게임 이야기


게임이 기술의 발전과 밀접한 관련을 가진 산업으로 인식된 데에는 1995년부터 시작된 E3의 공이 혁혁하다 할 수 있다:전세계 모든 콘솔 게임 회사들이 한 곳에서 모여서 기술력과 컨텐츠로 그 해의 게임 패러다임을 결정한다. 게임을 위한 인터넷이나 대중매체가 발전되지 않았던 시기의 E3의 위상은 엄청났으며, 6월에 시작하여 10월 ~ 12월 연말 대목까지 이어지는 마케팅의 흐름을 시작하는 포문이자 더 나아가 수년간의 패러다임을 좌우하는 장이라 할 수 있었다. 역사성과 시기적인 특수성은 훗날 게임을 전문적으로 다루는 매체와 언론이 등장하고 파리 게임 쇼나 도쿄 게임 쇼, 게임스컴 같은 이벤트들이 생겨났음에도 E3가 범접할 수 없는 권위를 지니게 하는데 기여하였다.


E3의 권위를 볼 수 있는 단적인 예는 바로 콘솔 세대의 교체와 비전이 E3에서 이루어졌다는 것이다:PS4도 그러하고, 엑스박스 원도 그러했으며, 닌텐도 Wii U도 E3를 거쳐서, 연말 대목으로 이어지는 마케팅 일정을 형성하였다. 모든 콘솔이 E3를 거쳐간 것은 아니었지만, E3를 통해서 게임회사들이 하반기와 연말, 더 나아가 몇년간의 비전을 보여주는 중요한 국면 전환의 장으로 사용되었다. 그리고 이러한 흐름의 핵심에는 화려한 테크 데모들과 게임 트레일러들이 있었다. 한 게임 회사에게 주어진 컨퍼런스 시간은 짧고, 대중들에게 인상을 심어주기 위해서는 최대한 인상적이고 많은 컨텐츠들을 보여줄 필요가 있었다. 그런 점에서 1분에서 2분 남짓한 게임 트레일러들나 현장에서 10~15분 정도 시연가능한 테크 데모는 즉효가 있었다. 그렇기에 E3에 참가한 많은 게임 회사들은 무리해서라도 완성되지 않은 게임의 테크 데모와 컨셉 트레일러로 소비자들과 투자자들에게 어필하였고, 이런 노력들은 게이머들의 게임과 기술력에 대한 이미지를 형성하는데 많은 영향을 주었다. 


하지만 이변이 생기고 있다:한때 마소와 소니와 함께 E3를 장식하였던 닌텐도는 E3와 비슷한 시기에 독자적인 프리젠테이션을 진행하는 독자노선을 걷기 시작했다. 베데즈다는 E3에서 장기적 마케팅을 포기하고 3~4개월 되는 기간 내에 발매되는 게임 마케팅에 집중하였다. 소니와 마소의 경우, E3는 큰 행사이기는 했지만 자체적인 컨퍼런스와 여타 게임쇼에서 분산하여 마케팅을 하기 시작했다. 이제 E3에 목메는 게임 회사는 없다. 그 뿐만이 아니다. PS4와 엑스박스 원의 런칭 후, E3에서는 기술을 선도하는 이슈를 만들어내지 못하고 있다:올해까지 포함하여 지난 2년간 소니와 마소는 4K 게이밍과 VR 등을 새로운 기술 혁신으로 내세웠다. 하지만 근 2년간의 성적은 참혹했다:PS4 PRO나 엑스박스 원 엑스는 4K 모니터도 제대로 보급되지 않은 시장에서 몇몇 호사가들을 위한 물건이 되어버렸고, VR은 그보다도 더 소수의 모험심 강한 얼리 어뎁터를 위한 물건이 되었다. 한국 언론들이 좋아하는 '혁신은 없었다'라는 표현을 넘어서 '혁신은 실패했다'라는 표현이 어울릴 정도로 지난 2년간의 E3의 기술 비전은 맥을 못추었다.


