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애니, 만화, 영화 이야기







가라타니 고진의 일본 근대문학의 기원은, 단순하게 ‘근대문학사’라는 지점에만 초점을 맞추고 있는 저서가 아니다:고진은 일본에 문학이라는 개념이 수입되면서 생겼던 여러 잡음들, 그리고 그 잡음들을 극복하는 과정을 통해서 소위 근대성이라 불리는 개념이 근대성이 발전하는 유럽이라는 중심부가 아닌 일본이라는 주변부에서 받아들여지는 과정을 관찰함으로서 과연 근대성이 무엇인가? 라는 지점을 탐구하는 저서라고 볼 수 있다. 그리고 고진은 이러한 ‘문학’의 개념을 아주 기초적인 지점에서 해체한다. 풍경과 내면의 발견, 어떻게 아동이라는 개념이 문학의 일부가 되는지, 그리고 이 글에서 인용해서 다루고자 하는 ‘구성’의 문제 또한 그러하다.


구성이란, 이야기를 관통하는 하나의 핵심된 시선(3인칭 전지적 작가의 시점)이나 흐름을 통칭하는 것이다:하지만, 그런 이야기를 하나의 시점, 그리고 하나의 흐름을 따라서 ‘총체적’으로 보는 것이 가능할까? 고진은 이를 ‘원근법’의 발전사에 따라서 구성이라는 개념을 해체한다. 보통 원근법은 근대적인 화풍의 발달에 따라 ‘최초’로 발명된 것으로 해석되며, 세계를 바라보는 유일한, 그리고 정확한 시선으로 인지되는 것이 보통이다. 하지만, 서양의 원근법 이전에도 서양에는 ‘원근법’의 개념이 존재하였으며 서양의 바깥에는 원근법과 다른 방식으로 그림을 그리는 방식이 존재하였다.  원근법이란, 엄밀하게 이야기하자면 ‘세계를 인지하는 방법 중 하나’에 불과한 것이다. 


동양의 산수화를 예로 들어보자:동양의 산수화는 일반적으로 깊이감의 부재, 원근법에 맞지않는 묘사 등으로 인해서 현대의 우리가 느끼기에는 ‘부정확한’ 그림으로 인지되기 쉽다. 그러나, 산수화를 잘 살펴본다면 동양의 산수화는 산을 묘사한 부분부분의 디테일들이 섬세하다는 것을 알 수 있다. 또한, 서양의 풍경화가 소실점에 의해서 그림을 ‘사람이 보는 듯한’ 광경을 연출하는데 집중하였다면, 동양의 산수화는 화가가 ‘전체를 돌아보며’ 그 풍경을 하나의 세계로 압축하기 위해서 노력하고 있다는 점을 발견할 수 있을 것이다. 이를 이푸 투안의 토포필리아의 내용을 인용해서 풀이하자면, 문화는 주변의 세계를 인지하는 방법 및 그것에 대해서 아름다움을 느끼는 미학에 영향을 미치며, 오감이 민감한 인디언이 가상의 괴물을 두려워하며 그것을 ‘인지’할 수 있는 것이나 미국인들이 자신의 영토에 대해서 느끼는 감상이 변화하는 지점까지, 현대 원근법과 미학에 익숙해진 우리에게는 낮설고 생소한 인지 방식들은 여전히 외부에 존재한다고 할 수 있다.


이 글에서 짧게 다루고자 하는 것은 문학에서의 시선과 구성, 그리고 영화에서의 연관성과 그것을 페드로 코스타의 뼈에 연결시켜서 보는 것이다. 문학에서의 시선과 구성은 영화에게도 영향을 미쳤으며, 근대의 영화에 있어서 카메라의 움직임은 영화의 내용을 꿰뚫어보는 보편부당한 움직임을 전제하고 있다. 설령, 카메라가 인간의 내면을 꿰뚫어볼 수 없다 하더라도, 감독은 컷 내부에 인물의 심리를 이해할 수 있는 다양한 장치들을 집어넣고 그것을 미장센의 형태로 구현함으로서 통일된 미학과 아름다움을 심고자 한다.


