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게임 이야기/게임 리뷰

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멀티위니아는 과거 인트로버전의 다위니아의 멀티 버전 RTS입니다. 전작 다위니아가 적은 규모의 각 유닛의 컨트롤을 중요시 여겼다면, 이번 멀티위니아는 대량의 유닛들을 그러한 세밀한 컨트롤 요소를 많이 배제하고 대규모 전투에 특화되어 있는 모습입니다. 이번작에서는 과거 다위니아와는 다르게 싱글 플레이와 시나리오를 빼버리고 과감하게 스커미시 형태의 싱글 방식과 멀티플래이 위주의 게임 구성을 보여주고 있습니다.

우선 멀티위니아는 과거 다위니아의 멀티 버전이기 때문에, 많은 부분의 텍스쳐를 다위니아에서 가져왔습니다. 전작과 비슷한 레트로 분위기의 그래픽을 여전히 보여주고 있지요. 하지만, 멀티위니아는 그래픽 측면에서 전작 보다 많은 부분 발전했다고 할 수 있습니다. 특히 전작과 다르게 이번 작은 엄청나게 많은 다위니아들을 조작하고, 그들의 부드러운 움직임과 전투시의 이펙트 같은 부분은 전작에 비해서 강화된 부분이라고 할 수 있습니다.

멀티위니아는 과거 전작 다위니아와는 다른 전략 시스템을 보여주고 있습니다. 그것은 스폰 포인트를 기반으로 다위니아들이 무한히 리스폰 되고 이를 이용해서 상대방과 싸우는 시스템을 보여주고 있습니다. 보통의 전략 게임들과 다른 부분은 멀티위니아는 유닛이 다위니아 하나 말고는 없다는 점인데요, 어떻게 본다면 게임에 있어서 전략성이 떨어진다고 할 수 있을지도 모릅니다. 그러나 다위니아들을 어디로 보내는가, 혹은 다위니아를 어떤식으로 뭉쳐서 언제 어디로 보내는가 등의 전략적인 요소가 매우 중요하다고 할 수 있습니다. 이해를 쉽게 하기 위해서 예를 들어 보겠습니다. 스타크래프트의 유즈맵 중에서 저글링 블러드라는 모드가 있습니다. 다른 유닛들은 일체 안 나오고, 오로지 저글링만 나오는 맵인데, 어떻게 본다면 저글링을 많이 모은 게이머가 유리하게 보이는 모드입니다. 하지만, 실제 해보면 저글링을 모으는 타이밍, 저글링 컨트롤, 좁은 입구를 둘러싸서 상대 저글링들이 못 나오게 하는 등의 많은 전략과 전술이 필요한 모드입니다. 멀티위니아도 마찬가지입니다. 자원 체취, 생산 등의 요소를 배제하고, 다위니아들을 어떻게 움직이느냐에 따라서 승패가 결정된다고 할 수 있습니다. 게다가 전세를 한꺼번에 뒤집을 수 있는 상자(Crate)의 존재와 다위니아들을 어디로 보낼 것인지 정하거나, 전열을 갖추게 하는 오피서의 존재는 자칫 지루한 공방전이 될 수 있는 게임에 활력을 불어 넣어주는 요소입니다.

결과적으로 멀티위니아는 생산과 자원이라는 요소를 배제하고, 유닛의 컨트롤과 같은 부분에 초점을 맞춘 작품으로, 단순하지만 전략적인 부분을 강조하는 훌륭한 작품이 되었습니다. 단, 한가지 아쉬운 점을 제외하면요. 솔직히, 다위니아라는 작품은 싱글에서 무거운 주제와 위트를 보여주었던 훌륭한 작품입니다. 하지만 이번작 멀티위니아는 오로지 멀티를 위해서 만들어진 게임으로 전작의 이런 훌륭한 점은 계승하지 않고 있습니다. 뭐, 게임 자체로도 훌륭한 게임이지만, 전작의 미덕을 이렇게 버린 작품에 대해서 저는 약간의 반감이 생길 수 밖에 없습니다. 물론 다위니아2 라고 이름을 붙인 것도 아니고 제목에서부터 멀티위니아라고 멀티를 강조하는 모습을 보여주고 있지만, 게임을 하는 내내 전작이 생각이 나서 아쉬운 부분이 꽤 있었다고 말씀드릴 수밖에 없군요.

하지만, 그러한 부분을 제외하고라도 멀티위니아는 훌륭한 RTS 게임입니다. 게임 자체는 매우 재밌으니 추천하는 작품입니다.

덧.이번에 다위니아들 매우 귀엽게 나왔더군요.

게임 이야기/게임 리뷰

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들어가기에 앞서서....

악마성 드라큐라 시리즈, 북미판 제목으로는 케슬베니아 시리즈는 1986년 MSX를 시작으로 22년 동안 MSX, FC, SFC, PS, SS, MD, PS2, Xbox, PSP, GB, GBA, NDS, 심지어는 모바일용으로까지 나온 장수 시리즈입니다. 1997년에 악마성 드라큐라-월하의 야상곡을 통해서 던전탐색형 플랫포머 액션 RPG, 일명 메트로베니아로 변모하기도 하였지만, 마왕 드라큐라와 복잡한 구조를 가진 악마성, 다양하면서 디테일한 몬스터, 고딕적인 배경과 분위기, 음악 등으로 현재까지 북미와 일본 등지에서 꾸준한 팬층을 가지고 있는 작품 시리즈가 바로 악마성입니다.

저번 GBA와 DS로 나온 메트로베니아식 악마성 드라큐라에 대해서 제가 리뷰를 쓰면서 말씀드렸듯이, 메트로베니아식의 악마성 시리즈들은 언제나 월하의 야상곡이라는 걸출한 작품에 항상 비교당하는 불운을 격었습니다. 물론 많은 사람들이 월하의 야상곡이라는 작품이 가지는 엄청난 충격에 의해서 월하를 최고의 작품으로 평가하고 있지만, 지금까지 나온 메트로베니아 시리즈들도 나름대로의 장점들과 미덕들을 가지고 있었습니다. 하지만, GBA 때의 악마성 시리즈는 기기상의 한계로, DS 때의 창월의 십자가와 폐허의 초상화는 일러스트와 분위기 문제 등을 몇몇 아쉬운 점들을 가지고 있었습니다.

이번작 빼앗긴 각인(한국 발매명은 오더 오브 에클레시아)은 그런 의미에서 많은 기대를 받은 작품입니다. 일러스트의 교체, 그리프 시스템, 새로운 적들의 대거 추가 등 DS로 나왔던 전작들과 많은 차별성을 두고 있습니다. 게다가 한국 정발까지 되면서 국내 많은 팬들에게 기대를 받은 작품이기도 합니다.

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전작들과의 차별성-그리프 시스템과 올라간 난이도

여태까지 나온 메트로베니아 시리즈들은 전투에 있어서 각각 고유의 시스템을 가지고 있었습니다. 월하의 야상곡은 무기마다 필살기와 효과에 차이를 둔 점과 사역마 시스템, 서클 오브 더 문에서는 DSS 시스템, 백야의 협주곡에서는 채찍에 서브웨폰을 조합하는 시스템, 그리고 창월과 효월에서는 텍틱컬 소울 시스템, 마지막으로 폐허의 초상화에서는 동료 시스템까지 각각의 메트로베니아 시리즈들은 독특한 시스템을 가지고 있었습니다. 본작 빼앗긴 각인에서도 그러한 고유의 시스템인 그리프 시스템이 있습니다. 사실, 게임이 실제 나오기 전까지는 적에게서 능력을 케치하는 그리프 시스템이 결과적으로 창월과 효월에 있어서 텍틱컬 소울 시스템과 비슷한 맥락 혹은 그의 변용이 아닌가라고 추측하고 있었습니다.

하지만 그리프 시스템은 소울 시스템의 ‘서브 웨폰+컬렉팅 요소’적인 시스템이라기 보다는, 오히려 과거 서클 오브 더 문에서의 전투와 상황 대처에 있어서 유연성을 강조했던 DSS 시스템과 맥이 닿아있다고 할 수 있습니다. 즉, 그리프 시스템은 DSS 시스템처럼 전투라는 측면을 강조하면서, 약간의 소울 시스템에서의 ‘적에게서 그리프 케치’라는 부가적인 측면을 더한 것입니다. 사실 이는 그리프 중의 1/3 정도를 적이 아니라 석상이나 방에 있는 그리프를 흡인하면서 얻을 수 있다는 점에서 명확히 드러납니다. 그리고 적한테서도 그리프를 얻기가 쉬워서 과거 극악했던 소울 노가다에 비해서는 매우 쉬워졌습니다. 따라서 그리프를 모으는 것 자체는 게임 상에서는 그렇게 문제되지가 않는다고 보는게 좋습니다. 또한 그리프 자체도 과거 소울 시스템에 비해서 수가 확 줄어들었기 때문에 그리프 100% 모으기는 별로 어렵지 않습니다.

그렇다면, 과연 그리프 시스템은 이번 작에서 어떤 의미를 가질까요? 사실, 이번작에서는 그리프=전투 시스템 이라는 공식이 성립합니다. 전작까지는 무기와 서브 웨폰 시스템 형식으로 전투 시스템을 이원화 시키는 모습을 보여주었습니다. 소울 시스템 같은 경우도 소울 자체가 일종의 서브 웨폰 형식으로 게임 내에서 쓰였고, 실제 쓰는 무기-대검류나, 소검류나, 혹은 창류나-들은 따로 존재하고 있었습니다. 사실, 전작까지는 실제 쓰는 주 무기만 잘 써도 게임 자체는 클리어를 쉽게 할 수 있었고, 그 결과 깡댐 중심의 무기들, 특히 대검류와 같은 무기들이 게임을 진행하는데 주로 쓰였습니다. 그래도 창월과 같은 경우에는 소울을 어느 정도 쓰기라도 했지만, 폐허 같은 경우에는 서브 웨폰은 거의 쓰지 않을 정도로 그 용도가 빈약했습니다. 거기에 서브 웨폰이 가지는 특징인 속성 공격 또한 큰 데미지 차이가 느껴지지 않을 정도였기 때문에, 서브 웨폰이 가지는 존재감은 더욱 미미 해질 수밖에 없었습니다.

하지만, 이번작 빼앗긴 각인에서는 아예 주 무기와 서브웨폰의 경계를 허물어서 그리프라는 시스템 아래로 통합하였습니다. 그리프를 쓰면 MP는 줄어들지만 가만히 서있으면 MP가 차는 형식으로 게임의 전투 시스템이 대폭 바뀌게 된 것입니다. 그리고 효월 이후로 사라진 하트 게이지를 부활 시켜서 두 개의 서로 다른 그리프의 합성 인술을 위한 게이지로 사용하고 있습니다. 물론 그리프 자체는 크게 무기형과 마법형으로 나뉘지만, 전작들과 달리 각각의 그리프 자체가 고유의 특징이 있고, 효력 자체도 매우 뛰어나기 때문에 모두 골고루 쓰게 됩니다.

거기에다가 본작에서는 전작들에서 비중이 많이 낮았던 속성별 저항력/대미지의 적용폭을 대폭 늘렸습니다. 물론 전작들도 적들 마다의 고유의 속성과 저항력을 가지고 있었지만, 이번작과 같이 거의 극단적이다 싶을 정도로 속성에 따른 데미지 차이가 나는 것은 처음이라고 할 수 있습니다. 일례로 스켈레톤류의 적들은 절단 속성에 강하고, 타격 속성에 매우 약합니다. 초반에 이들과 싸울 때, 절단 속성의 공격이 타격 속성의 공격의 1/2에서 1/4정도로 극단적으로 안 들어가는 모습을 심심치 않게 볼 수 있습니다. 결과적으로 스켈레톤 류의 몬스터를 잡기 위해서는 좋든 싫든 둔기류의 그리프를 장착하고 적들을 상대할 수 밖에 없다는 것이지요. 이런 식으로 거의 대부분의 적들이 속성에 따라서 극단적인 대미지 저항력을 보여주기 때문에, 플레이어는 게임 하면서 계속 적들에 맞추어서 그리프를 정비할 수 밖에 없습니다. 그리고 각 그리프들도 나름대로 쓸만하기 때문에, 거의 대부분의 그리프를 골고루 쓰는 자신을 발견하실 수 있습니다.

이번작에서 많은 사람들이 큰 변화점으로 지적하는 것이 바로 엄청난 난이도 상승입니다. 어떤 사람은 장점으로, 어떤 사람은 단점으로 뽑는 변화점으로 이에 대해서는 호불호가 매우 갈리고 있습니다. 일단 이번 작에서는 전작들을 플레이 해본 사람들이 느낄 수 있는 미묘한 점에서 난이도가 상승 한 것을 느끼게 됩니다. 일단 피격 후 무적시간이 미묘하게 짧아졌고, 적들의 체력과 공격력이 미묘하게 올라가서 방심할 수 없는 상황을 계속 만들고 있습니다. 또한 세이브 포인트의 수도 많이 줄었고, 포션의 회복량은 처절해지는 등 회복도 여의치 않게 되었습니다.

