PS 말기의 명작이라고 일컬어지며 높은 난이도로 유명한 『호시가미』. DS로의 이식을 맡은 아크 시스템 웍스의 미츠카 타카시 디렉터와 키무라 시게타카 디자이너의 이야기를 들어 보았다.
미츠카 타카시
81년 4월생. 프로그래머로 2005년 입사. 첫 디렉터 작품.
키무라 시게타카
80년 7월생. 디자이너로 2005년 입사. 대표작은 『길티 기어 더스트 스트라이커즈』등.
-개발 경위는?
키무라: 선이 굵은 본격 시뮬레이션 게임(SLG)을 만들기로 해, 규슈의 게임 회사 맥스 파이브가 2002년에 플레이스테이션으로 발매한 『호시가미』에 주목했습니다. 처음에는 어느 게임기로 이식할지도 미정이었기에, 속편이나 일본풍 세계로 어레인지하는 이야기도 있었을 정도입니다. 결국 당시엔 SLG이 없었던 DS로 이식하기로 결정했습니다.
-DS판의 매력은?
미츠카: 적을 연쇄충돌식으로 날려보내 연속공격을 가하는 「세션」이죠. 처음에는 1, 2회가 한계지만 익숙해지면 어느새 6연속도 가능해지죠. DS판에서는 세션의 위력을 높였기 때문에 그 위력을 실감할 수 있습니다..
-마법도 독특하군요.
미츠카: 「코인 페임」은 「각인」이라는 방법으로 파워업시킵니다. 「각인」은 2개 동시에 가능하고, 돌연변이도 있습니다. 후반이 되면 유효범위도 넓어져 마법에 의존하는 비중이 높아지죠. 사실 「각인」을 잘 사용하면 초반부터 마법을 사용해 싸울 수 있어 훨씬 편해지니 여러 가지로 시험해 보십시오.
-개발은 순조로웠습니까?
미츠카: 고생의 연속이었습니다. PS판은 긴장감이 있는 좋은 게임입니다만, 지금 보면 난이도가 너무 높아 손쉬운 DS에 익숙해진 유저들에게 맞을지가 문제였습니다. 또 DS는 PS에 비해 버튼의 수가 적기 때문에 조작 시스템도 변경할 필요가 있었습니다.
키무라: 게다가 데이터 용량이 적은 것도 힘들었습니다. DS판은 PS판의 10분의 1로 했죠. 화면의 해상도, 그래픽의 사이즈 등 전부 바꿨고, 압축도 상당히 했기 때문에 일러스트레이터로서는 심정이 복잡합니다. 재미있었던 건 큰 데이터를 축소하면 그래픽이 안 좋아지기 때문에 도트 그래픽의 작업이 필요하게 된 겁니다. 패미컴 시절에 활약한 「도터 (도트 그래픽을 만드는 사람)」의 부활이죠.
-왜 그렇게까지 해서 이식을?
미츠카: 세션의 재미를 알았으면 싶었습니다. 다른 게임엔 없는 시스템으로 처음에는 이해하기가 힘들지만, 이해함과 동시에 엄청나게 재미있어집니다. 그래서 세션의 위력을 높이고 설명서 등에서 많은 분량을 써서 친절하게 설명하려고 신경 썼습니다.
-난이도는 괜찮습니까?
미츠카: 게임 팬들에게 정면승부한 본격파 전략 게임이 컨셉이니까요. 특히 세션과 코인 페임을 충분히 이해할 수 없는 초반은 힘들지도 모릅니다만, 그걸 어떻게 극복하느냐가 열쇠입니다. 코인 페임 뿐만 아니라 스킬의 조합도 있어 파고들 수 있는 게임입니다.
-PS판하고 캐릭터 디자인이 다르군요.
키무라: 원작의 일러스트는 담백한 이미지였습니다만, PS판의 그림을 바탕으로 게임 내의 대사를 고려해 여자 아이는 더 예쁘게, 남성은 더 멋지게 신경 썼습니다. DS판의 오리지널 캐릭터 카샤는 남자 아이에서 여자 아이로 바뀌었는데, 외모가 소년 같은 건 그 흔적입니다.
