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-화제의 신작, 스플린터 셀:컨빅션입니다. 게임이 나오기 전까지는 올해의 최고 기대작 중의 하나였으나, 정작 뚜껑을 열어보니 전작과 상이한 게임 시스템과 게임성을 보이면서 '이것이 스플린터 셀이 나아가야 할 방향이다!'라는 평에서부터 '이것은 스플린터 셀도 아니고 뭣도 아니다! 어새신 크리드 파쿠리다!'라는 극악한 악평까지 평단이 양분 되면서 전반적인 게임에 대한 평균이 85점이 되고 말았습니다. 뭐 평균 85점이 나쁜 것은 아니지만, 기본적으로 기대작이 85점 을 받는다는 것은 생각보다 완성도가 떨어진다는 의미로 해석할 수 있습니다.

 하지만, 양분되는 평들의 기준이 바로 '기존의 스플린터 셀 시리즈의 펜인가, 아닌가?'라는 점 때문에 이 평점에 대한 평가에 대해서 컨빅션이 과소평가 당한 것이 아닌가라는 생각도 적지않게 듭니다. 특히 IGN 의 리뷰나 몇몇 기존 스플린터 셀 팬들의 평가는 컨빅션의 본질에 대해서 정확히 지적하고 있죠. "기존의 스플린터 셀 팬들은 화가 날지도 모르겠지만, 스플린터 셀 이라는 게임 프렌차이즈 자체가 게임이 점점 쉬워지는 세태 때문에 언젠가는 뒤집어 엎을 수 밖에 없다. 그것이 바로 새로운 세대의 스플린터 셀, 컨빅션이다."

-뭐, 저는 전작인 Double Agent를 보유하고 있습니다만, 아직 클리어를 하지 못했습니다. 그 이유가 DA 자체가 상당히 어려운 게임이라는 것, 그리고 스플린터 셀이라는 게임 자체가 상당히 독특한 센스를 지닌 게임이라는 점(어느 분의 표현을 빌리자면 '현세대에 남아 있는 유일한 잠입 액션 게임 프렌차이즈')으로 인해서 적응하기 어려웠습니다. 원래 스플린터 셀의 계보가 씨프라는 인류 역사상 가장 극악한 잠입 액션 게임에서부터 시작되었다는 것을 생각하면 어쩔 수 없는 것이라고 생각합니다만, 점점 거대화 되는 게임 시장과 산업, 헐리우스 형식의 블록버스터화 되는 게임들의 경향을 생각하면 이제 스플린터 셀이라는 시리즈가 살아남기 위해서라도 게임 자체의 성격을 갈아엎을 필요가 있었습니다.

 이에 대해서 UBI는 상당히 고심을 한 것으로 보입니다. 일단 스플린터 셀:컨빅션 자체가 한번 갈아엎은 게임입니다. 과거 컨빅션은 오픈월드 형태의 잠입 액션을 지향한 게임으로, 스플린터 셀이라기 보다는 어새신 크리드에 가까운 게임이었죠. 하지만, 개발과정에 있어서 스플린터 셀:컨빅션은 게임의 지향점을 갈아엎게 되었고(이유는 알려지지 않았지만, 가장 타당한 설명은 발매 이후 드러난 어새신 크리드 1편의 문제점 때문이라는 것) 결과적으로 현재 컨셉의 컨빅션이 탄생하게 된 것입니다. 

-스플린터 셀:컨빅션은 기존의 시리즈와 다른 혁신적인 변화를 꾀합니다. 먼저 빛과 그림자라는 극명한 요소를 도입하여서 잠입이라는 요소를 단순한 수준으로 끌어내렸고, 화면의 흑백 명암 변화를 통해서 게임 자체의 스타일리쉬함을 추구하였습니다. 그리고 Mark & Execute나 근접 암살 등의 요소를 통해서 샘 피셔를 더 이상 잠입 요원이 아닌 인간 살인 병기로 바꾸어 표현합니다. 이러한 일련의 변화점은 근래 스파이 영화들의 변화, 특히 본 아이덴티티-슈프리머시-얼티메이텀을 통해 드러나는 슈퍼 스파이의 이미지를 샘 피셔에게 옮기려는 것이 컨빅션의 목표라 할 수 있습니다.

일단 현재로서는 게임 플레이 전체의 완성도는 평할 수 없지만, 지금까지는 만족스럽군요.

-난이도에 대해서 여러가지 엇갈린 평가가 존재하는데, 기존의 스플린터 셀 팬들은 '기존 시리즈에서 쓰인 센스의 10%만 발휘해도 학살하고 다닐 수 있다'고 하지만, 정작 제가 체감하는 난이도는 상당합니다. 일단 어둠 속에 숨어서 잠입하는 건 괜찮으나 한번이라도 실수 하면 돌이킬 수 없는 부분이 많기 때문에(슈퍼 스파이라 해도 맷집까지 '슈퍼'하지는 않죠;), 어렵습니다.