하지만, 이는 게임에 익숙해지면 어느 정도 극복이 가능한 요소들입니다. 그리고 위에서 지적하였듯이 적들에 따른 속성별 공략을 통해서 적들에 대해 빠르고 효율적 대처가 가능합니다. 그러나 이와 같은 요소들이 보스전에 적용 된다면 어떻게 될까요? 진짜, 빼앗긴 각인에서의 보스전은 근래 악마성 시리즈들의 보스전들과는 차원을 달리합니다. 솔직히, 패턴은 매우 단순합니다. 한 보스에 3~4가지 정도의 공격 패턴이 있고, 이는 어떤 패턴인지만 알면 대부분 피할 수 있는 수준입니다. 그러나 만약 실수를 하게 된다면......여기서부터 문제가 꼬이기 시작합니다. 대부분의 보스들이 한방에 반피 이상을 깎아버리는 이른바 ‘원턴킬’의 콤보를 가지고 있고, 미묘하게 짧아진 무적 시간 덕분에 포션 빨 시간조차 주지 않고 플레이어를 저세상으로 보내는 일이 허다 합니다.

어떻게 보면, 게임 디자인 과정에서 너무 게임을 어렵게 만든 것이 아니냐 라는 비판을 들을 수도 있습니다. 하지만, 빼앗긴 각인은 그러한 난이도 상승이 오히려 게임에 재미를 더해주는 측면이 많다고 저는 생각합니다. 이는 보스의 패턴 자체가 단순하고 모든 보스의 패턴에는 꼭 플레이어가 피할 구석이 존재하기 때문에 여러 번 죽다보면 패턴에 익숙해져서 보스를 공략하는 것이 가능하기 때문입니다. 그렇기 때문에 죽더라도 죽었다는 좌절감 보다는, 플레이어가 ‘조금만, 조금만 더!’를 외치면서 다시 DS를 잡고 일어나게 만드는 요소가 많기 때문입니다. 저 같은 경우에는 게새끼 잡을 때 죽고나서 ‘이제 좀 쉬어야지’하면서 침대에 누워 있다가, 갑자기 벌떡 일어나서 DS를 다시 붙잡는 자신의 모습을 발견하였으니까요. 물론 이는 개인차가 심하게 나기 때문에 이것이 모든 사람들에게 장점인지, 단점인지는 정확하게 판가름을 못하지만, 제가 보았을 때는 확실한 장점이라 말씀드리고 싶습니다.

그 외에 독특한 시스템으로는 퀘스트 시스템을 들 수 있습니다. 전작인 폐허의 초상화에서부터 등장한 시스템으로, 이번작 빼앗긴 각인에서는 마을 사람들을 구출하고, 그들을 통해서 퀘스트를 얻게 됩니다. 생각보다 꽤 다양한 퀘스트들-예를 들어서 등대를 스케치 하라던가, 아니면 괴물의 사진을 찍어오라던가-이 있고, 상점에 물품을 추가하거나 유용한 아이템이나 꽤 많은 돈을 주는 퀘스트도 많기 때문에, 퀘스트는 거의 필수적으로 하게 됩니다. 개인적으로 이번작의 퀘스트 시스템에 대해서 아쉬운 부분은 퀘스트의 수가 좀 적다는 것인데(약 30~40개 정도?), 이 부분은 다음작에서 보강을 해주었으면 합니다.

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분위기의 강화-새 일러스트와 스테이지 디자인

구 악마성과 메트로베니아, 그리고 여태까지 나온 3D 악마성까지 이들을 악마성이라는 시리즈로 묶이게 하는 구심점은 바로 고딕적인 분위기와 디테일한 스테이지와 적들의 구성이라는 측면이었습니다. 하지만, 과거 DS로 나왔던 창월과 폐허 같은 경우에는 악마성의 대중화를 부르짖으면서, 일러스트를 과감하게 교체하였고 여태까지 나온 악마성들 중에서 분위기 상으로 가장 이질적인 존재들이 되었습니다. 물론, 그 당시 악마성이라는 이미지 자체를 깨는데는 성공해서 많은 게이머들이 창월을 시작으로 악마성 세계에 입문을 하였지만, 정작 IGA가 생각했던 만큼의 파급효과는 불러일으키지 못한 모양이었던 것 같습니다. 결국 본작인 빼앗긴 각인에서는 다시 무거운 그림체로 돌아가게 되었습니다.

사실, 이번작은 효월까지의 일러스트를 맡았던 코지마 아야미 여사의 일러스트가 아닙니다. 그 때문인지는 몰라도 미묘하게 그림에서 풍기는 느낌이 달라졌더군요. 코지마 아야미 여사의 그림체는 창백하면서 우아하면서 뭔가 미묘하게 병적인 듯한 분위기를 풍겼지만, 창월에서는 우아하면서 곡선적인 부드러움이 느껴지는 듯한 일러스트입니다. 뭐, 이건 개인에 따라서 호불호가 좀 갈릴거 같지만, 일단 저는 이번작의 일러스트도 매우 좋다고 생각합니다.

이번작 빼앗긴 각인에서는 새로운 적 디자인과 새로운 스테이지 디자인을 많이 보여주고 있습니다. 과거 작품들이 많은 부분 비슷한 적 디자인과 스테이지 디자인-특히 악마성-을 보여주고 있지만, 이번에는 많은 부분을 새로운 디자인으로 채웠다는 느낌이더군요. 특히 악마성 드라큐라의 또다른 주인공이라 할 수 있는 악마성 같은 경우에는 전작까지의 폐허같은 분위기를 풍기는 고딕 성당과 같은 느낌이었지만, 이번에는 세련된 느낌의 악마성을 보여주고 있습니다. 특히 이번작은 악마성의 인테리어(......)가 로코코 스타일의 화려한 분위기를 보여주는 곳이 많기 때문에 그렇게 느끼는 것 같습니다. 그래픽 측면에서 본다면 이번 빼앗긴 각인도 매우 좋다고 할 수 있습니다. 전작들도 DS 게임 중에서는 상당한 수준의 2D 그래픽과 도트 노가다를 보여주었지만, 이번작은 그 두작품을 가볍게 뛰어넘는 듯한 모습을 보여주고 있습니다. 케릭터들의 엄청난 디테일-특히 샤노아의 휘날리는 머릿결-과 악마성과 스테이지의 세세함은 대단하다는 말 밖에 나오지 않습니다.

음악과 효과음은 여전히 좋습니다. 음악에 대해서는 제가 설명을 하는 것 보단, Gameinformer쪽의 리뷰를 인용하는 것이 좋겠군요.

“When was the last time a Castlevania had average or worse music? Never, and this is no exception."(악마성 드라큐라 시리즈 중에서 평균적이거나 안 좋은 음악을 보여준 작품이 있었나? 없었다, 그리고 이번작도 그 예외는 아니다.)

결과적으로 이번 빼앗긴 각인은 분위기 자체로는 과거로의 회귀를 부르짖고 있습니다. 이는 악마성 시리즈에 있어서 시리즈의 정체성이라 할 수 있는 고딕적 분위기를 지향하는 것이 좋다는 것과 어차피 일러 바꿔봤자 하던 사람만 하니 그냥 옛날 일러로 돌아가자(......)라는 IGA의 채념 반, 현명한 판단이 반 정도 섞인 결정이라고 할 수 있습니다. 그 결과는 매우 만족스럽고, 과거 DS 전작들에 비해서 분위기가 많이 살아난다고 할 수 있습니다.


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약간 아쉬운 점-거의 선형적인 게임 진행

사실, 빼앗긴 각인은 매우 훌륭한 게임입니다. 하지만, 한가지 측면에서 매우 아쉽다는 느낌을 주고 있습니다. 그것은 바로 거의 선형적인 게임의 진행입니다. 월하의 야상곡 이후로 악마성이 메트로베니아식의 던전 탐색형의 게임 구조를 가지게 되었고, 성의 구석 구석을 탐험하면서 해매는 그런 맛이 있는 작품이었습니다. 하지만, 이상하게 폐허 때부터 악마성 외의 다른 곳을 해매는 그런 구조를 취하기 시작하더니, 본작에서는 초반 50%까지는 악마성이 나오지 않고, 악마성 주변의 공간을 탐색하는 그런 형식을 취하고 있습니다. 게다가 대부분의 맵이 일직선의 단순한 구조를 보여주고 있습니다. 또한 악마성에 들어가서도 성을 탐색하는 것이 거의 선형적이고 직선적입니다.

이는 메트로베니아의 원류라 할 수 있는 메트로이드가 가진 문제점-도대체 어디에 가서 뭘 해야 하는지 도저히 알 수가 없다-을 극복하기 위해서 비교적 단순한 구조를 취하는 것 같습니다. 하지만, 제가 보았을 때는 과연 그럴 필요가 있는지에 대해서 의문이 듭니다. 사실, 악마성을 플레이하는 사람들은 왠만해서는 시리즈를 전통적으로 즐기는 코어 게이머들이고, 창월 수준 정도의 악마성 구조만 되더라도 충분히 라이트 유저들도 쉽게 플레이 할 수 있습니다. 그리고 성과 스테이지의 규모를 확대하고 싶으면, 크게 악마성을 중심으로 한 3~4개의 스테이지에 적당히 해맬 수 있는 구조로 구성을 한다면 충분히 게임 분위기를 살리면서 분량도 늘릴 수 있을 건데, 왜 이것을 거의 10개 가까이 되는 스테이지로 쪼갰는지는 의문입니다. 하지만, 악마성과 아무 통일성이 없는 스테이지 4개를 놓고 분량을 늘렸다고 주장하는 폐허의 초상화 보다는 그래도 통일성이라도 있어서 그 점에서는 조금 나은 점을 보여준다고 생각합니다.

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결론

결과적으로 이번 빼앗긴 각인은 매우 잘 만들어진 작품이며, 시스템적으로도 분위기 상으로도 놀라운 완성도를 보여주고 있습니다. 제 개인적인 순위로는 창월의 십자가와 동등한 위치에 두고 싶습니다. 월하의 야상곡과 비교한다면, 저는 효월과 창월 이후로 메트로베니아 시리즈는 그 시스템적인 완성도가 월하를 능가하지만, 선구자로서 월하의 위치를 고려해서 최고의 악마성을 월하의 야상곡으로 본다는 견해에 동의합니다. 따라서 저는 빼앗긴 각인이 창월의 십자가와 함께 악마성 드라큐라 시리즈 중 두 번째로 뛰어난 작품이라고 보고 있습니다. 현재 빼앗긴 각인은 Metacritics나 GameRankings에서는 평점 86점 정도로 나가고 있으며(창윌이 평균 89~90입니다.), 많은 리뷰어들이 감점 요인으로 뽑는 것은 ‘미칠 듯한 난이도’입니다. 하지만, 이는 정말 개인차가 심하게 나는 부분인데다가, 파해법만 잘 알면 그럭저럭 할만한 난이도로 떨어지기 때문에 이는 사람들의 판단에 맡겨야 한다고 봅니다.

따라서 본작은 악마성 시리즈를 좋아하는 누구에게나 추천할 수 있는 작품입니다. 혹은 최근 악마성이 너무 쉬운 것이 아쉬운 사람들이나, 근래 할만한 게임이 없다고 생각하시는 분이나, 오랜만에 2D 플랫포머 게임이 해보고 싶다는 분들께도 추천합니다. 게다가 시리즈 두번째(케슬베니아:순수의 비가가 처음임)로 나온 악마성 한국 정발 버전이므로 이번 악마성은 다른 작품들에 비해 쉽게 구할 수 있다는 점도 강점중에 하나입니다.


덧.장장 A4 5페이지에 걸친 리뷰였음 OTL
게임 이야기/게임 리뷰
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닌자 가이덴 시리즈(영문으로 Gaiden 입니다만, 아마 외전-外傳-을 일본어 음독한 것으로 추정)는 게임 시리즈와 함께 난이도 극악함으로 유명한 게임 시리즈입니다. 원래 시리즈의 원류가 90년대를 풍미했던 팀닌자의 FC, SFC 게임인 닌자용검전 삼부작으로 그 당시에도 극악한 난이도를 자랑했던 게임들이었으니 난이도에 대해서는 말 다한 셈(.......) 뭐 닌자가이덴 시리즈에 대해서 간단히 소개를 하자면, 고도의 립서비스 전문가이면서 엑박 빠돌이, 슴가의 DOA의 창시자, 그리고 테크모 퇴사후 테크모 고소 등의 화려한 전적으로 유명한 이타다키가 프로듀서를 맡은 작품으로, 언제나 최신기종의 최고의, 극한의 그래픽과 기기 성능을 뽑아내는 것으로 유명한 게임으로, 극한의 난이도와 극강의 액션성으로 코어 팬층을 형성하고 있는 게임 시리즈입니다.