-완성도는 어떤가요?
미츠카: 이번엔 제가 처음 디렉터로 참여한 작품인데, 120점입니다. PS의 이식 게임이지만 개발팀에서는 「이렇게까지 할 거면 처음부터 만드는 편이 낫다」고 할 만큼 조정했습니다. 발매되어 유저들의 목소리가 전달되면 실감이 나겠지만, 이 경험을 살려 다음엔 오리지널 게임을 만들고 싶군요.
출처: MSN 마이니치 인터랙티브, 호시가미 공식 카페
호시가미 제작자 인터뷰입니다. 이번에 나온 호시가미는 PS1으로 나온 호시가미의 리메이크작으로서, PS1으로 나온 호시가미는 게임의 완성도가 높아서 PS1 말기의 걸작으로 뽑히기도 하나, 동시에 난이도가 극악스런 게임으로도 알려져있습니다. 인터뷰를 보니, 개발하는데 많은 어려움이 있다고 하는군요. 처음에 어떤 플랫폼으로 이식할 것인지, 어떻게 내용을 옮길 것인지에 대해서도 불투명하였고, 또한 페미컴 게임기 시절 때의 도트 그래픽 작업을 다시 하게 되었다는 부분에서 이 게임을 만드는 과정이 얼마나 어려웠는지 깨닫게 되었습니다. 제작자들은 게임 내에서 '세션'(적을 연쇄충돌을 통해서 날려버리는 시스템)과 '코인페임', '각인'등의 시스템에 대해서 많은 자신감을 지니고 있는 것 처럼 보입니다.물론 실제 게임하는 사람들에게는 어떻게 다가올지는 미지수지만요;;;
현재 9월 발매를 목표로 하고 있는 호시가미. 나름대로 게임 시스템이나 여러가지가 끌리는 건 사실이지만, 동시에 그게 게임을 플레이 하는 사람에게 너무 어렵게 느껴지는게 아닌가 하는 걱정도 드는 군요(뭐 나름대로 제작자들이 메뉴얼에 많은 부분을 그걸 설명하는데, 할애 하였다고는 하지만;;;)
일본에서는 이미 출시 되어있고, 한국에서는 네오넷에서 NDSL 게임 최초로 한글화 중인 호시가미의 한글판 오프닝 동영상이 공개되었습니다. 지금 한글화 작업을 의 다 마친 상태이며지금 디버그 작업중이라고 합니다. 9월달에 정발되는 호시가미는 일반판과 한정판이 나오게 될 것이며, 한정판을 위해서 지금 아크 시스템 측과 합의를 하는 중으로 알려져 있습니다.
저야, 이런 게임이 한글화 되서 나온다면 무조건 지릅니다. 그것도 한정판으로 말입니다. 원래 이런 게임을 한글화 한다면 게임을 좀 한다는 분들은 꼭 하나씩 사주는 센스를 보여야 합니다. 그래야 우리나라 게임 소프트 시장이 활성화 되게 되니까요. 그러나 일단 유저들이 사주는 건 둘째치고, 역시 문제는 이걸 또 닥터를 쓰는 사람들이 인터넷에 뿌리는 그런 불상사가 일어날 확률이 매우 높다는 것입니다. 이건 뭐;;;;; 이미 한국 게임 소프트 시장에서는 잘된 게임들이 한글화하고도 망한 케이스가 너무나 많기 때문에, 이에 대한 특별한 대첵이 필요하겠습니다.
시험공부 하면서 틈틈이 슈로대 W를 했습니다. 22화인가 초룡신이 6만 5천년만에 깨어나는 감동적인 스토리를 보았습니다.(열혈은 무섭습니다 ㄷㄷㄷ)
일단 오랜만에 왔으니 뉴스 정리 좀하고, 슈로대 W 리뷰나 점울스 리뷰를 올리도록 하겠습니다.