-피셔에 대한 적들의 리엑션이 상당히 재미(?)있는데, 피셔가 있다는 걸 알면 '그림자 속에 숨지마라, 겁쟁이야!'라고 도발하다가 그림자를 만들기 위해서 전등을 깨면 '오 쉿!'이라고 하면서 놀라는 부분이 상당히 웃기더군요. 나중에 한놈 한놈 처리할 때마다 적들이 점점 '쉿! 쉿!' 그러게 됩니다. 어떤 의미에서는 아캄 어사일럼에서 가고일 위에 올라가서 총든 악당들을 한놈 한놈 처리할 때 적들이 점점 공포에 질려가는 과정을 지켜보는 느낌과 유사하다 할 수 있습니다. 다만 아캄 어사일럼은 자신이 '공포' 그 자체가 된 듯한 기분이 들어서 적들을 처리하는 과정 전반이 묘한 긴장감을 주는데, 컨빅션은 내 모습을 드러내지 않고 한번에 학살을 하는 것(또는 한놈 한놈 처리하는 것)이 목표이기 때문에 숨어서 한방을 노릴때 까지의 과정이 인상적이라 할 수 있습니다.

-정식 리뷰까지는 기다려야겠지만, 일단 지금으로서는 상당히 마음에 듭니다.




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원문기사:http://ruliweb.nate.com/ruliboard/read.htm?main=xbox&table=game_xbox02&left=b&num=52171


이 시대 최고의 FPS 중 하나인 바이오쇼크의 후속작 바이오쇼크 2의 발매가 앞으로 3주 가량 남았습니다. 1편을 즐긴지가 엊그제 같았는데, 이제 2편 발매 D-Day를 세고 있군요. 1편 할때는 7600 GS로 하는 바람에 게임 플레이 자체가 하나의 스트레스였는데, 이제는 상황이 바뀌었으니 국내 정발만을 기다릴뿐. 다만, 현재까지 해외 2K 담당 유통사인 WBA(.......)에서 어떠한 반응을 보이지 않는다는 것이 문제군요.

일단 전작의 바로 그 '빅 대디'가 된다는 것만으로도 충분히 많은 관심을 받고 있습니다. 하지만, 위 기사를 참조하여 보니 제작진들은 이번 2편에서 전작의 컨셉을 180도 뒤집는 모험을 감행하였더군요. 전작 바이오쇼크는 자본주의에 대한 철저한 우화였죠. 바이오쇼크는 무한 경쟁과 약육강식, 자본은 절대선 이라는 아담 스미스 식의 자본주의를 인간의 욕망을 충족시키는 유전자 변형제 아담으로 치환하여 욕망이 어떻게 인간을 왜곡시키고 파멸시키는가를 보여주었습니다. 거기에 자본주의의 양면적인 모습(천민 자본주의-폰테인과 귀족 자본주의-라이언)도 드러나죠. 이에 대한 리뷰는 이쪽으로 가서 확인 해주시기 바랍니다.

그러나 2편은 특이하게도 주된 적의 세력이 일그러진 애타주의자들입니다. 전작이 자신들의 이기심을 위해서 약자를 착취하는 자본주의에 대한 풍자였다면, 이번작은 그 반대인 전제주의적인 공동체를 보여주려는 의도인 듯 합니다. 결국 이번 제작진(이번 제작사는 기존의 제작진이 아니라 신규 제작진입니다) 역시 전작의 충격적 세계관을 보여주기 위해서 그 반대의 개념을 차용하였다고 할 수 있군요.

좋은 시도 입니다. 어느쪽이든 간에 인류의 역사는 극단적 개인주의와 전체주의를 모두 겪었으며, 그것의 어두운 부분들은 잘 알려진 바이죠. 바이오쇼크 2가 그러한 시도를 하는 것 자체는 상당히 훌륭한 시도라고 하고 싶습니다. 다만, 그것이 성공적인지 여부는 직접 뚜껑을 열어봐야지 알게 되곘지만요.

바이오쇼크 2는 2/10 전세계 동시 발매 예정이며, 한국 발매일정은 아직 잡히지 않았습니다.
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(Run Like Hell!)

 공포 호러, 혹은 오컬트, 괴물을 다루는 대중문화에서 꼭 빠지지 않는 소재가 있다면 그것은 바로 좀비입니다. 과거 조지 로메로의 경이로운 호러 영화인 '살아있는 시체들의 밤' 이후로 대중 문화에 자주 등장하는 코드였던 좀비는 '감염과 증식', '카니발리즘', '죽은 시체들의 그로테스크함', '끝도 없는 숫자' 등의 여러 요소로 그 동안 수많은 공포 호러 대중 문화에 등장하였습니다. 하지만, 그 특유의 느릿함으로 인해서 근래 사람들은 좀비 자체에 내성이 생겨서(?), 좀비라는 코드 자체는 이제 역사의 뒤안길로 빠지는 듯 했습니다. 하지만, '새벽의 저주'와 '28일 후'(개인적으로 좀비영화라고 보기는 좀 뭣하지만;)에서 나오는 달리는(!) 좀비의 이미지는 다시 한번 좀비라는 코드의 전성시대를 열게 되었습니다.