그런 이타다키가 닌가의 신작(당시는 닌가 2가 나오지 않은 상태)을 DS로 내겠다고 했을때, 많은 사람들이 놀랄 수밖에 없었습니다. 사실, 많은 사람들이 이타다키의 최대 관심사는 얼마나 화려한 그래픽을 뽑아내서 화려한 액션을 만들어내는가 이지, 온가족의 DS나 터치펜 등에 대해서 관심이 있었다고 생각하지 않았었습니다. 사실 현재로써는 이타다키의 아들이 DS를 너무 좋아한 나머지 아버지로서 닌가의 신작을 DS로 냈다는 이야기가 닌가 DS의 개발에 대한 가장 신빙성이 있는 이야기(.......)입니다. 어찌되었든 닌가의 신작이 개발이 발표되었을 때, 과연 이타다키가 얼마만큼 DS의 한계(?)를 뽑아낼까, 그리고 어떤식의 액션을 보여줄까에 대해서 많은 관심을 받은 작품입니다.

그래서 그 결과는? 일단 닌가 DS는 DS 액션 게임으로서 새로운 지평을 연 작품입니다. DS 기기의 극한을 끌어낸(?) 작품으로 좁은 화면에서도 액션의 박력이 느껴질 정도로 강한 포스를 낸 작품입니다. 그렇다면 문제는? 뭐, 그 문제는 조금 나중에 다루도록 하겠습니다.

닌가 DS는 DS 게임 치고 특이한 게임방식을 취하고 있습니다. 이는 DS를 돌려세워서 게임을 진행하는 것입니다. 뭐, 물론 과거에도 두뇌 단련 등에서 DS를 돌려 세워서 진행을 했습니다만, 액션 게임에서 DS를 돌려 세워서 게임을 하는 것은 전례가 드물다고 할 수 있습니다. 닌가 DS에서는 오른손잡이 기준 좌측화면을 지도로, 우측화면인 터치 스크린을 게임화면으로 이용하고 있고, 이는 설정에서 왼손잡이 기준으로도 바꿀 수 있습니다. 처음에는 좀 특이한 게임방식이라서 불편하기는 합니다만, 익숙해지면 할 만하더군요. 다만, 왼손목이 저린게 좀 흠입니다;

게임은 95%의 전투와 5%의 퍼즐(.....)로 구성되어 있습니다. 특히 닌가 시리즈의 간판인 화려한 액션을 터치스크린과 팬을 이용한 간단한 조작으로 DS에서 구현하고 있더군요. 공격방법은 크게 터치펜을 가로 세로로 그어서 공격, DOA 시절의 이즈나 드롭으로 유명한 반강과, 공중 공격인 비연, 절정기, 원거리 공격 등으로 나뉘고 여기에 비중이 좀 적은 인법으로 구성됩니다. 이즈나 드롭 정도의 커멘드와 사용방법을 제외하고는 터치펜의 직관적인 조작감을 잘 살렸다고 볼 수 있습니다.(사실 이즈나 드롭도 쓰는데 그렇게 어려운 필살기도 아니고, 익숙해지면 자주 쓰는 필살기가 됩니다.) 거의 모든 공격은 터치펜의 단순한 세로, 가로 긋기로 이루어지며 여기에 절정기, 반강 등의 필살기를 섞어 쓰게 됩니다. 이것은 기존의 액션 게임이 가지고 있는 문제점인 화려한 액션에 비해서 게임의 조작이나 개념은 어렵고, 마치 화려한 액션은 하드코어 팬층의 전유물처럼 느끼고 액션 게임을 기피하던 라이트 유저들에게는 크게 어필할 수 있는 부분입니다.

다만, 게임의 액션 구성이 너무나 간단하고 직관적이기 때문에, 반복적으로 게임을 하면 게임이 지루하게 느껴질 수 있는 부분을 닌가 DS는 화려한 그래픽과 사운드로 커버하고 있습니다. 사실, 닌가 DS가 개발 당시에 많은 사람들 입에 오르내린 이유는 DS 게임 치고는 매우 화려한 그래픽을 자랑하고 있었기 때문입니다. 사실, 닌가 DS의 그래픽 수준은 DS 게임 중에서는 상위급 입니다만, '그래봤자 DS'라고 하면 반박할 말이 없습니다. 하지만, 닌가 DS는 그러한 한계를 가지고 있음에도 불구하고 전투 장면에 들어서면 박력있는 모습을 보여줍니다. 사실, 같은 3D DS게임인 FFCC:ROF와 비교해보면, ROF의 타격 이펙트가 미묘하게 탈력이었던 점을 고려하면 닌가 DS는 시원시원하게 타격 이펙트가 터집니다. 게다가 여기에 박력있는 사운드 또한 닌가 DS의 매력 포인트입니다. 스피커 볼륨을 최대에 맞춰놓고 왼손으로 DS를 쥐고 있으면, 타격 효과음과 함께 손까지 진동이 떨려오더군요. 이와 같이 전투에 있어서 박력은 닌가 DS의 액션에 매력점이라 할 수 있습니다.

하지만, 닌가 DS는 몇몇 가지 문제점을 가지고 있습니다. 일단 전체적인 게임 플레이 시간이 짧습니다. 사실, 이 리뷰는 오늘 당일 닌가 DS를 처음부터 시작해서 한두 챕터를 제외하고 클리어를 해놓은 상태에서 쓰는 리뷰를 쓰는 겁니다. 12챕터까지 걸린 시간은 총합해서 4시간 40분. 오늘 하루 동방에서 시험 끝내고 앉아서 점심 먹고 슬슬 놀면서 했더니, 여기까지 왔습니다. 사실, 이는 최초에 제공되는 난이도인 '시노비의 길' 기준에서 판단한 것이고, 참새 잡는 숨겨진 요소 모조리 다 씹으면서 스토리 진행만 해서 그런걸지도 모르겠습니다만, 제가 느끼기에는 의도적으로 게임 스테이지의 구성이나 플레이 시간을 짧게하는 것 같습니다. 실제 플레이에서 보면, 스테이지의 구성은 매우 단순해서 맵이동->전투->맵이동->전투->맵이동->전투.....->보스 이것만 죽어라 반복하는 듯한 느낌입니다. 물론 돌 굴러오는 것과 가시 나오는 것도 있긴 있지만, 별의미가 없습니다. 그런게 있다고 해도 사실 작정하고 맞아죽겠다고 가만히 있지 않는 한, 굴러서 피하거나 좀 두드려 맞고 넘기면 되거든요. 거기에 위에서 언급하였듯이 퍼즐도 있습니다만, 그 존재 의의 자체가 많이 의심스럽습니다. 차라리 이걸 빼고 전투의 바리에이션이나 다양하게 해줬으면 하는 아쉬움이 남았습니다.

또한 단순한 보스전도 감점 요소. 사실 거대 보스전(뭐, 류 하야부사 보다 두세 배는 크니까....)의 느낌이 잘 살아나기는 잘 살아납니다만, 문제는 그거하고 관계 없이 보스들의 패턴이 너무 단순합니다. 보스가 공격을 하면, 그냥 무적의 구르기로 계속 회피하다 보면 다 피할 수 있는 패턴이고, 적당히 공격하다가 체력 깍이면 체력 회복의 인술을 쓰면 되고...한 두 번 맞다보면, '아 이놈은 대충 이런 패턴이구나' 라는게 너무 뻔히 보입니다. 사실, 일반전투가 보스전에 비해서 더 어렵다고 느껴질 정도니까요;

그리고 세로로 스크린을 세워서 게임을 하는 점도 문제점으로 작용하는데, 게임의 화려하면서 시원스런 액션을 마치 좁은 폭안에 가두는 듯한 느낌이 들기 때문입니다. 사실, 와이드스크린을 사랑하는 제 취향 때문인지는 몰라도 가로로 시원스럽게 터지는 이펙트나 스테이지의 모습이 가로의 좁은 폭안에 갖혀있는 듯한 느낌이 들어서 게임하는 사람으로서 많이 답답한 느낌입니다. 굳이 가로로 해도 될텐데, 왜 세로로 했을까 라는 의문점이 게임하는 내내 들더군요. 그 외의 문제점은 왜 존재하는지 모르는 무라사마 상점의 존재감, 이해 할 수 없는 마이크 사용(이상하게 DS 게임들은 마이크 사용에 집착하는 것 같은 느낌이;), 회복 말고는 존재감이 없는 인법의 존재, 그것들의 없는 존재감보다 더 없는 스토리의 존재감 등을 문제점으로 지적할 수 있습니다.

사실, 이와 같은 닌가 DS의 구성을 라이트하게 즐긴다는 측면에서 본다면, 나쁘지는 않습니다. 전투 자체만 놓고, 많은 매력점이 있는 작품이니까요. 다만, 오래놓고 즐긴다는 점에서는 좀 문제점이 있습니다. 일단 쿠노이치의 길이나 상위 난이도를 해봐야 과연 오랫동안 할 수 있는 게임인지 알 수 있겠지만, 현재로서는 부정적이라고 말씀드리고 싶습니다. 그래도 화려한 액션을 짧고 굵게 즐기고 싶으신 분이나 DS로 스트레스를 확실하게 풀고 싶으신 분들께는 추천하는 게임입니다.

덧.최단시간 플래이 후 쓴 리뷰군요 쩝;

게임 이야기/게임 리뷰

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악마적인 재미를 주는 '랜덤 시뮬레이션'

최근 콩그리게이트에서 선풍적인 인기를 끌었던 펜데믹 2는 플레이어가 질병을 만들어 내어서 전 세계 인구를 박멸 시키는 것이 목표인 게임입니다. 목표 자체가 참 거창(?)하기는 하지만, 실제 게이머는 처음에 병균의 이름과 각각 고유의 특징을 가지고 있는 병원체의 종류-박테리아, 바이러스, 기생충-를 정합니다. 그리고 게임이 시작된 뒤에는 병원체의 치사율과 감염도를 올리는 증상을 선택하거나, 혹은 없애버릴 수 있습니다. 감염 환자를 늘린 다음에, 치사율을 올리는 각종 증상들을 선택해서 사람들을 전멸시키는 것이 주된 포인트입니다.

이러한 일련의 과정은 플레이어에게 악마적인 재미를 줍니다. 생각해 보십시오, 자기가 만든 질병에 의해서 전 세계 인류가 위협을 받고, 시간 단위로 죽어가는 인구가 1억, 2억을 넘어서고, 세계가 자신의 질병에 의해서 패닉에 빠지게 됩니다. 이런 게임 내의 상황은 인간의 파괴심리를 강하게 자극해서, 사람들을 계속 게임을 하도록 만듭니다. 게다가 플레이 타임도 은근히 짧아서 게임을 계속 반복해서 하게 만듭니다.

그러나 펜데믹 2는 일반적인 정의 게임이라고 보기에 매우 무리가 있는 게임입니다. 게이머가 게임내에서 할 수 있는 것은 네 가지입니다. 병원체의 치명도, 병원체의 저항력-열, 추위, 습기 등에 대한 저항력-, 병원체의 감염 경로, 병원체의 인간에게의 지각 수준 정도만을 정할 수 있습니다. 이는 병원체가 감염되거나 다른 나라로 옮겨갈 수 있는 가능성과 확률에 변화를 줄 뿐이지, 감염에 대한 방향, 목적 등은 정할 수 없습니다. 이는 게임이라기 보다는 오히려 도박이나 주사위 굴리기에 가깝다는 느낌입니다. 이는 시드 마이어의 문명에서 여러분이 할 수 있는 것은 문명의 특성 등의 기본적인 요소만 정할 수 있고, 나머지는 이제 이러한 변수들이나 요소들을 한자리에 모아놓고 확률을 계산하여서 문명의 미래를 결정하는 것과 비슷하다고 할 수 있습니다.

이는 이러한 시뮬레이션 장르 게임에서는 가장 중요한 요소인 '게이머가 직접 게임에 관련된 요소들을 통제, 관리하고 목적이나 목표를 능동적으로 설정, 게임을 진행해 간다.'라는 것이 아닌, 그저 '확률'과 '운'에 맡긴다는 데서 문제가 옵니다. 즉, 최악의 수가 떠버린 경우에는 이러한 결과에 대한 통제나 관리가 불가능 하다는 것이지요. 펜데믹 2에서 이러한 문제가 가장 극명하게 들어나는 것이 바로 마다가스카르입니다. 실제 게임을 해보시면, 다른 국가나 대륙은 전멸시키기 쉽지만, 유독 마다가스카르만 전멸시키기 힘들다는 것을 아시게 될 것입니다. 이는 마다가스카르에 항구만 있고 공항도 없을뿐더러, 항구에도 배가 간혹가다가 한 두척씩 들어갈까 말까여서 실제 게임상에서는 거의 난공불락에 가까운 지역입니다. 만약, 일반적인 시뮬레이션 게임이라면, 그에 대한 알맞은 파해법-병원균이 마다가스카르로 침투할 수 있게 하는 루트를 플레이어가 직접 개발한다는 식으로-을 제공하겠지만, 펜데믹 2에서는 돌아오는 대답은 '국경 봉쇄되었다구요? 님 그럼 로다시 시작하시던가요~ 뿌우'입니다.

결론적으로 펜데믹 2는 재밌습니다. 하지만, 그것은 게임으로서 재밌는게 아니라 인류 멸절이라는 극단적인 상황이 주는 악마적인 파괴욕에 대한 충족이 주는 재미이죠. 그렇기 때문에, 한 두시간 정도는 재밌게 플레이를 할 수 있지만, 뒤로 가면 갈수록 시들해진다는 느낌입니다.