하지만 페드로 코스타의 뼈는 그런 지점이 거의 없다:물론 기가 막히는 인물의 분절과 컷의 분절(절묘한 지점에서 계단을 이용해서 인물 사이의 막을 형성하는)들은 가끔식 존재하나, 감상자에게 있어서 뼈라는 영화는 ‘이해하기 힘든’ 영화이다. 서사는 거의 존재하지 않으며(아이의 탄생과 아이를 맡아주려고 떠돌아다니는 젊은 아버지, 자살을 시도하는 여인, 그리고 그 여인의 친구), 관객들은 이 영화에서 일반적인 ‘재미’나 감동을 느끼기에는 무리가 있어보인다. 또한 서사의 완결 역시, 별다른 설명이나 동기 없이 급작스럽게 마무리 되는것처럼 느껴진다.


영화를 감상하는데 있어서 느껴지는 껄끄러움은, 뼈라는 영화가 영화의 기본적인 공식을 거의 대부분 깨부수고 있거나 지키고 있지 않기 때문이다. 카메라는 가상선을 넘으면서 컷을 급작스럽게 바꾸거나, 일반적인 영화였다면 컷을 나누거나 다양한 기법들을 썼을 부분(클로즈업 같은)에서 전혀 기교를 부리지 않고 하나의 시점에서 관조하듯이 영화를 촬영함으로서 관객에게 낮섬을 유도한다. 또한 인물이 피로를 느끼며 멍하게 앉아있는 오프닝 시퀸스로부터 시작되는 영화의 도입부의 장면 연출이 어떤 정합성 없이 극 내에서 지속적으로 반복되며, 이야기는 어떤 순서나 설명, 하나의 ‘결론’을 향해서 나아가는 것이 아닌 무질서하게 전개되다 끝을 맞이하기에 관객들은 혼란스럽게 느껴질만한 지점이 있다.



하지만 이러한 혼란을 설명해줄 수 있는 지점이 존재한다:뼈라는 영화의 장르는 ‘다큐 픽션’으로 구분된다. 이 장르 구분 역시 대단히 혼란스럽다고 볼 수 있는데, 도대체 사실을 다루는 ‘다큐멘터리’와 허구 그 자체인 ‘픽션’이 하나의 단어에서 결합할 수 있단 말인가? 하지만 다큐 픽션이야말로 페드로 코스타의 뼈라는 영화를 정의 내릴 수 있는 가장 알맞은 단어라 할 수 있다. 뼈에 등장하는 배우들은 대부분 포르투갈의 빈민촌 출신의 사람들로서, 뼈라는 영화가 보여주는 배경과 이야기의 삶을 ‘그대로’ 살고 있는 사람들이다. 어떤 전문적인 교육을 받은 배우들이 아닌(물론 뼈에서는 그런 배우가 한명 존재하긴 한다) 사람들이 영화에서 자신의 삶을 그대로 연기, 아니 재연한다. 그렇다면 이것은 과연 순수한 ‘허구’일까, 아니면 ‘사실’일까? 어찌보면, 사실과 허구란 서로 상반되는 모순어의 관계가 아니라 ‘상존’할 수 있는 개념이 아닐까?


다큐픽션의 관점에서 본다면, 페드로 코스타의 뼈가 노리고자 하는 바는 분명하다:위에서도 다루었듯이, 하나의 결론이 존재하며 그 결론을 향해서 일사분란하게 나아가는 근대 문학의 ‘구성’과 다르게, 인간의 삶과 이야기란 그런 구성에서 ‘벗어나있는’ 지점도 충분히 많다. 그렇기에 뼈는 그러한 구성과 그 구성을 뒷받침하기 위한 카메라의 움직임에서 탈피한다. 카메라는 각각의 인물의 심리를 잡아낼 뿐, 그것을 설명하지 않는다:인위적인 설명을 배제하고 거기에 인물들의 심리를 주변의 소리에 짓눌리며 피로감을 느끼는 인물의 모습을 ‘형상화’하여 영상에 무게감을 부여하기도 한다. 어떤 지점에서는 이 장면들은 ‘형상화’라고 보기에는 미묘하기도 하다:도대체 이들은 무엇을 이야기하고 싶었던 것일까? 전혀 연기 수업을 받지 않은 사람들이, 뚜렷한 목적지 없는 이야기 속에서 드러내고 싶었던 것은 무엇이었을까?


