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잡담/개인적인 이야기

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일단 좀 놀고 나서 포스팅을;;

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잡담/개인적인 이야기
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 최근 타입문넷에서 활동하고 있습니다. 뭐랄까, 저는 이쪽 블로그 하는 사람들의 수순인 '크거나 작은 커뮤니티에서 활동한다->블로그를 만들고 활동한다'가 아니라 '블로그를 만들었다->끝'이었기 때문에, 블로그 시작하면서 미묘한 점이 많았습니다; 뭐, 이를 극복하기 위해서 게임 기사나 뉴스 등을 열심히 올리고(....하지만 초기 포스팅은 진지하게 흑역사로 묻어 버리고 싶은 느낌이;), 슬슬 익숙해지면서 여기저기 싸돌아다니면서 댓글을 남기고, 고정 리플러를 만들려 노력을 했는데, 그닥 성공적이지 않더군요; 나름 26만 히트를 찍은(...아 그러고 보니까 26만 히트였구나;) 블로거임에도 불구하고 정작 원하는건 댓글이라는 사실이 여러가지 의미로 우스웠습니다;

 뭐 그래서 타입문넷 이라는 큰 커뮤니티로 가서 약 2주간 활동을 해보니...왜 사람들이 큰 커뮤니티를 선호하는지 이유를 알겠더군요. 일단 반응이 대단히 빨리 올라오고, 자유게시판 등에 글같은 것도 읽을만 하다는 등 블로그가 가지지 못하는 여러가지 메력포인트가 있다고 하겠습니다. 이렇게 큰 커뮤니티에서 활동하는 것도 나름 재밌군요. 그래서 몇몇 리뷰 글들은 타입문 넷쪽과 연동해서 올려보고자 합니다.

덧.다음주부터 기말고사. 아마도 블로그 업데이트는 좀 힘들거 같습니다.

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게임 이야기/게임 Life

Good Old Game?

요즘 PIG-Min과 광님이 밀어주시고 있는 GOG.com입니다. 사실 사람들의 추억속에 있는 옛날 게임들을 팔겠다는 발상이 매우 좋다고 할 수 있는데, 일단 1)게임 판권을 구하기 매우 쉽다. 2)옛날 게임이기 때문에 가격이 싸고, 위험부담이 적다. 3)은근히(특히 나같은!) 옛날 게임을 갈구하는 코어한 게이머들이 있다. 등의 여러 요인들을 들 수 있습니다. 사실, 옛날 게임들이 비스타나 XP에서 튕김 없이 돌아간다는 점 자체서부터가 이미 많은 게이머들에게 한 수 먹고 들어간다고 할 수 있습니다.

근데, 일단 게임 카탈로그를 살펴보면, 거의 이건 '고전 게임'이 아니라 '잊혀졌지만, 잘 만든 게임'이라는 느낌입니다. 나름 괜찮은 게임들도 있지만, 미묘하게 잊혀졌거나 더럽게 어려웠거나 코어한 게임들이 판을 치고 있다는 느낌도 적지않군요.(이런게 GOG인가; 라는 게임이 은근히 있습니다. 특히 라이온하트라던가 라이온하트라던가 라이온하트라던가....)

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(개인적으로 노리고 있는 Disciples 2 Gold)

하여간 디사이플즈 2 하악, 이걸 여기서 볼줄은 몰랐군요.
빨리 질러야지 룰루~
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잡담/개인적인 이야기
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1.블로그에 포스팅을 안한지 5일이 넘어버렸군요; 솔직히 요즘 정말 바쁘다는 사실을 인정해야겠습니다. 나름 이번에는 고생하지 말아야지 하면서 먼저 공부를 시작, 정리하고 있고 실제로도 다음주에는 정리한거 보면서 느긋하게 시험준비를 해도 될 정도의 경지에 이르렀습니다. 근데 문제는 이거 저번 중간고사보다 분량이 1.5배 이상 늘었군요; 일단 상법총론은 중간고사 때 3~4장에 정리되던것이 늘어서 6~7장이 될 조짐이 보이고 있고(70%이상 정리 완료), 채권법 총론은 지금 현재 교수님 수업한것만 복습하고 있지만 벌써부터 엄청난 압뷁을 느끼고 있고, 불교의 이해는....후....

