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게임 이야기/게임 리뷰
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(샤노아~!)


 악마성 드라큘라:빼앗긴 각인(a.k.a Order of Eccelia-북미권)의 정보가 속속들이 공개가 되면서, 잠시 놓고 있었던 악마성 드라큘라 시리즈들을 전체적으로 흩어보고 있는 중입니다. 지금은 메트로베니아의 시작이라 할 수 있는 월하의 야상곡을 하고 있으며, GBA 버전 게임인 효월의 원무곡, 서클 오브 더 문은 현재 플레이 중, DS로 나온 창월의 십자가와 폐허의 화랑은 클리어 하였습니다. 원래는 개개의 리뷰를 쓰려고 했지만, 한번에 비교하면서 다루는 것도 나름 괜찮다고 생각, 비교하는 글을 올리게 되었습니다.(上편에서는 GBA 버전까지 다루겠습니다.)

덧1. 이 글은 월하의 야상곡에서 시작, DS 폐허의 화랑으로 끝나는 메트로베니아에 대한 리뷰 겸 칼럼입니다. 월하 이전의 악마성과 PS2, Xbox로 나온 3D 악마성은 다루지 않습니다.

악마성 드라큘라 X:월하의 야상곡(1997)


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 일반적인 게이머들이 악마성 시리즈라고 하면 가장 많이 떠올리는 작품이라고 생각됩니다. 흔히들 이야기 하는 메트로베니아식의 악마성의 시초이며, 월하의 야상곡 이후의 악마성들은 고딕 풍의 일러스트와 분위기를 지향하게 되었다고 볼 수 있습니다. 그만큼 악마성 시리즈에 있어서 매우 중요한 위치를 차지하고 있는 작품. 실제 게임도 이후에 나왔던 DS 작품이나 GBA 작품들과 비교하여 보았을 때, 많은 유사점-엄밀히 이야기 해서 계승되었다고 하겠지만-을 가지고 있는 것을 확인 할 수 있습니다.  
 
 솔직히 저 같은 경우에는 악마성 드라큘라 시리즈를 DS에서 처음 접하였기 때문에, 월하의 야상곡 자체로는 크게 쇼크를 받지 못했습니다. 다만 분위기로만 따진다면 월하의 야상곡이 후에 나온 GBA, DS 게임보다 더 좋다고 느껴지는데, 그 이유는 코지마 아야미의 일러스트와 음악, 그리고 그것들이 어우러져서 만들어내는 게임의 분위기라고 저는 생각합니다. IGA도 자신이 월하 이후로 만든 악마성이 월하를 능가하지 못하고 있다는데(실제 metacritic이나 Game rankings를 가도 월하의 야상곡이 가장 평점이 높습니다.), 이건 게임의 시스템이나 벨런스 문제가 아니라 게임의 분위기에서 오는 것이라 생각합니다. GBA야 PS와 스펙이 너무 차이가 나기 때문에 PS와 같은 분위기를 낼 수 없다고 해도, DS에서 월하를 능가하는 작품이 없는 것은 순전히 일러스트와 분위기 때문이라고 보는게 타당한데, 특히 DS 때의 일러스트는 거의 최악을 달려줍니다. 월하의 야상곡을 하면서 가장 마음에 들었던 점이 바로 분위기였을 정도이니까요. 그러므로 악마성 드라큘라 시리즈가 월하를 뛰어 넘지 못하는 것은 분위기의 문제이고, 일러하고 분위기만 잘 잡으면 월하를 뛰어넘는 작품은 언제든지 나올수 있다고 보는 것이 타당합니다. 이미 시스템적인 면에서는 월하보다 뛰어난 두 작품-서클 오브 더 문, 창월의 십자가-이 있으니까요.

 월하에서 특기할 사항은 아카드의 필살기를 커멘드로 입력해야 한다는 점이군요(.......) 이게 좀 짜증나는데, 가뜩이나 ePSxe돌리면서 패드가 아니라 키보드로 입력하려니 조작이 미묘하게 되던데, 거기에다가 필살기가 빡빡하게 들어가는 느낌이었습니다. 반회전 이나 저축형 커멘드 같은걸 키보드로 입력하는데 매우 고생스럽습니다. 게다가 판정도 미묘하게 빡빡해서 잘 안들어가는 느낌이고, 소울스틸같이 아날로그 스틱 아니면 잘 들어가지도 않을 필살기를 키보드로 입력하면서 계속 삑사리를 내는 것은 혈압을 올리는 주요 요소 중 하나입니다. 그냥 간편하게 서브 웨폰 처럼 버튼 조합으로 가면 될 것을 괜시리 커멘드 입력을 넣어서 처리해야한다는 점이 단점으로 작용하더군요. 그걸 적게 사용하면 그래도 좀 나은데, 이걸 사용해야 처리 할 수 있는 적이나 난관이 은근히 있습니다. 이 부분에 대해서는 많이 아쉽더군요.

 나머지 사항은 다른 악마성과 동일. 처음에는 갈 수 있는 곳이 한정되어있다가, 보스전을 겪고 능력을 얻은 다음에 성을 탐색해서 다른 지역으로 갈 수 있는 곳을 찾고, 그 과정에서 레벨업 하고, 숨겨진 방을 찾고 장비를 얻은 다음에, 다시 보스전을 하는 등의 일련의 과정을 거치게 됩니다. 원 악마성 팬들이 본다면 매우 획기적이었겠지만, 월하 이후의 악마성을 하다가 월하를 해보면 그만큼의 쇼크를 못 느끼는 것도 사실. 그래도 분위기나 게임 자체가 가지는 재미는 뛰어나기 때문에, 한번쯤 악마성이 무엇이다라는 것을 경험하고 싶으신 분들은 해도 나쁘지 않은 작품입니다.

