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게임 이야기/NDSL 관련 뉴스
원문기사:
http://kotaku.com/5055944/report-new-nintendo-ds-coming-this-year-with-camera-music-playback

루리웹 관련 기사:
http://ruliweb.empas.com/ruliboard/read.htm?table=game_nds&num=21026&main=nds



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한때 E3의 올해 닌텐도의 최고의 떡밥이었던 NDS의 신형 루머가 결국 확정된 것으로 밝혀졌습니다. 뭐, 닌텐도 컨퍼런스에서 밝혀진 신 기종의 이름은 DSi로 기존의 DSL과 기기의 스펙자체는 같기 때문에 후속기는 아닙니다. 다만, DSi는 기존 DS에다가 디지털 카메라+MP3의 기능을 추가한 일종의 DS의 확장버전과 같은 개념으로 출시된다고 하는군요. 그리고 GBA 슬롯은 제거하고, 그대신에 SD 메모리 카드를 넣는다고 합니다. 또한 DSi는 DSL의 Wi-Fi 기능을 강화하여서 인터넷 브라우저의 역할도 어느정도 해낸다고 합니다. 그리고 많은 논쟁이 되었던 상단, 하단 스크린 모두 터치 스크린화 된다는 루머는 결국 루머로 끝나게 되었습니다.

뭐, 일전부터 많은 이야기가 있어서, 나온다해도 별로 이상하지 않았던 상황이었고, GBA의 전례를 생각해봤을 때, 충분히 가능성이 있는 이야기여서 그려러니 싶었습니다. 다만, 이렇게 디카와 MP3를 섞은 독특한 휴대용 게임기가 나올줄은 몰랐군요. 솔직히, 컨셉 자체로만 본다면, 이건 혁명적이라고도 할 수 있습니다. 카메라나 MP3가 휴대용 게임기의 일부 범위를 포섭하기는 했어도, 휴대용 게임기가 카메라와 MP3를 포섭하는 것은 여태까지 전례가 없었으니까요. 또한, Wi-Fi 기능을 강화해서 DSi만의 기능, DSi를 통해서 인터넷을 하거나, 게임을 다운받거나 하는 것도 주목할 만한 포인트. 이는 Wii와의 연동 정도를 지원했던 DSL을 넘어서서, Wii와 비슷한 수준의 인터넷 서비스를 보여주겠다는 걸로 보입니다. 닌텐도가 이런 모험을 할 수 있는 이유는 DS의 압도적인 시장 점유율과 DS에 대한 사람들의 인식에서 비롯되었다고 할 수 있겠습니다.

하지만, 제 생각에는 DSi가 DSL를 대체 할 수 있으리라 보지는 않습니다. 확실히 DSi의 컨셉은 전대미문이고, 전 기종인 DSL의 여러 시장 우위를 잘 사용하는 기기이기는 합니다. 하지만, 이런 하이브리드식의 기기가 그렇듯이 디카로서도, MP3로서도, 브라우저로서도 어중간한 위치를 차지하는 것은 오히려 DS의 정체성을 흐리지 않을까라는 기우도 어느정도 듭니다. 일각에서는 GBA 슬롯을 삭제한 것이 치명적이라고 하는 사람들도 있는데, GBA 게임을 꽂아서 DS를 할 사람은 거의 없기 때문에(포켓몬이라면 모를까...), 이는 크게 신경쓰지 않아도 될 듯 싶습니다. 게다가 DSL 자체를 버리겠다는 것도 아니기 때문에, GBA 슬롯에 대해서 크게 신경을 쓸 필요는 없을듯 싶습니다.

어떤 사람들은 DSi의 가장 큰 이변은 바로 DSL에 비해서 용이한 펌웨어 업데이트로 꼽는 사람들도 많습니다. 뭐, 차후 상황에 따라서 슈패나 패미콤 게임, 그리고 플래이얀과 같은 동영상 지원도 기대하는 사람들이 많더군요. 솔직히 처음 나왔을때는 조금 당황스러웠지만, 점점 보니까 하나 사고 싶다는 생각도 드네요. 마침 MP3도 필요했으니, 하나 사는 것도 방법일 듯.
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게임 이야기/NDSL 관련 뉴스
원문기사:

http://ruliweb.empas.com/ruliboard/read.htm?main=nds&table=game_nds&page=1&left=b&num=20301
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한정판 구성물
1.악마성 드라큘라 DS 빼앗긴 각인 소프트
2.악마성 드라큘라 DS 빼앗긴 각인 사운드 OST
3.한정판 하드 커버+노트
4.미정

...왜 한정판이 안나오냐 싶었는데, 결국 나왔군요. 이건 한정판 질러야 겠다는 생각이 물씬 물씬 드는 게임이긴 한데, 한정판 구성이 미묘하게 안끌립니다. OST야, 뭐 있어도 그만, 없어도 그만인 물품이고...한정판 하드 커버도 있어도 그만, 없어도 그만인 물품이고(.......) 문제는 '미정'이라고 되어있는 물품인데, 이게 진짜 어떤 물건인지 궁금해서 미칠 지경입니다. 일러스트 집이면 없는 돈을 마련해서라도 사고, 아니면 뭐...걍 패스해야 겠군요.

그나저나 Play Asia에서의 가격은 12만원(!)인데, 루리웹에선 8만원이라 적어놓고... 뭔가 미묘합니다;
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게임 이야기/게임 리뷰

저번 상편에서는 PS의 월하의 야상곡에서 GBA 악마성 3부작-서클 오브 더 문, 백야의 협주곡, 효월의 윤무곡-까지 전체적으로 살펴 보았습니다.(물론 저번 上편에서는 백야의 협주곡은 제외하고 분석을 했습니다. 덕분에 백야의 협주곡도 플레이 중;) 저번 기사의 내용을 간단하게 요약을 하자면,

1.악마성 드라큐라는 월하의 야상곡을 기점으로 3D 악마성과 메트로베니아식 악마성으로 나뉜다. 그 중 3D 악마성은 이상하게도 게임이 나올때 마다 완성도가 떨어지거나 팬들에게 외면을 받는 문제를 보여서 실패하는 반면에, 메트로베니아식의 악마성은 나올 때 마다 적어도 평작 이상의 완성도를 보여주어서 팬들에게 '악마성=2D 메트로베니아'라는 관념을 심어 주었다.

