'2010/10'에 해당되는 글 12건

애니, 만화, 영화 이야기


-한줄 감상:전 진지하게 이 작품이 마음에 듭니다.

-사실, 건담이란 작품에 대해서는 처음에는 거부감이 많이 들었습니다. 그도 그럴것이, 현재까지 상당히 많은 건담 작품들의 존재와 극렬한 팬덤 문화 등으로 애니메이션 감상 초기부터 상당한 거부감을 갖고 있었죠. 그렇기에 상대적으로 팬덤문화가 적은 마크로스 시리즈를 먼저 보거나, 건담에서 외도(?)라 할 수 있는 턴에이 건담이나 G건담을 먼저 본걸지도 모릅니다. 하지만, 분명한건 원래부터 퍼스트에서부터 역습의 샤아까지의 우주세기 건담은 볼 생각이었고, 전설이 진실인지 아니면 단순한 허황된 사실인지를 확인하고자 하는 차원에서 순서대로 감상하기 시작했습니다.

-일단 분명한 것은 극장판 1편, 2편, 3편 중에서 1편 정도는 좀 엉성하다는 느낌입니다. 물론 긴 장편 애니메이션을 3편에 축약해서 담으려니 그러한 문제점도 생겼겠지만, 1편 자체는 전개가 급박스러운데다가 동기 부여 같은 것이 상당히 부족합니다. 애시당초 아무로가 건담을 탄 것도 우연이었고, 건담에 타는 동기 자체도 상당히 모호한 부분이 많으며, 행동에 따라서 타고 싶은 건지 안타고 싶은건지 진짜 햇갈리게 만들기도 합니다. 하지만, 2편, 3편으로 지나가면서 상당한 성장(?)을 거치는데, 마지막 3편 같은 경우에는 나름대로 납득할만한 케릭터가 되더군요.

-건담의 제작 동기는 로봇 판매 용으로 만들어졌지만, 분명한 것은 작품 안에 들어있는 내용 자체는 더럽게 암울한 작품이라는 겁니다. 애시당초 19살 사관후보생 대위가 이끄는 민간인+소년병 집단이 전쟁에 있어서 정규 전력이라는 것도 하나의 부조리입니다. 또한 소년병들을 뉴타입 부대라고 얼렁뚱땅 이름만 붙여서 양동 전용 함대, 풀이해서 미끼로 써먹는 연방군 수뇌부도 정상은 아니죠. 게다가 대놓고 제국주의를 표방하는 지온, 그러한 지온보다도 군기강은 흐트러졌으며 무능한 연방군, 유능하고 개념찬 인간들은 전선에서 죄다 죽어 나가는 등등 70년대 아이들은 이런걸 보면서 꿈과 희망을 키웠구나 라는 생각을 하니 눈물이 날 지경입니다.

 하지만 분명한 것은, 퍼스트 건담은 로봇 애니메이션에 있어서 수많은 주옥같은 클리셰와 구조를 남겼다는 것입니다. 일전에 저는 본즈의 에우레카 세븐을 나우시카에서 영향을 받았다고 보았으나, 퍼스트 건담을 본 이후에는 오히려 형식적인 측면에서는 건담의 영향을 더 받은 것이 아닌가라는 생각이 들더군요.

-우주세기 건담을 관통하는 주제는 흔히들 뉴타입 론 이라고 합니다. 즉, 새로운 인류, 뉴타입이라는 존재에 대한 이야기죠. 애니메이션 내에서는 극명하게 뉴타입에 대한 의미가 나뉩니다. 뛰어난 예지 감각을 이용한 전투용 살상 병기와 인류 사이의 새로운 소통의 장을 열 수 있는 인류의 혁신이냐, 사실상 이 두가지 담론이 충돌하는 것이 우주세기 건담을 관통하는 담론입니다. 물론 처음에는 1, 2편에서는 뉴타입의 존재가 상당히 애매한 개념으로 나오지만, 라라아가 나오는 3편에서는 분명하게 뉴타입이 갖는 능력과 가능성을 동시에 보여주는 에피소드가 나옵니다. 그때 나름대로 충격적이었던 것이, 전장에서 라라아와 아무로가 뉴타입의 감응 능력으로 서로 이해하는 모습을 통해서 뉴타입이 파괴적인 능력을 가진 것이 아니라 소통의 능력을 지닌것을 보여주었다는 사실입니다. 일전에는 이 주제론에 대해서 '과대해석이 아닐까'라고 생각했는데, 끝까지 보고나서 납득하고 말았습니다.

