'그냥 이것저것'에 해당되는 글 272건

애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각

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공인 얀데레(.....) 히로인 2명

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사망 플레그 세운 히로인 한명

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아직 나오지 않았지만, 안 봐도 알 거 같은 순애보형 히로인 한명

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로리로리 히로인 한명

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정 히로인이지만, 물과 공기 취급받고 있는 안습의 히로인 한명

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그리고 케샨 손에 죽은 영원히 이어지지 않는 신비계 히로인 한명
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현재까지 8화 나왔는데, 도합 7명의 여자와 만났음.
아주 할렘을 하나 차리지 그러냐, 앙?
나중에는 진짜로 '지나가는 소녀가 있었다'가 나올지도....

....뭐, 농담이고, 재밌게 보고있습니다. 근데 굳이 꼭 여자하고 엮일 필요는 없지않나요;


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마지막으로 여자가 아니라서 죽어버린 아코즈에게 묵념을
(뭔가 아닌거 같지만서도;)
 
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게임 이야기/게임 Life


이번에는 Blood Harvest를 하면서 겪었던 일입니다. 게임을 하다보면 마지막에 거점 방어하는 곳이 2층 짜리 전원주택이지요. 근데, 문제는 1층은 뚫린곳도 많고 좀비들도 개때같이 밀려오는데다가, 좁아서 탱크 피하는 것도 거의 무리입니다. 대부분 좀 하시는 분들은 2층에서 방어하는 것을 선호하는데, 팀원들이 아주 바보가 아닌 이상에야 총알만 넉넉하다면 탱크빼고 수천마리 좀비를 상대할 수 있는 곳입니다. 뭐 하여간 첫번째 러쉬 막으니까 탱크가 오더군요. 근데, 그 특유의 음악과 함께 집안이 쿵쿵 울리기는 하는데 도저히 어디 있는지 갈피를 못잡겠더군요. 그래서 팀원들과 함께 불안에 떨면서 각자 맡은 문을 지키고 있었는데, 갑자기 제가 맡은 창문쪽에서 탱크가 나오더니 제 싸대기를 후려갈기더군요(진짜로 그런 느낌;;)

덕분에 제가 맡은 방에서 반대쪽 방까지 날아가버리고, 탱크가 저를 발로 열심히 밟는 동안에 나머지 팀원들이 탱크를 조져버렸습니다. 그 다음에 진통제 먹고 두번째 러쉬를 막은 다음, 두번째 탱크가 1층쪽에서 출현하더군요. 저번 포스팅에서 No Mercy의 악몽이 살아나면서 '이번에는 살아남아야지' 하면서 헌팅 라이플 들고 뒤에서 깔짝 거렸습니다. 두번째 탱크를 죽이니까 생존자를 도우러 온 장갑차가 도착하고, 무기를 자동 샷건으로 바꾼 뒤에 '다 죽더라도 나 혼자라도 살아남게에에에엤다아아아!'라고 외치면서 샷건으로 밀려드는 좀비들을 죽이면서 뒤에서 팀원이 스모커에게 낚이든지 헌터에게 낚이든지 신경 안쓰고 열심히 뛰어갔습니다.

장갑차에는 저와 같은 생각을 한 팀원이 먼저 있었습니다. '그래, 이번에 나는 살아남았다!'라고 외치려는 순간, 왼쪽 사각 지대에서 나타난 탱크. 순간 네이버 L4D 카페에서 본 글이 주마등 같이 흘러가더군요.

"마지막에 살아남았다고 생각하는 순간 탱크가 장갑차 문을 집어 뜯어버리고 들어오면서 게임이 끝나더군요 ㅋㅋㅋ"

아나 설마... 하는 순간 탱크가 장갑차에 탔고, 또다시 날아오는 싸다귀에 장갑차 구석에 쳐박혀 버리고 말았습니다. 마지막 순간 드는 생각이 '아, 진통제가 아니라 응급치료팩 쓸걸...'이었고, 그리고 탱크가 저를 살포시 밟더군요. 그러면서 장갑차가 떠나고, 그리고 크레딧에....

