'분류 전체보기'에 해당되는 글 2281건

게임 이야기
과거 아돌님의 블로그에서 이런 걸 발견 한 적이 있습니다.

원문 기사는 이곳을 누르시면 보실수 있습니다.


사용자 삽입 이미지
(.....야)

안에 3가지 물품이 들어있는 조촐한(......) 구성을 보여주고 있습니다.
아돌님은 '차라리 PS3나 Wii같은 인지도 있는 게임기를 이용하는 것이 오히려 관심을 끌지 않겠느냐'라고
말씀하셨는데, 결국은 나와버리고 말았습니다.

그이름은 바로
.
.
.
.


Wiin Remote!
사용자 삽입 이미지
.
.
.
.
.
.
.

사용자 삽입 이미지

이제 남은건 PS3(Play Sex 3P)인가.....
(출처: Kotaku)
게임 이야기/게임 Life


(신나게~신나게~)

스나이퍼
체력:125
무기 1번: 스나이퍼 라이플
무기 2번: 서브 머신 건
무기 3번:마체테(......)
직업 특징:헤드샷, 차지샷(자세한 설명은 밑에서 하도록 하겠습니다.)

 스나이퍼. 톰 베린저의 스나이퍼라는 영화를 보면(맞나;;), 스나이퍼 둘이서 서로 맞은 편 강가에서 캠핑치고, 서로를 찾는 장면이 나옵니다. 거기서 상대편 스나가 주인공을 발견, 쏘려는 찰나에 주인공이 먼저 총을 쏘아서 총알이 스코프를 관통하고 상대편 스나를 한방에 헤드샷시키는 장면이 있습니다. 물론, 팀포2에서는 그런 연출이 없습니다(.....) 하여간 팀포2에서도 스나의 기본적인 임무는 다른 게임에서의 스나의 임무와 동일합니다. 멀리서 적을 쏴서 착실하게 병력을 깍아내는 느낌이랄까요?  

그러나 스나이퍼는 여러가지로 팀포2에서는 미묘한 직업입니다. 일단 해보시면 아시겠지만, 스나는 맵을 너무 심하게 탑니다. 제가 예전에 소개해드렸던, 스카웃이나 파이로, 그리고 아직 소개를 안한 스파이도 맵을 어느정도 탑니다. 앞의 직업군들은 맵에 따라서 그 수요가 달라질 뿐, 아예 필요없다던가, 하는 것이 불가능한 직업은 없습니다. 그러나 스나는 노 스나이퍼로 나가는 것이 좋은 맵들이 몇몇 있습니다. 가령, 팀포2의 마스코트 맵인 2fort. 여기서 스나가 캠핑을 할 수 있는 포인트는 크게 두군데입니다. 1층 마루와 2층 테라스 정도? 그러나 문제는 1층 마루 같은 경우에는 적들의 주요 병력이 몰려오는 길이라서 캠핑하는 것이 사실상 어렵고(우리편이 몰아치고 있으면 모를까?), 2층 테라스 같은 경우에는 주요 전투 지역인 1층 마루를 모두 커버 할 수 없습니다. 그렇기 때문에, 2층 테라스에서 캠핑을 한다면, 주요 타겟은 반대편 2층 테라스로 나오는 적 병력들과 1층 마루로 나오는 적들. 하지만 한 두번 쯤 헤드샷을 날리게 되면 적들은 1층 현관이나 지하 수로로 나오게 됩니다. 이 때부터는 2층 마루에서 스나와 스나끼리의 그들만의 리그가 시작되더군요;;; 제 생각에는 차라리 2fort같은 경우에는 스나가 아예없는 것이 좋은게 아닌가라고 생각합니다. 또한 tc_hydro 같은 경우에는 상황에 따라서 맵이 크게 차이가 나서, 계속 스나이퍼를 하는것이 별의미가 없다고 생각합니다. cp_dustbowl도 맵에 따라서는 좀 미묘하더군요.(특히 레드 마지막 방어지점 같은 경우는 블루 스나는 거의 필요가 없다고 봐야합니다.)