물론 4K와 VR 기술이 무의미한 것은 아니다. 이들은 분명, 미래의 어느 시점에서는 게이밍의 저변을 확대시켜줄 혁신이 될 가능성이 있고, 잠재적인 수요 역시 충분했다. 하지만 문제는 이들이 너무 성급했다는데 있다. 4K 해상도쪽을 보자:FHD(1080) 해상도가 널리 보급될 수 있었던 데에는 영화나 TV 등의 영상 매체에 대한 수요가 함께 맞물려 들어갔기에 가능한 부분이었다. 하지만 현재 4K의 컨텐츠는 대부분 게임에 집중되어 있고, TV나 영화 등의 컨텐츠에서는 아직 시기상조 또는 필요성이 없다라는 이야기들이 돌고 있다. VR의 경우, 양쪽에 동일한 해상도의 영상을 두번 쏴줘야 한다는 문제로 인해, 상대적으로 보급기라 할 수 있는 기기가 없다는 난점이 있다. 비디오 게임 산업이 PC와 다르게 대중을 상대로 하는 산업이라는 것을 감안하자면 최근 E3의 기술 동향은 적어도 5년, 10년은 앞질러서 먼저 테제를 던졌다는 느낌이 강했다.


어째서 이런 일이 일어난 것일까. 이는 게임 회사들이 브랜드 전략의 핵심을 압도적인 기술력이라고 보고 있기 때문이다. 상대보다 더 뛰어난 기술력으로 브랜드와 인지도를 압도하고 마케팅에서 승리한다는 오랫동안 E3와 게임 업계를 지배해왔던 명제였다. VR과 4K는 그런 명제 아래서 자명한 결론이었다. 하지만 게임 회사들(주로 마소와 소니)은 정작 그걸로 즐길 수 있는 컨텐츠와 대중이 기반하는 인프라 부분을 간과하였기 때문에 대중들에게 시큰둥한 반응을 불러일으키는 결과를 만들었다. 하지만 더 큰 문제는 이러한 참사 속에서 E3로 대변되는 기술력 중심의 패러다임이 삐걱거리는 전조가 드러났다는 것이다:E3에서 이탈하는 게임회사들이 늘어나고, 연 단위의 대작 마케팅에서 손 때고 공개에서 발매까지 짧은 기간동안 단기간 마케팅을 하거나(베데즈다) 데모와 오픈 베타 등 체감형 마케팅을 하는 등(캡콤의 몬스터 헌터 시리즈) 게임 업계의 흐름은 급격하게 변하고 있다.


이러한 동향에는 게임=기술이라는 명제에 대한 게임 제작사의 피로가 있다. 게임 소매가는 20년 전이나 지금이나 크게 변화하지 않았지만, 게임 제작 단가는 기하 급수적으로 늘어났다. 초창기 게임이 거의 제로 코스트에서 시작하여 말도안되는 수익을 만드는 황금알은 낳는 거위였다면, 이제는 까다로워진 고객과 고 기술 관여 산업으로 높아진 개발 단가로 발생된 재무 리스크 관리, 멀티플레이 중심의 게임 환경으로 인한 서비스화 된 게임 산업 트랜드 등등으로 쉽지 않은 상황에 직면하였다. 시즌패스나 DLC, 소액 결제 같은 것들은 이러한 리스크를 줄이기 위한 발악으로 시작되었지만(물론 과거와 비슷하게 미니멈 코스트 - 멕시멈 프로핏으로 이어지는 모바일 게임의 성공에 현혹된 부분도 있지만), 본질적인 문제인 고기술 관여 산업이라는 게임의 산업 특성이 만들어낸 함정이 가장 문제라 할 수 있다. 그리고 이 함정의 끝에는 두가지 비극적 결론이 존재한다:하나는 CD 프로젝트와 같이 노동자의 열정을 착취하여 저임금으로 우수한 결과물을 뽑아내거나, 아니면 코나미 같이 첨단 기술 중심의 게임을 만드는 것 자체를 포기하는 것이다.