이렇게도 볼 수 있다:페드로 코스타 감독은 이 영화에서 포르투갈 빈민들의 삶 그 자체를 그려내려고 했었을 것이다. 하지만, 페드로 코스타가 뼈를 통해서 빈민들을 바라보는 시각이란 따스한 부성애적인 시선이나 사회비판적인 시선이 아닌 그 사람들의 삶 그 자체에 침투하고 삶 자체를 재현하는 것이었다. 그리고 페드로 코스타는 다큐멘터리도 픽션도 아닌 그 중간의 무언가를 선택함으로서 자신의 소기의 목적을 달성한 것이다. 그러한 결과물인 뼈는 근대적인 카메라와 이야기의 구도를 무너뜨리고 그 자리에 인물들이 자신의 삶에서 느끼는 복잡미묘한 감정들을 채워넣는다.




게임 이야기















민주주의? 민주주의라.

사람들은 민주주의가 필요한게 아니야.

민주주의를 원하는 건 더더욱 아니지.

미국은 무려 한 세기동안 여러 국가에 민주주의를 이식하려고 했어.

그런데 단 한 번도 성공 못했지!

그 국가들은 민주주의를 지탱할만한 기초적 기반도 없었어.

서로 동조하지 않는 자들을 허용해야 한다는 것도,

서로 다른 신을 믿는 자들을 허용해야 한다는 것도,

언론이 대통령 말에 반대할 수도 있다는 것도 말이야!

그런데 근본주의나 종교 교리 내세우는 다른 나라로 쳐들어가서

폭탄 좀 떨구고, 독재자 좀 뒤엎으면 민주주의를 세운 거다?

하아… 개소리지.

사람들이 원하는 건 자유가 아냐.

사람들이 원하는 건, 외부나 내부 세력으로부터 

자신을 지켜줄 국경선과, 법규와, 보호지.

사람들은 무질서를 막기 위해 지원도 해주고, 통제도 해주는 지도자가 필요한 거야.

지원과 통제, 이 두 가지만 해주면, 국민은 따르는 거지.

그리고 바로 내가 그 자리에 들어가는 거야.

-엔하위키에서 발췌.




원래는 5월 4일에 공개되었어야 한 콜 오브 듀티:어드밴스드 워페어의 리빌 트레일러가 오늘 5월 1일에 갑작스러운 유출로 인해서 공개되었다. 사실, 어드밴스드 워페어가 보여주는 기존의 콜옵에서 벗어나려는 시도는 그리 놀라운 것이 아니다. 이미 콜 오브 듀티:고스트가 콜옵이 갖고 있었던 한계에 대한 문제의식, 그리고 거기서부터 벗어나려는 시도를 보여주기 때문이다(이때의 감상은 http://leviathan.tistory.com/1748에도 드러난다)하지만 그것이 밝혀졌을 때, 고스트는 결국 애국주의적 감상주의에 빠져듬으로서 인해서 게임은 나치즘과 파시즘이 교미해서 태어난 추악한 근친상간의 결과물로 보일 정도로 처참한 결과물을 보여주었다. 그렇기에, 많은 사람들은 이번 리빌 트레일러가 나오기 전까지 새로운 콜옵에 대한 기대를 일치감치 접어버리고 있었다.


새로운 그래픽 엔진, 새로운 게임 플래이, 새로운 멀티플래이…이런것들에 대한 기대는 잠시 뒤로 치워두도록 하자. 사실, 콜옵의 본질은 ‘변하지 않는 편안함과 보수성’에 있으며, 그것이 트레일러에서 외골격 수트를 입고 엉거주춤하게 날아다니는 다소 호불호가 갈리는 변화점을 보여주더라도 실제 게임에서는 레일로드 롤러코스터 슈터류의 싱글 게임 진행이나 좁은 공간에서 빠르게 치고 받고 하는 것을 반복하는 멀티 게임 진행의 틀을 크게 벗어나지 않을 것이 자명하기 때문이다. 하지만, 그럼에도 불구하고 이번 콜옵에 본인이 큰 기대를 갖게 된 이유는, 트레일러가 제시하고 있는 어드밴스드 워페어에 대한 ‘시나리오 컨셉’다.


