게임 이야기

 

현실에서 무언가를 부순다는 것은 재밌는 일이지만, 동시에 뒷정리가 귀찮은 일이기도 하다. 파괴할 때의 엄청난 카타르시스가 존재하지만, 동시에 파괴되고 남은 잔재들을 치우기 귀찮기 때문이다. 그리고 비슷한 이유로 ‘파괴’ 효과가 게임의 중요한 콘텐츠이긴 했어도 동시에 파괴 효과만으로 게임 전체를 채워넣은 게임은 의외로 거의 없었다. 파괴효과가 유명했던 크랙다운 시리즈나 저스트 코즈 시리즈를 예로 들어 보자. 빌딩을 부수고 파괴하고, 잔재들이 쏟아져 내리고…그리고 그 다음에는 어떻게 되는가? 사실 이것이 가장 어려운 부분이다. 개발자들이나 기획자들이 시간과 정성을 들여 스테이지를 만드는 것을 부숴버리는 것은 한 순간이다. 그리고 동시에 부수고 난 다음의 게임이 동작하는 무언가가 있어야 한다. 그렇기 때문에 항상 파괴는 파괴만으로 끝나는 것이 아닌, 대립되는 쌍을 전제로할 수 밖에 없다. 파괴의 카타르시스와 함께 파괴의 카타르시스 이후에도 게임을 붙잡아주는 부서지지 않는 기본 구조와 대립항, 다시 파괴로 이어지는 선순환 구조가 필요한 것이다.

동키콩 바난자는 동키콩 시리즈의 신작으로 슈퍼마리오 오딧세이를 만든 제작자들이 만든 게임이다. 게임은 공개당시부터 파괴를 통한 지형지물과 상호작용이라는 점에서 야생의 숨결을, 그리고 플랫포밍 게임이라는 점에서 슈퍼마리오 오딧세이의 결합이라는 이야기나 다양한 기대를 한 몸에 받았다. 물론 바난자는 그 자체로도 훌륭한 게임이긴 하지만, 발매 이후에 플레이를 해본 사람들의 중론은 야숨이나 오딧세이 같은 게임에 비견될 바는 아니라는 것이 중론이었다. 즉 ‘훌륭한 게임이긴 하지만 기대에는 못미치는’ 이상한 상황이 발생한 것인데, 이는 비교 대상이 슈퍼마리오 오딧세이나 야생의 숨결과 같은 게임이기 때문에 그러하다. 이 둘은 시리즈가 오랫동안 진행되면서 쌓아온 경험의 축적이자 결과물이었다면, 동키콩 바난자는 시리즈가 나아가야하는 일종의 ‘시작점’이라는 점에서 이들 시리즈와 다른 부분들이 있다.

동키콩 바난자는 기본적으로 액션 어드벤처, 그 중에서도 액션 플랫포머 게임이다. 기본적인 골격은 일자 진행이긴 하지만, 중간 중간에 숨겨놓은 요소들을 넣어둬서 플레이어가 적극적으로 탐색을 하면서 게임을 진행하게끔 만든다. 요컨데, 툼레이더 리부트 같은 게임에서 보여지는 리플레이가 가능한 일직선 플레이의 구조를 띈다고 보면 된다. 물론 완전히 복도식의 일직선이 아닌, 출발점과 도착점 사이의 큰 공간을 두고 플레이어가 탐색을 적극적으로 유도하게 만든다는 점에서는 오픈월드 장르의 영향을 받은것처럼 보인다. 그러나 중요한 점은 바난자의 게임 플레이 스타일이 기본적으로 완전한 샌드박스의 형태나 해매는 것을 전제로하는 것이 아닌 ‘출발과 도착’이 명확한 게임이라는 점이다. 즉, 이 게임은 지형지물과 상호작용하면서 무언가 새로운 것을 찾는 것이 아닌, 기획자와 개발자들이 의도한 대로 얼마나 잘 움직이고 행동하냐가 더 중요한 게임이라는 것이다.

그렇기 때문에 동키콩 바난자는 젤다의 전설나 데이어스 엑스 같은 이머시브 심 같은 게임이 아니다. 즉, 정답이 여러갈래로 존재하고, 플레이어의 기량과 준비에 따라서 다양한 게임 플레이를 즐길 수 있는 것이 아니라, 정해진 곳까지 어떻게 도달할 것인가에 대한 플레이어의 기량을 측정하는 게임이라 할 수 있다. 이 점은 매우 중요한데, 동키콩 바난자가 지형지물을 자유자재로 파괴하고 다양한 것들과 펀치로 상호작용한다는 측면에서는 마치 이머시브 심이나 샌드박스 류의 게임을 연상케하는 부분이 있기 때문이다. 그러나 위에서도 설명하였듯이 파괴만으로는 게임을 성립시킬 수 없다. 파괴는 필연적으로 혼돈을 수반하고, 혼돈은 통제가 불가능한 상태를 의미한다. 플레이어가 모든 발판을 다 부서버린 다음에는 그 후에 어떻게 되는가? 게임이 진행이 가능해질까? 위에서도 언급했듯이 파괴만으로는 게임 플레이의 핵심 메카니즘을 구성할 수 없다. 파괴는 어디까지나 보조적인 도구에 불과하다. 중요한 것은 파괴에 대칭되는 쌍이 과연 바난자에 어떤식으로 존재하냐는 것이다. 

