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게임 이야기/게임 Life


-생존자는 1.5배 강해졌는데, 좀비는 3배 강해졌다...로 축약 가능합니다.

-L4D 에서 텍스처만 바꿨다 등의 예측과는 달리 '확실히 2편이란 타이틀을 붙여도 될 정도'(물론 1년이라는 시간 동안 만든 것 치고는)라는 느낌이 듭니다. 1편의 문제점들을 피드백 해서 1편의 고질적인 문제점들-특히 캠핑-을 보완하고 게임 내에서 여러가지 실험을 진행, 즐길 요소들을 다양하게 추가하였습니다. 그런데 이렇게 써놓으면 진짜 1편이 베타 테스트 같은 느낌이 드는군요;

-일단 눈에 가장 띄는 것은 그래픽적인 변화. 전작 엔진을 개량해서 썼다고는 하지만(물론 동시에 제 컴퓨터도 업그레이드를 했죠), 그래픽 디테일이 엄청나게 올라갔습니다. 그 중 인상적인 것은 좀비의 신체 훼손 정도인데, 이제는 팔 다리가 날아가는 수준이 아닌 팔 다리 및 머리, 몸통, 사지가 날아다니고 그 속의 뼈와 내장기관이 보이는(!) 정도로 디테일 해졌습니다. 특히 전기톱이나 폭발탄으로 좀비를 맞추면 좀비가 완전히 조각이 납니다;; 또한 이제 파이프 폭탄이 터지면 좀비가 피안개가 되지 않고 시체가 날아다니게 되는데 덕분에 파이프 폭탄 이펙트가 더 화려해졌더군요.

-1편에서부터 팬들이 기다리고 기다리던 생존자들의 무기 및 근접무기가 2편에서 추가되었습니다. 이제 생존자가 실제 쏘고 휘두룰 수 있는 무기는 대략 20여종 정도가 되는데, 같은 무기군이라도 다들 약간씩 차이가 있어서 취향이나 플레이 성향에 따라서 무기를 골라 쓰는 재미가 있습니다. 그리고 폭발탄 및 화염탄의 추가로(물론 Med-Kit 자리를 먹는다는 단점도 있지만) 총기류의 화력은 더욱 증대되었습니다.

 근접전 무기는 완전히 바뀌어 버린 게임 플레이에 필수 불가결한 요소가 되었습니다. 샷건 무기 군의 너프(탄약 수만 줄었는데도 그 너프감이 확실히 느껴지는 것은...)와 일반 좀비들 및 특수 좀비들의 강화로 인해서 총알은 부족하게 되었고, 새로 추가된 리얼리즘 모드에서는 '일반' 좀비를 확실하고 완전하게 박살낼 수 있는 무기로서 게임 플레이에서 큰 비중을 차지하게 되었습니다. 게다가 근접무기는 밀치기와 달리 무한으로 휘두를수 있기에 구석이나 문 앞에 앉아서 무기만 휘두르는 것만으로 혼자서 호드를 막을 수 있습니다. 다만 근접무기로 특수 좀비를 상대하기는 많이 껄끄럽더군요.

 하지만 전기톱 같은 경우는 뭔가 최종병기의 느낌이;;

-하지만 좀비들은 생존자 보다 더욱 강화. 이제 일반 좀비들은 팔이나 몸통에 구멍이 나더라도 아랑곳 하지 않고 달려오는 좀비들을 볼 수 있습니다. 심지어는 배가 터져서 내장이 쏟아지는데도(!) 달려오는 좀비들의 모습은 정말 질릴 지경. 덕분에 과거 다리를 박살내거나 팔을 박살내면 좀비가 멈출것이라 생각하고 안심하는 건 옛날 이야기가 되었습니다. L4D 2에서는 좀비를 완전히 박살내거나 움직임을 멈추는 것을 확인하기 전까지는 절대 안심할 수 없는 것입니다.

 특수 좀비들도 덩달아 버프. 스모커, 부머, 탱크야 언제나 그랬듯이 짜증 유발 요소였죠. 하지만 여기에 새로운 특수 좀비들의 추가로 게임은 짜증요소를 넘어 해탈의 경지에 이르게 합니다. 2편에서는 원최 좀비들을 막을 수 있는 구석 명당이 별로 없는데, 여기에 새로운 특수좀비 스피터(=침 뱉는 X년) 추가로 캠핑 자체를 아예 불가능 한 것으로 만들어버립니다. 돌진 특수기를 가진 좀비 '챠져'(=개X끼)의 추가로 좁은 골목에서 생존자 4명을 한꺼번에 넉다운 시키는 진풍경도 종종 보이구요. '져키'는 그 둘에 비해서 그렇게 짜증나지는 않지만, 좀비들의 공격에 다양한 연계 및 바리에이션(가장 짜증나는 조합이 져키+부머, 져키+스피터)을 넣어준다는 측면에서 좀비가 엄청 강해진듯한 느낌입니다.