게임은 여기서(http://www.kongregate.com/games/Blips/pandemic-2)
게임 이야기/게임 리뷰

저번 상편에서는 PS의 월하의 야상곡에서 GBA 악마성 3부작-서클 오브 더 문, 백야의 협주곡, 효월의 윤무곡-까지 전체적으로 살펴 보았습니다.(물론 저번 上편에서는 백야의 협주곡은 제외하고 분석을 했습니다. 덕분에 백야의 협주곡도 플레이 중;) 저번 기사의 내용을 간단하게 요약을 하자면,

1.악마성 드라큐라는 월하의 야상곡을 기점으로 3D 악마성과 메트로베니아식 악마성으로 나뉜다. 그 중 3D 악마성은 이상하게도 게임이 나올때 마다 완성도가 떨어지거나 팬들에게 외면을 받는 문제를 보여서 실패하는 반면에, 메트로베니아식의 악마성은 나올 때 마다 적어도 평작 이상의 완성도를 보여주어서 팬들에게 '악마성=2D 메트로베니아'라는 관념을 심어 주었다.

2.GBA 악마성 삼부작은 PS의 악마성 드라큐라: 월하의 야상곡의 시스템적 보완을 한 변주곡이라고 보여진다. 서클 오브 더 문에서의 DSS 시스템, 백야의 협주곡에서의 체찍+아이템 장착 시스템, 효월의 윤무곡에서의 소울 시스템까지 기존 월하의 시스템을 보완, 확장하는 의미의 게임들이었다. 물론 모두가 장단점을 가지고는 있지만, 효월의 윤무곡의 소울 시스템은 GBA 삼부작 중에서 시스템적으로 가장 완성된 것으로 보여진다. 이는 훗날 DS로 소울 시스템의 계승과 변용작인 창월의 십자가, 빼앗긴 각인이 나오게 됨으로써 IGA측에서도 그렇게 생각하고 있다고 보여진다.

3. 수많은 팬들이 이야기 하는 '월하를 능가하는 악마성은 여태까지 존재하지 않았다.'라는 이야기는 게임의 분위기의 문제라 보여진다. 일단 3D 악마성을 제외하고 메트로베니아식의 악마성들만 비교 분석해서 본다면, GBA 버전은 게임기 자체의 스펙 문제로 분위기를 만들어 내는데 실패하였으며, DS는 스펙 자체가 PS와 비슷하나 일러스트와 분위기의 문제로 월하의 야상곡의 고딕스런 분위기를 만들어내는데 실패하였다. 그러나 이번 빼앗긴 각인은 그러한 의미에서 월하를 뛰어넘을 수 있는 기대작으로 분류된다.

이 정도 입니다. 이번 下편에서는 DS로 나온 창월의 십자가와 폐허의 초상화, 그리고 나올 빼앗긴 각인에 대해서 다루도록 하겠습니다.

DS 악마성?

닌텐도 듀얼 스크린(통칭 NDS)은 닌텐도가 GBA의 후속기종으로 내놓은 게임기입니다. DS는 GBA의 스펙을 강화하면서, 터치스크린의 차용, 두 개의 스크린의 동시 사용 등 휴대용 콘솔로서는 매우 혁신적이었습니다. 물론 이를 다루려면 따로 특집기사를 써야겠지만, 여기서는 GBA의 후속기종인 DS로 메인 플랫폼을 바꾼 악마성 드라큘라 시리즈에 대해 어떤 영향을 미쳤는지 살펴보도록 하겠습니다.

일단 DS로 나온 악마성 드라큘라 시리즈들은 밑의 스크린으로 게임을 진행하고, 위의 스크린으로는 맵, 그리고 케릭터와 적의 능력치 화면(Select 버튼으로 체인지)을 표시합니다. 이는 맵 찾기를 수월하게 할 뿐만 아니라, 적이 떨구는 아이템이나 무기를 표시함으로서(혹은 ???로 표시하여 아직 아이템을 수집하지 못했다고 표시하거나), 게임을 진행하기 수월하게 만듭니다. 특히 던젼 탐색이 주 내용이 되는 메트로베니아식의 악마성에서는 '내가 어디에서 어디로 가야 한다.'라던가, '어디를 가보지 못했다' 혹은 '내 위치가 어디인가' 등의 문제로 골머리를 썩힐 때가 많습니다. 제가 윗 스크린에 맵이 표시되는 DS 악마성 시리즈를 하고 난 뒤에 그런지는 모르겠지만, PS의 월하의 야상곡이나 GBA 버전의 악마성 삼부작을 하니까, 성안에서 자기 위치를 찾기가 좀 햇갈리더군요. 물론 Select키를 누르면 자신의 위치와 전체 맵이 표시되기는 하지만, 방에 들어갔다 나왔다 할 때 마다 일일이 Select키를 눌러가면서 맵을 찾는 것은 귀찮더군요. 특히 비슷한 방이 많은 복잡한 맵-특히 서클 오브 더 문;;-에서는 길 못찾아서 해맨적도 여러번 있습니다. 그런 의미에서 DS의 상단 스크린을 이용한 미니맵은 매우 편하더군요. 그리고 적의 정보나 드롭 아이템을 확인 할 수 있는 창은 소울이나 아이템 노가다를 할 때도 매우 편리합니다.

두 개의 화면을 적절히 활용한 반면에 터치 스크린의 활용도는 매우 낮다고 할 수 있습니다. 창월 같은 경우에는 마봉진을 그리는데만 터치 스크린을 쓰고, 폐허는 시스터 모드에서 공격을 하는 방법으로만 터치 스크린을 씁니다. 게임이 게임이다 보니까 터치 스크린을 쓰는 빈도가 적은 것이지만, DS라는 기기를 100% 활용 못하는 거 같아서 좀 아쉬운 점도 있습니다.

악마성 드라큘라: 창월의 십자가(2005)

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효월의 윤무곡의 후속작으로 전작의 소울 시스템과 터치 스크린을 이용한 마봉진 시스템으로 유명한 작품입니다. GBA의 용량과 스펙 한계로 인하여 게임이 되다 말았다라는 느낌을 강하게 준 전작과 달리 전작의 컨셉과 장점을 계승 보완하여 훌륭한 게임으로 만들었습니다. 특히 무기에다 소울을 부여하여서 무기를 강화하는 Weapon Synthesis(무기 동조) 시스템은 소울 노가다의 목적을 부여하고, 소울의 개수가 늘어나면 늘어날 수록 소울의 능력치가 강화되는 시스템을 도입하는 등 소울 시스템을 완성, 게임 전체의 완성도를 높였다고 할 수 있습니다.

전작과 창월이 두드러지게 다른 점은 바로 무기 동조 시스템. 무기에다가 소울을 주입해서 무기를 더욱 강화시키는 시스템인데, 위에서도 언급하였듯이 특정 소울을 노리고 노가다를 뛴다라는 점에서 소울 노가다에 목적을 부여하고 있습니다. 전체적인 악마성 아이템 수집의 흐름을 살펴본다면, 효월 이전의 악마성 작품들에서의 노가다의 목표가 '이 놈이 떨구는 아이템이나 무기를 모조리 알아내서 아이템 도감을 100% 채우겠다'라는 것이었습니다. 이를 효월의 윤무곡에서 소울이라는 구체적이고 더 매력적인 목표로 바꾸었고, 창월의 십자가에서는 더 좋은 무기를 얻기 위한 목적을 가진 노가다로 목표를 더더욱 구체적인 것으로 설정한 것입니다. 이러한 구체적인 목표 설정은 소울 노가다의 재미를 부여 할 뿐만 아니라, 아이템 수집을 위한 맵의 부담을 덜고-거의 대부분의 악마성 시리즈가 좋은 장비를 갖추기 위해서 성을 뒤져서 무기나 방어구를 찾아야 했습니다. 이러한 장비의 대부분은 숨겨진 장소나 강한 적들이 가지고 있기 때문에, 일반 게이머들은 이에 대한 부담을 가질 수 밖에 없다고 봅니다.- 구체적인 목표의 설정으로 일반 게이머들이 소울 노가다에 대한 부담을 줄이는 등의 긍정적인 역할을 했습니다.

이러한 시스템의 변화는 악마성 시리즈의 코어하면서 동시에 매력적인 부분인 아이템 노가다, 소울 노가다 등의 요소를 그대로 유지하면서 동시에 좀 더 라이트한 게이머들에게 악마성이 쉽게 다가갈 수 있도록 하게 한 것입니다. 이는 IGA가 전작인 효월의 윤무곡에서 추구했던 '메트로베니아식 악마성 드라큘라의 대중화'의 정점이라고 볼 수 있습니다. 즉, 과거의 코어 팬층을 이끌어 들이면서, 동시에 새로운 신 팬층을 만든다라는 것이었지요. 전작 효월도 새로운 팬층을 이끌어 들이는 데는 큰 공헌을 하였지만-실제 효월의 윤무곡을 시작으로 악마성 시리즈를 시작한 게이머가 많다고 합니다.-, 쉬운 난이도와 완성도에 있어서 미묘한 결점을 보인 것 때문에 구작 팬들을 이끌어 들이는데 실패했다고 평가 받습니다. 그러한 의미에서 창월의 십자가는 효월의 컨셉을 계승 발전 시켜서 성공했다고 볼 수 있는 작품입니다. 그리고 객관적으로도 월하 이후에 가장 완성도가 높은 악마성이라고 평해도 좋을 완성도를 지닌 작품입니다.

그러나 창월도 몇몇 아쉬운 점이 있습니다. 저 같은 경우, DS의 터치 스크린을 활용한 마봉진 시스템은 미묘하게 짜증나더군요. 마치 'DS 게임 인데, 터치 스크린은 써야 하는거 아니냐'라는 일종의 의무감에 의해서 넣여진 시스템 같은 느낌으로, 보스를 때려잡고 나서 마무리(?)를 짓기 위한 마봉진 그리다가 실패해서 죽은 게 한 두 번이 아닐 정도로 짜증을 유발하는 시스템입니다. 처음 마봉진 레벨 1이나 2정도는 그냥 한번 보고 대충 그리면 되는데, 레벨 3~4정도 되면 그리다가 순서가 햇갈려서 미스, 갑자기 마봉진 창 뜨니까 당황하면서 팬 뽑으려고 하니까 이미 시간 경과해서 미스(이거 덕분에 지하철에서 보스전 하려고 팬을 입에 물고한 악몽이 OTL), 제대로 그렸는데 미묘한 판정 때문에 미스 등 안 좋은 기억만 잔뜩 남아있는 시스템입니다. 게다가 하드 모드에서 마봉진 삑사리는 곧 죽음을 의미하므로 하드 모드 보스전에서 삑사리 내면 그냥 DS를 리셋하고 싶어지더군요.

그리고 창월의 십자가와 폐허의 화랑의 가장 큰 문제점(?)은 바로 일러스트입니다. GBA까지 멀쩡하게 일러스트를 맡았던 코지마 아야미 대신에 일본 에니메이션 필의 일러스트를 이용해서 악마성 특유의 고풍스런 일러스트와 분위기를 확 죽여 버린 점입니다. 이러한 변화는 '악마성은 무서운(?) 게임이다.'라는 기존의 관념을 부수고 라이트 팬층에게 어필하였다는 점에서는 긍정적이지만-실제 일러스트 보고 게임 샀다는 사람도 있을 정도입니다.-, 전작과의 괴리감과 함께 악마성 드라큘라 시리즈라는 전통과 역사가 있는 시리즈의 정체성을 흐리게 만든다는 측면에서는 긍정적이라기보다는 부정적인 측면이 강한 일러스트였습니다.(뭐, 그 정체성이 월하의 야상곡 이후에 형성되었다라고 비판하시면 할 말 없지만;) IGA도 '일러스트가 바뀐 것은 플레이 하는 게이머 층을 확대하기 위한 것'이라고 하였지만, 혹자에 의하면 'DS 스펙도 충분히 되니 한번 오프닝 동영상-실제 게임 시작 화면에서 B키나 Select를 누르면 오프닝이 나옵니다.-을 만들어보자'라는 아주 단순한(?) 목적으로 일러스트를 바꾸었다는 이야기도 있을 정도로 말이 많았던 일러스트입니다. 물론 지금도 일러스트가 마음에 드니 안드니 말은 많아도, 개발 초기의 '안산다', '안한다', '갔다 버려' 등의 여론은 모두 수그러 들고, 그냥 닥치고 묵묵히 게임하는 분위기입니다(.......)

결과적으로 악마성 드라큘라: 창월의 십자가는 훌륭한 게임입니다. 악마성 드라큘라의 기존 팬층과 새로운 팬층을 끌어들이는데 성공하였으며, 소울 시스템을 훌륭하게 변용하는데도 성공, 시스템적으로 가장 완성되고, 안정된 시스템을 보여주고 있습니다. 다만, 일러스트나 마봉진 시스템같은 미묘한 문제가 게임의 완성도를 조금 떨어뜨리고 있습니다만, 그러한 단점을 충분히 커버할 정도로 잘 만들어진 게임이고, 평점이나 평단에 있어서도 DS 초기에 나왔지만 아직까지도 최고 역작 중 하나에 꼽힐 정도로 잘 만든 게임입니다.(메타크리틱 DS부분 총 평점 5위권을 항상 유지하고 있습니다.) DS를 가지고 있으신 분이라면 한번쯤 해도 후회하지 않을 게임이라고 저는 봅니다.