PS. 시험은 일단 끝났는데, 조별과제가 하나 남아있군요;;; PS. 방학동안은 아마 애니 제작사, 감독, 각본 등으로 해서 정리할 계획을 가지고 있습니다. 아마 다음주 중에 그 첫타로 가이낙스를 정리하게 될 것 같습니다. PS. 파우스트(괴테)가 230페이지 남아있군요;;; 까짓거 오늘하고 내일 230페이지 독파하겠습니다;;;
Castlevania: The Dracula X Chronicles 의 오프닝 무비와 screen shot가 게재되고 있었으므로, 소개합니다.수풀 수풀 강요해 드라큘라 부활의 의식이 거행되는 내용입니다.덧붙여 일본에서의 발매는 현재 아나운스 되고 있지 않습니다.
그렇지만 악마성드라큘라는, 캐슬바니아로 개명해서 발매되고 있습니다만, 완전하게 3D의 공간을 돌아다니는 타입의 프리 액션이었습니다.거리감을 잡지 못하고, 아이템의 능력 발동에도 버튼 할당이 많았던 일로부터, 난이도는 대단히 높았습니다
이번 PSP판은 캐릭터나 배경은 3D 그리고 그려지면서도,2D 뷰타이프(이른바 종래의 플레이 스타일)로 돌아오고 있습니다.깊이가 있는, 리얼한 것이 되어 있는 것 같네요.스토리나 무대 배경, 시스템 등은 악마성드라큘라X 피의 윤회 PC엔진CD-ROM2판을 베이스로 어레인지되고 있다, 라는 것.그 밖에도 Chronicles 그렇다고 할 만큼 있고, 과거의 시리즈나 오리지날 스테이지가 수록된다고 합니다.
해외의 발매는 금년의 제 4분기를 예정.그리고 채택하고 있는 무비안에, 일본어 표기의 장면이 있기 때문에, 일본판 발매는 가능성이 높은 것 같습니다.
출저: 루리웹
음;;; 요즘 왜이리 악마성이 끌리는 것일까요;; 지금 현재 창월 다 깨고, 폐허의 화랑을 지를까 진지하게 고민하고 있는 와중에 PSP로 악마성의 새로운(아니면 리메이크) 버전의 게임이 나와서 기대되는군요. 그러나 3D로 구현된 악마성은 제가 봐도 뭔가 어색하군요. 여태까지 나온 스샷을 보면, 기존의 악마성 게임플레이를 따르며, 단지 게임의 그래픽만 3D인거 같습니다.
미국의 퍼블리셔, 미드웨이 게임즈는, 소스 코드, 사운드, 비주얼도 모두 DS에 맞춰 새롭게 그려지는 「Myst」의 신작(新作)을 2007년 11월에 유럽에서 발매 하는 것을 발표하였습니다.
미스트섬이라는 섬을 무대로 수수께끼 많은 이야기가 전개됩니다. 1990년대에 대히트쳐서, 많은 플레이어를 괴롭혀온 이 작품이, 닌텐도 DS와 터치 펜으로 새로운 형태로 소생합니다.
출처: [미드웨이]
음;;; 이거 나름대로 쇼킹하군요. 제가 처음으로 컴퓨터를 사고 나서 사촌 누난가 형이 준 게임이 미스트인데(그 때는 호러 게임인줄 알아서 떨었다는;;;), 그 때 당시만 해도 정말 놀라운 수준의 그래픽(지금 보면 상당히 괴악한 수준의;;)을 구사하며, 컴퓨터가 보급이 안됐던 그 당시 수많은 직장인들이 미스트를 하기위해서 집으로 돌아가지 않았다는 전설이 내려오는 게임입니다. 역시 게임을 어떻게 옮기는가와 터치 스크린을 어떻게 사용하는가가 이게임의 관건이 되겠습니다.
ps.여담으로 제동생이 미스트3:EXILE 직수 버전을 가지고 있습니다. 그래픽이 정말 화려하더군요 ㄷㄷㄷ
음... 처음에는 저는 던전키퍼를 떠올려 버렸습니다;;; 그러나 던전 키퍼하고는 다르게 완전히 RPG게임이군요. 그러나 다른 액션 RPG와는 달리, 던전을 직접 만들어서 게임을 플레이 하는 것처럼 보입니다.