출연자 명단

(故) 빌 役의 Leviathan 님



(빌役의 Leviathan : 농장 살 돈을 다 모았는데 Again)

 
아나...중요한 것은 마지막에 같이 두드려 맞았던 팀원은 살아나간것으로 처리 되었다는거 OTL
     
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게임 이야기/게임 Life

 뭐랄까, 전문가 난이도는 무섭군요. 그냥 멀쩡한 채력이었던 우리편이 입도 뻥끗 못하고 죽는 부분(루이스가 죽을때), 탱크가 파편 던져서 두 명의 생존자를 원거리에서 실신 시킨 뒤에 안드로로 관광 보내는 부분(프란시스, 조이 죽을 때)은 전문가 난이도의 무서움이 세삼 느껴지는 부분입니다. 하지만 이 영상의 주인공은 꿋꿋하게 살아남아서 탱크를 관광보내고(그것도 헌팅 라이플로!), 헬기 타고 유유자적 빠져나가는군요. 팀원들이 채팅창에 'I love you', 'OMG'라고 하는게 이해가 됨.

L4D는 고급 이상과 그 이하는 난이도 차이가 심하게 나나 봅니다. 정상은 1,300마리 가량 좀비가 나오는데, 고급은 2,000마리 가량이 나옵니다. 그러면 전문가는 3,000마리?(........) 이야기를 들어보니 벌써부터 모든 도전과제를 클리어한 양키 분들이 계신다는군요...잠깐, 게임은 이번주 초에 나왔자나;;;;  

덧. 이 영상 마지막을 보시면, 이 게임은 근 8시간, 좀비 7,000마리를 죽어나간 눈물없이는 못 보는 대하 서사시 입니다 OMG
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게임 이야기/게임 Life
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(이것도 팬아트에서 발췌)

옥상이 전략적으로 유리한 고지이기 때문이 아닙니다(물론 그런 요소도 어느정도 포함이 되지만)

그것은

좀비들에게 몰려서 점점 높은 곳으로 올라가는 겁니다.

아, 진짜로 No Mercy 마지막 옥상에서 실감하실 수 있음. 처음에는 라디오룸 1층 지키다가 계단으로 몰리고, 계단 문닫고 문부수고 들어오려는 좀비들 쏘다가 계단에서 옥상으로 몰리고, 마지막으로 옥상에서 최후의 발악을 펼치다가 몰려서 안테나 설치된 곳까지 올라가더군요. 게임 하다가 단순한 자코 급 몹인 좀비들에게 궁지에 몰리는 것도 처음임;

근데 끝까지 디펜스 하고 헬기 오고 나서는, "와 살았다!"하고 뛰어가는데 옆에서 좀비 개때 러쉬 들어오더군요. 그때 타이밍 절묘하게 자동 샷건 잔탄 한발(.......)과 남은 체력 50. 오는 좀비들을 개머리판으로 후려갈기면서 헬기까지 갔고, '헬기를 탔다!'고 생각하는 순간 헬기가 날아가버림. 그리고 마지막 크레딧에....

출연자 명단

(故) 빌 役의 Leviathan 님
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(빌役의 Leviathan : 농장 살 돈을 다 모았는데)

헬기 타는데까지 옥상 부분만 거의 7~8번을 반복했습니다. 중간에 탱크한테 쳐맞고 옥상에서 떨어지고, 스모커+헌터에게 당해서 찍소리도 못하고 죽고, 화염병 주으러 팀과 잠시 떨어져서 옆건물 옥상에 갔다가 뒤에서 좀비들이 다굴쳐서 뻗고, 팀원 구하러 갔다가 그 사람이 권총 쏴서 무력화 되었다가 다굴 맞아 죽고....게임 하는 내내 패닉이었습니다; 하지만, 매우 재밌군요.

하지만 저거 난이도 고급이었습니다(......) 전문가 난이도는 도대체 뭐하는 놈들이 깰까요;

덧.도전 과제 중에는 이런것도 있더군요.

