게임 이야기



처음 오큘러스 퀘스트 2(현 메타 퀘스트 2)를 구매하였을 때의 인상은 기기 자체는 완성되어 있지만, 소프트웨어가 그만큼 따라오기 힘들다 였었다. 하프라이프 알릭스와 같은 이레귤러 작품들을 제외한다면, VR 게임들의 기믹은 너무 얕고 반복적인 부분들이 많거나 혹은 게임 플레이에 집중한 나머지 VR이라는 요소를 제대로 살리지 못하는 문제들이 있었다. 이는 VR 게임이 플레이 되는 환경에 기반한다:하드웨어 조작의 특수성으로 일반적인 패드/키보드+마우스 기반의 게임 플레이와 차이가 발생할 수 밖에 없다는 점, 그리고 서서 플레이를 하기 때문에 필연적으로 어느정도 운동을 수반하여 체력소모가 심하다는 점, VR 기기 특성상 필연적으로 움직일 수 있는 공간이 필요하다는 점 등으로 인해서 기존 콘솔 게임의 게임 플레이를 재현하지 못하고 완전히 새로운 영역에서 자신의 길을 개척하나가야 했기 때문이다. 그렇기 때문에 30년 가까이 되는 게임의 역사의 혜택을 제대로 받지 못해서 걸음마의 단계를 다시 거치는 것이 VR 게임의 현상황이라 할 수 있다.

하지만 메타 퀘스트 3로 넘어오면서 많은 것이 바뀌었다. 정확하게는 기기가 바뀌었다기 보다는 약 2~3년 간의 소프트웨어의 트랜드들이 바뀌고 노하우가 쌓여서 바뀌었다는게 정확할 것이다. 몇몇 가지 게임들을 예로 들어보자:거대한 메카닉에 타고 권투를 하는 게임 언더독의 경우, 첫 인상은 메카닉을 타고 주먹을 휘두르는 일반적인 VR 권투 게임처럼 보인다. 하지만 이전 2~3년전 vr 게임에서는 찾아보기 힘든 독창적인 방법으로 이동의 문제를 해결함으로 공간을 넓게 쓰는 모습을 보여주었다:움직일 때 실제 공간에서 움직이거나 스틱을 이용해서 움직이는 것이 아닌 두 팔로 땅을 찍어서 마치 고릴라가 팔을 이용해서 움직이는 것처럼 이동을 표현하였다.

두 다리나 스틱을 이동 수단으로 쓰는 조작법은 관념적으로 직관적이지만, 실제로는 많은 한계를 갖고 있는 조작방식이었다. 우리가 실제 움직이는 공간과 게임을 하는 공간이 일치한다면 문제가 없겠지만 두 다리와 스틱을 쓰는 이동 방식은 인식되는 공간과 실제 공간 사이의 괴리 때문에 미끄러지는 듯한 움직임으로 3D 멀미를 유발하거나 제한적인 공간 때문에 한정적인 움직임을 보장할 수 밖에 없었다. 

하지만 두 다리를 바닥에 접지시킨채로 두 팔만 이용한 이동 조작의 등장은 많은 것을 바꾸게 되었다. 여기서 중요한 것은 두 다리를 접지시킨다는 점이다.  스웜이라는 게임을 예로 들어보자. 이 게임은 플레이어가 360도 상하좌우로 날아다니면서 마치 스파이더맨처럼 파쿠르를 하며 총을 쏘는 게임인데 신기하게도 카메라를 이리저리 뒤흔드는데도 3D 멀미를 크게 유발하지 않는다. 이는 카메라 자체를 미세하게 흔들다기보다는 카메라를 움직이는 폭이 시원시원하고 크기 때문에 사람이 인식하고 멀미를 느끼지 않게끔 해준다. 

즉, 카메라와 조작에서 신체의 중요한 기준점을 마련해야 한다는 것이며, 그것이 다리가 된다는 점, 그리고 그 다리가 기준이 되기 때문에 팔이 조작의 연장이 된 것이다. 물론 이러한 조작은 어디까지나 과도기 적이다. VR 트레드밀이나 신경 조작, 더 나은 조작 방법 등이 등장하게 되면 이러한 연장 방법들은 역사의 뒤안길로 사라질 과도기의 방법이다. 그러나 VR에서 문제를 해결하기 위한 고민한 방식이나 연구한 방식은 앞으로도 연구할 가치가 있는 부분이라 할 수 있다.

게임 이야기

 

* 현재 알파~베타 테스트 중인 게임으로 앞으로 많은 것이 바뀔 수 있는 점 유의 바랍니다.