 Left 4 Dead는 그러한 좀비 코드의 변화에서부터 시작합니다. '달리는 개때 좀비'라는 소재를 게임안으로 끌어들인 것이지요. 그러나 Left 4 Dead는 거기에다가 한 걸음 더 나아가서 그러한 좀비들로부터 '살아남는다'라는 서바이벌의 개념을 추가합니다. 하지만, 좀비는 이제 달리는 놀라운 능력을 지니게 되었고, 여러분은 그런 예전보다 더 흉포해지고 빨라진 '달리는 개때 좀비들'을 대상으로 살아남아야 한다는 다른 게임들에서보다 더 어려운 임무를 맡게 되었습니다. 그렇다면, 좀비가 발전하였듯이 좀비에 대항하는 플레이어들도 뭔가 메리트를 주어야 합니다. 한때, FPS에서 개때의 바람을 불러 일으킨 시리어스 샘이나 페인킬러는 무식한 화력을 게이머들에게 선사했고, 1대 수백이라는 묘사를 훌륭히 재현하였습니다. 그렇다면 Left 4 Dead도 게이머들에게 개때 좀비들을 상대할 무식한 화력을 부여할까요? 그건 아닙니다. 오프닝 트레일러에서도 보실수 있듯이 플레이어들이 쓸 수 있는 무기는 단순한 샷건이나 기관총에 불과합니다.

 그렇다면 어떻게 그 많은 좀비들을 상대할까요? 대답은 간단합니다. 그것은 바로 '협동'입니다. 사실, 과거의 게임들도 협동이라는 코드가 매우 중요하게 작용하였습니다. 일례로 TF나 베틀필드류의 FPS는 각각의 클래스를 선택하고 클래스 간의 협동하는 것을 중요하게 여기는 모습을 보여주고 있습니다. 하지만, 공개된 트레일러나 게임 플레이 자체로만 본다면 Left 4 Dead에서의 협동은 그러한 클레스와 같은 역할분담의 협동이 아닌, 아주 원초적인 협동으로 보여집니다. 우리편이 좀비들에게 둘려쌓여서 몰린 상태(Pinned)가 되면 우리편을 적에게서 구해야 하고, 스모커(혀가 긴 좀비)가 우리편을 낚으면 스모커를 죽여서 우리편을 구하고, 그리고 탱커(덩치큰 헐크 같은 좀비)가 뛰어오면 4명이서 다굴쳐서 죽이는 그러한 아주 단순한 형태의 협동을 보여주고 있습니다.

 이러한 단순한 형태의 협동은 제가 보았을 때, Left 4 Dead의 가장 큰 미덕입니다. 요즘 게임들이 게임을 하는데 있어서 너무나 복잡한 게임 체계와 게임 방식을 요구하기 때문에, 게이머들에게 게임 자체에 몰입할 수 있는 기회를 부여하고 있지 못하고 있습니다. 뭐, 게임과 룰에 익숙해지면 충분히 재밌게 즐길 수 있지만, 여전히 적응하는데 오랜 시간이 걸린다는 문제는 존제하고 있습니다. 하지만 Left 4 Dead는 오로지 Shoot & Run 으로 게임을 구성, 4명이서 단순하지만 멋진 진 좀비 무쌍을 연출 할 수 있다는 점이 큰 매력 포인트입니다. 물론 단순히 Shoot & Run 만으로는 게이머를 오랫동안 붙잡을 수는 없겠지요. 하지만, Valve라는 제작사, 그리고 그들이 만든 TF2라는 걸출한 작품이 있었다는 점을 고려하면 충분히 좋은 작품이 뽑힐 것이라 봅니다.    
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프리뷰 원본입니다.

출처:게임스팟

프리뷰 번역입니다. 꼭 펼쳐서 봐주시길


휴...다 번역 했습니다;;; 한 3~4개월만에 프리뷰 번역이군요. 이번 No More Heroes는 스타일 자체가 매우 제 마음에 들었기 때문에 한번 마음 크게 먹고 번역 해보았습니다. 허접한 번역 실력이라도 양해해 주시길;;;;

하여간 뭔가 대단한 게임이 Wii로 나올거 같습니다. 이런 느낌의 게임은 솔직히 많이 찾아보기 힘들기 때문이죠. 저는 게임 시스템이 놀랍다기 보다는 게임의 전체 분위기가 더 놀랍습니다. 그리고 게임의 분위기가 Killer 7과 비슷하다고 하니, 저로써는 매우 기대가 되는 작품입니다.Wii를 구해서 한번 해보고 싶지만, 문제는 집에 Wii를 어떻게 들여 놓아서 이 게임을 하는가 인데, 제가 보기에는 앞으로 하늘이 뒤집어 지기 전까지는 힘들어 보입니다;;;

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개략적인 해석

이번달 일본에서 우리가 닌자 가이덴:드래곤 소드의 트레일러를 처음으로 본 뒤에, 우리는 이게임에 대해서 정확히 알 필요가 있다고 느꼈습니다. 다행히도, 테크모와 팀 닌자 쪽에서 그 날 게임의 데모버전을 스테이지 상에서 공개하였습니다. 우리는 이 놀라울 정도의 퀼리티를 지닌 짧은 데모를 몇번정도 플레이 하였고, 이 놀라운 퀼리리를 지닌 게임의 그래픽적인 면과 컨트롤을 잘 살펴 보았습니다.

데모에서 류 하야부사는 그가 할 수있는 최선-인간을 찌르고 다니는(혹시 take names가 무슨의미인지 아시는 분은 좀 댓글 달아주세요;;)-을, 수많은 닌자들이 하는 일을 열심히 하고 있었습니다.우리는 데모를 통해서 닌자 가이덴의 여러 면모를 파악할 수있었다. 게임이 완성단계가 아님에도 불구하고 게임에서 가장 돋보이는 점은 바로 컨트롤 부분이었습니다. 당신은 당신의 터치펜과 스크린으로 공격과 점프를 할 수 있습니다. 우리가 짧은 시간 동안 데모를 플레이 한 경험과 동영상을 통해서 어느정도 게임내에서의 컨트롤을 파악할 수있었습니다. 터치 펜으로 어디든지 톡 치면, 류가 슈리켄을 던지고, 두번 연속으로 톡 치면 점프를 하게 됩니다. 그러므로 이 두개를 동시에 조합하여서 응용할 수도 있습니다.

