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게임 이야기/게임 리뷰

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악마적인 재미를 주는 '랜덤 시뮬레이션'

최근 콩그리게이트에서 선풍적인 인기를 끌었던 펜데믹 2는 플레이어가 질병을 만들어 내어서 전 세계 인구를 박멸 시키는 것이 목표인 게임입니다. 목표 자체가 참 거창(?)하기는 하지만, 실제 게이머는 처음에 병균의 이름과 각각 고유의 특징을 가지고 있는 병원체의 종류-박테리아, 바이러스, 기생충-를 정합니다. 그리고 게임이 시작된 뒤에는 병원체의 치사율과 감염도를 올리는 증상을 선택하거나, 혹은 없애버릴 수 있습니다. 감염 환자를 늘린 다음에, 치사율을 올리는 각종 증상들을 선택해서 사람들을 전멸시키는 것이 주된 포인트입니다.

이러한 일련의 과정은 플레이어에게 악마적인 재미를 줍니다. 생각해 보십시오, 자기가 만든 질병에 의해서 전 세계 인류가 위협을 받고, 시간 단위로 죽어가는 인구가 1억, 2억을 넘어서고, 세계가 자신의 질병에 의해서 패닉에 빠지게 됩니다. 이런 게임 내의 상황은 인간의 파괴심리를 강하게 자극해서, 사람들을 계속 게임을 하도록 만듭니다. 게다가 플레이 타임도 은근히 짧아서 게임을 계속 반복해서 하게 만듭니다.

그러나 펜데믹 2는 일반적인 정의 게임이라고 보기에 매우 무리가 있는 게임입니다. 게이머가 게임내에서 할 수 있는 것은 네 가지입니다. 병원체의 치명도, 병원체의 저항력-열, 추위, 습기 등에 대한 저항력-, 병원체의 감염 경로, 병원체의 인간에게의 지각 수준 정도만을 정할 수 있습니다. 이는 병원체가 감염되거나 다른 나라로 옮겨갈 수 있는 가능성과 확률에 변화를 줄 뿐이지, 감염에 대한 방향, 목적 등은 정할 수 없습니다. 이는 게임이라기 보다는 오히려 도박이나 주사위 굴리기에 가깝다는 느낌입니다. 이는 시드 마이어의 문명에서 여러분이 할 수 있는 것은 문명의 특성 등의 기본적인 요소만 정할 수 있고, 나머지는 이제 이러한 변수들이나 요소들을 한자리에 모아놓고 확률을 계산하여서 문명의 미래를 결정하는 것과 비슷하다고 할 수 있습니다.

이는 이러한 시뮬레이션 장르 게임에서는 가장 중요한 요소인 '게이머가 직접 게임에 관련된 요소들을 통제, 관리하고 목적이나 목표를 능동적으로 설정, 게임을 진행해 간다.'라는 것이 아닌, 그저 '확률'과 '운'에 맡긴다는 데서 문제가 옵니다. 즉, 최악의 수가 떠버린 경우에는 이러한 결과에 대한 통제나 관리가 불가능 하다는 것이지요. 펜데믹 2에서 이러한 문제가 가장 극명하게 들어나는 것이 바로 마다가스카르입니다. 실제 게임을 해보시면, 다른 국가나 대륙은 전멸시키기 쉽지만, 유독 마다가스카르만 전멸시키기 힘들다는 것을 아시게 될 것입니다. 이는 마다가스카르에 항구만 있고 공항도 없을뿐더러, 항구에도 배가 간혹가다가 한 두척씩 들어갈까 말까여서 실제 게임상에서는 거의 난공불락에 가까운 지역입니다. 만약, 일반적인 시뮬레이션 게임이라면, 그에 대한 알맞은 파해법-병원균이 마다가스카르로 침투할 수 있게 하는 루트를 플레이어가 직접 개발한다는 식으로-을 제공하겠지만, 펜데믹 2에서는 돌아오는 대답은 '국경 봉쇄되었다구요? 님 그럼 로다시 시작하시던가요~ 뿌우'입니다.

결론적으로 펜데믹 2는 재밌습니다. 하지만, 그것은 게임으로서 재밌는게 아니라 인류 멸절이라는 극단적인 상황이 주는 악마적인 파괴욕에 대한 충족이 주는 재미이죠. 그렇기 때문에, 한 두시간 정도는 재밌게 플레이를 할 수 있지만, 뒤로 가면 갈수록 시들해진다는 느낌입니다.

게임은 여기서(http://www.kongregate.com/games/Blips/pandemic-2)
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애니, 만화, 영화 이야기
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(중간 결론: ★☆승리의 란카☆★ ★☆승리의 란카☆★ ★☆승리의 란카☆★ ★☆승리의 란카☆★
★☆쉐릴 지못미☆★ ★☆쉐릴 지못미☆★ ★☆쉐릴 지못미☆★ ★☆쉐릴 지못미☆★)

 갑자기 13화 이후로 급전개가 이루어지고 있는 마크로스 F입니다. 초반에 던져놓은 떡밥의 상당수를 처리하고, 거기에다가 더 많은 떡밥을 던져버리는(......), 말그대로 떡밥의 연속을 달리고 있는데, 저는 분위기 전환용 스토리보다는 본 스토리가 진행되서 더 마음에 듭니다. 게다가 분위기 전환용 화보다 작화가 강화되는 덕분에 눈도 좀 즐거워지는군요.

 그러니까 정리를 하자면 애시당초부터 은하의 요정 쉐릴은 어떤 프로젝트를 위한 실험체에 불과했다는 것입니다. 좀더 쇼크인 점은 쉐릴의 노래가 바쥬라를 이끌어 들이는 힘을 가지고 있었고, 투어를 통해서 각 선단에 바쥬라를 끌어들였다는 것을 직접적으로 그레이스가 이야기하더군요. 그러나 란카라는 더욱 좋은 실험체가 나옴으로서, 쉐릴은 폐기처분(실제 그런 표현을 씁니다;) 하기 위해서 혹성하나를 날려버립니다;(결과적으로 실패했지만, 그만큼 긴장되는 순간도 없었습니다;) 그리고 마크로스 시리즈가 언제나 그랬듯이 노래가 바쥬라와 밀접한 관계가 있다고 결론이 나는데, 란카의 노래에서 미약한 폴드 파가 검출된 점이나, 실제 실험을 통해서 바쥬라에게 효과(?)가 있다는 것이 검증이 됩니다. 이로서 저번에 쉐릴과 란카의 노래를 저 멀리 떨어진 알토가 들을 수 있는 점이 설명이 되더군요.

