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게임 이야기
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(At Last!)

제가 어제 밤에 요즘 기대할 게임이 없다고 투덜거리니까, 곧바로 레드 얼럿 3 소식이 나와버리는군요;; 아니, 뭐 원래 게임이 나온다는 루머는 많았습니다. 저번주 C&C 베틀케스트에서 "우리는 여러분들을 위한 깜작 뉴스를 준비하고 있습니다. 기대하셔도 좋습니다."라고 했는데, 그 때 당시에 C&C 타이베리움 워를 FPS로 만든 타이베리움 이 나온다는 이야기가 이미 나왔었고, C&C 3 타이베리움 워 확장팩인 케인의 분노(맞나;;)는 이미 많은 사람들이 알고 있는 사실이었으니, '이제 남은 C&C 시리즈는 레드얼럿 이다!'라는 느낌이었습니다.(몇몇은 C&C 제네럴을 이야기 하더군요;; 악몽의 재림?)

레드 얼럿이라... 오랜만이군요. 옛날에 486 시절에 적색경보, 그러니까 레드얼럿을 보면서 정말이지 감동을 느꼈습니다. 후에 레드얼럿 2는 정품 구입에는 실패했지만, 어둠의 경로로 어느정도 즐겼었고, 확장팩인 유리의 복수는 해보진 못했습니다.(그 때 저는 엠퍼러 배틀 포 듄을 질렀습니다...그런데 왜 그걸 질렀지;;;)

자세한 내용, 스샷, 게임 방식, 릴리즈 날짜 등은 나온 것이 하나도 없습니다. 위 표지는 다음달에 나올 PC GAMER에 실릴 예정이고, 현재 나온 것은 그 표지를 찍은 커버 샷정도 이군요. 아, 정말이지 이건 교보문고 가서 질러서 읽어 봐야 겠습니다.(솔직히 밑에 있는 How To Build Your Own PORTAL test Chamber!도 끌린다는;;;;) 그런데, 궁금한점이 하나 있습니다. 확실히 EA가 웨스트우드를 공중분해 시켰습니다;;그렇게 될 경우, 제가 궁금한것은 도대체 레드얼럿 3을 어느 인간들이 제작하고 있느냐 인데, 현재 웨스트우드 인간들이 나가서 만든 Universe at War를 보면 웨스트우드 제작진들이 어느정도 빠져나간것은 사실입니다. 그렇다면 누가 이 게임을 만드느냐가 관건인데, 글쌔요, 이는 좀더 지켜봐야 할 거 같습니다.  
게임 이야기



코지마씨, 히틀러의 절절한 목소리가 들립니까;; "And they won't release a demo!"라고 외치는 군요. 측근이 "You can continue to play Halo 3."라고 하니, "Halo3?! I've beat it 5 times and that's SHITTY story!"라는 군요;; 이정도 되면 히틀러를 포함해서 수많은 게이머들이 열받아 있는 것을 알거라고 생각합니다. 마지막에는 Xbox 360으로 나오지 않는 사실에 또 좌절하는 히틀러를 볼 수 있습니다;;

최근 게임계가 매우 잠잠합니다. Wii나 PS3나 Xbox 360이나 하나같이 기존에 E3에 나왔던 대작이나 게임쇼에서 소개되었던 기대작들만이 있고, 딱히 새로운 다크호스나 기대작이 나오지 않고 있습니다. 이런 상황에서 게이머들은 킬존2, 레지스탕스 2 등의 게임을 기다릴 수 밖에 없는데, 다들 08년도 하반기에 몰려있군요;;; 그렇다면 Xbox 360, PS3 상반기 기대작은 GTA4말고는 없다는 건데, 뭔가 절망적입니다;; DS나 Wii도 현재로써는 딱히 기대작이 없군요. 일전에 스매쉬 브라더즈 X가 발매되는 바람에 기대작 리스트가 텅빈 느낌입니다;;(그렇다고 오네찬바라를 기대할수도 없고;;;;)  

이런 상황에서 MGS4의 발매가 늧춰지는 것은 게이머의 열을 충분히 받게할만한 일이군요;;;
잡담/잡다한 것들..