물론 그 장면에서 연출은 정말 70년대 스러웠지만요(.....)

재밌는건 라라아의 죽음 이후, 샤아는 라라아에게 더욱 집착하고 아무로는 라라아에게 죄책감을 느낍니다. 이건 역습의 샤아까지 봐야 알겠군요.

-샤아 아즈나블이 어떤 의미에서는 퍼스트 건담의 진정한 주인공입니다. 물론 역습의 샤아에서는 올백한 바보 총수지만(.....)

-이것도 기획리뷰, 아마 마크로스 리뷰보다 더 큰 기획 리뷰가 될거 같은데, 이건 좀 조심해서 써야 합니다. 왜냐하면 아는 동아리 선배 중에 건담계의 뉴타입과 같은 존재가 있어서 만에 하나 제가 틀린 정보로 글을 썼는데 그 선배가 그 글을 보았다, 이러면 아마 제가 죽을 때 까지 그 선배한테 까일 겁니다(.....)

-이미 건담 제타는 보고 있고, 더블제타, 역습의 샤아까지 정주행, 그리고 턴에이 마저 감상, 이런식으로 갈겁니다. 



잡담/개인적인 이야기


-그냥 이것저것 하면서 지내고 있습니다.

-이상하게 레포데 2, 에일리언 스웜등의 소스 엔진 기반 게임들이 컴에서 끊깁니다. 다른 게임들은 크게 끊긴다는 느낌을 받지 못하고 있으나, 드라이버 업데이트 등 다 해보아도 별 차이없는걸 보면 이게 도대체 뭔 문제인지 감이 안옵니다; 해결방안을 아시는 분은 좀 연락좀 주세요;

-문명 5와 폴아웃:뉴 베가스를 지를 예정, 그리고 폴아웃 뉴 베가스는 제 생일에 출시됩니다. 이에~

-요즘은 왜이리 중용의 어구들이 끌리는건지....



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게임 이야기

왠지 모르게 너무 투구머리가 큰 볼바르 폴드라곤

-12월 6일로 대격변 발매가 확정되면서, 와우 내부에서도 패치 등을 통해 본격적인 대격변 준비작업에 들어서기 시작했습니다. 그중 가장 중요한 부분이 바로 4.0.1 패치를 통한 대격변 시스템의 적용, 통칭 '소격변'인 것입니다. '소격변'을 통해 기존의 인터페이스 및 애드온, 스킬, 벨런스 등의 대대적인 개편작업을 거쳤는데요, 덕분에 엄청나게 많은 버그도 같이 딸려온 느낌(....)입니다. 그런 버그의 부분을 차치하면, 이번 개편은 MMORPG 사상 상당히 의미가 있는 업데이트라고 할 수 있습니다.

물론, 일개 게임의 업데이트가 전세계 MMORPG 사상 의미가 있다고 주장하기에는 조금 거시기하지만, 와우라는 게임의 특징(이제 얼마 안남은 구세대 MMO의 최대 성공작)과 근 6년 동안의 운영을 통해 블리자드가 MMO에 대해서 지향하는 방향성 등 상당히 의미있는 주제가 많기 때문입니다.

-일단 변화점에 대해서 하나하나 지적을 하자면,

1)각 직업별 특색이 사라짐. 탱커들의 스킬들을 통폐합, 기존에 존재하던 탱커들의 차이를 많이 줄임. 힐러들은 광역힐/단일힐의 효율을 어느정도 평준화(그냥 툭까놓고 이야기하면 신기의 캐너프와 회드의 힐시스템 변화). 딜러들의 디피 상승 등, 결론적으로 이야기하면 직업별 기능 차이가 많이 없어짐.