덧.창월에는 시리즈 사상 최고로 크고, 최고로 역겨운 최종보스 메나스가 나옵니다.(레기온을 능가합니다!)

덧2.언제나 그랬듯이, '알카드가 나오면 벨몬드 가는 바보가 된다'라는 공식을 유감없이 발휘하는 작품. 근미래 사상 최강의 벨몬드, 율리우스 벨몬드가 중보스급인 아그니에게 마봉진 없다고 떡실신 당하는 캐안습의 상황을 연출합니다;(효월에서는 소마도 봐주면서 반 죽였는데;;) 그런데 율리우스 모드에서는 알카드가 바보로 나오는 등 서로 다같이 기분좋게 바보가 되는 정겨운 광경을 보여줍니다(.......)

악마성 드라큘라:겔러리 오브 라비린스(a.k.a 페허의 초상화, 2006년)

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가장 최근에 나온 악마성 드라큘라 작품으로 시리즈 발매 20주년 기념작입니다. 전작의 소울 시스템과 다르게 2인 협동 플레이, 즉 파트너와 함께 싸운다는 컨셉의 작품으로 창월보다 더 뛰어난 그래픽, 시리즈 사상 최다 플레이 가능 케릭터(6명), GBA와 DS 모두 합쳐서 가장 큰 맵 사이즈(반대성이 나오는 백야의 협주곡하고는 비교는 못해봤습니다, 죄송;;), 소울 시스템이 안 나오는 대신이라는 느낌으로 엄청나게 많은 서브 웨폰과 마법 스펠의 지원, 화려한 2인 합체기, 퀘스트 시스템 등 여러 가지 의미에서 시리즈 최대, 최강, 최초를 자랑하는 작품입니다. 다만, 저같은 경우에는 창월을 하고나서 폐허를 해서인지는 몰라도, 창월에 비해서는 좀 아쉬웠던 점이 많았던 작품입니다.

이번 작의 중요 컨셉인 2인 파티 플레이는 컨셉 자체는 거창하지만, 막상 실체를 알고보면 그렇게 놀랍거나 대단한 시스템은 아닙니다. 오히려 동료와 함께 싸운다라는 느낌이라기 보다는 슈팅 게임에서 비행기 옆에 붙어있는 옵션인데 마음대로 꺼냈다 집어넣었다 할 수 있는 좀 더 편리한 옵션 같은 느낌이 더 강하게 듭니다(......) 뭐, DS 스펙상의 한계도 있고, 2D 횡스크롤 RPG 아케이드에 너무 큰 거를 바라면 안 되지만, '내 뒤를 맡길 수 있는 믿을 수 있는 듬직한 동료'라는 느낌보다는 '맞으면 내 마나를 갉아먹는 귀찮은 존재'로 전락하는 것은 많이 안습하다는 느낌이군요(그래도 FFCC:ROF의 그 배신감 보다는 덜합니다;)

그리고 엄청나게 많은 서브웨폰과 마법 스펠들은 소울 시스템의 소울 개수와 필적할 정도로 많습니다. 소울과 달리 아이템 형식으로 나오는 서브 웨폰이나 마법 스펠이 대부분이라서 수집이 좀 힘이 든다는 점을 제외하면 소울 시스템식의 서브 웨폰으로 볼 수있습니다. 서브 웨폰 시스템은 과거의 악마성 시리즈에 비해서는 다양하고 괜찮다는 느낌이지만, 그러나 실제 플레이에서는 조금 미묘한 모습을 보여줍니다. 그것은 거의 대부분의 무기나 스펠의 데미지가 너무 낮거나 발동 타임이 너무 느려서 쓰기 미묘하다는 점 때문인데, 서브 웨폰 같은 경우에는 크로스나 성수, 성경 정도를 제외하면 데미지가 너무 떨어져서 쓸모가 없고, 그리고 마법 스펠 같은 경우에는 스펠 케스팅 시간이 너무 길어서 실전에서 쓸만한 스펠은 몇 되지 않습니다. 즉, 양은 엄청나게 많지만, 쓸만한 서브 웨폰이나 스펠이 한정되어 있어서 아쉽다는 느낌입니다. 하다못해, 마법 같은 경우에는 캐스팅 타임을 대폭 낮추고 그대신 데미지를 줄인다던가의 페널티를 주었다면 그럭저럭 쓸만했을 텐데 스펠 케스팅하다가 그냥 두드려 맞아 취소되거나 죽는 경우가 허다하더군요. 그러나 2인 합체기는 발동시의 무적시간이나 속성 공격, 전 화면 공격, 한 적만 공격하거나 일렬로 서있는 적들을 공격하거나 등의 다양한 패턴과 강함을 가지고 있어서 서브 웨폰 보다는 많이 쓰게 되더군요. 또 발동시의 이펙트가 화려한 것도 또 다른 강점입니다.

오히려 전투시스템 보다는 폐허의 화랑에서 가장 눈에 띄었던 것은 퀘스트 시스템. RPG 게임의 요소를 가지고 있다면, 퀘스트 시스템은 다 있을법만도 한데, 이상하게 악마성 드라큘라 시리즈는 폐허의 화랑 이전까지는 퀘스트 시스템 같은 것이 전혀 없었습니다. 물론 창월의 십자가에서 소울을 주입, 무기를 강화하는 Weapon Synthesis 시스템도 일종의 퀘스트 시스템이라고 볼 수 있지만, 폐허의 화랑과는 다르게 특정 행위를 함으로서 보상을 얻거나 숨겨진 던젼을 여는 그런 시스템은 아니었기 때문에, 실질적으로는 폐허의 화랑이 최초입니다. 이러한 퀘스트 시스템은 게이머들에게 무엇을 해야 하는가 라는 일종의 가이드 라인을 제공, 게임을 보다 더 쉽게 플레이 할 수 있다는 장점을 가지게 되었고, 제가 폐허의 화랑에서 가장 마음에 든 시스템입니다.

일러스트는 창월의 십자가와 똑같은 일러스트를 썼고, 역시(?) 악마성 특유의 분위기가 잘 안 살아난다고 할 수 있습니다. 게다가 이번작 폐허의 화랑에서는 어떤 의미에서 창월의 십자가 보다 악마성 특유의 분위기가 죽었다고 볼 수 있는데, 성 이외의 다른 장소들-마을이나 서커스단이나 숲속의 건물이나 피라미드-을 탐험할 수 있게 함으로서 게임의 볼륨이 늘은 대신에 악마성이라는 통일적인 분위기를 형성하지 못했다는 문제가 있더군요.

결과적으로 폐허의 화랑을 까는 듯한 글을 쓴거 같습니다만, 이건 어디까지나 제 취향과 견해에서 보았을때 폐허의 화랑이 가지는 문제점을 지적한 것입니다. 실제 폐허의 화랑도 기본 이상의 재미를 선사하는 게임입니다. 다만, 전작 창월과 비교하였을 때, 시스템적인 완성도로 창월에 많이 부족하다는 느낌을 받은 것은 사실입니다.

덧.다만, 퀘스트 시스템에 아주 큰 문제점이 하나 있는데, 그것은 바로 퀘스트가 취소가 안된다는 것. 그거 때문에, 퀘스트 시스템의 전반적인 완성도를 떨어뜨린다고 할 수 있겠더군요.

덧2. 시리즈 최초의 드라큘라 이외의 진조 벰파이어, 브루너가 나옵니다만, 데스의 빈틈노리기에 당해버렸습니다(........)

덧3. 드라큘라 죽으면서 ‘1999년에 보자 하악’하면서 죽어서, 많은 사람들이 1999년의 율리우스 벨몬드가 주인공인 악마성이 차기작으로 나올 거라 믿었습니다. 하지만, DS로 나온 악마성의 후속작은 샤노아 누님이 주인공인 ‘빼앗긴 각인’(a.k.a. Order of Eccelia).

악마성 드라큘라:빼앗긴 각인(a.k.a. Order of Eccelia, 2008년 10월 23일 출시)-프리뷰

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2년 단위로 꾸준히 게임을 발매하는 악마성 드라큘라의 신작 빼앗긴 각인입니다. 사실, 이번 초여름에 코나미에서 정식으로 게임에 대한 정보를 공개하기 전까지는 개발이 되고 있다는 사실 조차 부정되었습니다.(한 때 루머로 제기되었던 실제 개발 스샷도 조작되었다고 사람들이 이야기할 정도.) 사실, 이번 빼앗긴 각인에 대해서 제가 거는 기대는 엄청나다고 할 수 있습니다. 즉, 이번 빼앗긴 각인은 잘하면 월하의 야상곡을 능가 할 수 있는 그러한 요건들, 즉 여태까지 GBA, DS 악마성이 가지고 있는 장점들을 가지고 때문입니다.

스토리는 최후의 벨몬드, 리히터 벨몬드의 잠적 이후 인간들이 드라큘라에 대항하기 위해서 만들어낸 조직, 엑셀리아(Eccelia)의 탄생에서부터 시작하게 됩니다. 엑셀리아는 오랜 연구를 통해서 Glymps(상형문자, 모든 사물에 깃들어 있는 이름이 가지는 힘을 지칭. 아야카시 아야시의 아야카시와 개념적으로 비슷합니다.)를 이용하는 능력을 터득하게 되었고, 그것을 전수해서 만들어낸 것이 바로 엑셀리아의 최고 걸작이자 최종 병기인 주인공 샤노아입니다. 그 후 샤노아는 조직의 명을 받아 다시 출현한 악마성으로 향하게 됩니다.

이번 작에서 가장 두드러지게 바뀐 점은 바로 일러스트. 과거 월하의 야상곡, GBA 3부작의 일러스터였던 코지마 아야미가 일러스트를 맡지는 않았지만, 그 대신에 창월의 십자가와 폐허의 화랑과는 다른 새로운 일러스터를 기용, 기존의 월하의 이미지의 악마성으로 다시 회귀하고자 하는 모습을 보여주고 있습니다. 즉, 기존의 악마성 팬들이 추구했던 고딕 스타일의 메트로베니아로 회귀하는 것이지요. 제가 이 글을 시작할때도 미리 말씀을 드렸듯이, 월하의 야상곡이 메트로베니아식의 다른 악마성 보다 뛰어난 이유는 그 고딕적인 분위기입니다. GBA 때는 스펙과 용량의 한계로 그 완성도에 좀 부족한 점이 있었지만, DS라는 기기 자체가 과거 PS 수준의 스펙을 보여주고 있고, 창월이나 폐허의 고질적인 일러스트와 분위기 문제만 해결하면 이미 충분히 월하의 야상곡을 뛰어넘는다고 저는 보기 때문입니다. 따라서 이번작 빼앗긴 각인은 분위기만 제대로 잡기만 해도, 월하의 야상곡을 뛰어넘는 작품이 되기는 매우 쉽다는 것이지요.

또한 악마성 드라큘라 시리즈 중에서 가장 호평을 받았던 시스템인 소울 시스템의 변용인 Glymph 시스템을 기용하고 있는데, 기존의 몬스터뿐만 아니라 몇몇 사물에서도 Glymph를 얻을 수 있습니다. 또한 창월, 효월과 같이 장착을 통해서 자신의 능력을 강화할 수도 있다는 점이나, 적들의 Glymph를 캐치하면 적들의 능력을 카피할 수 있다는 점, 적들의 공격 와중에도 적의 Glymph를 캐치 할 수 있다는 점 등은 소울 시스템의 훌륭한 변용으로 보입니다. 게다가 폐허의 화랑에서 나왔던 퀘스트 시스템을 빼앗긴 각인에서도 차용하여서 붙잡힌 마을 주민을 구하거나 주민을 도와주어서 마을이 점점 번창하게 하고, 이를 통해서 상점에서 살 수 있는 물건이 좋아지는 등의 혜택을 준다는 내용으로 차용을 하고 있습니다.

결과적으로 빼앗긴 각인은 GBA, DS 악마성의 훌륭한 점을 모아서 만들어낸 작품입니다. 물론 뚜껑을 열어봐야 빼앗긴 각인이 훌륭한 게임인지는 알겠지만, 게임 내에서 엄청난 뻘짓을 하지 않는 한 월하를 제치는 악마성이 될 확률은 적어도 70~80% 이상으로 보입니다. 올해의 최고의 기대작 중에 하나입니다.

게임 이야기/게임 리뷰
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(가볍지도, 무겁지도 않은 미묘한 느낌의 애니메이션)


 드디어 케모노즈메 13화까지 감상완료. 실제 완료한건 저번주 일요일이었지만, 이리저리 일이 늦어지다 보니까 오늘에서야 올리게 되는군요. 2006년 나왔을 당시에 1화만 보고, '이 작품 물건이다!'라고 생각한뒤에 그 뒤로는 시간이 나지 않아서 보지 못한 작품입니다. 저번에 근 100여개에 달하는 감상 예정작을 정리한 뒤에 비로소 하드에 다운, 다운 받은 뒤에 한참 썩히다가(.....) 이번 여름방학에 비로소 감상 완료를 했습니다.