당연히 멕시로우가 이깁니다(.......)

멕시로우 왈:이 땅의 버거용 소들아! 나에게 힘을 조금씩만 나눠줘!
源.氣.玉!

....그러니까 질 수 밖에 없습니다.
오사마 빈 라덴은 원기옥을 모아 봤자 버거용 소들이 준 기보다도 적게 모입니다;;

원래는 이런 드림 매치를 상상했었는데,

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(.........)

덧. 무겐은 정말 위대합니다.

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잡담/개인적인 이야기
원문 기사 : http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LS2D&mid=sec&sid1=100&sid2=269&oid=003&aid=0001957682&iid=

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멋...멋지다. 이분 도저히 따라갈수가 없어...
'이게 다 노무현 때문이다.'라는 딴따라 당의 Anal Sucking 발언은 이미 다 예상을 했지만,
이 분은 이미 우리 머리위에
올라와 있는 것 같습니다.

아니, 곱게 봐주려 해도 도저히 봐줄수가 없군요.
앞으로 며칠 뒤에 대통령 취임 한다는데, 정말 미운짓만 골라 하네 진짜.

덧.그러고 보니, 대통령 되시면 재산 헌납 하신다고 하지 않으셨나?
덧2.그래도 숭례문 복원에 저도 어느정도 기부는 할 생각이 있습니다.

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게임 이야기/게임 Life


(FOE! FOE! FOE! FOE! FOE! FOE!)

가사

F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E!

똑바로 진행하니 FOE! 오렌지색 아른아른 FOE!
이쪽을 인식했어 FOE! TP 떨어졌어 FOE!
보스전 중에도 FOE! [안녕하세요 FOE입니다][돌아가!]
팔라딘 죽어버렸어 FOE!

뭐라고 해야할까요 FOE때문에 파티는 괴멸상태에 빠지고말았습니다

자꾸자꾸 늘어난다 FOE! 조작 미스로 FOE!
부활해버렸어 FOE! 실 사는거 까먹었어 FOE!

F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E!

커브길에 딱 하고 FOE! 저주가 아파요 FOE!
문을 열었더니 FOE! 3일에 한번은 FOE!
오빠 물러나 그녀석 FOE! 형님과 나! 보디빌딩!

그렇다해도 이 FOE는 꽤 분위기를 타고 있는 것이다

사이타마 사이타마 FOE! 에린 에린 FOE!
[에린(營林) - 삼림을 보호하고 지키는 것. 삼림경영]
쿵딱쿵딱 FOE! 도망 세망 FOE!

F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E!

ㅎㅎㅎ 몬스터 한마리 추가해뒀지!
그야말로 FOE

(출처: 루리웹)

처음에는 이 동영상 봤을 때는 그냥 '푸훗'하고 웃었는데, 지금은 100% 공감합니다;;; 뭐라 그럴까, 세계수의 미궁이 나름 빡센 게임인건 사실인데, 1층, 2층 적들-FOE까지 포함해서-의 임펙트가 너무나 강해서 사람들이 이를 박박 가는 걸지도 모르겠군요;; 1층에서 나오는 적들은 '쥐', '나비', '딱정벌레(카부토면 딱정벌래 맞나;;)', '이상하게 생긴 놈(.......)', 2층은 '독나비', '토끼', '사슴', '쥐' 등 입니다;; 특히 2층의 독나비는 쩝니다. 아니 독 한번 맞았다고 초반 체력의 2/3가 달아버리면 어쩌자는 겁니까;; 게임 초반에 이런 귀여운 동물들이 나오지 않았으면, 그래도 게임에 대한 쇼크는 좀 줄지 않았을까 싶습니다.

