잡담/개인적인 이야기

 

 

주말이 끝났네요...

 

 

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애니, 만화, 영화 이야기

 

서부극에서 서부라는 공간은 다양하게 해석되었다. 존 포드의 서부극인 리버티 벨런스를 쏜 사나이를 예로 들어보자:리버티 벨런스를 쏜 사나이에서 서부는 낭만과 자유가 넘치는 공간이 아닌, 법 바깥에서 착실한 사람들이 무법자들에게 고통받는 공간이다. 하지만 인디언에서부터 아프리카계 미국인까지, 모두에게 열려있는 기회의 땅, 새로운 공동체를 위한 공간이기도 하다. 이런 공간에서 사람들이 꿈꾸는 것은 새로운 공동체를 위한 울타리, 법을 만드는 일이다. 리버티 벨런스를 쏜 사나이에서 서부라는 공간은 양가적인 감수성을 지닌다. 역사의 어둠도 존재하지만 그 어둠에 빛이 비추어지면서(마치 리버티 벨런스를 쏘는 그 장면이 다시 한번 재해석 되듯이) 새로운 맥락을 갖게 되는 것처럼, 다시 돌아갈 수 없지만 좋았던 그 때를 반추하는 것처럼 말이다.

 

서부라는 공간이 어떻게 비추어지는가는 창작자들의 해석에 따라 달라지기는 하지만, 안소니 만과 같이 흥미로운 관점에서 접근하는 감독도 없었을 것이다. 안소니 만의 서부극에서 서부는 '미지의 공간'이다. 안소니 만의 영화에서 서부에서 모든 소문과 전설은 존재하지만, 그것을 직접적으로 증명되지 않는다. 서부의 사나이Man of the West의 예를 보자. 여기서 주인공인 링크 존스는 처음 학교 선생을 구하기 위해 마을 사람들의 돈을 모아서 떠나는 신뢰할만한 사람으로 나오지만, 이야기가 진행되면서 과거에 악랄한 토빈의 갱단원이었음이 밝혀진다. 하지만 그것은 어디까지나 사람들의 진술로 모호하게 밝혀질 뿐이다:영화 내에서 그 어떠한 사실도 명확하게 확정짓지 않는다. 

 

서부의 사나이의 모호성은 인물들의 진술과 실제 사이의 괴리에 기반한다:링크 존스를 살인자와 악당이라 주장하는 토빈의 진술과 링크 존스의 초반 묘사는 분명 상충되는 부분이 있다. 하지만 영화는 그러한 상충된 묘사 그 어느쪽에 무게를 실어주지 않는다. 정확하게는 링크 존스에 대한 직접적인 회상과 묘사를 완벽하게 거부한다. 그렇기 때문에 이들의 진술은 그 어디에도 속할 수 있는 회색 영역에 떨어지게 된다. 하지만 영화는 여기서 더 나아간다:토빈의 허황찬란한 은행강도 계획은 다 쓰러져가는 마을과 빈 금고로 거짓되었음을 드러내고, 토빈과 링크 존스의 마지막 결투는 장엄하기 최후라기 보다는 폐허 위에서 이루어지는 난투에 가깝다. 

 

이러한 묘사를 통해서 안소니 만은 서부극이라는 전설을 장엄하고 휘황찬란한 것이 아닌 진실과 이를 둘러싼 알 수 없는 공간으로서의 서부를 다룬다. 안소니 만의 서부극에서 주인공과 이야기들은 사건의 연속에 배치되어 있으며, 그 시작과 결과는 알 수 없다. 흥미로운 점은 진실과 공간, 그리고 시간의 흐름(좀 더 과장해서 이야기하자면 역사) 사이의 관계가 안소니 만 서부극에서는 계속해서 등장하는 테마였다는 것이다. 윈체스터 73의 사례를 보자. 이 서부극에서는 윈체스터 73이라는 명총이 다양한 소유주를 거치면서, 서부를 둘러싼 폭력의 역사와 그 속에서 도구가 갖는 의미를 보여주었다. 윈체스터 73의 클라이맥스는 린이 추적하던 자가 바로 자신의 아버지를 쏜 동생이었다는 것이 밝혀지는 순간일 것이다. 무법자의 폭력, 원주민과 기병대 간의 폭력, 그리고 마지막에는 아버지를 쏜 아들이라는 근원의 폭력까지, 이 모든 것을 관통하는 도구인 윈체스터 73이라는 총기를 통해서 모든 것을 꿰뚫어 본다.