-게임 이벤트는 단순 방어전 보다는 목적지까지 뛰어가거나 물건을 모아서 탈출하는 등의 다양한 바리에이션을 보여줍니다. 또한 과거 악명이 높았던 캠핑 자체를 불가능하게 맵구조를 바꾸어 버렸구요. 맵도 단순한 일방통행적인 맵에서 크기를 넓히고 경로를 다양화 및 복잡화 시키기 시작했습니다. 덕분에 처음 하는 사람은 죽을 맛이더군요. 물론 재미는 있지만요.

 특히 Hard Rain 같은 경우에는 폭풍우가 몰아칠 때, 거의 지옥을 맛보는 경험을 할 수 있습니다.

-자세한 사항은 정식 리뷰에서...사실 위에서 언급한 것이 대부분이지만요.


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게임 이야기


-트레일러 공개 당시부터 많은 관심을 끌었던 킬링 플로어가 오늘 발매(정확히는 한국 시간 오전 2:00정도?) 되었습니다. 게임 제작사는 레드 오케스트라를 만든 트립와이어입니다. 킬링 플로어는 사실 나오기 전부터 이것저것 말이 많던 게임인데요, 특히 6개월전에 나왔던 트레일러 상 Left 4 Dead와 많은 부분 유사하다는 점ㅡCo-op전용, 좀비, B급 영화의 느낌, 살아남기 위해서는 협동해야 한다 등ㅡ에서 출시전부터 비교당한 게임입니다. 

 그러나 일단 먼저 짚고 넘어가야 하는 점은 킬링 플로어는 UT 2004의 모드로서 존재하던 게임으로, 게임 컨셉은 비슷할지는 몰라도 게임의 지향점은 다릅니다. 어떤 의미에서는 L4D와 비교당하는 킬링 플로어쪽이 억울할 수도....

-게임은 L4D보다는 오히려 CS쪽에 가깝다는 느낌입니다.

-게임 진행은 '방어전->상점->방어전->상점->방어전->.....->보스전'으로 구성되어 있습니다. 방어전 같은 경우 몰려오는 적들의 수가 정해져 있고(예를 들면 160마리, 이런식으로), 지정된 수를 다 죽이면 상점이 열립니다.

-플레이어는 자신의 특수능력(Perk)을 설정해서 게임을 진행합니다. 가령 지원 병과 같은 경우에는 문을 용접하는 것과 샷건의 공격력, 관통력 및 탄창, 심지어 가격 세일 보너스를 받고, 버서커 병과는 아예 근접전에 특화되어 있으며, 코만도 분과는 라이플 및 클록킹 탐지 능력이 있습니다. 그렇기 때문에 각자 자신의 플레이 스타일 혹은 게임 중의 필요 및 상황에 맞추어서 병과를 설정해서 게임을 플레이 할 수 있습니다.

-게임 내 연출은 L4D와 같은 생존극이 아니라, 일정 시간 동안 학살극을 벌이는 쪽에 가깝습니다. 일단 사람 수가 많아서 공포감이 줄어드는 점도 있지만, 게임 내의 연출이 공포 컨셉이 아닙니다. 적들은 느릿느릿하게 기어들어오는데, 이때 느끼는 감정은 L4D의 좀비 무리들이 때지어 달려올 때 느껴지는 절망감 및 공포감(하지만 오래 하면 '저놈들 또 오네'로 바뀌는)보다는 플레이어에 대한 압박감 쪽 입니다. 그리고 게임 내에서 쓰는 사운드나 음향은 헤비 메탈풍의 강렬한 음악쪽이며(이에 반해 L4D는 사람 신경을 긁는 음악을 썼죠), 스테이지 구성이나 표현도 게임 플레이의 동선을 예측 가능한 형태ㅡ저 쪽에서 저놈들이 몰려오겠구나 등의ㅡ로 되어 있습니다.

-그래픽은 준수한 편입니다. 사실 요즘 나오는 콘솔용 게임과 같은 그래픽은 아니지만, 게임 내 스테이지의 질감, 적들의 표현 등은 모드 기반의 게임 치고는 뛰어나다고 할 수 있습니다.

-사운드도 괜찮습니다.