 뭐, '아예 준비 안하는 것보다 상황이 좋자나!' 라고 하면, 뭐 그렇습니다만 사실 은근히 불안하긴 하군요. 여기에 시험을 치는듯 마는듯한 종교와 정치, 법사회학이 가중되면 어떻게 될까라는 끔찍한 상상이 벌써부터 머리속을 해집고 있습니다; 뭐 그럼에도 불구하고 하루에 L4D 한판은 꼬박꼬박하고 있지만(.......)

2.잠드와 소울이터, 케샨 Sins 열심히 감상중. 다만 턴에이를 봐야 하는데, 이상하게 턴에이는 손이 잘 안가는군요. 사실, 애니의 스토리 구조, 분위기 모든게 다 좋아도 중요한 '한방'이 없다는 게 큰 문제입니다. '다음화! 다음화!'를 외치기에는 뭔가 반전이랄까, 떡밥이 부족해요. 사실 저는 이게 52화라는 사실이 더 신기합니다; 그리고 월광접은 언제 나오는거냐!

3.예전에 칼럼 1부만 쓰고 그만두었던 '잊혀진 코어 게임을 찾아서' 연재를 재개 합니다. 이번에는 타입문넷과 연동해서 한번 칼럼을 써볼 생각. 

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잡담/개인적인 이야기
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(내가 니 애비다!)

1.2주뒤에 기말시험이군요. 열심히 공부하고 있는 중입니다.

2.이제 12월달이군요...에...또 뭐 말을 써야 하나요?(.......)

3.그러고보니 동생이 한예종 1차에 합격했답니다. 문제는 2차인데, 2차 시험은 이놈이 좋아하는 것들만 모여있어서 그래도 1차보다는 덜 걱정되는듯. 근데 작년에는 1차에서 왜 떨어졌냐(......)

4.罪惡業 2부는 내일 올라옵니다. 이제 한 90%가량 끝낸듯(적어도 5장은 넘게 나올거 같군요;)

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잡담/개인적인 이야기
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요즘 들어서 느끼는 것이지만, 진짜 좋아하고 존경하고 멋진 것에 대해서는 정말 열심히 고심해서 리뷰를 쓰고 있습니다. 진짜 싫어하거나 더러운 것을 볼 때는 쌍욕을 해가면서 리뷰를 쓰다가 결국은 A4 용지 한장도 못채우고 대충 쓰고 넘기는 데, 좋아하는 것은 '어떻게 하면 이 작품을 살리면서, 내가 받은 감동을 전할 수 있는 걸까?'를 계속 고민하면서 쓰다보니까 글 하나 쓰는데 1~2주는 가볍게 넘기면서 A4 3~5장을 씁니다.

그 때, 마크로스 연작 리뷰를 쓰면서 단지 한문장, 한구절을 쓰는게 너무나 힘들어서 방학중에 하루 이틀을 아무생각없이 멍하게 앉아있거나 뱅뱅 돌면서 제 생각을 정리한 적이 있었습니다. 그 후에, 연작 리뷰를 다 쓰고 정리하고 나서 그 글의 완성도가 어찌되었든 간에 대단히 뿌듯했던 기억이 있습니다. 제가 이 작품에 대한 애정과 해석을 열정을 다해서 한 것과 같은 만족감이었지요. 그렇기 때문에, 저는 글을 쓸 때 쥐어짜면서 쓰는 작가들이 일면 이해가 되더군요. 어떻게 하면 사람들이 이걸 내가 쓴 의도대로 이해할까? 사람들은 어떤식으로 반응할까? 이런것들이요. 물론 나와 100% 같은 생각을 공유하는 것은 아니지만, 다른 생각을 가지고 있는 사람을 만나는 것도 대단히 즐거운 일이었습니다. 그렇기 때문에, 제가 좋아하는 것에 대한 리뷰는 정말 고심해서 쓰게 되더군요.

뭐, 그래서 결론은...罪惡業 2부인 '건그레이브:순수의 비가'는 정말 열심히 쓰고 있으나, 아직 70%가량밖에 끝내지 못했습니다(.......)

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 결국은 변명 글이었냐!