이를 위해서는 게임의 근간이 되는 핵심 장르부터 짚어야 한다:바난자의 게임 장르는 액션 어드벤처이고, 게임이 진행되는 양상은 기본적으로 플랫포머라 할 수 있다. 그렇기 때문에 각 장르인 ‘액션’과 좀 더 구체적인 장르인 ‘플랫포머’를 따로 때서 봐야할 것이다. 액션 장르 자체는 힘을 통한 상호작용이라 정의내릴 수 있을 것이다. 게임이 기본적으로 규칙과 상호작용을 통해서 구성된다는 것을 생각한다면 여기서 액션의 방점이 ‘힘’이라는 것을 알 수 있을 것이다:그것이 폭력이든 정교한 형태든 간에 중요한 것은 게임 내에서 어떠한 형태든 간에 힘이라는 테마는 액션 게임에서 매우 중요하다. 바난자는 그런 점에서 전형적인 액션 장르 게임이다:동키콩처럼 강한 힘을 가진 케릭터가 힘을 통해서 사물과 적들을 부수기 때문이다. 그러나 중요한 점은 바난자에서 힘을 통해서 상호작용하는 대상이 적뿐만이 아니라 ‘지형지물’이라는 점이 중요하다.

지형지물과 힘을 통해서 상호작용한다는 것이 중요한 이유는, 기본적으로 플랫포머 게임에서 플랫폼은 일종의 불가침의 영역이기 때문이고, 바난자는 그 근간을 흔드는 게임 구성을 취하고 있기 때문이다. 슈퍼마리오 오딧세이나 여타 플랫포머 게임들을 보자. 가령 출발점 A에서 도착점 Z까지 간다고 했을 때, 중간에 다양한 발판들 B,C,D,E… 등이 있을거고 그 사이를 점프나 다양한 행동을 통해서 발판 사이를 오가며 도착점까지 도달하는 것이 게임의 핵심적인 목표라 할 수 있을 것이다. 그런데 만약, 중간에 발판을 부숴버린다면 플랫포머 게임은 장르는 성립을 할 수 없다. 그것은 A부터 Z까지의 경로를 구성하는 경로를 단절시키면서 장르의 전제를 뒤흔들기 때문이다. 그러나 바난자는 플랫폼을 파괴한다는 발상과 함께, 파괴 뿐만 아니라 상호작용하는 것을 통해서 플랫폼을 다시 만들거나 이어주는 일종의 ‘부드러운 플랫폼’들을 만들어서 게임의 스테이지를 이어준다.

예를 들어 보자. 바다가 나오는 스테이지에서 플레이어는 처음으로 주먹으로 적을 쳤을 때, 적이 날아가는 궤적을 따라서 지형을 생성하는 기믹이 등장한다. 이를 이용해서 기존에 올라갈 수 없는 더 높은 발판들을 향해 올라갈 수 있는데, 중요한 점은 이러한 발판 생성 기믹이 동키콩의 펀치라는 액션과 연관이 되어있다는 점일 것이다. 즉, 플랫폼을 파괴하는 요소가 역으로 플랫폼을 생성하는 요소로도 사용된다는 것인데, 파괴를 뒤틀어서 창조의 영역으로 이용하는 발상을 한 것이자, 직관적이지만 마냥 쉽지 않은(적이 날아가는 궤적을 잘 생각해서 때려야 하기 때문에) 요소들이 있다. 

동키콩 바난자는 구성이 이런식으로 되어 있다. 때리고 부수고 던지고 하지만 중요한 점은 플랫폼의 총량이 ‘변하지 않게끔’ 한다는 것이다. 예를 들어서 A에서 Z까지 가는데 중간에 있는 B나 C라는 플랫폼을 부순다면 이 부순 플랫폼들을 이용해 새로운 플랫폼을 만들거나 새로운 플랫폼까지 닿는데 필요한 임시 플랫폼을 만들게끔 한다는 것이다. 즉, 플랫포밍 장르 문법은 그대로 유지하면서도, 플랫폼과 플랫폼 사이의 관계를 딱딱한 형태로 엄정하게 정의내리기 보다는 더 유연하게 접근하는 쪽에 가깝다. 그렇기 때문에 바난자에서는 기존 플랫포머에서 볼 수 없는 흥미로운 구성들을 찾아볼 수 있다. 예를 들어서 땅을 파서 땅속에 파묻힌 보물들을 찾아낸다던가 하는 등의 행위들이 그럴 것이다. 기존 플랫포머에서는 땅을 잘못 파면 다시 복귀하거나 도착점까지 가는 길을 스스로 막아버리는 등의 외통수를 두게 되지만, 바난자에서는 벽면이라면 어느 곳이든 짚고 오를 수 있기 때문에 이러한 구조를 만드는 것이 수월했다. 어디에나 매달릴 수 있게 했다는 점에서 어떤 의미에서는 플랫포머의 상식을 파괴하였지만(정교한 점프 등을 수행하지 않고도 플랫폼에서 플랫폼으로 건너갈 수 있다는 점에서), 동시에  그럼에도 불구하고 다음 플랫폼에서 플랫폼으로 건너갈 수 있게 만들었다는 점에서 여전히 플랫포머 장르를 따르고 있고 잘 작동하고 있다는 점에서 놀랍다.

