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게임 이야기/게임 Life

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(너를 죽이면 좋은 가죽이 나오겠쿠포)

아침에 알바 시작 시간을 착각하는 바람에 시간 때우기 겸, 많이 느린 와우 진도를 따라잡기 위해 PC방 가서 28랩까지 찍었습니다. 뭐랄까, 자기랩보다 낮은 몹을 잡으면서도 헉헉 거리는 야성 드루이드를 보고 있으면, '그냥 처음부터 술사나 흑마 키울걸 ㅠㅠ'이라는 생각이 드는군요. 뭐, 야드는 특성을 거의 대부분 찍기 때문에, '특성 뭐 찍지?'라는 질문에 심각하게 고민하지 않아도 되지만, 역으로 장비나 탬이 받쳐주지 않으면 데미지가 잘 안떠서 여러 가지로 짜증나는 직업. 게다가 표범 나오기 전까지는 솔플도 힘들고, 곰의 솔플 효율이 극악으로 안 좋습니다. 지금까지 느끼고 본 드루이드의 변신의 의미는, 곰과 광포한 곰의 의미는 순수하게 탱킹, 표범은 솔플 사냥용, 치타는 도주용(........), 바다표범은...왜있지 이거;

하여간 선배들이 '드루이드도 나름 쓸만한 직업이다'라고 해서 드루를 시작했는데, 탱킹은...인던이나 파티 플레이에서 필요한거자나! 나는 좀더 하기 쉬운걸 하고 싶었다고! 탱킹도 메인 탱커가 아니라 부탱커로, 후에 인던이나 파티 플레이에서 탱킹 하나만 믿고 가기에는 미묘하더군요. 아직 탱킹도 해보지 못했지만-28랩이 뭐가 탱킹이냐!-, 하여간 처음 시작한 사람이 하기에는 많이 빡샌 직업이 드루이드라는 느낌이더군요. 요즘은 빨리 30랩 찍고 모든 사람이 이야기 하는 가덤을 가는 것, 그리고 좀 쓸만한 방어구나 무기를 구하는 것, 한번 선배나 친구들이 아닌 다른 사람들과 인던을 가는 것(.....)이 제 와우에서 목표입니다.

그나저나 요즘은 얇은 가죽, 일반 가죽, 얇은 통가죽하고 약초 팔아서 근근이 생계를 꾸려나가고 있습니다. 200골까지는 모았는데, 200골 이후로는 미묘하게 돈이 더 모이지 않는군요. 요즘 인간형만 죽여서 그런지, 가죽을 제대로 벗겨보지 못해서 돈이 안 모이는 느낌...이랄까, 전에는 내가 무두장이인지, 드루이드인지 도저히 구분이 안될정도로 가죽 벗기고 다녔는데, 요즘은 인간형밖에 안보여서 많이 아쉽더군요. 인간형도 가죽 벗기는 스킬 있으면 배울텐데, 없어서 아쉽다는 쩝.

게임 이야기/게임 리뷰

저번 상편에서는 PS의 월하의 야상곡에서 GBA 악마성 3부작-서클 오브 더 문, 백야의 협주곡, 효월의 윤무곡-까지 전체적으로 살펴 보았습니다.(물론 저번 上편에서는 백야의 협주곡은 제외하고 분석을 했습니다. 덕분에 백야의 협주곡도 플레이 중;) 저번 기사의 내용을 간단하게 요약을 하자면,

1.악마성 드라큐라는 월하의 야상곡을 기점으로 3D 악마성과 메트로베니아식 악마성으로 나뉜다. 그 중 3D 악마성은 이상하게도 게임이 나올때 마다 완성도가 떨어지거나 팬들에게 외면을 받는 문제를 보여서 실패하는 반면에, 메트로베니아식의 악마성은 나올 때 마다 적어도 평작 이상의 완성도를 보여주어서 팬들에게 '악마성=2D 메트로베니아'라는 관념을 심어 주었다.

2.GBA 악마성 삼부작은 PS의 악마성 드라큐라: 월하의 야상곡의 시스템적 보완을 한 변주곡이라고 보여진다. 서클 오브 더 문에서의 DSS 시스템, 백야의 협주곡에서의 체찍+아이템 장착 시스템, 효월의 윤무곡에서의 소울 시스템까지 기존 월하의 시스템을 보완, 확장하는 의미의 게임들이었다. 물론 모두가 장단점을 가지고는 있지만, 효월의 윤무곡의 소울 시스템은 GBA 삼부작 중에서 시스템적으로 가장 완성된 것으로 보여진다. 이는 훗날 DS로 소울 시스템의 계승과 변용작인 창월의 십자가, 빼앗긴 각인이 나오게 됨으로써 IGA측에서도 그렇게 생각하고 있다고 보여진다.

3. 수많은 팬들이 이야기 하는 '월하를 능가하는 악마성은 여태까지 존재하지 않았다.'라는 이야기는 게임의 분위기의 문제라 보여진다. 일단 3D 악마성을 제외하고 메트로베니아식의 악마성들만 비교 분석해서 본다면, GBA 버전은 게임기 자체의 스펙 문제로 분위기를 만들어 내는데 실패하였으며, DS는 스펙 자체가 PS와 비슷하나 일러스트와 분위기의 문제로 월하의 야상곡의 고딕스런 분위기를 만들어내는데 실패하였다. 그러나 이번 빼앗긴 각인은 그러한 의미에서 월하를 뛰어넘을 수 있는 기대작으로 분류된다.

이 정도 입니다. 이번 下편에서는 DS로 나온 창월의 십자가와 폐허의 초상화, 그리고 나올 빼앗긴 각인에 대해서 다루도록 하겠습니다.

DS 악마성?