위의 두 맵을 제외하면, 스나는 전체적으로 할 만한 직업입니다. 단, 실력이 받쳐준다면요(......) 일단 가장 기본적인 스나의 전략은 계속 저격 포인트를 바꾸는 것입니다. 스나는 저격총으로 상대를 한군데서 오랫동안 저격하면, 적들에게 그 위치를 알려지게 됩니다. 즉, 맵에 있는 저격하기 좋은 장소-자신은 적게 노출하면서, 넓은 범위의 시각을 볼 수 있는 곳-를 미리 파악하고 계속 그러한 포인트를 바꾸는 것이 중요합니다. 맵에 따라서 가운데 높은 탑이 있고, 거기서 모든 적들의 동향을 한눈에 볼수 있는 맵 구조도 있지만-cp_graval pit, cp_orange x 등-, 이런 맵에서는 적들의 거의 모든 화력과 시선이 집중되기 때문에, 스나가 오랫동안 머무르면 상대 스나나 적들에게 죽기 쉽습니다.

스나이퍼는 3가지 무기를 들고 전투에 임합니다. 1번은 스나이퍼 라이플, 2번은 서브 머신 건, 3번은 마체태(......) 입니다. 밑에서 자세하게 설명하겠습니다.

1번 스나이퍼 라이플. 간단합니다. 오른쪽 마우스 클릭으로 스코프를 당깁니다. 그리고 가운데 포인터에 적을 맟추고 마우스 왼 클릭으로 쏩니다. 그러나 TF2의 스나이퍼 라이플은 다른 게임의 저격총과는 다른 두가지 특징이 있습니다.

첫째는 차지샷. 포인터 옆을 보시면 막대 그래프가 있는데, 이게 줌인을 하고 난 다음부터 계속 차오르게 됩니다. 이 막대 그래프는 저격총의 데미지가 점점 올라가는 것을 나타내는 것입니다. 곧바로 줌인 한 상태에서는 정말 데미지가 안 들어가지만, 막대 그래프가 꽉 찬 상태에서는 체력이 가득찬 스카웃, 업그래이드가 안된 센트리 건 정도는 한방에 보낼 정도의 화력을 보여 줍니다. 이는 스코프로 줌인을 길게 하면 할 수록, 스나에게 매우 유리해진다는 이야기입니다. 그러나 역으로 이야기 하자면, 스코프를 당긴 상태에서는 이동 속도가 느려지는 것 때문에, 이 동안에는 스나가 다른 적들의 타깃이 되기 쉽다는 것입니다. 특히 스코프를 당긴 경우에는 시야각이 매우 좁아지기 때문에, 스파이가 옆에서 덥쳐도 모릅니다. 그러므로 이러한 위험을 피하기 위해서 자주 캠핑 장소를 바꾸도록 합시다. 또한 이 특성은 순줌 샷(순간적으로 줌을 당겨서 적을 쏘는 방법)이 TF2에서는 잘 안 먹히게 되는 현상도 보여줍니다.
 
두번째는 포인터가 상대에게 보여진다는 점. 이게 상당히 미묘합니다. 레이저 포인터를 생각하시면 간단한데, 스코프에 있는 포인터가 벽이나 바닥에 비친다는 점입니다. 이걸 우리편이나 적들이 볼 수 있는데, 이는 스나가 스코프를 당기고 있다는 것을 보여주는 것입니다. 이게 상당히 미묘한데, 아주 대놓고 줌인하고 다닌다면 적들이 금방 스나가 있는 사실을 알고, 다른 길로 우회하게 됩니다. 이런 경우를 피하기 위해서는 포인터를 상대가 볼 수 없는 곳(천장, 적들의 관점에서 안 보이는 벽 등)에 숨겨 놓았다가 적이 나오면 적 헤드에 포인터를 순간적으로 올려놓고, 쏘면 됩니다. 이건 하다보면 익숙해 집니다.

TF2에는 전반적으로 헤드샷 개념이 없습니다. 다만 스나이퍼만이 저격총으로 헤드샷을 할 수 있습니다. 헤드샷은 당한 적들은 거의 한방에 가는데-가끔가다가 차지가 덜된 상태에서 헤비가 헤드샷을 맞으면 안 죽기도 합니다.-, 이는 스파이의 벡스탭, 엔지니어의 3번째 단계 센트리건의 로켓 4발 등과 더불어서 한방에 효율적으로 적을 보낼수 있는 방법중에 하나입니다. 게다가 헤드샷을 할 때 나는 그 경쾌한 소리는 정말이지 중독이라서, 계속 스나이퍼를 하게 만들더군요.