 

흥미로운 점은 윈체스터 73에서 이 윈체스터라는 총기가 겪는 일련의 사건이 안소니 만의 서부극의 특질과 유사하다는 것이다. 윈체스터라는 총기는 거대한 맥락의 연속에 놓여있으며, '전체와 분리해서 볼 수 없지만, 동시에 전체를 조망할 수 없는' 묘한 관점에 놓여있다. 이는 위에서 언급한 서부의 사나이 같은 안소니 만의 서부극을 설명하는 주요한 기제라 볼 수 있다. 그리고 거기에는 감상적인 로맨티시즘이 아닌, 약육강식의 비정함이 존재할 뿐이다. 다른 예인 머나먼 서부의 예를 보자. 여기서 주인공인 제프는 영화의 시작부터 살인죄로 고발되며, 일반적인 영화의 주인공 같이 도덕적으로 무결하다는 인상을 주지 않는다. 법과 제도를 피해서, 서부에서 서부로 움직이며 돈을 버는 이 남자는 그 정체와 기원이 모호하다. 

 

물론, 머나먼 서부는 그래도 윈체스터 73이나 서부의 사나이와 같은 서부 공간에 대한 비정한 시각에만 입각해서 바라보지는 않는다. 마을을 세워서 법의 태두리로부터 보호받고자 하는 마을 주민들의 모습은 리버티 존스를 쏜 사나이를 바라보는 시각과 유사하다. 법과 제도를 마음대로 주무르는 악역 게넌 보안관과 이를 바라보는 제프와 여주인공의 모습은 법과 제도 바깥인 서부를 떠돌아다니는 사람들의 관점에서도 받아들일 수 없는 악이기 때문이다. 위에서 언급한 다른 예들도 그러하듯이, 이러한 악을 처단하는 것이 머나먼 서부의 메인 플롯이다. 하지만 다른 서부극들과 안소니 만의 서부극이 결이 다른 부분이 있다면, 그 끝이 행복한 결말로 이어지지 않는다는 것이다. 서부라는 거대한 공간 속에서, 이러한 사건은 그저 작은 사건에 불과하다. 그들의 끝이 행복할지, 아니면 또다른 불행으로 이어질지, 플롯은 명확하게 확답해주지 않는다. 그렇기 때문에 그러한 불확실성이 안소니 만 서부극을 구분짓는 또다른 특질이 된다고 할 수 있다.

 

 

게임 이야기

 

모던 워페어가 처음 나왔을 때 콜 오브 듀티는 트렌드보다도 앞서나가는 프랜차이즈라 할 수 있었지만, 적어도 모던 워페어 3 이후부터 콜 오브 듀티는 새로운 트렌드를 주도하는 게임이라 할 수 없었다. 2년 마다 신작이 개발되는 개발 사이클 덕분에 콜 오브 듀티 시리즈는 새로운 것을 시도하기 보다는 앞서나가는 트렌드를 발굴하여 벤치마킹하고, 프랜차이즈의 힘을 빌려서 그것을 시장에 안착시키는 전략을 주로 구사하였다. 예를 들어 재작년에 나왔던 블옵 4의 경우 오버워치와 팀포 2로부터 영향을 받은 팀 및 특수능력 중심의 난전을, 그 당시 포트나이트와 PUBG라는 성공으로 혜성처럼 등장한 배틀로얄 장르를 모두 인용하는 모습을 보여주었다.

 

이런 배경에 비추어 보았을 때, 콜옵 워존이 처음 나왔을 때의 반응은 싸늘할 수 밖에 없었다. 우선 게임 발매 당시 야심차게 등장하였던 콜옵 버전의 배틀필드 모드였던 그라운드 워페어의 뜨뜻미지근한 반응이 컸을 것이다:콜옵 모던 워페어 리부트의 멀티플레이는 기본적으로 그라운드 워페어가 호환될 것을 전제하고 만들어졌기 때문에, 억지로 팀플레이를 강제하는 부분들이나 교전 거리의 증가 등은 게임에 전반적으로 부정적인 영향을 주었다. 이는 인피닛 워드가 콜옵이라는 프랜차이즈와 게임이 갖고 있는 특질을 제대로 이해하지 못했다고 볼 수 있는 부분이었다. 