물론 게임 자체가 갖는 기술 관여적인 부분은 제거할 수는 없다. 하나의 게임이 완성되기 위해서 거의 모든 컴퓨터 프로그래밍 기술(그래픽, 연산, 서버 등등)이 집약되기 때문에, 이것을 무시하는 것은 불가능하다. 하지만 경쟁에 따른 기술 개발 과열은 늦춰질 수 있다. E3와 같은 대형 컨퍼런스에서 테크 데모와 트레일러로 대표되는 기술 마케팅으로 상대와 경쟁하는 것이 아니라, 자신의 고객이 있는 곳, 고객이 볼만한 곳으로 눈높이를 맞추고 거기에 맞춰 게임 개발과 마케팅을 하는 것이다. 일례로 바이오하자드 7을 보자. 바이오하자드 7은 6보다 덜 팔렸음에도 내부적으로 만족할만한 수익을 냈다. 6은 거대하고 화려하게 게임을 만드는데 집착해서 쓸데없을 정도로 거대한 게임 컨텐츠와 화려한 그래픽을 만드는 바람에 제작비나 게이머의 재미 양측면에서 재앙을 만들어냈다. 반면 7은 기술적으로는 코스트를 줄이는 방향으로 혁신을 유도하였다. 그리고 컨텐츠 측면에서는 기존 바하와 이질적이긴 하지만 인디 서바이벌 호러의 전통과 바이오하자드 1편의 전통을 결합하는데 성공하였다. 그 결과, 게이머라는 고객의 눈높이에 맞추면서도 회사 비용적인 측면에서도 성공할 수 있었다.


이러한 게임 회사들의 변화는 E3를 중심으로 하는 최첨단 기술 중심의 게임 업계 패러다임의 근간을 흔들고 있다. 니어 오토마타나 인왕 같은 트리플 A급 게임이 아닌 게임들이 강세를 보이거나, 헬블레이드 같은 독특한 게임을 제작사가 직접 유통하고, 바이오하자드 7의 성공이나 베데즈다의 새로운 E3 정책 등등은 그저 우연의 연속이 아니다. E3를 중심으로 하는 첨단 기술 중심의 게임 업계 패러다임은 4K와 VR의 실패로 조금씩 붕괴되고 있다. 문제는 그 다음이다. 과연 어떤 페러다임이 콘솔 게임 업계을 지배할 것인지는 앞으로 기대되는 부분이라 할 수 있다.



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게임 이야기



콜 오브 듀티 시리즈 리뷰를 쓰는 것은 게임 리뷰를 쓰는 사람 입장에서는 대단한 고역이다:이 게임의 핵심은 바꾸는 척 하면서 바꾸지 않는 것이다. 심지어 가장 이질적인 콜옵인 어드벤스드 워페어나 블랙옵스 3 같은 물건도 다양한 실험에도 불구하고 콜옵의 본질에서 벗어나지 않았었다:레일로드 형식의 싱글플레이에서부터 얼기설기 얽혀있는 전장에서 빠르게 죽고 죽이는 형태의 멀티플레이, 월드 앳 워 이후로 정식 모드가 된 좀비 디펜스 코옵 모드까지. 콜옵의 강점은 프랜차이즈의 통일성을 유지하되, 최소한으로 시스템을 더하고 빼는 것으로 게임 자체가 질리지 않도록 만드는 것이 핵심이었다. 하지만 인피닛 워페어의 등장은 모든 것을 바꿔버렸다. 최악의 콜옵이었던 고스트를 만든 신생 인피닛 워드는 인피닛 워페어라는 콜옵 사상 가장 미적지근 한 게임을 만들었다. 경쟁자들은 두 발자국 전진할 동안, 인피닛 워페어는 제자리 정지를 선택해버렸다. 인피닛 워페어가 블랙 옵스 3에 비해서 판매량이 반토막나는 대참사(그래도 1000만장은 찍었지만)가 나버린 것도 이 때문이었다. 


이런 상황에서 콜옵 WWII와 슬렛지해머의 어깨에는 이전보다 더 무거운 짐이 들리게 되었다. 그들은 이미 최악의 콜옵인 고스트의 실패를 과격한 변화를 시도한 어드벤스드 워페어로 극복한 적이 있었다. 그렇다면 이 상황을 타개하기 위해 그들이 내놓을 카드는 무엇일까. 역사상 가장 미적지근한 콜옵에 대해서 슬렛지해머가 내놓은 대답은 과거로의 회귀였다. WWII는 월드 엣 워 이후 처음으로 2차 세계대전을 다룬 콜옵이다. 월드 엣 워가 9년전에 나온 작품인 것을 감안한다면, 트리플 A 게임에서 2차 세계대전이 나온 것도 정말로 오랫만인 것이다. 무엇보다도 WWII는 단순한 회귀가 아닌 배틀필드 1이 그랬듯이 '비워냄으로써 발전시킨다' 라는 명제를 실현시키고자 한다. 그 결과, WWII는 다시 콜옵을 침체의 수렁에서 끌어내었다.