 

악마는 디테일에 있다. 우리가 알고 있는 많은 게임들이나 콘셉들은 이미 누군가 시도했거나 테스트의 형태로 구현해본적이 있는 것들이다. 둠이나 울펜슈타인 이전에 1인칭 슈터 게임들이 있었지만 사람들이 그 모든 것들을 기억해주지 않는다. 그것은 둠 이전의 작품들은 둠과 같은 디테일과 완성도를 갖고 있지 않았기 때문이다. 그렇기에 중요한 것은 구현을 했다 라는 사실이 아니라 구현을 어떻게 하였는가라는 영역일 것이다. 최초라는 타이틀은 의미가 없다. 최초가 아니더라도 어떻게 잘 구현했는가가 더 중요하다. 

데드락은 벨브에서 나온 게임으로 AOS와 소위 세간에서 이야기하는 히어로 슈터를 섞어놓은 작품이다. 플레이어는 라인을 따라 움직이는 미니언들과 함께 적의 본진을 파괴하는 것이 목표다. 그 과정에서 플레이어는 상대 미니언들을 사냥하면서 레벨을 올리고 장비를 맞춰서 더 강해진다. 이러한 과정들은 이미 리그 오브 레전드나 도타 2에서 봤었던 기본적인 AOS의 흐름이고 데드락 역시 여기서 크게 벗어나지 않는다. 심지어는 데드락이 구현하려고 하는 게임의 흐름은 이미 다른 게임들에서 구현하려고 노력한 역사가 있다. 데드락이 대단한 이유는 이런 게임이 처음이라서가 아니라 그동안 다양한 게임들이 시도했었던 것들을 얼마나 잘 만들도록 끌어올렸냐가 핵심이었다.

앞서 이야기하였듯이 데드락이 구현하려고 하는 게임의 아이디어는 다른 게임에서 많이 시도한 부분들이 있다. 국내 게임으로는 사이퍼즈 같은 게임이 있을 것이고, 해외의 게임을 사례로 든다면 파라곤이나 스마이트 같은 게임들이 있다. 이러한 게임들이 갖고 있는 특징은 3인칭 액션/슈팅 게임들을 AOS의 운영과 한 타로 대표되는 협동을 섞고자 하는 점에 있을 것이다. 하지만 문제는 이러한 시도들이 항상 성공적이었다던가, 혹은 메이저한 성공을 만들어내지는 못했다는 것이다.

이미 서비스를 종료한 파라곤의 예를 들어보자. 파라곤의 가장 큰 문제는 매우 느린 호흡이었다. 플레이어는 미니언을 하나 잡기 위해서 많은 평타를 쳐야 했었고, 필연적으로 라인전이 느려지니 한 판 게임 플레이가 한 시간 가까이 걸리게 되는 문제가 발생하였다. 그러나 그 한 시간이 강렬한 경험으로 가득차있기 보다는 그저 느리고 지루한 내용으로 찾다는 것이 문제였다.

전반적으로 데드락은 슈터를 AOS에 섞는 과거의 시도를 따라하면서도, 속도가 빠르고 경쾌하게, 소위 요즘 언어로 이야기하자면 '하이퍼'한 흐름을 보여준다. 그렇기 때문에 오버워치와 같은 게임과도 비교가 많이 되는 게임이긴 한데, 본질적으로 협동해서 싸우는 전투가 여러번 일어나는 오버워치와 다르게 데드락은 AOS 처럼 라인전이라는 운영 요소를 베이스로 깔면서도 그 운영의 결과물로 나오는 레벨링이나 아이템 파밍 등을 이용해서 협동 전투를 풀어나기 때문이다. 다만 게임이 속도감을 중요시하고 플레이어들의 유기적인 협동 전투를 요구하는 점에서 오버워치와 유사한 부분들이 있는 것도 사실이다. 재밌는 점은 속도감이나 공간을 쓰는 감각(맵의 높낮이 배치나 파쿠르 같은 부분들)은 분명 오버워치보다도 더 하이퍼한 부분들이 있다는 것이다.

