저번 상편에서는 PS의 월하의 야상곡에서 GBA 악마성 3부작-서클 오브 더 문, 백야의 협주곡, 효월의 윤무곡-까지 전체적으로 살펴 보았습니다.(물론 저번 上편에서는 백야의 협주곡은 제외하고 분석을 했습니다. 덕분에 백야의 협주곡도 플레이 중;) 저번 기사의 내용을 간단하게 요약을 하자면,
1.악마성 드라큐라는 월하의 야상곡을 기점으로 3D 악마성과 메트로베니아식 악마성으로 나뉜다. 그 중 3D 악마성은 이상하게도 게임이 나올때 마다 완성도가 떨어지거나 팬들에게 외면을 받는 문제를 보여서 실패하는 반면에, 메트로베니아식의 악마성은 나올 때 마다 적어도 평작 이상의 완성도를 보여주어서 팬들에게 '악마성=2D 메트로베니아'라는 관념을 심어 주었다.
2.GBA 악마성 삼부작은 PS의 악마성 드라큐라: 월하의 야상곡의 시스템적 보완을 한 변주곡이라고 보여진다. 서클 오브 더 문에서의 DSS 시스템, 백야의 협주곡에서의 체찍+아이템 장착 시스템, 효월의 윤무곡에서의 소울 시스템까지 기존 월하의 시스템을 보완, 확장하는 의미의 게임들이었다. 물론 모두가 장단점을 가지고는 있지만, 효월의 윤무곡의 소울 시스템은 GBA 삼부작 중에서 시스템적으로 가장 완성된 것으로 보여진다. 이는 훗날 DS로 소울 시스템의 계승과 변용작인 창월의 십자가, 빼앗긴 각인이 나오게 됨으로써 IGA측에서도 그렇게 생각하고 있다고 보여진다.
3. 수많은 팬들이 이야기 하는 '월하를 능가하는 악마성은 여태까지 존재하지 않았다.'라는 이야기는 게임의 분위기의 문제라 보여진다. 일단 3D 악마성을 제외하고 메트로베니아식의 악마성들만 비교 분석해서 본다면, GBA 버전은 게임기 자체의 스펙 문제로 분위기를 만들어 내는데 실패하였으며, DS는 스펙 자체가 PS와 비슷하나 일러스트와 분위기의 문제로 월하의 야상곡의 고딕스런 분위기를 만들어내는데 실패하였다. 그러나 이번 빼앗긴 각인은 그러한 의미에서 월하를 뛰어넘을 수 있는 기대작으로 분류된다.
이 정도 입니다. 이번 下편에서는 DS로 나온 창월의 십자가와 폐허의 초상화, 그리고 나올 빼앗긴 각인에 대해서 다루도록 하겠습니다.
DS 악마성?
닌텐도 듀얼 스크린(통칭 NDS)은 닌텐도가 GBA의 후속기종으로 내놓은 게임기입니다. DS는 GBA의 스펙을 강화하면서, 터치스크린의 차용, 두 개의 스크린의 동시 사용 등 휴대용 콘솔로서는 매우 혁신적이었습니다. 물론 이를 다루려면 따로 특집기사를 써야겠지만, 여기서는 GBA의 후속기종인 DS로 메인 플랫폼을 바꾼 악마성 드라큘라 시리즈에 대해 어떤 영향을 미쳤는지 살펴보도록 하겠습니다.
일단 DS로 나온 악마성 드라큘라 시리즈들은 밑의 스크린으로 게임을 진행하고, 위의 스크린으로는 맵, 그리고 케릭터와 적의 능력치 화면(Select 버튼으로 체인지)을 표시합니다. 이는 맵 찾기를 수월하게 할 뿐만 아니라, 적이 떨구는 아이템이나 무기를 표시함으로서(혹은 ???로 표시하여 아직 아이템을 수집하지 못했다고 표시하거나), 게임을 진행하기 수월하게 만듭니다. 특히 던젼 탐색이 주 내용이 되는 메트로베니아식의 악마성에서는 '내가 어디에서 어디로 가야 한다.'라던가, '어디를 가보지 못했다' 혹은 '내 위치가 어디인가' 등의 문제로 골머리를 썩힐 때가 많습니다. 제가 윗 스크린에 맵이 표시되는 DS 악마성 시리즈를 하고 난 뒤에 그런지는 모르겠지만, PS의 월하의 야상곡이나 GBA 버전의 악마성 삼부작을 하니까, 성안에서 자기 위치를 찾기가 좀 햇갈리더군요. 물론 Select키를 누르면 자신의 위치와 전체 맵이 표시되기는 하지만, 방에 들어갔다 나왔다 할 때 마다 일일이 Select키를 눌러가면서 맵을 찾는 것은 귀찮더군요. 특히 비슷한 방이 많은 복잡한 맵-특히 서클 오브 더 문;;-에서는 길 못찾아서 해맨적도 여러번 있습니다. 그런 의미에서 DS의 상단 스크린을 이용한 미니맵은 매우 편하더군요. 그리고 적의 정보나 드롭 아이템을 확인 할 수 있는 창은 소울이나 아이템 노가다를 할 때도 매우 편리합니다.