만약 당신이 류가 점프하는 동안 터치펜으로 아래로 펜을 긁으면, 그는 점프중에 검으로 찍기 공격을 하게 될 것입니다. 근접전을 위해서, 당신은 3가지 타입의 터치펜 모션을 쓰게 됩니다. 적을 향해서 위에서 아래로 긁는 펜터치는 아래로 배는 공격, 아래서 위로 긋는 펜터치는 위로 올려 치는 공격, 마지막으로 수평으로 긁는 펜터치는 수평 베기가 됩니다. 이런 공격 방식을 조합하면 거의 완벽한 콤보가 완성됩니다.당신은 스크린상에 존재하는 어떤 적에게나 이런 모션을 취해서 적을 공격할 수 있습니다.

슈리켄과 근접 공격 이외에도, 당신은 모으는 공격과 마법을 쓸 수있습니다. 모으기 공격은 당신이 버튼을 계속 눌러서 공격을 막았을 때, 터치펜을 마구 움직여서 행할 수 있습니다.그렇게 하게 되면 류는 점점 기를 모아서 그의 공격력을 2배정도 향상하게 됩니다. 당신이 원하는 만큼 기를 모으게 되면, 그만큼 류의 공격력도 올라가게 되고, 당신은 필드에 있는 당신의 적을 싸그리 쓸어버릴 수 있습니다. 또한 화면 구석에 있는 마법 아이콘을 터치펜으로 톡 쳐준 다음, 화면에 뜨는 문양이나 문자를 터치펜으로 따라 그리는 것을 통해서 당신은 파이어볼과 같은 마법을 쓸 수있습니다.

 우리는 이와 같은 내용을 정리한 뒤, 팀닌자의 리더인 토모노부 이타가키에게 우리가 보지못한 것이 없는지를 확인하러 갔습니다. 우리가 보지 못한 요소로는 를레이가 가능한 여닌자가 있을 것이라고 토모노부는 이야기 했습니다. 보통의 콘솔게임과는 달리, 게임내에서는 무기를 추가하거나 바꿀수는 없으나, 그 대신, 여러분이 보스를 격파할 때마다 여러분들은 다크 드래곤의 검의 능력을 올려주는 아이템을 얻게 됩니다. 또한 닌자 가이덴에서 여러가지 모드와 코스튬을 제공할 예정이고, 팀 닌자는 DS라는 매체에 적절한 게임 요소를 또 추가할 것이라고 밝혔습니다.

물론 우리가 새로운 것을 플래이 한 것은 아니지만, 이런 게임을 나중에 우리들이 직접 플레이 한다는 사실이 우리에게 매우 긍정적인 전망을 주었습니다. 개임내에서 액션은 빨랐으며, 컨트롤은 직관적이었고, 그래픽은 매우 뛰어났습니다. 만약 게임이 현재의 데모와 같이 나온다면 우리는 닌자 가이덴:드레곤 소드 에 대한 높은 기대를 가질 것입니다.


와~~다 번역했습니다. 현재 많은 게임 포털에서 여러가지 의미로 화제작인 닌자 가이덴: 드레곤 소드 였습니다. 특이한 건, 거의 모든 액션을 터치펜으로 해결 하는군요. 뭐, DS이기 때문에 가능한 케이스라고도 볼 수있지만, 문제는 이걸 실재 게임에서 얼마나 잘 적용할 수 있는가는 또 다른 문제입니다. 그리고 동영상을 보면, 이 게임은 보통 DS 게임과 달리 뇌단련 처럼 DS를 세로로 세워서 하는 것 처럼 보입니다. 차후에 동영상을 찾는데로 즉시 올리도록 하겠습니다.

지금 이 게임이 유명한 이유는 그래픽이 매우 뛰어나다는 점인데요, 확실히 플레이 동영상을 보면 그러한 사람들의 평이 뻥이 아니라는 것을 알 수있습니다. 저도 DS 그래픽으로 저게 가능한가 싶더군요;;;;; 그러나 몇몇 분들은 타격감이 부족하다는 점을 문제 삼기도 하였습니다.

휴......프리뷰 번역 하나 하는데, 거의 사나흘이 걸렸네요;; 내용 자체는 별로 많지도 않았는데, 엄청나게 고생했습니다.(중간에 DSL을 지른 덕분;;) 다음으로 번역할 프리뷰는 이타다키 스트리트(NDSL)이고, 그다음으로 갓 오브 워:체인 오브 올림푸스(PSP)을 번역하도록 하겠습니다.
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Manhunt 2 First Look

We get a look at Rockstar's moody action game that continues its crazy franchise.

By Ricardo Torres, GameSpot

Posted Apr 26, 2007 5:37 pm PT

When the original Manhunt hit, the moody action game offered an atmospheric slice of life that revolved around a deadly game of cat and mouse. The stealth-focused action game cast you as a hapless prisoner that gets pulled into the twisted machinations of a "director" named Starkweather, who's big on snuff films. The game's departure from the Grand Theft Auto style of gameplay, as well as its claustrophobic setting, was a dramatic new experience that resonated with players and found a loyal audience. For its follow-up, Rockstar is taking an equally striking approach that it hopes will offer a fresh variation on the original game's theme. We were given a demo of a work-in-progress version on the PlayStation 2, and it offered a sampling of what to expect from the distinctive game.