ps. 가장 중요한 법학개론 시험이 끝났습니다. 휴;;; 수요일에 예상문제 15문제 주고, 금요일에 그 예상문제 중 한문제만 시험을 치는데, 이거뭐 거의 죽을 맛이었습니다. 물론 남은 시험도 존재하기는 하지만, 그럭저럭 쉬어가면서(....)해도 상관은 없는 과목들입니다;;;
After our first look at Ninja Gaiden Dragon Sword in motion earlier this month in Japan, we clearly needed to get our hands on the game. Thankfully, Tecmo and Team Ninja happened to be in town with the demo version of the game that was shown off onstage at their event. Given the short nature of the demo, we played through it a few times, scrutinizing both the game's visuals and its control scheme to soak in the promising little title.
The demo finds Ryu Hayabusa doing what he does best, stabbing people and taking names, which in this case consisted of a short sequence of fighting, exploration, puzzle solving, and boss murdering. You know, the usual ninja stuff. We had a good sense of what to do since we caught the live demo and got through fairly quickly. What stood out to us was the game's control, which was superslick, despite its work-in-progress state. You'll rely on the stylus and touch screen for attacking and jumping. Tapping anywhere on the screen will have Ryu throw a shuriken. Double tapping causes him to jump, with a quick second double tap initiating a double jump. It's also possible to mix the two sets of actions together and throw stars while jumping.
If you slide the stylus down while Ryu is jumping, he'll hit the ground with a powerful sword attack. For more up-close-and-personal melee action, you'll rely on three types of stylus motions done over enemies. A top-to-bottom slash does a downward slice, a horizontal slash does a standard slice, and a bottom-to-top slash does an upward slice, which is perfect for launching enemies and setting up meaty combos. You'll simply need to do any of the motions over any enemy onscreen, and it'll send Ryu racing over to dole out the hurt.
Besides the melee and shuriken attacks, you'll be able to perform charged moves and trigger magic attacks. Charged moves become possible when you block attacks, which is done by holding down any of the DS buttons and rapidly moving the stylus along the screen. As you do, Ryu will charge up, powering up his attacks up to two times. When you're charged up to the level you want, you can unleash on foes. Your magic will be triggered by tapping an icon in the upper left-hand corner of the screen and then tracing along symbols or letters that appear onscreen. You'll even be able to control the route of your magic fireball with the stylus.
Above and beyond what we played, we hit up head Team Ninja ninja Tomonobu Itagaki for the word on what wasn't being shown. The biggie is a new playable character, a female ninja, who you'll get to use in the game. The game's weapon system will differ from the console game in that you won't gain different weapons to use in the adventure. Instead, as you defeat bosses, you'll gain dark dragon items, which are used to power up the sword's abilities. As for Ninja Gaiden staples such as unlockable modes and costumes, Itagaki was coy but said the team was considering a number of different things that they feel would be a good fit on the DS.
Though we didn't play anything new, being able to try our hand at the game with our own hands cemented our positive take on it. The action is fast, the controls intuitive, and the visuals rock, even at this stage. If this is what the game is like now, work-in-progress state and all, we have high hopes for how it's going to come together. Look for more on Ninja Gaiden Dragon Sword in the coming months.
개략적인 해석
이번달 일본에서 우리가 닌자 가이덴:드래곤 소드의 트레일러를 처음으로 본 뒤에, 우리는 이게임에 대해서 정확히 알 필요가 있다고 느꼈습니다. 다행히도, 테크모와 팀 닌자 쪽에서 그 날 게임의 데모버전을 스테이지 상에서 공개하였습니다. 우리는 이 놀라울 정도의 퀼리티를 지닌 짧은 데모를 몇번정도 플레이 하였고, 이 놀라운 퀼리리를 지닌 게임의 그래픽적인 면과 컨트롤을 잘 살펴 보았습니다.
