게임 이야기


*본 버전은 스위치 이식 버전을 기준으로 쓰여졌습니다.

*세이브 더 월드는 제외하고 배틀로얄 기준으로 작성된 리뷰입니다.


PUBG의 성공과 배틀로얄 장르의 대두는 팀 데스매치 위주의 멀티플레이 환경을 송두리채 뒤흔들 정도의 흐름이었다:배틀필드 V는 게임 모드의 일부로써 배틀로얄 장르를 지원하겠다고 밝혔으며, 블랙옵스 4는 심지어 싱글플레이 모드를 빼고 그 자리에 실험적인 배틀로얄 모드인 블랙아웃을 도입하였다. 더 나아가 레드 데드 리뎀션 2의 연기는 배틀로얄 모드 때문이라는 루머도 신빙성있게 돌 정도였다. 


이러한 배틀로얄 장르의 성공은 게임 자체의 직관성(끝까지 살아남는 자가 이긴다)이 플레이어들을 매료시켰을 뿐만 아니라, 근 10여년간 슈터 장르에서 찾아보기 힘든 참신함 등이 복합적으로 작용하였기 때문이다. 하지만 무엇보다도 배틀로얄 장르의 문법은 기존 10년 간 등장하였던 슈터 멀티플레이에 있어서 가장 확장성과 수용범위가 넓기 때문에 게임 제작과 향유의 관점에서 매력적인 부분들이 많다:예를 들어, 팔라딘스의 배틀로얄 버전인 렐름 로얄의 경우 RPG 특유의 파밍과 직업 구분을 집어넣었으며 여타 배틀로얄 장르에서 찾아볼 수 없는 독특한 흐름을 만들었다. 이런 식으로 모든 배틀로얄 장르의 게임들은 기본 골격을 제외하면 각기 다른 흐름을 보여주고 있다. 배틀로얄 신생 장르기는 하지만, 직관성과 참신함, 마지막으로 컨텐츠 개발에 있어서 유연함이 여지껏 나왔던 멀티플레이 게임 장르 중에서는 가장 잠재력이 높다.


북미권에서 PUBG를 능가한 포트나이트의 성공은 배틀로얄 장르의 잠재력을 가장 잘 드러낸 경우라 할 수 있다. 원래 포트나이트는 코옵 슈터에 마인크래프트 같은 크래프팅+빌딩 요소를 가미한 게임이었다. 하지만 작년 가을 배틀로얄 모드의 출시와 함께 포트나이트는 그야말로 폭발적인 성공을 거두었다. PUBG가 ARMA와 DayZ에서 생존과 교전 같은 자극적인 요소들만 끌어온 것과 비교해서 포트나이트 배틀로얄 모드의 슈팅 매카니즘이나 교전은 단순한 편이긴 하다. 그러나 빌딩 요소가 배틀로얄 장르와 슈팅 요소에 접목되면서 포트나이트는 경쟁자인 PUBG와는 다른 독자적인 매력을 쌓아올린데 성공한다. 포트나이트는 이런 점에서 배틀로얄이라는 장르가 갖고 있는 가능성을 여지없이 보여주는 게임이다.


포트나이트에서 유념해야할 점은 포트나이트의 배틀로얄은 PUBG와 비교해보았을 때 많은 부분 간략화되었다는 점일 것이다. 우선, 포트나이트에서는 사격은 저격 소총 이외에는 히트스캔 방식으로 이루어지며, 상대에게 맞을 시 데미지가 즉각적으로 표기가 되어 맞았는지 여부를 즉시 확인할 수 있다. 그렇기 때문에 PUBG에 비해 포트나이트는 상대를 제압하는 것이 매우 쉬운 편이다. 또한 PUBG에서는 없었던 인디케이터(총을 맞았을 시, 방향을 알려주는 HUD 표지기)가 있어서 피격시 상대에게 대응사격을 하는 부분도 많이 쉬워졌다. 그외에도 인벤토리가 간략화된 점이나, 탄약을 소지하는데 제한이 없는 점 등은 파밍 과정에서 무엇을 들고 버릴지를 고민하게 했던 PUBG에 비해 많이 간략된 부분이다. 또한 부위별 데미지 없이 머리 이외에는 모두 동일한 데미지를 주는 점, 그리고 방탄조끼가 아니라 방어막 개념이기에 방어막이 제 2의 체력역활을 해서 생존력을 높이는 점 등도 주목할만하다. 이런 점들에서 포트나이트는 PUBG에서 의도적으로 불편하게 만들었던 부분들을 케주얼하게 다뤄냄으로써 게임의 허들을 낮추는 방향성을 지향한다.