어드밴스드 워페어 트레일러의 시작은 케빈 스페이시(가 맡은 케릭터이긴 한데 일단 편의상 케빈 스페이시로 통칭한다.)가 ‘민주주의?’라고 반문하는 지점에서부터 시작한다:왜 민주주의인가? 콜옵에서 민주주의를 언급하는 것은 대단히 의미심장하다. 2차세계대전 이후로, 미국은 자유민주주의를 수호하기 위한 전쟁을 전세계에서 펼쳐왔다. 그것은 현실에 우리에 있어서 익숙한 풍경이며, 동시에 그것은 미국이라는 초강대 권력에 의해서 유지되는 세계질서, 미국 패권주의와 미제국주의로도 연결되는 중요한 지점이다. 하지만, 콜옵은 미국이 세계의 평화를 지켜서 미제국주의를 수호하는 내용이 주가됨에도 불구하고 ‘민주주의’ 그 자체에 대해서 이야기하지 않는다:콜옵이 지키려하는 세계는 ‘추상적이지만 자극적인 형태’로 재현될 뿐이다. 처형당하는 미국 시민과 반군들, 고문당하고 두드려 맞는 사람들과 핵을 맞고 서서히 죽어가는 병사들까지. 하지만 그들의 선정적인 얼굴 밑에는 ‘미국이 사라지게 되었을 때 전세계가 맞이하는 혼돈’이라는 상황을 전제하고 있으며, 그 전제는 필연적으로 미국인 주인공들이 세계평화를 지켜야 하는 이유, 미국과 그 우방국가들이 세계 패권을 유지하기 위해 짊어진 ‘자유 민주주의의 수호’의 기치라는 필연적인 결론에 도달한다. 하지만 바로 그 지점에서, 케빈 스페이시는 반문한다:민주주의?


케빈 스페이시가 민주주의를, 미국의 지난 반세기 동안의 노력을 비웃는 것은 단지 정치적 판단의 실수나 구체적인 상황을 비웃는 것이 아니다. 케빈 스페이시가 비웃는 것은 바로 ‘제국으로서의 미국’의 가장 근본적인 토대이다. 미국의 신보수주의로 분류되는 네오콘의 주요한 대외전략중 하나로서, ‘자유민주주의의 설파’가 있다. 네오콘은 역사적으로도 ‘자유민주주의 체제를 따르는 국가들끼리는 전쟁을 벌이지 않는다’라는 주장을 펼치며 자유민주주의의 전세계화를 꿈꾼다:하지만 그것이 사실일까? 민주주의적 절차에 따라서 집권하게된 나치 정부는 민주주의 정부가 아닌가? 그리고 전쟁 이후 어떤 사회-문화적 아노미도 겪지 않고 나치에서 부드럽게 체제를 이전한 전후 독일은? 헌법에 국체를 민주주의로 규정하고 있는 냉전 중의 사회주의 국가들이나 혹은 독재국가들은? 도대체 ‘자유민주주의’란 무엇인가? 민주주의의 문제는, 그것이 사회에 따라서 복잡다단한 형태로 발현되며 하나의 형태와 특징을 특정지을 수 밖에 없다는데 있다. 그렇다면 네오콘이 주장하는, 혹은 지난 반세기 동안 미국이 전세계를 들쑤시고 다니면서 ‘민주주의’를 기독교 선교사 마냥 ‘전도’하려고 했던 것은 무엇이란 말인가? 그것의 답은 분명하다:케빈 스페이시가 비웃듯이 종교 근본주의자들 국가에 쳐들어가서 폭탄 몇개 떨어뜨리고 독재자를 죽여서 만들어낸 민주주의, 미국의 헤게모니를 유지하기 위해서 만들어낸 제국주의로서의 민주주의.