2번 무기는 서브 머신 건. 다른 클래스와 다르게 보조무기가 서브 머신 건입니다. 호신용으로는 적당한 화력을 보여줍니다. 이걸로 스파이는 가볍게 잡고, 달려오는 스카웃 정도는 견제할 수 있습니다. 중거리까지는 적당한 화력을 보여주기 때문에, 견제용으로 꺼내고 다니면 됩니다. 다만, 여기 너무 의존하면 적들에게 다굴 맞기 쉬우니 주의 하도록 합시다.

3번 무기는...제이슨의 무기 마체태입니다(......) 가끔 가다가 잭나이프로 설치는 스파이에게 진정한 칼이 뭔지 보여줍시다. 적을 썰고 나서 스나이퍼가 "Chop, Chop!"이라고 외치는 데, 그렇게 외치는 스나이퍼가 정말이지 귀엽더군요 ㅎㅎ

스나이퍼의 기본적인 전략은 저격 포인트를 계속 바꾼다는 것입니다. 그리고 포인터를 숨기는 것도 잊지 말구요. 스나이퍼는 다른 클래스와 다르게 헤드샷이 있기 때문에, 적응 하기는 힘들지만 계속하다 보면 헤드샷 하는 재미에 중독되어서 계속 잡게 될 것입니다.

덧.어쩌다 보니, 제 최고 점수를 스나이퍼가 차지하게 되었더군요;;
저번에 32점(헤드샷 13킬*2=26점+4킬+어시스트 4개=32점)을 얻은 것인데, 당분간 깨기 힘들듯 합니다.

덧2.헤드샷 12번을 연속으로 한 적이 있습니다. 적들이 제 앞의 일직선에 서서 헤드샷 하기 쉬웠는데,
12번 연속으로 하고 나니, 제가 가는 곳에 모세의 기적이 일어나더군요;;;
               
게임 이야기/NDSL 관련 뉴스
원문기사: http://kotaku.com/351879/first-screens-of-civilization-revolution-for-nintendo-ds

꽤나 된 기사입니다만(하루, 이틀 정도 되었습니다.), 일단 중요한 소식입니다. 문명:Revolution, 처음 나온다고 했을 때, 다양한 플랫폼을 지원한다고 해서 매우 큰 화제 거리가 되었습니다. 그 중에 DS도 끼어있어서, 제가 이전에 다루었던 적이 있었는데요, 이번에는 구체적인 스크린샷까지 등장했습니다.(저번에 뜬 티저 트레일러는 말그대로 티저의 성격이 너무나 강해서;;;)

일단, 느낌은 '역시 DS' 입니다(.....). DS가 스샷빨하고 트레일러 빨은 최악으로 받는다는 사실은 익히 잘 알고 있었지만, 알고 봐도 여러가지로 미묘한 느낌입니다;; 일단 전체적인 느낌은 문명 3의 게임 시점이 머리위에서 내려다 보는 시점으로 바뀌었다는 것 정도 입니다. 스샷만 보고 게임 방식을 유추하기는 어렵지만, 기본적인 문명 룰을 따라가는 것 같습니다. 다만, 터치 스크린 쪽의 분위기가 너무나 복작거리는 것 같아서 미묘하군요;;;  
게임 이야기
저번에 지뢰 밟은거하고 달리 이번에는 지정 문답입니다. 아돌님이 저에게 게임에 대해서 지정하셨군요. 뭐, 솔직히 문답 요청을 처음 받았을 때, 조금 당황했습니다;; 솔직히 저야 뭐 그렇게 까지 게임을 오래한 것도 아니고, 게임을 코어하게 한다고는 말로 이야기는 하는데, 정작 그렇게 까지 코어하지도 못하고;; 뭐 하여간 제 능력 내에서 성실하게 대답하도록 하겠습니다^^

최근 생각하는 '게임'

어쩌다 보니 제 취미 생활에 있어 긍정적, 부정적인 영향을 떠나 큰 부분을 차지하고 있는 게임. 처음에는 486-DX 컴퓨터 시절부터, 컴퓨터와 가까워 지기 위한 수단으로 쓰였습니다만, 게임만의 마력에 빠져들었달까요? 정확히 표현하자면 한 분야를 건드리면 끝까지 파기 시작하는 저의 성격-이러한 성격이 작용하는 분야가 바로 영화, 애니 등 입니다-이 작용하기 시작했다고 할까요...리고 그 때 당시, 하프 라이프, 홈월드, 발더스 게이트 등의 게임을 소개해준 사촌형의 영향도 어느정도 작용했네요.(이 덕분에 뭔가 게임 성향이 미묘하게 되버린;;;;)
사용자 삽입 이미지
(Higara, Our Home. 위 스샷은 홈월드 2)