근시일내로 올리도록 하겠습니다;;

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애니, 만화, 영화 이야기/리뷰
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1.사전 정보 없이 봤다가 뒤통수를 심각하게 맞은 작품입니다. 사실, 원래 저는 동생이나 여기저기서 정보를 알아본 다음에 영화를 보러다닙니다만, 이번같이 간단하게 '칸느에서 대상을 받을 뻔한 애니메이션'(대상은 프랑스 영화 '교실'이 받았습니다), '감독의 경험에서 비롯되는 초현실적인 이미지를 보여주는 영화' 정도로 알고 가서 봤는데...아주 심하게 뒤통수를 맞은 듯한 느낌입니다. 정확한 장르는 다큐멘터리+애니메이션...입니다만, 과연 그렇게 단순하게 장르를 규정 지을수 있는지가 의문이군요.

2.일단 개인적 체험과 역사적인 체험이 만난다는 구도 자체는 과거 이란 여성이 자신의 수기를 토대로 만든 애니메이션 '페르세폴리스'와 비견될 수 있으나, 페르세폴리스가 그러한 경험을 일종의 동화의 형태로 표현을 했다면, '바시르와 왈츠를'은 다큐멘터리의 형식을 고수 합니다. 즉, 레바논 전쟁에 대한 기억이 전혀 없음을 깨달은 감독 자신이 자신의 기억을 계속 되짚어 올라가는 형식의 다큐멘터리 처럼 말이죠. 그러나 매체가 인위적인 느낌을 내는 애니메이션이다 보니까, 다큐멘터리라기 보다는 일종의 페이크 다큐(블레어 위치와 같은)의 형식으로 나타나고 있다는 느낌이 들 수 있습니다. 다큐멘터리라는 영화 장르 자체가 현실적인 사실을 지향하는데 비해서, '바시르와 왈츠를'은 개인적인 경험과 초현실주의적인 이미지와 맞닿아 있기 때문입니다. 어떻게 보면 전쟁에서의 개인적인 체험을 초현실적으로 다루어내는 전쟁 드라마라고 볼 수 있습니다.

  일단 여기서 염두에 두어야 하는 것은 '바시르와 왈츠를'의 대부분의 밑그림은 실제 촬영한 필름을 바탕으로 제작되었으며, 여기에 셀 애니메이션, 3D 애니메이션, 플레시 애니메이션, 컷아웃 기법 등을 동원해서 제작한 작품입니다. 즉, 이 애니메이션(이라고 하기는 이제 미묘해졌지만)은 진짜 실제에 기반하고 있다는 것입니다. 우리가 애니메이션을 보면서 느끼는 대부분의 생각이나 감정은 일차적으로 자신과 스크린 사이의 차이가 있음을 그 근저에 두고 발생합니다. 그렇기 때문에 애니를 보는 내내, 우리는 감독 아리 폴만의 초현실적인 과거 경험이 일종의 허구라고 생각하면서 영화를 볼 수 밖에 없습니다. 그것이 실제 감독이 겪었던 일이었든 아니었든 말이죠. 그리고 그러한 전쟁에 얽힌 초현실주의적인 환상이나 회상을 개인적인 경험으로 볼 수 있습니다.
 
 하지만 애니메이션은 그러한 개인적인 초현실주의적인 체험과 경험을 거슬러 올라가다가, 사브라와 샤틸라에서 일어난 팔랑헤 당원들의 팔레스타인 난민 학살 사건에 연결되게 됩니다. 그 사건을 당시 취재했던 리포터의 이야기와 여러사람들의 이야기를 종합해서 그 당시의 상황을 재구성합니다. 그리고 영화의 마지막 레바논 전쟁 당시의 기억 상실의 원인이 감독 자신이 그 광경에서 목격한 충격적인 장면들에서 비롯된 것이라는 부분에서 영화는 갑자기 현실로 돌아옵니다. 당시 리포터가 찍었던 사브라와 샤틸라 수용소의 학살 후 폐허 장면을 말이죠. 이렇게 영화는 개인적인 초현실적인 이미지와 체험에서 시작해서 팔레스타인 학살이라는 사회적인 경험으로 이어지게 됩니다.  