닌텐도 듀얼 스크린(통칭 NDS)은 닌텐도가 GBA의 후속기종으로 내놓은 게임기입니다. DS는 GBA의 스펙을 강화하면서, 터치스크린의 차용, 두 개의 스크린의 동시 사용 등 휴대용 콘솔로서는 매우 혁신적이었습니다. 물론 이를 다루려면 따로 특집기사를 써야겠지만, 여기서는 GBA의 후속기종인 DS로 메인 플랫폼을 바꾼 악마성 드라큘라 시리즈에 대해 어떤 영향을 미쳤는지 살펴보도록 하겠습니다.

일단 DS로 나온 악마성 드라큘라 시리즈들은 밑의 스크린으로 게임을 진행하고, 위의 스크린으로는 맵, 그리고 케릭터와 적의 능력치 화면(Select 버튼으로 체인지)을 표시합니다. 이는 맵 찾기를 수월하게 할 뿐만 아니라, 적이 떨구는 아이템이나 무기를 표시함으로서(혹은 ???로 표시하여 아직 아이템을 수집하지 못했다고 표시하거나), 게임을 진행하기 수월하게 만듭니다. 특히 던젼 탐색이 주 내용이 되는 메트로베니아식의 악마성에서는 '내가 어디에서 어디로 가야 한다.'라던가, '어디를 가보지 못했다' 혹은 '내 위치가 어디인가' 등의 문제로 골머리를 썩힐 때가 많습니다. 제가 윗 스크린에 맵이 표시되는 DS 악마성 시리즈를 하고 난 뒤에 그런지는 모르겠지만, PS의 월하의 야상곡이나 GBA 버전의 악마성 삼부작을 하니까, 성안에서 자기 위치를 찾기가 좀 햇갈리더군요. 물론 Select키를 누르면 자신의 위치와 전체 맵이 표시되기는 하지만, 방에 들어갔다 나왔다 할 때 마다 일일이 Select키를 눌러가면서 맵을 찾는 것은 귀찮더군요. 특히 비슷한 방이 많은 복잡한 맵-특히 서클 오브 더 문;;-에서는 길 못찾아서 해맨적도 여러번 있습니다. 그런 의미에서 DS의 상단 스크린을 이용한 미니맵은 매우 편하더군요. 그리고 적의 정보나 드롭 아이템을 확인 할 수 있는 창은 소울이나 아이템 노가다를 할 때도 매우 편리합니다.

두 개의 화면을 적절히 활용한 반면에 터치 스크린의 활용도는 매우 낮다고 할 수 있습니다. 창월 같은 경우에는 마봉진을 그리는데만 터치 스크린을 쓰고, 폐허는 시스터 모드에서 공격을 하는 방법으로만 터치 스크린을 씁니다. 게임이 게임이다 보니까 터치 스크린을 쓰는 빈도가 적은 것이지만, DS라는 기기를 100% 활용 못하는 거 같아서 좀 아쉬운 점도 있습니다.

악마성 드라큘라: 창월의 십자가(2005)

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효월의 윤무곡의 후속작으로 전작의 소울 시스템과 터치 스크린을 이용한 마봉진 시스템으로 유명한 작품입니다. GBA의 용량과 스펙 한계로 인하여 게임이 되다 말았다라는 느낌을 강하게 준 전작과 달리 전작의 컨셉과 장점을 계승 보완하여 훌륭한 게임으로 만들었습니다. 특히 무기에다 소울을 부여하여서 무기를 강화하는 Weapon Synthesis(무기 동조) 시스템은 소울 노가다의 목적을 부여하고, 소울의 개수가 늘어나면 늘어날 수록 소울의 능력치가 강화되는 시스템을 도입하는 등 소울 시스템을 완성, 게임 전체의 완성도를 높였다고 할 수 있습니다.

전작과 창월이 두드러지게 다른 점은 바로 무기 동조 시스템. 무기에다가 소울을 주입해서 무기를 더욱 강화시키는 시스템인데, 위에서도 언급하였듯이 특정 소울을 노리고 노가다를 뛴다라는 점에서 소울 노가다에 목적을 부여하고 있습니다. 전체적인 악마성 아이템 수집의 흐름을 살펴본다면, 효월 이전의 악마성 작품들에서의 노가다의 목표가 '이 놈이 떨구는 아이템이나 무기를 모조리 알아내서 아이템 도감을 100% 채우겠다'라는 것이었습니다. 이를 효월의 윤무곡에서 소울이라는 구체적이고 더 매력적인 목표로 바꾸었고, 창월의 십자가에서는 더 좋은 무기를 얻기 위한 목적을 가진 노가다로 목표를 더더욱 구체적인 것으로 설정한 것입니다. 이러한 구체적인 목표 설정은 소울 노가다의 재미를 부여 할 뿐만 아니라, 아이템 수집을 위한 맵의 부담을 덜고-거의 대부분의 악마성 시리즈가 좋은 장비를 갖추기 위해서 성을 뒤져서 무기나 방어구를 찾아야 했습니다. 이러한 장비의 대부분은 숨겨진 장소나 강한 적들이 가지고 있기 때문에, 일반 게이머들은 이에 대한 부담을 가질 수 밖에 없다고 봅니다.- 구체적인 목표의 설정으로 일반 게이머들이 소울 노가다에 대한 부담을 줄이는 등의 긍정적인 역할을 했습니다.

이러한 시스템의 변화는 악마성 시리즈의 코어하면서 동시에 매력적인 부분인 아이템 노가다, 소울 노가다 등의 요소를 그대로 유지하면서 동시에 좀 더 라이트한 게이머들에게 악마성이 쉽게 다가갈 수 있도록 하게 한 것입니다. 이는 IGA가 전작인 효월의 윤무곡에서 추구했던 '메트로베니아식 악마성 드라큘라의 대중화'의 정점이라고 볼 수 있습니다. 즉, 과거의 코어 팬층을 이끌어 들이면서, 동시에 새로운 신 팬층을 만든다라는 것이었지요. 전작 효월도 새로운 팬층을 이끌어 들이는 데는 큰 공헌을 하였지만-실제 효월의 윤무곡을 시작으로 악마성 시리즈를 시작한 게이머가 많다고 합니다.-, 쉬운 난이도와 완성도에 있어서 미묘한 결점을 보인 것 때문에 구작 팬들을 이끌어 들이는데 실패했다고 평가 받습니다. 그러한 의미에서 창월의 십자가는 효월의 컨셉을 계승 발전 시켜서 성공했다고 볼 수 있는 작품입니다. 그리고 객관적으로도 월하 이후에 가장 완성도가 높은 악마성이라고 평해도 좋을 완성도를 지닌 작품입니다.