2.GBA 악마성 삼부작은 PS의 악마성 드라큐라: 월하의 야상곡의 시스템적 보완을 한 변주곡이라고 보여진다. 서클 오브 더 문에서의 DSS 시스템, 백야의 협주곡에서의 체찍+아이템 장착 시스템, 효월의 윤무곡에서의 소울 시스템까지 기존 월하의 시스템을 보완, 확장하는 의미의 게임들이었다. 물론 모두가 장단점을 가지고는 있지만, 효월의 윤무곡의 소울 시스템은 GBA 삼부작 중에서 시스템적으로 가장 완성된 것으로 보여진다. 이는 훗날 DS로 소울 시스템의 계승과 변용작인 창월의 십자가, 빼앗긴 각인이 나오게 됨으로써 IGA측에서도 그렇게 생각하고 있다고 보여진다.

3. 수많은 팬들이 이야기 하는 '월하를 능가하는 악마성은 여태까지 존재하지 않았다.'라는 이야기는 게임의 분위기의 문제라 보여진다. 일단 3D 악마성을 제외하고 메트로베니아식의 악마성들만 비교 분석해서 본다면, GBA 버전은 게임기 자체의 스펙 문제로 분위기를 만들어 내는데 실패하였으며, DS는 스펙 자체가 PS와 비슷하나 일러스트와 분위기의 문제로 월하의 야상곡의 고딕스런 분위기를 만들어내는데 실패하였다. 그러나 이번 빼앗긴 각인은 그러한 의미에서 월하를 뛰어넘을 수 있는 기대작으로 분류된다.

이 정도 입니다. 이번 下편에서는 DS로 나온 창월의 십자가와 폐허의 초상화, 그리고 나올 빼앗긴 각인에 대해서 다루도록 하겠습니다.

DS 악마성?

닌텐도 듀얼 스크린(통칭 NDS)은 닌텐도가 GBA의 후속기종으로 내놓은 게임기입니다. DS는 GBA의 스펙을 강화하면서, 터치스크린의 차용, 두 개의 스크린의 동시 사용 등 휴대용 콘솔로서는 매우 혁신적이었습니다. 물론 이를 다루려면 따로 특집기사를 써야겠지만, 여기서는 GBA의 후속기종인 DS로 메인 플랫폼을 바꾼 악마성 드라큘라 시리즈에 대해 어떤 영향을 미쳤는지 살펴보도록 하겠습니다.

일단 DS로 나온 악마성 드라큘라 시리즈들은 밑의 스크린으로 게임을 진행하고, 위의 스크린으로는 맵, 그리고 케릭터와 적의 능력치 화면(Select 버튼으로 체인지)을 표시합니다. 이는 맵 찾기를 수월하게 할 뿐만 아니라, 적이 떨구는 아이템이나 무기를 표시함으로서(혹은 ???로 표시하여 아직 아이템을 수집하지 못했다고 표시하거나), 게임을 진행하기 수월하게 만듭니다. 특히 던젼 탐색이 주 내용이 되는 메트로베니아식의 악마성에서는 '내가 어디에서 어디로 가야 한다.'라던가, '어디를 가보지 못했다' 혹은 '내 위치가 어디인가' 등의 문제로 골머리를 썩힐 때가 많습니다. 제가 윗 스크린에 맵이 표시되는 DS 악마성 시리즈를 하고 난 뒤에 그런지는 모르겠지만, PS의 월하의 야상곡이나 GBA 버전의 악마성 삼부작을 하니까, 성안에서 자기 위치를 찾기가 좀 햇갈리더군요. 물론 Select키를 누르면 자신의 위치와 전체 맵이 표시되기는 하지만, 방에 들어갔다 나왔다 할 때 마다 일일이 Select키를 눌러가면서 맵을 찾는 것은 귀찮더군요. 특히 비슷한 방이 많은 복잡한 맵-특히 서클 오브 더 문;;-에서는 길 못찾아서 해맨적도 여러번 있습니다. 그런 의미에서 DS의 상단 스크린을 이용한 미니맵은 매우 편하더군요. 그리고 적의 정보나 드롭 아이템을 확인 할 수 있는 창은 소울이나 아이템 노가다를 할 때도 매우 편리합니다.

두 개의 화면을 적절히 활용한 반면에 터치 스크린의 활용도는 매우 낮다고 할 수 있습니다. 창월 같은 경우에는 마봉진을 그리는데만 터치 스크린을 쓰고, 폐허는 시스터 모드에서 공격을 하는 방법으로만 터치 스크린을 씁니다. 게임이 게임이다 보니까 터치 스크린을 쓰는 빈도가 적은 것이지만, DS라는 기기를 100% 활용 못하는 거 같아서 좀 아쉬운 점도 있습니다.

악마성 드라큘라: 창월의 십자가(2005)

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효월의 윤무곡의 후속작으로 전작의 소울 시스템과 터치 스크린을 이용한 마봉진 시스템으로 유명한 작품입니다. GBA의 용량과 스펙 한계로 인하여 게임이 되다 말았다라는 느낌을 강하게 준 전작과 달리 전작의 컨셉과 장점을 계승 보완하여 훌륭한 게임으로 만들었습니다. 특히 무기에다 소울을 부여하여서 무기를 강화하는 Weapon Synthesis(무기 동조) 시스템은 소울 노가다의 목적을 부여하고, 소울의 개수가 늘어나면 늘어날 수록 소울의 능력치가 강화되는 시스템을 도입하는 등 소울 시스템을 완성, 게임 전체의 완성도를 높였다고 할 수 있습니다.