대신에 게임은 맵 자체를 PUBG에 비해서 더 작게 만들었다. 물론 PUBG는 탈것이란 요소를 도입해 먼 거리를 이동하고, 더 나아가 탈 것을 엄폐물로 쓰는 등의 전략적인 게임 플레이가 가능한 부분이 있었다. 하지만 포트나이트는 탈 것이 없는 대신에(물론 두명이 탈 수 있는 쇼핑 카트가 있지만, 통상적인 탈것과는 거리가 멀다) 맵을 작게 만들어서 첫 교전까지의 텀을 짧게 만들었다. PUBG와 다르게 사람이 드문 곳을 착륙지점으로 잡았다 하더라도, 맵이 좁기 때문에 상대와 동선이 겹칠 가능성이 높아 안심하고 파밍할 수 없다. 그렇기 때문에 포트나이트는 PUBG에 비해서 더 빠른 템포로 게임이 진행되고 교전이 일어나는 편이다.


여기까지만 놓고 본다면 포트나이트는 배틀로얄 장르를 좀 더 캐주얼하게 다룬 게임처럼 보인다. 실제 게임의 이해도가 높지 않은 초보들과 게임을 할 때, 포트나이트는 상대를 제압하는 것은 쉽지만 깊이가 없어보이는 모습을 여러번 보여주기도 한다. 하지만 후술할 건설과 파괴되는 엄폐물의 특성 때문에 포트나이트는 총격전의 흐름 외에도 여타 배틀로얄에서 찾아볼 수 없는 '건설'이라는 게임 흐름이 존재한다. 그렇기 때문에 포트나이트는 건설과 슈팅의 흐름 사이에서 플레이어가 벨런스를 잡아야 하며, 게임의 이해도가 점점 높아질수록 오히려 PUBG와 같은 배틀로얄 게임들보다 더 손이 많이 가는 특이한 게임이다.


우선 포트나이트 내의 모든 오브젝트들(지형지물 이외에 나무나 자동차, 벽이나 바닥 오브젝트 등)은 근접 공격으로 부숴서 자원으로 환원시킬 수 있다. 플레이어는 이 자원을 이용하여 벽이나 계단, 바닥 등의 건축물을 만들고, 이를 통해서 엄폐물이나 고지대를 만들어 상대와의 싸움에서 유리한 위치를 점해야 한다. 자원의 속성(나무, 돌, 금속)에 따라서 건설이 완성되는 시간과 체력이 각기 다르기 때문에 상황에 따라서 적절하게 설치하는 것이 관건이다. 예를 들어, 기습을 당한 경우 빠르게 만들어지는 나무 엄폐물을 만들고, 알박기나 장기 농성을 하고 싶을 때는 금속을 이용해 엄폐물을 만들면 된다. 포트나이트에서 건축물을 만드는 데는 큰 제약사항이 없어서(건축물이 땅바닥에 붙어있으면 된다), 실제 못 올라가기 어려운 위치에 올라간다던가 등의 창의적인 플레이로 이어지기도 한다.


포트나이트 내에서 거의 대부분의 엄폐물은 파괴되기 때문에 PUBG와 같은 캠핑이나 농성은 불가능하다. 대신 플레이어가 원하는 곳에 엄폐물과 요새를 만들 수 있는 능력을 활용하여 즉석에서 요새를 만드는 것이 매우 중요하며, 동시에 건설 시스템은 플레이어의 스타일을 다양하게 확장할 여지가 있다. 실제 교전을 하다보면 플레이어가 대응하거나 건물을 짓는 패턴이 정형화되지 않아 독특한 긴장감을 만들며, 상대의 건설 패턴을 읽고 의중을 파악하는 재미가 있다. 그리고 여타 슈터 게임과 다르게 엄폐물을 만들면서 총을 쏘는 등 끊임없이 생각하고 엄폐물을 부지런히 만들어야하는 점도 게임의 재미와 깊이를 더해주는 부분이다.