그러나 창월도 몇몇 아쉬운 점이 있습니다. 저 같은 경우, DS의 터치 스크린을 활용한 마봉진 시스템은 미묘하게 짜증나더군요. 마치 'DS 게임 인데, 터치 스크린은 써야 하는거 아니냐'라는 일종의 의무감에 의해서 넣여진 시스템 같은 느낌으로, 보스를 때려잡고 나서 마무리(?)를 짓기 위한 마봉진 그리다가 실패해서 죽은 게 한 두 번이 아닐 정도로 짜증을 유발하는 시스템입니다. 처음 마봉진 레벨 1이나 2정도는 그냥 한번 보고 대충 그리면 되는데, 레벨 3~4정도 되면 그리다가 순서가 햇갈려서 미스, 갑자기 마봉진 창 뜨니까 당황하면서 팬 뽑으려고 하니까 이미 시간 경과해서 미스(이거 덕분에 지하철에서 보스전 하려고 팬을 입에 물고한 악몽이 OTL), 제대로 그렸는데 미묘한 판정 때문에 미스 등 안 좋은 기억만 잔뜩 남아있는 시스템입니다. 게다가 하드 모드에서 마봉진 삑사리는 곧 죽음을 의미하므로 하드 모드 보스전에서 삑사리 내면 그냥 DS를 리셋하고 싶어지더군요.

그리고 창월의 십자가와 폐허의 화랑의 가장 큰 문제점(?)은 바로 일러스트입니다. GBA까지 멀쩡하게 일러스트를 맡았던 코지마 아야미 대신에 일본 에니메이션 필의 일러스트를 이용해서 악마성 특유의 고풍스런 일러스트와 분위기를 확 죽여 버린 점입니다. 이러한 변화는 '악마성은 무서운(?) 게임이다.'라는 기존의 관념을 부수고 라이트 팬층에게 어필하였다는 점에서는 긍정적이지만-실제 일러스트 보고 게임 샀다는 사람도 있을 정도입니다.-, 전작과의 괴리감과 함께 악마성 드라큘라 시리즈라는 전통과 역사가 있는 시리즈의 정체성을 흐리게 만든다는 측면에서는 긍정적이라기보다는 부정적인 측면이 강한 일러스트였습니다.(뭐, 그 정체성이 월하의 야상곡 이후에 형성되었다라고 비판하시면 할 말 없지만;) IGA도 '일러스트가 바뀐 것은 플레이 하는 게이머 층을 확대하기 위한 것'이라고 하였지만, 혹자에 의하면 'DS 스펙도 충분히 되니 한번 오프닝 동영상-실제 게임 시작 화면에서 B키나 Select를 누르면 오프닝이 나옵니다.-을 만들어보자'라는 아주 단순한(?) 목적으로 일러스트를 바꾸었다는 이야기도 있을 정도로 말이 많았던 일러스트입니다. 물론 지금도 일러스트가 마음에 드니 안드니 말은 많아도, 개발 초기의 '안산다', '안한다', '갔다 버려' 등의 여론은 모두 수그러 들고, 그냥 닥치고 묵묵히 게임하는 분위기입니다(.......)

결과적으로 악마성 드라큘라: 창월의 십자가는 훌륭한 게임입니다. 악마성 드라큘라의 기존 팬층과 새로운 팬층을 끌어들이는데 성공하였으며, 소울 시스템을 훌륭하게 변용하는데도 성공, 시스템적으로 가장 완성되고, 안정된 시스템을 보여주고 있습니다. 다만, 일러스트나 마봉진 시스템같은 미묘한 문제가 게임의 완성도를 조금 떨어뜨리고 있습니다만, 그러한 단점을 충분히 커버할 정도로 잘 만들어진 게임이고, 평점이나 평단에 있어서도 DS 초기에 나왔지만 아직까지도 최고 역작 중 하나에 꼽힐 정도로 잘 만든 게임입니다.(메타크리틱 DS부분 총 평점 5위권을 항상 유지하고 있습니다.) DS를 가지고 있으신 분이라면 한번쯤 해도 후회하지 않을 게임이라고 저는 봅니다.

덧.창월에는 시리즈 사상 최고로 크고, 최고로 역겨운 최종보스 메나스가 나옵니다.(레기온을 능가합니다!)

덧2.언제나 그랬듯이, '알카드가 나오면 벨몬드 가는 바보가 된다'라는 공식을 유감없이 발휘하는 작품. 근미래 사상 최강의 벨몬드, 율리우스 벨몬드가 중보스급인 아그니에게 마봉진 없다고 떡실신 당하는 캐안습의 상황을 연출합니다;(효월에서는 소마도 봐주면서 반 죽였는데;;) 그런데 율리우스 모드에서는 알카드가 바보로 나오는 등 서로 다같이 기분좋게 바보가 되는 정겨운 광경을 보여줍니다(.......)

악마성 드라큘라:겔러리 오브 라비린스(a.k.a 페허의 초상화, 2006년)

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가장 최근에 나온 악마성 드라큘라 작품으로 시리즈 발매 20주년 기념작입니다. 전작의 소울 시스템과 다르게 2인 협동 플레이, 즉 파트너와 함께 싸운다는 컨셉의 작품으로 창월보다 더 뛰어난 그래픽, 시리즈 사상 최다 플레이 가능 케릭터(6명), GBA와 DS 모두 합쳐서 가장 큰 맵 사이즈(반대성이 나오는 백야의 협주곡하고는 비교는 못해봤습니다, 죄송;;), 소울 시스템이 안 나오는 대신이라는 느낌으로 엄청나게 많은 서브 웨폰과 마법 스펠의 지원, 화려한 2인 합체기, 퀘스트 시스템 등 여러 가지 의미에서 시리즈 최대, 최강, 최초를 자랑하는 작품입니다. 다만, 저같은 경우에는 창월을 하고나서 폐허를 해서인지는 몰라도, 창월에 비해서는 좀 아쉬웠던 점이 많았던 작품입니다.