전작과 창월이 두드러지게 다른 점은 바로 무기 동조 시스템. 무기에다가 소울을 주입해서 무기를 더욱 강화시키는 시스템인데, 위에서도 언급하였듯이 특정 소울을 노리고 노가다를 뛴다라는 점에서 소울 노가다에 목적을 부여하고 있습니다. 전체적인 악마성 아이템 수집의 흐름을 살펴본다면, 효월 이전의 악마성 작품들에서의 노가다의 목표가 '이 놈이 떨구는 아이템이나 무기를 모조리 알아내서 아이템 도감을 100% 채우겠다'라는 것이었습니다. 이를 효월의 윤무곡에서 소울이라는 구체적이고 더 매력적인 목표로 바꾸었고, 창월의 십자가에서는 더 좋은 무기를 얻기 위한 목적을 가진 노가다로 목표를 더더욱 구체적인 것으로 설정한 것입니다. 이러한 구체적인 목표 설정은 소울 노가다의 재미를 부여 할 뿐만 아니라, 아이템 수집을 위한 맵의 부담을 덜고-거의 대부분의 악마성 시리즈가 좋은 장비를 갖추기 위해서 성을 뒤져서 무기나 방어구를 찾아야 했습니다. 이러한 장비의 대부분은 숨겨진 장소나 강한 적들이 가지고 있기 때문에, 일반 게이머들은 이에 대한 부담을 가질 수 밖에 없다고 봅니다.- 구체적인 목표의 설정으로 일반 게이머들이 소울 노가다에 대한 부담을 줄이는 등의 긍정적인 역할을 했습니다.

이러한 시스템의 변화는 악마성 시리즈의 코어하면서 동시에 매력적인 부분인 아이템 노가다, 소울 노가다 등의 요소를 그대로 유지하면서 동시에 좀 더 라이트한 게이머들에게 악마성이 쉽게 다가갈 수 있도록 하게 한 것입니다. 이는 IGA가 전작인 효월의 윤무곡에서 추구했던 '메트로베니아식 악마성 드라큘라의 대중화'의 정점이라고 볼 수 있습니다. 즉, 과거의 코어 팬층을 이끌어 들이면서, 동시에 새로운 신 팬층을 만든다라는 것이었지요. 전작 효월도 새로운 팬층을 이끌어 들이는 데는 큰 공헌을 하였지만-실제 효월의 윤무곡을 시작으로 악마성 시리즈를 시작한 게이머가 많다고 합니다.-, 쉬운 난이도와 완성도에 있어서 미묘한 결점을 보인 것 때문에 구작 팬들을 이끌어 들이는데 실패했다고 평가 받습니다. 그러한 의미에서 창월의 십자가는 효월의 컨셉을 계승 발전 시켜서 성공했다고 볼 수 있는 작품입니다. 그리고 객관적으로도 월하 이후에 가장 완성도가 높은 악마성이라고 평해도 좋을 완성도를 지닌 작품입니다.

그러나 창월도 몇몇 아쉬운 점이 있습니다. 저 같은 경우, DS의 터치 스크린을 활용한 마봉진 시스템은 미묘하게 짜증나더군요. 마치 'DS 게임 인데, 터치 스크린은 써야 하는거 아니냐'라는 일종의 의무감에 의해서 넣여진 시스템 같은 느낌으로, 보스를 때려잡고 나서 마무리(?)를 짓기 위한 마봉진 그리다가 실패해서 죽은 게 한 두 번이 아닐 정도로 짜증을 유발하는 시스템입니다. 처음 마봉진 레벨 1이나 2정도는 그냥 한번 보고 대충 그리면 되는데, 레벨 3~4정도 되면 그리다가 순서가 햇갈려서 미스, 갑자기 마봉진 창 뜨니까 당황하면서 팬 뽑으려고 하니까 이미 시간 경과해서 미스(이거 덕분에 지하철에서 보스전 하려고 팬을 입에 물고한 악몽이 OTL), 제대로 그렸는데 미묘한 판정 때문에 미스 등 안 좋은 기억만 잔뜩 남아있는 시스템입니다. 게다가 하드 모드에서 마봉진 삑사리는 곧 죽음을 의미하므로 하드 모드 보스전에서 삑사리 내면 그냥 DS를 리셋하고 싶어지더군요.

그리고 창월의 십자가와 폐허의 화랑의 가장 큰 문제점(?)은 바로 일러스트입니다. GBA까지 멀쩡하게 일러스트를 맡았던 코지마 아야미 대신에 일본 에니메이션 필의 일러스트를 이용해서 악마성 특유의 고풍스런 일러스트와 분위기를 확 죽여 버린 점입니다. 이러한 변화는 '악마성은 무서운(?) 게임이다.'라는 기존의 관념을 부수고 라이트 팬층에게 어필하였다는 점에서는 긍정적이지만-실제 일러스트 보고 게임 샀다는 사람도 있을 정도입니다.-, 전작과의 괴리감과 함께 악마성 드라큘라 시리즈라는 전통과 역사가 있는 시리즈의 정체성을 흐리게 만든다는 측면에서는 긍정적이라기보다는 부정적인 측면이 강한 일러스트였습니다.(뭐, 그 정체성이 월하의 야상곡 이후에 형성되었다라고 비판하시면 할 말 없지만;) IGA도 '일러스트가 바뀐 것은 플레이 하는 게이머 층을 확대하기 위한 것'이라고 하였지만, 혹자에 의하면 'DS 스펙도 충분히 되니 한번 오프닝 동영상-실제 게임 시작 화면에서 B키나 Select를 누르면 오프닝이 나옵니다.-을 만들어보자'라는 아주 단순한(?) 목적으로 일러스트를 바꾸었다는 이야기도 있을 정도로 말이 많았던 일러스트입니다. 물론 지금도 일러스트가 마음에 드니 안드니 말은 많아도, 개발 초기의 '안산다', '안한다', '갔다 버려' 등의 여론은 모두 수그러 들고, 그냥 닥치고 묵묵히 게임하는 분위기입니다(.......)

결과적으로 악마성 드라큘라: 창월의 십자가는 훌륭한 게임입니다. 악마성 드라큘라의 기존 팬층과 새로운 팬층을 끌어들이는데 성공하였으며, 소울 시스템을 훌륭하게 변용하는데도 성공, 시스템적으로 가장 완성되고, 안정된 시스템을 보여주고 있습니다. 다만, 일러스트나 마봉진 시스템같은 미묘한 문제가 게임의 완성도를 조금 떨어뜨리고 있습니다만, 그러한 단점을 충분히 커버할 정도로 잘 만들어진 게임이고, 평점이나 평단에 있어서도 DS 초기에 나왔지만 아직까지도 최고 역작 중 하나에 꼽힐 정도로 잘 만든 게임입니다.(메타크리틱 DS부분 총 평점 5위권을 항상 유지하고 있습니다.) DS를 가지고 있으신 분이라면 한번쯤 해도 후회하지 않을 게임이라고 저는 봅니다.