-개인적으로 가장 기대하는 것은 바로 킬링 플로어 모딩(Moding)의 활성화입니다. 출시 때부터 SDK와 함께 나왔고, 게임 자체도 나름대로의 성공을 거두고 있기 때문에 앞으로 기대할만 합니다. L4D의 SDK를 기다리다가 지친 사람들이 이쪽으로 넘어올 거 같은 느낌도 드는군요.



일단 여기까지고...더 추가할만한 사항은 나중에 다루도록 하죠.
리뷰를 쓴다면 L4D와 비교하도록 하죠(위에서는 비교하지 말라더니!)
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게임 이야기/게임 리뷰


  리듬 액션 게임이나 음악을 테마로 한 게임 중에서 가장 참신하면서 발군인 작품을 꼽으라면 당연 오디오서프(2007)을 꼽아야 합니다. 게임 자체는 리듬 액션 게임+레이싱+테트리스(?)로 서로 어울릴거 같은 장르가 한데 모여서 놀라운 화음을 내고 있습니다. 오디오 서프의 가장 큰 특징은 기존의 mp3, ogg 등의 음원을 이용해서 그 음악만의 트렉을 만들어내는 것. 과거 PS 시절의 게임 비브리오가 음악 CD의 트렉을 추출해서 게임 스테이지를 만들었던 것과 같은 원리라고 할 수 있습니다. 다만 비브리오가 거기서 거기인 트렉을 보여주었다면, 오디오 서프는 음원에 따라서 천차만별의 트렉을 생성해냅니다. 게다가 레이싱 게임에서 느낄 수 있는 속도감도 있구요.

 오디오 서프는 모노, 이레이져, 포인트맨, 베가스, DV 프로, 푸셔, 이렇게 6가지의 모드를 제공하고 있습니다. 각각의 모드들은 서로 다 다르기 때문에, 한가지 음원으로 6가지의 다른 게임을 즐기는 경험을 게이머에게 제공합니다. 그리고 오디오 서프의 가장 큰 특징이자 장점은 자신의 기록을 이전에 같은 곡을 플레이한 사람들(정확히는 곡의 태그가 같아야 되지만)과 비교할 수 있다는 것입니다. 물론 다른 PC 음악 게임도 이러한 기능을 지원하기는 했었습니다만, 이렇게 광범위한 음원을 상대로 사람들의 순위를 매긴 것은 최초라고 할 수 있습니다.

 오디오서프의 가장 큰 문제점은 한 때 일본어, 한글 태그가 깨져서 나온다는 것이었고, 거의 발매가 되고 나서 1년 이상이 지났음에도 불구하고 이 문제를 고치지 않았다는 것입니다. 사실, 일본쪽 애니 음악 등을 많이 애용하는 저로써는 대단히 마음에 안드는 문제였고, 꽤 괜찮은 게임임에도 불구하고 리뷰를 쓰지 않고 지나친 게임입니다. 그러나 최근(사실은 최근이 아니라 시간이 더 지난 것도 같지만;) 이 문제가 해결되면서 다시 시작하고 있는 중입니다. 

 아마 스팀에서 나온 인디 게임중에서는 가장 성공한 게임이 아닐까 싶습니다.
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게임 이야기/게임 리뷰

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들어가면서


대중문화 코드 중에서 좀비라는 코드는 호러 코드로서 오랫동안 인기를 끌어왔습니다. 좀비(Zombie)는 아이티의 토속종교인 부두교에서 나오는 용어로 흔히 죽은 시체가 다시 일어난 경우를 일컫습니다. 시체의 그로테스크함, 감염의 공포, 카니발리즘 등 좀비라는 코드 자체가 가지고 있는 독특함으로 1970년대 전설적인 좀비 영화의 시작인 ‘살아있는 시체들의 밤’을 시작으로 수많은 대중문화의 코드에서 등장하고 있는 괴물이 좀비입니다. 최근에 들어서 워낙이 느린 좀비의 속력이 좀비라는 코드를 역사의 뒤안길로 사라지게 하는 듯 했으나, 최근 ‘28일 후’와 ‘새벽의 저주’ 등으로 달리는 좀비가 등장한 후 새로운 좀비 영화의 장이 열렸습니다.(그전에도 다양한 좀비 바리에이션이 있었지만, 큰 반향이 없었으므로 패스) 그 전까지는 느려터진 덕분에 멀리서 적당히 앉아서 학살 할 수 있었던 양만 많았던 좀비라는 괴물이 이제는 질적(?)으로 업그레이드 된 것입니다.