첫 FOE는 문자 그대로 풀이하면, 미친 사슴(......)입니다. 처음에는 '푸훗'하고 웃었는데, 나오자 마자 뒷열의 알케미스트를 한방에 보내는 바람에 기겁을 했다는;;; 초반에는 알케미스트의 마법이 한 방에 30~40씩 내서, 데미지 딜러를 하는데, 왠만한 적은 한방에 갑니다. 그런데 이 놈은 3~4방 맞아도 끄떡도 하지 않고, 게다가 툭하면 혼란 걸고, 뒷열의 메딕 죽이고...초반에는 정말이지 스트레스더군요;;;

3층 내려가자 마자 특이한 FOE가 나옵니다만, 그냥 스토리상 대놓고 '도망가는 건 비겁한게 아니야!'라고 선언하는군요;;; 실제적으로 그 FOE가 5층의 보스보다 더 쎄다는 이야기가 있습니다;;;(그런데 어떤 용자 께서는 40턴 동안의 혈전을 벌여서 잡았다는 전설이;;;)

뭐, 그런 저런 문제(.....)들을 빼면 나름 재밌군요. 나중에 리뷰를 올리도록 하겠습니다.      
게임 이야기/게임 리뷰
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영역의 개념을 RTS로 옮기면 어떻게 될까? RTS 장르에서 다루는 요소들은 거의 대부분 생산과 전투에 집중 되어 있다고 할 수 있다. 물론 공격의 범위, 방어용 건물의 방어 범위 등 일종의 영역의 개념이 게임에 적용되는 경우는 꽤 있다고 할 수 있다. 그러나 영역의 개념은 RTS 게임에서 주로 다루는 개념이 아니다. 최근, COH(컴퍼니 오브 히어로즈)에서 이 개념을 잘 살려냈다고 볼수 있다. 하지만, COH가 이러한 개념을 RTS에 최초로 게임은 아니라, 시간을 좀 더 거슬러 올라가서 코헨(원본은 2001, 스텐드 얼론 확장팩인 아리만의 선물은 2002)이라고 볼 수 있다.
코헨은 게임의 거의 모든 부분들- 공격, 방어, 심지어는 유닛의 생산 까지- 모든 것을 영역이라는 개념을 통해서 표현하고 있다. (덧. 만약 이 이전에 이러한 개념을 적용한 게임이 있으면 댓글로 가르쳐주시길 바랍니다.)    

기존의 RTS는 전투 에 있어서 전술-주로 유닛 컨트롤-에 많은 비중을 두고 있다. RTS의 정석이라 할 수 있는 스타크래프트나, 워해머 40K, COH나, 그라운드 컨트롤, 심지어 규모의 전투를 추구하는 슈프림 커멘더까지  결과적으로 승패를 좌우하는 것은 손놀림을 이용한 유닛 컨트롤, 순간적인 판단력 등의 전술적인 측면이다.

그러나 코헨은 그러한 전술적인 측면을 상당부분 배제하고 있다. 코헨에서의 전투 방식은 이렇다. 일단 부대는 일정한 통제 영역을 지닌다. 적부대와 우리 부대의 통제영역이 일정부분 겹치게 되면, 그 둘은 서로 전투에 들어서게 된다. 전투를 하고 있는 부대는 플레이어가 컨트롤 할 수 없으며, 전의를 상실하여서 도망을 치거나(혹은 상대편이 도망을 치거나), 어느 한쪽이 전멸할 때까지 싸우게 된다. 이 때 플레이어는 전투중인 각 부대에게 퇴각 명령이외에는 명령을 내릴 수 없다.

그렇게 된다면 게임이 규모의 전투 위주로, 게임 자체가 단순해질 확률이 높다고 할 수 있다. 그러나 코헨은 단순한 규모의 전투를 보여주지 않는다. 오히려 통제영역이라는 개념을 이용해서 전투 자체를 독특한 경지로 이끌어 내는데 성공했다고 할 수있다. 통제영역이 겹쳐져야 적들과의 전투가 일어난다는 것은 뒤집어서 이야기 하면, 통제영역이 겹쳐지지 않으면 전투가 일어나지 않는다는 이야기가 된다. 이러한 사실을 퇴각이라는 요소와 함께 결합 시켜서 게임을 진행할 수 있다. 즉, 싸움을 걸었다가 우리에게 유리한 지점으로 퇴각해서 적을 이끌 수도 있다던가, 적을 우리의 전초기지나 도시가 있는 곳으로 유인해서 민병대와 함께 다구리를 놓는다던가 등의 여러가지 전략이 가능하다. 본인은 일단 게임을 싱글 밖에 못해보았기 때문에, 위와 같은 전략을 다 실험 해보지 못했다. 그러나 게임을 해보면서 충분히 그럴 가능성이 있다고 판단이 된다.