One of the first new aspects of the game is its developer, which is not Rockstar North. That studio is currently busy on another little title we'll see later this year. Rockstar London, a newly created studio in the Rockstar stable of developers, is picking up the baton and handling the development of Manhunt 2. However, those worried that Manhunt 2 might suffer from a new developer can rest easy: Rockstar London is working on the game in association with North, who are lending their experience with Manhunt's special brand of crazy.


The game's story casts you in the role of a young doctor named Daniel Lam. The ambitious young doc is well on his way to an ideal future, with two children, a loving wife, and a promising, well-paying job. The catch to the job is that it's a privately funded neurological weapons project, codenamed the Pickman Project after the doctor who's heading it up. Unfortunately, things take a turn for the worse, and the project has its funding pulled. Doctor Pickman, convinced the project is close to a breakthrough, takes the project underground and keeps on plugging away. Lam follows, and in a not entirely bright move, offers to be a guinea pig. Recipe for disaster? You betcha. A few mishaps later, and Daniel is dispatched to Dixmore Asylum, a mental institution for the criminally insane. The good news is he evidently served quite capably as a guinea pig. The bad is that he's a bit on the crazy side now, hence his swanky new digs and comfortable, yet restraining, white pantsuit with the long sleeves and buckles. It appears the folks at Dixmore are quite well equipped for dealing with folks of Daniel's temperament, as it's essentially a dumping ground for Pickman Project guinea pigs--of which Daniel is hardly the first of.


Fast forward six years to the game's present day, and we find Daniel still kicking it at the old asylum. Years of living there have led him to question if his other life even existed. Cue up a fateful night and an electric storm that knocks the power out at the asylum, letting the inmates have the run of the place, and Daniel escapes with a friend named Leo. Now unsure if his wife and kids were real or the products of his mind, Daniel sets out to find out just what the heck happened to his mind, which is where you come in. Your goal in the game is to try to uncover what happened to you and what is going on with the Pickman Project. Given that an entire asylum housed former guinea pigs, there's certainly more going on than meets the eye.


While the game's story may be all new, the gameplay remains true to the original game and expands on it in some very cool ways, as was evidenced in our demo. The action is still third-person stealth and focuses on smart use of your environment to do your killing. Our demo featured two levels, dubbed The Awakening and The Honey Pot, which showcased the game's wider scope. Whereas the original game had you navigating a confined area filled with people looking to murder you, Manhunt 2 has you traveling to new, exciting locations...filled with people looking to murder you.

The Awakening level opens the game and acts as a tutorial. It's set in the aftermath of the electrical storm and finds you following Leo out of the asylum. Your surprisingly lucid friend offers words of encouragement that serve as a refresher on the game's systems. You'll need to make use of the shadows to sneak around as well as be conscious of the noise you make as you move. As with the previous game, your onscreen radar alerts you to enemies and the amount of noise you're making as you move around. The PS2 game will support a USB headset and microphone, allowing you to make noises to distract enemies and help you line up for a kill.


As far as kills go, Manhunt 2 sticks to the same, easy-to-pick-up-but-difficult-to-master three-tiered kill system. When you sneak up behind enemies, you're able to start a kill when they're targeted by a cursor. The cursor cycles through three separate colors--white, yellow, and red--the longer you stay behind your target. You're rewarded with a different kill animation depending on the color of the cursor. Kills performed when the cursor is white, which can be done immediately, are hasty executions. Kills performed when the cursor turns yellow, after a few seconds of standing behind your victim, are called violent executions. Finally, if you wait for the cursor to turn red after six seconds or so, you're able to perform a gruesome execution. The actual kills are set animations that kick in once they're triggered. One of the new twists to your killing is a whole new kind of kill that revolves around using your environment. Your radar will clue you in to some environmental fun by showing a skull in the area you're in, letting you know that something around you can be used to perform a kill. The Honey Pot level, set in a brothel, showcased the cool new feature and proved it definitely has possibilities.


Your killing weapons will again come in four handy color-coded classes. Throwable items are yellow and one-use items are green, while items you store on your belt are blue and items you store on your back--like baseball bats and shotguns--are red. And yes, there are some funky gun executions added into the mix. Unfortunately, you're only able to carry a limited number of the aforementioned items, which forces you to make some tough choices. Some items will now play into your melee combat--for example, if you're holding a pen or a piece of glass, you'll do a bit more damage for a period of time (before it breaks).

The stealth and exploration components have been tweaked a good amount, too. You'll need to make your own shadows, as we saw in the Honey Pot level, which can be done by breaking light sources. One new wrinkle on hiding is that shadows are no longer a free ride. Whereas you could hide out indefinitely in the shadows in the original game, it's now possible for enemies to see you if you're not quick. A random system is being implemented to ensure that players are always on their toes. Enemies looking into shadowy areas now have a chance to spot you. In the event they do, you'll still have a chance to hide, thanks to a minigame where you have to quickly match onscreen controller prompts. If you do it fast enough, you'll remain hidden. If not, prepare for some melee. The new element in exploration we saw was a sequence where Daniel sneaks through an air duct, which switched to a first-person mode as he worked his way through the airways in the Honey Pot level.