게임에서 좀비는 특별하게 주로 다루어지는 소재는 아니었습니다. 그냥 초반에 나와서 묘지에서 분위기 잡아주고, 죽어서 플레이어의 경험치&점수로 화하는 별 볼일 없는 몬스터였으니까요. 좀비가 본격적인 게임의 소재로 떠오른 것은 바이오 하자드와 하우스 오브 데드부터였습니다. 애시당초부터 바이오 하자드와 하우스 오브 데드가 자체가 B급 좀비 영화를 지향하는 게임이었기 때문에, 그 당시의 느릿느릿한 좀비의 컨셉을 들고 나오게 되었습니다. 그 두 게임은 발매 당시 수많은 반향을 불러일으키며, 엄청난 히트와 함께 수많은 아류작과 파생작을 불러일으켰습니다. 하지만 시간이 지나면 지날수록 좀비는 일반 대중에게 흥미를 끌어당기는 요소가 되지 못하였고, 바이오하자드 같은 경우에는 4편에서부터 아예 다른 형식의 좀비(기생충 형태)를 불러 오는 등의 변화를 시도하였습니다. 하지만 28일 후나 새벽의 저주와 같은 형식의 뛰어다니는 좀비를 소재로 하는 게임은 좀처럼 찾아볼 수 없었습니다.(참고로 바이오하자드 5편에서는 뛰는 좀비가 나오는 듯 합니다.)


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Left '4' Deadㅡ남겨진 '4명'과 죽은자들

Left 4 Dead는 밸브에서 만든 좀비 서바이벌 FPS 게임입니다. 하지만, 예전의 좀비 게임들과 다르게 '28일 후'와 같은 빠르고 강한 좀비라는 컨셉에서 시작합니다. 과거 바이오 하자드나 하우스 오브 더 데드 처럼 B급 영화의 정취를 풍기는 게임을 Left 4 Dead도 지향하는 것입니다. 실제 Left 4 Dead의 게임의 끝에서 나오는 크레딧이라던가, 각각의 스테이지를 표현하는 포스터, 그리고 '빌 역(役) ~'의 케스팅을 표현한 점에서 B급 공포 영화의 컨셉을 보여주고 있다고 할 수 있습니다. 따라서 게임 컨셉 자체는 과거 다른 게임들보다 좀 더 노골적으로 영화 같은 분위기를 내게 만드는 점 빼고는 과거의 좀비 컨셉 게임들과 다를 것이 없습니다.

하지만, Left 4 Dead는 다른 게임과의 차별성을 '협동'이라는 코드를 통해서 이루어 냅니다. 사실, Left 4 Dead 이전의 FPS에 있어서 '협동'은 뛰어난 실력을 지닌 리더에 의해서 좌우되거나, 서로 다른 역할을 맡은 플레이어들의 역할 분담을 통한 철저한 분업을 통한 '이기기 위한' 협동이 이루어져 왔습니다. 하지만 Left 4 Dead의 '협동'은 '이기기 위한 것'이 아니라 '살아남는 것'입니다. 누가 더 많이 죽이고, 누가 더 점수를 얻는지는 큰 문제가 아닙니다. Left 4 Dead는 협동을 통해서 스테이지 끝까지 살아남는 것이 중요한 그런 게임입니다.

이러한 협동을 게이머들에게서 이끌어 내기 위해서, Left 4 Dead는 엄청난 양의 좀비와 게이머들을 단번에 무력화 시키는 특수 좀비들을 이용합니다. 개개인의 게이머가 얼마나 뛰어난 실력을 지녔든 간에, 수많은 개때와 특수 좀비들의 능력 앞에서는 단독으로는 너무나 쉽게 무력화됩니다. 혼자 잘났다고 앞에 나섰다가는 수십마리의 좀비에 둘러쌓여서 다굴맞고 무력화 되거나 쉽게 죽어버립니다. 따라서 생존자들은 뭉쳐서 아군을 공격하는 좀비를 죽이고, 무력화된 아군을 부축하고 치료하는 등 서로를 지킬 수밖에 없습니다. 거기에다가 Left 4 Dead는 FF(Frinedly Fire, 아군을 쏘면 아군이 맞는 것)가 항시 적용되기 때문에 총을 아무생각 없이 난사 하는 것이 매우 어렵습니다. 이로 인해서 게임을 하는 내내 발포를 조심스럽게 하게 되고, 난사를 자제하고 팀원들과 붙어 다니는 등의 다른 FPS와 다른 독특한 분위기를 보여주게 됩니다.