이러한 특징들은 결과적으로 코헨에서의 전투를 전술적으로 지휘 하는 것이 아닌 전략적으로 관리하는 대상으로 바꾸어 놓았다. 플레이어는 세부적인 전투에 신경 쓸 필요 없이, 전체적인 부대상황을 보고 '어느 부대를 어디로 퇴각한다', '기병대로 게릴라전을 펼치고 도망간다.'라는 거대한 로드멥을 정하고, 세부적으로 진군할 장소나 퇴각할 장소를 정하고 이를 관리하면 되는 것이다. 물론 언제 퇴각을 할 것인지, 어디로 퇴각을 할 것인지는 순간적인 전략적 판단에 맡길 수 밖에 없다. 그러나 이미 전투중의 유닛 컨트롤이라는 요소를 제외 한 것만으로도, 게이머는 전술적인 요소 보다 전략적인 요소에 더 신경을 쓸 수 있게 되었다.    

이런 점을 놓고 보았을 때, 코헨은 매우 참신하고 뛰어난 전략게임이라 할 수 있다. 그러나 몇몇 요소에서 아쉬운 부분들이 있다고 할 수있다. 일단, 유닛 조합이 매우 적다. 물론 전체적인 유닛의 숫자는 매우 많다. 그러나 부대를 만들 수 있는 실질적인 조합을 매우 적다고 할 수있다. 유닛 조합을 하고 있으면 왠만한 유닛 조합들은 다 비슷하게 보이게 된다. 즉, 각 조합만의 개성이 부족하다는 것이다.(차라리 중립군 유닛과 종족의 지원 유닛을 혼합한다던지, 빼앗은 적의 영지의 유닛과 우리 유닛을 조합하는 것등이 가능했으면 좀 나았을텐데, 아쉽게도 그렇지 못하다.) 이러한 문제점은 유닛 조합뿐만이 아니라, 종족간의 특징에서도 나타난다. 일단 세야를 제외한 나머지 3종족-카운실, 네셔널리스트, 로얄리스트-들은 많은 부분의 유닛을 공유한다. 게다가 거의 대부분 홀리 계열의 속성을 지니고 있기 때문에, 왠만한 지원 유닛에 붙어 있는 셰도우 속성에 공격력 +2 같은 옵션은 거의 무의미하게 느껴질 정도이다. 그리고 전종족을 통털어서 왠만한 지원 유닛의 옵션은 비슷비슷하기 때문에, 여러가지 의미로 미묘하다고 할 수 있다.

그럼에도 불구하고 코헨은 충분히 즐길만한 게임이다. 다만 현재 멀티를 할 사람이 없다는 것이 아쉬울 따름이다. 재밌는 사실은 현재 아리만의 선물 멀티플레이는 아직도 하는 사람이 있는 것 처럼 보인다.(저번에 13명이 플레이하는 것을 발견하였다.) 현재 코헨은 2004년에 2편을 내놓았다. 이것도 나중에 기회가 닿으면 구해서 리뷰를 써볼까 생각 중이다.    
게임 이야기/게임 리뷰
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(오랜만에 즐길만한 어드벤처 게임을 했다는 느낌)

어드벤처 장르는 게임의 역사와 함께 했다고 말할 수 있을 정도로 역사가 오래된 게임 장르입니다. 과거 유명했던 킹즈 퀘스트 시리즈, 원숭이섬 시리즈, 룸, 디그, 매니악 맨션, 텐타클 최후의 날, 샘 & 맥스, 릴렌트리스, 스페이스 퀘스트 시리즈, 가브리엘 나이트 시리즈, 로라 보우 시리즈 등 PC게임의 태동서 부터 전성기 바로 직전까지 수많은 명작 어드벤처 게임들이 나왔고, 수많은 게이머의 가슴을 설레게 했습니다.