The game's visuals are a bit jarring if you're used to the shiny polish of the new-generation consoles. That said, the game benefits from Rockstar's experience with the PlayStation 2 hardware. The work-in-progress version we saw moved smoothly and featured a smart use of special effects to once again create an unsettling atmosphere that matches its premise. Character models were angular and featured varying levels of detail, with Daniel having the most. The environments we saw popped, thanks to a vivid color palette that worked well at setting the game's tone. The game's lighting also impressed us, as it looks pretty ambitious coming from the PS2 platform. As with the previous game, Manhunt 2's story will unfold via cinematic flashbacks experienced by Daniel over the course of the game. Though far from done, the one we saw in our demo retained the shaky, documentary-style presentation that had a movie feel to it.

The audio in the game was still being tweaked, but what we heard was sounding good. As with the last game, audio is key to Manhunt 2's atmosphere, and it definitely sounds like Rockstar London is going in the right direction. The ambient sounds in the asylum and the brothel were nicely done, and the character speech was sounding good, too. The end result so far is a nicely unsettling sound mix that fits the action very well.

Based on what we saw, Manhunt 2 looks to be an interesting follow-up to the original game. The core gameplay that was so appealing is intact and expanded on in smart ways. The visuals, though not next gen, are stylish and nicely done for the platform. The story looks cool so far, with a crazy X-Files-esque conspiracy under the surface and some Jacob's Ladder "Am I insane?" touches thrown in for good measure. The game is slated to ship later this year for the PS2, PSP, and Wii. We weren't able to see the other versions, but reps on hand noted that the game content will be the same on all platforms. However, the Wii game will feature a new control scheme better suited to the Wii Remote and Nunchuk.

개략적인 해석

처음 맨헌트가 인기를 끌었을 때, 이 사이코틱한 게임은 삶을 고양이가 쥐를 쫒는듯한 분위기를 게이머들에게 제공하였습니다. 은밀하게 움직이는 것을 목표로 하는 이 게임에서 당신은 완전히 돌아버린 스너프 영화 '감독'에게 잡힌 무력한 수감자가 되어, GTA 와 비슷하게 게임을 플래이 해 나갈수 있었습니다. 멘헌트 2편은 이런 전작에서 새로운 변주를 보여주는 게임이 될 것입니다.

개임 개발에서 새로운 점은 제작자가 록스타 노스(북미 록스타)가 아니란 겁니다. 록스타 노스는 올해 후반에 볼 새로운 타이틀을 만든다고 현재 좀 바쁜 상태입니다. 현재 맨헌트 2를 제작하고 있는 곳은 록스타 런던입니다. 물론 전작과 다른 제작사이기는 하지만, 록스타 런던은 록스타 노스와 연계를 하여서 맨헌트를 제작한 것으로 알려져 있습니다.

게임 내에서 여러분은 젊은 의사인 데니얼 램을 조종하게 됩니다. 이 야심찬 젊은 의사는 아주 잘나가는 인생을 살고 있었습니다.(두명의 아이와 사랑하는 아내, 그리고 전도유망하고 돈을 많이 받는 직업 등) 그러나 이 모든것은 누군가 사적으로 투자한 뇌과학적인 무기 개발 프로젝트인 코드네임 픽맨을 주도하는 픽멘 박사가 프로젝트의 돌파구를 찾기 위한 과정에서 램이 스스로를 실험용 모르모트로 자원하게 되면서 깨지게 됩니다. 완전히 재난영화의 공식이라구요? 네, 그렇습니다. 몇몇의 재난이 일어난 뒤, 대니얼은 미친 범죄자를 다루는 딕스모어 정신병원에 감금되게 됩니다. 거기서의 좋은 소식은 그가 충실하게 모르모트 역할을 수행했다는 것이고, 나쁜 소식은 그는 현재도 맛이간 상태라서 정신병자 전용 구속복을 입고 있다는 사실입니다. 확실하게 딕스모어 정신병원 사람들이 데니얼과 같은 미친놈을 다루는 데 이골이 난 상태입니다. 이는 픽멘 프로젝트의 실패한 실험자들을 처리하는 곳이기 때문입니다.

그리고 6년뒤, 우리는 데니얼이 아직도 정신병원에 갇혀있다는 사실을 발견하게 됩니다. 그동안 데니얼은 그가 다른 인생이 있는가에 대한 질문을 던지게 되고, 게임은 정신병원이 죄수들을 풀어놓아서, 주인공이 레오라는 동료와 함께 병원을 탈출할 수 있게하는 운명적인 밤으로 넘어가게 됩니다. 그는 그의 아내와 자식들이 현실인지 아니면 자신이 만들어낸 환상인지에 대해서 불확실한 상황에서, 도대체 자기 머리에 무슨짓을 한것인지에 대해서 알아보기로 결정합니다. 당신의 게임 내의 목적은 당신에게 무슨 일이 일어났는가와 도대체 픽멘 프로젝트와 어떤 연관이 있는가를 밝혀내는 것입니다. 정신병원이 정신병자들의 손에 넘어간 상태에서, 이 곳에는 분명히 이런 일이 일어나는 흑막이 있을 것입니다.