덧.미묘하게 알카드의 2단 점프가
DS나 GBA 때와 점프 타이밍이나 높이가 다르더군요. 은근히 이점도 짜증이 난다는;



PS->GBA->PS2->DS->Wii?

 물론 악마성 시리즈는 월하의 야상곡 이후 여러 플랫폼으로 나왔습니다. 월하의 야상곡 이후로 나온 악마성은 N64 로 나온 악마성 드라큘라:묵시룩과 레전드 오브 코넬-시리즈 최초 3D입니다.-이고, 그 이후에 GBA 버전 악마성 삼부작이 나오게 됩니다.(평이 참 안 좋더군요;) GBA 악마성 삼부작 까지 월하의 야상곡을 표방한 악마성 시리즈는 PS2로 플랫폼을 바꾸어서 3D게임 액션 게임을 내게 됩니다. 그도 그럴 것이, 언제까지 월하의 야상곡식의 메트로베니아를 우려먹을수 없는 노릇이고, 기존의 악마성 팬층을 유지, 새로운 팬을 이끌어들이기 위해서 거치대형 콘솔로 메인 플랫폼을 옮겨야 했던 상황이었습니다. 그래서 만들어진 것이 악마성 드라큘라:순수의 비가. 벰파이어 헌터 벨몬드 가의 시초로 거슬러 올라가서 악마성 시리즈의 역사를 확립하고, 새로운 악마성을 만들겠다는 의지를 보여준 작품이었으나, 노가다 스런 채찍 액션과 일러와 정 딴판인 3D 모델링 때문에 욕을 들어먹고 기존 팬들이 '역시 악마성은 2D가 좋다'라는 이야기를 듣게 됩니다.

 물론 그 후에 PS2와 Xbox로 3D 악마성-암흑의 저주-을 하나 더 내게 됩니다.(시기상으로는 DS 악마성 드라큘라: 창월의 십자가 이후) 평은 전작보다 나아졌지만, 역시 2D 악마성보다 못하다는 평이 지배적이었습니다. 그만큼 월하의 이펙트가 강했다는 것이죠. 뭐, 결과적으로 '악마성 드라큘라 시리즈는 2D다!'라는 팬들의 고정관념은 점점 더 강화되었으며, IGA 측에서는 그러한 이미지를 깨기 위해서 이번 2008년에 엄청나게 충격적인 뉴스를 악마성 팬들에게 전달합니다. 그것은 바로 악마성의 대전 게임화. 혹자는 2008년 중 가장 깼던 뉴스 중 하나라고 정했지만, 이미 Wii로 악마성을 낸다고 했을때 부터 기존의 월하식의 메트로베니아 악마성은 불가능한 것이었습니다. 객관적인 입장에서 본다면 거의 도박에 가깝다 싶을 정도의 모험인데, 기존의 악마성 드라큘라 3D 액션 게임도 실패하는 와중에 3D 대전 게임은 성공할 가능성은 더 낳다고 보아야 하니까요. 다만 IGA 측도 바보는 아니니까 그정도는 충분히 알 것이고, 그에 대한 대책도 마련해놓았을 것이라 생각이듭니다.

 
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 그와 동시에 IGA는 메트로베니아식의 신작을 DS로 개발하고 있습니다. 이는 기존의 팬층을 붙잡아두기 위한 전략인데, 이번 신작 빼앗긴 각인(a.k.a 케슬베니아:Order of Eccelia)은 여러가지 의미로 IGA의 월하식의 메트로베니아의 결정판이라 할 수 있는 듯한 느낌을 주더군요. 게다가 전작 DS 악마성 시리즈들의 최대의 문제점이었던 일러스트 문제를 보완, 그래픽적으로 DS 악마성중에서는 최고가 아닐까 싶을 정도의 이펙트, 효월과 창월 때의 격찬을 받은 소울 시스템의 변용 시스템으로 보이는 Glyph(주.상형문자라는 의미입니다.) 시스템, 폐허의 화랑 때의 퀘스트 시스템을 차용하는 등, 전작에서 좋았다고 호평을 받은 점은 싸그리 다 긁어 모아 합친거 같은 느낌의 작품입니다. 나중에 下편에서 자세히 프리뷰 하겠지만, 지금 공개된 요소만으로도 충분히 기존의 악마성 팬들에게 어필할만한 요소가 많습니다.

 일단은 밑에서 메트로베니아 식 GBA 3부작 중 서클 오브 더 문과 효월의 원무곡만 다루도록 하겠습니다. 물론 백야의 협주곡도 있지만, 이것은 제가 플레이 하지 못한 관계로 리뷰에서 제외시켰습니다; 솔직히 백야의 협주곡 보다는 서클 오브 더 문이나 효월의 원무곡이 시스템적으로 더 살펴볼게 많기 때문에, 이 두개만 중점적으로 살펴보면 GBA 악마성 3부작은 다 보았다고 할 정도로 중요도나 완성도는 이 두개가 백야의 협주곡 보다 더 뛰어납니다.

악마성 드라큘라:서클 오브 더 문(2001)


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GBA로 나온 악마성 드라큘라 시리즈 세개 중에서 가장 먼저 나온 작품. 특이하게도 IGA가 이끄는 코나미 도쿄 지부가 아니라 고베 지부에서 만들어져서 설정들이 미묘하게 다르고, 악마성 사가에서는 페러럴 월드로 분류 되는 작품입니다. 그 덕분에 드라큐라 백작이 아니라 마왕 드라큐라, 뱀파이어 킬러는 헌터의 채찍 등으로 바뀌어져서 참 분위기 미묘하게 만드는 작품입니다;(정작 게임하는데는 별 지장이 없지만;) 미국에서는 유일하게 월야의 야상곡의 판매량을 뛰어넘은 작품이며, metacritic에서는 월하 다음으로 점수가 높은 게임입니다.(이와 반대로 game rankings에서는 효월의 원무곡이 월하의 야상곡 다음으로 점수가 높은 게임;;)