2)그 대신에 직업별로 정형화된 딜사이클 및 힐텍틱을 박살내고, 그 속에 가변적인 요소를 집어넣어서 게이머가 사이클 내의 가변적 요소를 얼마나 잘 통제하느냐에 따라서 직업의 잠재력을 이끌어내는지가 판가름 남. 예를 들어 정술의 경우에는 기존의 화충-용폭-번화-번화-번화-용폭-번화.....이런식의 사이클만 무한히 돌리면 되었으나, 패치 이후에는 번보 9 충전에 의한 대충 찍기, 용암쇄도 특성으로 인한 용폭 쿨 초기화 등 기존의 딜사이클을 유지하는 것 보다 얼마나 센스있는 임기응변이 필요한가를 테스트하는 딜이 되었다고 할 수 있다.

3)특화력의 추가. 일단 두고 봐야겠지만, 현재로서는 연구 중인 분야입니다. 하지만 분명한 것은 정술 처럼 가속을 깎아서라도 특화를 올려야 하는 직업이 있고, 복술처럼 도대체 이게 무슨 의미인지 싶은 특성도 있고, 부죽 처럼 아예 쓸모가 없다는 평가를 듣는 특성도 있습니다. 결론적으로 좀더 조정 및 연구가 필요한 부분입니다.

4)레이드 던젼 귀속 시스템의 변화. 이건 아직 저로서도 이해가 안되는 부분이 많네요;

-이러한 변화는 전반적으로 역할 분담이 심화됨에 따라서 효율/비효율적인 구성이 극명하게 드러나고, 이로 인해 생기는 소위 천민 클래스를 구제하기 위해서 라고 보는 것이 타당합니다. 즉, 벨런스를 맞추기 위해서는 각 직업의 특징들을 몰개성적으로 할 수 밖에 없다라는 만고불변의 진리를 블리자드가 실현하고 있는 것이죠. 어떤 의미에서는 와우의 던파화 라는 비난을 피할 수 없습니다만, 현재 공대 광고 자체가 특정 직업의 TO가 확실히 정해져 있죠. 그렇기에 특별한 상황에서 특별한 직업이 필요한 것이 아니라 문자 의미 그대로 '직업이 아니라 플레이어를 데려가는' 것을 와우에서 실현하려는 블리자드의 강력한 의지입니다. 

-소격변 이후, 탱커 하나 키우고 있습니다. 죽탱인데, 탱킹 자체를 배우는게 상당히 까다롭더군요. 

-본케로 리치왕 잡았습니다. 아싸 조쿠나.

-이제 술사 파밍도 끝났고(탱커는 아직...), 왠만한 건 다했으니 이제 폴아웃:뉴 베가스와 문명 5로 눈을 돌려도 되겠네요.


게임 이야기


http://kotaku.com/5672461/blizzard-says-valves-dota-trademark-doesnt-seem-the-right-thing-to-do?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+kotaku%2Ffull+%28Kotaku%29


블리자드가 벨브를 디스하는 초유의 사태(?)가 발생했습니다. 발단은 이렇습니다. 벨브는 최근 유명한 워크 유즈맵, Defense of The Ancients의 개발자를 영입하고, DOTA에 대한 프렌차이즈 및 상호를 등록하면서 일이 시작되었습니다. 주의할 점은 개발 커뮤니티를 통째로 기용한게 아닙니다. 즉, 개발자만 기용을 했는데, 커뮤니티 소유라 할 수 있는 DOTA의 상호 자체를 벨브 회사의 소유로 만든 것이죠. 하지만, 분명히 해야 할 것은 DOTA라는 명칭은 엄밀히 법적으로 소유주가 없기 때문에 누구라도 등록하여 소유할 수 있으며, 지금 논쟁이 되는 모든 것은 '도의'적인 측면에서의 문제라는 겁니다. 즉, 커뮤니티와의 합의도 없이 어째서 몇몇 개발자들만의 주장으로 DOTA 의 상호를 가져가는 것은 외관상 보기 좀 그렇다는 것 정도죠.