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What Are You Trying To Prove?
(네가 증명하고 싶은게 도대체 뭐야?)
전 켐페인 전문가로 클리어 하기

....차라리 전과목 A+을 받고 만다.

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게임 이야기/게임 Life

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(팬아트에서 발췌)

1.사람마다 취향을 타기는 하겠지만, Left 4 Dead는 확실한 대작입니다.

2.일단 게임은 재밌다는 것을 전제로 깔고...L4D가 지금 가지고 있는 문제는 바로 현제 패키지에 끼어있는 컨텐츠 이외에 추가적인 컨텐츠가 지속적으로 공급이 되는가 라는 문제인데, 사실 저는 이 부분에 대해서 크게 걱정은 하지 않고 있습니다. Valve의 스팀이라는 나름의 다운로드 판매 시스템과 업데이트 시스템을 구축하고 있기 때문이죠. 사실, 처음 스팀이 나왔을 때는 저는 오래가지 못할 것이라 보았지만, 아직까지도 스팀은 건재하며 다양한 게임들을 지원하는 등 상용 게임 판매의 하나의 대안을 마련하였다고 할 수 있습니다. 뭐, 하여간 카스 1.6 이후로 다운로드 판매와 업데이트에 대해서 지속적인 노하우를 구축한 Valve가 L4D를 버린다고 마음먹지 않는 한, L4D의 추가 컨텐츠는 지속적으로 추가될 것이라 보입니다.

...사실 L4D에 대해서 Valve가 사전 마케팅만 거의 수억을 갖다 부었다고 하더군요. 일례로 제가 자주가는 해외 게임 사이트인 Kotaku에서도 한 1~2주일 정도를 L4D 광고를 달고 있었던 것을 생각하면, Valve가 L4D를 쉽게 버릴 일은 없을 것이라 생각합니다.

3.지금 L4D 어둠의 루트로 구해서 하는 사람이 있다고 합니다. 사실, 하프라이프 2 시절서부터 이미 스팀이 불법 다운로드 문제를 완전히 해결하지 못하였다고는 하나, 그래도 전세계 발매일(스팀 기준)이 11월 18일 경이었던 것을 생각하면 대단히 빠릅니다. 이번에는 팀포2하고 달리 ncf 형식의 파일이라서 뚫는 것이 어렵지 않았나 라는 생각도 들지만...도대체 크랙만드는 사람들은 어떤 인간들인지 한번 구경이라도 하고 싶군요.

4.지금 L4D관련 커뮤니티 3군데-베타겜 L4D 게시판, 루리웹 L4D 게시판, 네이버 공식 L4D 커뮤니티-를 돌고 있는데, 루리웹 빼고는 불법 사용자들이 득시글 거리는군요; 그래도 네이버 쪽은 불법 사용자들에 대해서 엄정하고 단호한 조치를 취하고 있는데 비해서(생각보다 빠른 조치를 보여주고 있습니다), 베타겜 측은 완전히 시궁창입니다. 몇몇 개념 유저들이 방어전(...사실 방어전을 펼칠 필요도 없다고 봅니다만;)을 펼치고, 신고하고, 사과하고...카오스가 따로 없는듯; 사실 개인적으로 베타겜 쪽은 게임 발매 되기도 전에 게임 비방하고, 불법 다운로드에 대해서 옹호하는 글들도 왕왕 올라오기 때문에 별로 좋아하지는 않습니다만, 그래도 이제 몇 안남은 PC 게임 전문 커뮤니티기 때문에 어쩔수 없이 그쪽을 둘러볼 수 밖에 없습니다.  

또 재밌는 점은 게임 마지막에 올라가는 크레딧에 대해서 말이 많던데 L4D는 애시당초부터 플레이어들이 좀비 영화를 찍는 것이고, 그 영화를 찍는 배우의 역을 맡는 것인데, 왜 그렇게 모두들 게임에 스토리가 없냐느니 뭐니 말이 많더군요; 사실 L4D는 여러분들이 B급 좀비 호러 영화 볼 때 어떤식으로 보는가를 생각하시면서 플래이 하시면 됩니다. 너무 심각하게 받아들이실 필요가 없습니다. 여러분들 '플레닛 테러'를 보시면서 '저거 바이러스 어디서 온거야?', '이 영화가 뭘 의미하는거지?'라는 의문을 던져가면서 영화를 보지는 않지 않습니까?(개인적으로 좋아하는 영화지만, 팝콘을 던지면서 야유하고 싶다는 충동도 느꼈음....) 대충 그런 맥락에서 받아들이시면 됩니다.  