AOS의 부분에서 본다면 데드락은, 어떻게 보면 당연하겠지만, 도타 2의 영향을 많이 받았다고 볼 수 있다. 우선 미니언 파밍에 있어서 디나이 개념이 존재하고, 아이템 트리를 어떻게 하느냐에 따라서 케릭터의 잠재력이 다르게 드러나는 등 탑-미드-바텀-정글-서폿이라는 틀에 잡혀 있는 리그 오브 레전드 같은 게임과는 많은 차이가 난다. 특히 눈여겨 보아야하는 점은 디나이의 개념일 것이다: 플레이어 편 미니언이 상대에 의해서 죽었을 때, 상대가 흡수할 영혼의 절반이 허공으로 날아가는데 이걸 상대가 사격해서 획득할 수 있고, 역으로 플레이어가 사격해서 상대가 못먹게 방해할 수도 있다. 이러한 요소는 이미 도타 2에서 구현된 적이 있는데, 플레이어가 높은 숙련도를 가지고 있으면 상대가 미니언을 파밍하지 못하게하는 동시에 상대에게 돌아갈 일부 영혼을 자신이 먹는 시스템이다.

디나이 시스템의 존재는 데드락에서 다른 게임에서 찾아보기 힘든 독특한 라인전 개념을 성립시킨다. 도타 2에서 디나이는 크립의 체력과 내 공격력등을 계산해서 해야하는 행위이다 보니까 게임이 매우 어려운 테크닉이었는데, 데드락에서 디나이는 그럴 필요 없이 허공으로 올라가는 영혼만 총으로 쏘면 되다보니까 이런 부분에서는 매우 쉬워진 부분이 있다. 그러나 데드락에서 재장전은 느린편이고, 탄창을 상대 플레이어에게 배분할 지, 미니언에게 배분할 지 등이 매우 중요하기 때문에 탄창을 배분한다는 느낌으로 의식적으로 디나이와 파밍을 나누는 것이 중요하다.

디나이와 파밍 시스템의 경우, 데드락 만의 새로운 시스템이라고 보기는 어렵다. 이미 도타의 개념을 들고 온 것도 있고, AOS의 양식을 적극 차용하고 있으며, 이러한 사례들이 슈퍼 먼데이 나이트 컴벳 같은 게임들을 통해서 우선 구현된 것도 있기 때문이다. 하지만 데드락이 대단한 이유는 새로운 장르와 플레이를 개척한 것이 아니라 사소한 디테일들을 잘 다듬어서 창발적인 플레이를 장려하고 '내가 생각한대로 움직이고 운영하는 게임'을 만든 점이 가장 크다.

다양한 부분들이 있겠지만, 데드락에서 자유로운 부분은 크게 두가지 정도로 꼽을 수 있다. 첫번째는 맵과 움직임이다. 데드락이 의외로 '하이퍼'하다는 인상을 심어주고 있는데, 이는 캐릭터들의 속도감도 있긴 하지만 더블 점프, 대시, 파쿠르 등의 다양한 요소들과 이를 잘 활용하는 맵의 디자인도 큰 공헌을 하고 있다. 그 때문에 게임을 겉으로 볼 때보다 실제 할 때 느껴지는 감각이 다른데, 겉으로 볼 때는 매우 가볍지만 실제 할 때는 내가 생각한대로 자유롭게 움직인다는 점에서 매우 좋은 평가를 줄 수 있다. 그리고 맵 디자인 역시 옥상에서부터 지하까지 다양한 층위와 높낮이를 가진 맵을 만들고 플레이어가 이를 창발적으로 쓸 수 있게 만드는 등(갱킹 루트의 다양화 같은) 눈에 뚜렷하게 띄진 않아도 잘 만들어진 부분들이 많다.

두번째는 케릭터들의 역할군에 한계를 잡아두지 않고, 아이템과 활용에 따라서 다양한 포지션을 잡을 수 있게 설정한 점이다. 롤과 같은 AOS에서는 스킬 자체에 영향을 주지 않고 영향력 계수(AD, AP 같은)에만 영향을 주는 경우가 많은데, 데드락은 장비들이 계수뿐만 아니라 도타와 같이 액티브 스킬로 기능하거나 스킬의 범위, 쿨타운, 부가 효과 등에 영향을 끼치게끔 구성을 하였기 때문에 아이템을 어떻게 구성하느냐에 따라서 스킬의 운영이 완전히 달라지게 된다. 예를 들어 캘빈과 같은 케릭터는 스킬 범위, 쿨다운 등의 모든 아이템 강화를 아크틱 빔에 밀어주게 되면 6초에 한번 씩 상대를 80%까지 느려지게 만드는 광역 슬로우 요원으로 활용할 수 있다. 다만 이 경우 데미지를 어느정도 포기해야하는데 구성과 운용에 따라서는 다른 느낌으로 움직일 수 있는 케릭터들도 많을 것이다.