이번 작의 중요 컨셉인 2인 파티 플레이는 컨셉 자체는 거창하지만, 막상 실체를 알고보면 그렇게 놀랍거나 대단한 시스템은 아닙니다. 오히려 동료와 함께 싸운다라는 느낌이라기 보다는 슈팅 게임에서 비행기 옆에 붙어있는 옵션인데 마음대로 꺼냈다 집어넣었다 할 수 있는 좀 더 편리한 옵션 같은 느낌이 더 강하게 듭니다(......) 뭐, DS 스펙상의 한계도 있고, 2D 횡스크롤 RPG 아케이드에 너무 큰 거를 바라면 안 되지만, '내 뒤를 맡길 수 있는 믿을 수 있는 듬직한 동료'라는 느낌보다는 '맞으면 내 마나를 갉아먹는 귀찮은 존재'로 전락하는 것은 많이 안습하다는 느낌이군요(그래도 FFCC:ROF의 그 배신감 보다는 덜합니다;)

그리고 엄청나게 많은 서브웨폰과 마법 스펠들은 소울 시스템의 소울 개수와 필적할 정도로 많습니다. 소울과 달리 아이템 형식으로 나오는 서브 웨폰이나 마법 스펠이 대부분이라서 수집이 좀 힘이 든다는 점을 제외하면 소울 시스템식의 서브 웨폰으로 볼 수있습니다. 서브 웨폰 시스템은 과거의 악마성 시리즈에 비해서는 다양하고 괜찮다는 느낌이지만, 그러나 실제 플레이에서는 조금 미묘한 모습을 보여줍니다. 그것은 거의 대부분의 무기나 스펠의 데미지가 너무 낮거나 발동 타임이 너무 느려서 쓰기 미묘하다는 점 때문인데, 서브 웨폰 같은 경우에는 크로스나 성수, 성경 정도를 제외하면 데미지가 너무 떨어져서 쓸모가 없고, 그리고 마법 스펠 같은 경우에는 스펠 케스팅 시간이 너무 길어서 실전에서 쓸만한 스펠은 몇 되지 않습니다. 즉, 양은 엄청나게 많지만, 쓸만한 서브 웨폰이나 스펠이 한정되어 있어서 아쉽다는 느낌입니다. 하다못해, 마법 같은 경우에는 캐스팅 타임을 대폭 낮추고 그대신 데미지를 줄인다던가의 페널티를 주었다면 그럭저럭 쓸만했을 텐데 스펠 케스팅하다가 그냥 두드려 맞아 취소되거나 죽는 경우가 허다하더군요. 그러나 2인 합체기는 발동시의 무적시간이나 속성 공격, 전 화면 공격, 한 적만 공격하거나 일렬로 서있는 적들을 공격하거나 등의 다양한 패턴과 강함을 가지고 있어서 서브 웨폰 보다는 많이 쓰게 되더군요. 또 발동시의 이펙트가 화려한 것도 또 다른 강점입니다.

오히려 전투시스템 보다는 폐허의 화랑에서 가장 눈에 띄었던 것은 퀘스트 시스템. RPG 게임의 요소를 가지고 있다면, 퀘스트 시스템은 다 있을법만도 한데, 이상하게 악마성 드라큘라 시리즈는 폐허의 화랑 이전까지는 퀘스트 시스템 같은 것이 전혀 없었습니다. 물론 창월의 십자가에서 소울을 주입, 무기를 강화하는 Weapon Synthesis 시스템도 일종의 퀘스트 시스템이라고 볼 수 있지만, 폐허의 화랑과는 다르게 특정 행위를 함으로서 보상을 얻거나 숨겨진 던젼을 여는 그런 시스템은 아니었기 때문에, 실질적으로는 폐허의 화랑이 최초입니다. 이러한 퀘스트 시스템은 게이머들에게 무엇을 해야 하는가 라는 일종의 가이드 라인을 제공, 게임을 보다 더 쉽게 플레이 할 수 있다는 장점을 가지게 되었고, 제가 폐허의 화랑에서 가장 마음에 든 시스템입니다.

일러스트는 창월의 십자가와 똑같은 일러스트를 썼고, 역시(?) 악마성 특유의 분위기가 잘 안 살아난다고 할 수 있습니다. 게다가 이번작 폐허의 화랑에서는 어떤 의미에서 창월의 십자가 보다 악마성 특유의 분위기가 죽었다고 볼 수 있는데, 성 이외의 다른 장소들-마을이나 서커스단이나 숲속의 건물이나 피라미드-을 탐험할 수 있게 함으로서 게임의 볼륨이 늘은 대신에 악마성이라는 통일적인 분위기를 형성하지 못했다는 문제가 있더군요.

결과적으로 폐허의 화랑을 까는 듯한 글을 쓴거 같습니다만, 이건 어디까지나 제 취향과 견해에서 보았을때 폐허의 화랑이 가지는 문제점을 지적한 것입니다. 실제 폐허의 화랑도 기본 이상의 재미를 선사하는 게임입니다. 다만, 전작 창월과 비교하였을 때, 시스템적인 완성도로 창월에 많이 부족하다는 느낌을 받은 것은 사실입니다.

덧.다만, 퀘스트 시스템에 아주 큰 문제점이 하나 있는데, 그것은 바로 퀘스트가 취소가 안된다는 것. 그거 때문에, 퀘스트 시스템의 전반적인 완성도를 떨어뜨린다고 할 수 있겠더군요.

덧2. 시리즈 최초의 드라큘라 이외의 진조 벰파이어, 브루너가 나옵니다만, 데스의 빈틈노리기에 당해버렸습니다(........)