옛날에는 '게임은 게임이고, 재밌으면 그만이다!'라는 단순한 지론을 가지고 있었습니다만, 요즘은 조금 다르게 느껴지더군요. 일단 게임은 게임, 즉 놀이고 재밌으면 그만이라는 제 큰 지론은 바뀌지 않았습니다만, 게임을 만드는 제작자와 유통사들에 대해서 크게 관심이 늘었달까요?  게임에 게임 제작자들의 성향, 맛, 그들이 생각하는 게임관이라던가, 그들이 추구하는 게임의 목표 같은 것들이 게임을 하면 할 수록 느껴지기 시작하더군요.

사용자 삽입 이미지
(분위기가 매우 훌륭한 게임, Vampire:Bloodlines)

특히 이를 가장 강하게 느꼈던 게, 폴아웃 2를 끝낸 이후, 블랙 아일에서 분리해서 떨어져 나간, 지금은 망해버린 트로이카 게임즈의 게임들을 플레이 해보았을 때 였습니다. 트로이카 게임즈의 게임들은 폴아웃 2의 특징들-엄청난 자유도, 미묘한 선악의 구분, 독특한 세계관, 그리고 미묘하게 불친절한 게임 조작, 사양 등-을 가지고 있었고, 그들이 원하고 만들고 싶어하는 게임의 지향점을 느끼게 할 수 있는 놀라운 경험이었습니다.

또 유통사는 제작사와는 다른 방법으로 게임 속에서 특성들이 드러나더군요. EA라던가, 아타리 라던가, 구 인터플레이 등 수많은 유통사의 게임들을 해보았지만, 확실히 '아, 이 유통사에서 했구나!'라는 느낌을 받을 때는 바로 게임 패키지의 구성, 게임의 한글화, 게임 발매 후에 나오는 패치나 지원 등의 요소에서 입니다. 특히 구 인포그램, 아타리 게임들은 번역, 패치나 지원, 심지어 패키지 구성까지 미묘하게 사람 신경을 박박 긁더군요;;(문명 3의 번역을 보시면 압니다;;) EA는 그 악명에 비해서 제 기억 속에서는 무난한 유통사였습니다. 제 기억 속의 EA는 패키지에 자사 게임 전단지를 끼워주는 미묘한 친구들이었거든요;;

정리를 하면, 저에게 있어서 게임은 예나 지금이나 즐기는 대상입니다. 다만 과거와 달라진 점은 그 즐기는 방식이 게임 내적인 것과 함께 외적 요소들-제작사, 유통사 등-까지 확장되었다고 할 수 있습니다. 요즘은 게임 뉴스나 리뷰등을 쓰면서 게임을 즐기는 방법을 더 확대하고 있습니다 ㅎㅎ

■'게임'의 감동?
사용자 삽입 이미지
(길고긴 여정, Longest Journey)

게임의 감동이라...게임 전체적인 스토리에 대해서 감동한 적도 많았지만, '게임을 이렇게도 만들 수 있구나!'라는 유형의 감동도 느껴봤습니다. 일단 스토리적으로 감동한 것으로 따지면, 롱기스트 저니를 꼽을 수 있습니다. 그 때, 제 동생이 PA(Post Advanture, 국내 유수의 어드벤처 포럼입니다.)에서 가장 활발하게 활동할 때, 해외에서 직수한 두번째 게임이었습니다.(영광의 첫번째 게임은 MYST3: EXILE이 차지한;;;) 그 때, 제가 중3이었는데, 영한 사전을 옆에 끼고 게임을 진행해서 엔딩을 보았습니다. 제가 항상 비유하는 표현을 빌리자면, 사이베리아가 마치 잘 쓰여진 시와 같은 분위기가 나면, 롱기스트 저니는 멋진 소설과 같은 분위기가 난다고 할 수 있습니다. 그만큼 게임의 스토리가 감동적입니다.