 이번작은 뭐랄까, 정치적 긴장이나 각 케릭터간의 견제, 암투가 매우 심하다라는 생각이 드는데, 일단 알토가 VF-29의 정체에 대해서 입막음 당하고, VF-29와 브레라 스턴은 일약 마크로스 겔럭시의 생존자로 환대 받으면서 들어옵니다. 그리고 레온은 그레이스의 도움으로 란카의 노래의 힘을 이용한 란카 어텍을 구상하고, 그레이스는 폐기처분한 쉐릴이 살아돌아오자 쉐릴을 버리고 란카의 메니저를 자청합니다. 또한 SMS의 오너인 젠트라디 인(이름은 기억이 안나서 죄송;;)은 의미심장한 대사-전 은하계를 단일한 생활권으로 만들겠다-를 날리는 등, 13화 이후로 새로운 갈등관계가 복잡하게 형성되는 마크로스 F입니다. 물론 이렇게 넓혀지면 애니가 난잡해지지 않느냐는 지적도 있을거 같은데, 이미 1화 이후서 13화 전까지 쌓여온 떡밥을 이용, 정리한 것이기 때문에 납득할 만 하더군요. 다만, 이렇게 벌려놓으면 2쿨에서 끝내기는 무리고, 최소 3~4쿨은 갈거 같습니다.

 이번작 F에서는 시리즈 사상 가장 많은 떡밥을 던져 놓았습니다. 이에 대해서 제 나름대로의 해석(?)은 이렇습니다.

 

스포일러(?) 포함




...랄까, 나는 전개도 되지 않은 내용을 왜 멋대로 추측하는거지;
하여간 급전개로 재밌어지는 마크로스 F입니다.

덧. 기획기사 OVA편은 다음주 중에 올라갑니다.
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애니, 만화, 영화 이야기

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(딱 이 느낌)

 클로버필드(2008)를 감상했...습니다라고 할 수 있을까요; 이게 감상의 대상인지 잘 모르겠네요; 근 2시간 가량을 미친 듯이 카메라 휘둘러대다가, 어느 순간에 '어, 끝났네?' 하면서 스탭롤 멍하게 보고 있는 자신을 발견했습니다. 같이 보신 아버지는 이걸 스필버그의 '죠스'에 비교를 하면서, 감독 정말 뜰거라고 하시더군요. 확실히 피해자의 입장에서 본 굇수 영화는 독특하기는 합니다만, 덕분에 매우 무기력하다는 느낌. 러닝 타임 내내 주어 터지고 맞고, 물리고 긁히고 하면서 낸 결과가 '핵'이라니...영화 내용 자체로만 본다면 매우 허무하다는 느낌입니다. 다만 영화 내용이 아니라 영화 자체만 본다면 독특한 블록버스터입니다. 이걸 어떻게 받아들이느냐는 여러분 몫이겠지만요.

그나저나 거기 나오는 괴물들 한때 크툴루다 뭐다 이런 저런 이야기가 많았지만, 독특하게 생겼더군요. 아니, 정확히 말하자면, 흔들리는 카메라와 언뜻 보이는 모습때문에 신비감이랄까, 긴장감을 줘서 그런것일지도 모르겠습니다. 거기 나오는 괴물들을 처리하기 위해서는...  

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마스터 치프 한 소대가 필요할 듯.



덧.배트멘: 다크 나이트 보기 위해서
과거 89년도 팀버튼의 배트멘을 볼려고 합니다...만
저는 왜 배트멘 비긴즈가 팀버튼의 배트멘을 제쳤는지 이해가 안되더군요;
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게임 이야기/게임 리뷰
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(가볍지도, 무겁지도 않은 미묘한 느낌의 애니메이션)


 드디어 케모노즈메 13화까지 감상완료. 실제 완료한건 저번주 일요일이었지만, 이리저리 일이 늦어지다 보니까 오늘에서야 올리게 되는군요. 2006년 나왔을 당시에 1화만 보고, '이 작품 물건이다!'라고 생각한뒤에 그 뒤로는 시간이 나지 않아서 보지 못한 작품입니다. 저번에 근 100여개에 달하는 감상 예정작을 정리한 뒤에 비로소 하드에 다운, 다운 받은 뒤에 한참 썩히다가(.....) 이번 여름방학에 비로소 감상 완료를 했습니다.

 결과만 이야기 하자면, 이 애니는 정말 물건입니다. 대단하다고 할 수 있지요. 거의 대부분의 애니메이션 타겟층을 주로 어린이, 청년층에 맞추는데 반해 케모노즈메는 애니의 주 관람 대상을 성인에다 맞추었습니다. 그 때문에, 성적 묘사나 폭력묘사의 수위가 보통 애니메이션에 비해서 엄청나게 높은 것은 사실입니다. 그러나 역으로 케모노즈메는 높은 수위의 묘사를 독특하게 표현해서 사람의 허를 찌릅니다. 그 예로 토시히코와 유카가 추격자에게 쫒기고 있을 때, 서로 수화로 대화하는 부분이나, 성적으로 흥분하면 식인귀로 변하는 유카와 섹스를 하기 위해서 온갖 고군분투를 하는 토시히코의 모습 등 이 있습니다. 물론 어떤 분들은 그러한 심각한 분위기를 줄이기 위해서, 또는 그러한 높은 수위의 소제를 가지고 자극적인 이야기를 만든다고 생각 할 수도 있지만, 하지만 케모노즈메는 그런 수준을 뛰어넘어서 진지함과 가벼움의 경계를 허물어 버립니다. 즉, 진지함과 가벼움이 따로 노는 것이 아니라, 진지하면서 동시에 가볍다는 것, 아니 아예 진지하지도 가볍지도 않은 무언가를 지향한다는 것이죠. 최종 보스 오바가 유카와 케모노즈메를 쓴 리에를 싸움 붙일 때, 리에의 잘린 팔을 자신의 팬티에 끼어넣고 온갖 맛이간 대사를 퍼부을 때도,  

 이것이 유와사 마사야키 감독의 스타일입니다. 진지한 듯, 진지하지 않고, 그렇다고 가벼운 것도 아니고, 마치 경계가 허물어지는 듯한 느낌입니다. 진지함과 가벼움, 그 경계가 무너지면서 케모노즈메는 다른 애니가 가지지 못하는 독특한 오오라를 가지게 됩니다. 마치 인생의 희비극을 다 뒤섞어 놓은 막장물, 또는 인생에 대한 우화(...라고 보기에는 좀 극단적이지만)로도 보이더군요.