덧3. 드라큘라 죽으면서 ‘1999년에 보자 하악’하면서 죽어서, 많은 사람들이 1999년의 율리우스 벨몬드가 주인공인 악마성이 차기작으로 나올 거라 믿었습니다. 하지만, DS로 나온 악마성의 후속작은 샤노아 누님이 주인공인 ‘빼앗긴 각인’(a.k.a. Order of Eccelia).

악마성 드라큘라:빼앗긴 각인(a.k.a. Order of Eccelia, 2008년 10월 23일 출시)-프리뷰

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2년 단위로 꾸준히 게임을 발매하는 악마성 드라큘라의 신작 빼앗긴 각인입니다. 사실, 이번 초여름에 코나미에서 정식으로 게임에 대한 정보를 공개하기 전까지는 개발이 되고 있다는 사실 조차 부정되었습니다.(한 때 루머로 제기되었던 실제 개발 스샷도 조작되었다고 사람들이 이야기할 정도.) 사실, 이번 빼앗긴 각인에 대해서 제가 거는 기대는 엄청나다고 할 수 있습니다. 즉, 이번 빼앗긴 각인은 잘하면 월하의 야상곡을 능가 할 수 있는 그러한 요건들, 즉 여태까지 GBA, DS 악마성이 가지고 있는 장점들을 가지고 때문입니다.

스토리는 최후의 벨몬드, 리히터 벨몬드의 잠적 이후 인간들이 드라큘라에 대항하기 위해서 만들어낸 조직, 엑셀리아(Eccelia)의 탄생에서부터 시작하게 됩니다. 엑셀리아는 오랜 연구를 통해서 Glymps(상형문자, 모든 사물에 깃들어 있는 이름이 가지는 힘을 지칭. 아야카시 아야시의 아야카시와 개념적으로 비슷합니다.)를 이용하는 능력을 터득하게 되었고, 그것을 전수해서 만들어낸 것이 바로 엑셀리아의 최고 걸작이자 최종 병기인 주인공 샤노아입니다. 그 후 샤노아는 조직의 명을 받아 다시 출현한 악마성으로 향하게 됩니다.

이번 작에서 가장 두드러지게 바뀐 점은 바로 일러스트. 과거 월하의 야상곡, GBA 3부작의 일러스터였던 코지마 아야미가 일러스트를 맡지는 않았지만, 그 대신에 창월의 십자가와 폐허의 화랑과는 다른 새로운 일러스터를 기용, 기존의 월하의 이미지의 악마성으로 다시 회귀하고자 하는 모습을 보여주고 있습니다. 즉, 기존의 악마성 팬들이 추구했던 고딕 스타일의 메트로베니아로 회귀하는 것이지요. 제가 이 글을 시작할때도 미리 말씀을 드렸듯이, 월하의 야상곡이 메트로베니아식의 다른 악마성 보다 뛰어난 이유는 그 고딕적인 분위기입니다. GBA 때는 스펙과 용량의 한계로 그 완성도에 좀 부족한 점이 있었지만, DS라는 기기 자체가 과거 PS 수준의 스펙을 보여주고 있고, 창월이나 폐허의 고질적인 일러스트와 분위기 문제만 해결하면 이미 충분히 월하의 야상곡을 뛰어넘는다고 저는 보기 때문입니다. 따라서 이번작 빼앗긴 각인은 분위기만 제대로 잡기만 해도, 월하의 야상곡을 뛰어넘는 작품이 되기는 매우 쉽다는 것이지요.

또한 악마성 드라큘라 시리즈 중에서 가장 호평을 받았던 시스템인 소울 시스템의 변용인 Glymph 시스템을 기용하고 있는데, 기존의 몬스터뿐만 아니라 몇몇 사물에서도 Glymph를 얻을 수 있습니다. 또한 창월, 효월과 같이 장착을 통해서 자신의 능력을 강화할 수도 있다는 점이나, 적들의 Glymph를 캐치하면 적들의 능력을 카피할 수 있다는 점, 적들의 공격 와중에도 적의 Glymph를 캐치 할 수 있다는 점 등은 소울 시스템의 훌륭한 변용으로 보입니다. 게다가 폐허의 화랑에서 나왔던 퀘스트 시스템을 빼앗긴 각인에서도 차용하여서 붙잡힌 마을 주민을 구하거나 주민을 도와주어서 마을이 점점 번창하게 하고, 이를 통해서 상점에서 살 수 있는 물건이 좋아지는 등의 혜택을 준다는 내용으로 차용을 하고 있습니다.

결과적으로 빼앗긴 각인은 GBA, DS 악마성의 훌륭한 점을 모아서 만들어낸 작품입니다. 물론 뚜껑을 열어봐야 빼앗긴 각인이 훌륭한 게임인지는 알겠지만, 게임 내에서 엄청난 뻘짓을 하지 않는 한 월하를 제치는 악마성이 될 확률은 적어도 70~80% 이상으로 보입니다. 올해의 최고의 기대작 중에 하나입니다.

잡담/개인적인 이야기
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1.요즘 인생의 낙은 맥주 한캔 마시면서 와우하고, 맥주 한캔 마시면서 애니 보고, 맥주 한캔 마시면서 블로그질 하는 것 뿐. 세상일도 세상일이지만, 이번 봄학기때 내가 한 뻘짓과 내 인생에 대한 회의가 자꾸 생각이 나서 미칠 지경. 사실 지금까지 뭐 나는 크게 잘못 했다는 생각을 못했는데, 막상 돌아보니까 개뻘짓의 연속이었고, 인생은 점점 시궁창이 되어가고 좋은 시절은 점점 끝나가고 있는데, 전혀 내가 원하는 결과를 못얻어서 열받음의 연속을 달리고 있는 중임.