덧.창월에는 시리즈 사상 최고로 크고, 최고로 역겨운 최종보스 메나스가 나옵니다.(레기온을 능가합니다!)

덧2.언제나 그랬듯이, '알카드가 나오면 벨몬드 가는 바보가 된다'라는 공식을 유감없이 발휘하는 작품. 근미래 사상 최강의 벨몬드, 율리우스 벨몬드가 중보스급인 아그니에게 마봉진 없다고 떡실신 당하는 캐안습의 상황을 연출합니다;(효월에서는 소마도 봐주면서 반 죽였는데;;) 그런데 율리우스 모드에서는 알카드가 바보로 나오는 등 서로 다같이 기분좋게 바보가 되는 정겨운 광경을 보여줍니다(.......)

악마성 드라큘라:겔러리 오브 라비린스(a.k.a 페허의 초상화, 2006년)

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가장 최근에 나온 악마성 드라큘라 작품으로 시리즈 발매 20주년 기념작입니다. 전작의 소울 시스템과 다르게 2인 협동 플레이, 즉 파트너와 함께 싸운다는 컨셉의 작품으로 창월보다 더 뛰어난 그래픽, 시리즈 사상 최다 플레이 가능 케릭터(6명), GBA와 DS 모두 합쳐서 가장 큰 맵 사이즈(반대성이 나오는 백야의 협주곡하고는 비교는 못해봤습니다, 죄송;;), 소울 시스템이 안 나오는 대신이라는 느낌으로 엄청나게 많은 서브 웨폰과 마법 스펠의 지원, 화려한 2인 합체기, 퀘스트 시스템 등 여러 가지 의미에서 시리즈 최대, 최강, 최초를 자랑하는 작품입니다. 다만, 저같은 경우에는 창월을 하고나서 폐허를 해서인지는 몰라도, 창월에 비해서는 좀 아쉬웠던 점이 많았던 작품입니다.

이번 작의 중요 컨셉인 2인 파티 플레이는 컨셉 자체는 거창하지만, 막상 실체를 알고보면 그렇게 놀랍거나 대단한 시스템은 아닙니다. 오히려 동료와 함께 싸운다라는 느낌이라기 보다는 슈팅 게임에서 비행기 옆에 붙어있는 옵션인데 마음대로 꺼냈다 집어넣었다 할 수 있는 좀 더 편리한 옵션 같은 느낌이 더 강하게 듭니다(......) 뭐, DS 스펙상의 한계도 있고, 2D 횡스크롤 RPG 아케이드에 너무 큰 거를 바라면 안 되지만, '내 뒤를 맡길 수 있는 믿을 수 있는 듬직한 동료'라는 느낌보다는 '맞으면 내 마나를 갉아먹는 귀찮은 존재'로 전락하는 것은 많이 안습하다는 느낌이군요(그래도 FFCC:ROF의 그 배신감 보다는 덜합니다;)

그리고 엄청나게 많은 서브웨폰과 마법 스펠들은 소울 시스템의 소울 개수와 필적할 정도로 많습니다. 소울과 달리 아이템 형식으로 나오는 서브 웨폰이나 마법 스펠이 대부분이라서 수집이 좀 힘이 든다는 점을 제외하면 소울 시스템식의 서브 웨폰으로 볼 수있습니다. 서브 웨폰 시스템은 과거의 악마성 시리즈에 비해서는 다양하고 괜찮다는 느낌이지만, 그러나 실제 플레이에서는 조금 미묘한 모습을 보여줍니다. 그것은 거의 대부분의 무기나 스펠의 데미지가 너무 낮거나 발동 타임이 너무 느려서 쓰기 미묘하다는 점 때문인데, 서브 웨폰 같은 경우에는 크로스나 성수, 성경 정도를 제외하면 데미지가 너무 떨어져서 쓸모가 없고, 그리고 마법 스펠 같은 경우에는 스펠 케스팅 시간이 너무 길어서 실전에서 쓸만한 스펠은 몇 되지 않습니다. 즉, 양은 엄청나게 많지만, 쓸만한 서브 웨폰이나 스펠이 한정되어 있어서 아쉽다는 느낌입니다. 하다못해, 마법 같은 경우에는 캐스팅 타임을 대폭 낮추고 그대신 데미지를 줄인다던가의 페널티를 주었다면 그럭저럭 쓸만했을 텐데 스펠 케스팅하다가 그냥 두드려 맞아 취소되거나 죽는 경우가 허다하더군요. 그러나 2인 합체기는 발동시의 무적시간이나 속성 공격, 전 화면 공격, 한 적만 공격하거나 일렬로 서있는 적들을 공격하거나 등의 다양한 패턴과 강함을 가지고 있어서 서브 웨폰 보다는 많이 쓰게 되더군요. 또 발동시의 이펙트가 화려한 것도 또 다른 강점입니다.

오히려 전투시스템 보다는 폐허의 화랑에서 가장 눈에 띄었던 것은 퀘스트 시스템. RPG 게임의 요소를 가지고 있다면, 퀘스트 시스템은 다 있을법만도 한데, 이상하게 악마성 드라큘라 시리즈는 폐허의 화랑 이전까지는 퀘스트 시스템 같은 것이 전혀 없었습니다. 물론 창월의 십자가에서 소울을 주입, 무기를 강화하는 Weapon Synthesis 시스템도 일종의 퀘스트 시스템이라고 볼 수 있지만, 폐허의 화랑과는 다르게 특정 행위를 함으로서 보상을 얻거나 숨겨진 던젼을 여는 그런 시스템은 아니었기 때문에, 실질적으로는 폐허의 화랑이 최초입니다. 이러한 퀘스트 시스템은 게이머들에게 무엇을 해야 하는가 라는 일종의 가이드 라인을 제공, 게임을 보다 더 쉽게 플레이 할 수 있다는 장점을 가지게 되었고, 제가 폐허의 화랑에서 가장 마음에 든 시스템입니다.