두 개의 화면을 적절히 활용한 반면에 터치 스크린의 활용도는 매우 낮다고 할 수 있습니다. 창월 같은 경우에는 마봉진을 그리는데만 터치 스크린을 쓰고, 폐허는 시스터 모드에서 공격을 하는 방법으로만 터치 스크린을 씁니다. 게임이 게임이다 보니까 터치 스크린을 쓰는 빈도가 적은 것이지만, DS라는 기기를 100% 활용 못하는 거 같아서 좀 아쉬운 점도 있습니다.
악마성 드라큘라: 창월의 십자가(2005)
효월의 윤무곡의 후속작으로 전작의 소울 시스템과 터치 스크린을 이용한 마봉진 시스템으로 유명한 작품입니다. GBA의 용량과 스펙 한계로 인하여 게임이 되다 말았다라는 느낌을 강하게 준 전작과 달리 전작의 컨셉과 장점을 계승 보완하여 훌륭한 게임으로 만들었습니다. 특히 무기에다 소울을 부여하여서 무기를 강화하는 Weapon Synthesis(무기 동조) 시스템은 소울 노가다의 목적을 부여하고, 소울의 개수가 늘어나면 늘어날 수록 소울의 능력치가 강화되는 시스템을 도입하는 등 소울 시스템을 완성, 게임 전체의 완성도를 높였다고 할 수 있습니다.
전작과 창월이 두드러지게 다른 점은 바로 무기 동조 시스템. 무기에다가 소울을 주입해서 무기를 더욱 강화시키는 시스템인데, 위에서도 언급하였듯이 특정 소울을 노리고 노가다를 뛴다라는 점에서 소울 노가다에 목적을 부여하고 있습니다. 전체적인 악마성 아이템 수집의 흐름을 살펴본다면, 효월 이전의 악마성 작품들에서의 노가다의 목표가 '이 놈이 떨구는 아이템이나 무기를 모조리 알아내서 아이템 도감을 100% 채우겠다'라는 것이었습니다. 이를 효월의 윤무곡에서 소울이라는 구체적이고 더 매력적인 목표로 바꾸었고, 창월의 십자가에서는 더 좋은 무기를 얻기 위한 목적을 가진 노가다로 목표를 더더욱 구체적인 것으로 설정한 것입니다. 이러한 구체적인 목표 설정은 소울 노가다의 재미를 부여 할 뿐만 아니라, 아이템 수집을 위한 맵의 부담을 덜고-거의 대부분의 악마성 시리즈가 좋은 장비를 갖추기 위해서 성을 뒤져서 무기나 방어구를 찾아야 했습니다. 이러한 장비의 대부분은 숨겨진 장소나 강한 적들이 가지고 있기 때문에, 일반 게이머들은 이에 대한 부담을 가질 수 밖에 없다고 봅니다.- 구체적인 목표의 설정으로 일반 게이머들이 소울 노가다에 대한 부담을 줄이는 등의 긍정적인 역할을 했습니다.