현실에서는 이런식으로 미국이 헤게모니를 잡고 세계의 평화를 지키기 위해서 민주주의를 설파하고 있으며, 실제로도 어느정도 성과를 거두고 있는 것처럼 보인다. 하지만 그것은 눈에 보이는 현상일 뿐이다. 칼 슈미트는 냉전 시대 당시의 ‘파르티잔’(우리말로는 빨치산, 유격대. 지역에 기반하고, 경무장한 고기동 군대지만, 군복을 입지 않고 비정규전에 임하며 정치적 색깔이 짙은 비정규군을 통칭)에 대한 소논문을 쓰면서 이렇게 고찰한 적이 있다:파르티잔과 비정규전이란 ‘실제적 적대관계’에 기초한 복잡다단한 정치현상이며, 마오쩌둥은 실제적 적대관계에서 투쟁을 ‘폭력이 아닌 다른 방식’(심지어는 ‘평화’의 형태로도)으로 풀어낼 수 있다는 점을 강조함으로서 파르티잔이라는 현상을 날카롭게 고찰했다. 그렇기에 냉전이라는 상황은 순진하게 반은 평화이며(전면전은 일어나지 않기에) 반은 전쟁(국지전의 형태)으로 인식할 수 없으며, 오히려 국지전이라는 전쟁의 형태가 아니더라도 파르티잔들은 제 3의 이해관계자의 도움을 받아(소련이나 미국) 외부의 침략자(미국이나 소련 등)에 맞서서 폭력을 포함한 다양한 방식으로 투쟁을 하고 있으며 ‘전쟁은 우리가 인지하지 않더라도 계속된다’라고 말할 수 있는 것이다.


이미 콜옵 시리즈는 이러한 상황을 게임으로 다룬적이 있다:블랙옵스 2는 미국에 맞서서 전세계가, 아니 미국의 침입을 받는 ‘전세계에 흩어진 지역의 총합’(동시에 반미 파르티잔의 총합)이 미국에 대적하는 이야기를 다루었다. 물론, 그것은 메넨데즈-데이빗 메이슨 사이의 대를 잇는 갈등이 핵심축이 되었기에, 이들 반미 파르티잔의 총합으로서 코르테스 디아의 모습은 희석되는 모습을 보여준다. 하지만, 이들은 분명하게 실존하고 있다. 과거의 미션들 중에서, 메이슨은 아프가니스탄과 이란-콘트라 케이스, 파나마 운하 케이스 등등의 다양한 ‘반공 파르티잔-제 3의 이해관계자로서 미국’의 밀월 관계를 여실하게 보여준다:자국의 이익을 위해서 자유민주주의의 탈을 뒤집어쓴 제국주의적 미국이 거기 있었고, 이러한 행위들로 인해서 메넨데즈는 상처를 받고 미국을 증오하는 동력을 얻는다. 코르테스 디아라는 집단은 어떤 ‘정치적 이념’이 아닌, 미국에 의해서 피해를 입은 사람들의 총합이자 ‘반미’라는 추상적이고 원색적인 아젠다이긴 하지만 분명하게 ‘자신의 지역’에서 ‘미국에게 피해를 입은’ 주민의 이미지(메넨데즈)로서 지역에 기초한 ‘파르티잔’이라 볼 수 있는 것이다. 그리고 이 증오와 복수심은, 메넨데즈가 자신의 여동생을 잃고 난 뒤에 수십년에 걸쳐서 미국을 향한 직접적인 폭력뿐만 아니라 다양한 방해공작의 형태로서, 그리고 마지막에는 미국을 향한 ‘폭로’의 형태로서 계획되고 구체화된다.


그런 의미에서 블랙 옵스 2는 냉전시대의 파르티잔처럼 ‘구시대적’이다:여전히 주인공들과 적들은 지역과 구체적인 역사와 국가라는 틀에 사로잡혀서 반복적으로 서로에 대한 해묵은 증오와 폭력을 쏟아낸다. 이는 미국이 그들의 헤게모니를 지키기 위해 전세계를 무대로 벌였던 작전의 결과물이기 때문이다. 그렇기에, 게임은 근미래라는 배경에도 불구하고 새로운 프랜차이즈가 아닌 ‘블랙옵스 2'라는 과거의 연장선상으로 다룬 점, 런치 트레일러의 AC/DC의 ‘Back’ in Black를 사용했던것 처럼, 그리고 과거와 현재가 교차하며 이야기를 구성하였던 것이다.