이전작들과 다른 시스템을 차용한 것으로 유명한 작품인데, DSS(Duel Set up System)이라고, 몬스터들이 떨구는 카드를 착용하여 채찍에 속성을 부여하거나, 방어막을 치거나 경직을 줄이거나 무적시간을 늘리거나 소환수를 부르는 등의 다양한 액션을 취할 수 있습니다. 카드의 종류는 크게 두가지로 나뉘어지는데, 크게 어떠한 액션이 일어날 것인가를 결정하는 액션 카드와 그 액션을 통해서 어떤 결과가 일어날 것인가를 결정하는 속성 카드로 나뉘어 집니다. 예를 들어서 채찍에 속성을 부여하는 머큐리 카드와 불 속성을 의미하는 살라맨더 카드를 같이 세팅을 하고 L버튼을 누르면 채찍에 불속성이 추가된 공격을 하게 되고, 살라맨더 카드 대신에 서팬트 카드를 대신 세팅을 하고 공격을 하면 물 속성의 공격을 하게 됩니다. 이런 식으로 카드를 세팅하고 상황에 따라서 적절하게 쓰는 맛이 있는 작품입니다.

다만 게임을 플레이 하면서 몇몇 가지 요소로 참 짜증났던 작품이 바로 서클 오브 더 문입니다. 일단은 이거, 상점이 없습니다. 포션이나 마나 포션 등은 모조리 다 악마성 현지에서 조달해야 하는 극악함-게다가 악마성에서 적이 아이템 떨구는 확률은 디아블로 2에서 세트 아이템 한 세트가 한꺼번에 떨어지는 확률과 비등하다고 봐야 합니다; 뭐, 이번작에서는 떨어지는 확률이 조금 높지만- 때문에 짜증나더군요. 또한 그 뭣한 채찍 말고는 무기를 바꿀 수 없다는 점, 미묘한 점프 타이밍, 상점이 없어서 쌓여만 가는 아이템, 극악한 포션 회복량 등이 게임하면서 짜증 났던 점들에 포함이 됩니다. 그러나 가장 치명적인 단점은 바로 자신이 원하는 DSS 카드를 어떤 몬스터가 떨구는 지 모른다는 사실입니다. 거의 랜덤으로 몬스터들이 DSS 카드를 떨구기 때문에, 자기가 원하는 조합을 만들어 내는 것이 쉽지 않습니다. 그냥 떨어져 있는 카드 주워서 조합하는 수 말고는 전혀 답이 없더군요. 결과적으로 DSS 카드를 조합해서 상황에 맞게 대처하는 것은 거의 게임 후반부에나 가서나 가능한 일입니다. 그리고 게임의 난이도가 높기 때문에, 게임하면서 꽤 많이 죽었습니다. 난이도가 높은건 나쁜게 아니지만, 적어도 체력이라도 회복 할 수 있는 방법만 충분히 있었으면 괜찮았을텐데라는 아쉬움이 남더군요.

 어떤 의미에서는 월하의 야상곡 이후로 새로운 시도를 한 악마성이고, DSS라는 시스템은 획기적인 시스템이라고 할 수 있습니다. 물론 위에서 제기하는 문제도 있지만, 전반적으로는 괜찮은 게임. 다만 문제는 월하의 야상곡을 능가했다고 보기에는 뭔가 2%부족했다는 것입니다. 기기 성능 탓도 있지만, 아쉽게도 미묘한 점-상점의 부제, 처절한 포션 회복량, 랜덤으로 떨어지는 DSS 카드 등-이 발목을 잡았다는 느낌입니다. 그래서 좀 아쉬운 작품이더군요.

덧. 그러나 이러한 단점을 극복할 수 있는 비기가 있으니, DSS 발동하고 주인공이 반짝거리는 순간, DSS 카드 선택 창으로 들어가서 자기가 원하는 조합의 카드를 순서대로 조합을 하고 나오면 그 카드가 있던 없던 간에 DSS 카드 조합이 발동이 되는 버그가 있습니다.

덧2.악마성 시리즈에서 가장 높게 점프할 수 있는 주인공이더군요; 대쉬+이단 점프면 거의 다른 악마성 주인공들 2단 점프의 1.5배는 가볍게 뛰어넘는 듯한 느낌을 받습니다. 진짜 육상이라도 했나;


 
악마성 드라큘라; 효월의 원무곡(2003)

 

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가장 시스템적으로 완성된 악마성 시리즈가 아닐까라고 생각되는 작품입니다. GBA로 나온 악마성 3부작 중에서 가장 대중화에 성공한 작품이며, 스케일이라는 측면에서 매우 방대한 작품이며 위에서도 언급하였지만, game rankings에서는 월하의 야상곡 다음으로 평점이 높은 작품입니다. 특히 적에게서 능력을 카피하는 소울 시스템, 타임어텍 형식으로 보스들만 격파하는 보스 러쉬 모드와 다른 사람과 소울을 바꿀 수 있는 소울 트레이드 시스템 등 악마성 시리즈 중에서 혁명적이라고 할 수 있을 정도로 시스템을 개편한 작품입니다. 또한 그 당시로서 GBA의 성능을 한계까지 끌어올리는 그래픽, 시리즈 사상 가장 많은 출연 케릭터수 보유, 굿 엔딩, 베드 엔딩의 반전 등 여러 의미로 게임이 대단했습니다.

소울 시스템은 말그대로 적의 능력이나 특성을 캐치, 이를 사용하는 시스템. 원리상으로는 게임 내에 나오는 모든 적은 소울을 가지고 있으므로 수집할 수 있는 소울의 개수는 총 합해서 100여개 이상입니다. 즉, 주인공 소마가 쓸 수 있는 기술의 가지수가 적어도 100개 이상이나 된다는 결론이 나오는 악마성 시리즈 사상 최고의 스케일을 자랑하는 작품이었습니다. 물론 게임 내에서 나오는 소울들이 모두 공격형이 아니라 장착을 통해서 능력을 올리는 소울 등도 존재하기는 하지만, 상황에 따라서 장착하는 소울을 달리하여 전투에 유연하게 대처할 수 있는 모습을 보여줍니다. 또한 100여개 이상의 소울을 수집한다는 의미에서 게이머의 수집욕을 자극하는 등의 요소들도 가지고 있었습니다.