이러한 시스템의 변화는 악마성 시리즈의 코어하면서 동시에 매력적인 부분인 아이템 노가다, 소울 노가다 등의 요소를 그대로 유지하면서 동시에 좀 더 라이트한 게이머들에게 악마성이 쉽게 다가갈 수 있도록 하게 한 것입니다. 이는 IGA가 전작인 효월의 윤무곡에서 추구했던 '메트로베니아식 악마성 드라큘라의 대중화'의 정점이라고 볼 수 있습니다. 즉, 과거의 코어 팬층을 이끌어 들이면서, 동시에 새로운 신 팬층을 만든다라는 것이었지요. 전작 효월도 새로운 팬층을 이끌어 들이는 데는 큰 공헌을 하였지만-실제 효월의 윤무곡을 시작으로 악마성 시리즈를 시작한 게이머가 많다고 합니다.-, 쉬운 난이도와 완성도에 있어서 미묘한 결점을 보인 것 때문에 구작 팬들을 이끌어 들이는데 실패했다고 평가 받습니다. 그러한 의미에서 창월의 십자가는 효월의 컨셉을 계승 발전 시켜서 성공했다고 볼 수 있는 작품입니다. 그리고 객관적으로도 월하 이후에 가장 완성도가 높은 악마성이라고 평해도 좋을 완성도를 지닌 작품입니다.
그러나 창월도 몇몇 아쉬운 점이 있습니다. 저 같은 경우, DS의 터치 스크린을 활용한 마봉진 시스템은 미묘하게 짜증나더군요. 마치 'DS 게임 인데, 터치 스크린은 써야 하는거 아니냐'라는 일종의 의무감에 의해서 넣여진 시스템 같은 느낌으로, 보스를 때려잡고 나서 마무리(?)를 짓기 위한 마봉진 그리다가 실패해서 죽은 게 한 두 번이 아닐 정도로 짜증을 유발하는 시스템입니다. 처음 마봉진 레벨 1이나 2정도는 그냥 한번 보고 대충 그리면 되는데, 레벨 3~4정도 되면 그리다가 순서가 햇갈려서 미스, 갑자기 마봉진 창 뜨니까 당황하면서 팬 뽑으려고 하니까 이미 시간 경과해서 미스(이거 덕분에 지하철에서 보스전 하려고 팬을 입에 물고한 악몽이 OTL), 제대로 그렸는데 미묘한 판정 때문에 미스 등 안 좋은 기억만 잔뜩 남아있는 시스템입니다. 게다가 하드 모드에서 마봉진 삑사리는 곧 죽음을 의미하므로 하드 모드 보스전에서 삑사리 내면 그냥 DS를 리셋하고 싶어지더군요.
그리고 창월의 십자가와 폐허의 화랑의 가장 큰 문제점(?)은 바로 일러스트입니다. GBA까지 멀쩡하게 일러스트를 맡았던 코지마 아야미 대신에 일본 에니메이션 필의 일러스트를 이용해서 악마성 특유의 고풍스런 일러스트와 분위기를 확 죽여 버린 점입니다. 이러한 변화는 '악마성은 무서운(?) 게임이다.'라는 기존의 관념을 부수고 라이트 팬층에게 어필하였다는 점에서는 긍정적이지만-실제 일러스트 보고 게임 샀다는 사람도 있을 정도입니다.-, 전작과의 괴리감과 함께 악마성 드라큘라 시리즈라는 전통과 역사가 있는 시리즈의 정체성을 흐리게 만든다는 측면에서는 긍정적이라기보다는 부정적인 측면이 강한 일러스트였습니다.(뭐, 그 정체성이 월하의 야상곡 이후에 형성되었다라고 비판하시면 할 말 없지만;) IGA도 '일러스트가 바뀐 것은 플레이 하는 게이머 층을 확대하기 위한 것'이라고 하였지만, 혹자에 의하면 'DS 스펙도 충분히 되니 한번 오프닝 동영상-실제 게임 시작 화면에서 B키나 Select를 누르면 오프닝이 나옵니다.-을 만들어보자'라는 아주 단순한(?) 목적으로 일러스트를 바꾸었다는 이야기도 있을 정도로 말이 많았던 일러스트입니다. 물론 지금도 일러스트가 마음에 드니 안드니 말은 많아도, 개발 초기의 '안산다', '안한다', '갔다 버려' 등의 여론은 모두 수그러 들고, 그냥 닥치고 묵묵히 게임하는 분위기입니다(.......)