물론 플랫폼을 파괴하거나 창조하는 행위 자체가 플랫포머 장르에서 흔하진 않지만, 그렇다고 없었던 시도들은 아니다. 최근에 리메이크되서 나온 스펠렁키 같은 게임들을 보면 무슨 이야기인지 곧바로 감이 올 것이다. 그러나 바난자가 독특하고 대단한 점은 파괴의 액션을 창조의 행위와 결합하였다는 점이고, 플레이어가 직관적으로 위-수평-아래로 때리면서 길을 만들고 플랫폼을 개척하는 과정을 직관적으로 구현했다는 점이다. 거기에 단순히 부수는 것만이 아니라 바난자 능력을 통해서 다양한 방법으로 스테이지와 상호작용하는 모습까지 보여준다:예를 들어 코끼리 바난자의 경우에는 코로 지형을 빨아들이고 그 파편을 저장했다가 파편을 던지거나 하는 등의 다양한 행위로 이어줄 수 있다. 그리고 바난자 능력 사이에서 자유롭게 변화할 수 있다는 점에서 두 개 이상의 바난자 능력들을 활용한 구조도 보여주어서, 게임 자체가 갖고 있는 포멧의 잠재력을 극대화시킨다. 

다만 바난자는 처음부터 이를 모두 활용하지 않는다. 오히려 게임은 상당히 조심스러운 모습을 보여주는데, 이는 닌텐도로써도 이러한 게임을 만드는 것이 처음이기 때문이었다. 이는 마리오 시리즈나 젤다 시리즈가 갖는 맥락과 다른데, 마리오 시리즈가 슈퍼마리오 64 이후로 3D 마리오가 많이 나옴으로써 게임을 즐기는 사람이나 만드는 사람 모두 발전하는 모습을 보여주었다면, 동키콩 바난자는 동키콩 64 이후로 나온 첫 3D 동키콩이라는 점에서 게임 장르의 정체성을 정립해야하는 문제가 있었다. 그렇기 때문에 게임은 처음에는 주먹으로 파괴하면서 발판을 만드는 스테이지를 제공하면서 플레이어가 새로운 컨셉에 적응하게끔 만들면서, 뒤로 가면 갈수록 게임의 구조(던지면 자라나는 씨앗, 때리면 날아가면서 발판을 만드는 적 등등)를 복잡하게 만드는 모습을 보여준다. 즉, 게임 자체가 동키콩 바난자라는 새로운 동키콩 게임의 콘셉을 정립하기 위한 일종의 프리젠테이션이자 확장 테스트의 개념에 가깝다. 그러나 그럼에도 불구하고 그러한 확장이 부드럽고 늘어나면서 결국엔 '동키콩 3D 게임은 이렇게 되어야 한다'라는 논리적인 결론과 재미 구조를 구축한다.

그것이 가장 빛나는 부분이 바로 최종 보스전이다. 최종 보스전에서 플레이어는 바닥을 모두 공격으로 뒤덮는 최종보스와 싸워야 하는데, 이러한 상황에서 플레이어가 반격할 수 있는 방법은 최종 보스의 특정 공격을 콩 바난자로 반격하여 주변 지형을 플레이어에게 유리한 황금(피해를 주지 않고, 플레이어가 집어 던질 수 있으며, 무엇보다 파괴해서 바난자 능력을 다시 채워주기도 한다)으로 바꾸는 것이다. 바난자의 최종 보스는 다른 게임들과 비교하여 보았을 때 말도 안되는 플랫폼 전체 공격을 하지만, 게임은 플레이어가 최종 보스의 공격을 플레이어가 반전시켜서 역으로 자신에게 유리하게 만드는 일종의 핑퐁 구조를 만들어서 게임의 균형을 맞춘다. 구조 자체는 단순한 핑퐁처럼 주고-받는 구조로 보이지만, 바난자의 최종보스는 최종보스 답게 플레이어가 여지껏 게임에서 배운 모든 것들을 활용해서 싸우게 만든다. 그렇기 때문에 바난자가 전반적으로 게임 콘셉의 데몬스트레이션이었던 것에 비한다면, 최종보스는 상당히 도전적이라 할 수 있는데 이렇게까지 최종보스의 거대한 공격을 받아치기 위해서 섬세한 조작을 요구하는 부분들이 있다는 점(생각보다 보스의 공격을 받아치는게 까다롭다는걸 느낄 수 있을 것이다)에서 플레이어의 학습 곡선이나 구성을 잘 설계하고 플레이어가 마지막에 가장 어려운 도전에서 성취감을 얻을 수 있는 구조를 만들었다. 대단히 전통적인 게임의 구조이긴 하지만, 이 전통적인 방법은 여전히 통용되는 부분이 있고 닌텐도가 가장 잘하는 부분이라 할 수 있다.