그 뒤로는 엄청나게 많은 게임들이 있었지만, 생략하고(.....) 최근 가장 스토리가 인상 깊었던 게임은 바로 슈로대 W에서 테카멘 관련 마지막 에피소드 였습니다. 저는 제 애니 인생을 테카멘 블레이드로 시작하고, 아직까지도 마지막의 쇼크는 잊혀지지 않습니다. 이 마지막 에피소드를 슈로대 W에서 멋지게 다시 보여주더군요. 정말, 눈물이 좀 흘러 버렸습니다 ㅠㅠ          
 
사용자 삽입 이미지
 
(진짜 징한 게임, 팀 포트리스 2)

두번째 유형인 게임을 이렇게 만들수도 있구나, 라는 느낌의 게임들의 대표적인 예는 바로 문명 시리즈. 아직까지도 그 많은 요소를 다 한 게임 내에 때려넣을수 있다는 것이 놀라울 따름입니다. 요즘은 팀 포트리스 2에서 '게임을 이렇게 쉽고 재밌게 만들수도 있구나!'라는 느낌을 받고 있습니다.(슈퍼 마리오 이후로 처음 이랄까요?) 아, 그러고 보니 이 멋진 세계도 정말 놀라운 게임이었습니다.
 
직감적 '게임'?

으음;; 게임이 직감적인지, 아니면 제가 게임을 직감적으로 하는 것인지, 어느 쪽인지는 감이 안 오지만, 후자로 하겠습니다. 저는 게임을 할 때는 대체로 감으로 때려맟추는 편이라 게임을 직감적으로 할수 있다고 볼수 있겠습니다. 특히 FPS 류의 게임을 할 때, '이거다!', '거기냐!'를 외치면서 게임을 플레이합니다. 그런데, 그게 어드벤처 게임에서는 잘 안먹히더군요;; 저번에 롱기스트 저니 할 때, '이거다!'라고 외치니, 옆에서 제동생이 '그게 아니잖아!'라고 반박해버리고, 엄청 해맸습니다;;
사용자 삽입 이미지
(직관적인 시스템을 보여준 이 멋진 세계)

요즘은 DS게임을 주로 합니다. 게임들이 하나같이 터치펜을 이용한 직감적인 것들이 대부분이라서 플레이하기 편하더군요. 특히 이 멋진 세계 같은 경우, 하단 터치 스크린을 이용해서 전투, 이동 등을 해결하는데, 처음에는 복잡하지만 후로 갈수록 게임이 쉽다는 느낌이더군요. 상단의 스크린과 터치 스크린을 동시에 이용한 전투 시스템도 게임을 플레이 하다보니 매우 직관적이라는 느낌을 받았습니다.

가장 좋아하는 '게임'?
사용자 삽입 이미지
(진짜, 해본 사람은 다 안다.)

블렉아일, 바이오 웨어에서 나왔던 명작 RPG들. 특히 폴아웃 시리즈, 발더스 게이트 시리즈와 구공화국의 기사단을 뽑을 수 있습니다. 그리고 트로이카 게임즈에서 나왔던 아케넘과 벰파이어:블러드 라인. 이건 정말이지 사랑합니다 ㅠㅠ 문명 시리즈도 멋지더군요. 요즘 가장 좋아하는 게임은 뭐니 뭐니해도 팀포트리스 2.  

만약 내 인생에 '게임'이 없었더라면?

으음;; 상상도 할 수 없지만, 아마도 TRPG를 하지 않았을까 싶네요;;

바톤을 받는 5명(꼭 5명!)

TheE.O.L:타입문
Mr.닭머리:미식(味食), 술까지 포함해서
Laika_09:라이트 노벨
Giantroot:애니메이션
kybkk:미국 만화

문답은 이렇게 구성이 됩니다.

최근 생각하는 "무엇"
"무엇"의 감동
직감적인 "무엇"
가장 좋아하는 "무엇"
만약 내 인생에 "무엇"이 없었다면 어떻게 될까?
이 문답을 받았으면 하는 5명을 지정해주세요.

로 구성됩니다. 세번째 질문 같은 경우, 주제와 별 연관이 없는 듯 싶으면, '나는 직관적으로 "무엇"을 즐긴다."라는 식으로 써주셨으면 합니다. 일단 문답이 작성되면, 제게 트랙백을 보내주세요. 꼭 해주셨으면 합니다 ㅎㅎ 
애니, 만화, 영화 이야기/리뷰

사용자 삽입 이미지

(새로운 에반게리온, 새로운 시작)