위에서 살펴본대로 잘 만들어지긴 했지만, 데드락은 베타 단계이기 때문에 많은 부분들이 아쉬운 부분들이 있긴 하다. 가장 큰 부분은 랜덤 픽 구성일 것이다:플레이어는 자기가 하고 싶은 케릭터를 할 수 있는게 아니고 케릭터 풀을 지정하고 게임이 무작위로 그 풀내에서 플레이어의 케릭터를 지정해준다. 이 때문에 절대로 이길 수 없는 조합이 나온다던가 하는 등의 문제가 있는데 이런 부분들은 꼭 베타 이후 해결해야할 부분이라 할 수 있다. 그 외에도 자잘한 부분들이 문제가 있긴 하지만, 전반적으로 데드락의 문제들은 '베타'이기 때문에 납득되는 부분들이 많다.

결론을 내리자면, 데드락은 오랜만에 벨브에서 만든 게임 중 가장 포텐셜이 높고 잘만들어진 게임이라 할 수 있다. 벨브는 여전히 게임을 만드는 감각이 있는 회사이기 때문에 데드락은 앞으로도 완성된 모습이 더 기대되는 게임이다.

 

 

잡담/개인적인 이야기

 

데드락 리뷰 작성 중.

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애니, 만화, 영화 이야기

 

그리스 비극의 핵심은 아무리 노력을 해도 일어날 일은 결국 일어난다 이다. 대표적인 그리스 비극인 오이디푸스왕의 비극을 보자. 어렸을 적 오이디푸스는 자신의 아버지를 죽이고 어머니와 동침할 것이라는 예언을 받아 발 뒷굼치에 못이 박힌채로 산에 버려졌다가 극적으로 구조되어 자라났다. 그 후에 길에서 시비가 붙어 아버지를 죽이고, 왕이되어 어머니를 아내로 맞이하고 동침하게 되는데 그는 이런 비극적인 사건을 일으킬 어떠한 의도들도 없었지만, 결국 그 모든 비극을 자신의 손으로 일으킨 것에 충격을 받고 스스로 두 눈을 뽑고 유랑을 하게 된다. 

오이디푸스를 통해서 볼 때, 그리스 비극의 인과 관계는 필연적으로 장르적인 속성에 기반하고 있다. 물론 아무리 뛰어난 영웅이라도 운명을 거스를 수 없다는 이야기를 하고 싶었던 그리스 비극이지만, 현대의 장르 관점에서 보자면 어떤 의미에서 오이디푸스가 이런 일을 겪는 것은 '그리스 비극'이기 때문에 그랬던 것이다. 장르의 형식이 일종의 양식미를 구축하는 것인데, 이러한 형식미로 인해서 인물들이나 이야기는 그 어떠한 노력에도 불구하고 불가피한 운명을 맞이한다. 마치 현대 미국 코믹스처럼, 영웅들이 어떤 문제를 해결하더라도 빌런들은 다시 돌아오고 똑같은 문제를 다시 경험하고, 무한히 확장하는 다중 우주에서조차 그러한 양식으로부터 벗어날 수 없는 것처럼 말이다. 즉, 어떤 장르적 양식들은 이야기의 인과관계보다 더 상위에 존재하고, 그 상위에 존재하는 양식들은 이야기와 극을 지배하고 극을 기묘한 방향으로 끌고 간다.

지금 이 글에서 다루고자 하는 나홍진 영화들이 이러한 장르적 인과관게에 사로잡혀있다고 이야기한다면, 처음에는 많은 의문이 들 것이다. 물론 후술할 곡성이나 각본을 맡은 랑종 같은 영화가 공포영화 장르의 필연성에 기대고 있는 작품이라 할 지라도, 초기 영화인 추적자나 황해 같은 작품들이 그러한가? 라는 부분에서는 동의하지 못할 것이다. 하지만 자세하게 잘 뜯어본다면 피할 수 없는 불가피한 파멸이라는 측면에서 곡성 이전의 나홍진 영화는 많은 부분 그리스 비극적인 속성을 띄고 있다. 그러한 불가피한 파멸이란 추적자에선 연쇄 살인마였고, 그리고 황해에서는 면정학과 조선적 킬러들이었다. 이들은 케릭터로 보기에는 그 정체와 배경이 모호하지만 강렬한 인상을 남기고 있고, 인물들에게 필연적인 파멸을 선사하고 극을 파국으로 이끈다는 점에서는 일종의 데우스 엑스 마키나에 가까운 존재들이다. 즉, 추적자에서는 연쇄살인마는 저열하게 살았던 한 남자가 속죄를 위해서 슬럼을 필사적으로 질주하며 내달리게 만들기 위한 장치였고, 황해에서 조선적 갱단은 일확천금과 성욕, 질투 등이 뒤섞여 흘러가는 욕망의 탁한 흐름이 도달하는 필연적인 파국과 진흙탕(=황해)였다. 