그렇기 때문에 바난자는 일종의 시작점 같은 게임이다. 슈퍼마리오 오딧세이나 젤다의 전설 야생의 숨결, 왕국의 눈물같이 집대성 같은 결과물이 아니다. 그렇기 때문에 오딧세이가 이뤄낸 성과들과 바난자를 비교하는 것은 바난자에게 다소 억울할 수 밖에 없는 부분들이 있다. 오딧세이는 슈퍼마리오 64 이후로 지금까지 만들어왔었던  게임의 노하우가 집대성되었다면, 바난자의 게임 장르는 이제 바난자로부터 막 시작되었기 때문이다. 즉, 지형과 상호작용하면서 플랫폼을 스스로 만들고, 개척하고, 더 나아가 직관적인 파괴와 창조의 개념을 도입한 게임이 이제 바난자로부터 시작되었다는 것이다. 그렇기 때문에 바난자는 재밌는 게임이기도 하지만, 앞으로가 더 기대되는 게임이라 할 수 있다.

결론을 내리자면, 동키콩 바난자는 스위치 2를 구매한 사람이라면 꼭 구매해서 해볼만한 게임이다. 이 게임의 포멧은 앞으로 더 나은 게임 포멧이 될 것이고, 더 발전할 것이다. 스플래툰이나 야생의 숨결, 슈퍼마리오 오딧세이 와 같은 게임들을 만든 닌텐도이기 때문에 더 이 게임 프랜차이즈의 미래에 많은 기대가 생긴다고 할 수 있다.

게임 이야기

 

벽돌깨기 라는 장르가 있다. 이 장르는 현재는 마이너하지만 게임 초창기의 역사와 맥이 닿아있는 장르다. 가령, 퐁이라는 최초의 상용 비디오 게임의 문법도 ‘공을 튕겨내어서 넘긴다’라는 측면에서 본다면 벽돌 깨기 장르의 연장으로 볼 수 있으며, 76년 발매된 최초의 벽돌깨기 게임인 브레이크아웃은 2인용이었던 퐁을 1인용으로 만든 것이었다. 그렇기 때문에 첫 비디오 게임의 태동과 같은 게임에서 갈려져 나온 만큼 벽돌 깨기 장르는 다양한 변종이 있다. 그러나 다양한 형태의 변종들이 있긴 하지만, 한국에 사는 사람들에게 있어서는 알카노이드라는 게임이 유명할 것이다. 아래에 있는 막대를 조작해서 벽돌을 맞고 튀겨져 나오는 공을 튕겨내서 공을 맞추고, 그러한 과정을 반복하면서 모든 벽돌을 부수는 방식으로 게임을 진행한 이 게임은 벽돌깨기 류 게임 장르의 고전 명작으로 불리는 게임이다. 그리고 이후로도 알카노이드 등의 영향을 받은 게임 벽돌깨기 게임 장르들이 등장했다. 물론 벽돌깨기 장르가 플랫포밍 게임 등과 비교하여 본다면 더 하위 카테고리의 장르의 게임이기 때문에, 장르의 깊이를 더욱 깊게 만드는 게임들은 등장하지는 않았지만. 게임의 장르가 갖는 재미와 문법 자체는 공고했기 때문에 수많은 게임들의 모티브가 되었다.

볼핏(Ball X pit)은 벽돌깨기의 문법을 활용한 로그라이크 벽돌깨기 RPG라 할 수 있다. 게임은 간단하다. 적들이라는 벽돌을 깨부수면서 스테이지 끝까지 진행하고, 끝까지 진행한 다음에 보스를 물리치면 된다. 벽돌이 고정되어있는 일반적인 벽돌깨기 장르와 다르게, 벽돌 역할을 하는 적들이 아래로 조금씩 내려오고 플레이어에게 지나치게 가까워졌거나 혹은 맨 마지막 행까지 내려온 경우 플레이어에게 데미지를 주기 때문에 플레이어는 이들을 최대한 빠르게 공을 튕겨내어서 벽돌을 부숴야 한다. 플레이어는 최대 두명의 케릭터와 5개의 볼, 5개의 패시브를 조합하여 난관을 해쳐나가야 하며, 볼의 융합, 진화를 통해서 자신만의 볼 조합을 만들어나가면서 적을 격파할 수 있다.