에반게리온이라고 하면 왠만한 사람들이 다 알만한 애니메이션입니다. 1995년 처음 나온 이후로, '일본 에니메이션의 분수령은 에바를 기준으로 한다.'라는 말이 정석으로 총할 만큼 향후 95년 이후로 에바의 영향을 받지 않은 에니메이션은 없다고 할 정도로 큰 영향력을 가지고 있습니다. TV판 25, 26화가 파격적인 실험 영상으로 논란이 되는 엔딩을 보여주고 나서 많은 논란이 일어 났습니다. 실제 제작진은 에바를 1기, 2기로 나누어 제작할 계획이었으며, 3쿨 정도의 길이로 제작하려 했습니다. 그러나 그 당시 저조했던 시청률로 인해서, 2기는 꿈도 못 꿔보고, 예산 부족으로 인해서 25, 26화를 그런 식으로 만들었던 것이 아니었냐는 추측만이 무성한 체, TV판 에바는 결말을 내게 됩니다.

그 후, 1997년 '데스&리버스'라는 TV 버전을 정리한 극장판이 나오고, 제작사에서는 '이것이 진정한 에바의 결말이다!'라며, '에어, 진심을 그대에게'라는 극장판을 내게 되었습니다. 그러나 극장판의 결말 또한 수 많은 논쟁을 불러일으키게 되었습니다. 솔직히 그 동안 깔아놓았던 수많은 복선들을 다 정리하지 못한 체 끝낸 것이 아니냐는 비판이 있을 정도로 극장판의 결론은 불친절한 감이 있었습니다.(그럼에도 불구하고 극장판 자체로 보면 매우 감동적입니다. 저는 미국판 DVD를 소장중)

그 뒤로 10년이 흘러서, 신 에바 극장판이 만들어진다고 하였을 때, 수 많은 사람들은 가이낙스가 에반게리온을 너무 우려 먹는 것이 아니냐는 의견이 많았습니다. 저도 에바 DVD리뉴얼 버전을 보면서, 가이낙스가 에반게리온에 너무 집착하는 것이 아니냐라는 생각이 들기도 했습니다. 하지만, 제작진들이 '우리가 생각하는 진정한 에바를 보여주마!'라고 할 정도면(솔직히 어느정도는 과거의 향수에 젖기도 했지만;;), 기대할 만하다고 저는 판단하고 序를 감상하였습니다.

결론부터 이야기를 하면, 신 극장판 에반게리온:序는 TV판과 과거 극장판과는 다른 차별성을 보여줍니다. 그것이 나쁜지 좋은지는 현 시점에서는 파악이 불가능하지만, 序만 놓고 보았을 때는 매우 성공적이라고 할 수 있습니다.
 
序는  TV판의 큰 줄거리를 따라갑니다. 신지가 처음으로 에바 초호기에 타는 모습, 그리고 사도와 싸우면서 갈등, 방황하는 모습, 마지막 序의 클라이막스인 야시마산 작전까지 큰 얼개는 TV판과 비슷합니다. 하지만, 세부적인 설정, 장면 묘사, 성우의 연기, 인물의 행동에서는 TV판과 다른 모습을 보여줍니다. 일단 序에서 나오는 신지의 모습은 TV판과 달리 반항적입니다. 이게 序에 있어서 가장 미묘한 부분인데, 적극적인 신지의 심리 묘사나 이를 부각시키기 위해서 TV판에서의 짜잘한 에피소드 등을 쳐낸 것 등을 보면 확실히 TV판과는 다른 느낌을 받습니다. 처음에는 조금 껄끄러울수도 있지만, 마지막 야시마 산 작전에서 제 6사도 라미엘과의 전투에서 쓰러진 에바 초호기를 다시 일으켜 세우면서 저격총을 잡는 신지의 모습과 미사토가 "저도 초호기 파일럿을 믿습니다."라는 부분에서는 그러한 신지의 변화가 매우 설득력 있게 다가옵니다.

세부적인 설정, 사건 등에서 序는 TV판과는 다른 모습을 보여줍니다. 미사토가 센트럴 도그마에 봉인되있던 리리스를 보여주면서, '사도와 리리스가 접촉하면 서드 임팩트가 일어난다.'라고 신지에게 경고하던 부분은 TV판의 내용과는 전혀 달랐고, 겐도우가 '리리스와의 계약'을 언급한 부분, 그리고-조금 쇼크를 먹었지만- TV판 거의 마지막에 나오는 나기사 카오루가 달에서 지구를 내려다 보면서, '다시 만나는 걸 기대하지, 신지군'이라고 말하는 부분 등에서도 확인할 수 있습니다. 이것들은 후에 나올 극장판 破, 急, 結(이건 가제입니다. 마지막 극장판은 이름이 정해지지 않은 상태)을 위한 복선이라고 볼 수도 있겠습니다.
 