하여간 L4D는 올해 최고의 멀티 게임입니다. 나중에 자세한 리뷰를 올리도록 하지요.
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게임 이야기/게임 리뷰
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오프라인 보드 게임의 장르 중에서 TCG(Trading Card Game)라는 장르가 있습니다. 각각 능력이나 역할이 다른 카드들로 구성된 덱을 가지고 상대방과 대전을 하는 방식의 게임입니다. 예를 들자면 Magic The Gathering, 유희왕 등의 게임들이 여기에 들어간다고 할 수 있습니다. 이러한 TCG를 컴퓨터 기반의 게임으로 옮긴 사례중, 가장 성공한 대표적인 사례가 MTG 온라인, 혹은 우리나라에서는 판타지 마스터즈(일명 FM)가 있습니다. TCG의 가장 큰 매력은 다양한 카드와 자신의 구미에 맞는 덱을 짜서 상대방과 겨룰수 있다는 것입니다. 그렇기 때문에 국내외로 은근히 많은 팬층을 보유하고 있고, 유희왕 등을 전문적으로 다루는 인터넷 쇼핑몰이나 오프라인 상점을 심심치 않게 찾아볼 수 있습니다.

일단 스펙트로멘서는 잘 만든 게임입니다. 숙지하기 쉬운 룰과 싱글플레이에 있어서 독특한 미션들, 그리고 멀티플레이와 레더 시스템 등은 게임을 오래 잡을 수 있는 요소들이 있습니다. 그리고 수,지,화,풍의 속성과 플레이어가 고를 수 있는 특수 종족들도 나름대로의 특색을 가지고 있기 때문에 게임에 있어서 전략의 차별성을 둘 수 있다고 할 수 있습니다. 하지만, 과연 스펙트로멘서가 TCG냐고 물어보신다면 저는 그 질문에 대해서 분명하게 '아니요'라고 대답할 수 있습니다.

일단 기본적으로 스펙트로멘서는 플레이어가 덱을 짜거나 등의 카드에 대한 커스터마이징은 할 수 없습니다. 플레이어가 고를 수 있는 것은 오로지 수, 지, 화, 풍 이외의 5번째 종족을 결정하는 정도입니다. 나머지 본 게임에서 나오는 카드들은 모두 다 각 클래스의 16종의 카드 중에서 컴퓨터가 랜덤으로 4장-소비하는 마나의 양에 따라 그 종류가 결정되는 것처럼 보입니다-을 선택하고, 플레이어는 20장(4장X5가지 속성)을 이용해서 상대와 겨루는 것입니다.

사실, 이 정도만 놓고 본다면 스펙트로멘서는 전략성이 거의 없는 듯하게 보입니다. 기본적으로 전략 게임이라는 것은 자신의 전략을 자신이 선택할 수 있어야 합니다. 이는 일종의 가위, 바위, 보 같은 것이지요. 시기에 따라서 유연한 대처를 하고, 이를 통해서 게임에서 이기는 것이 전략 게임의 백미라고 할 수 있습니다. 그러한 점에서 스펙트로멘서는 TCG에 있어 전략의 기본이라 할 수 있는 카드를 자신이 선택할 수 없다는 큰 문제를 가지고 있습니다.