장르의 큰 틀을 놓고 본다면 볼핏은 벽돌깨기 장르이다. 하지만 흥미롭게도, 볼핏이 벽돌깨기를 구성하기 위해 들고 온 세부 장르들의 구성요소들이 일종의 메타 장르적인 경험을 의도하고 구축한다는 점이다. 가장 눈여겨 볼 만한 점은 공격이 자동과 수동 방식으로 나뉘어진다는 점이다. 혹자는 볼핏의 게임 플레이가 ‘자동 공격을 전제로 하는’ 뱀파이어 서바이버 장르에 맥이 닿아있다고 하고, 자동 공격을 킨 상태에서는 뱀파이어 서바이버 게임과 유사하다 할 수 있다. 그리고 이러한 게임의 흐름은 큰 틀에서는 뱀파이어 서바이버 류의 장르와 크게 맥락이 닿아있지만, 포인트는 자동공격만 존재하는 뱀파이어 서바이버 류와 달리 ‘수동공격’이 나름대로의 의미를 갖고 게임 플레이의 큰 틀을 바꿀 수 있다는게 포인트이다. 즉, 기본적으로 끊임없이 공격을 해야하는 게임 흐름 상 대부분의 상황에선 자동공격을 키겠지만 몇몇 상황에서는 플레이어가 자동 공격을 끄고 더 정밀하게 게임을 컨트롤할 수도 있다는 것이다.

예를 들어 유기꾼의 경우, 플레이어가 베이비볼이라 불리는 일반 공을 쏘지 않는 대신에 플레이어가 들고 있는 무작위의 특수 볼을 여러개 던질 수 있다. 자동공격을 킨 상황에서는 평균적으로 유기꾼을 조합한 조합의 경우 특수볼을 두개씩 던지지만, 수동공격을 통해서 공격할 경우 동일한 특수볼을 5개 이상 발사할 수도 있다. 즉, 자동회수 - 자동발사 라는 메카니즘 내에서는 특수볼을 회수하자마자 던지기 때문에 평균적으로 2개(1개를 회수하면 두개를 던진다)를 던지는 것에 수렴한다면, 모든 공을 회수한 후에 던지게 되면 던지는 순서가 무작위이긴 해도 5개 이상의 특수볼을 한꺼번에 쏟아부을 수 있는 것이다. 이러한 로직을 최대한 극대화한 것이 바로 전략가와 유기꾼의 조합이다. 전략가는 게임을 ‘턴제’로 바꾸어버리는데 플레이어가 공격을 할 때만 시간이 흐르고 적들과 투사체가 움직이게끔 만들어놓았다. 그렇기 때문에 최대한의 볼 압축(유기꾼은 특수볼을 무작위로 여러개로 던지기 때문에 여러개의 볼이 있을 경우 내가 원하는 특수볼을 던지지 않을 수 있다)을 한 상태에서 유기꾼을 이용해서 공을 던지는 것을 뻥튀기 하면 엄청난 폭딜을 꽂아넣을 수 있다. 전체 화면 처리에 특화된 대출혈 X 섬광(전체화면에 출혈 데미지를 뿌리는 특수볼 조합) 5개가 튕기는 조합은 실제 마지막 스테이지 타임 어택 기록에도 등재되어 있다(무려 클리어 시간이 2분이다)

그렇기 때문에 볼핏의 특징은 장르 자체만 본다면 벽돌깨기 장르이지만, 벽돌깨기 장르의 전형에서부터 현대적인 뱀파이어 서바이버류의 자동공격 류 게임, 그리고 버블버블이나 자동 사냥 등의 다양한 게임 장르들이 메타적으로 결합되어 있는 게임이며, 단순하게 벽돌깨기 장르로만 구성된 게임이 아닌 좀 더 독특하고 기괴한 형태의 게임이라 할 수 있다. 기회가 된다면 꼭 해보길 추천한다.

게임 이야기

 

RTS 장르를 콘솔 게임으로 옮기려는 시도는 그렇게 흔하지는 않았다. 우리가 알고 있는 RTS의 조작 구조를 옮기기 힘들기 때문이다. 우리가 전통적으로 알고 있는 마우스와 키보드의 조합은 직관적으로 ‘이 유닛에게는 이러한 명령을 한다’라는 논리를 쉽게 세울 수 있다. 이는 마우스라는 조작 도구의 조작 특성이 강하게 한몫할 것이다. 유닛을 선택하거나(좌 클릭), 단체로 선택하거나(드래그), 명령을 내리고(우클릭), 카메라를 패닝하거나 더 넓게 보거나 하는 등의 행위를 직관적으로 수행할 수 있기 때문이다. 마우스를 이용한 조작은 ‘신의 위치에서 조작하는’ 것에 가깝다고 할 수 있는데, RTS 특유의 조감도와 위에서 내려보는 풍경 자체가 주는 초월감과 작은 유닛들을 조작하고 통제하면서 큰 환경을 지배하는 우월감의 개념은 RTS 장르 뿐만 아니라 시뮬레이션 장르에서 드러나는 강한 감각이었다. 즉, 플레이어가 일종의 신이 된다는 점에서 게임 장르의 특수성을 구축한 것이다.