콜옵 WWII의 싱글플레이는 좋은 의미와 10년전 콜옵의 재림이다. 10년 사이에 퓨리나 퍼시픽 같은 좋은 레퍼런스들이 등장했음에도 불구하고 WWII가 선택하는 레퍼런스는 철저하게 근 20년 전의 밴드 오브 브라더스다. 존경할만한 리더와 살짝 정신나간 고문관 보좌, 믿을만한 전우들이 노르망디에서부터 벌지 전투, 라인강 까지 진격한다는 이야기를 연출적으로 좀 더 세련되게 풀어냈을 뿐이다. 물론, 너무 짧다는 점과 캐캐묵었다는 점을 빼면 WWII의 싱글플레이 스토리에 대해서는 크게 흠잡을 부분이 없다. 블랙옵스 3의 극단적인 스토리텔링(SF와 음모론, 반전 등)이나 인피닛 워페어의 동료를 학살하여 얻어낸 스토리텔링에 피로감을 느낀 사람이라면 WWII의 스토리 텔링이 더 마음에 들 것이다.


WWII의 싱글플레이 미션 구성이나 플레이 스타일마저도 과거로 돌아갔다는 점이다:노르망디 해변은 메달 오브 아너 1편이나 콜옵 기존 작품에 대한 데자뷰를 느끼게 만들기 충분하다. 블랙옵스 3같은 아레나 식의 전투는 없어졌으며, 인피닛 워페어가 복도식 전투에도 불구하고 SF 도구를 사용해서 플레이의 다양성을 늘렸던 점을 생각해본다면 WWII는 자신만의 오리지널리티를 추구하기보다는 과거를 되살리는데 주력한다. 눈여겨 볼 점은 본작에서 플레이어는 콜옵 특유의 자동회복 시스템을 차용하지 않고, 회복약을 들고 있다 쓰는 형태로 바뀌게 되었다는 점이다. 대신에 플레이어가 적극적으로 적들을 죽이면 동료들의 특수능력 게이지를 채우고 이를 회복약이나 폭격 요청 등으로 바꾸어 쓰는 시스템을 탑재햐였다. 이는 동료와 유대감을 강화하게끔 하기 위해서(결국 게임을 진행하려면 다른 동료의 도움을 빌려야 하니까)라고 할 수 있는데, 오히려 이러한 동료 시스템이 고색창연한 밴드 오브 브라더스 같은 이야기에 몰입감을 부여한다고 할 수 있을 것이다.


WWII에서 가장 많이 바뀐 것은 바로 멀티플레이다. 고스트의 실패 이후, 전작들의 멀티플레이 경험은 프랜차이즈 전통에 자신만의 개성을 새겨넣는데 주력하였다. 어드벤스드 워페어는 엑소 수츠를 통해서 공중 대쉬 등의 현란한 움직임을 재현하는데 주력하였고, 블랙옵스 3는 월런을 통한 우회 기습이나 킬스트릭과 별개로 운영되는 파워 웨폰 개념을 탑재하였다. 하지만 2차 세계대전에서 이러한 급진적인 플레이는 불가능하다. WWII는 고전적인 콜옵, 적어도 킬스트릭이 있었던 모던 워페어 1이나 월드 앳 워 시절로 회귀하려 한다. 게임은 여전히 엄폐물로 가득차 있는 맵들을 종횡무진 누비면서 일어나는 난전이 중심이다.