일러스트는 창월의 십자가와 똑같은 일러스트를 썼고, 역시(?) 악마성 특유의 분위기가 잘 안 살아난다고 할 수 있습니다. 게다가 이번작 폐허의 화랑에서는 어떤 의미에서 창월의 십자가 보다 악마성 특유의 분위기가 죽었다고 볼 수 있는데, 성 이외의 다른 장소들-마을이나 서커스단이나 숲속의 건물이나 피라미드-을 탐험할 수 있게 함으로서 게임의 볼륨이 늘은 대신에 악마성이라는 통일적인 분위기를 형성하지 못했다는 문제가 있더군요.

결과적으로 폐허의 화랑을 까는 듯한 글을 쓴거 같습니다만, 이건 어디까지나 제 취향과 견해에서 보았을때 폐허의 화랑이 가지는 문제점을 지적한 것입니다. 실제 폐허의 화랑도 기본 이상의 재미를 선사하는 게임입니다. 다만, 전작 창월과 비교하였을 때, 시스템적인 완성도로 창월에 많이 부족하다는 느낌을 받은 것은 사실입니다.

덧.다만, 퀘스트 시스템에 아주 큰 문제점이 하나 있는데, 그것은 바로 퀘스트가 취소가 안된다는 것. 그거 때문에, 퀘스트 시스템의 전반적인 완성도를 떨어뜨린다고 할 수 있겠더군요.

덧2. 시리즈 최초의 드라큘라 이외의 진조 벰파이어, 브루너가 나옵니다만, 데스의 빈틈노리기에 당해버렸습니다(........)

덧3. 드라큘라 죽으면서 ‘1999년에 보자 하악’하면서 죽어서, 많은 사람들이 1999년의 율리우스 벨몬드가 주인공인 악마성이 차기작으로 나올 거라 믿었습니다. 하지만, DS로 나온 악마성의 후속작은 샤노아 누님이 주인공인 ‘빼앗긴 각인’(a.k.a. Order of Eccelia).

악마성 드라큘라:빼앗긴 각인(a.k.a. Order of Eccelia, 2008년 10월 23일 출시)-프리뷰

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2년 단위로 꾸준히 게임을 발매하는 악마성 드라큘라의 신작 빼앗긴 각인입니다. 사실, 이번 초여름에 코나미에서 정식으로 게임에 대한 정보를 공개하기 전까지는 개발이 되고 있다는 사실 조차 부정되었습니다.(한 때 루머로 제기되었던 실제 개발 스샷도 조작되었다고 사람들이 이야기할 정도.) 사실, 이번 빼앗긴 각인에 대해서 제가 거는 기대는 엄청나다고 할 수 있습니다. 즉, 이번 빼앗긴 각인은 잘하면 월하의 야상곡을 능가 할 수 있는 그러한 요건들, 즉 여태까지 GBA, DS 악마성이 가지고 있는 장점들을 가지고 때문입니다.

스토리는 최후의 벨몬드, 리히터 벨몬드의 잠적 이후 인간들이 드라큘라에 대항하기 위해서 만들어낸 조직, 엑셀리아(Eccelia)의 탄생에서부터 시작하게 됩니다. 엑셀리아는 오랜 연구를 통해서 Glymps(상형문자, 모든 사물에 깃들어 있는 이름이 가지는 힘을 지칭. 아야카시 아야시의 아야카시와 개념적으로 비슷합니다.)를 이용하는 능력을 터득하게 되었고, 그것을 전수해서 만들어낸 것이 바로 엑셀리아의 최고 걸작이자 최종 병기인 주인공 샤노아입니다. 그 후 샤노아는 조직의 명을 받아 다시 출현한 악마성으로 향하게 됩니다.

이번 작에서 가장 두드러지게 바뀐 점은 바로 일러스트. 과거 월하의 야상곡, GBA 3부작의 일러스터였던 코지마 아야미가 일러스트를 맡지는 않았지만, 그 대신에 창월의 십자가와 폐허의 화랑과는 다른 새로운 일러스터를 기용, 기존의 월하의 이미지의 악마성으로 다시 회귀하고자 하는 모습을 보여주고 있습니다. 즉, 기존의 악마성 팬들이 추구했던 고딕 스타일의 메트로베니아로 회귀하는 것이지요. 제가 이 글을 시작할때도 미리 말씀을 드렸듯이, 월하의 야상곡이 메트로베니아식의 다른 악마성 보다 뛰어난 이유는 그 고딕적인 분위기입니다. GBA 때는 스펙과 용량의 한계로 그 완성도에 좀 부족한 점이 있었지만, DS라는 기기 자체가 과거 PS 수준의 스펙을 보여주고 있고, 창월이나 폐허의 고질적인 일러스트와 분위기 문제만 해결하면 이미 충분히 월하의 야상곡을 뛰어넘는다고 저는 보기 때문입니다. 따라서 이번작 빼앗긴 각인은 분위기만 제대로 잡기만 해도, 월하의 야상곡을 뛰어넘는 작품이 되기는 매우 쉽다는 것이지요.

또한 악마성 드라큘라 시리즈 중에서 가장 호평을 받았던 시스템인 소울 시스템의 변용인 Glymph 시스템을 기용하고 있는데, 기존의 몬스터뿐만 아니라 몇몇 사물에서도 Glymph를 얻을 수 있습니다. 또한 창월, 효월과 같이 장착을 통해서 자신의 능력을 강화할 수도 있다는 점이나, 적들의 Glymph를 캐치하면 적들의 능력을 카피할 수 있다는 점, 적들의 공격 와중에도 적의 Glymph를 캐치 할 수 있다는 점 등은 소울 시스템의 훌륭한 변용으로 보입니다. 게다가 폐허의 화랑에서 나왔던 퀘스트 시스템을 빼앗긴 각인에서도 차용하여서 붙잡힌 마을 주민을 구하거나 주민을 도와주어서 마을이 점점 번창하게 하고, 이를 통해서 상점에서 살 수 있는 물건이 좋아지는 등의 혜택을 준다는 내용으로 차용을 하고 있습니다.