 다만 케모노즈메는 그러한 스타일과 표현에 스토리가 눌리는 문제점을 가지고 있습니다. 이제 막 끝난 카이바에 대해서 muhootsaver님이 지적하신 글(링크는 여기)을 보면 제가 케모노즈메를 보면서 느꼈던 문제점을 잘 정리해 주셨는데, 스타일을 주로 살리다 보니까, 스토리 전개의 템포가 너무 왔다 갔다 하는 느낌을 받았습니다. 전체적인 스토리는 나쁘지 않습니다만, 그에 대한 설명이 부족하달까, 아니면 마지막에 너무 많은 걸 급하게 풀어낼려고 했달까, 그런 점에서는 문제가 있더군요. 특히 스토리적으로 필요없는 에피소드-식인귀를 사랑한 귀봉대 대장 에피소드 라던가-나 스토리적으로 필요가 없는 부분에 대한 묘사가 많다는 느낌입니다. 하지만, 이는 애니를 볼때는 별로 그런 문제점이 있는지 모릅니다. 워낙이 스타일이나 표현이 새롭고 참신하며 묘한 매력을 가지고 있기 때문에, 볼때는 정신없이 보다가 13화 와서는 '어? 어?'하면서 결론이 나는 것이죠.

 즉, 13화 내에서 어떻게 템포 조절을 해야 했는가가 관건이었는데, 그걸 소홀히 해서 전체적인 완성도가 떨어지게 되었다고 볼 수 있습니다. 이번 작 카이바에서도 그러한 문제점이 나타났는데, 앞으로 이걸 어떻게 감독이 극복하는가가 숙제일거 같군요. 하지만, 그 점을 제외하면 케모노즈메는 뛰어난 작품입니다. 이렇게 매력적인 성인용 우화는 앞으로도 찾아보기 힘들테니가 말이죠. 추천작이라고 자신있게 말할 수 있습니다^^  
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애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각
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(삶이 당신을 속일지라도...)

갑자기 애니에 불 붙어서 열심히 애니를 보고 있습니다. 7월 신작이 놀라운 것들이 많아서 열심히 챙겨보고 있기도 하지만, 과거의 작품들을 보고 있는 중입니다. 케모노즈메와 베터맨을 완벽하게 끝내버리고, 7월 신작인 월드 디스트럭션, 슬레이어즈 4기, 나츠메 우인장, 철완버디-Decode, 그리고 어째서인지 구한 망념의 잠드(영어버전 Xam'd:Lost Memories)정도 이군요. 케모노즈메와 베터맨은 따로 리뷰가 올라갈 예정이고, 여기서는 7월 신작들 위주로 간단 감상 평을 올리도록 하겠습니다.

윌드 디스트럭션

 뭐랄까, 언제나 그런 느낌이지만, 게임 내에서 멋지다고 생각하는 스토리하고 애니에서 괜찮다고 느끼는 스토리는 천차만별인듯 싶습니다. 물론 도입부만 보고 그것이 괜찮은지, 나쁜지를 판단하는 것은 무리지만, 확실히 도입부의 임펙트가 적고, 스토리가 괜찮은지에 대해서도 많은 의문이 들더군요. 컨셉이 세상을 멸망시키는 역할을 주인공의 역이고, 그걸 막는 것이 악역이라는 역할의 전환인데, 솔직히 그정도만으로 뭔가 매력점을 가지고 있다고 할 수 없습니다. 그런 의미에서 여러 가지로 걱정되는 작품입니다. 솔직히 생각보다 재미 없다는 것이 저의 결론. 나중에 한번에 몰아서 볼 생각입니다.

슬레이어즈 4기

 오랜만에 추억을 떠올리게 하는 작품입니다. 어렸을떄 3기까지 정말 재밌게 본 작품인데, 오랜만에 4기를 보니 감회가 새롭더군요. 느낌은 옛날에 느꼇던 그대로. 시끌벅적하면서 유쾌하다는 느낌? 다만, 제가 옛날에 봤던 3기까지의 작화와 위화감을 느낀달까나, 요즘 워낙이 높은 작화 퀄리티의 작품을 많이 봐서 그런지 미묘하게 작화가 안 좋아보인다는 느낌입니다. 작화가 뭉개지거나 나쁘다는게 아니고, 오랜만에 보니까 적응이 안된다는 느낌인데, 점점 적응되고 있는 중.

 다만 신 케릭터 포코타, 이거 좀 미묘하더군요. 성격은 리나의 카피...랄까, 뭔가 좀 미묘합니다. 나쁘다는 건 아니고, 리나하고 투닥거릴때 리나가 마치 자신과 투닥거리는 듯한 느낌이 들어서;;; 미묘하더군요. 제가 보기에는 리나가 스스로의 악행(?)에 의해서 벌받는거라는 느낌입니다. 그리고 이번작에서는 과연 리나의 언니가 나올것인가...라는 것도 또 하나의 관심사군요. 7월 신작중에서는 기대작입니다.

나츠메 우인장

 
솔직히 기대 안하고 본 작품이지만, 충사의 포스를 느낀 작품이더군요. 충사가 많이 밝아지고 가벼워 진다면 이런 작품이 되지 않을까 싶습니다. 줄거리는 요괴를 볼 수 있는 나츠메가 할머니가 젊은 시절에 쫄다구친구요괴의 이름을 적어 놓은 살생부우인장을 물려받으면서 이야기가 시작됩니다. 요괴에게 이름을 돌려주면서 그 요괴와 관련된 에피소드를 풀어나가는 방식입니다. 지금까지의 느낌은 나른하면서 동시에 따스한, 그러나 동시에 긴장의 끈을 놓지 않는 탄탄한 구성을 보여주고 있더군요. 그런데 조금 걸리는 부분이 있다면 할머니인 나츠메 레이코의 성격. 단 두화만 봤어도 딱 밑의 짤방으로 표현이 되더군요.
 