하지만, 어드밴스드 워페어는 그러한 민주주의의 아젠다를 거부한다:케빈 스페이시는 정면으로 ‘민주주의’를 비웃는다. 미국이라는 제국의 가장 강력한 힘의 원천이자 동시에 미제국주의를 포장하기 위한 미사여구, 그 자체를 말이다. 하지만 미국의 민주주의 아젠다는 필연적으로 실패할 수 밖에 없다:표면적으로 자유민주주의가 그 지역에 정착함으로서 미국-지역 사이의 갈등은 사라지는 것처럼 보이지만, 그것은 칼 슈미트가 지적한대로 ‘폭력’이라는 형태로 표출되지만 않을 뿐 여전히 ‘적대적 관계’가 수립되어 있으며, 그 전제를 기반으로 서로를 향한 끝없는 냉전을 벌이고 있기 때문이다. 그것은, 필연적으로 ‘실패’를 수반할 수 밖에 없다. 이러한 ‘실패한 민주주의의 이식’을 두고, 케빈 스페이시는 사람이 원하는 것은 자유(민주주의)가 아닌, 법규와 보호, 무질서를 막기 위한 지원을 하는 ‘통제’라고 선언한다:이제 이념을 위한 전쟁, 이념에 의해서 평화가 올것이라는 믿음은 구시대적인 것이 되었다. 평화는 바로 관리와 통제에서 온다. 그리고 그 관리와 통제를 부여하는 것은 구시대의 산물인 국가가 아닌 PMC, 기업에서 비롯되게 된다.


(기존의 작품에서도 PMC가 나오긴 했지만, 그 역할은 미미했다. 그들은 단순하게 ‘돈에 의해서 고용되는 용병, 어떤 지켜야할 가치조차 없는 인간들’의 성격이 강했기 때문이다. 콜옵 시리즈에서, 용병이 중요한 ‘서사의 대상’으로 나오는 지점이 있었던가? 모던 3의 경우에는, 국가에 의해서 버림받은 영웅들이 PMC에 잠시 몸을 의탁하는 묘사가 나오기는 한다. 하지만, 그들은 여전히 국가와 충성이라는 중력에 얽메여있으며 그들의 적은 마카로프와 국가 양측이 아닌 오로지 마카로프 하나 뿐이라는 점에서 뚜렷하게 드러난다)







기업과 관리되는 전쟁, 통제당하는 평화의 개념은 이미 대중문화에서 그 싹을 틔우고 있다:메탈기어 솔리드 4의 전쟁경제의 개념, 로보캅 리부트 오프닝 시퀸스와 영화 내에서 머피의 육체를 표현하는 방식, 관리사회를 주제로 한 이토 케이카쿠의 작품들(하모니와 학살기관) 등등. 사실 관리로서의 평화의 개념은 그다지 놀라운 개념이 아니다. 하지만 중요한 것은 콜옵이, 지난 10년 가까이 자신들이 무의식 중에 유지해왔었던 ‘자유민주주의와 미국의 헤게모니’라는 테마를 ‘의식적’으로 비웃으며 새로운 ‘관리와 통제로서의 평화’를 내세운 것은 쉽게 간과할 수 없는 지점이다. 그렇기에 여전히 과거에 기반을 두고 있는 블랙옵스 2에 비교하면, 어드밴스드 워페어는 분명하게 ‘미래지향적’이다. 가치중립적인 척도인 ‘돈’에 의해서 움직이는 무이념의 존재들인 기업에 의해서 지켜지는 평화, 국가와 이데올로기를 비웃는 세계라는 개념은 기존의 콜옵에서 찾아볼 수 없는 혁신적인 지점이기 때문이다.


물론, 트레일러만 나온 게임을 놓고 너무 어깨에 힘을 준것일지도 모른다. 실제로 게임이 나와보면 엉거주춤한 자세로 끼요오옷 거리면서 날아오는 영혼없는 PMC 용병놈들을 공장에서 복붙한듯한 동료들과 함께 총으로 쿡쿡 쑤시는 별 내용없는 전형적인 콜옵이 될 수도 있다. 하지만, 그런 실망의 가능성을 내포하고 있더라도, 어드밴스드 워페어는 위에서 분석한 ‘파격’을 전면에 내세우고 있다는 점에서 블랙옵스 2에 필적할만한 가능성 역시 내포하고 있는 콜옵이라 할 수 있다.


어느쪽이든 간에 2014년 11월 4일이 기대된다고 할 수 있겠다.



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