그러한 점에서 Left 4 Dead는 '원시적인 협동'을 강조하는 모습에서 매우 혁신적이라고 할 수 있습니다. 그러나 게임 자체가 쏘고, 달리고, 살아남는 것에 초점을 맞추었기 때문에 반복적으로 할 경우에 질릴 수 있다는 문제가 있습니다. 사실, 이와 같은 게임 방식은 현제 멀티 위주의 게임들이 지향하는 다양한 형태의 게임 방식과 엄청나게 많은 사람들끼리 대규모 전투를 보여주는 모습 등과 많이 대비가 됩니다. 게다가 Left 4 Dead는 Valve에서 하프라이프2를 위해서 만든 소스 엔진을 그대로 쓰고 있기 때문에, 아무리 디테일을 다듬어도 지금 크라이시스나 언리얼 엔진 등의 화려한 그래픽을 보여주고 있지는 못하고 있습니다. 그렇기 때문에, 지금 올해 나온 게임들 중에서 그냥 '조금 독특한 협동의 개념을 보여주었다'라고 평가 받고 역사의 뒤안길로도 사라질 수 있습니다. 하지만, Left 4 Dead는 다른 게임들과 다른 차별성을 지닙니다. 그것은 바로 Valve 의 전매특허라고 할 수 있는 게임 내에서의 연출입니다.


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Left 4 'Dead'ㅡ'죽은자들'과 남겨진 4명

Valve는 1998년 11월 20일에 퀘이크 엔진을 기반으로 한 하프 라이프를 발매하게 됩니다. 그 당시 수 많은 게이머들은 하프 라이프에 대해 엄청난 쇼크를 먹게 되는데, 당시로서 거의 최초라고 할 수 있는 FPS의 스토리 라인의 강화와 NPC의 등장(비록 원시적이었지만) 등 충격적인 부분이 많았기 때문입니다. 하지만, 하프 라이프의 최고의 포인트는 바로 게임의 영화적인 연출이라고 할 수 있습니다. 처음 크레딧이 올라가면서 블렉 메사의 정경을 보여주는 기나긴 인트로와 함께 시작하는 게임은 블렉 메사의 분위기, 그리고 여러 가지 복선을 깔면서 시작합니다. 그리고 텔레포트 실험을 하면서 고든이 언뜻 언뜻 경험하는 Xen의 세계는 그 당시 대단히 충격적이라고 할 수 있었습니다. 이러한 하프라이프의 연출과 함께 모드를 만들기 쉽다는 점에서 많은 명작 모드들-카운터 스트라이크, 데이 오브 디피트, 팀 포트리스 클래식, 네추럴 셀렉션 등-을 만들어내게 되었고, 그 결과 하프라이프는 많은 게이머들의 뇌리에 박히는 게임이 되었습니다. 시간이 흘러서 하프라이프2, 에피소드 1, 2가 나오고 나서도 모든 작품들이 호평을 받았고(특히 2편은 아직도 PC게임 부분 종합 평점 1위입니다.), 이러한 Valve 식의 영화적인 연출은 강화되어왔다고 할 수 있습니다.

Left 4 Dead에서 이러한 연출력은 유감없이 드러납니다. 일단 이 게임의 기본이자 전체라고 할 수 있는 좀비를 봅시다. 일반적인 게임에서 좀비는 대부분 썩어 들어가는 시체로 처리되곤 합니다. 물론 Left 4 Dead에서도 기본적으로 그러한 태도를 견지합니다. 하지만 Left 4 Dead에서는 그러한 좀비에게 활력(?)을 불어넣어서 게임 분위기를 만드는데 일조합니다. 가령, 여러분들이 어두운 지하실을 지나고 있다고 가정합시다. 4명이서 약한 플래시 라이트의 빛에 의존해가면서 지하실을 탐색하고 있는데, 어렴풋이 무언가의 실루엣이 보입니다. 그리고 높은 하이톤의 비명을 지르면서 플레이어를 향해서 그 무언가가 달려들고, 그리고 약한 플레시라이트의 불빛 사이로 그로테스크한 모습을 한 좀비가 뛰어들게 됩니다. 이는 전형적인 좀비 호러 영화의 한 장면을 보는 것과 같이, 괴물이 인간에게 뛰어드는 장면을 여러분이 직접 주인공의 입장으로 본다고 상상하시면 됩니다. 그렇게 된다면 여러분들은 자연스럽게 놀라면서 개머리 판으로 좀비를 후려치고, 총을 난사하게 됩니다. 이런식으로 Left 4 Dead는 전형적인 호러 영화의 공식을 따르면서 그것을 주인공들의 시점에서 보았을 때, 어떻게 표현되는가를 잘 드러내었다고 할 수 있습니다.