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(나는 인간 친구가 없었다. 그래서 난 요괴 쫄다구를 잔뜩 만들었다 OTL)

 어떤 의미로 나츠메가 고생하는 원흉인데, 쓸데없이 요괴 쫄다구친구를 잔뜩 늘려놓고 관리도 하지 않는 극악(?)한 모습을 보여주더군요. 아니, 애시당초부터 그 모든 요괴들이 친구였나;; 라는 생각도 드는 것이 몇몇 요괴들과는 친하게 지낸 느낌은 드는데, 그 외에는 거의 듣보잡, 이뭐병으로 분류하는 무책임성을 보여줍니다; 친구를 만드는 것도 1대1 맞짱으로 두드려 패서 만드는 조폭스런 흉악함까지; 게다가 2화에서는 우인장에 밥풀까지 묻혀놓아서 손자를 죽일뻔(?) 하더군요;; 좀 궁금한 것은 바로 레이코가 언제 결혼해서 나츠메의 아버지를 낳았는가? 라는 점. 일찍 죽었다는데, 설마 고등학교때 애를 낳았다거나 뭐 그런건 아니겠죠;

덧. 고양이 선생 귀엽더군요. 원래 귀엽거나 예쁘다라는 것은 잘 따지는 성격은 아니지만 귀엽습니다.

철완버디-Decode

 아카네 카즈키 감독의 신작, 철완 버디-Decode입니다. 근 2년동안 전혀 소식이 없어서 애니메이션 감독 때려친 줄 알았습니다; 아카네 감독의 전작 히트가이 제이를 생각하며 매우 기대하고 있는 작품입니다. 다만 초반 전개가 루즈 한건지 아니면 이목을 확 끌만한 사건이 없어서인지는 몰라도 확 끌리는 맛이 없습니다. 노에인은 워낙이 독특한 소재와 분위기 때문인지는 몰라도 초반을 재밌게 보았는데, 버디는 지루한 건 아니지만 끌리지 않는 것은 사실. 아카네 감독이 워낙이 2쿨 정도의 길이의 작품이 주력이다 보니까 작품 탬포가 그렇게 된 거 같습니다. 1쿨이긴 하지만, 후반으로 가야 버닝할 요소가 생기지 않을까 싶네요.

망념의 잠드(Xam'd:Lost Memories)

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(잠드!)

 확실히 미국쪽은 PSN으로 방영하는 것이 맞는거 같습니다. muhootsaver님의 제보에 따르면 미국에서는 PSN으로 '빌려 보는' 형식으로 다운로드 한다고 하는군요. 소니, 그렇게 해서 PS3를 가정용 종합 엔터테인먼트 기기로 어떻게 만들려고 하는거냐; 뭐 하여간 소니 걱정은 하지말고, 지금은 애니에 집중하도록 하겠습니다...라고 해도 화질이 너무 구려서 짜증이 폭주하려고 하는군요(.......) 솔직히 흑의 계약자나 소울이터도 HD로 보면서, '우와아아'하면서 입이 벌어지는 퀄리티를 보여주었고, 잠드도 그 정도의 퀄리티를 보여주고 있습니다. 문제는 화질이 너무 구려서 그런 퀄리티를 모두 느낄수 없다는게 문제지요(.......) 300mb 급이 아니라 거의 90~100mb급의 영상을 보는듯; 심지어 120~200 mb대였던 테크노 라이즈가 더 나아보이더군요.

이번작은 에우레카 7 필이 많이 나기는 하지만, 에우레카 보다는 더 무겁고 어두운 분위기입니다. 1화는 거의 상황과 배경 설명에 치중되어 있다는 느낌이지만, 남과 북이 나뉘어서 싸우고 있고, 일종의 계엄령에 놓여 있는 듯한 느낌이 드는군요. 에우레카 7 같은 경우에는 누구 표현 빌려서 이야기 하면 '약만 하지 않는 히피 집단의 기묘한 모험'(......)이란 느낌때문에, 분위기가 많이 밝지만, 잠드는 처음 보았을때 느낌이 많이 억눌려 있다는 느낌입니다.  

다만 아쉬운 점은 딱 전투가 시작되려는 찰나에 1화를 끊어버리는 센스랄까...'다음화가 보고 싶어요!'라고 외칩니다만, '실시간으로 보고싶으면 PSN으로 보셈'이라는 말이 어디서 들려오는듯 해서 짜증이 올라옵니다 ㅠㅠ

덧. 그나저나 일본쪽은 어떻게 될까요?
솔직히 미국쪽은 그렇다손 치더라도 일본쪽에서도 이러면 여러의미로 스트레스 받는데 말입니다;
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게임 이야기/게임 Life
열심히 하고 있는 세크리드 입니다. 플래이 타임이 25시간이 지났고 원본 진행의 막바지라 할 수 있습니다. 게임은 확실히 재밌는데, 이거 길찾기가 엄청나게 짜증납니다; 뭐랄까, 그게 에리어와 에리어 사이에 넘어가는 길을 찾는 것이 너무 개같이 힘듭니다; 그거 찾는다고 거의 5시간 이상을 해맨 거 같은 느낌입니다. 게다가 미묘하게 메인 퀘스트는 남에서 북쪽, 서에서 동쪽 이런 식으로 거의 대륙을 횡단하는 느낌으로 진행되기 때문에 미묘하게 더 힘들다는 느낌입니다.

하여간 그 점을 빼고 매우 재밌게 하고 있는 게임입니다. 요즘은 무덤을 도굴하는 재미로 무덤만 찾아다니면서 무덤을 뒤집어 놓고 있는데, 제작사의 센스가 느껴지는 묘비명들이 몇개 있더군요.

