게임 이야기/게임 리뷰

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 이 게임을 처음 알게 된것은 지금으로부터 약 10년전, 테크노 마트에서 모니터로 게임 관련 동영상을 틀고 있었을 때였다. 그 때 당시에는 그것이 패러사이트 이브라는 것을 알 길이 없었지만, 오프닝 동영상과 중간의 동영상들만으로 머릿속에 그 게임을 각인시켜주기에는 충분했다. 그 당시, 플스1이나 2도 없었고, 팬3-500에 GTA3 돌리는데도 헉헉 거리는 컴퓨터를 가지는 나로써는 ePSxe에서 게임을 돌릴 엄두도 내지 못하고 있었다. 훗날 그저 악마성 드라큘라:월하의 야상곡이 너무나 하고 싶어서 구하려다가 얼떨결에 PE1,2를 동시에 구할 때 까지는 이 게임은 머릿속에 있는 추억에 불과하였다.

 패러사이트 이브는 동명의 소설, 영화를 기반으로 한 스퀘어 USA의 게임이며, 게임 장르 자체를 시네마틱 RPG로 잡은 것에서 부터 유명한 게임이다. 실제 게임 자체의 스토리 길이나 구성은 영화적이라고 볼 수 있으며, 스토리적으로도 기승전결이 뚜렸하다고 할 수 있다. 그리고 전투 시스템은 현재 파이널 판타지 등에서 많이 쓰였던 스퀘어의 AT 시스템을 따르고 있으며, 명령만 내리는 파이널 판타지나 크로노 트리거 같은 게임과는 달리 직접 케릭터를 움직이고, AT 게이지가 차면 이를 이용해서 행동을 하는 독특한 시스템을 보여주고 있다.

 게임 자체는 그 당시의 기준에서 보았을 때, 독특하다고 할 수 있다. 처음부터 영화와 같은 스토리와 연출(이라고 하기에는 카메라 워크나 여러가지가 많이 부족하지만)을 구사하면서 게이머들을 이끌었고, AT 시스템을 변용한 전투도 그 당시 게이머들에게는 신선했을 것이다. 그러한 점에서 본다면 패러사이트 이브는 그 당시에 매우 의미가 있었던 작품이라고 본다.  

 하지만 패러사이트 이브과 과연 시대를 뛰어넘는 명작이라 할 수 있을 것인가? 그 점에 있어서는 회의적으로 판단 할 수 밖에 없다. 일단 패러사이트 이브가 표방한 시네마틱 RPG라는 장르와 그 연출 방식은 지금 기준에서 본다면 너무나 초보적인 수준이다. 패러사이트 이브가 지향하는 영화적 장르란 거의 B급 SF 호러와 같은 장르를 지향하는 것이고, 이러한 분위기를 달성하기 위해서는 연출적으로나 그래픽적으로 보여주는 무엇인가가 있어야 한다. 그러한 점에서 패러사이트 이브는 매우 초보적이라고 볼 수 있는데, 일단 첫째로 영상의 연출이나 게임내의 화면의 구도에 있어서 너무 정적이라는 느낌, 둘째로 적들의 이미지가 너무 평이하다는 느낌-이런 장르에서는 신체나 동물들의 육체에 대한 기괴한 뒤틀림이나 그로테스크한 느낌을 지향하지만, 패러사이트 이브에서는 뒤틀림이라는 이미지보다는 육체의 확장이라는 미묘한 느낌을 주었기 때문에 평이하다는 것임. 이러한 뒤틀림의 좋은 예로는 사일런트 힐 시리즈, 데드 스페이스, 어둠의 씨앗 등이 있다.-, SF 호러 물을 지향한다면서 정작 어둠이나 폐허, 병원 등의 배경을 잘살리지 못한 점 등을 들 수 있다. 이는 패러사이트 이브의 완성도에 의해서 생기는 문제점이 아니라, 게임이 가면 갈수록 그 기술력이나 연출력이 높아지면서 그에 대한 게이머들의 눈도 올라가게 되었고, 이러한 점에서 패러사이트 이브는 처음 내세웠던 장르의 이점이 역으로 단점으로 작용하게 된 것이라 볼 수있다.
 
 게임이 스토리적으로 완성도가 뛰어나다면 시간이 오랫동안 지난 뒤에도 게이머들에게 감동을 줄 수 있다고 할텐데, 패러사이트 이브를 그러한 스토리적 완성도의 측면에서 보면 어떨까? 아쉽게도 패러사이트 이브는 그렇게 스토리가 뛰어난 작품이라고 할 수 없다. 일단 주인공 아야와 이브의 대립구도는 미묘하게 선과 악의 전형적인 대립구도로 보이고, 중간에 아야가 갈등하는 장면, 혹은 악역이라 할 수 있는 클램프 박사의 모습 등은 케릭터적인 측면에서는 케릭터성이 전무 하다 싶을 정도로 묘사 등이 부족하다는 느낌이다. 결과적으로 너무 뻔하다는 비판을 받을수도 있는데, 미토콘드리아와 인간의 관계 라는 독특한 소재를 이용했다는 점에서는 어느정도 이러한 스토리의 부재가 용서가 된다고 볼 수있다.

 패러사이트 이브는 본격적으로 영화적 연출을 게임에 도입하겠다고 표방한 개척작이라고 할 수있지만, 이러한 게임의 정체성은 시대가 지나면 지날 수록 거의 모든 게임에서 영화적 연출을 사용하자 역으로 단점으로 작용하게 되었다. 솔직히 그당시 많은 사람들에게 쇼크를 주었을거라 생각되는 작품이고, 충분히 그러한 이미지를 시리즈의 후속작이 나올 법만도 하지만, 스퀘어 에닉스가 이 작품의 후속작을 내지 못하는 것은 어쩌면 이 게임의 정체성에서 부터 나오는 한계 때문일지도 모른다. 결과적으로 게임 자체로는 그당시에 매우 훌륭했었겠지만, 후에 게임 내의 연출등이 진화하면서 이를 따라가지 못하고, 시대를 뛰어넘는 명작이 되지 못한 비운의 작품이라 할수 있겠다.