벨브가 일전부터 모드 개발자를 영입하여 게임만드는 건 상당히 유명하면서 독보적인 게임 개발 방식이었고, 저는 상당히 긍정적으로(물론 상호 독점은 좀 그렇지만) 보고 있습니다만, 여기에 갑자기 블리자드가 제동을 걸고 나오니 좀 황당하더군요. 내용은 이렇습니다. DOTA라는 상호는 개인 개발자의 소유가 아니라 커뮤니티의 소유이다. 그것을 벨브가 독점하는 것은 옳지 않다...네, 그렇습니다. 상당히 원론적인 이야기죠. 하지만 이건 블리자드가 대단히 도의적인 기업이라서가 아니라, 이런 행위로 인해서 얻는 블리자드의 숨은 이익이 상당히 크다는 것이 있습니다.

블리자드는 현재 스타2에서 아주 시험적인 서비스를 운영하고 있습니다. 바로 맵 마켓 플레이스죠. 스타 2의 강력한 맵에디팅 기능을 이용하여 개인 개발자가 맵 마켓에서 자유롭게 맵을 공짜 또는 일정 금액을 주고 맵을 사고 팔게 한다...이것이 블리자드가 고안한 베틀넷의 부분 유료화 테제입니다. 그리고 현재, 베틀넷에서는 상당히 많은 양의 좋은 유즈맵들이 돌아다니고 있구요. 그리고 DOTA 자체가 워3를 사실상 이끌었던(밀리도 많이하기는 했지만) 유즈맵이라는 점을 상기하면, 스타 2로 DOTA라는 이름을 단 정통성있는 후계작이 나온다면 스타2의 마켓 플레이스를 활성화 시키는데 지대한 공을 세우리라는 것 역시 자명할 것입니다. 하지만 벨브가 DOTA의 상호를 등록한다면, 블리자드의 마켓 플레이스에서는 적어도 DOTA라는 이름의 맵을 팔 수가 없겠죠.

사실상, 블리자드가 DOTA에 대한 벨브의 디스 사태는 밥그릇 싸움입니다. 덕분에 블리자드나 벨브나 서로 그들답지 않다는 비판을 팬들에게서 싸그리 쳐듣고 있습니다. 또한 제가 보기에는 어차피 개발자 하나가지고 DOTA의 정통성을 확보하기는 힘드니(사실 DOTA의 정식 후속작은 LOL이죠, League Of Legend), 벨브로써는 상당히 무리수를 둔 마케팅이라 생각합니다. 게다가 벨브 내에서는 수석 디자이너이자 전 DOTA 개발자인 IceFrog에 대한 악담마저 나오고 있으니 말다한 셈입니다.

일단, 벨브는 DOTA의 상호를 포기할 이유를 느끼지 못할 것입니다. 따라서, 상호는 그대로 가겠지만...일단 게임이 어떤지에 따라서 아마 이 사태도 재평가되지 않을까 싶네요.


게임 이야기




http://media.daum.net/digital/others/view.html?cateid=100031&newsid=20101025115418518&p=etimesi


문명 5와 패왕간디(....)의 등장으로 인터넷은 한창 문명이야기로 달아오르고 있습니다. 뭐, 제가 보기에는 문명은 항상 바뀌지 않았고, 또한 꾸준히 폐인들을 만들어왔기 때문에 그리 놀라운 현상이 아니라고 처음에 예상했지만, 4편이 나올 때와 다르게 트위터 및 각종 소셜 미디어들의 활약(?)으로 이번 문명은 역대 시리즈 중에서 유래없는 히트를 기록하고 있습니다.