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게임은 이 무덤에 몬스터를 집어넣지 못한 점에 깊이 사죄 드립니다.

요즘은 NPC 인력 시장도 경기가 좋지 않거든요.


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순간 풋하고 뿜었습니다. 솔직히 무덤 도굴하다 보면 묘비명과 함께 스켈레톤 한 두마리 간간이 잡아주는 재미가 있었거든요. 재밌는건 제작자들이 버그 리스트틑 묘비에다가 쓴것도 있는데, 워낙이 많은지라 일일이 다 소개할 수 없다는 점이 아쉽더군요. 그나저나 가장 쩔었던 묘비는 아쉽게도 사진을 찍지 못했는데 묘비명이...

A.M Salesman
 
아서 밀러, 세일즈 맨의 죽음?


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님들 센스 좀 짱이삼 ㅠㅠ

하여간 원본 끝나면 리뷰 올라갑니다.
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애니, 만화, 영화 이야기/리뷰

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(마크로스 7과는 전혀 상관이 없는 F의 크랑크랑)

1987년, 마크로스 2012 FLASH BACK 이후로 마크로스 시리즈는 한동안 제작이 되지 않았습니다. 같은 시리즈물이라 할 수 있는 건담이 거의 1~2년 주기로 극장판이나 TVA, OVA 식으로 꾸준히 애니메이션이 나온 걸 생각해보면, 그만한 인기를 끈 작품이 왜 주기적으로 작품이 꾸준하게 나오지 않았는가라는 의문이 듭니다. 일단 92년까지 마크로스 시리즈의 신작은 나오지 않았고, 그리고 92년에 마크로스 2가 나오게 됩니다. 이 때 2편을 찍을 당시의 스탭 중에서 원작 마크로스 TVA나 극장판에 관련된 인물은 케릭터 디자이너였던 미키모토 하루히코와 스게히로 토미타 밖에 없었으며, 카와모리 쇼지는 그 때 당시 마크로스 자체에 관심이 없었던 상태였고, 스튜디오 누에도 참여하지 않은 마크로스라 할 수 없는 작품이었습니다. 실제 애니메이션 자체도 완전 병맛이었기 때문에 전설은 완전히 파묻혀 버릴 뻔 했고, 카와모리 쇼지가 94년 마크로스 7과 마크로스 플러스의 원작을 맡기 전까지는 마크로스는 영원히 사라질 위기에 처해 있었습니다.

마크로스 7과 마크로스 플러스는 결정적으로 마크로스 시리즈의 부활을 알리는 신호탄이었습니다. 원작 마크로스를 만들었던 스튜디오 누에나 카와모리 쇼지 등의 오리지널 제작진들이 원작 마크로스 시리즈의 명성을 재현하기 위해서 제작에 참여하였고, 실제 마크로스 플러스는 원작 팬들에게 큰 호평을 들었으며, 마크로스 7은 상업적으로 성공해서 새로운 마크로스 팬층을 만들어냈다는데 의미가 있습니다. 카와모리 쇼지가 이 두 작품을 만들 때, 마크로스 플러스는 외화를, 마크로스 7은 만화를 모티브로 잡고 만들었다고 하였습니다. 재밌는 점은 완성도 자체로 마크로스 7이 마크로스 플러스 보다 한참 뒤떨어짐에도 불구하고, 마크로스 7은 OVA, 만화 등으로 마크로스 시리즈 중에서 가장 많은 작품을 가지게 되었고, 마크로스 시리즈 중에서 가장 대중적인 마크로스가 되었습니다.

94년도 출시 기준으로 본다면 플러스가 좀 일찍 나왔지만, 플러스는 제로와 함께 OVA 편에서 한꺼번에 다루기로 하고, 여기서는 마크로스 7 시리즈인 마크로스 7과 마크로스 7:다이나마이트, 플러스, 앙코르와 만화책 트래쉬를 다루도록 하겠습니다.

마크로스 7 TVA

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(꽃다발 소녀, 1화부터 52화-앙코르, 극장판 포함-까지 초근성을 보여준 소녀. 자세한건 직접 보시길)

마크로스 7은 위에서 말씀드린 것과 같이 마크로스 시리즈 중에서 가장 대중적인 작품이면서, 동시에 나왔을 당시에 원작 마크로스 팬층에게 많은 욕을 들어먹은 작품입니다. 그 이유는 크게 두가지인데, 첫째는 원작 마크로스의 공식과는 다르게 음악이라는 태마에 이야기를 맞추고, 나머지 연애나 전투 같은 요소는 최대한 배제하면서 모든 이야기를 전개해 나갔다는 점, 그리고 두 번째는 너무나 만화적인 설정이나 이야기 전개를 보여주었기 때문에 같은 해에 나왔던 플러스와 원작 마크로스와 너무 크게 차이가 났다는 점을 들 수 있습니다. 그러므로 마크로스 7은 같이 나온 플러스와 비교를 해보았을 때, 원작 마크로스의 공식을 벗어난 모습을 보여주고 있고 이 때문에 기존 마크로스 팬들에게 크게 비판을 받게 되었습니다.(마치 G건담이 처음 나왔을 때, 많은 건담 팬들이 경악 했던 것처럼) 그러나 어떠한 의미에서는 마크로스이기 때문에 가능한 이야기로, 제가 보기에는 원작에서 음악이라는 부분을 강조, 확대 재생산을 한다면 마크로스 7이 나오지 않을까라는 생각이 듭니다.

마크로스 7의 스토리는 단순합니다. 인간의 정기를 빨아먹는 외계인들이 초장거리 이주 선단 마크로스 7 선단을 공격합니다. 그리고 우리의 주인공 넥키 바사라(熱氣 BASARA)은 항상 전쟁터에 나가서 노래를 부르고 싶어 합니다. 그래서 외계인들이 침략을 해오자 발키리를 몰고 나가서 노래를 부릅니다. 이걸 매주 매주 반복합니다. 그리고 이게 끝입니다(........)