 결과만 이야기 하자면, 이 애니는 정말 물건입니다. 대단하다고 할 수 있지요. 거의 대부분의 애니메이션 타겟층을 주로 어린이, 청년층에 맞추는데 반해 케모노즈메는 애니의 주 관람 대상을 성인에다 맞추었습니다. 그 때문에, 성적 묘사나 폭력묘사의 수위가 보통 애니메이션에 비해서 엄청나게 높은 것은 사실입니다. 그러나 역으로 케모노즈메는 높은 수위의 묘사를 독특하게 표현해서 사람의 허를 찌릅니다. 그 예로 토시히코와 유카가 추격자에게 쫒기고 있을 때, 서로 수화로 대화하는 부분이나, 성적으로 흥분하면 식인귀로 변하는 유카와 섹스를 하기 위해서 온갖 고군분투를 하는 토시히코의 모습 등 이 있습니다. 물론 어떤 분들은 그러한 심각한 분위기를 줄이기 위해서, 또는 그러한 높은 수위의 소제를 가지고 자극적인 이야기를 만든다고 생각 할 수도 있지만, 하지만 케모노즈메는 그런 수준을 뛰어넘어서 진지함과 가벼움의 경계를 허물어 버립니다. 즉, 진지함과 가벼움이 따로 노는 것이 아니라, 진지하면서 동시에 가볍다는 것, 아니 아예 진지하지도 가볍지도 않은 무언가를 지향한다는 것이죠. 최종 보스 오바가 유카와 케모노즈메를 쓴 리에를 싸움 붙일 때, 리에의 잘린 팔을 자신의 팬티에 끼어넣고 온갖 맛이간 대사를 퍼부을 때도,  

 이것이 유와사 마사야키 감독의 스타일입니다. 진지한 듯, 진지하지 않고, 그렇다고 가벼운 것도 아니고, 마치 경계가 허물어지는 듯한 느낌입니다. 진지함과 가벼움, 그 경계가 무너지면서 케모노즈메는 다른 애니가 가지지 못하는 독특한 오오라를 가지게 됩니다. 마치 인생의 희비극을 다 뒤섞어 놓은 막장물, 또는 인생에 대한 우화(...라고 보기에는 좀 극단적이지만)로도 보이더군요.

 다만 케모노즈메는 그러한 스타일과 표현에 스토리가 눌리는 문제점을 가지고 있습니다. 이제 막 끝난 카이바에 대해서 muhootsaver님이 지적하신 글(링크는 여기)을 보면 제가 케모노즈메를 보면서 느꼈던 문제점을 잘 정리해 주셨는데, 스타일을 주로 살리다 보니까, 스토리 전개의 템포가 너무 왔다 갔다 하는 느낌을 받았습니다. 전체적인 스토리는 나쁘지 않습니다만, 그에 대한 설명이 부족하달까, 아니면 마지막에 너무 많은 걸 급하게 풀어낼려고 했달까, 그런 점에서는 문제가 있더군요. 특히 스토리적으로 필요없는 에피소드-식인귀를 사랑한 귀봉대 대장 에피소드 라던가-나 스토리적으로 필요가 없는 부분에 대한 묘사가 많다는 느낌입니다. 하지만, 이는 애니를 볼때는 별로 그런 문제점이 있는지 모릅니다. 워낙이 스타일이나 표현이 새롭고 참신하며 묘한 매력을 가지고 있기 때문에, 볼때는 정신없이 보다가 13화 와서는 '어? 어?'하면서 결론이 나는 것이죠.

 즉, 13화 내에서 어떻게 템포 조절을 해야 했는가가 관건이었는데, 그걸 소홀히 해서 전체적인 완성도가 떨어지게 되었다고 볼 수 있습니다. 이번 작 카이바에서도 그러한 문제점이 나타났는데, 앞으로 이걸 어떻게 감독이 극복하는가가 숙제일거 같군요. 하지만, 그 점을 제외하면 케모노즈메는 뛰어난 작품입니다. 이렇게 매력적인 성인용 우화는 앞으로도 찾아보기 힘들테니가 말이죠. 추천작이라고 자신있게 말할 수 있습니다^^  
게임 이야기/게임 리뷰
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(샤노아~!)


 악마성 드라큘라:빼앗긴 각인(a.k.a Order of Eccelia-북미권)의 정보가 속속들이 공개가 되면서, 잠시 놓고 있었던 악마성 드라큘라 시리즈들을 전체적으로 흩어보고 있는 중입니다. 지금은 메트로베니아의 시작이라 할 수 있는 월하의 야상곡을 하고 있으며, GBA 버전 게임인 효월의 원무곡, 서클 오브 더 문은 현재 플레이 중, DS로 나온 창월의 십자가와 폐허의 화랑은 클리어 하였습니다. 원래는 개개의 리뷰를 쓰려고 했지만, 한번에 비교하면서 다루는 것도 나름 괜찮다고 생각, 비교하는 글을 올리게 되었습니다.(上편에서는 GBA 버전까지 다루겠습니다.)

덧1. 이 글은 월하의 야상곡에서 시작, DS 폐허의 화랑으로 끝나는 메트로베니아에 대한 리뷰 겸 칼럼입니다. 월하 이전의 악마성과 PS2, Xbox로 나온 3D 악마성은 다루지 않습니다.

악마성 드라큘라 X:월하의 야상곡(1997)


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 일반적인 게이머들이 악마성 시리즈라고 하면 가장 많이 떠올리는 작품이라고 생각됩니다. 흔히들 이야기 하는 메트로베니아식의 악마성의 시초이며, 월하의 야상곡 이후의 악마성들은 고딕 풍의 일러스트와 분위기를 지향하게 되었다고 볼 수 있습니다. 그만큼 악마성 시리즈에 있어서 매우 중요한 위치를 차지하고 있는 작품. 실제 게임도 이후에 나왔던 DS 작품이나 GBA 작품들과 비교하여 보았을 때, 많은 유사점-엄밀히 이야기 해서 계승되었다고 하겠지만-을 가지고 있는 것을 확인 할 수 있습니다.  
 
 솔직히 저 같은 경우에는 악마성 드라큘라 시리즈를 DS에서 처음 접하였기 때문에, 월하의 야상곡 자체로는 크게 쇼크를 받지 못했습니다. 다만 분위기로만 따진다면 월하의 야상곡이 후에 나온 GBA, DS 게임보다 더 좋다고 느껴지는데, 그 이유는 코지마 아야미의 일러스트와 음악, 그리고 그것들이 어우러져서 만들어내는 게임의 분위기라고 저는 생각합니다. IGA도 자신이 월하 이후로 만든 악마성이 월하를 능가하지 못하고 있다는데(실제 metacritic이나 Game rankings를 가도 월하의 야상곡이 가장 평점이 높습니다.), 이건 게임의 시스템이나 벨런스 문제가 아니라 게임의 분위기에서 오는 것이라 생각합니다. GBA야 PS와 스펙이 너무 차이가 나기 때문에 PS와 같은 분위기를 낼 수 없다고 해도, DS에서 월하를 능가하는 작품이 없는 것은 순전히 일러스트와 분위기 때문이라고 보는게 타당한데, 특히 DS 때의 일러스트는 거의 최악을 달려줍니다. 월하의 야상곡을 하면서 가장 마음에 들었던 점이 바로 분위기였을 정도이니까요. 그러므로 악마성 드라큘라 시리즈가 월하를 뛰어 넘지 못하는 것은 분위기의 문제이고, 일러하고 분위기만 잘 잡으면 월하를 뛰어넘는 작품은 언제든지 나올수 있다고 보는 것이 타당합니다. 이미 시스템적인 면에서는 월하보다 뛰어난 두 작품-서클 오브 더 문, 창월의 십자가-이 있으니까요.

 월하에서 특기할 사항은 아카드의 필살기를 커멘드로 입력해야 한다는 점이군요(.......) 이게 좀 짜증나는데, 가뜩이나 ePSxe돌리면서 패드가 아니라 키보드로 입력하려니 조작이 미묘하게 되던데, 거기에다가 필살기가 빡빡하게 들어가는 느낌이었습니다. 반회전 이나 저축형 커멘드 같은걸 키보드로 입력하는데 매우 고생스럽습니다. 게다가 판정도 미묘하게 빡빡해서 잘 안들어가는 느낌이고, 소울스틸같이 아날로그 스틱 아니면 잘 들어가지도 않을 필살기를 키보드로 입력하면서 계속 삑사리를 내는 것은 혈압을 올리는 주요 요소 중 하나입니다. 그냥 간편하게 서브 웨폰 처럼 버튼 조합으로 가면 될 것을 괜시리 커멘드 입력을 넣어서 처리해야한다는 점이 단점으로 작용하더군요. 그걸 적게 사용하면 그래도 좀 나은데, 이걸 사용해야 처리 할 수 있는 적이나 난관이 은근히 있습니다. 이 부분에 대해서는 많이 아쉽더군요.

 나머지 사항은 다른 악마성과 동일. 처음에는 갈 수 있는 곳이 한정되어있다가, 보스전을 겪고 능력을 얻은 다음에 성을 탐색해서 다른 지역으로 갈 수 있는 곳을 찾고, 그 과정에서 레벨업 하고, 숨겨진 방을 찾고 장비를 얻은 다음에, 다시 보스전을 하는 등의 일련의 과정을 거치게 됩니다. 원 악마성 팬들이 본다면 매우 획기적이었겠지만, 월하 이후의 악마성을 하다가 월하를 해보면 그만큼의 쇼크를 못 느끼는 것도 사실. 그래도 분위기나 게임 자체가 가지는 재미는 뛰어나기 때문에, 한번쯤 악마성이 무엇이다라는 것을 경험하고 싶으신 분들은 해도 나쁘지 않은 작품입니다.

덧.미묘하게 알카드의 2단 점프가
DS나 GBA 때와 점프 타이밍이나 높이가 다르더군요. 은근히 이점도 짜증이 난다는;



PS->GBA->PS2->DS->Wii?

 물론 악마성 시리즈는 월하의 야상곡 이후 여러 플랫폼으로 나왔습니다. 월하의 야상곡 이후로 나온 악마성은 N64 로 나온 악마성 드라큘라:묵시룩과 레전드 오브 코넬-시리즈 최초 3D입니다.-이고, 그 이후에 GBA 버전 악마성 삼부작이 나오게 됩니다.(평이 참 안 좋더군요;) GBA 악마성 삼부작 까지 월하의 야상곡을 표방한 악마성 시리즈는 PS2로 플랫폼을 바꾸어서 3D게임 액션 게임을 내게 됩니다. 그도 그럴 것이, 언제까지 월하의 야상곡식의 메트로베니아를 우려먹을수 없는 노릇이고, 기존의 악마성 팬층을 유지, 새로운 팬을 이끌어들이기 위해서 거치대형 콘솔로 메인 플랫폼을 옮겨야 했던 상황이었습니다. 그래서 만들어진 것이 악마성 드라큘라:순수의 비가. 벰파이어 헌터 벨몬드 가의 시초로 거슬러 올라가서 악마성 시리즈의 역사를 확립하고, 새로운 악마성을 만들겠다는 의지를 보여준 작품이었으나, 노가다 스런 채찍 액션과 일러와 정 딴판인 3D 모델링 때문에 욕을 들어먹고 기존 팬들이 '역시 악마성은 2D가 좋다'라는 이야기를 듣게 됩니다.

 물론 그 후에 PS2와 Xbox로 3D 악마성-암흑의 저주-을 하나 더 내게 됩니다.(시기상으로는 DS 악마성 드라큘라: 창월의 십자가 이후) 평은 전작보다 나아졌지만, 역시 2D 악마성보다 못하다는 평이 지배적이었습니다. 그만큼 월하의 이펙트가 강했다는 것이죠. 뭐, 결과적으로 '악마성 드라큘라 시리즈는 2D다!'라는 팬들의 고정관념은 점점 더 강화되었으며, IGA 측에서는 그러한 이미지를 깨기 위해서 이번 2008년에 엄청나게 충격적인 뉴스를 악마성 팬들에게 전달합니다. 그것은 바로 악마성의 대전 게임화. 혹자는 2008년 중 가장 깼던 뉴스 중 하나라고 정했지만, 이미 Wii로 악마성을 낸다고 했을때 부터 기존의 월하식의 메트로베니아 악마성은 불가능한 것이었습니다. 객관적인 입장에서 본다면 거의 도박에 가깝다 싶을 정도의 모험인데, 기존의 악마성 드라큘라 3D 액션 게임도 실패하는 와중에 3D 대전 게임은 성공할 가능성은 더 낳다고 보아야 하니까요. 다만 IGA 측도 바보는 아니니까 그정도는 충분히 알 것이고, 그에 대한 대책도 마련해놓았을 것이라 생각이듭니다.