그러나 시간이 지나면 지날수록, 게임이라는 장르의 취향은 점점 화려한 그래픽과 여러 사람이 즐길 수 있는 멀티, 그리고 단순한 액션 위주의 게임들이 주가 되었습니다. 이러한 게임 장르의 변화는 과거 스토리 위주의 어드벤처 장르는 즐기기 쉬운 새로운 조류에 밀려서 몰락하게 되었습니다. 그 후로 간헐적으로 대작 어드벤처들-롱기스트 저니, 사이베리아, 인디고 프로퍼시, 브로큰 스워드 3 등-이 나와서 어드벤처라는 장르가 죽지 않았다는 것을 보여주었지만, 그래도 어드벤처 장르는 많이 죽은 것은 사실입니다.

그래도 저는 가끔 가다가 나오는 어드벤처 게임이 좋습니다. 잘 만든 어드벤처 게임은 다른 장르가 가질수 없는 독특한 분위기를 내고 있는데, 블랙웰 레가시는 그런 게임입니다. 어찌보면 놀라운 스토리 전개나, 색다른 시스템을 가지고 있는 건 아닙니다. 그러나, 그럼에도 불구하고 블랙웰 레가시은 놀라운 어드벤처 게임입니다. 생동감 있는 캐릭터, 성우들의 연기, 적절한 음악 등은 계속 게임을 하도록 이끕니다.

게임은 주인공의 고모가 죽으면서 시작됩니다. 그 후, 고모의 죽음으로 인해서 자신의 영적 능력에 눈을 뜬 주인공이 자신의 유령 파트너 조이를 만나게 되고, 유령을 편히 저세상으로 보내주는 일종의 한풀이를 하게 됩니다. 어찌보면, 전형적인 시나리오처럼 보이지만, 이러한 전형성에 대해서 블랙웰 레가시는 분위기와 음악, 캐릭터로 커버합니다. 이 부분은 직접 플레이를 하셔야 느낄 수 있습니다.

게임은 AGS로 만들어서, 요즘의 화려한 그래픽과는 거리가 멉니다. 그러나 게임 내의 모든 대사에서 음성(!)이 나올 정도로 게임에 공을 들인 티가 나더군요. 게임에서 특징적인 시스템은 바로 메모장 시스템인데 사이베리아나 진구지 사부로 시리즈를 해보신 분들은 어느정도 익숙하리라 믿습니다. 사람과의 대화를 통해서 메모장에 단어를 추가합니다. 이 때, 단어와 단어를 조합하여서 새로운 사실을 유추, 이를 통해서 새로운 단어를 단어장에 추가하고, 이 단어를 캐릭터들에게 질문할 수 있게 됩니다. 처음에는 당혹스러웠는데, 나중에 가면 갈수록 익숙해지더군요. 다만, 몇몇 단어 조합 같은 경우에는 약간 비논리적이어서 꽤나 고생했습니다.

아쉬운 점도 몇가지 있습니다. 일단 이 게임은 플레이 타임이 매우 짧습니다. 공략집 없이 이 게임을 하면, 아마도 10시간 정도, 공략짐을 가지고 게임을 진행하면 엔딩까지 1~2시간 정도 밖에 안됩니다. 그리고 몇몇 퍼즐이나 전개는 직관적이지 못하고 짜증나는 부분도 있습니다. 그러나 블랙웰 레가시는 그러한 아쉬운 점을 상쇄시키고도 남을 매력을 가지고 있습니다. 마치 훌륭한 재즈 음악처럼, 질리지 않는, 계속해서 플레이할 가치가 있습니다. 블랙웰 시리즈는 과거 주인공의 고모 이야기를 다룬 언바운드가 나온 상태이고, 앞으로 다시 레가시의 주인공이 주인공으로 나오는 컨버전스가 현재 제작중입니다.     
게임 이야기/NDSL 관련 뉴스
원문기사: http://kotaku.com/353631/pegglefor-the-ds-[update]

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(진짜로?)