49화 내내 이러한 내용으로 애니메이션을 진행할 수 있는가에 대해서 의문을 제기하실 분도 많으리라 생각합니다. 물론 49화 내내 주인공 바사라가 갈등하는 부분이나, 혹은 바사라 이외의 케릭터들이 서로 충돌하는 갈등 장면도 있고, 스토리적으로 이야기가 진행된다고 보이는 면도 있지만, 마크로스 7의 거의 대부분은 바사라가 노래 부르는 것에 초점을 맞추고 있습니다. 즉, 이러한 점에서 마크로스 7이 원작 마크로스에서 연애, 드라마적 요소 등을 제외하고 음악에 포커스를 맞추어서 확대 재생산했다고 보는 것이 좋습니다. 실제로 마크로스 시리즈 중에서 가장 많은 노래를 가지고 있으며, 그리고 애니 내의 파이어 봄버라는 카핑 밴드(라고 하기에는 다르지만)가 나와서 콘서트를 여는 등, 음악적으로 보았을 때는 마크로스 시리즈 중에서는 당연 발군이라 할 수 있습니다.

마크로스 7은 마크로스 시리즈라고 보다는 음악적 요소를 주로 한 케릭터 물이라고 보는게 적당합니다. 그만큼 주인공 바사라의 음악에 대한 열정, 그리고 자신이 음악을 하는 이유, 자기 음악에 대한 정체성 고민이 음악과 더불어서 애니를 구성하는 주요 요소라고 볼 수 있습니다. 물론 애니 내에서의 갈등이나 문제가 바사라 중심으로 너무 잘 풀리는 거 같아 보이기도 하지만, 바사라의 내적 갈등을 중심으로 하는 케릭터 물이라고 보면 애니메이션의 완성도가 꽤 높은 편입니다. 즉, 바사라라는 케릭터에게 얼마나 끌리느냐 자체에 따라 마크로스 7의 완성도가 크게 올라가느냐, 떨어지느냐가 결정됩니다.

솔직히 바사라라는 케릭터 자체가 애니사 전체적인 관점에서 보았을 때, 매우 독특한 케릭터입니다. 배경 설명도 거의 전무한 상태에서 시도 때도 없이 '내 노래를 들어!'를 외치는 민폐 케릭터의 성격을 띄면서 동시에 어딘가 멋있어 보이는 독특한 아우라를 풍기는 케릭터입니다. 저 같은 경우, 처음 1화에서는 '뭐 이딴 놈이 다있어?'에서 13화쯤 가니까 '이놈 도대체 왜이러는데?'에서 30화 이상 넘어가면서 '바사라! 바사라!'를 외치고 있는 자신을 발견해서 매우 놀랐던 기억이 있습니다.(심지어 애니 초반에 라이벌이었던 감린 마저도 마지막에는 바사라의 최대 광팬이 되니 말 다했;) 그러므로 바사라라는 케릭터와 자신이 상성이 맞는다면, 49화 내내 즐거운 애니라고 할 수 있습니다.

다만 전투 작화라는 측면에서는 마크로스로서 많이 아쉬운 작품인데, 거짓말 하나도 안보태고 완전히 DDR입니다. 49화까지 계속 보면 전투패턴을 다 외웁니다(.......) '위, 아래, 좌, 우, 거기서 한 번 총쏘고, 그다음에 상, 하, 좌, 우, 다시 한번 더 총 쏘고....' 계속 이런 식입니다;; 솔직히 액션이라는 것은 아슬아슬해야 재미인데, 마크로스 7은 그런 맛이 거의 없어요; VF-11 선더볼트는 나오면 항상 15초도 안되서 다 발리거나, 스피릿치아 빼앗겨서 정줄 놓아버리고, 바사라나 감린은 항상 똑같은 패턴으로 적을 피하고...마크로스 시리즈 전체적으로 본다면 액션 연출이 가장 나쁜 작품이라고 할 수 있습니다.

마크로스 7 TVA는 생각보다 잘 만들어진 작품입니다. 다만 기존의 마크로스 라는 시리즈의 전체적 일관성, 법칙에 비추어 보았을 때는 너무 벗어나는 작품이며, 이로 인해 취향을 극도로 가리는 애니이기도 합니다. 그렇기 때문에, 기존의 마크로스 시리즈의 관점에서 본다면 이상한 작품 취급 받을 수 있지만, 음악과 바사라라는 케릭터에 초점을 맞추고 본다면 매우 재밌게 볼 수 있는 작품입니다.

마크로스 7:다이나마이트

어떤 의미로 마크로스 7이 지향하고자 했던 컨셉을 잘 보여주는 애니메이션입니다. 솔직히 원작 TVA처럼 프로토 컬쳐가 만들어 놓은 병기들을 처리하는 우주 최고의 캐사기 케릭터 바사라(슈로대 3차 알파 최종 보스마저도 인정한 그 사기성;;)가 악마들에게 음악을 전파해서 우주를 구했다 라는 스토리는 아무리 좋게 평가해도 스토리 측면에서는 썩 좋지 않습니다. 좀 나쁘게 이야기 하면 유치하다고 할 정도니까요. 그리고 모든 갈등이 한 인물에게 집중 되다 보니까, 전체적 흐름 측면에서도 좋다고 할 수 없습니다. 그러나 마크로스 7:다이나마이트(이하 OVA)는 그러한 문제점을 뛰어넘어 전체적으로 납득할 수 있는 작품을 만들어 내었습니다.

OVA에서는 외계 악마가 아니라, 우주 고래라는 생물이 나옵니다. 그리고 우주 고래 밀렵꾼과 우주 고래에게 아내를 잃고 우주 고래를 뒤쫒는 젠트라디인 등 우주고래라는 소재를 중심으로 이야기가 전개됩니다. 어찌보면, 고래라는 소재는 모비 딕 이후에 계속 꾸준히 쓰이고 있는 소재로 사람들에게 신비감을 주는 소재입니다(물속에서 숨쉬는 거대한 포유류라는 의미 이외에도 말입니다;) 이렇게 OVA는 바사라라는 케릭터와 우주고래와 바사라 사이의 소통을 보여줍니다. 솔직히 OVA는 갈등이나 이야기 전개랄 것이 거의 없습니다. 그 둘사이의 소통에 초점을 맞추고 그 과정을 보여주는 것이 전부이니까요. 그러나 이러한 소통 과정을 신비롭게 포장한 것과, 아무도 바사라의 소통과 음악을 이해하려고 하지 못하다가 결국은 이를 이해하게 된다는 스토리는 본편 TVA 보다 더 좋다고 할 수 있습니다.