사실, 제가 이야기 하고 싶은 부분은 문명이란 게임은 1편에서부터(1편은 잘 모르곘지만, 아무리 양보해도 2편부터) 지금까지 바뀐 것이 거의 없는 게임입니다. 그리고 그게 가장 무서운 게임이기도 하구요. 생각해보면 상당히 특이하다는 것을 느끼실수 있을 겁니다. 10년이면 강산도 바뀐다는데, 20년이 다되가도록 기본적인 시스템이나 컨셉이 바뀌지 않는 게임시리즈가 존재할 수 있을까요? 시리즈는 기본적으로 전작의 명성을 이어가면서 단점을 보완하기 위한 시스템 변화가 기본입니다. 하지만 문명은 각 시리즈 별로 무게를 두는 분야가 다를 뿐, 결과적으로 다른 부분은 거의 없죠.

또한 문명은 거의 모든 전략 시뮬레이션의 종합입니다. 개발, 탐사, 전쟁, 외교, 흔히 4X(eXplore, eXterminate...나머지는 모르겠네요;;)라 불리는 종합 선물 세트형 게임 장르의 효시이자, 선구자죠. 사실, 문명 이후 다양한 문명 클론들이 나왔지만, 성공적으로 살아남은 작품은 몇 개 밖에 안됩니다. 또한 그 작품들 역시 문명 시리즈와 가장 유사하구요. 마치 와우 이후 와우를 닮은 게임들이 잔뜩 나왔지만, 살아남은 것은 와우에 가장 유사한 게임들만 살아남는, 그런 느낌입니다.

그렇기에 시드 마이어라는 제작자는 존경스러운 제작자입니다. 그는 한가지 주제, 테마, 즉 문명이란 주제로 지난 20년 동안 범접할 수 없는 경지에 달하였습니다. 물론 그를 사랑하는 게이머들이라면, 그의 최고작을 알파 센타우리로 꼽기도 하고, 그외에도 훌륭한 게임들은 많이 만들어냈지만(저는 그중에 Pirates! 만 해봤군요), 그럼에도 불구하고 20년 가까이 하나의 테마와 컨셉을 유지할 수 있다는 것, 그것은 그만큼 기초가 탄탄하다는 증거라 저는 생각합니다.

근데 문명 6는...좀 바뀌어야 되지 않을까라는 생각도 어느정도 드는군요(....)


애니, 만화, 영화 이야기




퍼스트 건담

 언제나 그랬듯이, 인생에 불감증이나 슬럼프의 시기가 닥치면 옛날 작품들을 찾아보는 것이 좋은 방법이 됩니다. 실제로도 지금 퍼스트 건담 극장판을 보고 상당히 고무(?)되어 있는 중입니다. 이런 고전 작품들이란 게, 현재의 원형이 되거나 혹은 지금도 먹히는 무언가가 있기 마련이니까요. 퍼스트 건담 극장판은 1편은 좀 별로, 2편은 상당히 재밌게 봤고, 이제 3편부터가 본 게임인거 같다는 느낌을 받고 있습니다. 1편 같은 경우에는 막장이라는 느낌을 지울 수가 없었습니다. 하지만 2편은 상당히 재밌었습니다. 뭐랄까, 모든 애니메이션의 원형을 보는 느낌이었죠. 뉴타입, 화이트 베이스, 소년병 등 이러한 코드들의 시초가 건담이며, 지금 관점으로서 정석적인(시초이기 때문에 가능한 것이지만) 전개를 보여주었기 때문입니다.

 하지만 전반적으로 건담에 대한 저의 감상은 한편의 부조리 극입니다. 어린아이가 병기에 타고, 소년병들로 구성된 부대에 얼렁뚱땅 뉴타입 부대라고 이름붙인 뒤에 전장 한가운데로 내몰고, 군인정신이 투철한 사람들은 먼저 죽으며, 연방의 군기강은 바닥을 기며, 1년 전쟁의 시작 원인은 없는데 끝만 존재하는, 지금의 관점에서 보았을 때 이해불가능한 요소들이 많죠. 사실, 이제는 워낙이 우주세기가 유명해지다 보니, 이것저것 설정이 많이 붙기는 하지만, 설정을 제외하고 작품만 놓고 보았을 때, 퍼스트 건담은 하나의 부조리 극이라 보는 것이 합당하다고 저는 생각합니다.