이러한 요소들이 극단적으로 드러났던 것이 곡성이었다. 곡성이 처음 나왔을 때, 수많은 사람들은 무엇이 진실인지에 대해서 많은 이야기를 했지만, 정작 중요한 것은 '진실'이 아니라 진실을 다루는 장르적 껍질이었다:공포영화의 관점에서 보자면, 범속한 사람들이 아무리 노력해도 공포영화의 장르적 운명(금기를 어기고 더 큰 재앙을 불러일으킨다)을 거스를수 없다는 것을 알 수 있다. 그렇기 때문에 디테일에 근거하여 진실을 찾기 보다는 그 디테일들이 쌓아올린 방향성과 결과에 초점을 맞춰 본다면, 영화가 이야기하고 싶은 결론 다소 싱거울 수 있다:영화는 공포영화였기 때문에 모두가 죽고, 모두가 죽기 위한 근거는 어떻게 보면 사람들이 찾아보는 디테일에 근거하여 하나의 결론에 도달한다. 결국 도달하는 길은 여럿이라도 도달하고자 하는 결론은 하나에 불과한 것이다.

하지만 곡성은 디테일들로 필연적으로 도달해야하는 결론까지 가는 결과가 한국 영화 특유의 끈적한 정서로 포장되어 있어서, 디테일을 다소 뭉그러뜨린다는 인상을 준다. 마치 아주 조밀한 디오라마 위에 끈적한 점액질을 뒤덮어 놓은 인상의 곡성은 나홍진 영화가 갖고 있었던 끈적하지만 강렬한 결론까지 도달하는 동력을 하나로 정제하지 못하고 어그러뜨리는데 영화의 마지막 황정민이 떨어뜨리는 사진처럼 구질구질하게 물에 젖어버린 디테일들은 어떠한 결론에 도달하지 못하는 인상을 심어준다. 결국 엑소시즘에서 좀비물, 고어물 등등이 합쳐진 이 혼종 공포 영화를 깔끔하게 끝내려 했다면 주인공 가족의 죽음으로 끝내었어도 훌륭했을 것이다. 하지만 마지막에 물에 젖은 사진들을 보여주면서 기존에 보여주었던 디테일들에 상충되는 디테일을 집어넣어 사람들을 혼란으로 몰고 가고 전국적인 곡성 논쟁을 불러일으킨 점은 어떻게 보면 영화가 던진 미끼를 물었다기 보다는 영화가 갖고 있는 한계를 명확하게 드러낸 부분이라 할 수 있다:공포영화 였기 때문에 그런 일들이 일어났다는 간단한 원칙을 스스로 무너뜨렸기에 2시간 영화에 대한 강렬함에 대한 해답을 사람들이 찾고자 자신이 본 디테일에 집착하게 만든 것이다. 

곡성의 전작인 황해 역시도 그러한 문제들이 있었지만, 여기서는 도달하고자 하는 결론이 명확했고 거기까지 도달하기 위한 동력이 강렬했기 때문에 '과하긴 했어도 이해가능한' 범주에 속하였다. 그러나 곡성은 서로 상반되는 믿음과 공포 영화적 장치의 긴장감(누구를 믿을 것인가?)을 너무 남용한 나머지 사람들에게 혼란을 가져다주었다. 이는 논쟁적이라기 보다는 혼란스럽다 라는 표현이 맞는데, 사람들이 같은 것을 봤음에도 불구하고 자신이 무엇을 봤다는 믿음에 따라서 해석을 전개하기 때문에 결국은 어떠한 결론에도 도달할 수 없게 만들기 때문이다. 그러한 일련의 과정이 나홍진이 의도했다면 모르겠지만, 추적자나 황해를 좋게 본 사람으로 이야기하자면 이는 너무 과도하고 단순한 해답에도 사람들을 혼란으로 몰고간 부분이 너무 많다.