말 그대로입니다. 팝캡측에서는 확실하게 언제 내겠다, 어떻게 하겠다라는 내용을 발표하지는 않았지만, 나오는 것은 확실한가 봅니다. 일단 페글이 어떤 게임인지 모르시는 분들은 Pig-Min에서 페글이라고 처보시면 압니다. 일단 간단히 설명을 하면, 빠찡꼬 같은 게임입니다. 그런데 이게 은근히 중독성이 강해서, 해보면 도저히 끊을수 없더군요;; 저는 이걸 오렌지 박스를 살 때, 페글 오렌지 박스 버전으로 즐겨 보았습니다.

하여간 게임 방식은 단순해도, 매우 중독성있는 게임이라는 점은 확실합니다. DS버전으로 나오면 어떤 새로운 요소가 추가될지 매우 궁금하군요. 아마도 제 생각으로는 아래, 위 화면을 하나로 이어서 위에서 공이 떨어지는 형식으로 구성이 될거 같습니다.

수정. 아;; 이런 실수를;; 제가 기사를 끝까지 잘 안읽어 본 모양입니다;; 팝켑측이 닌텐도 측에게 제대로 허가를 못받았다는 군요;; 기사 본문만 보고, 밑에 달린 추가 기사를 제대로 못봤습니다;; 페글이 DS로 나온다는 이야기에 흥분해서 그만;; 낚이신 분들께는 죄송합니다;;;
잡담/개인적인 이야기
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어제, 폭스 TV에서 하는 것을 하나 보고 난뒤에 매료되어서 계속 보고 있는 중입니다. 원래 미국 드라마는 잘 안보는데, 이건 뭔가 확 땡기는 감이 있더군요. 뭐, CSI나 탐정 몽크, 쉴드(이건 진짜 다운 받아 볼까 생각했습니다.), 하우스 등 꽤 땡기는 미드가 많았지만, 이건 어제 밤에 보다가 필이 팍 꽂혀버리고 말았습니다. 현재 시즌 1에 3화 까지 보았는데, 재밌군요.

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주인공은 위의 사진의 덱스터 모건입니다. 직업은 혈흔 전문인 법의학자입니다. 그런데, 주인공의 또 다른 모습은 바로 범죄자를 썰어 죽이는 연쇄 살인마입니다. 드라마의 거의 대부분은 덱스터의 시점에서 진행이 됩니다. 덱스터의 시점에서 진행이 되서, 각화 마다 범죄자 하나를 추적하고, 마지막에 문자 그대로 '썰어' 버립니다. 뭐, 위의 내용대로만 드라마가 진행이 된다면, 그냥 호러 스플레터 드라마가 되겠죠(......). 그러나 이 드라마의 재미는 바로 일반인의 시점이 아니라, 덱스터라는 연쇄 살인마의 시점에서 일반 사람들을 관찰한다는 것입니다. 이 부분이 매우 재밌습니다. 우리는 거의 대부분의 영화, 애니, 소설 등의 미디어에서 일반인의 관점에서 연쇄 살인마를 보지만, 반대로 연쇄 살인마의 관점에서 세상을 보지 않습니다. 그렇기 때문에, 이러한 뒤집어 보기가 매우 신선하게 느껴지더군요.

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덱스터의 매력은 매우 악마적입니다. 범죄자를 썰고나서 애인과 태연하게 통화를 하고, 피를 빼고 얼려서 토막낸 시체를 보면서 "젠장, 왜 나는 이런 생각을 하지 못했지?"라는 생각을 합니다. 그리고 살인을 하거나, 시체를 보거나 할 때, 미묘한 미소를 짓는 걸 볼 때 마다 정말이지 소름이 끼칩니다. 그러나 이런 싸이코 적인 살인마의 모습과 함께, 어느정도 그의 심정을 이해 할 수 있는 부분도 존재합니다. 특히 그의 애인인 린다와의 연애나, 여동생을 아끼는 모습, 세상에 대한 독특한 시각 등등 단순히 역겨운 연쇄 살인마의 모습을 나열 하는 것만이 아니라, 어느 정도 우리가 이해할 수 있는 부분을 공유하는 연쇄 살인마입니다. 뭐, 이게 진짜 연쇄 살인마의 모습이라기 보다는 시청자에게 어느 정도 쉽게 다가갈 수 있도록 만들어진 케릭터라는 것은 알고 있지만, 매우 매력이 있는 케릭이라는 점은 사실입니다.