그러나 문제는 이러한 게임의 흐름이 기존의 슈팅 매카니즘과는 분리된 점에서 오는 복잡함이다:포트나이트에서 건축은 별도의 버튼을 통해 '건설 모드'에 들어가야지만 가능하다. 그렇기에 플레이어는 교전 시 빠르게 전투 모드- 건설 모드로 전환해서 상대의 공격에 대응해야한다. 게임에 대한 이해도와 숙련도가 높을수록 이 건축 요소는 일반적인 플레이어와 그렇지 않은 플레이어의 격차를 벌리는 요소로 작용한다.  슈터 게임에서 엄폐물의 존재는 상대방으로부터 받는 피해를 줄이고 상대를 공격할 기회를 엿보는 중요한 요소이기 때문에, 스스로 엄폐물을 만들어서 능동적으로 자신을 보호하거나 역으로 적을 공략한다는 개념은 교전의 큰 흐름을 바꿀 수 있는 중요한 요소다. 처음에는 자신과 비슷한 수준이거나 엄폐물을 만들지 않는 플레이어와 교전하면 크게 불리하지는 않지만, 자신보다 더 높은 수준의 플레이어를 만나게 된다면 요새를 만드는 상대방을 보며 '대체 저 사람이 뭘하는걸까'를 고민하다가 손도 못쓰고 죽는 경우가 비일비재하게 발생한다. 이런 점이 포트나이트를 오히려 어떤 부분에서는 PUBG뿐만 아니라 여타 슈터 게임을 훨씬 넘어서는 난이도를 자랑하는 게임으로 만드는 주범이다.


물론 이렇게 건축이라는 요소 때문에 에픽은 상대적으로 전투 등의 여타 메카니즘이 간략하게 다듬었고, 그 결과 포트나이트는 '입문은 간단하지만 마스터는 어려운' 게임이 되었다. 어떤 측면에서는 PUBG보다도 훨씬 어려운 게임이 포트나이트다. 하지만 포트나이트는 PUBG가 다져 놓은 배틀로얄의 장르 공식이 완전히 예상하지 못한 방향으로 확장할 수 있다는 것을 증명한 게임이기도 하다:PUBG가 ARMA나 DayZ 같은 밀리터리 시뮬레이션 슈터에 기반하여 탄도학이나 탄 낙차 등의 다양한 요소를 고려하고 슈팅과 생존에만 방점을 찍었다면, 포트나이트는 생존과 슈팅 외에 건축이라는 조미료를 가미하고 배합비를 달리해서 완전히 새로운 게임을 만들었기 때문이다. 즉, 포트나이트는 배틀로얄이라는 장르 자체의 확장과 성공 가능성을 증명하고 있는 것이다.


기본적으로 언리얼 엔진을 만들고 기술력이 출중한 에픽의 게임인만큼, 포트나이트는 다양한 기기(PC, 콘솔, 심지어 모바일까지)로 나오면서 최적화 부분에서 뛰어난 모습을 보여주고 있다. 스위치 버전 포트나이트는 현세대 콘솔과 모바일 사이 수준의 퍼포먼스를 보여주고 있으며, 크로스 플랫폼을 지원하는 등 전반적으로 만족스러운 퀄리티다. 포트나이트는 가변 해상도에 솔로/스쿼드는 30프레임을 유지하지만, 50대50 같은 워모드나 대규모 건설이 일어날 경우 22프레임 수준까지 떨어지며, 장거리 교전에서는 상대의 움직임이 뚝뚝 끊겨서 움직이는 이슈가 있다. 게임을 플레이 불가능한 수준까지 떨어지지 않지만, 관대하게 보기는 어렵다. 20대 20 스쿼드 전이나 팀 게임에서는 크게 끊기는 이슈가 없기 때문에 플레이를 할 때는 이런 점을 유의하면서 플레이하면 쾌적하게 게임을 즐길 수 있을 것이다.