결과적으로 빼앗긴 각인은 GBA, DS 악마성의 훌륭한 점을 모아서 만들어낸 작품입니다. 물론 뚜껑을 열어봐야 빼앗긴 각인이 훌륭한 게임인지는 알겠지만, 게임 내에서 엄청난 뻘짓을 하지 않는 한 월하를 제치는 악마성이 될 확률은 적어도 70~80% 이상으로 보입니다. 올해의 최고의 기대작 중에 하나입니다.

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게임 이야기/NDSL 관련 뉴스

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(....뭐 어쩌라고)
(출처:루리웹 기사 링크는
여기)


3D CG하고 2D일러하고 비교했을 때, 2D가 나은건 당연한 거고, 애시당초부터 동일인이 맞는지 그 여부조차도 의심스러운 일러스트입니다. 저걸 당당하게 2D와 CG를 같이 놓을 정도로 철면피인 반다이 남코에게 경의의 박수를 보내주고 싶군요. 3D CG화 되면서 어떻게 되는게 나이를 더 쳐먹어버린듯한 느낌이 듭니다(.......) 처음 반남에서 '여러분 우리는 3D CG를 쓰기로 했답니다, 우왕ㅋ굳ㅋ'라고 하면서 공개된 이 영상 때문에 사람들이 테일즈 오브 하츠를 이상한 게임으로 분류하게 되는-혹은 기대작에서 제외시키는;- 사태까지 일어날 만큼 여파가 컸습니다. 그래서 반남이 '2D 애니메이션은 여전히 존재하고, 그것도 여전히 프로덕션 IG가 맡고 있습니다.'라고 발표를 했어도 그 여파가 가라앉지 않을 정도였으니까요. 솔직히 전투영상이나 실기영상이 공개되기 전까지는 모두들 새 DS 테일즈에 대해서 분노하고 있었던 상태.  

뭐랄까, 전작 이노센스에서 트레일러가 워낙이 먹어주고 들어갔기 때문에, 실제 게임이 나오자 사람들이 '낚였다!'라고 외쳤습니다만, 이건 역으로 트레일러나 CG로 기대감을 떨어뜨린 다음에 '실제 게임은 괜찮더라' 이런식으로 게임을 나가는 전략을 채택한 모양입니다. 아니면 저런걸 계속 잡지에 실을리가 없지 않습니까(....)

테일즈 오브 하츠는 올해 12월에 발매 예정입니다.
 
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 DS 악마성 신작, '빼앗긴 각인'(영문판 Castlevania:Order of Eccelia)의 E3에서 공개된 동영상입니다만, 그냥 시간이 지났고, 따로 E3 카테고리로 분류하기 귀찮으니(......) 그냥 DS 카테고리로 분류하겠습니다. 느낌은 전작인 폐허의 화랑과 창월의 십자가의 장점만을 합쳐놓은 듯한 느낌. 폐허의 뛰어난 그래픽과 창월의 소울 시스템을 변용한 듯한 시스템을 차용한 거 같군요. 다만 장비는 악세사리를 두개까지 달 수 있는 걸로 봐서 폐허의 화랑을 따라 가는 듯. 그러나 Glyphs라는 시스템은 창월의 십자가의 소울 시스템을 따르는 듯한 느낌이지만서도 여러가지로 좀 미묘한 듯 싶습니다.

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(Glyph 창)

이거 보니까 창월의 소울 장착 창이 떠오르기는 떠오르지만, 솔직히 소울 시스템과 같다고 할 수 없는 것이...
 
1. 적의 능력을 복사하는 것이 아닐지도 모른다.(적의 능력을 캐치하는 장면은 한번도 본적이 없는듯;)
2. 나이프 던지기와 같은 서브 웨폰도 Glyph으로 분류하는 거 같다.
3. 그런데 적의 능력과 비슷한 이펙트들(ex. 프로즌 소울의 얼음 기둥 스킬과 비슷한 기술이라던가...)이
   나오는 것을 보아 적의 능력을 카피하는 Glyph을 이용하는 것 처럼 보인다.
4. 좌측에 능력치 창이 있는 걸 봐서 능력치를 올려주는 패시브형 Glyph도 존재하는 모양.

정도의 이유로, 현재로서는 왈가왈부 할 수가 없군요. 그리고 소마와는 달리 소울을 케치하는 것이 아니라 등짝의 각인으로 Glyph을 흡수하는 것 처럼 보입니다. 역시 부재 때문인지는 몰라도 등에 있는 각인이 이번작의 스토리나 시스템 상의 핵심적인 역할을 하게될 것이라 보이는군요.
 

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(등짝, 등짝을 보자!)
(.......출처는
여기)

그런데 샤노아 누님, Glyph을 흡수하는 장면에서 긴 생머리를 들어 올리시면서 등짝을 보여주시는게 참 간지군요. 솔직히 완전히 도련님 후로 게이(안좋게 이야기하자면;;) 쿠르츠 소마나 완전 양키인 조나단 모리스에 비하면 정말 간지 나는 악마성의 주인공입니다. 어떤 사람은 월하의 아카드 이후로 이렇게 간지나는 주인공은 없었다고 하는데 이부분은 저도 강하게 공감합니다. 또한 악마성 DS로 온 이후로 무슨 3류 만화 같은 일러를 써서 미묘했습니다만, 다시 간지나는 일러로 돌아가서 감동ㅠㅠ 혹자는 DS 게임 오프닝에 애니메이션을 넣기 위해서 일러를 그런걸 썻다고 하지만, 저는 지금 오프닝이 과거 DS 악마성의 오프닝보다 더 좋다고 생각합니다.