그러나 패드의 전통적인 조작은 ‘플레이어를 중심으로’ 움직이는데 특화되어 있다. 현대적인 패드 조작에서 왼쪽 스틱은 조작을, 오른쪽 스틱은 주인공 시점에서 카메라를 조작하는 개념이다. 이런 점에서 RTS 장르의 신이 된다는 감각을 구현하는 것과는 본질적으로 다르다 할 수 있는데, 패드의 조작이 ‘케릭터를 중심으로 직관적으로’ 플레이어가 움직이고 상호작용하는데 특화되어 있다면 마우스와 키보드로 조작하는 RTS의 조작은 개개의 개체를 뛰어넘는 전지적인 관점에서 통제하고 바라보고 있기 때문에 방향성 자체가 달라지기 때문이다. 즉, 조작체계의 상이함이 RTS와 같은 장르의 게임을 콘솔게임에서 구현하게 만들기 힘든 핵심 이유라 할 수 있다.

그렇기 때문에 피크민 시리즈는 상당히 귀한 작품이라 할 수 있다. 3인칭 시점에서 피크민이라는 유닛들을 조작해서 퍼즐을 풀고 전투를 하며 다양한 상황을 해쳐나가는 피크민은 기본적으로 RTS 장르로 분류되어 있다. 물론 RTS 장르로 분류한다 하더라도 스타크래프트나 커멘드 앤 컨커 같은 게임들과 비교하여보았을 때는 이질적인 부분들이 심하긴 하지만, 자원의 생산과 관리, 행동을 유닛 단위로 쪼게서 통제하고 문제를 해쳐나간다는 큰 골자에서는 기존 RTS와 맞닿아있는 부분들이 많다.

피크민 시리즈의 핵심 경험은 바로 계획이다:플레이어는 피크민에서 제한된 자원들을 활용해서 문제를 해쳐나간다. 먼저 눈여겨 볼 것은 시간이다. 먼저 플레이어는 하루 낮 시간이라는 제한된 시간 내에 맵을 탐색하고 퍼즐을 풀고 전투를 하며 스테이지를 클리어 해나가야 한다. 피크민 1과 2에서는 제한 시간 내에 게임을 클리어하지 못하면 게임 오버가 되는 빡빡한 조건이었고, 피크민 3과 4에서는 이러한 조건이 완화되긴 하였지만 여전히 ‘한 스테이지의 호흡은 낮시간이라는 제한된 시간’이라는 구조는 고수하고 있다. 즉, 게임을 제대로 이해하고 플레이하기 위해서는 이 시간 동안 플레이어가 무엇을 할 수 있고, 또한 무엇을 해야하는지를 정확하게 이해하는 것이 중요하다.

게임 내에서 ‘무언가를 한다’라는 상호 작용은 피크민을 통해서 수행하게 된다. 피크민은 RTS로 따지면 유닛이라 할 수 있는데, RTS의 유닛 개념에 대응하는 시스템 답게 각기 다른 피크민들이 서로 할 수 있는 것들이 다르고 능력치도 다른 모습을 보여준다. 피크민에서 중요한 것은 각 유닛 종류별로 쌔고 강한 개념이 있는 것이 아니라, 유닛별로 역할이 다르다는 점, 그리고 행동의 강함과 빠른 문제 해결은 유닛의 수를 많이 투입하는데 있다는 것이다. 즉, 강한 유닛 = 문제 해결이라는 공식이 아니라 얼마나 유닛을 적재적소에 투입해서 빨리 끝낼 것인지 아니면 유닛을 분산 투자해서 다양한 일들을 동시다발적으로 처리할 것인지를 플레이어가 판단해야 한다는 것이다. 또한 유닛의 수가 플레이어의 강함과 할 수 있는 가짓수를 늘려준다는 점에서 피크민을 많이 보유하기 위해 피크민 수를 꾸준히 관리해주는 것이 필요한데, 피크민은 플레이어의 지시가 없으면 개별 개체는 금방 죽어버리기 때문에 숫자를 유지하기 위해서는 집합과 공격을 적재적소에 활용해야 하며, 주기적으로 소모된 피크민은 사냥을 통해서 채워넣어줘야 한다.

