게임 이야기




....위화감 제로다.


한줄 평:긍정적 부정적 양쪽의 의미로, 이자식 뭐하는 놈이야?


-발매 이후 봇 전하고, 노말전 몇번 돌려본 소감을 말씀드리도록 하겠습니다. 처음 공개되었을 때, PBE 서버에서 올라온 일러스트와 스샷이 대단히 인상적인 챔프이긴 했는데, 어느정도 걱정이 되기도 했습니다. 공개된 정보나 이런저런 이야기만 봐서는 도저히 뭐하는 챔프인지 감이 안왔거든요. AP 누커 형식의 AD 캐스터를 생각하고 만들었다는 이야기도 있었는데(떄 마침 AD 캐스터 템도 나올지 모른다는 이야기도 있었으니), 막상 나온 것은 전형적인 AD 캐리형 원딜이었습니다. 솔직히 AD 원딜이라는 점을 제외하면 메카니즘 자체로는 따지면 이런 챔프는 처음입니다. 


-Q스킬 운영이 핵심인 챔프. 처음 Q스킬 설명이 떴을 때, '올라프 처럼 도끼를 집는 챔프인가?'라는 추측이 무성했죠. 막상 나온것은 올라프 처럼 떨어진 도끼를 '집는' 챔프가 아닌, 도끼를 '저글링'하는 챔프였지만요. 일단 Q스킬을 발동하면 챔프가 도끼를 빙빙 돌리는 모션을 취하고, 다음 공격에 추가 데미지를 줍니다(온 힛계열, 대신 평타 초기화 효과는 없습니다) 그리고 중요한 것은 평타로 던진 도끼가 '튕겨져 나온다'라는 것인데, 튕겨져 나온 도끼를 집으면 마나 소모 없이 다음 공격에 Q 스킬이 묻어나옵니다. 한마디로 떨어진 도끼를 줍기만 하면 노 코스트로 폭딜을 집어넣을 수 있다는 것이죠.


하지만, 막상 설명은 이렇게 쓰더라도 드레이븐의 핵심이자 가장 큰 문제가 되는 부분이 있는데, 바로 이 '떨어진 도끼 줍기' 입니다. 올라프와 다르게 도끼가 떨어지고 남아있는 것이 아니라, 떨어지면 사라지는 형식입니다. 물론 도끼가 떨어지는 곳을 표시해주기 때문에 줍는 것 자체는 어렵지 않지만, 문제는 플래이어 입장에서는 '어디 떨어지는지'를 알기 어렵다는 점입니다. '떨어진 곳에 가서 줍기'와 '떨어진 지점을 예측해서 움직이기' 자체는 큰 차이니까요. 그리고 상대 입장에서도 도끼가 떨어지는 곳을 알 수 있기 때문에 드레이븐의 무빙을 예측할 수 있다는 점에서 큰 문제가 생깁니다.


크게 두가지 원칙에 의해서 영향을 받는듯 한데,


1)타겟이 바라보는 방향.

2)드레이븐의 무빙 여부.


인듯 합니다. 1)의 경우 튕겨져 나오는 방향을 결정하고, 2)의 경우 떨어지는 거리를 결정하는듯 합니다.


-라인전 자체는 강케인데, Q스킬 자체가 처음을 제외하면 노코스트인지라 막타 관리 능력이 뛰어나고, 서포터와 호흡이 잘 맞으면 상대 도망치는 원딜 하나는 Q-줍기-Q-줍기-Q-줍기-....로 순삭할 수 있습니다. 하지만, 갱에는 상당히 취약한데 이속 증가 스킬이 있지만 1.5초 밖에 유지가 안되고(심지어 시간이 지나면서 속도 감소까지...), 슬로우+넉백 스킬이 있기는 있지만 생존에 큰 도움을 줄 정도는 아니기 때문(심지어 쿨도 긴데, 후순위 마스터 스킬이라...)입니다. 그래도 바루스 보다는 생존에 유리합니다.