 

하지만 놀랍게도 콜옵 워존은 에이펙스 레전드 이후로 나온 배틀로얄 장르의 게임들 중 가장 뚜렷한 개성과 장점을 가진, 쉽게 이야기하자면 배틀로얄 2세대라 불릴만한 작품이다. 포트나이트와 PUBG의 성공 이후, 배틀로얄 장르는 정형화된 양식을 갖추기 시작했다:초기 배치, 아이템 파밍, 경기 구역의 축소 등등. 하지만 배틀로얄 장르 공식의 성립은 필연적으로 '서로 비슷해보이는' 문제를 가질 수 밖에 없었다. 그 덕분에 배틀로얄 장르가 지난 2년 동안 새로운 플레이어 풀을 늘리지 못하고 정체 상태에 빠진 것도 사실이다.

 

이러한 흐름을 타파하기 위해서 수많은 게임들이 나름대로 노력을 하였지만, 그 중에서 워존 이전에 가장 괄목할만한 성과를 낸 게임은 에이펙스 레전드일 것이다. 기존의 배틀로얄 장르의 흐름이 '배치 - 파밍 - 이동/전투 - ... - 최종 생존 및 승리'로 구성되어 있다면, 에이펙스 레전드는 전개 속도를 과격하게 끌어 올리고 여기에 주요한 변수로 부활을 추가하였다.  이러한 변화의 흐름은 완전히 새로운 것이 아니다. 에이팩스 레전드의 장점들은 대부분 기존 타이탄폴 시리즈의 기조를 배틀로얄 식으로 재해석한 부분이었다. 즉, 기존 배틀로얄의 공식에 사로잡히지 않고, 원 프랜차이즈의 개성을 살리는 방향으로 배틀로얄을 구성한 점이 에이펙스 레전드의 성공 핵심이라 할 수 있다.

 

에이팩스 레전드의 성공처럼, 워존의 성공은 콜옵식 배틀로얄을 추구하기 보다는 배틀로얄식 콜옵을 추구한 결과라 할 수 있다. 위에서도 언급하였듯이 배틀로얄 게임들의 상당수가 '배치 - 파밍 - 이동/전투 - ... - 최종 생존 및 승리'라는 구조를 따르고 있다. 여기에 어느정도 변수를 추가하더라도, 이 흐름 자체를 깨는 것은 기존 배틀로얄 장르에서 찾아보기 힘들었다. 가장 변화한 배틀로얄 게임이라 할 수 있었던 에이팩스 레전드의 경우도 이러한 큰 흐름에 유저의 부활이라는 와일드 카드를 집어넣는 정도에 그쳤다는 것을 감안한다면, 배틀로얄 장르의 구조는 장르를 규정짓는 특성인 동시에 새로운 요소가 유입되는 것을 막는 제약조건이라 할 수 있다. 하지만 워존은 이러한 흐름을 부수는데 성공하였다:플레이어는 배치 후, 파밍 이외에 부가적인 임무를 선택해서 진행할 수 있고, 죽었을 시 다른 플레이어가 살려줘서 재배치 되거나 굴라그에서 스스로 재기할 수 있는 등 배틀로얄의 일방향적인 게임 흐름을 넘어서서 게임에 다양성을 부여하였다.