하지만 TCG의 고질적인 문제를 고려를 하면, 스펙트로멘서가 왜 덱 구성을 하지 못하도록 하였는지 이해가 됩니다. 기본적으로 TCG는 다양한 카드와 그 특성을 이용한 전술이 중요한 만큼, 각각 카드들의 특징에 따라서 상성관계가 심하게 형성됩니다. 일단 TCG가 게임 내에서의 다양성을 늘리기 위해서 카드의 수를 늘릴 수 밖에 없습니다. 그렇게 된다면, 처음 나왔던 카드들과 나중에 나왔던 카드들의 성질이나 상성이 계속 바뀌기 때문에 오히려 예전 카드들과의 벨런스가 안맞는 문제가 발생합니다. 이는 TCG의 고질적인 문제라고 할 수 있습니다. 계속 컨텐츠를 업데이트 하자니 벨런스가 붕괴되고, 그렇다고 컨텐츠를 추가 할 수 없는 것도 아니고...물론 각각의 TCG 게임들은 카드들의 벨런스를 맞추기 위해서 나름대로의 방법을 채택하고 있습니다만ㅡMTG는 카드 추가를 하는데 있어서, 수학자들을 동원해서 벨런스 조정을 한 뒤에 몇 년에 한번 씩 카드 추가를 하고, 유희왕은 그냥 예전에 겨우 맞춘 벨런스를 새로운 카드들이 부수고 새롭게 맞추는 형식이고, FM 같은 경우 카드 회수 리콜을 통해서 밸런스를 맞추는 등ㅡ, 이러한 방법들이 언제나 효과적인 것은 아닙니다.

이러한 딜레마에서 스펙트로멘서가 택하는 방법은 특이하게도 덱 구성을 제거하고, 랜덤으로 덱을 구성해서 서로 가지고 있는 카드들을 이용한 전략을 통해서 게임을 진행합니다. 그리고 양 게이머 공통으로 4개의 속성을 가지게 해서, 극단적인 전략 전술의 차별화를 배제하였습니다. 이는 게이머들이 가지고 있는 카드들을 적절하게 이용해서 임기응변을 얼마나 잘 해내는가를 판가름하는 것이 게임의 가장 중요한 부분이라고 할 수 있는 것입니다. 즉, TCG에 있어서 덱에 따른 전략의 다양성을 많은 부분 배제하는 대신에, 가지고 있는 카드들을 어떻게 활용하는가로 게임을 진행하는 것입니다. 각 속성의 카드들은 전체적으로 모두 쓸만한 능력을 지녔고, 이를 어떻게 쓰느냐에 따라서 게임의 승패가 결정된다고 할 수 있습니다.

그렇게 된다면, 게이머의 입맛에 맞는 전략 구성이 힘들 것으로도 보이지만, 이는 게이머가 선택하는 5번째 속성에 의해서 어느정도 커버되는 단점입니다. 5번째 속성은 각 속성마다 독특한 특징을 지니는데, 예를 들어서 죽음 속성은 강력한 한방이나, 살을 깍아서 뼈를 취하는 특징을 지닌 카드들이 있고, 성(聖) 속성은 케릭터나 유닛들의 체력을 보호하거나 버티기용 탱커 유닛들이 있다던가, 기계 속성은 순수한 데미지 딜링으로 구성되어 있는 점 등은 각 속성에 따라서 전략의 변화점을 두고 있는 것이 특징입니다.

따라서 스펙트로멘서는 훌륭한 게임입니다. TCG가 가지고 있는 덱구성의 문제점을 커버하기 위해서 체택한 임기응변식의 전략 구성도 적절하고, 또 그러한 경우에 전략의 몰개성화를 커버하기 위해서 5번째 속성에 많은 무게를 부여한 점, 그리고 전체적으로 게임을 진행하면서 버릴 카드가 없다는 점 등은 대단히 마음에 드는 부분이었습니다. 물론 이 게임을 TCG라고 생각하고 게임을 한다면 '이게 뭐야?'라는 생각이 들 수 있다는 점도 사실이지만, 스펙트로멘서는 TCG를 지향한다기 보다는 전략 게임을 지향한다고 할 수 있습니다. 저는 이 게임을 TCG라는 소재를 빌어서 만든 훌륭한 전략 게임이라고 평하고 싶습니다.