소울 시스템은 악마성의 대중화를 일구어 냈는데, 그것은 기존의 악마성이 가지고 있던 문제점, 지나치게 코어 하다는 점을 극복했다고 볼 수 있기 때문입니다. 기존의 악마성 같은 경우에는 어떤 몬스터가 어떤 아이템을 떨구는지에 대해서 전혀 알 수 없었습니다. 몬스터가 아이템을 떨굴때까지 죽어라고 패면서 노가다를 뛸 수밖에 없었지요. 결과적으로 공략집을 참조하면서 몬스터가 자기가 원하는 아이템을 떨굴때 까지 죽어라고 두들겨 패거나, 아니면 그냥 죽어라고 노가다를 할 수 밖에 없었는데, 효월의 소울 시스템으로 넘어가면서 '아, 이놈은 대충 이런 능력의 소울을 주겠구나.'라는 감이 오기 때문에, 자기가 가지고 싶은 소울만 적당히 골라서 공략하면 된다는 이점이 있습니다. 물론 효월에서는 무기나 방어구 같은 것들은 여전히 적이 떨구거나 성을 조사해서 얻을 수 밖에 없습니다만, 창월에서는 이를 weapon synthesis 시스템으로 훌륭히 보완을 합니다.

다만 DS 창월을 먼저하고 GBA버전을 하니까 미묘하게 신경이 거슬리는 점이 많더군요. 물론 서클 오브 더 문도 그랬지만, DS보다 프레임이 떨어지고 타격 판정이나 점프 타이밍이 미묘하게 달라서 게임 하는 동안 좀 껄끄러웠던 것은 사실. 전체적인 완성도의 측면에서도 미묘하게 게임이 떨어진다는 느낌. GBA라는 기기의 한계가 게임 전반적인 완성도에 크게 영향을 주었다는 느낌입니다. 그럼에도 불구하고 악마성 드라큘라: 효월의 원무곡은 DS 창월의 십자가가 나올수 있는 단초를 마련하였고, 이러한 효월의 실험은 창월의 십자가에서 결실을 맺게 됩니다.

덧. 리히터 벨몬트를 능가하는 사기 벨몬트, 율리어스 벨몬트가 나옵니다. 그 사기성은 창월이나 효월을 직접해보시면 아시게 됩니다(.......)

덧2.효월과 창월에서 나오는 최종 보스는 드라큘라가 아닙니다. 드라큘라는 이미 1999년에 끝장이 났거든요(뭐?) 그래서 현재 많은 악마성 팬들이 예측하는 악마성 작품이 두개가 있는데, 1.마지막 벨몬트 리히터 벨몬트가 분가인 모리스 가에게 벰파이어 킬러를 전수하는 내용을 가진 작품, 2.율리어스가 1999년에 일본에서 드라큘라를 완벽하게 끝내버리는 내용을 가진 작품 이런 내용을 기대하고 있습니다.

덧3.소울 시스템은 마왕 드라큘라의 반신이라는 소마의 상태가 만들어낸 일종의 축복이자 저주입니다. 배드 엔딩에서는 소마가....(이하 생략)



다음에는 DS 악마성인 창월의 십자가와 폐허의 화랑,
그리고 빼앗긴 각인에 대한 프리뷰를 하도록 하겠습니다.
게임 이야기
원문 기사: http://kotaku.com/5028465/watchmen-games-are-prequels

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(Who Watches The Watchemen?)


 미국 그래픽 노벨의 걸작 중 하나인 왓치멘의 게임화가 결정되었다고 합니다. 이미 300, 새벽의 저주를 감독한 젝 스나이더가 감독을 왓치멘 영화의 감독으로 결정나고, 이미 크랭크 인까지 했다는 이야기가 있더군요. 재밌는 점은 영화는 왓치멘 내용을 그대로 하는 것에 비해서 게임은 만화의 프리퀼을 지향한다는 것입니다. 솔직히 원작을 본 사람으로서 프리퀼이라고 하면 어떤 이야기가 나올지 관심이 가는군요. 그러나 원작 시간대 전에 나오는 이야기라고 할만한 게 거의없는걸 생각하면 좀 걱정되기도 합니다.

 사실, 왓치맨이라는 그래픽 노벨이 워낙이 뛰어난 작품이기 때문에 이렇게 게임과 영화로 나오는 것에 대해서 걱정이 되는것도 사실입니다. 왓치멘의 매력점은 인물의 심리 묘사. 슈퍼 히어로들의 어둡고 나약하고 추악한 면을 묘사하고, 어리석은 대중, 세상의 부조리에 대한 신랄한 묘사 등 작품 거의 대부분을 활자와 인물묘사로 채운 작품이고, 실제 액션신은 거의 없다고 할 수 있는 작품인데, 그런 작품을 가지고 어떤 게임을 만들것인가가 문제군요. 요즘 게이머들 취향에 따라서 액션 게임으로 만든다고 하면, 원작의 그 심도 깊은 심리묘사를 어떻게 할 것인가에 대한 문제도 있겠군요. 솔직히 기대 반 걱정 반입니다. 일단은 게임은 나와봐야 알게 되겠지요, 쩝;   
게임 이야기/NDSL 관련 뉴스

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(....뭐 어쩌라고)
(출처:루리웹 기사 링크는
여기)