2.점점 글쓰는 길이가 길어진다는 느낌. 예전에는 A4 용지 반채울까 말까 한 글로 하루에 거의 3~4개씩 썼는데, 요즘은 글쓰는게 적어도 A4용지 4~5장은 기본적으로 써야 글을 쓴 거 같은 느낌이 듬. 솔직히 사는게 힘들어서 다른 소일거리를 찾는건지, 아니면 그냥 우울증이 다시 도진건지, 이런거라도 해야지 기분이 풀릴거 같다는 느낌. 적어도 조울증에 걸려서 냉장고를 분해했다가 다시 재조립했던 독일의 작가보다는 상황은 좋으니까....

3.어제 배트맨:다크 나이트를 보았다. 영화 사상의 최고 역작이니 뭐니 말은 많았는데, 사상 최고의 역작이라기 보다는 헐리우드 사상 최고의 역작이라는 칭호가 어울렸다. 블록버스터에 있어서 새로운 한 획을 그었다라는 것은 사실. 히어로와 케릭터 물이라는 의미에서는 정말 놀라운 작품이었다. 이전 배트맨 영화와 비교하는 글을 지금 쓰고 있는 중이다. 지금 마크로스 OVA 관련 기사도 같이 쓰고 있는 중이라 언제 다 쓸지는 장담을 못하겠다.

4.동아리 일 관련해서. 솔직히 이제는 한계라는 느낌이다. 08들이 나랑 쌩을 깐건지 아니면, 나를 무시하는 건지, 나를 호구로 아는건지 이 셋중에 하나인데, 뭐 내일 즈음이면 결과가 나오겠지 뭐.   
게임 이야기/게임 Life

 

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(러시아에서는 당신이 와우를 폐인으로 만듭니다!....근데 짤방은 관계가 없습니다!)

 확실한 것은 여태까지 플래이 했던 온라인 게임과는 비교할 수 없을 정도로 재밌다는 점입니다. 언제나 제가 블리자드 게임에 대해서 가지고 있었던 블리자드 증후군을 이번에는 극복할 수 있을거 같습니다. 게임하면서 많은 느낌이 들었지만, 아주 적절한 한마디를 적자면 WOW의 광고 문구중 '이것이 블리자드 스케일이다!'를 인용하겠습니다. 스타 이후로 항상 블리자드 스케일, 블리자드 스케일을 블리자드 게임에서 외치고는 있지만, 이번 만큼 절감하고 있는 경우는 없었습니다.

 다만 저랩이라서 그런지, 맵이 황당하게 넓다는 것이 조금 걸리는 군요. 와이번 없었으면 재밌어도 눈물을 머금으며 게임 접었을지도 모릅니다; 요즘은 얼라 인간들이 미쳤는지(아니면 심심한걸지도;), 호드 주요 도시-오그리마, 언더시티, 선더 블러프-를 털러 팀을 짜서 오는데, 오히러 경비병과 족장들에게 역으로 썰리는 명장면을 연출하더군요. 덕분에 밑에 있는 저랩 마을을 분풀이로 썰고 튀어버리는 센스를 발휘하는 얼라이언스, 만랩들은 얼라 썰러 가니 뭐니 해도, 쪼랩인 저는 썰릴까봐 두렵더군요;


하여간 재밌습니다. 앞으로 블로그 항목에 WOW란 추가할지도;  
애니, 만화, 영화 이야기
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(중간 결론: ★☆승리의 란카☆★ ★☆승리의 란카☆★ ★☆승리의 란카☆★ ★☆승리의 란카☆★
★☆쉐릴 지못미☆★ ★☆쉐릴 지못미☆★ ★☆쉐릴 지못미☆★ ★☆쉐릴 지못미☆★)

 갑자기 13화 이후로 급전개가 이루어지고 있는 마크로스 F입니다. 초반에 던져놓은 떡밥의 상당수를 처리하고, 거기에다가 더 많은 떡밥을 던져버리는(......), 말그대로 떡밥의 연속을 달리고 있는데, 저는 분위기 전환용 스토리보다는 본 스토리가 진행되서 더 마음에 듭니다. 게다가 분위기 전환용 화보다 작화가 강화되는 덕분에 눈도 좀 즐거워지는군요.

 그러니까 정리를 하자면 애시당초부터 은하의 요정 쉐릴은 어떤 프로젝트를 위한 실험체에 불과했다는 것입니다. 좀더 쇼크인 점은 쉐릴의 노래가 바쥬라를 이끌어 들이는 힘을 가지고 있었고, 투어를 통해서 각 선단에 바쥬라를 끌어들였다는 것을 직접적으로 그레이스가 이야기하더군요. 그러나 란카라는 더욱 좋은 실험체가 나옴으로서, 쉐릴은 폐기처분(실제 그런 표현을 씁니다;) 하기 위해서 혹성하나를 날려버립니다;(결과적으로 실패했지만, 그만큼 긴장되는 순간도 없었습니다;) 그리고 마크로스 시리즈가 언제나 그랬듯이 노래가 바쥬라와 밀접한 관계가 있다고 결론이 나는데, 란카의 노래에서 미약한 폴드 파가 검출된 점이나, 실제 실험을 통해서 바쥬라에게 효과(?)가 있다는 것이 검증이 됩니다. 이로서 저번에 쉐릴과 란카의 노래를 저 멀리 떨어진 알토가 들을 수 있는 점이 설명이 되더군요.

 이번작은 뭐랄까, 정치적 긴장이나 각 케릭터간의 견제, 암투가 매우 심하다라는 생각이 드는데, 일단 알토가 VF-29의 정체에 대해서 입막음 당하고, VF-29와 브레라 스턴은 일약 마크로스 겔럭시의 생존자로 환대 받으면서 들어옵니다. 그리고 레온은 그레이스의 도움으로 란카의 노래의 힘을 이용한 란카 어텍을 구상하고, 그레이스는 폐기처분한 쉐릴이 살아돌아오자 쉐릴을 버리고 란카의 메니저를 자청합니다. 또한 SMS의 오너인 젠트라디 인(이름은 기억이 안나서 죄송;;)은 의미심장한 대사-전 은하계를 단일한 생활권으로 만들겠다-를 날리는 등, 13화 이후로 새로운 갈등관계가 복잡하게 형성되는 마크로스 F입니다. 물론 이렇게 넓혀지면 애니가 난잡해지지 않느냐는 지적도 있을거 같은데, 이미 1화 이후서 13화 전까지 쌓여온 떡밥을 이용, 정리한 것이기 때문에 납득할 만 하더군요. 다만, 이렇게 벌려놓으면 2쿨에서 끝내기는 무리고, 최소 3~4쿨은 갈거 같습니다.