흥미로운 점은 게임의 조작이나 구성이 그렇게 복잡하지 않은데도 시간 내에 게임을 플레이한다 라는 개념과 피크민이라는 약한 유닛들을 숫자로 커버하며 문제를 해결하는 시스템으로 인해서 게임이 단순히 퍼즐게임이나 액션 게임과는 다른 방향의 게임 플레이 스타일을 갖게 된다는 점이다. 가령 게임 플레이의 정답이 정해져있는 퍼즐게임이나 플레이어의 조작 감각이 중요한 액션 게임들의 경우, 플레이어의 기량이 퍼즐을 얼마나 잘 이해하는지 혹은 조작을 얼마나 잘하는지 등의 기량을 평가한다고 한다면, 피크민은 플레이어가 얼마나 시간 내에 제한된 숫자의 피크민을 배분하고 문제를 해결하는지가 더 중요하다. 4편에서는 아예 이를 ‘계획력’이라는 단어로 표현하기도 하였는데, 피크민은 플레이어가 문제를 해결하기 위해서 얼마나 자원을 잘 분배하고 투자하고 그 과정을 꼼꼼하게 체크하는지가 중요하다. 하지만 재밌는 점은 일반적인 RTS가 그러한 자원 배분과 관리를 더 꼼꼼하게 할 수록 플레이어의 손이 바빠지거나 복잡한 시스템을 이해하도록 요구하였다면, 피크민은 그러한 것 없이 단순한 조작과 시간/자원의 제한만으로 플레이어의 기량을 테스트 한다는 점이다.

그런 점에서 3과 4의 차이를 비교해보면 재밌을 것이다. 3은 기본적으로 1과 2의 발전형이자 연장선이라는 점에서 1과 2의 플레이를 상당히 많은 부분 차용하였다. 탑뷰 방식의 카메라나 시간 제한에 식량 자원이라는 자원 개념을 추가한 점 등이 그러하다. 그러나 4는 3과 궤를 달리하는데, 카메라와 조작 스타일을 전형적인 3D 액션 게임의 방식을 들고 오면서도 와치라는 강아지를 추가해서 3편에서 3명을 조작하는 시스템을 깔끔하게 다듬고 편의성을 혁신적으로 증대시킨 점이 그러하다.

그리고 게임 시스템의 깊이 측면에서 본다면 ‘이렇게도 발전시킬 수 있지 않았을까’라는 가능성을 증대시킨 것도 4편이었다. 우선 기존의 게임 컨셉을 ‘계획력’이라는 키워드로 응축시킨 것 부터가 그러한데, 게임 내내 이 계획력이 무엇이고 계획력있게 게임 플레이를 하는 것이 중요하다고 강조해서 자칫 생소해지기 쉬운 게임의 방향성을 제대로 잡는다. 그리고 여기서 계획력 배틀과 지하 컨텐츠를 추가해서 계획력이라는 컨셉에 맞게 게임을 재구성하는데, 기존 게임 플레이가 탐색 - 퍼즐 - 전투 - 보스전의 반복이었다면 여기에 다양한 배리에이션들을 추가해서 게임을 풍성하게 만들었다. 어떻게 본다면 ‘게임의 컨셉을 재해석/재정립하여 현대적으로 다듬은 게임’이 바로 피크민 4인 것이다.

피크민 3과 4중에 꼭 하나만 해야한다면 당연히 피크민 4를 해야겠지만, 피크민 3 또한 훌륭한 작품이다. 가장 좋은 것은 3편을 즐겨본 다음에 4편을 하는 것이다. 3편이 재밌는 부분들이 얼마나 발전해서 4편에서 더 가다듬어졌는지를 확인할 수 있기 때문이다.

게임 이야기

 

-아틀라스 특유의 원본에 확장판을 팔아먹는 구조의 게임.

-하드모드로 플레이 중인데, 난이도가 상당하다는 느낌. 확실히 레벨을 20이상 차이를 벌렸음에도 불구하고 상성 몇번 잘못 찔리면 죽어버린다는 느낌이 강하다. 그렇기 때문에 레벨 노가다를 아무리 잘했어도 방심할 수 없는 부분들이 있고, 이게 레벨이 올라가는데 한계가 걸리는 순간이 오게 되면 그때부터 얼마나 다양한 악마를 구비하고 아이템까지 싹다 긁어모아서 게임을 플레이하는가에 따라서 클리어 여부가 결정되게 된다.

-항상 그렇듯이 진여신 시리즈 난이도 배분 구조는 그 구조가 이해가 되긴 해도 좀 이상하다는 인상이 있다. 악마나 스킬 등 기반이 갖춰지기 전 초반은 상당히 빡센데, 기술이나 악마, 내성이 갖춰지기 시작하는 중반부터는 난이도가 쉬워지기 시작하더니, 레벨 캡에 근접해지고 속성과 내성으로 커버되지 않는 만능 속성 공격들이 등장하게 되면서 다시 전투에 긴장감이 붙는 구조이긴 하다. 즉, 노가다로 기술과 악마 등을 확보할 수 있는 구간은 쉬운 반면, 노가다가 통용되지 않는 구간은 상당한 긴장감이 있는 구조라는 것이다.