3D CG하고 2D일러하고 비교했을 때, 2D가 나은건 당연한 거고, 애시당초부터 동일인이 맞는지 그 여부조차도 의심스러운 일러스트입니다. 저걸 당당하게 2D와 CG를 같이 놓을 정도로 철면피인 반다이 남코에게 경의의 박수를 보내주고 싶군요. 3D CG화 되면서 어떻게 되는게 나이를 더 쳐먹어버린듯한 느낌이 듭니다(.......) 처음 반남에서 '여러분 우리는 3D CG를 쓰기로 했답니다, 우왕ㅋ굳ㅋ'라고 하면서 공개된 이 영상 때문에 사람들이 테일즈 오브 하츠를 이상한 게임으로 분류하게 되는-혹은 기대작에서 제외시키는;- 사태까지 일어날 만큼 여파가 컸습니다. 그래서 반남이 '2D 애니메이션은 여전히 존재하고, 그것도 여전히 프로덕션 IG가 맡고 있습니다.'라고 발표를 했어도 그 여파가 가라앉지 않을 정도였으니까요. 솔직히 전투영상이나 실기영상이 공개되기 전까지는 모두들 새 DS 테일즈에 대해서 분노하고 있었던 상태.  

뭐랄까, 전작 이노센스에서 트레일러가 워낙이 먹어주고 들어갔기 때문에, 실제 게임이 나오자 사람들이 '낚였다!'라고 외쳤습니다만, 이건 역으로 트레일러나 CG로 기대감을 떨어뜨린 다음에 '실제 게임은 괜찮더라' 이런식으로 게임을 나가는 전략을 채택한 모양입니다. 아니면 저런걸 계속 잡지에 실을리가 없지 않습니까(....)

테일즈 오브 하츠는 올해 12월에 발매 예정입니다.
 
게임 이야기/NDSL 관련 뉴스

 DS 악마성 신작, '빼앗긴 각인'(영문판 Castlevania:Order of Eccelia)의 E3에서 공개된 동영상입니다만, 그냥 시간이 지났고, 따로 E3 카테고리로 분류하기 귀찮으니(......) 그냥 DS 카테고리로 분류하겠습니다. 느낌은 전작인 폐허의 화랑과 창월의 십자가의 장점만을 합쳐놓은 듯한 느낌. 폐허의 뛰어난 그래픽과 창월의 소울 시스템을 변용한 듯한 시스템을 차용한 거 같군요. 다만 장비는 악세사리를 두개까지 달 수 있는 걸로 봐서 폐허의 화랑을 따라 가는 듯. 그러나 Glyphs라는 시스템은 창월의 십자가의 소울 시스템을 따르는 듯한 느낌이지만서도 여러가지로 좀 미묘한 듯 싶습니다.

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(Glyph 창)

이거 보니까 창월의 소울 장착 창이 떠오르기는 떠오르지만, 솔직히 소울 시스템과 같다고 할 수 없는 것이...
 
1. 적의 능력을 복사하는 것이 아닐지도 모른다.(적의 능력을 캐치하는 장면은 한번도 본적이 없는듯;)
2. 나이프 던지기와 같은 서브 웨폰도 Glyph으로 분류하는 거 같다.
3. 그런데 적의 능력과 비슷한 이펙트들(ex. 프로즌 소울의 얼음 기둥 스킬과 비슷한 기술이라던가...)이
   나오는 것을 보아 적의 능력을 카피하는 Glyph을 이용하는 것 처럼 보인다.
4. 좌측에 능력치 창이 있는 걸 봐서 능력치를 올려주는 패시브형 Glyph도 존재하는 모양.

정도의 이유로, 현재로서는 왈가왈부 할 수가 없군요. 그리고 소마와는 달리 소울을 케치하는 것이 아니라 등짝의 각인으로 Glyph을 흡수하는 것 처럼 보입니다. 역시 부재 때문인지는 몰라도 등에 있는 각인이 이번작의 스토리나 시스템 상의 핵심적인 역할을 하게될 것이라 보이는군요.
 

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(등짝, 등짝을 보자!)
(.......출처는
여기)

그런데 샤노아 누님, Glyph을 흡수하는 장면에서 긴 생머리를 들어 올리시면서 등짝을 보여주시는게 참 간지군요. 솔직히 완전히 도련님 후로 게이(안좋게 이야기하자면;;) 쿠르츠 소마나 완전 양키인 조나단 모리스에 비하면 정말 간지 나는 악마성의 주인공입니다. 어떤 사람은 월하의 아카드 이후로 이렇게 간지나는 주인공은 없었다고 하는데 이부분은 저도 강하게 공감합니다. 또한 악마성 DS로 온 이후로 무슨 3류 만화 같은 일러를 써서 미묘했습니다만, 다시 간지나는 일러로 돌아가서 감동ㅠㅠ 혹자는 DS 게임 오프닝에 애니메이션을 넣기 위해서 일러를 그런걸 썻다고 하지만, 저는 지금 오프닝이 과거 DS 악마성의 오프닝보다 더 좋다고 생각합니다.

하여간 이번 가을 발매 예정이고, 나온다면 북미판을 질러야겠군요.
게임 이야기
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(이번 E3 2008과는 관계 없는 페르소나 4)

 E3가 시작하기 전부터 블리자드, 엑티비전, id 등의 유수의 게임제작사들이 ESA에서 탈퇴하면서, 이번 E3의 라인업이 부실해지는 것이 아니냐는 의견이 많이 등장했습니다만, 뚜껑을 열어보니 정말 대단한 소식들(...여러가지 의미로;;)로 무장, 첫날부터 전 세계의 게이머들을 뒤집어 버린(...이것도 여러가지 의미로;;) 놀라운 기염을 토해내어 여전히 세계 최고의 게임쇼임을 과시(.......)하는 멋진 자리였습니다. 앞으로 시간이 많이 지나더라도 동경 게임쇼(TGS)나 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서도 심지어 E3에서도 이런 일은 보기 드물것이라 생각합니다.