데모에서 류 하야부사는 그가 할 수있는 최선-인간을 찌르고 다니는(혹시 take names가 무슨의미인지 아시는 분은 좀 댓글 달아주세요;;)-을, 수많은 닌자들이 하는 일을 열심히 하고 있었습니다.우리는 데모를 통해서 닌자 가이덴의 여러 면모를 파악할 수있었다. 게임이 완성단계가 아님에도 불구하고 게임에서 가장 돋보이는 점은 바로 컨트롤 부분이었습니다. 당신은 당신의 터치펜과 스크린으로 공격과 점프를 할 수 있습니다. 우리가 짧은 시간 동안 데모를 플레이 한 경험과 동영상을 통해서 어느정도 게임내에서의 컨트롤을 파악할 수있었습니다. 터치 펜으로 어디든지 톡 치면, 류가 슈리켄을 던지고, 두번 연속으로 톡 치면 점프를 하게 됩니다. 그러므로 이 두개를 동시에 조합하여서 응용할 수도 있습니다.
만약 당신이 류가 점프하는 동안 터치펜으로 아래로 펜을 긁으면, 그는 점프중에 검으로 찍기 공격을 하게 될 것입니다. 근접전을 위해서, 당신은 3가지 타입의 터치펜 모션을 쓰게 됩니다. 적을 향해서 위에서 아래로 긁는 펜터치는 아래로 배는 공격, 아래서 위로 긋는 펜터치는 위로 올려 치는 공격, 마지막으로 수평으로 긁는 펜터치는 수평 베기가 됩니다. 이런 공격 방식을 조합하면 거의 완벽한 콤보가 완성됩니다.당신은 스크린상에 존재하는 어떤 적에게나 이런 모션을 취해서 적을 공격할 수 있습니다.
슈리켄과 근접 공격 이외에도, 당신은 모으는 공격과 마법을 쓸 수있습니다. 모으기 공격은 당신이 버튼을 계속 눌러서 공격을 막았을 때, 터치펜을 마구 움직여서 행할 수 있습니다.그렇게 하게 되면 류는 점점 기를 모아서 그의 공격력을 2배정도 향상하게 됩니다. 당신이 원하는 만큼 기를 모으게 되면, 그만큼 류의 공격력도 올라가게 되고, 당신은 필드에 있는 당신의 적을 싸그리 쓸어버릴 수 있습니다. 또한 화면 구석에 있는 마법 아이콘을 터치펜으로 톡 쳐준 다음, 화면에 뜨는 문양이나 문자를 터치펜으로 따라 그리는 것을 통해서 당신은 파이어볼과 같은 마법을 쓸 수있습니다.
우리는 이와 같은 내용을 정리한 뒤, 팀닌자의 리더인 토모노부 이타가키에게 우리가 보지못한 것이 없는지를 확인하러 갔습니다. 우리가 보지 못한 요소로는 를레이가 가능한 여닌자가 있을 것이라고 토모노부는 이야기 했습니다. 보통의 콘솔게임과는 달리, 게임내에서는 무기를 추가하거나 바꿀수는 없으나, 그 대신, 여러분이 보스를 격파할 때마다 여러분들은 다크 드래곤의 검의 능력을 올려주는 아이템을 얻게 됩니다. 또한 닌자 가이덴에서 여러가지 모드와 코스튬을 제공할 예정이고, 팀 닌자는 DS라는 매체에 적절한 게임 요소를 또 추가할 것이라고 밝혔습니다.
물론 우리가 새로운 것을 플래이 한 것은 아니지만, 이런 게임을 나중에 우리들이 직접 플레이 한다는 사실이 우리에게 매우 긍정적인 전망을 주었습니다. 개임내에서 액션은 빨랐으며, 컨트롤은 직관적이었고, 그래픽은 매우 뛰어났습니다. 만약 게임이 현재의 데모와 같이 나온다면 우리는 닌자 가이덴:드레곤 소드 에 대한 높은 기대를 가질 것입니다.