3. 어떻게 보면 이건 심각한 장르의 반칙입니다. 마치, K-1 선수가 싸우다가 칼이나 총같은 흉기로 상대방을 공격하는 것과 같은 수준입니다. 사실, 자신의 경험을 기반으로 애니를 만든 페르세폴리스 같은 경우도 처음부터 끝까지 동화라는 장르에서 벗어나지 않았죠. 하지만 '바시르와 왈츠를'은 이러한 장르를 뒤집으면서(엄밀하게 이야기하면, 이러한 '반전'은 제작 단계나 기법에서부터 비롯된 것이지만), 보는 관객에게 경악 또는 충격, 혹은 불쾌감('나는 애니를 보러 온거지, 다큐멘터리를 보러온게 아니라고!' 라는 식의 불쾌감)을 느끼게 됩니다.

 하지만, 엄밀하게 이야기하자면, 감독이 의도했던 바를 철저하게 애니메이션이나 다큐멘터리로 만들어서 내었으면 어떻게 될까요? 애니메이션의 경우는 감독의 개인적인 경험을 열심히 다루다가 개인적인 트라우마로 결부지으면서 끝나게 될 것이고, 다큐멘터리 같은 경우는 열심히 사회적인 경험과 역사를 이야기 하다가 개인적인 공감을 이끌어내지 못한 채 끝나게 될 것입니다. 하지만, '바시르와 왈츠를'은 그러한 사회적 개인적인 체험이 결과적으로 만나게 되면서 다른 전쟁 다큐멘터리나 영화와 다른 독특한 체험을 하게 만듭니다.

 결과적으로 이야기해서 여러분이 이 영화를 보고 어떤 충격을 받았다면, 이 영화를 제대로 감상하신겁니다. 사실, 전쟁 영화나 드라마, 다큐멘터리가 넘쳐나고, 그런 영화를 보고나서 '아 그런가 보다'하고 넘기는 이 세상에서 그러한 작품을 보고 충격을 받는다는 자체에서 이미 소기의 목적을 달성한 것이니까요.

4.그래서 저는 이 작품을 'There Will Be Blood'와 더불어서 올해 최고의 영화로 꼽고 싶습니다. 애니메이션으로서 대단히 독특한 영상미와 더불어서, 작품이 이야기하고 싶은 매세지, 주제, 그 방법 까지 모두다 인상적이었던 작품이니까요. 한국에 정식으로 수입이 되었으니, DVD가 나오길 기다릴 뿐입니다.



덧1.해변가에서 조명탄이 터지면서 아리와 동료들이 일어서는 장면은
올해 영화에서 가장 인상적인 장면중 하나였습니다.
덧2.동아리 사람들과 함께 갔다가, 사람들 반응을 보고 절망했습니다 ㅠㅠ
역시 저는 스노비즘인건가요;
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잡담/개인적인 이야기


(Reloading!....Oh Shit!)

1.요즘 L4D 와 맥주, 애니가 인생의 몇안되는 낙입니다. 3주뒤 시험을 위해서 이것저것 공부하고 있지만, 집에서는 거의 L4D하고 맥주만 마시는듯...L4D가 참 오묘한게, 게임 패턴은 비슷한데 전혀 질리지 않는다는거...그리고 질릴때 즈음 해서 대전 모드 뛰어주는 센스를 발휘하면 됩니다.

2.오늘 자기전에 서드사인님과 마지막 한판 때리고 나왔습니다. 딱 제가 끄고 나갈려는 시점에 들어오시더군요 ㄷㄷㄷ; 그래서 마지막 No Mercy 정상 챕터를 돌았습니다...랄까, 정상은 너무 쉽더군요; 정말 절망과 동료와의 팀웍을 느끼고 싶으면 차라리 고급 이상, 전문가 난이도를 선택해야 겠습니다. 서드 사인님 그럼 다음에 또 뵈요~

3,기말 시험이 시작되기 전에, 동아리 사람들과 함께 '바시르와 왈츠를' 보러 가게되었습니다.

4.타입문넷 활동 시작합니다. 닉네임은 Behemoth.


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게임 이야기/게임 Life
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1.오늘은 Death Toll을 플래이했습니다. 일본 사람들과 했는데, 처음에 전문가 난이도를 하다가 40분 가까이를 처음 시작 지점에서 터널까지도 못가고 죽었다가 리스폰, 죽었다가 리스폰...무한 반복을 했습니다. 일본인들이 '이거 깨는거 맞아 wwww'이러더니 결국은 투표로 난이도를 고급으로 변경했습니다. 뭐, 서로 비슷한 실력들을 가져서 인지는 몰라도 서로 팀웍이 잘 맞더군요. 리스타트 회수도 적었고 전체적으로 걸린 시간도 적었고, 적절한 시간에 마지막 최종 방어지까지 도달했습니다.