하여간 이번 가을 발매 예정이고, 나온다면 북미판을 질러야겠군요.
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동시에 3기종, 3개의 작품을 개발 중인, 본격 대량 양산 체제로 돌입하는 테일즈 시리즈입니다(.....) 이번작은 테일즈 오브 하트는 DS로 나온 전작인 이노센스와는 다르게 2D 케릭터에 3D 배경을 섞은 모습을 보여주고 있습니다...랄까, 이번작에서 가장 눈에 띄는 점은 전투 시스템과 중간에 들어간 3D CG 정도군요. 전투 시스템은 최근 테일즈 시리즈와는 달리 예전 PSX 시절의 테일즈 오브 이터니아 식의 전투 시스템을 따르는 듯 합니다. 어찌 본다면 DS에 어울리는 전투 시스템이라 할 수있는데, 왜 이노센스와 템페스트에서는 쓸데없이 3D 전투방식으로 나가서 사람 불편하게 했는지는 아직도 이해가 안되는 군요; 하여간 2D로 전투 시스템이 돌아온 것만 해도 충분히 기대를 하게 만드는군요.
 
그리고 이번에 오프닝을 대체로 쓰는 저 3D 애니메이션, 저건 도대체 무슨 생각으로 만든 것입니까; 여태까지 IG에게 오프닝이나 애니메이션 외주를 주고서는 이번 작에서는 갑자기 여태까지 쓰지도 않던 3D 애니메이션으로 대체를 한 거 덕분에 매우 당황하고 있는 중입니다; 더 웃기는 점은 3D CG도 주인공과 히로인을 제외하면 다 괜찮다는 것(......) 참 이거...병맛이 따로 없군요;

하여간 2008년 12월 발매를 목표로 하고 있다는데, 이는 좀 더 기다려 봐야지 확실히 알게 되겠습니다. 동시에 테일즈 프로젝트를 여러개를 진행하기 때문에 발매시기에 맞추어서 나올수 있는지는 또 미지수일 듯 싶군요.
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 요즘 기대하고 있는 DS 8월 신작 시그마 하모닉스 프로모션 동영상입니다. 게임에서 독특하게 전투 전에 추론 시스템을 도입한다는 점과 DS를 새로로 눕혀서 게임을 진행하는 점 등에서 독특하다고 느낀 작품입니다. 개인적으로 가장 놀랐던 점은 바로 RPG게임에 어드벤쳐에서 많이 나오는 추론 식의 퍼즐 시스템을 도입했다는 점인데요, 이건 솔직히 혁신적이라고 해야 할지, 아니면 어드벤쳐와 RPG사이의 어중간한 상태를 지향하는 건지 알 수는 없습니다. 분위기 자체는 괜찮은데, 괜시리 거기에다가 너무 혁신적인 것을 지향한다는 느낌일까요? 게다가 게임이 3D라는 점은 은근히 불만으로 작용하고 있습니다. (개인적으로는 DS는 3D가 어울리지 않는다는 주의라서;)

 하지만, 세로로 진행하는 게임 플레이 화면, 추론 파트를 진행하는 화면, 진행 화면 등 게임 프로모션 동영상에서는 재밌어 보인다는 점은 사실입니다. 일견 페르소나와 비슷하다는 느낌도 많이 받지만, 일단 게임은 나와봐야지 좋은지 안좋은지를 알 수 있으니까 이에 대한 판단과 구매 의사는 그 때까지 보류하고 있을 것입니다. 게임 발매는 8월 25일 입니다.
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스퀘어 에닉스가 비밀 프로젝트를 진행한다고 한 것이 바로 크로노 트리거 DS입니다. 뭐, 이미 티저 사이트 떴을 때부터 시계 똑닥 거리는 소리를 듣고, '뭐야 크로노 트리거야?' '크로노 트리거네' '비밀 병기가 크로노 트리거야?'라는 이야기가 폭주, 결국은 별로 티저 사이트가 원하는 결과를 이끌어내지 못하고 말았습니다; 그리고 크로노 트리거를 파판 시리즈 처럼 리메이크한 것이 아니라, 아예 이식(.....)을 선언한 것도 미묘한 상황; 워낙이 파판 시리즈의 리메이크가 놀라운 완성도를 보여주었기 때문에 이걸 기대한 사람도 많으리라 생각하지만, 아쉽게도 리메이크가 아니군요. 이거 덕분에 많은 사람들이 실망한 걸로 알고 있습니다.

 솔직히 크로노 트리거, 이거 명작은 명작이지요. 재미도 있고, 감동도 있는 작품이었으니까요. 그런데 까놓고 이야기 해서 DS만에 메리트가 없으면 왜 DS '이식'버전을 할까요? 리메이크도 아니고, PS버전을 이식한게 아니라, SFC 버전을 리메이크 한건데, 어떤 메리트가 있는 걸까요? 차라리 SFC 에뮬로 한글화된 버전을 하고 말겠습니다. 스퀘어 에닉스가 DS로 계속 좋은 작품을 내주어서 매우 좋게 보았는데, 이번것은 조금 실망입니다.
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 올여름 발매 예정이었던 월드 디스트럭션의 발매일이 9월달로 확정되었습니다. 전투 스샷이긴 하지만, 테일즈와 비슷한 전투 방식인 듯 싶으나, 트레일러를 뜬 것을 보면 또 미묘하게 다른듯 싶습니다. 전체적으로 진행은 2D, 3D배경을 보여주고 있습니다. 그런데 이 스샷은 뜬지 거의 3개월 이상 된 것이라서(......), 또 어떻게 될런지는 모른다는 사실; 사실은 이 스샷하고 함께, 월드 디스트럭션 미디어 믹스화에 대해서 이야기를 들었기 때문에, 이번 기회에 월드 디스트럭션 미디어 믹스에 대해서 약간의 잡설을 쓰도록 하겠습니다.

 이번에 월드 디스트럭션은 게임과 더불어 만화, 소설, 애니메이션으로 미디어 믹스화 됩니다. 솔직히 만화, 소설 같은 경우에는 이미 테일즈 오브 이노센스 등의 DS 게임에서도 미디어믹스로 진행 되었지만, 그러나 애니메이션 같이 큰 프로젝트로 미디어 믹스를 하는 것은 이번 월드 디스트럭션이 처음인 듯 싶습니다. 원래 DS라는 기기의 성격상 유명 게임 시리즈의 외전 또는 본 시리즈로 취급 받기는 하나 정식 팬들에게서는 본 시리즈로 취급받지 못하는 모습을 보여주는 것이 대부분이기 때문에, 미묘하다고 할 수 있습니다. 솔직히 파이널 판타지나 테일즈 시리즈 같은 오래된 시리즈가 아니라 오리지널 타이틀이 이렇게 대대적인 미디어 믹스를 하는 것도 미묘하다는 느낌입니다.