한타 때는...솔직히 한타 때는 도끼를 줍는건 꿈도 안꾸는게 좋습니다. 한타는 어떻게 될지 모르는데, 미쳤다고 도끼잡으러 돌아다니는건...그래도 도끼 떨어지는 패턴상, 자기 근처에 떨어지는 듯 하고, 한두개만 집어줘도 딜량이 올라가는지라 어느정도 신경써주는 것은 좋을듯 합니다.


-Q를 받으면 쿨탐이 초기화되는 W, 시비르의 부매랑 던지기 강화판 R, 마이너 넉백+슬로우가 붙은 스킬 E 등등이 있지만, Q의 임팩트가 너무 강해서 쉽게(?)잊혀지는 듯한 분위기입니다. 게다가 위 짤방처럼 노홍철의 이미지+뭔가 정신나간 듯한 대사와 더빙이 상당히 인상적인 챔프입니다. 처음 나왔을 때는 다리우스의 연약한 여동생 혹은 남동생의 이미지가 강했는데 실제 나오고 보니 다리우스고 뭐고 그냥 씹어먹을 거 같은(......) 이상한 챔프가 튀어나왔습니다. 심지어 픽하고 '원딜요'하면, '그놈 참 정글 (혹은 탑) 잘돌게 생겼네'라고 한마디씩 듣기도 합니다. 마치 모데카이저가 생긴거 때문에(....) 탱커 했던것 처럼, 이 친구도 생긴거 때문에 정글 돌아야할 거 같은 압박감 마저도 느끼구요.


하지만 뭐니뭐니해도 드레이븐의 가장 인상적인 것은 일러스트와 인 게임 내에서의 그의 살인 미소인데요. 인상적인 미소 때문에 다른 챔프 얼굴에 드레이븐의 미소만을 합성한 합성 짤들이 많이 나오고 있습니다.



개인적으로는 이게 가장 웃겼는데






.....


-최근 있었던 배틀로얄에서 페코 선수가 드레이븐 원딜로 상당히 인상적인 플래이를 보여주었다는데, 개인적으로 이렇게 기교 부리는 챔프는 운영 자체가 들쭉날쭉할 가능성이 있기 때문에, 적어도 대회에서는 잘 쓰여지지 않는 챔프가 될거 같습니다. 그럼에도 불구하고 도끼줍는 재미가 있는데다가, 딜도 나쁘지 않은 챔프기에 사용할 사람들은 간간히 사용하는 챔프가 될 듯하군요.



게임 이야기/게임 리뷰



*스포일러가 있습니다.


메탈기어 솔리드 1편의 성공 이후, 메탈기어 솔리드 시리즈는 이야기 구조의 확장을 거칩니다. 솔직히, 게임 자체의 재미를 떠나서 1편 이후의 2편에서부터 4편까지의 메기솔은 1편에 대한 사족 같은 느낌이 강하게 드는 게임들이죠. 갑자기 솔리드 스네이크의 또다른 형제와 숨겨진 흑막이 등장한다던가(2편) 과거로 돌아가서 이 모든 이야기의 시작에 대해 설명한 뒤에(3편) 장장 몇시간에 걸쳐서 동영상을 틀어주면서 지금까지 떡밥들과 이야기들을 회수하기 위해서 고분군투하는 게임을 만드는 등(4편) '원래 끝나야했을 부분에서 이야기를 더 이어서 골치아프게 된' 게임의 전형적인 모습을 보여줍니다. 재미가 있기는 있지만, 그와 별개로 각각의 스토리의 완성도는 떨어지는 모습을 보여주었죠. 코지마는 큰 그림에서 이야기를 그리고자 했지만...소수의 팬을 제외하면 과연 그 모두를 이해할 수 있는지는 의문입니다.