 퍼스트 건담을....건담팬이 아닌데 리뷰를 쓰는 것은 좀 우스울지는 모르나, 한번 해봐야 하는거죠. 리뷰 초안 잡는 중입니다.

지어스(보쿠라노)

 완결이 났습니다. 애니버전은 본적은 없지만, 만화판의 임펙트가 워낙이 강했기 때문에 애니는 볼 필요가 없다라고 결론을 내렸습니다. 지어스는 다양한 성장 배경, 삶, 성격을 지닌 아이들이 죽음과 삶이란 코드 아래서 갈등하고 방황하면서 스스로 살아야 하는 이유를 찾아가는 이야기 구조를 갖고 있기 때문에, 작품이 옴니버스 방식으로 구성되어있죠. 그러한 옴니버스의 구조에서 주인공은 단 한번 등장하고 죽습니다. 옴니버스 구조 자체가 다양한 이야기를 보여주지만, 이야기의 중심이나 구조가 취약해지는 문제가 있고, 실제로 저 역시 지어스가 그런 문제가 있었다고 생각했습니다.

 하지만 나중에 다 보고 나니 진짜 가슴 한켠을 울리는 무언가가 있더군요. 11권에서 우시로전의 마지막, 지어스의 슬릿 광점이 모두 사라진 그 장면에서 울컥 했습니다. 만화 자체는 주인공을 우시로로 내정하기는 했지만, 실제 각 에피소드에서는 케릭터 하나 하나가 주인공으로서 각자의 스토리를 갖고 있었으니까요. 그리고 그러한 이야기가 끝나고, 15명의 아이들의 희생으로 지구를 지키고 난 뒤에 나오는 약간의 후일담-그래도 삶은 계속된다-은 감동적이었습니다.

 작품 마지막의 전개에 대해서 이런 저런 말이 많은 듯 하지만, 저는 근래 보았던 만화 중에서는 단연 최고라고 이야기 하고 싶습니다. 작가인 키토 모히로는 정말이지 사람들이 생각하지 않은, 정확하게는 생각하고 싶지 않은 부분에 대해서 아주 날카로운 파고들기를 잘 구사하는데, 11권은 바로 그 정점이었습니다.

리뷰 초안을 수정할 예정입니다.

에이리언 9+에뮬레이터즈

일본어는 어느정도 할줄 알기에(물론 후리가나 달려있는 한도 내에서), 완독한 에이리언 9. 사실 처음에는 동생놈이 저를 페도필리아로 만들기 위해서 이걸 사온게 아닌가 생각했지만, 이것저것 텍스트도 읽고, 트위터에서 트윗도배를 한 결과, 뭐, 상당히 흥미로운 결과가 나왔습니다. 아마 좀더 구체화시키기 위해서는 대머리 여가수도 빌려보고, 초안을 쓰고, 좀더 트윗 도배를 해야겠지만(.....) 결론만 말씀드리자면, '성장기 소녀의 관점에서 본 부조리 극'으로 축약할 수 있습니다. 타임라인을 보신 분들은 아시겠지만, 완벽하게 타인으로서 존재하는 작품에서 유일하게 접점이 있는 것, 혹은 이해할 수 있는 부분은 주인공인 유리의 감정상태이기 때문입니다. 쿠미나 카스미 쪽은 오히려 이쪽 입장에서는 비정상적이라 할 수 있죠. 철저하게 유리의 입장에서 세계와 에이리언 사이의 관계를 조명한다면, 상당히 재밌는 결과물이 나오지 않을까 생각됩니다.

리뷰 초안 작성중입니다.