와~~다 번역했습니다. 현재 많은 게임 포털에서 여러가지 의미로 화제작인 닌자 가이덴: 드레곤 소드 였습니다. 특이한 건, 거의 모든 액션을 터치펜으로 해결 하는군요. 뭐, DS이기 때문에 가능한 케이스라고도 볼 수있지만, 문제는 이걸 실재 게임에서 얼마나 잘 적용할 수 있는가는 또 다른 문제입니다. 그리고 동영상을 보면, 이 게임은 보통 DS 게임과 달리 뇌단련 처럼 DS를 세로로 세워서 하는 것 처럼 보입니다. 차후에 동영상을 찾는데로 즉시 올리도록 하겠습니다.
지금 이 게임이 유명한 이유는 그래픽이 매우 뛰어나다는 점인데요, 확실히 플레이 동영상을 보면 그러한 사람들의 평이 뻥이 아니라는 것을 알 수있습니다. 저도 DS 그래픽으로 저게 가능한가 싶더군요;;;;; 그러나 몇몇 분들은 타격감이 부족하다는 점을 문제 삼기도 하였습니다.
휴......프리뷰 번역 하나 하는데, 거의 사나흘이 걸렸네요;; 내용 자체는 별로 많지도 않았는데, 엄청나게 고생했습니다.(중간에 DSL을 지른 덕분;;) 다음으로 번역할 프리뷰는 이타다키 스트리트(NDSL)이고, 그다음으로 갓 오브 워:체인 오브 올림푸스(PSP)을 번역하도록 하겠습니다.
소니는, 전송속도 30MB/sec(Write/기입시)의「메모리스틱 PRO-HG 듀오」를 8월부터 발매한다. 가격은 open price.
용량별 매장 예상가격은, 1GB「MS-EX1G」 8,000엔, 2GB「MS-EX2G」 13,000엔, 4GB「MS-EX4G」 25,000엔 전후로 전망. 종래의 4bit 병렬 인터페이스를 8bit로 확장, 고속 전송에 대응한「PRO-HG」포맷을 채용한 점이 주된 특징. 동시 발매되는 ExpressCard/34 어댑터「MSAC-EX1」와의 조합으로, 30MB/sec의 전송속도를 실현했다고 한다.
하위 호환성은 그대로 유지되며, 종래의 메모리스틱(PRO) 듀오 대응기기(4bit 패러렐/시리얼)로도 읽고 쓰기가 가능. 단, 4bit 패러렐로의 전송속도는 13MB/sec로 제한된다. 그 외, 저작권 보호기술「매직 게이트」에 대응. 본체사이즈 약 31×20×1.6mm(폭×깊이×높이), 중량은 약 2g.
ExpressCard/34 어댑터「MSAC-EX1」의 가격은 8,980엔. 대응 OS Windows XP/Vista, 및 Mac OS X 10.4.9.
본체사이즈 34×75×5mm( 동), 중량은 약 22g
출저 : 파코즈하드웨어
소니가 요즘 PS3의 부진 등으로 경영난에 시달리다 보니 '살짝' 맛이갔나 봅니다;;; 이번에 나오는 메모리 스틱은 하위 호환성, 즉, 여태까지의 메모리 스틱과 호환이 되면서 단지 달라진건 업/다운로드 속도가 좀 더 빨라졌다는 정도 입니다. 그러나 문제는 이걸 거의 현재 돌아다니고 있는 구 메모리 스틱의 '3~4배' 정도 더 비싸게 판다는 겁니다;;; 뭐, 메모리 스틱이라는 규격자체가 PSP에만 쓰이는 것이 아니라, 소니 계열의 거의 모든 전자 제품들이 쓰는 것이긴 하지만, 이게 솔직히 USB보다 더 나을 것도 없고, 실제로 사람들도 USB를 쓰지 메모리 스틱은 쓰지 않습니다;;;;(그렇기 때문에 우리나라에서의 메모리 스틱은 거의 PSP전용 용도;;;)
그런 상황에서 이 메모리 스틱의 가격을 현재 돌아다니고 있는 구 메모리 스틱 가격의 3~4배로 책정하는 모습은 거의 자폭으로 밖에 이해가 되지 않네요;;; 뭐, 나름대로 적절한 시장가격이라고 내놓은 거기는 하지만요;;;