3편은 그런 의미에서 다른 시리즈들에 비해서 훌륭하다 할 수 있는 작품입니다. 메탈 기어에서 나온 빅 보스의 케릭터를 재해석 한 뒤에 솔리드 스네이크에 필적할만한 인물로 확립시키는데 성공합니다. 또한 빅 보스와 더 보스 사이의 갈등을 통해서 이야기에 흡입력을 더한 뒤에 갈등 뒤에 놀라운 반전을 숨겨놓아서 사람들에게 감동을 주죠. 물론, 이야기 자체는 코지마 특유의 주제의식은 사라져서 단순한 신파극스러운 구조로 이어진다고 할 수 있습니다만, 그와 별개로 1편을 해야 이야기를 이해할 수 있는 2편이라던가, 시리즈 전체를 끝마무리 짓는답시고 부연설명을 너무 많이 때려넣은 4편 같은 경우에 비해서 '독립적'이고 '대중적'인 스토리 라인으로는 괜찮다고 저는 생각합니다. 


물론 스토리 자체가 작위적이라고 비판할 수는 있지만(특히 더 보스가 보여주는 불가능에 가까운 애국심과 충성심이란...), 이야기에 있어서 구심점이라 할 수 있는 부분이 있다는 점은 높게 평가할만 합니다. 전작의 경우, 1편을 해본 사람만이 느낄 수 있는 기시감과 그걸 설명하는 스토리 구조를 제외하면 전반적으로 라이덴은 주인공이라기 보다는 그냥 사건마다 끌려다니는 들러리에 가까운 느낌이었으니까요. 3편의 경우, 네이키드 스네이크, 즉 빅 보스가 더 보스에게 느끼는 복잡 미묘한 감정들과 함께 빅 보스가 성장하고 더 보스를 이해하는 과정이 나름대로 인상적이기 때문입니다. 더 보스라는 인물을 어떻게 판단하느냐에 따라 3편에 대한 평가가 갈릴 수 있으나, 3편의 스토리는 시리즈 전반에 대해서 적당한 시작 지점을 만들었다고 평가할 수 있습니다.


스토리 외적으로는 개그 코드가 대단히 눈에 띄는 작품이기도 한데, 영화 덕후인 파라메딕과 네이키드 스네이크 사이의 만담쇼라던가, 가끔식 등장하는 황당한 개그 소재들(특히 볼긴대령가 스네이크 변장을 알아체는 부분이란)은 주목할만 합니다. 그리고 이 부분에서 코지마의 영화 덕후심이 유감없이 발휘되는데, 파라메딕이 이야기하는 대부분의 영화들은 그 당시 영화관에서 하던 영화들이며, 지금은 '고전'으로 칭송받는 영화들입니다. 


게임 플래이는 전작들에 비해서 괄목상대할 정도로 뛰어나졌습니다. 기본적인 구조 자체는 전작들과 동일합니다. 하지만, 거기에 다양한 시스템을 도입했죠. 카모플라주 시스템의 경우, 상황에 따라서 위장색을 다르게 이용하는 것을 유도합니다. 잠입 모드를 일종의 확률로 묘사하는 점이 재밌는 부분인데, 확률이 높으면 높을수록 경비병 스네이크를 알아보기 힘들어지기에 얼마나 내가 적들로부터 잘 숨었나를 알 수 있는 척도가 됩니다. 다른 게임, 예를 들어 스플린터 셀에서도 사용된 시스템이긴 한데, 스플린터 셀이 수치를 무려 3가지(소음, 밝기, 노출도)나 사용한 반면에 메기솔 3는 위장색 % 하나만으로 통일했었죠. 인상적인 시스템이기도 하고, 나름대로의 긴장감(%의 문제이기 때문에, 언제라도 적들이 스네이크를 확인할 수 있는 확률이 존재합니다)도 형성하고 있죠.