 이번작 F에서는 시리즈 사상 가장 많은 떡밥을 던져 놓았습니다. 이에 대해서 제 나름대로의 해석(?)은 이렇습니다.

 


...랄까, 나는 전개도 되지 않은 내용을 왜 멋대로 추측하는거지;
하여간 급전개로 재밌어지는 마크로스 F입니다.

덧. 기획기사 OVA편은 다음주 중에 올라갑니다.
애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각
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バカメ!
다음주 부터 이제 본편이군요...만약 이 17화의 숨은 요소를 알고 싶으신 분들은
여기(http://giantroot.pe.kr/469)로 가시길...
그나저나 バカメ, 이거 중독이군요;;

애니, 만화, 영화 이야기

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(딱 이 느낌)

 클로버필드(2008)를 감상했...습니다라고 할 수 있을까요; 이게 감상의 대상인지 잘 모르겠네요; 근 2시간 가량을 미친 듯이 카메라 휘둘러대다가, 어느 순간에 '어, 끝났네?' 하면서 스탭롤 멍하게 보고 있는 자신을 발견했습니다. 같이 보신 아버지는 이걸 스필버그의 '죠스'에 비교를 하면서, 감독 정말 뜰거라고 하시더군요. 확실히 피해자의 입장에서 본 굇수 영화는 독특하기는 합니다만, 덕분에 매우 무기력하다는 느낌. 러닝 타임 내내 주어 터지고 맞고, 물리고 긁히고 하면서 낸 결과가 '핵'이라니...영화 내용 자체로만 본다면 매우 허무하다는 느낌입니다. 다만 영화 내용이 아니라 영화 자체만 본다면 독특한 블록버스터입니다. 이걸 어떻게 받아들이느냐는 여러분 몫이겠지만요.

그나저나 거기 나오는 괴물들 한때 크툴루다 뭐다 이런 저런 이야기가 많았지만, 독특하게 생겼더군요. 아니, 정확히 말하자면, 흔들리는 카메라와 언뜻 보이는 모습때문에 신비감이랄까, 긴장감을 줘서 그런것일지도 모르겠습니다. 거기 나오는 괴물들을 처리하기 위해서는...  

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마스터 치프 한 소대가 필요할 듯.



덧.배트멘: 다크 나이트 보기 위해서
과거 89년도 팀버튼의 배트멘을 볼려고 합니다...만
저는 왜 배트멘 비긴즈가 팀버튼의 배트멘을 제쳤는지 이해가 안되더군요;
게임 이야기/게임 Life
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(앞에 저녁거리를 놔두고 느긋하게 앉아 있는 카르가스섭 랩 14 타우렌 드루이드 Levia)

 요즘 왠만한 게이머들은 다 한번씩은 거치는 와우를 이제서야 시작하는군요. 저번주 금요일부터 시작, 어제 랩 14까지 찍었습니다. 제가 원래 온라인게임은 오랫동안 잡지 못하는 징크스가 있어서인지 몰라도, 왠만한 온라인 게임들은 다 랩 20~30까지만 찍고 게임을 그만두는 경향이 있었는데, 와우는 한번 끝까지 만랩을 향해 달려볼 생각입니다. 게임 시작 전에 이것 저것 살펴 보았는데, 진짜 만랩 이전과 이후의 게임이 확달라지는 시스템을 와우가 취하고 있더군요. 또한 다른 한국형 MMO과는 차별적이라고 할 수 있더군요. 세계적으로 와우저가 800만이 있다는데, 해보니 어느정도 이해가 되는 느낌.

 솔직히 저는 워크래프트 2, 확장팩, 3, 확장팩까지 모두 정품으로 지른 사람이고 워크래프트의 세계관을 어느정도 알고 있다고 생각하지만, 와우를 하는 동안 가장 놀랐던 점은 바로 전체적인 배경묘사와 세밀한 세계관입니다.. '내가 알고 있던 워크래프트의 세계관이 이런거였나?' 나 일개 케릭터의 시점에서 아제로스와 칼림도어를 보는 경험도 색다른 경험이더군요. 와우 공식 홈페이지에는 워크래프트 세계관 설정이 거의 80페이지에 가까울 정도이고, 실제 게임 내에서의 세부적인 설정까지 포함한다면 책한권 써도 지나치지 않을 정도이더군요. 왠만한 온라인 게임들이 그냥 대충 3~4페이지 배경설명하고 땡 이라면, 와우는 아예 새로운 세계를 만들었다는 느낌이라서 끌리더군요. 그리고 케릭터 육성이나 스킬, 레벨업 개념이 기존 게임하고 많이 다릅니다. 이는 추후에 자세하게 다루겠습니다.

하여간 한달 정액도 끊었으니 열심히 해야겠군요 ㅎㅎ

덧. 이거 때문에 워 3 베틀체스트 지를까 생각중입니다(......)    
게임 이야기/게임 리뷰
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(가볍지도, 무겁지도 않은 미묘한 느낌의 애니메이션)


 드디어 케모노즈메 13화까지 감상완료. 실제 완료한건 저번주 일요일이었지만, 이리저리 일이 늦어지다 보니까 오늘에서야 올리게 되는군요. 2006년 나왔을 당시에 1화만 보고, '이 작품 물건이다!'라고 생각한뒤에 그 뒤로는 시간이 나지 않아서 보지 못한 작품입니다. 저번에 근 100여개에 달하는 감상 예정작을 정리한 뒤에 비로소 하드에 다운, 다운 받은 뒤에 한참 썩히다가(.....) 이번 여름방학에 비로소 감상 완료를 했습니다.