序의 연출은 TV판이나 과거 구 극장판을 본 사람들에게 정말로 격세지감을 느끼게 합니다. 마지막 클라이막스인 야시마 산 작전은 제가 요즘 본 극장판 중에서는 엄청난 스케일을 보여줍니다. 극장에 들어가서 보는 것이 아깝지 않을 정도로 엄청난 사운드와 박력을 보여주더군요.

序에서 아쉬웠던 점은 기존 TV판과 다른 점을 추구하다 보니, TV판의 그 갑갑하고 미묘한 느낌이라기 보다는 좀 열혈의 느낌이 났다는 점과 TV판이나 구 극장판을 보지 않은 사람들에게는 매우 불친절한 느낌을 줄 수 있다는 것입니다. 전자는 호불호가 갈릴수 있는 부분입니다. 그러나 후자 같은 경우는 미묘한지라, 과거 TV판을 본 사람들은 머릿속으로 빠진 부분을 채워넣어서 빠졌다는 느낌을 크게 받지 못하지만, 처음 본 사람들에게는 애니 내에서 일어나는 여러 사건들이 이해가 되지 않은 부분이 많을 것입니다.(TV판을 감상할 시간이 없고 序를 제대로 이해하시려면, 데스&리버스를 보실것을 추천합니다.)

그럼에도 불구하고 序는 가이낙스가 원하는 진정한 에반게리온의 가능성을 보여준 작품입니다. 앞으로 破나, 急이 나와봐야 알겠지만, 지금 현재로써는 그들이 생각하는 진정한 에바라는 것을 기대해 볼만 합니다.

.破부터는 에바 2,3,4,5,6호기 까지 다 나온다고 하네요;; 새로운 파일럿도 나옵니다.(안경 쓴 트윈테일)

덧2.미사토도 미묘하게 애니 내에서 긍정적으로 처리되었다는 느낌입니다.
이전에는 '작전 능력 제로의 무책임하고 무모한 사령관'이라는 평과
'에바를 이용해서 사적인 복수를 하려한다.'라는 악평이 많아서,
미사토를 부정적으로 그려내는 SS가 많았습니다만, 이번에는 그게 아닌가 봅니다.

덧3.에반게리온:破(a.k.a Evangelion:2.0)은 올해 7월에 일본에서 개봉합니다.
잡담/개인적인 이야기
사용자 삽입 이미지
(나도 그만하고 싶다.)

이제 제출할 서류도 없으니 좀 쉽시다ㅠㅠ

덧. 에반게리온 서 보고 왔습니다. 근시일 내로 리뷰를 올리도록 하겠습니다.
잡담/개인적인 이야기

사용자 삽입 이미지

이 소리를 몇번 듣는 건지;;;
.
.
.
.
.

(빨리 이제 월급 사용 계획서를 써야;;;)

'잡담 > 개인적인 이야기' 카테고리의 다른 글

Dexter(2006~)를 보고 있습니다.  (10) 2008.02.08
이제 할 일 끝!  (2) 2008.02.04
요즘은 엄청 바쁘군요...  (6) 2008.02.01
크헉 지뢰를 밟았는데.....  (8) 2008.01.27
드디어 올 것이 왔습니다!  (7) 2008.01.22
게임 이야기/게임 Life
사용자 삽입 이미지 사용자 삽입 이미지
(좌측이 아리만의 선물, 우측이 Kohan 원본)

1.용산 인던에는 정말 멋진 물건들이 많습니다. 자이언트 시티즌 카부토, 쥬라기 원시전 2, G-다리우스(...뭐?), 용기전승 3(어디선가 본 듯 한데;;;) 등, 왠만해서는 구하기 힘든 게임들이 널린 곳이 용산 인던입니다. 그러나 가끔 가다가 진짜 구하기 힘든 게임들이 나오기도 합니다. Kohan:불멸의 왕국, 그리고 Kohan:아리만의 선물이 바로 그것입니다.