PS3 진영

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(이건 PS3의 유저들의 절규)


______ ._____.__ 
|        |필요없어!!|  |
|        | ∧_∧ |  |  휙   ミ., ──―――──-、__,
    |       |   ( ´∀`)つミ |  ミ  ミ./        //_;'/
    |        |/ ⊃  ノ  |  | ミミ ミ./__ __ __   //r_-/
   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄' ̄ ̄ ̄ ̄ ̄.|     ミミ/ /┘ _! _-/  //r' //
                  .ミ/        / ̄7//
                 ミ/        /  //
                 ミ/        /  //
                ミ/______________/__//
                ミ(_________i__i/
                            ∧_∧
                                       ( ´∀`) ㄳㄳ
                            つ つ
3 달후....


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|        |필요없어!!|  |
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    |       |   ( ´∀`)つミ |  ミ  ミ./        //_;'/
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(.........)

  딱 이 느낌. 워낙이 이번 E3에서는 너무나 안습한 모습을 보여준 소니 진영입니다. 그냥 첫 날부터 밥줄타이틀이라 할 수 있는 파이널 판타지 13의 Xbox 360 멀티로 PS3의 현 상황은 더이상 악화될 수 없을 정도로 악화되었습니다. 솔직히 더 이상 올릴 말도 없는 것이, 이제 믿을 것은 갓 오브 워 3와 킬존 2인데, 킬존 2의 파괴력이 과연 기어즈 오브 워 시리즈 만큼의 파괴력을 가지는가도 의심스럽고, 그렇다고 갓 오브 워 3가 PS3의 모든 판매량을 끌어올릴 정도의 파괴력을 가졌는지도 의문 스럽습니다. 이미 MGS 4가 나왔을 당시에 PS3가 반짝 한 것은 솔직히 Wii나 Xbox 360을 넘어서는 것이 아니라 한마디로 반짝이라는 의미가 강했기 때문에, PS3의 문제는 고질적인 소프트웨어의 부제가 이미 돌이킬 수없을 정도로 심화되었고, 이것이 판매량의 전반적인 부진으로 나타난다고 보면 됩니다. 이것이 스퀘어 에닉스가 보았을 떄는 심각, 'MGS4가 이러는데, 우리가 PS3 독점으로 게임내면 망한다.'라는 생각을 심어주어서 결국은 멀티를 뛰게 만들었다는 최악의 시나리오로 이어지는 것이죠.

 솔직히 이번 E3에서 소니는 갓 오브 워 3나 킬존 2 등 이외의 파괴력이 강한 라인업을 보여주지 못한 점에서 매우 치명적. 게다가 폴아웃 3는 아예 대놓고 DLC(다운로드 가능한 컨텐츠)는 Xbox 360만 지원한다 라고 밝히는 등 PS3를 콘솔계 3위로 전락(아니면 4위, PS2한테도 발리고 있는 듯한 느낌이니;;)하게 되었습니다; 어떤 의미에서 쇼맨쉽이 가장 강하기는 했지만(특히 푸쉬업;;), 그게 과연 판매량에 도움이 될 것인지는 매우 부정적으로 보고 있습니다.

덧.레지스탕스 2도 파괴력이 있지만, 은근히 까가 많더군요;

Xbox 360

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(드디어, 1위 콘솔-Wii 빼고-이 되었다!)

 。     。
      。  。 。 。 ゚
    。  。゚。゜。 ゚。 。
   /  // / /
  ( Д ) Д)Д))
  
  (축제의 마소)


솔직히 이번 E3에서 가장 많은 이득을 본 것은 엑박 진영입니다. 이미 유명한 FF 13의 멀티와 기어즈 오브 워 2편의 실기 동영상, 폴아웃 3, 데드 스페이스, 페르시아의 왕자-Next Gen, Miror's Edge 등이 엑박을 빛내주고 있습니다. 어떤 분은 '엑박 360의 거의 대부분의 타이틀이 멀티를 뛰고 있는 상황에서 엑박의 우위를 점치는 건 무리지 않는가?'라는 반론을 제기하실수도 있습니다. 그러나 엑박 360은 PS3 발매 2년전에 발매, 갖은 욕을 다 들어먹기는 했지만 차세대기 전쟁에서 우위를 차지, 코스트 다운이나 네트워크 서비스 구축 등에서 이미 우위를 차지하고 있는 상황입니다. 솔직히, 한국만 놓고 본다면 게임기 보급률이 가장 높은 것은 Xbox 360이고, 한국에서의 가격 차이는 PS3와 거의 10만원 정도의 코스트 차이를 보여주면서, 한글화나 정발 리스트는 더욱 빠방하다는 점에서 일반 소비자에게는 PS3보다 매력적일 수 밖에 없습니다. 이제는 레드링 문제만 해결하면(......) 차세대 콘솔 시장까지는 명실 상부한 '2위'자리(Wii는 도저히 어찌 할 수 없는 대상;;)를 유지할 수 있을거 같군요.

어쩌면 이게 다 마소의 계획에 포함된 것인지는 알 수없지만, 구 엑박 시절 때 엑박 360 발매로 차세대 콘솔 시장이 이런 구도가 될 것을 알고 있었다면, 마소는 정말 무서운 회사입니다. 캐사기 독점 기업이긴 하지만, 그들의 혜안에는 혀를 내두를 수 밖에 없군요.