결과적으로 악마성 드라큘라: 창월의 십자가는 훌륭한 게임입니다. 악마성 드라큘라의 기존 팬층과 새로운 팬층을 끌어들이는데 성공하였으며, 소울 시스템을 훌륭하게 변용하는데도 성공, 시스템적으로 가장 완성되고, 안정된 시스템을 보여주고 있습니다. 다만, 일러스트나 마봉진 시스템같은 미묘한 문제가 게임의 완성도를 조금 떨어뜨리고 있습니다만, 그러한 단점을 충분히 커버할 정도로 잘 만들어진 게임이고, 평점이나 평단에 있어서도 DS 초기에 나왔지만 아직까지도 최고 역작 중 하나에 꼽힐 정도로 잘 만든 게임입니다.(메타크리틱 DS부분 총 평점 5위권을 항상 유지하고 있습니다.) DS를 가지고 있으신 분이라면 한번쯤 해도 후회하지 않을 게임이라고 저는 봅니다.
덧.창월에는 시리즈 사상 최고로 크고, 최고로 역겨운 최종보스 메나스가 나옵니다.(레기온을 능가합니다!)
덧2.언제나 그랬듯이, '알카드가 나오면 벨몬드 가는 바보가 된다'라는 공식을 유감없이 발휘하는 작품. 근미래 사상 최강의 벨몬드, 율리우스 벨몬드가 중보스급인 아그니에게 마봉진 없다고 떡실신 당하는 캐안습의 상황을 연출합니다;(효월에서는 소마도 봐주면서 반 죽였는데;;) 그런데 율리우스 모드에서는 알카드가 바보로 나오는 등 서로 다같이 기분좋게 바보가 되는 정겨운 광경을 보여줍니다(.......)
악마성 드라큘라:겔러리 오브 라비린스(a.k.a 페허의 초상화, 2006년)
가장 최근에 나온 악마성 드라큘라 작품으로 시리즈 발매 20주년 기념작입니다. 전작의 소울 시스템과 다르게 2인 협동 플레이, 즉 파트너와 함께 싸운다는 컨셉의 작품으로 창월보다 더 뛰어난 그래픽, 시리즈 사상 최다 플레이 가능 케릭터(6명), GBA와 DS 모두 합쳐서 가장 큰 맵 사이즈(반대성이 나오는 백야의 협주곡하고는 비교는 못해봤습니다, 죄송;;), 소울 시스템이 안 나오는 대신이라는 느낌으로 엄청나게 많은 서브 웨폰과 마법 스펠의 지원, 화려한 2인 합체기, 퀘스트 시스템 등 여러 가지 의미에서 시리즈 최대, 최강, 최초를 자랑하는 작품입니다. 다만, 저같은 경우에는 창월을 하고나서 폐허를 해서인지는 몰라도, 창월에 비해서는 좀 아쉬웠던 점이 많았던 작품입니다.
이번 작의 중요 컨셉인 2인 파티 플레이는 컨셉 자체는 거창하지만, 막상 실체를 알고보면 그렇게 놀랍거나 대단한 시스템은 아닙니다. 오히려 동료와 함께 싸운다라는 느낌이라기 보다는 슈팅 게임에서 비행기 옆에 붙어있는 옵션인데 마음대로 꺼냈다 집어넣었다 할 수 있는 좀 더 편리한 옵션 같은 느낌이 더 강하게 듭니다(......) 뭐, DS 스펙상의 한계도 있고, 2D 횡스크롤 RPG 아케이드에 너무 큰 거를 바라면 안 되지만, '내 뒤를 맡길 수 있는 믿을 수 있는 듬직한 동료'라는 느낌보다는 '맞으면 내 마나를 갉아먹는 귀찮은 존재'로 전락하는 것은 많이 안습하다는 느낌이군요(그래도 FFCC:ROF의 그 배신감 보다는 덜합니다;)
그리고 엄청나게 많은 서브웨폰과 마법 스펠들은 소울 시스템의 소울 개수와 필적할 정도로 많습니다. 소울과 달리 아이템 형식으로 나오는 서브 웨폰이나 마법 스펠이 대부분이라서 수집이 좀 힘이 든다는 점을 제외하면 소울 시스템식의 서브 웨폰으로 볼 수있습니다. 서브 웨폰 시스템은 과거의 악마성 시리즈에 비해서는 다양하고 괜찮다는 느낌이지만, 그러나 실제 플레이에서는 조금 미묘한 모습을 보여줍니다. 그것은 거의 대부분의 무기나 스펠의 데미지가 너무 낮거나 발동 타임이 너무 느려서 쓰기 미묘하다는 점 때문인데, 서브 웨폰 같은 경우에는 크로스나 성수, 성경 정도를 제외하면 데미지가 너무 떨어져서 쓸모가 없고, 그리고 마법 스펠 같은 경우에는 스펠 케스팅 시간이 너무 길어서 실전에서 쓸만한 스펠은 몇 되지 않습니다. 즉, 양은 엄청나게 많지만, 쓸만한 서브 웨폰이나 스펠이 한정되어 있어서 아쉽다는 느낌입니다. 하다못해, 마법 같은 경우에는 캐스팅 타임을 대폭 낮추고 그대신 데미지를 줄인다던가의 페널티를 주었다면 그럭저럭 쓸만했을 텐데 스펠 케스팅하다가 그냥 두드려 맞아 취소되거나 죽는 경우가 허다하더군요. 그러나 2인 합체기는 발동시의 무적시간이나 속성 공격, 전 화면 공격, 한 적만 공격하거나 일렬로 서있는 적들을 공격하거나 등의 다양한 패턴과 강함을 가지고 있어서 서브 웨폰 보다는 많이 쓰게 되더군요. 또 발동시의 이펙트가 화려한 것도 또 다른 강점입니다.