결론적으로 포트나이트는 배틀로얄 장르의 가능성을 보여준 장르인 동시에, 건설과 슈팅의 독특한 게임 플레이 조합으로 배틀로얄 장르 내에서도 나름대로의 위치를 확보한 게임이다. 스위치 버전도 더 나은 퍼포먼스를 보여줬으면 했지만, 게임 플레이 상황에 따라서는 충분히 눈감아 줄만한 퍼포먼스이기도 하다. 하지만 가장 중요한 점은 스위치로 크로스 플랫폼을 지원하며 대규모에 검증된 멀티플레이 슈터가 나왔다는 것이다. 게임 자체는 완벽한 무료 게임이기 때문에(스킨 판매로 돈을 버는 일종의 롤과 같은 수익 모델이다) 부담없이 플레이할 수 있다는 것도 강점이다. 퍼포먼스 이슈에 대해서만 좀 관대해진다면, 스위치 버전 포트나이트는 오랫동안 즐길 가치가 있는 게임이라 할 수 있다.



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잡담/개인적인 이야기



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게임 이야기


*스위치 버전을 기준으로 쓰여졌습니다.


동키콩 컨트리 트로피컬 프리즈는 동키콩 컨트리 시리즈의 최신작이며, 2D 플랫포밍 장르의 게임이다. 동키콩이 마리오와 함꼐 닌텐도의 역사에 있어 태동부터 함께한 게임이란걸 생각한다면, 동키콩 프랜차이즈는 의외로 홀대받은(?) 편이긴 하다. 마리오가 오랜기간 동안 닌텐도 콘솔의 플래그십 타이틀을 유지하면서 플랫포밍 장르의 메인 시리즈와 함께 카트와 같은 스핀오프도 지속적으로 나왔다면, 동키콩 같은 경우 제작사 교체(레어에서 레트로로)로 인해 중간에 명맥이 끊긴 일도 있었으며 스핀오프 등 컨텐츠가 만들어지기 보다는 여타 게임에 콜라보하는 형태가 많았기 때문이다. 


하지만 레트로 스튜디오의 동키콩 컨트리가 성공을 거두면서 이야기가 달라지게 된다:마리오 시리즈가 플랫포밍 장르에 있어서 전통을 넘어서서 새로운 무언가를 만드는 시도들(갤럭시나 오디세이를 보라)을 꾸준하게 해왔다면, 동키콩 컨트리는 그야말로 슈퍼패미콤 시절에 만들어졌던 과거 플랫포밍의 전통을 그대로 따르면서 재미를 주는 방향으로 나아갔기 때문에 차별화된 모습을 보여주었다. 트로피컬 프리즈도 본다면 그런 점에서 과거 2D 플랫포밍을 극대화하여 만들어낸 작품이라 할 수 있다.


트로피컬 프리즈는 전형적인 2D 플랫포밍 게임이다. 플레이어는 왼쪽에서 오른쪽으로, 시작점에서 도착점을 향해 나아가는 게임이다. 그리고 그 사이에는 다양한 장애물들이 있고, 플레이어는 이러한 장애물을 타이밍에 맞춰서 점프하는 등을 통해 극복해야 한다. 그러나 트로피컬 프리즈는 요즘 여타 게임에서 찾아볼 수 없는 독특한 기믹들이 있다. 우선은 상당히 섬세한 조작감이다:트로피컬 프리즈에는 조작에 약간의 '관성'이 붙었다. 예를 들어, 플레이어가 버튼을 눌러서 움직이다 버튼에서 손을 때더라도 케릭터는 한 두 발자국 정도 이동을 한다. 이러한 한 두 발자국의 움직임은 처음 움직임에서는 큰 문제를 일으키진 않는다. 하지만 쉬지않고 달리면서 다음 발판으로 건너뛰게 되면 이 작은 한 두 발자국이 누적되면서 사뭇 다른 결과를 불러오기도 한다. 특히 트로피컬 프리즈가 여타 플랫포밍 게임과 비교해서 어렵다는 점을 감안한다면 말이다.