Wii

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(남이사 이기던 말던)

       ∧∧
    ヽ(・ω・)/ 
   \(.\ ノ
、ハ,,、    ̄

(여유로운 임천당)



이번의 닌텐도는 너무나 조용했다는 느낌입니다. 조용했다의 수준이 아니라, 진짜 이번 E3가 '남이사'라는 느낌으로 진행한 닌텐도군요; 뭐, 이번에 닌텐도가 공개한 작품은 미야모토 시게루가 작업을 직접 참여하고 있는 피크민의 후속작과 동물의 숲 Wii. 특히 동물의 숲 Wii는 위모트에 Wii Speak라는 마이크를 달아야 한다라는 기똥찬(?) 컨셉을 제시했는데, 이거 때문에 Wii 유저들이 조금 열받은 거 같더군요; 역시 가장 큰 문제는 Wii Speak가 동숲에 포함된 것이 아니라 따로 사야 하는 악세사리라는 것. 닌텐도에서는 '니들이 사던가 말던가'라는 느낌으로 몰고 있어서 역시 부동의 1위 콘솔(?)의 포스는 뭔가 다르다라는 것을 보여주었습니다.

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(정말 이 분위기....)

게다가 이번 E3에서는 미야모토 시게루에게 어느 기자가 '예전에 마리오 128이란 게임을 개발하지 않았었냐? 그건 어떻게 되었냐?'라고 하니까, '사실은 피크민이 마리오 128이였다'라고 해서 거기 있었던 사람들의 어안을 벙벙하게 만드는 등, 닌텐도 진영에서는 별 임펙트 있는 소식을 내놓지 않았습니다. 솔직히 이미 ESA에서 빠져나간 회사들과 같이 자체 컨퍼런스에서 발표하는 것만으로 충분히 게이머들의 이목을 집중시킬 수 있고, 현재의 닌텐도 천하가 당분간은 지속될 것이라 보고 있는 닌텐도 이기 때문에, 이번 E3는 그들에게 큰 의미가 없는 듯 싶습니다. 그러니까 미야모토 시게루가 킬존 2 부스를 보고 다니고 있겠지요(...그때 어떤 생각을 했는지 정말 궁금하다;)

덧. 그러고 보니 이번 E3에서 GTA DS 버전 개발 발표를 했습니다(!) 어떤 식의 게임인지는 전혀 공개가 되지 않은 상태이며, 현재 이번 크리스마스 시즌에 발표하는 것이 목표라고 합니다.


기타

바이오웨어에서 숨기고 있었던 비밀병기는 바로 스타워즈:KOTOR MMO였습니다.

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(WRYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY!)
 
근시일내로 실기 구동 샷을 보고 싶군요.


.....하여간 말이 참 많았던 E3 2008였습니다.
잡담/개인적인 이야기
원문기사: http://kotaku.com/5025584/why-a-castlevania-fighting-game-ask-iga 




악마성 제작자 IGA가 이번 악마성에 대해서 기대해달라고 이야기 하는 게 대부분입니다. 특히 Wii버전에 대해서는 3D버전이긴 해도 정성 스럽게 만들고 있으며, 꼭 악마성 기존 팬들이 인정할 수 있는 작품을 만들겠다고 공언하고 있군요. 솔직히 Wii버전으로 나오는 악마성이 대전 격투라는 사실 덕분에 수많은 사람들이 놀라 자빠졌었지만, 일단 사실은 인정하고 편견을 가지지 않은 눈으로 한번 보도록 합시다.

일단 악마성은 월하의 야상곡 이후로 계속 메트로베니아, 즉 2D 아케이드 게임과 RPG를 섞은 게임 형식을 취해왔습니다. 물론 MSX 시절부터 유명한 액션 게임이었던 악마성 드라큘라였으나, 새로운 게임의 형식을 나타내게 된 것이 월하의 야상곡이 처음이였기 때문에 그 때 당시로서는 많은 사람들이 열을 내면서 비판을 했습니다. 그러나 결과적으로 월하의 야상곡은 여태까지의 악마성의 공식을 바꿔 쓸 만큼 전환적인 작품입니다. 그 이후로 97년 악마성 드라큘라: 월하의 야상곡 이후로는 줄곧 메트로베니아라는 느낌이었습니다.

그러나 PS 이후에 PS2로 넘어가면서 더 좋아진 그래픽 프로세서와 CPU로 인해서 악마성도 슬슬 3D로 이전을 해야 한다는 압박감을 엄청나게 받게 됩니다. 이로 인해서 나오는 것이 케슬베니아, 또는 악마성 드라큘라:순수의 비가입니다. 시리즈의 시작으로 돌아가서 새로운 악마성을 만들겠다는 의지로 3D를 만들게 되었는데, 엄청난 혹평을 들어버렸습니다. 물론 생각보다는 나쁜 작품은 아니었지만, 악마성의 명성에는 어느정도 흠을 준 것은 사실입니다. 그 덕분에 악마성 드라큘라의 3D 진출은 거의 불가능화, 여러모로 타격이 심했습니다.

이 때, 결국은 악마성 드라큘라는 2D 메트로베니아로 돌아갈 수 밖에 없었습니다. 그러나 PS2라는 플랫폼으로 2D 악마성을 한다는 것은 엄청난 스펙낭비 또는 게임의 내용을 엄청나게 늘려버릴 수 있다는 문제를 가지고 있었기 때문에, 결과적으로 악마성 드라큘라 시리즈는 새로운 플랫폼을 찾을 수 밖에 없었던 것이었습니다. 결과적으로 GBA으로 주 개발 플랫폼을 전향, 그 이후에 나온 악마성들은 게임 판매량이나 평에 있어서 엄청나게 좋은 평가를 받게 되었습니다. 그러나 역으로 GBA 시기의 악마성은 결과적으로 메트로베니아의 연장선상에 있는 작품들만 탄생되었습니다. 물론 GBA로 나온 시리즈 내에서도 시스템이 많이 바뀌었지만, 메트로베니아의 형식은 그대로.