히어로맨

상당히 유쾌하게 본 히어로맨. 유쾌하게 보았다는 정의 자체가 사실은 '별 생각없이 봤다!'라는 의미로 해석하시면 될 것입니다. 그도 그럴것이 이 작품은 평가하고 자시고 할 구석이 코딱지 만큼도 없으니까요. 이건 칭찬입니다. 요즘 애니메이션은 쓸데없이 있어보이는 척을 하려는데 반해서 히어로맨 자체는 있어보이려는 척을 거의 안합니다. 인물도 단선적이며, 플룻도 단순, 액션은 화려. 이정도군요. 어떤 분은 스탠 리의 작품과 히어로맨의 접점을 찾아서 열심히 분석하시기도 했지만, 일단은 제가 스탠 리를 모르기 때문에(....) 접점을 찾지를 못했습니다. 물론 초기에는 일본애니+미국만화 라는 독특한 콤비네이션 덕분에 관심이 생겼지만, 애시당초에 미국만화가 뭔데? 와 아직 본격적으로 그쪽은 손을 못 댔기 때문에 지식부족으로 뭐라 할말이 없더군요.

서드워 아크가 나오기 까지는 좀더 살펴봐야 겠지만, 아마 리뷰까지는 쓸 필요가 있을까...라는 생각입니다. 사실 리뷰 쓰고 자시고 할 건덕지가 너무 없고, 감상 정도 선에서 마무리 지을 예정.

팬티 스타킹 위드 가터벨트

그냥 미친듯. 

스타 드라이버

생각보다는 덜 깻습니다. 물론 1화 밖에 안봤지만, 워낙이 위에 있는 녀석이 미친 녀석이라(.....) 인상이 희미하군요;



잡담/개인적인 이야기








중간고사+자소서 끝났습니다.

이제부터 또 열심히 블로그 관리 하겠습니다.





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잡담/개인적인 이야기









징징글도 썻다가 잠시 자리 비웠다고 날아갈 정도로 악재에 악재를 거듭하고 있습니다.

좀만 있으면 진짜 정줄 놓을지도.



자소서, 중간고사 끝나고 뵙죠




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카테고리 없음


-정신을 차리니 중간고사와 자소서가 코앞! 으아니 차!

-그래도 정신을 차리니 훨 괜찮네요.

-게임 현거래에 대해서 한번 글을 써보고 싶은데, 문제는 시간이 되려나...텀블러에 글을 남겨야 하나...

-중간고사 3개! 1개는 거저 먹는거고, 문제는 나머지 두개;

-조발표 다음주에 하나, 원서 접수, 그리고 와우 4.0.1 패치(......)

-그래도 목표를 하나 세우는게 좋겠군요. 일요일까지 현거래에 대한 제 생각을 정리해서 올리도록 하겠습니다.


애니, 만화, 영화 이야기


(....뭐라 할말이 없다)


동생이 일본 여행 기념품(.....)으로 산 에일리언 9과 후속작 에뮬레이터즈입니다. 동생이 돌아오던 그날에 제가 하도 궁금해서 동생에게 전화를 했는데, '형이 좋아하고, 애니로도 만들어졌고, 관심있어 했고, 한국에는 나왔는데 절판된 작품'이라고 스무고개를 하더군요. 그래서 나루타루! 땡, 아베 요시토시 신작! 땡, 니헤이 츠토무 신작! 땡, 니아언더 세븐! 땡....이렇게 진행이 되다가 반쯤 자포자기 심정으로, 그리고 절대 답일리가 없다는 심정하에서,

나:에일리언 9.
동생:.........
나:?
동생:.........
나:여보세요?
동생:...형....
나:응?
동생:그걸 맞추냐, 재미없게....
나:.......

라는 대화를 주고 받았는데, 제가 4년전에 쓴 글을 여태까지 용케도 알아봐 줘서 기쁘...아니 전혀 기쁘지 않아! 내 기억에는 '졸라 괴랄한 작품'이라고 평가를 했는데, 그게 어딜 봐서 내가 좋아한다는거야! 그리고 지금봐도 햇갈린다고!

그러자 동생이 한마디.

다른 작품들은 전혀 안끌려서.

...결국은 니가 꼴리는거 산거냐...


하여간 저것도 리뷰써야겠네요. 나중에 좀 여유가 되면 천천히 쓰도록 하겠습니다.
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