트로피컬 프리즈는 겉보기와 다르게 플랫포밍 장르 게임 중에서도 어려운 축에 들어가는 게임이다. 이는 셀레스테처럼 '죽는 것에 패널티를 부여하지 않는' 최근의 플랫포밍 장르 게임과는 사뭇 다른, 정확하게는 구세대적인 어려움이다. 셀레스테를 예로 들어보자. 셀레스테는 죽으면서 배우는 것을 기본적으로 전제하기 때문에 한 지역을 클리어하는데 수백 수천번을 죽어야한다. 대신 셀레스테는 체크포인트를 하나의 스테이지 단위로 짧게 끊어놓음으로써 학습이 짧지만 집중되게 이루어지게끔 구성을 해두었다. 그러나 트로피컬 프리즈는 다르다:체크포인트의 텀은 길고, 학습을 해야하는 구간은 매우 긴 편이다. 설령 학습을 하였다 하더라도 위에서 이야기한 섬세한 조작의 문제와 맞물리면서 체감상 난이도는 더 높은 편이다. 


하지만 트로피컬 프리즈는 학습과 훈련한 성과 만큼 플레이어에게 성취감을 주는 게임이다:게임의 스테이지에는 기본적인 클리어 루트 이외에도 클리어 속도를 극단적으로 단축할 수 있는 루트들이 숨어있다. 게임은 기본적으로 타임어택 및 리플레이 기능을 지원하고 있는데, 이 리플레이 영상들을 보고 있으면 관성이나 적들을 발판 삼아서 스테이지 클리어 속도를 극한으로 끌어올리는 것을 확인할 수 있다. 이런 점에서 트로피컬 프리즈는 섬세하고 어려운 만큼 여타 플랫포밍 게임에서 쉽게 찾아볼 수 없는 도전적인 움직임이 가능하다. 


더욱 놀라운 점은 이러한 시스템을 극한으로 사용하면 움직임에 변화를 주는 콩 버디가 없더라도 게임이 클리어 가능하게 구성했다는 점이다:버디 콩은 공중에 체류하게끔 하거나(디디콩), 살짝 떠오르게 해주거나(딕시콩), 스프링처럼 튀어오르게 하는 등(크랭키 콩) 플랫포밍을 좀 더 쉽게 해주는 역할을 한다. 처음 플레이할 때는 이들의 도움이 있어야지만 게임이 클리어가능한것처럼 보인다. 하지만 버디 콩을 삭제하는 하드 모드를 통해서 트로피컬 프리즈는 버디 콩이 없더라도 거의 대부분의 스테이지가 클리어 가능하다는 것을 보여주었다. 이런 점에서 레트로 스튜디오는 게임 시스템을 극한까지 사용했을 때, 과연 플레이어가 자신을 어디까지 밀어붙일 수 있는지에 대해서 정확하게 파악하였다.


트로피컬 프리즈는 스테이지를 학습하는 재미가 여타 플랫포밍 게임에 비해서 배로 재밌는 편이다. 트로피컬 프리즈는 기본적으로 모든 '스테이지'가 자기 자신만의 기믹과 비밀을 가진다. 트로피컬 프리즈의 스테이지 기믹들은 공통적인 몇몇 함정 기믹을 제외하면 겹치는 것이 하나도 없을 정도로 세밀한 모습을 보여준다. 스테이지 기믹이 각기 다른 만큼, 플레이어가 학습해야하는 스테이지의 구조와 패턴도 늘어나기 때문에 난이도가 확 뛸 수도 있지만, 게임은 하나 하나 스테이지의 길이를 절묘하게 조절하여 게임을 하는 플레이어가 나가 떨어지지 않게끔 만든다.