큰 차이를 느끼는 부분들이 벤전스의 네 여마 보스전과 원판 시바 보스전의 차이일 것인데, 만능 속성 공격과 딜로 찍어누르는게 가능한 전자와 달리 후자의 경우, 체력과 탱킹 불가능한 만능 속성 공격, 쫄 소환, 쫄 드리블을 통해 프레스 턴이 늘어나지 않게 하는 탱킹하는 모습까지 사용하면서 머리를 굴려야하는 구조를 지니고 있다. 즉, 게임에 대한 이해도를 상당히 전제하고 있는 전투들이 후반에 배치되어 있는데, 이런 기믹 전들 경우에는 모르는 상태에서 들이받을 때는 하드모드에서는 클리어 불가능한 경우들이 있어서 퍼즐을 푸는 듯한 재미를 선사하기도 한다.

어떻게 보면 프레스 턴이나 약점을 찔렀을 때/찔렸을 때의 이득과 손해라는 관점에서 이미 게임은 과거에 완성되어 있고 그에 대한 바리에이션으로 지금까지 게임을 이끌어온다는 느낌인데, 4편도 중간에 이러한 상황들이 있었던 것을 고려한다면 3편 이후 현대적인 진여신전생의 방향성이라고 할 수 있을지 모르겠다. 안그래도 1과 2의 리메이크가 4편이고, 3의 리메이크가 5편이었던 것을 생각하면 말이다.

-그래도 끝까지 플레이하고(지금 마지막 보스 3연전만 남겨놓은 상황) 모든 악마들 레벨이 150으로 고정되는 창생 난이도를 해보려고 계속 플레이하는 중이다. 일단 위에서도 이야기했듯이 진여신전생 난이도 구조 상 노가다가 통용되지 않는 게임 영역에서는 벨런스나 게임 플레이가 상당히 재밌어지는 부분이 있어서, 이 부분을 과연 어떻게 구성하였는지 궁금한 부분이 있고 150 레벨로 올라가면서 육성의 폭도 늘어나는 부분이 있기 때문에 그 부분을 기대하고 있긴 하다.

-벤전스 추가 요소들(퀘스트, 악마의 뒤뜰, 숏컷, 퀘스트 내비 종류 추가 등)은 사실 5편 본판에 당연히 있어야 하는 것들이라 생각이 들었다. 원판 자체가 좀 허전한 것들이 있어서, 그것을 채워넣는 요소들이 어떻게 보면 당연하게 느껴질수 밖에 없었고, 무엇보다 원판의 느낌에서 크게 무언가 벗어나지 않는 좋게 이야기하면 확장판이고 나쁘게 이야기하면 이빨빠진 데를 이제서야 채워넣는 플러스 마이너스 제로의 확장판이다 보니 인상이 그렇게 좋지 않은 것도 사실이다.

-스토리는 원판과 확장판이 완전히 분기되어 나뉘어지는 모습이 되었는데, 원판이 구멍이 숭숭 뚫려서 루트 분기도 이해가 안되고 마카를 이용해서 루트를 바꿀 수 있는 얼척없는 모습이 되었던걸 생각한다면 그래도 확장판 스토리는 납득이 되는 모습으로 구성되긴 하였다. 하지만 문제는 확장판 스토리가 제로부터 다시 쓰여진게 아니라 원판에 덧대어 있다 보니까 신 케릭터의 존재가 상황에 따라서는 상당히 이질적인 모습으로 드러난다는 것이 문제다. 특히 원판을 아는 사람 입장에서 더더욱 그렇게 느껴지는 부분들이 많다.

원래 진여신전생 시리즈가 상당히 드라이하고 충격적인 묘사로 유명한 작품이긴 한데, 5편에서는 스토리가 없어지더니 확장판에서는 그 없어진 스토리를 무슨 학창물로 바꾸어 버렸다. 드라이하고 충격적이라기 보다는 2000년대 초반 애니와 같은 느낌이 강하고, 행동으로 무언가 표현하기 보다는 대사로 케릭터와 스토리를 때워버리기 때문에 이야기의 힘이 휘발된다는 인상이 너무 강하다. 5편의 스토리가 너무 인상이 별로였는지라 확장판 스토리가 훨씬 낫긴 하지만 그래도 별로인건 어쩔수 없다고 할 수 있다.

-전반적으로 원판보다는 나아지긴 했는데, 나사 빠진걸 겨우 테이프로 땜빵해서 다시 냈다는 인상이 강한 작품. 원판을 해본 사람은 굳이 이걸 해야 할까? 라는 생각이 드는 작품이긴 하다.

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