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게임 이야기/게임 Life
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(하는 곳은 여기 http://www.bitpit.be/)
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마치 이긴 병신이 된거 같은 느낌
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사실, 어렵지는 않습니다. 가끔가다가 이상한걸 물어봐서 그렇지;;;
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게임 이야기/게임 Life
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사실, 정발 일자가 12/12로 늦춰진 것을 보고, 그냥 프리오더를 때려넣었습니다.(사실 프리오더 시점은 그보다 더 일찍이었지만) 근데 초반의 폭발적인 열광과 달리 이상하게 L4D를 까는 사람들의 수가 점점 늘고 있습니다. 솔직히 프리오더 한 입장에서는 대단히 불안해질 수 밖에 없습니다.

사실 까는 입장은 단 하나,

단순하다.


인거 같은데, 사실 L4D의 매력이 단순하면서 끈끈한 코옵과 아직 나오지 않은 4 대 4 버수스 모드, 그리고 벨브 특유의 발매후 업데이트 지원 등을 감안해야 되지 않을까라는 생각이 드는데, 이상하게 다들 그부분은 다 무시하고 까는데 열중하고 있는거 같습니다. 그리고, 밸브 측에서 이야기한 차후 TF2와 같은 언락 시스템을 도입한다고 했는데, 왜 그부분은 다 무시하고 논의를 전개하시는 건지;

뭐 하여간, L4D의 성공은 게임 발매와 그 자체에 있는 것이 아니라, 발매 후 얼마나 컨텐츠 추가를 지속적으로 하는가가 문제가 될 거 같습니다. 하여간 지금으로서는 내일을 기다리고 있을 수 밖에 없겠군요.(발매까지 앞으로 17시간 가량 남아있습니다.)
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애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각
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망념의 잠드

13화 이후로 14화가 거의 4주 가까이 나오지 않아서 감상을 할 수 없었습니다; 그래서 이번주에 겨우 구해서 보았는데....이랄까, 14화 스토리상의 분위기 반전이 완전 개쩝니다. 게다가 후유이치는 완전히 개★죽★음, 아키유키는 잠드에게 자아를 먹혀서 기☆억☆상☆실 잇힝~(.....) 사실, 애니 분위기가 뜬금없이 급반전 된 건 아닌거 같습니다. 여태까지 쌓여왔던 전쟁으로 인한 광기가 표출되고 있다고 할 수 있달까(특히 아키유키를 쏘았던 ASP 조종사 같은 경우), 결과적으로 어두워 질 수 밖에 없었던 것을 후유이치의 잠드화라는 촉매를 통해서 바뀌게 된 것 같습니다.

사실, 13화에서 후유이치의 잠드화가 매우 뜬금없었다고 처음 생각했습니다. 하지만 후유이치라는 케릭터 자체가 아키유키의 그늘에 가려져서 어두운 부분이 많았을듯한 분위기의 케릭터입니다만, 잠드화를 통해서 그것을 드러내는 부분이 나름 섬뜩했다고 할까나, 효과적이라고 할 수 있습니다. 근데, 그렇다고 이제 폭주에서 풀린 후유이치를 자폭시키는 좀 그렇지 않습니까? 아니, 그거보다 더 심하게 자기 손으로 '자기 머리를 뜯어내버리는' 그런 잔인한 짓거리를 시키다니, 이제 후유이치가 좋아지려고 했는데; 하여간 14화 이후로 매우 기대하고 있는 망념의 잠드였습니다.

덧.완결 나면 罪惡業에서 다루고 싶은 제 1 순위 작품입니다.

케산 Sins

2008년 하반기 애니 중에서 가장 기대하고 열심히 보고 있는 애니가 아닌가 싶습니다. 애니의 작화, 분위기, 스토리 등이 올해 10월 나온 신작들 가운데서는 저와 많이 맞기 때문입니다. 캐산 Sins는 1970년대 타츠노코 프로를 대표했던 작품인 신조인간 케산의 리매이크 버전 많이 알려진 작품입니다. 애니 내에 전반적으로 흐르고 있는 작화의 분위기가 옛 70년대 작화 필-바람 머리와 화려한 미형 케릭터 등-이 많이 나는 것은 그 때문인 듯 싶습니다. 최근 일본 대중문화에 있어서 예전에 흥행했던 코드나 작품들을 다시 현대적인 시각에서 리매이크 하는 것이 유행인 듯 싶은데, 스컬맨나 20면상의 소녀 등에서 그러한 성향을 볼 수 있습니다.