 
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 그와 동시에 IGA는 메트로베니아식의 신작을 DS로 개발하고 있습니다. 이는 기존의 팬층을 붙잡아두기 위한 전략인데, 이번 신작 빼앗긴 각인(a.k.a 케슬베니아:Order of Eccelia)은 여러가지 의미로 IGA의 월하식의 메트로베니아의 결정판이라 할 수 있는 듯한 느낌을 주더군요. 게다가 전작 DS 악마성 시리즈들의 최대의 문제점이었던 일러스트 문제를 보완, 그래픽적으로 DS 악마성중에서는 최고가 아닐까 싶을 정도의 이펙트, 효월과 창월 때의 격찬을 받은 소울 시스템의 변용 시스템으로 보이는 Glyph(주.상형문자라는 의미입니다.) 시스템, 폐허의 화랑 때의 퀘스트 시스템을 차용하는 등, 전작에서 좋았다고 호평을 받은 점은 싸그리 다 긁어 모아 합친거 같은 느낌의 작품입니다. 나중에 下편에서 자세히 프리뷰 하겠지만, 지금 공개된 요소만으로도 충분히 기존의 악마성 팬들에게 어필할만한 요소가 많습니다.

 일단은 밑에서 메트로베니아 식 GBA 3부작 중 서클 오브 더 문과 효월의 원무곡만 다루도록 하겠습니다. 물론 백야의 협주곡도 있지만, 이것은 제가 플레이 하지 못한 관계로 리뷰에서 제외시켰습니다; 솔직히 백야의 협주곡 보다는 서클 오브 더 문이나 효월의 원무곡이 시스템적으로 더 살펴볼게 많기 때문에, 이 두개만 중점적으로 살펴보면 GBA 악마성 3부작은 다 보았다고 할 정도로 중요도나 완성도는 이 두개가 백야의 협주곡 보다 더 뛰어납니다.

악마성 드라큘라:서클 오브 더 문(2001)


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GBA로 나온 악마성 드라큘라 시리즈 세개 중에서 가장 먼저 나온 작품. 특이하게도 IGA가 이끄는 코나미 도쿄 지부가 아니라 고베 지부에서 만들어져서 설정들이 미묘하게 다르고, 악마성 사가에서는 페러럴 월드로 분류 되는 작품입니다. 그 덕분에 드라큐라 백작이 아니라 마왕 드라큐라, 뱀파이어 킬러는 헌터의 채찍 등으로 바뀌어져서 참 분위기 미묘하게 만드는 작품입니다;(정작 게임하는데는 별 지장이 없지만;) 미국에서는 유일하게 월야의 야상곡의 판매량을 뛰어넘은 작품이며, metacritic에서는 월하 다음으로 점수가 높은 게임입니다.(이와 반대로 game rankings에서는 효월의 원무곡이 월하의 야상곡 다음으로 점수가 높은 게임;;)

이전작들과 다른 시스템을 차용한 것으로 유명한 작품인데, DSS(Duel Set up System)이라고, 몬스터들이 떨구는 카드를 착용하여 채찍에 속성을 부여하거나, 방어막을 치거나 경직을 줄이거나 무적시간을 늘리거나 소환수를 부르는 등의 다양한 액션을 취할 수 있습니다. 카드의 종류는 크게 두가지로 나뉘어지는데, 크게 어떠한 액션이 일어날 것인가를 결정하는 액션 카드와 그 액션을 통해서 어떤 결과가 일어날 것인가를 결정하는 속성 카드로 나뉘어 집니다. 예를 들어서 채찍에 속성을 부여하는 머큐리 카드와 불 속성을 의미하는 살라맨더 카드를 같이 세팅을 하고 L버튼을 누르면 채찍에 불속성이 추가된 공격을 하게 되고, 살라맨더 카드 대신에 서팬트 카드를 대신 세팅을 하고 공격을 하면 물 속성의 공격을 하게 됩니다. 이런 식으로 카드를 세팅하고 상황에 따라서 적절하게 쓰는 맛이 있는 작품입니다.

다만 게임을 플레이 하면서 몇몇 가지 요소로 참 짜증났던 작품이 바로 서클 오브 더 문입니다. 일단은 이거, 상점이 없습니다. 포션이나 마나 포션 등은 모조리 다 악마성 현지에서 조달해야 하는 극악함-게다가 악마성에서 적이 아이템 떨구는 확률은 디아블로 2에서 세트 아이템 한 세트가 한꺼번에 떨어지는 확률과 비등하다고 봐야 합니다; 뭐, 이번작에서는 떨어지는 확률이 조금 높지만- 때문에 짜증나더군요. 또한 그 뭣한 채찍 말고는 무기를 바꿀 수 없다는 점, 미묘한 점프 타이밍, 상점이 없어서 쌓여만 가는 아이템, 극악한 포션 회복량 등이 게임하면서 짜증 났던 점들에 포함이 됩니다. 그러나 가장 치명적인 단점은 바로 자신이 원하는 DSS 카드를 어떤 몬스터가 떨구는 지 모른다는 사실입니다. 거의 랜덤으로 몬스터들이 DSS 카드를 떨구기 때문에, 자기가 원하는 조합을 만들어 내는 것이 쉽지 않습니다. 그냥 떨어져 있는 카드 주워서 조합하는 수 말고는 전혀 답이 없더군요. 결과적으로 DSS 카드를 조합해서 상황에 맞게 대처하는 것은 거의 게임 후반부에나 가서나 가능한 일입니다. 그리고 게임의 난이도가 높기 때문에, 게임하면서 꽤 많이 죽었습니다. 난이도가 높은건 나쁜게 아니지만, 적어도 체력이라도 회복 할 수 있는 방법만 충분히 있었으면 괜찮았을텐데라는 아쉬움이 남더군요.

 어떤 의미에서는 월하의 야상곡 이후로 새로운 시도를 한 악마성이고, DSS라는 시스템은 획기적인 시스템이라고 할 수 있습니다. 물론 위에서 제기하는 문제도 있지만, 전반적으로는 괜찮은 게임. 다만 문제는 월하의 야상곡을 능가했다고 보기에는 뭔가 2%부족했다는 것입니다. 기기 성능 탓도 있지만, 아쉽게도 미묘한 점-상점의 부제, 처절한 포션 회복량, 랜덤으로 떨어지는 DSS 카드 등-이 발목을 잡았다는 느낌입니다. 그래서 좀 아쉬운 작품이더군요.

덧. 그러나 이러한 단점을 극복할 수 있는 비기가 있으니, DSS 발동하고 주인공이 반짝거리는 순간, DSS 카드 선택 창으로 들어가서 자기가 원하는 조합의 카드를 순서대로 조합을 하고 나오면 그 카드가 있던 없던 간에 DSS 카드 조합이 발동이 되는 버그가 있습니다.

덧2.악마성 시리즈에서 가장 높게 점프할 수 있는 주인공이더군요; 대쉬+이단 점프면 거의 다른 악마성 주인공들 2단 점프의 1.5배는 가볍게 뛰어넘는 듯한 느낌을 받습니다. 진짜 육상이라도 했나;


 
악마성 드라큘라; 효월의 원무곡(2003)

 

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가장 시스템적으로 완성된 악마성 시리즈가 아닐까라고 생각되는 작품입니다. GBA로 나온 악마성 3부작 중에서 가장 대중화에 성공한 작품이며, 스케일이라는 측면에서 매우 방대한 작품이며 위에서도 언급하였지만, game rankings에서는 월하의 야상곡 다음으로 평점이 높은 작품입니다. 특히 적에게서 능력을 카피하는 소울 시스템, 타임어텍 형식으로 보스들만 격파하는 보스 러쉬 모드와 다른 사람과 소울을 바꿀 수 있는 소울 트레이드 시스템 등 악마성 시리즈 중에서 혁명적이라고 할 수 있을 정도로 시스템을 개편한 작품입니다. 또한 그 당시로서 GBA의 성능을 한계까지 끌어올리는 그래픽, 시리즈 사상 가장 많은 출연 케릭터수 보유, 굿 엔딩, 베드 엔딩의 반전 등 여러 의미로 게임이 대단했습니다.

소울 시스템은 말그대로 적의 능력이나 특성을 캐치, 이를 사용하는 시스템. 원리상으로는 게임 내에 나오는 모든 적은 소울을 가지고 있으므로 수집할 수 있는 소울의 개수는 총 합해서 100여개 이상입니다. 즉, 주인공 소마가 쓸 수 있는 기술의 가지수가 적어도 100개 이상이나 된다는 결론이 나오는 악마성 시리즈 사상 최고의 스케일을 자랑하는 작품이었습니다. 물론 게임 내에서 나오는 소울들이 모두 공격형이 아니라 장착을 통해서 능력을 올리는 소울 등도 존재하기는 하지만, 상황에 따라서 장착하는 소울을 달리하여 전투에 유연하게 대처할 수 있는 모습을 보여줍니다. 또한 100여개 이상의 소울을 수집한다는 의미에서 게이머의 수집욕을 자극하는 등의 요소들도 가지고 있었습니다.

소울 시스템은 악마성의 대중화를 일구어 냈는데, 그것은 기존의 악마성이 가지고 있던 문제점, 지나치게 코어 하다는 점을 극복했다고 볼 수 있기 때문입니다. 기존의 악마성 같은 경우에는 어떤 몬스터가 어떤 아이템을 떨구는지에 대해서 전혀 알 수 없었습니다. 몬스터가 아이템을 떨굴때까지 죽어라고 패면서 노가다를 뛸 수밖에 없었지요. 결과적으로 공략집을 참조하면서 몬스터가 자기가 원하는 아이템을 떨굴때 까지 죽어라고 두들겨 패거나, 아니면 그냥 죽어라고 노가다를 할 수 밖에 없었는데, 효월의 소울 시스템으로 넘어가면서 '아, 이놈은 대충 이런 능력의 소울을 주겠구나.'라는 감이 오기 때문에, 자기가 가지고 싶은 소울만 적당히 골라서 공략하면 된다는 이점이 있습니다. 물론 효월에서는 무기나 방어구 같은 것들은 여전히 적이 떨구거나 성을 조사해서 얻을 수 밖에 없습니다만, 창월에서는 이를 weapon synthesis 시스템으로 훌륭히 보완을 합니다.

다만 DS 창월을 먼저하고 GBA버전을 하니까 미묘하게 신경이 거슬리는 점이 많더군요. 물론 서클 오브 더 문도 그랬지만, DS보다 프레임이 떨어지고 타격 판정이나 점프 타이밍이 미묘하게 달라서 게임 하는 동안 좀 껄끄러웠던 것은 사실. 전체적인 완성도의 측면에서도 미묘하게 게임이 떨어진다는 느낌. GBA라는 기기의 한계가 게임 전반적인 완성도에 크게 영향을 주었다는 느낌입니다. 그럼에도 불구하고 악마성 드라큘라: 효월의 원무곡은 DS 창월의 십자가가 나올수 있는 단초를 마련하였고, 이러한 효월의 실험은 창월의 십자가에서 결실을 맺게 됩니다.

덧. 리히터 벨몬트를 능가하는 사기 벨몬트, 율리어스 벨몬트가 나옵니다. 그 사기성은 창월이나 효월을 직접해보시면 아시게 됩니다(.......)

덧2.효월과 창월에서 나오는 최종 보스는 드라큘라가 아닙니다. 드라큘라는 이미 1999년에 끝장이 났거든요(뭐?) 그래서 현재 많은 악마성 팬들이 예측하는 악마성 작품이 두개가 있는데, 1.마지막 벨몬트 리히터 벨몬트가 분가인 모리스 가에게 벰파이어 킬러를 전수하는 내용을 가진 작품, 2.율리어스가 1999년에 일본에서 드라큘라를 완벽하게 끝내버리는 내용을 가진 작품 이런 내용을 기대하고 있습니다.

덧3.소울 시스템은 마왕 드라큘라의 반신이라는 소마의 상태가 만들어낸 일종의 축복이자 저주입니다. 배드 엔딩에서는 소마가....(이하 생략)



다음에는 DS 악마성인 창월의 십자가와 폐허의 화랑,
그리고 빼앗긴 각인에 대한 프리뷰를 하도록 하겠습니다.
게임 이야기/게임 리뷰

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 이 게임을 처음 알게 된것은 지금으로부터 약 10년전, 테크노 마트에서 모니터로 게임 관련 동영상을 틀고 있었을 때였다. 그 때 당시에는 그것이 패러사이트 이브라는 것을 알 길이 없었지만, 오프닝 동영상과 중간의 동영상들만으로 머릿속에 그 게임을 각인시켜주기에는 충분했다. 그 당시, 플스1이나 2도 없었고, 팬3-500에 GTA3 돌리는데도 헉헉 거리는 컴퓨터를 가지는 나로써는 ePSxe에서 게임을 돌릴 엄두도 내지 못하고 있었다. 훗날 그저 악마성 드라큘라:월하의 야상곡이 너무나 하고 싶어서 구하려다가 얼떨결에 PE1,2를 동시에 구할 때 까지는 이 게임은 머릿속에 있는 추억에 불과하였다.