2. 솔직히 저는 이게임을 아직 한국에 PC 게임붐이 죽지 않았던 시절, 스타의 흥행을 보고 모두가 한방 대박을 꿈꾸면서 한국으로 향하던 시절에 나왔던 게임으로 기억합니다. 즉 한글화도 잘되고, 왠만한 게임들이 한국에 다나오던 PC 게임에 있어서 황금기 였던 시절에 Kohan은 나왔습니다. 처음으로 이 게임을 본 건 SBS에서 새벽에 하는 게임 프로에서 였습니다.(예전부터 게임을 즐기실 분들은 다 아실거라 생각합니다.) 아마도 원본을 소개 해줬던걸로 기억을 하는데....그런데, 지금 생각해보니 왜 이런 메니악한 게임을 SBS에서 소개 해줬던 건지 이해가 안됩니다;;;

3. 6년이나 된 게임이니, 그래픽은 기대하면 안됩니다;;; 그래도 유닛의 동작은 어색하지 않다는 느낌입니다. 다만 미묘하게 그 비슷한 시기에 나왔던 거울전쟁:악령군과 비슷한 그래픽을 보여주는 군요;;;

4.현재 원본과 아리만의 선물, 두개 다 구했습니다. 그런데 알고 봤더니, 아리만의 선물이...

스텐드 얼론 확장팩이더군요.
사용자 삽입 이미지
(.......)

아나, 그럼 원본은 왜 구한거냐;;;

5. 게임 내부의 한글화는 충실한 편입니다. 그런데 문제는 메뉴얼;; 메뉴얼 번역은 거의 발로한 수준이더군요;;; 특히 아리만의 선물의 메뉴얼은 거의 개발새발이라, 번역도 엉망이고, 표 내용이 서로 뒤바뀌어있고, 난리도 아닙니다. 그러나, 메뉴얼을 보니 한글화 팀이 4명 밖에 안되더군요;; 힘들지 않았으려나;;

6. 아리만의 선물은 아직도....

멀티를 하는 사람이 있습니다.

사용자 삽입 이미지
(놀라운 근성;;;)

13명 정도 였는데, 다시 한번 더 확인을 해봐야 겠군요;;

정식 리뷰는 설쯤에 올라올 겁니다. 아마도 워해머 40K 리뷰 下편도 같이요.
블렉웰 언바운드는....화요일까지 올리도록 하겠습니다.(광님 죄송해요 ㅠㅠ)    
잡담/개인적인 이야기
사용자 삽입 이미지
(What The Hell!)

방학인데도 바쁘면 어쩌자는 거냐 라는 느낌이지만, 뭐 바쁩니다(......)
요즘은 외부 장학금 받아서 다음 학기 등록금 좀 덜어보려 여러가지 쇼를 하고 있습니다.
하여간 이번 주말에는 인강을 좀 들어야 겠군요;; 그리고 워해머 리뷰 하편, 블렉웰 레가시 리뷰,
그리고 코헨 리뷰를 써야 겠...이라 해도, 장학금 신청에 필요한 에세이를 써야 되는 지라, 시간이 날지;;;

덧.아씨 인강;;; 들어야 하는데, 왠지 모르게 계속 밀리는;;;
덧2. 그러고 듣기 강의도 신청하고;;;
덧3.아씨, TOEFL 시험도 신청해야 하는데;;;

'잡담 > 개인적인 이야기' 카테고리의 다른 글

이제 할 일 끝!  (2) 2008.02.04
오늘 하루.....  (4) 2008.02.03
크헉 지뢰를 밟았는데.....  (8) 2008.01.27
드디어 올 것이 왔습니다!  (7) 2008.01.22
밑에 있는 DOW 리뷰를 쓰고 나서......  (2) 2008.01.16
게임 이야기
원문기사: http://kotaku.com/350474/more-evidence-duke-nukem-may-actually-be-released

사용자 삽입 이미지
(이번에 안 나온다면, 3D렐름이 DNF가 나오기 전에
먼저 게이머들에게 맞아 죽을 확률이 점점 높아지고 있다.)


최근의 DNF 낚시 트레일러에 대해서 3D 렐름 측과 인터뷰한 내용 중에서

"Well, we're doing a lot of POLISHING of set pieces, environments, and charcters."

Polishing
Polishing
Polishing
Polishing
Polishing
Polishing!!



사용자 삽입 이미지


磨!斧!作!針!

.....도끼도 10년을 갈면 바늘이 되거늘.....
1 ··· 191 192 193 194 195 196 197 ··· 229
블로그 이미지

IT'S BUSINESS TIME!-PUG PUG PUG

Leviathan