이 작품은 최근 제가 본 메드하우스 작화 중에서는 가장 뛰어나다고 할 수 있습니다. 일반 인물 작화에서부터, 배경작화, 그리고 전투 동화 등에서 마치 메드하우스 전성기 시절을 보는 듯한 느낌입니다. 특히 전투 동화에서 캐산과 적들의 기계적이면서 날카로운 충돌, 화려한 공중동작, 그리고 모니터 바깥에서 보고 있는 저로써도 느껴지는 묵직한 타격감은 현재 화려하고 아크로바틱한 분위기의 곡예 액션을 보여주고 있는 본즈의 소울이터와 비교해서 독특하면서 전혀 부족하지 않은 모습을 보여주고 있습니다. 그리고, 멸망하는 세계라는 컨셉에 맞추어서 보여주는 폐허의 세계는 여태까지 제가 보았던 폐허 묘사 Top 3에 넣을 수 있을 정도로 훌륭합니다. 테크노라이즈의 밝으면서 삭막한 폐허와 다르게, 어두우면서 생명의 기척이 전혀 느껴지지 않는 절망적인 폐허의 모습을 보여주고 있더군요. 뭐, 뒤로가면 갈수록 독특한 느낌을 주는 배경이 많아지는 것 같습니다.(특히 7화의 폐허가 된 공장의 분위기는 정말 독특했습니다.)

애니 자체는 종말에 가까운 세계와 함께 다양한 인물 군상을 보여주면서, 세계를 파괴한 캐산의 정체성에 대한 고민, 그리고 인물들을 만나가면서 깨달음을 얻어가는 캐산의 변화가 주축입니다. 사실, 애니를 자세히 보신 분들은 아시겠지만, 캐산 Sins의 처음 부분은 캐산이 루나를 죽이는 과거 부분을 조금 조금씩 보여주고 있습니다. 매화 매화 진행되면 진행될 수록, 점점 뒷 이야기가 밝혀지는 형식이지요. 이 부분에서 케산은 완전히 기계적인, 감정이 없는 단순한 살인자처럼 보이지만, 실제 본 내용에서 케산은 대단히 찌질한 모습입니다(.......) 사실, 저는 찌질스럽기는 하지만 뭐 그럭저럭 봐줄만하다는 느낌이더군요. 저는 찌질한 것이 자체가 문제가 아니라, 애니 내내 케릭터의 변화가 하나도 없이 찌질한 것이 싫기 때문에 이 부분에 대해서는 좀 더 두고봐야 할 것 같습니다. 그리고 원작인 신조인간 캐산의 설정을 따르면, 로봇에게 대항하기 위해서 캐산의 아버지가 아들을 인조인간으로 개조해서 싸우게 만드는데, 그렇게 된다면 아들 캐산 VS 아버지의 구도가 될 가능성도 커보입니다.

뭐 하여간 기대작. 올해 소울이터, 잠드, 캐산 Sins만 건진것도 대단한 행운인것 같군요.

덧. 나중에 이것도 罪惡業에서 한번 다뤄보도록 하겠습니다.

소울이터

애니 오프닝이 갑자기 꿈과 희망도 없는 암울 오프닝으로 바뀌고 나서, 점점 암울한 분위기로 바뀌는 듯한 소울이터입니다(.........) 이제 귀신 부활 후 슬슬 본궤도에 올랐다는 느낌이 드는 몇몇 부분들-예를 들어 마사무네 VS 블랙스타 리턴메치, 키드와 폭주열차 편, 메두사 부활, 크로나 다시 암울모드 등-이 눈에 띄더군요. 워낙이 잘만든 애니이고, 에피소드 하나 하나가 잘 만들어졌기 때문에, 입에 바른 칭찬은 일단 이쯤에서 그만하도록 하겠습니다(......)