하지만 WWII는 전작들과 다르게 퍽이나 커스터마이즈 옵션을 대폭 가지치기 한다. WWII는 블랙옵스 시리즈에서 보여주었던 일정 슬롯 내에서 자유롭게 퍽이나 부착물을 갈아끼던 시스템을 탈피하여 사단 시스템으로 큰 게임 플레이 스타일을 결정하는 대신 퍽의 가지수와 부착물 선택의 폭을 대폭 줄여버렸다:WWII의 사단 시스템은 커스터마이즈 옵션을 줄이는 대신 각 사단을 선택할 시 게임 플레이 스타일을 결정하는 패시브 퍽을 4개 자동으로 장착하게끔 만들고, 플레이어가 나머지 하나의 퍽(대신 전작들과 비교하였을 때, 적어도 두개 정도의 퍽이 하나로 합쳐졌거나 성능적으로 보강을 받았다)을 설정하여 커스터마이즈를 끝내는 방향으로 가닥을 잡았다. 너무나 많은 퍽이 난무하였던 고스트 때나 부착물이 사실상 퍽의 역할을 계승하였던 블랙옵스 시리즈가 커스터마이즈를 다소간 어렵게 만들었다면, WWII는 게임 플레이 스타일을 크게 5가지로 구분하고 플레이어가 선택하게끔 만들어 게임의 커스터마이즈를 집중력있게 만들었다. 즉, WWII는 커스터마이즈의 본질을 자신의 개성을 표출하는 것보다, 게임 플레이 스타일을 규정하는 것이라 보았고 이러한 관점에서 보았을 때 WWII의 퍽 시스템은 매우 잘 작동된다 할 수 있다.


맵 디자인 역시 구세대적이라 할 수 있는데, 과거 콜옵식의 오밀조밀한 맵 디자인이 눈길을 끈다. 하지만, 인피닛 워페어가 몰개성하게 블랙옵스 3의 디자인을 답습하는 동안, 슬렛지해머의 맵디자인은 구세대의 좋은 점을 갖고 오되, 자신이 만들어놓은 사단 시스템과 연동되어 게임이 플레이될 수 있도록 정교하게 구성되었다. 예를 들어 구스타프 캐논 같은 거대한 맵은 가운데 구스타프 열차포가 맵을 양분하고, 개활지와 엄폐물들, 우회로들을 적절하게 배치되었다. 저격총에 특화된 산악사단의 경우, 저격총을 들고 열차포 위에 올라가서 저격을 할 수 있고, 기관단총을 쓰는 공수사단은 특유의 기동력으로 상대가 있는 곳까지 깊숙히 침투한 후 소음기를 사용하여 상대를 한명 한명 끊어낼 수 있다. 모든 맵들은 각각의 플레이스타일들이 자신만의 전술로 돌파할 수 있게끔 세밀하게 조정되었다. 


이는 고스트의 실패사례와 비교하였을 때 명확해진다:고스트의 몇몇 맵디자인은 복도가 쓸데없이 길거나 개활지가 황당할 정도로 넓어서 교전을 할 때 스나이퍼 라이플 같은 캠핑 무기가 유리하게끔 되었다. 이렇게 실패했던 고스트와 비교하여 보았을 때, WWII는 콜옵의 강점이 무엇인지, 그리고 자신이 무엇을 해야하는지를 분명하게 이해하였다. 이렇게 디자인된 결과, 콜옵 WWII는 전작들에 비해서는 다소 느려졌지만 여전히 콜옵다운 빠른 템포와 긴장감 넘치는 게임 플레이를 유지할 수 있게 되었다. 즉, WWII는 콜옵이 무엇인가라는 치열한 탐구 끝에 콜옵 프랜차이즈의 핵심만을 남겨놓기 위해 노력한 작품이고, 그러한 노력은 성공을 거두었다 할 수 있다.


결론적으로 콜옵 WWII는 인피닛 워페어의 실패를 충분히 만회할만한 작품이었다. 단순히 과거의 향수를 불러일으키는 것이 아니라 과거 작품의 강점을 현대적으로 재해석 하고, 전작들의 좋은 점을 가지치기 하면서 게임을 응축시키는데 성공한다. 물론 WWII는 여전히 정진정명한 콜옵이고, 이번 작품에 대해서 피로감을 느낄 사람들도 충분히 많을 것이다. 하지만 WWII는 재밌는 콜옵이다. 이것만으로도 충분히 구매가치가 있다고 본인은 본다.



덧. 그와 별개로 글을 쓰는 현재 서버 문제가 좀 심각하다. 

자랑스럽게 내새웠던 온라인 로비도 제대로 작동하지 않는 느낌. 이 부분은 좀더 장기적으로 지켜봐야할 것 같다.



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12월 1일 발매...





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