다만, 1쿨 정도의 길이가 되면 충분할 내용을 4화 안에 무리하게 압축시켜버리는 바람에, 우주고래를 둘러싼 소통과 갈등에 대한 이유나 근거가 많이 부족한 편이며, 바사라라는 캐릭터에 대한 사전지식이 없으면 도저히 이해 불가능한 바사라의 캐릭터성 때문에 TV판을 보지 않은 이들에게는 다소 작품을 감정이입하기 힘들다는 단점도 있습니다.

그러나 OVA는 TVA를 재밌게 본 사람들에게는 매우 좋은 작품입니다. 일단 바사라라는 케릭터에게 어울리는 소재이면서, 동시에 TVA에서 부족했던 액션신을 화려하게 처리해서 높은 질의 작화수준을 보여줍니다. 여전히 몇몇 단점이 있음에도 불구하고, 마크로스 7: 다이너마이트는 마크로스 7의 작품군 중에서는 가장 마크로스 7을 대표하는 작품이라고 생각합니다.

마크로스7 플러스 & 앙코르 & 극장판 '은하가 나를 부른다!'

플러스나 앙코르는 솔직히 둘다 마크로스 7의 독자적 작품이라 하기에는 좀 미묘한 작품입니다. 플러스 같은 경우에는 마크로스 7 TVA에 관련된 짧은 영상-편당 1~2분 정도?-들을 보아둔 작품이고, 앙코르는 마크로스 7 TVA 중 DVD에만 수록된 미방영분 3화(마크로스 7 TVA 총 49화+미방영분 3화=정확하게 4쿨)를 지칭, 그리고 극장판은 마크로스 플러스 극장판과 함께 상영한 작품으로 길이도 한화 정도의 길이에 내용도 TVA내용 중 스핀 오프 형식으로 낸 것이라서 독자적인 작품이라 할 수 없습니다.

딱히 이 작품들(?)에 대해서 이야기 할 거리는 없습니다. 다만, 플러스와 앙코르는 TVA 설정을 보충한다는 느낌이 강한데, 앙코르 같은 경우에는 밀레느와의 만남과 파이어 봄버 맴버들이 만나는 과정을 보여주는 내용이고(거기에 '최강녀의 함대'), 플러스 같은 경우에는 게페르니치와 기길 등의 프로토 데빌이 깨어나는 모습 등을 담고 있는 영상도 있기 때문입니다. 결과적으로 마크로스 7의 팬들이 본다면 좋아할 만한 클립들이나 뒷이야기들이지만, 마크로스 7을 이해하는데 있어서 꼭 필요한 작품은 아니라고 봅니다.

마크로스 7 트래쉬(만화)

한 마디로 말하자면, 괴작(.......) 가끔가다가 이런 작품이 왜 나오는지 이해가 안됩니다. 마크로스 7이라는 칭호를 쓰면서 바사라도 안 나오고, 주인공은 무려 맥스 함장의 숨겨놓은 자식이라는 초유의 괴이한 설정을 바탕으로, 마크로스 7 TVA나 OVA에는 나오지도 않은 이상한 스포츠를 하는 것이 주요 내용입니다(.......) 솔직히 만화 자체 보다는 맥스의 숨겨진 아들이 주인공이라는 시점부터 힘 빠져서 끝까지 보지 못한 작품입니다;

결론

마크로스 7은 한마디로 바사라의, 바사라를 위한, 바사라에 의한 마크로스입니다. 물론 한 캐릭터에 집중해서 작품을 진행한다는 것은 그만큼 많은 부담을 지게 된다는 이야기입니다. 하지만 바사라는 전 애니메이션 사를 통틀어서 독특한 페르소나를 가지고 있는 캐릭터이기 때문에 작품 시리즈 자체가 충분히 매력적이라고 할 수 있습니다.

다음회에는 마크로스 OVA인 플러스와 제로를 다루도록 하겠습니다.
 
덧. 이거 쓰는데 근 한달가까이 걸렸군요;;
덧2.생각보다 쓰기 힘든 글이었습니다;

애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각

 19권까지 보고 나서 한 1년인가, 2년정도 접고 있었던 간츠를 일본에서 연재된 23권 까지의 분량을 보았습니다. 감상이요? 역시 간츠는 개막장이구나(.......) 정도군요. 솔직히 자주 가는 침략 몰핀님의 블로그에서 누라리횬의 이야기를 보고나서 입니다. 솔직히 보기 전까지는 '간츠 저렇게 까지 개막장이었나'라는 생각에서 보고나서는 '역시 간츠'(.......)라는 느낌으로 바뀌게 되었습니다.

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(이번 전투 최종 보스 누라리 횽)

 19권 이후에는 케이가 기억을 잃고 간츠 팀에 돌아오려 하다가 리타이어...라는 내용까지는 이미 네타로 알았는데, 오사카 가고 난다음부터 시작되는 요괴 대행진에 좌절, 게다가 더 멋진 것은 일본 설화나 동화에서 귀엽게 나온 요괴들이 온갖 쇼를 하면서 등장, 오사카 시민들을 썰어먹는 멋진 광경을 연출해서 참 뭐랄까...작가의 엽기적인 상상력에 있어서 할 수 있는 최대의 한도를 다 시도하는 것 같아서 반쯤 정줄 놓게 만들더군요; 게다가 누라리횬의 9단 변신(실제 9단 변신 합니다;)은 보는 독자의 정신을 완전히 보내버리더군요; 솔직히 도깨비 성인 최종 보스도 한번만 변신해서 엄청난 관록을 자랑했는데, 이분은 온갖 엽기적인 모습으로 변신해서 포스를 넘어서 그냥 애교쟁이 수준으로 전락해버린 안습한 보스 케릭터가 되어 버렸습니다.