사실, 저는 이 애니를 보면서 가장 많이 든 생각은, ‘내가 생각하던 원작을 그대로 옮겼는데, 왜 내용이 다른 것 처럼 느껴지지?’입니다. 네, 사실 애니는 여태까지 거의 모든 원작의 스토리와 설정을 따르고 있습니다. 하지만, 원작은 예전에 지적했던데로 임팩트나 박력이 거의 전무하다시피하고(이건 개인적인 소감입니다. 절대로 원작이 나쁘다는 말이 아닙니다), ‘그래, 니가 이야기하고 싶은바는 알겠는데, 그래서 뭐?’라는 질문이 만화를 보는 내내 계속들더군요. 그런데, 본즈가 제작을 맡고 나서는 같은 만화의 장면이 오히려 어떤 의미를 가지고 있는 것처럼 보여집니다. 게다가 은근히 많이 숨어있었던 서양 대중문화 코드에 대한 패러디가 더 찾기 쉬워졌구요. 따라서 이 작품은 본즈가 얼마나 무서운 제작사인지를 보여주는 대표적인 작품이라 생각됩니다. 원래 원작 초월 애니화이라는 것이 대단히 드문 케이스이고 어려운 것임을 감안한다면 말이죠.

턴에이 건담

아직도 열심히 시청중인 턴에이 건담입니다. 사실 12화까지 밖에 보지를 못했지만, 이 작품은 건담 뿐만 아니라 거의 대부분의 메카물 중에서도 매우 독특하다고 할 수 있는 작품이더군요. 일단 턴에이 건담에 대해서 간단하게 평을 내리자면 ‘거대한 전투 메카가 나오지만, 전면적인 전투는 거의 일어나지 않는 작품’이라고 할 수 있겠습니다. 사실, 원래 거의 모든 건담 시리즈가 비폭력 평화주의(?)를 지향하고 있습니다만, 언제나 그에 대항하는 악의 무리가 있었고, 그와 대립하는 선의 편이 있었습니다. 하지만, 턴에이는 아예 이 구도를 버리고, ‘우리편이나 상대편이나 다 좋은 놈’이라는 독특한 공식을 세우고 있습니다.

애니 내에서 일어나는 갈등이나 전투의 대부분은 오해와 편견에서 비롯된 것들입니다. 그렇기 때문에 애니에서 시청자들은 문레이스와 지구인들의 갈등에서 딱히 지구인들이나 문레이스의 편을 들어줄 수 없는 미묘한 상태에 처하게 됩니다. 제가 보았을때는 이런 미묘한 선악의 구분이 이 애니의 장점이자 미덕인것 같습니다. 계속 꾸준히 보아서 52화까지 볼 생각입니다.(근데 도대체 무슨 이야기로 52화까지 가는건지 OTL)

덧. 생각보다 이 애니, 우연과 기연을 많이 쓰는군요. 나쁘지는 않지만 좋지도 않다는;

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애니, 만화, 영화 이야기



(Who Watches Watchmen?)

사실, 영화화가 결정되었을때 여러가지로 걱정을 했었지만, 트레일러를 보니 생각보다 잘 나와준거 같습니다.....
랄까, 참 원작이 대단해서 과연 영화가 사람들에게 얼마나 임펙트를 줄지 좀 걱정이 되는군요; 제게 있어서 이작품은 평범한 히어로, 혹은 다크 히어로 물도 아닌데 무언가를 생각하게 만드는 만화, 그러면서 무게감을 잃지 않고 사람을 끝까지 읽게 만드는 재미를 가진 만화, 그리고 마지막으로 친구책을 빌려서 조심스럽게 보았는데, 1판 전체에 인쇄불량이라는 문제 덕택에 친구놈에게 1권을 새로 사주었다는 전설이 내려오는 만화(......)입니다. 부디 영화에서 그러한 장점을 잘 살리길 빕니다.

개봉하면 한번 꼭 보고 싶군요.
 
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