아..근데 정말 뭐랄까...Death Toll 최종 방어 거점은 거의 하지 마라는 수준이더군요. Blood Harvest에서 나온 2층집과 비슷한 수준의 2층집에서 최종 방어전을 하는데, Blood Harvest는 그래도 집이 집다운 집이라서 좀 나은데, Death Toll은 정말 뭐랄까...오두막이 따로 없습니다. 심각합니다. 아니, 뭐 그렇게 허술한 집에서 어떻게 살아남으라는 겁니까; 처음에는 2층 난간의 미니건을 호위하는 형식으로 싸우다가 스모커+부머+헌터 라는 피 토하는 조합에 처발리더군요. 그래서 어제 No Mercy 전문가 클리어 최종 오의 벽장 안에 숨기(........)를 써보자고 팀원들에게 제의를 했고, 최종오의를 쓰게 되었습니다. 솔직히 첫번째 러쉬까지 막았고 '오, 이거 쓸만한데?wwww'하다가 갑자기 소리도 없이 다가온 탱크의 등장으로 벽장에 끼어서 골로 갔습니다....


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뭐....뭐야!

사실 탱크는 다가올때 그 특유의 헉헉 거리는 소리가 나면서, 주변 좀비들이 하나도 없어지는 독특한 4 VS 1의 분위기를 조장해주는데, 이상하게 Death Toll은 그런게 없더군요. 어느센가 다가온 탱크에게 깔려 죽더군요. 나중에 팀원이 'any other plan?'이라고 물어보는데...내가 그걸 알면 벌써 클리어 했지 호롤롤롤로(.......)

그래서 급 체인지 더 플랜. 허술한 2층이라도 일단은 벽이라도 있으니, 여기를 거점으로 방어전을 펼치자는 의견이 나왔습니다. 그래서 4명이서 어떻게든 버텼습니다. 더러운 스모커와 부머, 헌터들을 처발라가면서 좀비무쌍을 펼치고, 탱크 2마리를 상대로 피말리는 전투를 벌여서 결국은 끝까지 살아남았습니다. 마지막에 저하고 팀원 하나가 살아남았습니다. 저는 채력 1이 남은 상태였고, 선착장을 향해서 절뚝거리면서 가고 있던 중이었고 팀원은 뒤따라 오고 있었습니다. 그런데, 팀원이 가다가 헌터에게 붙잡히더군요. 그 순간 돌아가서 구해주려는 데 'just go!'라고 하더군요. 뭐랄까, 영화 보면 '날 버리고 빨리가!'라는 대충 그런 상투적인 연출인데...당해보면 절대 상투적이지 않습니다. '크흑, 알겠다. 네 유지는 내가 이어받으마아아아아아!'를 외치면서 배를 향해서 달렸고, 불과 5걸음 남겨놓은 상황에서....


헌터에게 낚였습니다.

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순간 채팅창은 'wtf', 'fuck'으로 도배. 탈력으로 그냥 저녁먹으러 나왔습니다.

2.요즘 뜨고 있는 L4D 동영상.


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(대충 이런 느낌)

감상 포인트는 우는 건지, 웃는 건지 알 수 없는 남자의 하이톤 목소리
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게임 이야기



DC코믹스에서 베트멘이 고담시에서 잡아넣은 나쁜 놈들을 죄다 쳐넣는 곳이 바로 아캄 정신병동.
뭐, 과거에 만화로도 아캄 정신병동만을 한번 다룬적이 있었던 적이 있음을 상기하면
(상당히 정상인들 치고는 대단한 경지에 도달한 사람들이 간수를 맡더군요 ㄷㄷㄷ;)
미국쪽 사람들은 아캄 정신병동에 대해서 여러가지를 생각하고 있구나...라는 생각이 들었지만

게임?

....이건 좀 골때리는 군요. 뭐, 일단 나와봐야지 알겠지만, 분위기 자체는 대단히 잘 만든듯 싶습니다.

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