 결과만 이야기 하자면, 이 애니는 정말 물건입니다. 대단하다고 할 수 있지요. 거의 대부분의 애니메이션 타겟층을 주로 어린이, 청년층에 맞추는데 반해 케모노즈메는 애니의 주 관람 대상을 성인에다 맞추었습니다. 그 때문에, 성적 묘사나 폭력묘사의 수위가 보통 애니메이션에 비해서 엄청나게 높은 것은 사실입니다. 그러나 역으로 케모노즈메는 높은 수위의 묘사를 독특하게 표현해서 사람의 허를 찌릅니다. 그 예로 토시히코와 유카가 추격자에게 쫒기고 있을 때, 서로 수화로 대화하는 부분이나, 성적으로 흥분하면 식인귀로 변하는 유카와 섹스를 하기 위해서 온갖 고군분투를 하는 토시히코의 모습 등 이 있습니다. 물론 어떤 분들은 그러한 심각한 분위기를 줄이기 위해서, 또는 그러한 높은 수위의 소제를 가지고 자극적인 이야기를 만든다고 생각 할 수도 있지만, 하지만 케모노즈메는 그런 수준을 뛰어넘어서 진지함과 가벼움의 경계를 허물어 버립니다. 즉, 진지함과 가벼움이 따로 노는 것이 아니라, 진지하면서 동시에 가볍다는 것, 아니 아예 진지하지도 가볍지도 않은 무언가를 지향한다는 것이죠. 최종 보스 오바가 유카와 케모노즈메를 쓴 리에를 싸움 붙일 때, 리에의 잘린 팔을 자신의 팬티에 끼어넣고 온갖 맛이간 대사를 퍼부을 때도,  

 이것이 유와사 마사야키 감독의 스타일입니다. 진지한 듯, 진지하지 않고, 그렇다고 가벼운 것도 아니고, 마치 경계가 허물어지는 듯한 느낌입니다. 진지함과 가벼움, 그 경계가 무너지면서 케모노즈메는 다른 애니가 가지지 못하는 독특한 오오라를 가지게 됩니다. 마치 인생의 희비극을 다 뒤섞어 놓은 막장물, 또는 인생에 대한 우화(...라고 보기에는 좀 극단적이지만)로도 보이더군요.

 다만 케모노즈메는 그러한 스타일과 표현에 스토리가 눌리는 문제점을 가지고 있습니다. 이제 막 끝난 카이바에 대해서 muhootsaver님이 지적하신 글(링크는 여기)을 보면 제가 케모노즈메를 보면서 느꼈던 문제점을 잘 정리해 주셨는데, 스타일을 주로 살리다 보니까, 스토리 전개의 템포가 너무 왔다 갔다 하는 느낌을 받았습니다. 전체적인 스토리는 나쁘지 않습니다만, 그에 대한 설명이 부족하달까, 아니면 마지막에 너무 많은 걸 급하게 풀어낼려고 했달까, 그런 점에서는 문제가 있더군요. 특히 스토리적으로 필요없는 에피소드-식인귀를 사랑한 귀봉대 대장 에피소드 라던가-나 스토리적으로 필요가 없는 부분에 대한 묘사가 많다는 느낌입니다. 하지만, 이는 애니를 볼때는 별로 그런 문제점이 있는지 모릅니다. 워낙이 스타일이나 표현이 새롭고 참신하며 묘한 매력을 가지고 있기 때문에, 볼때는 정신없이 보다가 13화 와서는 '어? 어?'하면서 결론이 나는 것이죠.

 즉, 13화 내에서 어떻게 템포 조절을 해야 했는가가 관건이었는데, 그걸 소홀히 해서 전체적인 완성도가 떨어지게 되었다고 볼 수 있습니다. 이번 작 카이바에서도 그러한 문제점이 나타났는데, 앞으로 이걸 어떻게 감독이 극복하는가가 숙제일거 같군요. 하지만, 그 점을 제외하면 케모노즈메는 뛰어난 작품입니다. 이렇게 매력적인 성인용 우화는 앞으로도 찾아보기 힘들테니가 말이죠. 추천작이라고 자신있게 말할 수 있습니다^^  
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(주! 게임이 아닙니다. 애니 입니다.)


이미 올 할로윈 시즌 최고의 기대작 중 하나가 된 데드 스페이스. 이미 공식 홈페이지에서는 주인공인 Issac이 이시무라 호에 오기전에 무슨 일이 있었는가를 내용으로 한 카툰이 현재 공식홈페이지에서 방영되고 있는 중이며(현재 ISSUE 4까지 나왔음), 이제는 이시무라 호의 마지막 생존자들의 이야기를 다루는 다운폴을 아예 애니로 만들어서 판다고 하는군요. 원래 처음 데뷰 트레일러 떴을 때는 EA에서 배급하는 분위기 괜찮은 B급 SF 호러 서바이벌 액션물인줄 알았는데, 점점 그 규모가 거대해진다는 느낌이군요.

 애니 퀄리티에 대해서는 뭐라 할말이 없습니다. 딱 북미권 카툰이라는 느낌인데, 수위가 꽤 높군요. 턱이 날아가지 않나, 인간을 갈기 갈기 찢어 발기지 않나, 북미권 애니본것 중에서 가장 수위가 높은 듯. 그러나 원 게임과 비교했을 때는 수위가 매우 낮은 수준입니다(......) 확실히 카툰으로 매체가 전향되면서 느낌도 많이 순화가 된 듯. 애시 당초부터 애니로 공포물을 만드는 건 많이 힘든 일이기 때문에, 원 게임의 공포 분위기가 잘 안사는 것일 수도 있습니다.

하지만 이런데 일본에 딱 적절한 애니 감독 하나가 있지요. 그는 바로...    

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베터맨의 요네타니 요시모토 감독, 단 1쿨 이하 한정으로(.......)
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