그리고 좀비들이 샷건이나 기관총을 맞고 넘어지는 장면 또한 그 부분에 대한 연출을 신경쓴 측면도 많이 보입니다. 앉아쏴 자세로 샷건을 갈길 때 좀비들이 마치 100m를 전력으로 달리기를 하다가 돌부리에 채여서 넘어지는 모션을 보여주기도 하고, 팔 다리에 총을 맞았을 때 팔다리가 작살 나거나 자연스럽게 넘어지는 모습, 그리고 머리가 날아가거나 머리를 맞고 힘없이 풀썩 쓰러지는 좀비의 모습 등은 좀비의 모션 자체에 대해서 많은 신경을 썼다고 할 수 있습니다. 그리고 주인공들의 존재를 눈치 채지 못한 좀비들이 방안에 멍하니 서서 비틀비틀 거리거나 헛구역질을 하는 부분은 마치 미친 사람이 멍하니 서서 계속 뭐라 중얼거리는 장면을 연상하게 하기 때문에 게임 분위기 형성에 있어서 대단히 자연스럽다고 있습니다.

하지만, 이러한 좀비 연출의 압권은 당연 대량의 좀비 러쉬에서 빛을 발합니다. 처음에 긴 포효로 시작되면서 음악이 점점 비트가 강하고 빨라지기 시작합니다. 그리고, 통로 끝 코너에서 400M 결승에서 막판 50M를 앞둔 주자들처럼 좀비들이 달려오는 모습은 대단히 인상적입니다. 또, 환풍구 통로나 건물 옥상에서 마치 격렬한 물줄기 처럼 쏟아져 나오는 좀비들이나 자연스럽게 난간에 매달려서 기어 올라오는 좀비들의 모습들은 자연스럽고, 대단히 연출적으로 뛰어나다고 할 수 있습니다. 그리고 좀비가 문을 부수고 들어오려는 모습은 실제 영화의 한 장면처럼 느껴질 정도입니다.

이러한 연출을 강화시켜주는 것이 바로 AI 디렉터 시스템입니다. AI 디렉터 시스템은 게임 내의 AI 디렉터가 좀비와 특수좀비의 위치를 랜덤하게 결정하는 시스템으로, 같은 맵을 플레이 하더라도 다른 분위기를 연출하는 Left 4 Dead의 전매특허라고 할 수 있습니다. 'AI 디렉터가 해봤자 AI수준 밖에 안되지'라고 생각하실 수 있지만, 매번 매번 좀비와 특수 좀비의 위치를 바꾸어서 실제 같은 맵이라도 다른 맵처럼 느껴지는 맵구성을 보여주는 모습을 보여주기 때문에 신선하다고 할 수 있습니다. 게다가 좀비들에 의해서 게임의 긴장과 분위기가 결정되는 Left 4 Dead에서 AI 디렉터는 자칫 지루해질 수 있는 게임을 시스템적으로 보완해준다고 할 수 있습니다.



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'Left' 4 Deadㅡ'남겨지게 된' 생존자 4명과 죽은자들

결과적으로 Left 4 Dead는 대단히 훌륭한 게임입니다. 다만 두가지 정도의 문제점을 제외한다면요. 일단 첫번째는 게임이 가지고 있는 연출이 너무나 강렬하기 때문에, 사람을 쉽게 지치게 할 수 있다는 점입니다. 이 '지친다'라는 의미는 '지겨워 진다', '질린다'하고는 차이가 납니다. 게임은 대단히 재밌습니다. 하지만, 게임을 하면서 어디서 튀어나올지 모르는 특수좀비들과 좀비들을 경계하기 때문에 대단히 신경이 곤두서게 됩니다. 게다가 게임 자체도 연출적으로 대단히 뛰어나기 때문에 게임에 몰입을 하게 됩니다. 따라서 게임을 하는 게이머를 대단히 지치게 만드는 것도 사실입니다.

두 번째 문제점은 컨텐츠의 부족입니다. 사실 전체 시나리오가 4개이고, 총 20개의 맵이 있습니다만, 실제 플레이를 해보면 대단히 짧다고도 할 수 있습니다. 그리고 협동과 대전 모드로 구성된 게임 모드들은 어떻게 본다면, 다른 게임들에 비해서 볼륨이 짧다고 할 수 있습니다. 많은 게이머들이 이 부분에 대해서 큰 문제점으로 지적하고 있습니다.