 이는 세가의 대대적인 반격이라고 보아도 좋을 듯 싶은데, 여태까지 꾸준했지만 조용했던 세가의 라인업이 전장의 발큐리아(PS3) 이후로 기존의 게임 주류 시장에 대해서 대대적 반격에 나섰다는 느낌입니다. 개인적인 느낌이지만, 이번 월드 디스트럭션에 DS 게임임에도 불구하고 세가의 유명 디자이너들을 대거 포진하는 모습이나 소닉 언리쉬드, 북미 쪽에서는 컨뎀드 2와 같은 작품들이 활약 하고 있는 걸 보면 세가가 다시 떠오르는 듯한 인상을 받습니다. 그렇기 때문에, 이번 월드 디스트럭션에 DS 게임 치고는 엄청난 미디어 믹스 프로젝트를 진행 시키는 걸지도 모릅니다. 솔직히 스퀘어 에닉스가 소울 이터를 밀어서 본즈가 제작을 맡았던 것처럼, 프로덕션 IG라는 제작사가 애니를 만들정도가 되면 세가 측에서도 월드 디스트럭션을 전폭적으로 민다는 것으로 보아도 된다고 생각합니다.

 그러나 게임이 나오기 전에 애니가 먼저 나와서 미묘하군요; 뭐, 애니는 볼 생각이고, DS로 나올 게임도 살 생각이지만, 내용 네타를 다 당한 상태에서 게임을 하면 과연 재밌을까라는 생각도 일면 드는군요; 
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 최근 남코 측에서 개발하고 있는 테일즈 시리즈는 총 3개, 테일즈 오브 돈(Dawn-PS3), 테일즈 오브 베스페리아(Xbox360), 테일즈 오브 하트(DS) 입니다. 하트 같은 경우에는 가장 최근에 개발을 발표한 작품인데, 이노센스 이후 DS로의 차기작 발표가 매우 빠르지 않았나는 생각이 들더군요. 발매 예정 시기는 이노센스가 발매 되었던 작년 12월와 같이 올 12월이며, 가격은 미정입니다. 개인적으로는 첫 테일즈 입문작인 이노센스에서 대실망을 하였기 때문에, 이번 작은 좀 제대로 해주었으면 하는 바람입니다.

 스샷에서 보시는 것과 같이, 게임 진행방식은 2D입니다. 솔직히 다른 요소는 일단 무시하더라도, 가장 마음에 드는 점이 바로 2D로의 회귀입니다. 솔직히 DS는 2D에 적합한 스펙이지, 무리하게 3D로 게임을 만들어봤자, 화려한 그래픽에 익숙한 요즘 게이머가 본다면 별로 멋지지도 않을 뿐더러, 또 3D 랜더링(?)으로 인해서 게임 내용자체도 많이 줄어들기 때문에 개인적으로는 반대하는 입장입니다. 이번작 하트에서는 3D배경에 2D를 쓴다고 하니, 이 부분에서는 기대하고 있습니다.

스토리 라인은 대충 이렇습니다.

「가시의 숲」의 잠자는 공주 천년 꿈꾸며 자는 공주
흐르는 머리카락은 에메랄드 부끄러운듯한 뺨은 장미빛수정 
「가시의 숲」의 잠자는 공주 눈을 뜨지 않는 불쌍한 포로공주
주홍색의 머리카락의 마왕이 뽑는 독에 저주받아
「가시의 숲」의 가시 안쪽에서 쭉 쭉 꿈꾸고 있다
세계가 사라지는 꿈을 본다

흰색과 흑색, 두 개의 달이 하늘을 둘러싼 세계……
전대륙을 지배하는 대제국의 아래, 사람들은 미온수와 같이 평화롭게 잠겨 있었다.
“가시의 숲의 잠자는 공주”“꿈을 먹는 마귀”“언젠가 떨어지는 검은 달”……
그런 옛날 이야기를 구전하면서.

하지만 근년, 세계에는“데스필병”으로 불리는 수수께끼의 정신 오염이 퍼지고 있었다.
옛날 이야기인, 꿈을 먹는 마귀“제롬”이 실존해,
사람의 마음“스피리아”를 침식하기 시작하고 있었던 것이다.
제롬에 대항할 수 있는 것은, 인간의 스피리아가 형태를 만드는 사고의 미궁……
스필메이즈에 비집고 들어가는“스필링크 능력”을 숨긴 신비의 무기“소마”뿐

변경의 마을에서 평범한 생활을 하고 있던 소년, 주인공“싱”은,
물가에 밀려오고 있던 제롬에 침식된 히로인“토바크”와 만나는 것으로,
아직 알지 못한 가혹한 모험의 소용돌이에 휩쓸려 가는 것이다.
(출처: 루리웹 링크는
여기)

 많은 사람들이 '잠자는 숲속의 공주'와 비교를 많이 하고 있는데, 솔직히 딱 느낌이군요; '유치하다'라는 평도 꽤 있습니다만, 솔직히 이노센스 보다 나으면 그만이지요(......) 이노센스는 너무 기대를 했는지 몰라도 게임하는 내내 '어; 어; 어;'하다가, 마지막에 '어쩌라구;'를 내뱉게 되더군요. 솔직히 초반에 I.G.가 만든 오프닝이 너무 멋진데다가, 트레일러에서 영상 편집을 좀 간지나게 해서 스토리 측면에서는 다 같이 낚여 버린 듯한 느낌이 들더군요. 일단은 스토리는 이노센스의 경험상, 게임 시작부터 끝까지 다 보지 않으면 별 의미가 없기 때문에 현재로서는 섣부른 평가를 보류하도록 하겠습니다.

기대작이 늘었다고 할까, 12월달까지 DS로 이것 저것 RPG게임이 많이 나오는 군요. 더 늘어나면 좀 곤란할 정도입니다;  
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