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(딱 이 느낌)

 도깨비 성인과의 이케부쿠로 일전에서 간츠의 스토리 전개가 급전개 되는 듯하지만, 누라리횬 덕분에 스토리 전개에 대한 이야기는 아스트랄의 세계로 날아가버리고 말았습니다. 그러나 일면 간츠의 매력이었던 과도한 폭력성과 선정성이 극도로 확대 재생산 되다 보니까 완전히 아스트랄의 세계로 가버린 듯한 느낌도 일면 드는군요. 다만 이렇게 밸런스가 무너진 것은 작가가 연재하기가 엄청 힘들었다, 혹은 귀찮아서 대충했다...라는 생각정도가 들더군요.

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(내 느낌이 바로 그거다.)

 게다가 진짜 끝날거 같지 않는 듯한 누라리횬의 재생과 전생(?) 2번은 기본으로 한 오사카 팀들이 그냥 연재 10화도 안 되어서 싸그리 다 리타이어, 총 대빵이라는 놈은 '훗 나는 때려 칠련다' 하면서 리타이어, 케이는 죽은 상태, 12권까지 활약하다 천수관음에게 죽은 카토가 케이 덕분에 살아났는데, 아무것도 못하는 중...이리저리 이야기 전개가 사람을 지치게 만들더군요. 이제 누라리 횬과의 마지막 일전(?)이라고도 할 수 있는데...

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(...누라리횬마저도;;;)

 작가의 한계? 를 보고 있는 듯한 간츠입니다만, 그 특유의 잔인성, 선전성은 아직까지도 나름 중독적이군요. 뭐, 완결이 언제 날 것인가, 현재로썬 그것조차 가늠이 안되지만, 한 2~3년 썩혀뒀다가 연재분 싸그리 몰아서 보면 딱 적당하다는 느낌입니다. 그리고 뭐랄까, 오사카 팀의 리더가 입고 다니던 최종 병기. 나름 멋지더군요. 다만 5화 전용으로만 쓰였다는게 촐 안습하지만(.......)

그리고 이번 오사카 에피소드에서 가장 멋진 장면...

18세 이상 관람가

 
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잡담/잡다한 것들..

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(.......)

한줄 평가: 웨슬리 깁슨이 한국에 있었으면 6주 단기 암살자 코스 학원 하나 만든다.

 오늘 아침 조조 상영으로 봤습니다. 뭐 생각보다는 재밌다는 느낌입니다. 딱 조조 4000원 주고 보기에는 적절했다는 느낌? 생각 보다 액션신이 화려하지는 안았지만, 액션 영화로서 정석을 충실히 따라가고 있다고 볼만 하더군요. 뭐, 혹자는 찌질한 주인공이 암살조직에 들어와서 자신을 찾게 된다고 이야기를 하기도 하지만, 그거라고 보기에는 좀 미묘하고(처음부터 끝까지 계속 찌질하다고 보는게 타당;), 그냥 6주 단기 완성으로 완성 된 암살자가 1000년 가까이 지속된 암살조직을 개발살 내버리는 삼국무쌍류 사기 먼치킨 액션물이라 보시면 됩니다.

 개인적으로는 영화보는 내내 스토리 나 액션신 보다 더 인상이 깊었던 건 총알을 휘어 쏘는 기술. 그거 하나만 기억나는군요. 특히 거의 마지막 장면에서 안젤리나 졸리가 원형 돔에서 총알을 휘어서 쏘아서 돔 한바퀴 돌아서 다시 안젤리나 졸리의 머리에 박히는 장면은 멋지기도 하지만, 많이 깬다는. 하여간 광고 문구의 '액션의 상식과 경계를 허물어 버린다'라는 카피는 총알 휘어쏘는 거 밖에 없었다 라는 것인데, 이게 머릿 속에 확 박혀 버리고 말았습니다. 뭐, 그외에도 심장이 벌렁 벌렁해서 주변의 시간이 멈추는 것같은 능력이라던가, 자동차가지고 쇼하는 것은 이미 예전에 보았던 장면이니 패스.

 스토리는 뭐 없습니다. 110분 내내 기억나는 것은 열심히 죽이려고 쫒아다녔던 인간이 사실은 자기 아버지 였다라는 건데, 주인공 아버지가 죽기전에 '내가 니 애비다'라고 하던데, 그부분에서 웃었어야 됬는지에 대해서 진지하게 고민했습니다(.........)
 
뭐, 110분 동안 그냥 으어으어 하면서 보기에는 적절. 거기에 뭐 생각을 집어넣기 시작하면 무한히 짜증나는 스타일의 영화였습니다. 추천...이라고 하기에 미묘하고, 한여름에 머리 식힐 영화로는 충분, 이라는 느낌입니다.

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게임 이야기/게임 Life

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 (대략 이런 느낌)

2004년에 나온 새크리드와 그 확장팩 언더월드 합본인 골드를 무려 영국에서 공수해서 즐기고 있는 중입니다. 그런데도 불구하고 가격이 만원밖에 안된다는 놀라운 뒷이야기가 있지만 넘어가도록 하고, 일단은 재밌게 즐기고 있는 중입니다. 릿군님께서 디아블로 카피게임 중에서 타이탄 퀘스트 보다 이게 더 재밌다고 말씀 하시는데, 제가 타이탄 퀘스트를 해보지 않아서 잘 모르고, 일단은 제가 알고 있는 디아블로 카피게임 중에서는 단연 최고라고 할 수 있겠네요.

전투 시스템이나 스킬, 케릭터 육성등은 뭔가 단순 복잡한 것이 사람을 은근히 게임에 몰두하게 만들더군요. 특히 콤보 시스템은 미묘하게 게임을 중독성있게 만든다는 느낌입니다. 전체적으로 다 좋은데, 한가지 미묘한 점이 있다면 그것은 바로 맵의 구성과 그 넓이. 맵이 워낙이 넓어서 지금 가지 13시간 가량 플래이 했는데, 아직도 맵의 반도 밝히지 못했다는(........) 놀라운 이야기가 전개되고 있습니다; 그런데도 아직 확장팩도 아니라 원본 스토리의 반 조금 넘지 못했다는 점이 정말 안습하군요; 이것도 정식 리뷰는 언제 쓸지 미지수입니다;

덧. 마크로스 7 리뷰만 쓰다가 날 다샜군요;
덧2. 아침에 핸콕 보고 왔습니다...랄까, 생각보다는 더 미묘하더군요;  
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