미지

결론

결과적으로 이번 빼앗긴 각인은 매우 잘 만들어진 작품이며, 시스템적으로도 분위기 상으로도 놀라운 완성도를 보여주고 있습니다. 제 개인적인 순위로는 창월의 십자가와 동등한 위치에 두고 싶습니다. 월하의 야상곡과 비교한다면, 저는 효월과 창월 이후로 메트로베니아 시리즈는 그 시스템적인 완성도가 월하를 능가하지만, 선구자로서 월하의 위치를 고려해서 최고의 악마성을 월하의 야상곡으로 본다는 견해에 동의합니다. 따라서 저는 빼앗긴 각인이 창월의 십자가와 함께 악마성 드라큐라 시리즈 중 두 번째로 뛰어난 작품이라고 보고 있습니다. 현재 빼앗긴 각인은 Metacritics나 GameRankings에서는 평점 86점 정도로 나가고 있으며(창윌이 평균 89~90입니다.), 많은 리뷰어들이 감점 요인으로 뽑는 것은 ‘미칠 듯한 난이도’입니다. 하지만, 이는 정말 개인차가 심하게 나는 부분인데다가, 파해법만 잘 알면 그럭저럭 할만한 난이도로 떨어지기 때문에 이는 사람들의 판단에 맡겨야 한다고 봅니다.

따라서 본작은 악마성 시리즈를 좋아하는 누구에게나 추천할 수 있는 작품입니다. 혹은 최근 악마성이 너무 쉬운 것이 아쉬운 사람들이나, 근래 할만한 게임이 없다고 생각하시는 분이나, 오랜만에 2D 플랫포머 게임이 해보고 싶다는 분들께도 추천합니다. 게다가 시리즈 두번째(케슬베니아:순수의 비가가 처음임)로 나온 악마성 한국 정발 버전이므로 이번 악마성은 다른 작품들에 비해 쉽게 구할 수 있다는 점도 강점중에 하나입니다.


덧.장장 A4 5페이지에 걸친 리뷰였음 OTL