하지만, 그런 점들에도 불구하고 Left 4 Dead는 대단히 훌륭한 게임입니다. 어떻게 본다면 하프라이프로 대변되는 Valve의 게임들과 나란히 놓아도 전혀 모자른 점이 없다고 할 수 있습니다. 그리고 Valve의 게임들이 늘 그렇듯이 후에 모드나 스킨 등의 커스터마이징이 대단히 원활하게 된다는 점을 생각을 한다면, Left 4 Dead의 전망은 그렇게 어두운 것이 아닙니다. 실제 게임 발매 일주일도 안 되어가는 지금, 조지 로메로의 기념비적인 '시체들의 새벽'과 그 리메이크작 '새벽의 저주', '데드 라이징' 등에서 다루었던 거대 쇼핑몰을 지금 맵으로 제작하고 있다는 소식(물론 No More Room In Hell이라는 모드를 기반으로 제작된 것이지만)과, 최근 Left 4 Dead의 팬아트 컨테스트에서 대단히 고 퀄리티의 팬아트들이 수십개가 올라왔다는 점을 고려를 한다면(적어도 제가 보고 괜찮다고 생각하는 작품이 40~50개 정도, 진짜 물건이다 싶은건 10~20개 정도) 팬들이 Left 4 Dead에 대해서 가지고 있는 기대감은 대단합니다. 그리고 그러한 기대감은 하프 라이프 때와 마찬가지로 다양한 게임 모드와 맵을 만들어내는 기반이 된다고도 할 수 있습니다. 따라서 Left 4 Dead의 미래는 낙관적이라고 할 수 있습니다.

따라서 Left 4 Dead는 대단히 훌륭한 게임입니다. 근래 멀티 위주의 게임 중에서는 독보적이라고 할 수 있을 정도이지요. 따라서 최근 할만한 FPS 게임을 찾고 있는 분이라던가, 호러영화를 좋아하시는 분이라던가, 혹은 기존의 Valve의 게임을 좋아하시는 분이라면 추천을 하는 게임입니다.

덧.스팀판은 11월 17일 발매, 12월 12일에 EA에서 정발입니다(36,000원선?)

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게임 이야기/게임 Life
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(이것도 팬아트에서 발췌)

옥상이 전략적으로 유리한 고지이기 때문이 아닙니다(물론 그런 요소도 어느정도 포함이 되지만)

그것은

좀비들에게 몰려서 점점 높은 곳으로 올라가는 겁니다.

아, 진짜로 No Mercy 마지막 옥상에서 실감하실 수 있음. 처음에는 라디오룸 1층 지키다가 계단으로 몰리고, 계단 문닫고 문부수고 들어오려는 좀비들 쏘다가 계단에서 옥상으로 몰리고, 마지막으로 옥상에서 최후의 발악을 펼치다가 몰려서 안테나 설치된 곳까지 올라가더군요. 게임 하다가 단순한 자코 급 몹인 좀비들에게 궁지에 몰리는 것도 처음임;

근데 끝까지 디펜스 하고 헬기 오고 나서는, "와 살았다!"하고 뛰어가는데 옆에서 좀비 개때 러쉬 들어오더군요. 그때 타이밍 절묘하게 자동 샷건 잔탄 한발(.......)과 남은 체력 50. 오는 좀비들을 개머리판으로 후려갈기면서 헬기까지 갔고, '헬기를 탔다!'고 생각하는 순간 헬기가 날아가버림. 그리고 마지막 크레딧에....

출연자 명단

(故) 빌 役의 Leviathan 님
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(빌役의 Leviathan : 농장 살 돈을 다 모았는데)

헬기 타는데까지 옥상 부분만 거의 7~8번을 반복했습니다. 중간에 탱크한테 쳐맞고 옥상에서 떨어지고, 스모커+헌터에게 당해서 찍소리도 못하고 죽고, 화염병 주으러 팀과 잠시 떨어져서 옆건물 옥상에 갔다가 뒤에서 좀비들이 다굴쳐서 뻗고, 팀원 구하러 갔다가 그 사람이 권총 쏴서 무력화 되었다가 다굴 맞아 죽고....게임 하는 내내 패닉이었습니다; 하지만, 매우 재밌군요.

하지만 저거 난이도 고급이었습니다(......) 전문가 난이도는 도대체 뭐하는 놈들이 깰까요;

덧.도전 과제 중에는 이런것도 있더군요.

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What Are You Trying To Prove?
(네가 증명하고 싶은게 도대체 뭐야?)
전 켐페인 전문가로 클리어 하기

....차라리 전과목 A+을 받고 만다.

