PS 말기의 명작이라고 일컬어지며 높은 난이도로 유명한 『호시가미』. DS로의 이식을 맡은 아크 시스템 웍스의 미츠카 타카시 디렉터와 키무라 시게타카 디자이너의 이야기를 들어 보았다.
미츠카 타카시
81년 4월생. 프로그래머로 2005년 입사. 첫 디렉터 작품.
키무라 시게타카
80년 7월생. 디자이너로 2005년 입사. 대표작은 『길티 기어 더스트 스트라이커즈』등.
-개발 경위는?
키무라: 선이 굵은 본격 시뮬레이션 게임(SLG)을 만들기로 해, 규슈의 게임 회사 맥스 파이브가 2002년에 플레이스테이션으로 발매한 『호시가미』에 주목했습니다. 처음에는 어느 게임기로 이식할지도 미정이었기에, 속편이나 일본풍 세계로 어레인지하는 이야기도 있었을 정도입니다. 결국 당시엔 SLG이 없었던 DS로 이식하기로 결정했습니다.
-DS판의 매력은?
미츠카: 적을 연쇄충돌식으로 날려보내 연속공격을 가하는 「세션」이죠. 처음에는 1, 2회가 한계지만 익숙해지면 어느새 6연속도 가능해지죠. DS판에서는 세션의 위력을 높였기 때문에 그 위력을 실감할 수 있습니다..
-마법도 독특하군요.
미츠카: 「코인 페임」은 「각인」이라는 방법으로 파워업시킵니다. 「각인」은 2개 동시에 가능하고, 돌연변이도 있습니다. 후반이 되면 유효범위도 넓어져 마법에 의존하는 비중이 높아지죠. 사실 「각인」을 잘 사용하면 초반부터 마법을 사용해 싸울 수 있어 훨씬 편해지니 여러 가지로 시험해 보십시오.
-개발은 순조로웠습니까?
미츠카: 고생의 연속이었습니다. PS판은 긴장감이 있는 좋은 게임입니다만, 지금 보면 난이도가 너무 높아 손쉬운 DS에 익숙해진 유저들에게 맞을지가 문제였습니다. 또 DS는 PS에 비해 버튼의 수가 적기 때문에 조작 시스템도 변경할 필요가 있었습니다.
키무라: 게다가 데이터 용량이 적은 것도 힘들었습니다. DS판은 PS판의 10분의 1로 했죠. 화면의 해상도, 그래픽의 사이즈 등 전부 바꿨고, 압축도 상당히 했기 때문에 일러스트레이터로서는 심정이 복잡합니다. 재미있었던 건 큰 데이터를 축소하면 그래픽이 안 좋아지기 때문에 도트 그래픽의 작업이 필요하게 된 겁니다. 패미컴 시절에 활약한 「도터 (도트 그래픽을 만드는 사람)」의 부활이죠.
-왜 그렇게까지 해서 이식을?
미츠카: 세션의 재미를 알았으면 싶었습니다. 다른 게임엔 없는 시스템으로 처음에는 이해하기가 힘들지만, 이해함과 동시에 엄청나게 재미있어집니다. 그래서 세션의 위력을 높이고 설명서 등에서 많은 분량을 써서 친절하게 설명하려고 신경 썼습니다.
-난이도는 괜찮습니까?
미츠카: 게임 팬들에게 정면승부한 본격파 전략 게임이 컨셉이니까요. 특히 세션과 코인 페임을 충분히 이해할 수 없는 초반은 힘들지도 모릅니다만, 그걸 어떻게 극복하느냐가 열쇠입니다. 코인 페임 뿐만 아니라 스킬의 조합도 있어 파고들 수 있는 게임입니다.
-PS판하고 캐릭터 디자인이 다르군요.
키무라: 원작의 일러스트는 담백한 이미지였습니다만, PS판의 그림을 바탕으로 게임 내의 대사를 고려해 여자 아이는 더 예쁘게, 남성은 더 멋지게 신경 썼습니다. DS판의 오리지널 캐릭터 카샤는 남자 아이에서 여자 아이로 바뀌었는데, 외모가 소년 같은 건 그 흔적입니다.
-완성도는 어떤가요?
미츠카: 이번엔 제가 처음 디렉터로 참여한 작품인데, 120점입니다. PS의 이식 게임이지만 개발팀에서는 「이렇게까지 할 거면 처음부터 만드는 편이 낫다」고 할 만큼 조정했습니다. 발매되어 유저들의 목소리가 전달되면 실감이 나겠지만, 이 경험을 살려 다음엔 오리지널 게임을 만들고 싶군요.
출처: MSN 마이니치 인터랙티브, 호시가미 공식 카페
호시가미 제작자 인터뷰입니다. 이번에 나온 호시가미는 PS1으로 나온 호시가미의 리메이크작으로서, PS1으로 나온 호시가미는 게임의 완성도가 높아서 PS1 말기의 걸작으로 뽑히기도 하나, 동시에 난이도가 극악스런 게임으로도 알려져있습니다. 인터뷰를 보니, 개발하는데 많은 어려움이 있다고 하는군요. 처음에 어떤 플랫폼으로 이식할 것인지, 어떻게 내용을 옮길 것인지에 대해서도 불투명하였고, 또한 페미컴 게임기 시절 때의 도트 그래픽 작업을 다시 하게 되었다는 부분에서 이 게임을 만드는 과정이 얼마나 어려웠는지 깨닫게 되었습니다. 제작자들은 게임 내에서 '세션'(적을 연쇄충돌을 통해서 날려버리는 시스템)과 '코인페임', '각인'등의 시스템에 대해서 많은 자신감을 지니고 있는 것 처럼 보입니다.물론 실제 게임하는 사람들에게는 어떻게 다가올지는 미지수지만요;;;
현재 9월 발매를 목표로 하고 있는 호시가미. 나름대로 게임 시스템이나 여러가지가 끌리는 건 사실이지만, 동시에 그게 게임을 플레이 하는 사람에게 너무 어렵게 느껴지는게 아닌가 하는 걱정도 드는 군요(뭐 나름대로 제작자들이 메뉴얼에 많은 부분을 그걸 설명하는데, 할애 하였다고는 하지만;;;)