결국 그렇기에 랑종은 좀 더 심드렁해질 수 밖에 없는 부분들이 있다. 기본적으로 랑종은 태국만이 갖고 있는 디테일이나 동남아시아 특유의 공포영화 장르에서 찾아볼 수 있는 끈적함이 일품인 영화다. 일반적인 공포영화에서 혼령이나 유령이 나온다면 정신을 지배하거나 뭔가 좀더 '차갑고 정갈한' 느낌을 주는 쪽에 가깝다면, 동남아시아 공포영화에서는 습기와 열기, 그리고 영혼이 육화되어 피와 육신, 그리고 벌레 등등으로 화하는 인상적인 표현 방법을 갖고 있다. 하지만 동시에 이러한 표현 방법들은 이미 나홍진의 전매 특허이고, 여러 동남아시아 공포영화에서 찾아볼 수 있는 특징이기도 하고 좋았던 부분은 거기까지이기도 하다. 

랑종의 가장 큰 문제점은 페이크 다큐멘터리라는 무리수를 두고 있다는 점인데, 페이크 다큐멘터리가 현실감과 기시감을 주는데 특화된 공포영화의 하위 장르이지만 나홍진이 랑종이나 곡성에서 추구하고자 하였던 일종의 장르적 양식미(망할 것은 결국은 망한다)와는 상극이기 때문이다. 장르적 양식미는 기본적으로 '이성적'이지 않다. 또한 많은 페이크 다큐들이 빠지는 함정이 있다면, 페이크 다큐라는 명목하에 현실적인 내용을 넣다가 결국 공포영화의 문법을 따라야 하는 순간이 오면 후자로 갈아타면서 생기는 카메라의 움직임이나 이야기의 괴리를 커버하지 못하고 나자빠지는 것들인데, 랑종 역시도 '금기를 어기는 것'에 대해서 인물들이 너무 답답하게 구는 것들이 많고 페이크 다큐라는 장르 문법 때문에 무슨일이 일어나고 있는 건지 알 수 없는 일들이 너무 자주 발생을 한다.   

또한 페이크 '다큐멘터리'라는 장르적인 양식미에서도 랑종은 많은 문제점을 지니고 있다. 다큐멘터리란 정보와 사실을 전달하는 일종의 학술적인 영화 장르라 할 수 있다. 이러한 영화 장르가 자극적인 소재를 다루거나 혹은 거짓을 다루는 요소로 다양하게 분화되긴 하였지만, 기본적으로 다큐멘터리 장르에는 일종의 보도 윤리와 편집이 아닌 사실의 전달이 우선되는 양식미가 존재한다. 하지만 랑종은 중요한 순간에 이러한 것들을 너무 쉽게 무시하고 어긴다. 단도직입적으로 이야기하자면 랑종은 페이크 다큐멘터리인척 하지만 페이크 다큐멘터리일 이유가 전혀 없는 영화다. 영화 내에 전달하고자 하는 정보(=신화나 무속에 대한 이야기)는 거의 없고, 대부분 강렬하고 자극적인 컷들을 잡기 위해서 의도적으로 구성하고 편집한 장면들이 대부분이다. 한 때 페이크 다큐멘터리, 파운드 푸티지 장르를 풍미하였던 파라노말 액티비티나 블레어 위치 같은 작품들에 비교하여 본다면, 랑종은 그저 핸드핼드 형태의 강렬한 샷을 찍고 싶기 때문에 페이크 다큐멘터리라는 양식을 취한 것으로도 보인다.

랑종이나 곡성 양쪽 모두 결국은 '일어날 일은 일어난다'라는 공포영화 장르적 문법으로 범속한 인간이 파멸을 맞이하는 것을 보여주는데 특화된 작품이다. 그러나 문제는 그 두영화 모두 그 이상인것처럼 포장하기 위해서 디테일과 디테일 간의 연관관계를 넣는데, 이것이 한국 영화 특유의 끈적함과 맞물리면서 과도하거나 혼란스럽다는 인상을 준다는 것이 문제다. 나홍진이 관여한 이 두 영화는 서로 다른 관점의 담론이 충돌하여 논쟁을 일으킨다기 보다는 그냥 정돈되지 않고 혼란스럽기 때문에 사람들의 설왕설래를 일으킨다는 점에서 혼란스러운 영화들인데, 영화 전반에 깔려있는 그 강렬함을 걷어내고 본다면(물론 그것이 영화의 핵심이긴 하지만) 명약관화한 부분들을 가려버린다. 그것을 매력이라고 부를 수 있다면 그렇게 부를 수 있겠지만, 추적자나 황해에서 보여준 그 강렬함이 도달하는 결론에 비해서는 두 세 발자국 퇴보했다는 인상을 지울 수 없다.

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