 패러사이트 이브는 동명의 소설, 영화를 기반으로 한 스퀘어 USA의 게임이며, 게임 장르 자체를 시네마틱 RPG로 잡은 것에서 부터 유명한 게임이다. 실제 게임 자체의 스토리 길이나 구성은 영화적이라고 볼 수 있으며, 스토리적으로도 기승전결이 뚜렸하다고 할 수 있다. 그리고 전투 시스템은 현재 파이널 판타지 등에서 많이 쓰였던 스퀘어의 AT 시스템을 따르고 있으며, 명령만 내리는 파이널 판타지나 크로노 트리거 같은 게임과는 달리 직접 케릭터를 움직이고, AT 게이지가 차면 이를 이용해서 행동을 하는 독특한 시스템을 보여주고 있다.

 게임 자체는 그 당시의 기준에서 보았을 때, 독특하다고 할 수 있다. 처음부터 영화와 같은 스토리와 연출(이라고 하기에는 카메라 워크나 여러가지가 많이 부족하지만)을 구사하면서 게이머들을 이끌었고, AT 시스템을 변용한 전투도 그 당시 게이머들에게는 신선했을 것이다. 그러한 점에서 본다면 패러사이트 이브는 그 당시에 매우 의미가 있었던 작품이라고 본다.  

 하지만 패러사이트 이브과 과연 시대를 뛰어넘는 명작이라 할 수 있을 것인가? 그 점에 있어서는 회의적으로 판단 할 수 밖에 없다. 일단 패러사이트 이브가 표방한 시네마틱 RPG라는 장르와 그 연출 방식은 지금 기준에서 본다면 너무나 초보적인 수준이다. 패러사이트 이브가 지향하는 영화적 장르란 거의 B급 SF 호러와 같은 장르를 지향하는 것이고, 이러한 분위기를 달성하기 위해서는 연출적으로나 그래픽적으로 보여주는 무엇인가가 있어야 한다. 그러한 점에서 패러사이트 이브는 매우 초보적이라고 볼 수 있는데, 일단 첫째로 영상의 연출이나 게임내의 화면의 구도에 있어서 너무 정적이라는 느낌, 둘째로 적들의 이미지가 너무 평이하다는 느낌-이런 장르에서는 신체나 동물들의 육체에 대한 기괴한 뒤틀림이나 그로테스크한 느낌을 지향하지만, 패러사이트 이브에서는 뒤틀림이라는 이미지보다는 육체의 확장이라는 미묘한 느낌을 주었기 때문에 평이하다는 것임. 이러한 뒤틀림의 좋은 예로는 사일런트 힐 시리즈, 데드 스페이스, 어둠의 씨앗 등이 있다.-, SF 호러 물을 지향한다면서 정작 어둠이나 폐허, 병원 등의 배경을 잘살리지 못한 점 등을 들 수 있다. 이는 패러사이트 이브의 완성도에 의해서 생기는 문제점이 아니라, 게임이 가면 갈수록 그 기술력이나 연출력이 높아지면서 그에 대한 게이머들의 눈도 올라가게 되었고, 이러한 점에서 패러사이트 이브는 처음 내세웠던 장르의 이점이 역으로 단점으로 작용하게 된 것이라 볼 수있다.
 
 게임이 스토리적으로 완성도가 뛰어나다면 시간이 오랫동안 지난 뒤에도 게이머들에게 감동을 줄 수 있다고 할텐데, 패러사이트 이브를 그러한 스토리적 완성도의 측면에서 보면 어떨까? 아쉽게도 패러사이트 이브는 그렇게 스토리가 뛰어난 작품이라고 할 수 없다. 일단 주인공 아야와 이브의 대립구도는 미묘하게 선과 악의 전형적인 대립구도로 보이고, 중간에 아야가 갈등하는 장면, 혹은 악역이라 할 수 있는 클램프 박사의 모습 등은 케릭터적인 측면에서는 케릭터성이 전무 하다 싶을 정도로 묘사 등이 부족하다는 느낌이다. 결과적으로 너무 뻔하다는 비판을 받을수도 있는데, 미토콘드리아와 인간의 관계 라는 독특한 소재를 이용했다는 점에서는 어느정도 이러한 스토리의 부재가 용서가 된다고 볼 수있다.

 패러사이트 이브는 본격적으로 영화적 연출을 게임에 도입하겠다고 표방한 개척작이라고 할 수있지만, 이러한 게임의 정체성은 시대가 지나면 지날 수록 거의 모든 게임에서 영화적 연출을 사용하자 역으로 단점으로 작용하게 되었다. 솔직히 그당시 많은 사람들에게 쇼크를 주었을거라 생각되는 작품이고, 충분히 그러한 이미지를 시리즈의 후속작이 나올 법만도 하지만, 스퀘어 에닉스가 이 작품의 후속작을 내지 못하는 것은 어쩌면 이 게임의 정체성에서 부터 나오는 한계 때문일지도 모른다. 결과적으로 게임 자체로는 그당시에 매우 훌륭했었겠지만, 후에 게임 내의 연출등이 진화하면서 이를 따라가지 못하고, 시대를 뛰어넘는 명작이 되지 못한 비운의 작품이라 할수 있겠다.

게임 이야기/게임 리뷰
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 NDS를 산지 벌써 1년이 다 되어가면서 나름 마음에 든 게임도 있었고, 실망한 게임들도 있었습니다. 지난 1년 동안 거의 12~14개 정도의 DS 게임을 했었습니다. 게임적으로 물론 완성도가 높은 게임들도 많았지만, 대체로 DS 가 가지는 용량적인 한계로 인해서 복잡하고, 게이머가 오랫동안 플레이 할 만한 게임성이나 시스템을 지닌 게임은 거의 없었다고 봅니다. 물론 그렇다고 그것이 DS게임이 게임성이 없다고 말하는 것은 아니지만, 일면 게이머로서 아쉬운 느낌이 든 게임들도 많았던 건 사실입니다. 그러나 이 게임, 파이널 판타지 텍틱스 어드벤스 2:봉혈의 그리모어는 그러한 한계를 훌륭히 뛰어넘은 작품입니다.

 파이널 판타지 텍틱스 어드벤스 2:봉혈의 그리모어(2007년 10월 출시, 이하 FFTA2)는 전작인 GBA로 나온 FFTA의 정통 후계작으로서, 기본적으로 SRPG의 형식을 따르고 있습니다. 플레이어는 기본적으로 클랜을 운영하는 과정에서 퀘스트를 받고, 돌아다니면서 받은 퀘스트를 수행하고, 클랜원을 모집하며, 옥션을 통해서 그 지역의 군림하기도 합니다. 퀘스트는 스토리에 직접적으로 연관된 퀘스트와 서브 퀘스트로 나뉩니다. 서브 퀘스트와 상관 없이 본 스토리 퀘스트만 진행해서 게임을 금방 끝낼 수도 있지만, 돈과 클랜의 명성 등을 높이기 위해서, 또 새로운 직업을 클랜원에게 익히게 하기 위해서는 게임은 기본적으로 서브 퀘스트를 진행해야 합니다. 그러한 서브 퀘스트와 본 퀘스트의 수를 대충 합친수가 대략 500개 정도(?!)입니다. 물론 500개정도 되는 퀘스트가 중복되는 것도 있고, 깨는데 오랜 시간이 걸리는 것은 아니지만, 숨겨진 직업 등을 모두 찾기 위해서는 대략 40~50시간 이상을 플레이 해야 합니다. 퀘스트의 내용과 별개로 '로우의 전언'이라는 요소가 있어서, '후방 공격 금지', '마법 금지', '무조건 이동' 등의 조건을 퀘스트 목적과 별개의 목적을 요구하면서 이를 어기지 않고 퀘스트를 클리어 했을시에는 아이템을 주지만, 어길 경우에는 일정의 패널티를 부과 하게 됩니다. 솔직히 때에 따라서는 거의 말도 안되는 수준의 목표를 제시하지만-가령, 마법 금지라던가, 특정종족의 '행동 그 자체'를 금지 한다던가-, 어긴다고 해서 크게 문제 되는 것이 아니기 때문에, 난이도 자체에는 큰 영향이 없습니다. 다만, 이를 지키면서 게임을 하는 그 자체가 게이머에게 큰 도전 정신을 불러일으키기 때문에, 이를 지켜가면서 게임을 플레이 하는 것도 하나의 게임을 즐기는 방법이 됩니다.

 FFTA2에서 가장 독특한 시스템은 바로 잡체인지 시스템과 어빌리티 시스템. 각 종족들은 고유의 직업이 있고, 그 직업에는 고유한 어빌리티, 즉 특수능력이 있습니다. 각 케릭터들은 아무때나 자신의 직업과 장착하는 어빌리티를 바꿀 수 있는데, 이를 통해서 케릭터를 다양하게 육성할 수 있습니다. 가령, 강력한 흑마법을 쓰는 돌격형 전사라던가, 보조 마법인 녹마법을 쓰는 궁수, 닌자의 이도류를 지닌 사무라이 등 자신의 전략이나 개성이 강하게 드러나는 케릭터를 자유롭게 만들수 있습니다. 또한 퀘스트에 맞게 직업을 바꾸어서 장비나 공격력, 방어력등을 선택 할 수 있게 하여서, 결과적으로 자유로운 전략의 구사가 가능해지게 되었습니다. 뭐, 이 덕분에 게임의 난이도가 많이 쉬워지기는 했지만, 그렇다고 게임의 재미를 깍아내릴 정도는 아닙니다. 오히려 어떤 직업의 조합이 가장 강력한가 에 대해서 탐구 할 수 있다는 점이 매우 매력적으로 다가오더군요.

 두드러지는 단점은 없지만, 아쉬운 점은 몇몇 있습니다. 일단 DS라는 게임기를 가지고 듀얼 스크린까지만 활용하고, 터치펜은 쓰지 않더군요. 이러한 게임이 DS의 모든 요소를 다 사용한다는 것을 바라지는 않지만, 적어도 터치펜 정도는 쓰면 좋지 않았을까? 라는 생각이 들지만, 십자키만 가지고도 충분히 게임을 즐길 수 있기 때문에, 이러한 단점이 크게 나쁘게 작용하는 것은 아닙니다. 그리고, 스토리적으로 아쉬운게 이게 전형적인 '이세계로 날아간 고등학생 용자'물이어서 많이 아쉬웠다는 느낌입니다. 왜 하필 많고 많은 스토리 중에서 이세계 용자물이라니;; 라는 생각도 들지만, 게임 자체가 워낙이 재밌어서 그러한 단점이 크게 작용하지는 않더군요.

 결과적으로 다양하고 많은 퀘스트와 잡체인지, 어빌리티 시스템으로 인해서 게임을 다양하게 즐길수 있는 방법이 많아지게 되어서 게임이 지루하게 되지 않은 사례라고 할 수 있습니다. 게다가 자신의 입맛에 맞는 직업을 육성하는 중독성도 엄청나게 강하기 때문에, 매우 중독적인 작품이라 할 수 있습니다. 2007년도의 DS 최고의 걸작으로 뽑아주고는 싶지만, DS의 거의 모든 요소를 사용하여서 만들어진 독특한 RPG '이 멋진 세계'가 2007년도 최고의 명작을 뽑아가는 바람에 아쉽게도 최고의 명작이라는 타이틀은 쓸수가 없게 되었습니다. 그러나 게임의 완성도 자체만 놓고 비교하였을 때는 이멋세에 전혀 꿀리지 않을 타이틀이라고 이야기 하고 싶습니다.   
게임 이야기/게임 리뷰
게임 하는 곳:http://www.adultswim.com/games/game/index.html?game=fiveMinutes
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솔직히 처음 릿군 님 블로그에서 소개 받았을 때는 좀 미묘한 게임인듯 싶었는데, 실제 해보니까 매우 재밌더군요. 스토리라인은 이렇습니다. 회사에 다니는 주인공은 5분뒤에 시작하는 회의에 들어가기가 죽도록 싫어서 자살을 결심합니다(......). 일단 스토리 라인이 미묘하게 이상하지만서도, 실제 게임을 해보면 재밌습니다. 주인공은 주변의 기상천외한 사물들을 이용해서 체력을 깍아내는데, 스템플러로 자기 몸을 찍고, 칼로 자기몸을 쑤시고, 트로피를 전자레인지에 넣어서 폭파하는 등 온갖 쇼를 벌입니다. 여기서 실패하게 되면, 주인공은 몸에 칼이 박히고 스탬플러 심이 박힌 상태로 회의에 임하게 됩니다.(정말;;;)

가장 재밌는 부분은 바로 직장 동료와의 대화를 통해 직장동료를 열받게 해서 채력을 깍아내는 것입니다. 예를 들어서 어떤 여성 직장 동료에게 예수를 믿는다 라고 이야기를 하면, 너의 신앙심을 테스트 하겠다고 이야기 하면서 뱀으로 공격 합니다.(.......) 이런식으로 다른 사람과의 대화를 하다보면, 회사에 대한 블랙 유머가 가득하다는 것을 볼 수 있습니다. 주변의 왠만한 사물과 상호작용은 할 수 있지만, 그래도 5분 내에 죽는 것은 쉽지 않기 때문에 은근히 5분안에 죽기 어렵더군요. 5분 동안 가볍게 웃고 즐기기에는 이 정도면 매우 훌륭한 게임인 듯 싶습니다.    
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