오히려 전투시스템 보다는 폐허의 화랑에서 가장 눈에 띄었던 것은 퀘스트 시스템. RPG 게임의 요소를 가지고 있다면, 퀘스트 시스템은 다 있을법만도 한데, 이상하게 악마성 드라큘라 시리즈는 폐허의 화랑 이전까지는 퀘스트 시스템 같은 것이 전혀 없었습니다. 물론 창월의 십자가에서 소울을 주입, 무기를 강화하는 Weapon Synthesis 시스템도 일종의 퀘스트 시스템이라고 볼 수 있지만, 폐허의 화랑과는 다르게 특정 행위를 함으로서 보상을 얻거나 숨겨진 던젼을 여는 그런 시스템은 아니었기 때문에, 실질적으로는 폐허의 화랑이 최초입니다. 이러한 퀘스트 시스템은 게이머들에게 무엇을 해야 하는가 라는 일종의 가이드 라인을 제공, 게임을 보다 더 쉽게 플레이 할 수 있다는 장점을 가지게 되었고, 제가 폐허의 화랑에서 가장 마음에 든 시스템입니다.
일러스트는 창월의 십자가와 똑같은 일러스트를 썼고, 역시(?) 악마성 특유의 분위기가 잘 안 살아난다고 할 수 있습니다. 게다가 이번작 폐허의 화랑에서는 어떤 의미에서 창월의 십자가 보다 악마성 특유의 분위기가 죽었다고 볼 수 있는데, 성 이외의 다른 장소들-마을이나 서커스단이나 숲속의 건물이나 피라미드-을 탐험할 수 있게 함으로서 게임의 볼륨이 늘은 대신에 악마성이라는 통일적인 분위기를 형성하지 못했다는 문제가 있더군요.
결과적으로 폐허의 화랑을 까는 듯한 글을 쓴거 같습니다만, 이건 어디까지나 제 취향과 견해에서 보았을때 폐허의 화랑이 가지는 문제점을 지적한 것입니다. 실제 폐허의 화랑도 기본 이상의 재미를 선사하는 게임입니다. 다만, 전작 창월과 비교하였을 때, 시스템적인 완성도로 창월에 많이 부족하다는 느낌을 받은 것은 사실입니다.
덧.다만, 퀘스트 시스템에 아주 큰 문제점이 하나 있는데, 그것은 바로 퀘스트가 취소가 안된다는 것. 그거 때문에, 퀘스트 시스템의 전반적인 완성도를 떨어뜨린다고 할 수 있겠더군요.
덧2. 시리즈 최초의 드라큘라 이외의 진조 벰파이어, 브루너가 나옵니다만, 데스의 빈틈노리기에 당해버렸습니다(........)
덧3. 드라큘라 죽으면서 ‘1999년에 보자 하악’하면서 죽어서, 많은 사람들이 1999년의 율리우스 벨몬드가 주인공인 악마성이 차기작으로 나올 거라 믿었습니다. 하지만, DS로 나온 악마성의 후속작은 샤노아 누님이 주인공인 ‘빼앗긴 각인’(a.k.a. Order of Eccelia).