 

이러한 다양한 게임의 흐름과 플레이어의 선택 분기를 가능하게 만드는 요소는 바로 '현금'이다. 여타 배틀로얄 장르에서의 탄약과 장비(+부착물)과 다르게 현금은 자신의 총기 및 장비 로드아웃을 불러오거나 죽은 동료(굴라그에서 돌아오지 못한 동료도 포함)를 살리거나 심지어는 멀티플레이의 일부 킬스트릭(콜옵 전통의 사기 스트릭인 UAV가 격추되지 않는 버전으로 등장한다!)을 불러올 수 있는 등 막강한 선택지들을 제공해주는 자원이다. 하지만 그만큼 현금은 게임 내에서 소모가 되기 때문에 많이 모을 각오를 해야한다. 물론 상자나 바닥에 떨어진 것을 줍는 것은 물론, 상대를 죽여서 상대의 돈을 일정량 강탈할 수도 있다. 그러나 게임에서는 '임무'라는 요소를 통해서 돈을 모을 것을 권장한다:임무는 현상금 사냥(특정 지역에 존재하는 유저를 죽일 것), 재보급(제한 시간 내에서 상자를 모두 열어서 보급품을 확보할 것), 정찰(특정 지역을 일정 시간 장악할 것)로 구성되어 있으며 임무를 연속해서 성공할 시 보상으로 주는 현금에 보너스가 가산된다. 

 

이러한 현금의 존재는 게임 플레이에 있어서 게임 플레이의 선택지를 대폭 늘려준다. 계속해서 파밍을 할지, 아니면 재보급 미션을 쭉 진행하면서 안전하게 아이템과 현금을 확보할 지, 아니면 현상금 사냥을 진행하면서 상대 위치를 파악하고 적극적으로 킬 파밍을 진행할 지 등 플레이어의 게임 플레이 스타일과 상황에 따라서 유연하게 게임 플레이를 구성할 수 있다. 어느 방향으로 플레이하든 게임은 돈을 확보하기 쉽게끔 구성되어 있기 때문에 플레이의 정답은 없다는 것도 특기할만한 점이다.

 

 

 

워존이 현금이라는 독특한 게임 요소와 흐름을 끌어들인 것은 콜옵의 멀티플레이 강점을 온전히 끌어오기 위해서이다. 워존은 개인 장비 로드아웃이나 킬스트릭을 끌어오기 위한 요소로 현금을 만들고, 그러한 현금이란 요소를 모으기 위해서 다양한 보조 기제를 덧붙였다. 하지만 워존이 끌어온 것은 현금뿐만이 아니다. 오히려 현금은 수많은 새로운 장치들 중 하나에 불과하다. 콜옵 특유의 빠른 TTK와 빠른 교전 환경을 만들기 위해서 워존은 사소하지만 중요한 변화점들을 게임에 넣어두었다. 부활을 건 굴라그 1:1 건매치(원본에도 비슷한 양식의 대전이 존재한다)도 있지만, 타 배틀로얄 장르 대비하여 투입 인원수가 1.5배에 달한다는 점(150명, 3인 스쿼드 50개 투입), 총기 사격 시 미니맵에 위치가 표시되는 점, 시작할 때부터 권총을 주고 시작한다는 점 등은 여타 배틀로얄 게임에서는 찾아볼 수 없는 사소하지만 중요한 변수들이다.

 

이렇게 해서 워존이 얻어내는 것은 '배틀로얄 스러운 콜 오브 듀티' 게임이다. 상당히 좁은 맵에서 수많은 적들과 복작거리면서 싸우고, 쉽게 킬을 따고 빠르게 죽되, 굴라그 매치와 부활을 통해서 재기의 기회를 노릴 수 있으며, 킬스트릭 등의 변수로 다양한 상황을 만들어낼 수 있는 게임이 워존이다. 워존은 배틀로얄 장르가 다들 고만고만하다는 한계를 뛰어넘어서 콜 오브 듀티의 게임 플레이 매력을 게임에 접목시키는데 성공했고, 더 나아가서 '다양한 변종 게임을 만들어낼 수 있는 가능성'을 만들었다.

 

'약탈'은 그 가능성을 그대로 드러낸 게임이다:현금 자원을 둘러싸고 누가 일정 금액의 현금을 가장 빨리 확보하느냐의 싸움을 벌이는 약탈은 워존 버전의 바운티 헌트(타이탄폴 2의 현금 쟁탈전)다. 하지만 워존의 약탈은 단순하게 바운티 헌트를 배낀 게임이라 할 수 없다. 바운티 헌트와 달리, 약탈의 베이스는 여전히 '배틀로얄'에 가깝다. 리스폰이 가능하다는 점과 로드아웃을 챙길 수 있다는 점을 제외하면 언제 어디서 어떻게 총알이 날아와서 죽을지 모르는 살벌한 전장이 약탈 모드에서 그대로 구현되었기 때문이다.