물론 게임 스토리는 이렇지만, 게임 진행은 전작과 비슷하고(......) 이를 더 '쿨'(어떤 의미에서 쿨하다는 거냐;;;)한 방법으로 확장 되었습니다. 액션은 3인칭 시점 잠복 상태에서 진행되며, 주변의 사물과 환뎡을 현명하게 이용하여 죽일 수 있습니다. 우리의 데모에서는 두 개의 레벨을 볼 수있었습니다. 첫단계인 각성과  The Honey Pot라는 단계에서 게임의 더 넓어진 스코프(...적당한 말이 없어서 패스~)를 감상할 수 있었습니다. 반면 전작에서 당신이 살인하는 걸 보는 미친 놈들이 꽉찬 제한된 공간에서 게임을 진행하였지만, 멘헌트 2편에서는 더 새롭고 흥미로운 장소(도대체 어떤 기준에서?)에서 전작과 비슷하게 당신이 살인하는 걸 지켜보는 미친놈들이 꽉찬 상태에서 게임을 진행하게 됩니다.(........)

각성 레벨에서는 게임을 시작하고 튜토리얼을 진행하게 됩니다. 당신의 파트너인 레오와 함깨 정신병원을 탈출하면서, 레오는 당신에게 게임의 조작방법들의 튜토리얼을 가르쳐줍니다. 당신은 당신이 만드는 소음에 대한 신경을 쓸 필요가 있을 뿐만 아니라 그림자 속에 숨어서 움직일 필요가 있습니다. 전작과 비슷하게, 스크린 상에는 당신의 적을 나타내는 레이더와 당신이 내는 소음의 양을 보여주는 게이지가 있습니다. PS2버전 멘헌트 2에서는 USB 마이크와 해드셋을 지원할 예정입니다. 마이크를 이용하여서 소음을 내어서 적의 관심을 돌리는 플레이 도 가능합니다.

적을 죽이면 죽일수록, 멘헌트2는 3단계의 살인 시스템-쉬웠다가, 점점 어려워 지더니, 마스터의 경지에 이르는-을 따르게 됩니다. 당신이 적의 뒤에 다가갈 때, 당신은 위에 커서가 뜬 적을 죽일 수있습니다. 이 커서는 하얀색, 노란색, 붉은색의 색깔을 가지는 데, 당신이 얼마나 적의 뒤에 있느냐에 따라서 결정됩니다. 색깔에 따라서 여러분의 적을 죽이는 방법은 달라지게 됩니다. 하얀색 커서는 적을 빨리 신속하게 죽이게 됩니다. 그리고 노란색 일 때는-당신이 적 뒤에 몇초 동안 서 있었다면- 더 잔인한 살인방법을 택하게 됩니다. 마지막으로 적뒤에서 6초이상 있게 될 때는 커서가 빨갛게 변하게 됩니다. 이 때, 여러분은 더 잔혹한 살인 장면을 연출할 수 있습니다. 실제 적을 죽이는 것은 여러분이 살인장면이 연출될때 부터입니다.(즉, 적이 살인장면 연출중에 반항하여서 연출이 끊길 일은 없다라는 것) 당신의 살인방법을 위한 새로운 변주는 당신주위의 사물을 이용하여서 적을 죽이는 것입니다. 당신의 레이더는 이제 몇몇 해골표시를 보여주게 되는데, 여기서 적을 죽이게 되면 '특별한' 장면을 연출하게 됩니다. 허니 팟 레벨에서 우리는 이러한 특별한 장면을 확인했습니다.

당신의 살인 무기는 다시 4개의 색으로 구성된 분류로 나뉘게 됩니다. 던지는 아이템은 노란색이고, 일회용 아이템은 초록색, 당신의 벨트에 매는 무기는 초록색, 마지막으로 등에 매는 무기-샷건과 야구 베트 등-는 빨간색이 됩니다. 물론, 당신은 총으로 몇몇 '웃기는' 살인 장면을 연출할 수도 있습니다. 그러나 불행하게도, 여러분이 들고 다닐 수있는 무기의 양은 재한되있으며, 당신은 이 때문에 고민하게 될 것입니다. 몇몇 아이템은 당신의 근접전에서 쓰이게 될 것인데, 예를 들어 펜이나 유리같은 아이템으로 당신은 더 많은 데미지를 입힐 수 있게 됩니다.

스텔스와 탐색 부분 역시 적절한 양으로 조절되었습니다. 당신은 이제 당신만의 그림자를 만들어야 합니다. 허니 팟 레벨에서는 조명등을 깨서 이를 가능하게 합니다. 숨기에 있어서 새로운 문제는 더 이상의 프리 라이딩은 불가능 하다는 것입니다. 전작에서 당신은 그림자 속에 무한히 숨어 있을 수 있었지만, 이번 작에서 적은 당신이 빨리 움직이지 않는다면 당신을 볼 가능성을 지니게 됩니다. 랜덤 시스템은 게이머들이 항상 긴장하게 만드는 요소중에 하나입니다. 이제 적들은 그림자를 볼 때, 일정확률로 당신을 볼 수있습니다. 그들이 일으키는 이벤트중에서, 당신은 화면에서 나오는 방향을 컨트롤러로 재빠르게 맞춘다면 적에게 발각되지 않습니다. 그렇지 않다면, 접근전에 대비해야죠, 뭐;;. 새로운 탐색요소는 환풍구에서 다니엘의 시점이 일인칭 시점으로 바뀌게 됩니다.