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게임 이야기
원문기사: http://kotaku.com/368919/epic-gets-steamed

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(에픽이 스팀에 합세 했다! 사진은 언리얼 토너먼트 3)

저번에 아타리가 스팀에 합세한다! 라는 뉴스(http://leviathan.tistory.com/463)를 올린 다음에 일주일도 지나지 않아서 에픽 게임즈가 스팀에 합세한다는 멋진 소식이 들어왔군요. 현재 스팀에 릴리즈된 게임으로는 언리얼, 언리얼 2, 언리얼 토너먼트, 언리얼 토너먼트 2004, 언리얼 토너먼트 3를 런칭 타이틀로 제시하였군요. 그리고 그 모든 것을 한꺼번에 묶어서 파는 언리얼 딜 펙을 팔고 있습니다. 런칭 기념으로 언리얼 관련 전게임을 10% 할인해서 팔고 있으니 관심있는 분들은 한번 보시길 바랍니다.

그러고 보니, 에픽에서 기어즈 오브 워 PC판을 냈는데, 그건 안나오나;;
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게임 이야기
원문기사: http://kotaku.com/367121/atari-heats-up-on-steam


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(Oh, My Dear...)

아타리가 스팀에 합류했다는 군요. 뭐, AVGN을 보신 분들은 아시겠지만, 아타리는 72년도에 설립된 회사로 아타리 2600(...맞나;;)라는 게임기를 만들었고, PC로도 많은 게임을 내다가 후에 하스브로(RCT와 기타 아동용 게임을 만드는 회사)와 인포그램 게임즈(문명 3를 유통한 회사)를 인수 한 거대한 회사입니다. 뭐, 그건 둘째치고, 극악의 AS와 끔직한 버그들, 뭐 그외 기타등등의 이유로 사람들에게 거의 욕을 한바가지 들어먹는 회사 였습니다만, 여태까지 EA에게 먹히지 않고 살아 있는걸 보면(......), 뭐 그냥저냥 버틴듯 싶습니다.

저번에 스팀이 인디 게임 제작사들에게 게임 퍼블리싱 툴을 공짜(!)로 제공한 뒤에, 곧바로 오디오서프라는 인디 게임으로서는 놀라운 히트를 쳐버리는 등 승승 장구하는 중인 벨브가 이번에는 아타리가 배급하는 게임까지 갖다 팔게 되는군요. 뭐 아타리의 최근 게임들은 현제 스팀에서 지원하지 않습니다만(솔직히 뭐가 있는지 궁금;; 요즘 너무 EA가 날라다녀서;;), 엑트 오브 워가 있는건 확실히 눈길을 끄네요. 그거보다 저의 오랜 숙원이자, 한이었던 인디고 프로퍼시(a.k.a 화씨, Fahrenhit)가 스팀으로 나온다는군요. 오오 스팀, 오오 아타리, 오오 하나님. 드디어 그게임을 다운받아서가 아니라, 정품으로 즐길수 있는건가요 오오

하여간 현재는 올라오지 않았으니, 조만간에 올라오기를 기대하겠습니다 ㅎㅎ  
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잡담/개인적인 이야기
오랜지 박스
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이번에 하프라이프 에피소드 2와 포탈, 그리고 팀포트리스 2를
같이 한꺼번에 묶어서 파는 게이머로써는 군침떨어지는 재안입니다.

뭐라 그럴까, 하프 2편이 나왔을때는 컴터를 펜3 500에 그래픽 카드를 리바 TNT 32M을 돌리고 있었으니, 당연히 스킵(......) 그리고 올해 이 컴퓨터 장만하고 나서 한번 해볼려고 하니, 한국에 패키지를 더이상 안파는 안습한(패키지 수입을 주관하던 손오공 측에서 게임 페키지 시장에서 손을 때는 바람에;;;;)상황이 도래하여 눈물을 흘리면서 포기했습니다.(국내에서 에피소드 1을 해외 직수로 팔긴 파는데, 5만원에 육박;;;;; 사란건지 말란 건지;;;)

그런데

스팀에서 다운로드로 사면 3~4만원 정도인데

뉴잉튼에서 페키지로 사면





6만원
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빨리 해외 결제되는 카드 하나 마련해야지 OTL

ps.퀘이크 워즈 ET 한번 해보았습니다.
뭐라 그럴까, 저는 베틀필드 2142쪽이 더 좋다고 생각합니다만,
재미는 확실히 있습니다. 

그나저나 앞으로 나오는 게임들 사양이 이래서는;;;;
 그래픽 카드를 빨리 갈아치워 버려야 하는데;;(F.E.A.R.때 부터 알아봤어ㅠㅠ)
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