게다가 은근히 블랙유머적 끼도 있더군요. 덱스터의 첫번째 재물이 되었던 간호사와 난투를 벌이는 부분이나, 냉동토막 살인마가 쓰는 트럭이 아이스크림 트럭이었다던가, 악어를 보고 놀라서 넘어지는 덱스터의 모습이라던가, 별로 웃기는 장면이 아닌데도 불구하고 피식하고 웃게 만듭니다.

결론적으로 매우 재밌습니다. 다만, 비위가 약하신 분은 좀 자제하셔야 할 듯 싶습니다. 그런데, 최근 하는 CSI보다는 수위가 낮은 듯하니(......), 별 상관 없을 거 같은 느낌도 드는군요;;

덧.여기 나오는 덱스터의 양아버지 정말 쩝니다. 양아들이 살인 충동을 억누르지 못하는 것을 깨닫자, 살인 후에 증거를 은폐하는 방법, 범죄자를 쫓는 방법을 가르치고는 세상의 범죄자들을 죽이라고 이야기 합니다. 세상에 이런 양아버지가 존재할 수 있는건가요;;; 그래도 나름 멋진 경찰로 묘사되는데, 양아들에게 범죄자를 썰어 죽이라고 가르칠수 있는건가요;;;                
게임 이야기/Wii 관련 뉴스



최근 영화계 쪽 사람들이 게임 제작에 참여하는 현상이 은근히 많이 일어났습니다. 예전에 마이클 베이가 게임 제작에 참여한다고 한 기사를 제가 올린적도 있고, 다른 유명 제작자들도 게임 제작에 참여한다는 발표를 많이 하기도 했습니다.(과거 기사를 보니, 블로그 스킨을 바꾼 덕에 기사 배열이나 글들이 엉망이 되어 있더군요;; 한번 나중에 정리를 하도록 하겠습니다.)제가 스티븐 스필버그가 EA와 손잡고 게임을 만든다고 한 기사를 어디선가 어렴풋하게 본적이 있는데, 그 때는 어떤 게임이 될지 몰라서 안올렸던 기억이 있습니다. 이번에 EA와 스티븐 스필버그가 만든 Boom Blox의 데뷰 트레일러가 떴는데, 일단 트레일러 자체로만 본다면 나름 괜찮아 보이는군요. 그래픽은 Wii니까 많이 기대하면 안되지만(.....), 그러한 점을 감안 하더라도 움직임이나 그래픽은 괜찮아 보입니다.

게임 방식이 어떨지는 데뷰 트레일러만 봐서는 잘 모르겠습니다. 다만 확실한 것은, '블록을 떨어뜨리거나 던지면 폭발한다.'라는 점과 이를 이용해서 여러 퍼즐을 푼다는 점입니다. 조작은 위모트로 하는데, 조작이 매우 직관적으로 보이는 군요. 트레일러 중간에 보면 Jenga 형식(블록으로 탑을 쌓아 두고, 블록을 하나하나 씩 빼가면서 탑이 쓰러지지 않게 하는 게임)으로 게임을 진행하는 것도 있습니다. 커스텀 미션도 만들 수 있다는 것이 마음에 듭니다.

감독으로서 스티븐 스필버그는 싫어하는 편입니다만(특히 우주전쟁. 가족들과 보러갔다가 단체로 낚여버린;;), 게임 제작자로서는 나름의 센스를 보여주는 군요. 역시 기종이 Wii이다 보니, 게임의 소비 대상을 주로 아동층으로 잡고, 온가족이 함께 즐길수 있는 게임으로 만들려 하는 것이 보입니다만, 일반 게이머들이 즐길만 한 요소들도 있을 가능성도 높아보이는 군요. 확실한 건 현재 나온 트레일러 자체로는 나름 괜찮아 보인다는 사실입니다.    
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