 어떤 의미로는 이번에 나오는 악마성 신작들은 의미가 큽니다. 기존의 메트로베니아 식의 악마성인 DS 신작, 빼앗긴 각인과 Wii 악마성 신작인 대전 액션인 저지먼트. 모험과 동시에 안정된 시리즈를 추구하겠다는 IGA의 속셈이 눈에 뻔히 보입니다만, 여러가지의 의미로 다시 3D를 도전하겠다는 것은 휴대용 플랫폼에서 다시 가정용 플랫폼으로 진출하기 위한 일종의 몸부림으로 보이는 군요. 솔직히 여기서 한번더 기존의 플랫폼 진입에 실패하면 악마성 시리즈도 여러가지 의미로 안습해질 것입니다. 이번작에서는 부디 성공을 거두기를 기원할 수 밖에 없군요. 

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게임 이야기

프로젝트 오리진의 E3 트레일러 입니다. 예전작 F.E.A.R.는 여러가지 의미로 쇼크를 먹어가면서 한 게임이기 때문에, 신작도 매우 기대하고 있습니다. 연출적으로는 저번 작에서 비해서 강화된 느낌. 엔진이 강화 된건지, 아니면 엔진을 전과 달리 다른걸로 한 것인지, 알수 없지만, 그래픽적으로 월등해진 것은 사실. 전작의 그래픽도 놀라웠는데, 이제 그것이 많이 퇴색해 보일 정도입니다. 다만, 전작보다 팔이 날라다닌다던가, 아니면 몸이 박살난다던가, 잔인한 측면은 더 강화된 거 같습니다. 그것이 좋다고는 할 수 없단 느낌이군요; 뭐, 그건 게임이 나오는 올 하반기까지는 어떻게 될 것인지 알겠지요. 하여간 기대작입니다.
게임 이야기



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"E3 첫날, 거기에는 혼돈이 있었다. 블루레이의 승리, PS3의 전망과 질서..."


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"...그 전망과 질서, 승리, 모든 것들이 위협받게 되었다."

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"성스러운 SCE의 주가는 폭락하고 있었다..."


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하지만, 마지막에는 그는 고통 받을 것이다.
그리고 마지막에는, 그는 승리 할 것이다!

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엑박으로 멀티 뛴 놈들 다 SCE 본사 지하 주차장으로 튀어 나와!



덧.크레토스 횽, 횽 PS3를 구원해주세요 ㅠㅠ
게임 이야기

트레일러 몇편으로 올해의 제 기대순위 5위권에 진입한 데드 스페이스입니다. E3에서 소개된 이 트레일러 영상과는 별개로 EA 코리아에서 한글화 확정(투 휴먼과 더불어서 자막 한글화)으로 요즘 분위기가 안좋은 게임 수입 한글화 시장에 가느다란 희망을 던져놓는 듯한 기분이 드는군요. 솔직히 이 게임은 한글화 하지 않더라도 게임에는 큰 지장이 없으리라 봅니다만, 정발+한글화는 언제나 기쁜 소식인건 사실.

요즘 나오는 트레일러는 과거의 이벤트 호라이즌(1996)이라는 영화의 영향을 많이 받은 것처럼 보여집니다. 뭐, 옛날에는 얄짤없이 에이리언 1(1979)의 컨셉-정체불명의 괴물이 있는 우주선의 유일한 생존자-이라는 느낌이었는데, 유령(?)같은 존재들의 정신적 공격을 하는 점에서 이벤트 호라이즌과 많이 흡사하더군요. 그리고 몬스터 디자인도 매우 마음에 드는데, 사일런트 힐 이후로 최고라고 할 수 있을 정도입니다.

하여간 어둠속의 나홀로 처럼 낚시만 하지 않으면 괜찮을 작품처럼 보입니다.  
게임 이야기


베데즈다가 제작을 맡고 있는 폴아웃 3의 데모 시연 동영상입니다. 이미 베데즈다가 제작을 맡은 시점부터 엘더즈 스크롤 시리즈의 필이 강하게 날 것이다, 라는게 정설로 꼽혔는데(실제 스크린 샷도 그런 필이 났습니다) 실기 동영상도 딱 느낌이군요. 전투는 과거의 턴제 방식이 아니라 실시간으로 진행되는 듯한 느낌. 과거의 조준 사격을 했을때, 창을 통해서 각 부위를 선택 할 수 있는건 여전한데, 실시간으로 적을 선택하고 또 부위를 조준사격하는 것은 역시 여러 의미로 에로사항이 꽃피리라 예측됩니다.(갑자기 폴아웃 텍틱스의 악몽이 떠오르는 건 왜지;;) 그러나 이건 역시 게임을 직접 돌려봐야지 아는것이라 아직은 잘 모르는 일. 솔직히 폴택과 같은 안좋은 결과는  베데즈다라는 제작사의 명성에 큰 해가 될 것이기 때문에 이는 막게 될 것 같습니다.

그런데, 제작자가 데모 시연 PR을 잘 못하는군요; 버벅거린다기 보다는 너무 전투 실기에만 초점을 맞추어서 시연을 하는 듯한 느낌(솔직히 데모가 그걸 위해서 만들어졌기는 했지만;). 특히 압권인 부분은 '저 터렛은 해킹해서 처리할 수도 있습니다만, 저는 레이저 라이플로 처리하겠습니다.'....뭐, 하여간 스토리 상으로는 2편의 엔클레이브가 다시 출현, 1,2 편과 달리 미국 동부로 게임 배경을 옮긴거 같습니다. 그런데 2편에서 주인공이 엔클레이브 그냥 모두 관광 보낸걸로 아는데, 어디서 잔당이 남아서 동부 공략에 들어간 걸까요; 게다가 외전인 폴텍에서는 브라더후드 오브 스틸이 록키산맥까지 재패, 그 후에 동부 지역 부와 서부 지역부로 분열되서 일전을 준비하고 있다는 이야기로 엔딩(굿엔딩의 경우)이 났는데, 역시 폴텍은 폴아웃 사가에 끼지도 못한다는 이야기인겁니까; 하여간 스토리적으로 많이 궁금한 폴아웃입니다만, 아쉽게도 공개된 내용이 너무 적군요. 이번 발매까지 열심히 기다려야 겠습니다. 
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