 

약탈 모드는 현금을 안전하게 보관하는 헬기 포인트를 중심으로 전투가 치열하게 일어나기 때문에 배틀로얄 모드와 달리 전투 양상이 예측 가능하다는 점에서 차이가 있다. 이런 점에서 과거 포트나이트에서 있었던 기간한정 모드인 '하이스트'와 유사하다 할 수 있는데, 두 게임 모두 현금을 확보해서 안전한 포인트로 옮기는 것이 중요하다. 하지만 하이스트 모드가 공중에 떠있는 벤에 보석을 전달하는 건설의 과정을 중요하게 여겼다면, 약탈은 상대가 돈을 안전하게 확보하는 헬기를 부르는 순간에 기습을 가하여 돈을 빼앗는 것이 더 효율적이기 때문에 서로 죽고 죽이는 점에 초점을 맞추게 된다.

 

콜옵 워존은 약탈과 배틀로얄, 두 모드를 통해서 배틀로얄 기반의 게임이 앞으로 변화할 수 있는 가능성을 보여주었지만 게임 자체의 장기적인 성공가능성은 불투명하다 할 수 있다. 문제의 핵심은 콜옵 시리즈가 서비스하는 게임보다는 매년 게임을 팔아먹는 상품으로서의 속성이 강하다는 점이다. 매년 콜옵이 발매되다 보니까 이전에 나왔던 콜옵은 플레이어 층이 얇아지고 서비스가 소홀해질 수 밖에 없는 구조다. 

 

최근 상당수의 게임이 장기 서비스를 진행하면서, 꾸준한 성공을 거두고 있는 점과 비교하여 본다면 워존의 장기 흥행에 있어서 콜옵의 존재는 매우 치명적인 독이라 할 수 있다. 레인보우 식스 시즈를 예로 들어보자:초창기 수많은 핵과 버그 등으로 인해서 좋은 게임 기반을 제대로 살리지 못했던 시즈의 초기 서비스에서 UBI는 지속적인 업데이트와 콘탠츠 추가, 핵 방지 툴 추가 등을 통해서 게임을 롱런 시킨 적이 있었다. 닌텐도도 스플래툰의 초창기 부족한 콘탠츠를 업데이트와 페스를 통해서 극복하여 게임을 롱런 시킨 경험이 있다. 워존의 직접적인 경쟁자라 할 수 있는 포트나이트도 엄청난 업데이트와 콘탠츠 추가, 게임 내 이벤트 등을 통해서 세계 최고의 배틀로얄 게임 타이틀 자리를 유지하고 있다.

 

이렇게 서비스 측면으로서 게임은 점점 플레이어를 장기적인 고객으로 인지하고 관리하는 쪽으로 나아가고 있는데, 워존은 매년 발매하는 콜옵의 발매 주기 때문에 서비스 관리 측면에서 타 게임에 비해서 뒤떨어질 수 밖에 없다. 아주 극단적으로 이야기하자면, 올 10월에 새로운 콜옵이 나온다는 가정 하에 콜옵 워존은 고작 수명이 8개월 짜리 게임에 불과한 것이다. 그렇다면 과연 이러한 게임에 돈을 쓰고 플레이하는 플레이어가 얼마나 많겠는가? 이 부분은 게임의 완성도와 별개로 아주 부정적일 수 밖에 없다.

 

결론을 내리자면, 워존은 배틀로얄 장르의 새로운 방점을 찍은 게임이라 할 수 있다. 게임은 매우 재밌다. 콜 오브 듀티 멀티플레이가 가진 새로운 가능성을 보여준 게임이 바로 워존이다. 그러나 문제는 과연 이게 얼마나 게임을 즐기는 사람 입장에서 관리가 되고 유지가 될지는 매우 부정적이다. 극단적으로 이야기한다면, 이 게임에 돈을 되도록 쓰지 않기를 권장하고 싶을 정도이다. 이런 부분을 액티비전이 개선하지 않는다면, 콜옵 시리즈의 앞날은 불투명하다 할 수 있을 것이다.

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글 마무리 지어야...

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