게임내의 비주얼은 여러분들이 밝고 화려한 새로운 형태의 콘솔에 익숙하다면, 매우 거슬릴 수도 있습니다. 이는 록스타의 오랜경험을 통해서 PS2 콘솔의 능력을 훌륭하게 이끌어 냈기 때문에, 게임이 그 덕을 보고 있기 때문입니다. 현재 만들어진 버전에서 우리는 게임이 매우 부드럽게 움직이고 게임내의 불안한 분위기를 만들어내는 특수효과를 훌륭하게 사용하고 있는 모습을 볼 수있었습니다. 케릭터 모델-특히 다니엘-은 모나고 다양한 층위의 모습까지 잘 나타내고 있었습니다. 우리를 놀라게 한 환경부분의 그래픽은 게임내의 분위기와 잘 맞는 생생한 색감 덕분이었습니다. 게임 내의 광원 효과 또한 우리를 놀라게 했는데, 이는 PS2 플랫폼으로서는 매우 야김찬 수준이었습니다. 전작과 비슷하게, 멘헌트 2의 스토리는 매우 데니얼이 게임내에서 겪은 경험에 대한 생생한 영화적인 회상신을 통해서 진행될 것입니다. 물론, 이러한 사항들은 우리가 흔들리는 다큐멘타리 스타일의 프리젠테이션에서 볼 수있는 모든 것이었습니다.

게임내의 음악에서는 여전히 조정중입니다만, 그러나 우리가 들었던 소리는 매우 훌륭한 수준이었습니다. 소리는 멘헌트2에 있어서 매우 중요한 파트이고, 록스타 런던은 이러한 면에서 훌륭한 판단을 내렸습니다. 정신병원이나 지저분한 곳의 순환하는 듯한 소리는 정말 잘 만들어졌고, 성우 부분 또한 잘 되었습니다. 게임내의 불안한 분위기를 연출하는 사운드 믹스 또한 게임내의 분위기와 어울렸습니다.

우리가 본 것을 토대로, 멘헌트2는 매우 흥미로운 후속작이라는 것은 확실합니다.매우 흥미있는 게임의 가장 중요한 부분은 그대로 유지하면서, 여러 방향으로 게임 플레이를 발전해나갔습니다. 영상은 신세대의 영상 같지는 않지만, 플렛폼에 맞게 매우 스타일이 넘치고 멋지게 제작 되었습니다. 스토리 또한 잘 만들어졌는데, 마치 미친듯한 X-file 스타일의 음모이론과 "내가 미친건가?" 와 같은 Jacob's Ladder(이게 뭔지 알려주시면 감사;;)는 게임의 스토리가 얼마나 잘 만들어졌는지에 대한 척도가 됩니다. 멘헌트2는 올해말에 PS2와 PSP, 그리고 Wii로 나오게 됩니다. 우리는 현재 PS2버전 이외의 버전은 파악이 불가능하나, 나눠준 자료에 의하면 게임의 내용자체는 큰 차이가 없을 듯 합니다. 그러나 Wii로 개발된 멘헌트2는 Wii 전용 리모트 컨트롤러를 지원할 듯힙니다.(.....적을 죽일때, 컨트롤러를 붕붕 휘둘러야 한단 말인가;;;)


크앗 드디어 번역 완료 했습니다. 정말 감동이군요(그러나 또 번역할 게 쌓여버린;;) 일단 멘헌트라는 게임의 후속작이 나오는 것 자체가 정말 쇼크입니다. 처음 전작이 나왔을 때도 사회에 엄청난 논란을 불러 일으켰는데, 이 게임 속편을 낼 생각을 하다니 정말 할 말이 없군요;; 그러나 애시당초 부터 록스타라는 게임 제작사들 컨셉이 "사회적으로 물의를 일으켜도 좋다! 우리의 목표는 게임을 많이 팔아 재끼는 거다!"(....)라는 비공식적 모토와 록스타 대표가 "우리 회사가 만든 게임은 절대 내 자식에게는 시키지 않을 거다."라는 공식적 발언이 있었기 때문에 충분히 가능성 이 있었다고도 볼 수있었습니다. 그러나 이런 '사회악'적(어떻게 보면 정말 자본주의의 원리를 충실히 따르는;;;)인 게임제작사가 게임을 너무 잘 만든다는 사실이 정말 짜증이 날 따름입니다.(GTA 시리즈나 멕스페인 2 등이 있습니다.)

일단 게임 자체의 시스템은 그렇게 특별한 것은 없는 듯합니다. '잠입'이란 코드부터가 이미 메탈기어 솔리드 이후로 수많은 게임들이 따르는 코드이기 때문입니다.(조금 다른 이야기이지만 정말 진정한 잠입물은 Thief 부터라고 볼 수 있습니다.)역시 본문에서 게임이 스토리라인이 잘 짜여 있다고 평가하지만, 또한 본문에서 밝혔듯이 '뻔한 재난물'의 공식을 따르는 것 또한 사실입니다. 그렇다면 역시 이번 작도 전작과 같이 그 잔인한 '살인방식'에 게임의 초점을 맞출듯 싶습니다.

번역한 멘헌트2의 플렛폼은 PS2이지만 분명히 PSP 용으로도 나온다고 본문에 써져 있습니다. PSP만의 어떤 특전을 주었으면 하는 조그만 바람이 있네요;;(......도대체 나는 멘헌트2에게 뭘바라는 걸까;;)  

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