악마성 드라큘라:빼앗긴 각인(a.k.a. Order of Eccelia, 2008년 10월 23일 출시)-프리뷰
2년 단위로 꾸준히 게임을 발매하는 악마성 드라큘라의 신작 빼앗긴 각인입니다. 사실, 이번 초여름에 코나미에서 정식으로 게임에 대한 정보를 공개하기 전까지는 개발이 되고 있다는 사실 조차 부정되었습니다.(한 때 루머로 제기되었던 실제 개발 스샷도 조작되었다고 사람들이 이야기할 정도.) 사실, 이번 빼앗긴 각인에 대해서 제가 거는 기대는 엄청나다고 할 수 있습니다. 즉, 이번 빼앗긴 각인은 잘하면 월하의 야상곡을 능가 할 수 있는 그러한 요건들, 즉 여태까지 GBA, DS 악마성이 가지고 있는 장점들을 가지고 때문입니다.
스토리는 최후의 벨몬드, 리히터 벨몬드의 잠적 이후 인간들이 드라큘라에 대항하기 위해서 만들어낸 조직, 엑셀리아(Eccelia)의 탄생에서부터 시작하게 됩니다. 엑셀리아는 오랜 연구를 통해서 Glymps(상형문자, 모든 사물에 깃들어 있는 이름이 가지는 힘을 지칭. 아야카시 아야시의 아야카시와 개념적으로 비슷합니다.)를 이용하는 능력을 터득하게 되었고, 그것을 전수해서 만들어낸 것이 바로 엑셀리아의 최고 걸작이자 최종 병기인 주인공 샤노아입니다. 그 후 샤노아는 조직의 명을 받아 다시 출현한 악마성으로 향하게 됩니다.
이번 작에서 가장 두드러지게 바뀐 점은 바로 일러스트. 과거 월하의 야상곡, GBA 3부작의 일러스터였던 코지마 아야미가 일러스트를 맡지는 않았지만, 그 대신에 창월의 십자가와 폐허의 화랑과는 다른 새로운 일러스터를 기용, 기존의 월하의 이미지의 악마성으로 다시 회귀하고자 하는 모습을 보여주고 있습니다. 즉, 기존의 악마성 팬들이 추구했던 고딕 스타일의 메트로베니아로 회귀하는 것이지요. 제가 이 글을 시작할때도 미리 말씀을 드렸듯이, 월하의 야상곡이 메트로베니아식의 다른 악마성 보다 뛰어난 이유는 그 고딕적인 분위기입니다. GBA 때는 스펙과 용량의 한계로 그 완성도에 좀 부족한 점이 있었지만, DS라는 기기 자체가 과거 PS 수준의 스펙을 보여주고 있고, 창월이나 폐허의 고질적인 일러스트와 분위기 문제만 해결하면 이미 충분히 월하의 야상곡을 뛰어넘는다고 저는 보기 때문입니다. 따라서 이번작 빼앗긴 각인은 분위기만 제대로 잡기만 해도, 월하의 야상곡을 뛰어넘는 작품이 되기는 매우 쉽다는 것이지요.
또한 악마성 드라큘라 시리즈 중에서 가장 호평을 받았던 시스템인 소울 시스템의 변용인 Glymph 시스템을 기용하고 있는데, 기존의 몬스터뿐만 아니라 몇몇 사물에서도 Glymph를 얻을 수 있습니다. 또한 창월, 효월과 같이 장착을 통해서 자신의 능력을 강화할 수도 있다는 점이나, 적들의 Glymph를 캐치하면 적들의 능력을 카피할 수 있다는 점, 적들의 공격 와중에도 적의 Glymph를 캐치 할 수 있다는 점 등은 소울 시스템의 훌륭한 변용으로 보입니다. 게다가 폐허의 화랑에서 나왔던 퀘스트 시스템을 빼앗긴 각인에서도 차용하여서 붙잡힌 마을 주민을 구하거나 주민을 도와주어서 마을이 점점 번창하게 하고, 이를 통해서 상점에서 살 수 있는 물건이 좋아지는 등의 혜택을 준다는 내용으로 차용을 하고 있습니다.
결과적으로 빼앗긴 각인은 GBA, DS 악마성의 훌륭한 점을 모아서 만들어낸 작품입니다. 물론 뚜껑을 열어봐야 빼앗긴 각인이 훌륭한 게임인지는 알겠지만, 게임 내에서 엄청난 뻘짓을 하지 않는 한 월하를 제치는 악마성이 될 확률은 적어도 70~80% 이상으로 보입니다. 올해의 최고의 기대작 중에 하나입니다.