또 눈여겨 봐야하는 점은 난이도를 낮추기 위한 여러 아이템과 안전장치다:트로피컬 프리즈는 슈퍼 미트 보이나 셀레스테 같은 최근 2D 플랫포밍과 다르게 실패에 대한 패널티로 목숨을 사용하는 전통적인 방법을 차용하고 있다. 그렇기에 트로피컬 프리즈는 자칫 잘못하면 목숨(=풍선)이 모두 떨어져서 스테이지를 클리어하지 못하고 오도가도 못하는 상황이 쉽게 발생하는 것처럼 보인다. 하지만 게임은 여기에 몇몇 안전장치를 마련한다. 전통적인 플랫포밍 게임답게, 일정 양의 바나나를 모으면 게임은 여분의 풍선을 플레이어에게 제공하는데, 게임은 이 바나나의 수급을 매우 쉽게 해두어서 플레이어가 구간을 반복하면서 자연스럽게 바나나를 수급하여 풍선을 확보할 수 있도록 만든다. 


또한 스테이지 곳곳에 있는 바나나 코인이라는 재화를 모으면, 펑키콩이 운영하는 상점에서 풍선을 대량으로 구매할수도 있다. 풍선 하나 하나의 가격이 매우 싸기 때문에, 풍선을 대량으로 확보하는 것은 어렵지 않다. 또한 바나나 코인으로 게임을 쉽게 풀 수 있는 아이템들(낙사 방지나, 가시 방지, 추가 체력 등)을 얻을 수 있기에 게임 난이도를 올리는 안전장치를 마련하기도 한다. 다만, 한번에 들고갈 수 있는 아이템의 수가 정해져있기 때문에 게임이 마냥 쉬워지는 것은 아니라고 할 수 있다.


하지만 트로피컬 프리즈는 바나나와 코인을 아주 쉽게 제공하지만은 않는다. 스테이지 곳곳에는 숨겨져 있는 장치들이 있고 플레이어는 능동적으로 이러한 요소들을 찾고 아이템을 확보하기 위해서 스테이지의 옆길로 새거나, 스테이지 내의 물품들과 상호작용한다. 그리고 이러한 부분에서 게임은 스테이지를 대단히 어렵게 구성해뒀다:트로피컬 프리즈는 스테이지를 클리어하는 것을 목적으로만 한다면 그렇게까지 어려운 편은 아니라고 할 수 있다. 하지만 숨겨진 KONG 이니셜이나 일러스트 코인들은 정확한 타이밍에 점프하거나 스테이지를 꼼꼼하게 뒤지지 않는다면 쉽사리 놓치게끔 구성했기 때문에 상당히 도전적인 편이다. 


트로피컬 프리즈에서 아쉬운 점은 보스전이다:신선하고 도전적인 스테이지 구성과 비교하여 보았을 때, 보스전은 유달리 길고 지루하다. 물론 데미지를 입을 떄마다 더욱 도전적인 패턴으로 이어지는 점은 좋지만, 보스전이 스테이지의 완급조절에 비교하자면 너무 길고 처지는 감이 없지 않아 있다. 보스전의 길이를 조금만 줄였다면 나름 괜찮지 않았을까 라는 생각이 든다. 그와 별개로 스위치 판에서는 난이도를 낮추기 위한 펑키콩 모드가 탑재되어 있는데, 체력이 동키콩 보다 높고 버디콩들의 능력을 모두 갖고 있어서 초보들도 게임을 클리어할 수 있게끔 만들어놓은 모드다. 이 모드 덕분에 트로피컬 프리즈는 누구라도 어떻게든 클리어할 수 있게끔 게임 플레이에 숨통을 티어놓았다.


결론적으로 동키콩 컨트리 트로피컬 프리즈는 슈퍼마리오 오디세이와는 정반대의 길을 걷는 닌텐도 플랫포밍 게임의 대표작이라 할 수 있다:슈퍼마리오 오딧세이가 3D라는 공간의 전환을 통해서 전통을 유지하되 새로운 게임을 만드는데 집중하였다면, 동키콩 컨트리 시리즈는 여전히 전통적인 게임 구성으로도 충분히 재밌는 게임이 나올 수 있다는 것을 보여주고 있기 때문이다. 스위치 버전이 이지모드라 할 수 있는 펑키콩 모드가 추가된걸 빼면 달라진 것이 거의 없는 편이지만, 깊게 파고들기로 마음먹는다면 오랫동안 즐길 수 있는 게임이며 구매해도 후회가 없을 게임이라 할 수 있다.

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잡담/개인적인 이야기


휴가중...아무것도 안하는중(공부는 하지만)


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