그리고 푸드 캡쳐 시스템과 서바이벌 부분도 상당히 인상적입니다. 기본적으로 3편은 전작들과 다르게 야외 서바이벌 임무이기 때문에 모든 물품들을 현지조달해야합니다(전작들도 현지조달, 현지조달 그러지만...) 2편에서 등장한 스테미너 게이지의 활용도가 높아지면서 동시에 이 푸드캡쳐 시스템도 상당히 중요해지는데, 스테미너를 회복할 수 있는 방법이 음식의 지속적인 섭취뿐이기 때문입니다. 그리고 부상을 입으면 적절한 방법으로 다루지 않으면 체력의 최대치를 줄이면서 동시에 여러가지 패널티를 받기 때문에 부상치료도 상당히 중요합니다. 3편은 이 부분을 일종의 퍼즐 게임의 형식으로 만들었는데, 도구와 약을 부상에 맞게 적절히 사용하지 않으면 부상이 제대로 치료되지 않죠. 게다가 약이나 도구 역시 한정된 양밖에 존재하지 않기 때문에 포션마냥 줄줄이 빨아댈 수 없습니다. 레이션만 먹으면 된 전작들에 비해서 신경쓸 부분이 많아졌죠. 


이외에 레이더 기능의 제한, 맨손 격투 부분을 강화한 CQC 시스템 등등은 게임을 전작에 비해서 다체롭고 재밌게 만듭니다. 물론 기본적인 게임의 흐름은 2편과 유사합니다. 하지만 2편 자체가 1편에 비해서 메달리기와 1인칭 시점의 도입을 제외하면 큰 변화가 없었는데 반해서, 3편은 아예 다른 게임이라 할 수 있을 정도로 변했고 전작들과 다른 잠입과 긴장감을 만들어냅니다. 새로 추가된 부분은 잠입 게임이라는 게임의 본질을 방해하지 않는 한도 내에서 게임을 재밌게 만들어주고 있습니다. 개인적으로, 스토리 부분도 마음에 들지만 게임 자체로만 따졌을 때는 시리즈 내에서 가장 훌륭한 작품이라 할 수 있습니다. 



덧.일단 3편 자체는 메기솔 시리즈를 이어가면서 새로운 게임 플래이 방식을 만든데 반해서...4편은 잘 모르겠습니다. 지금 엔드 오브 이터니티를 하고 있긴 하지만, 거의 다 끝났으니 곧바로 넘어가기는 할텐데...영상이 대부분이라는 이야기만 들어서 애매하네요. 이걸 꼭 해야하나;;;


잡담/새로운 소식






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제 글에 반박을 할 때, 근거라던가 제대로 된 이유를 써서 올리시길 바랍니다.

제가 그냥 댓글 그대로 가만히 냅두었더니 진짜 마음대로 댓글 막 다는 거 같은데,

저 그 글쓰려고 나름대로 고민도 하고, 노력도 하는 사람입니다. 

제 글 가지고 뭐라 그러시려면 정확하게 뭐가 문제인지를 쓰세요.

꼽다고 댓글 다실거면...걍 그렇게 살지좀 말고, 밖에 나가서 연애도 하고 다른 취미생활좀 찾아보세요.



제가 말입니다, 시간 남아돌아서 글쓰는건 사실입니다.

그런데, 그렇다고 해서 제가 없는 걸 있다고 글을 쓰는 것도 아니고, 나름대로 고민하고 생각해서 글쓰는 건데,

그걸 무시하고 씹을 생각으로 댓글 달고는 쿨시크하게 사라지면 나보고 어쩌란 말입니까. 

한 2년정도? 댓댓글 안달기 시작한 이후로 계속 벼르고 있었는데, 

저도 사람이고 한계가 있으니, 더이상 참지 않을 생각입니다.




ㅅㅂ ㅈ같아서...


 

 

+덧붙임:이글루스 사용자 분도 있을수 있기 때문에 댓글 자체는 안막습니다. 단, 그냥 유동닉이다+댓글 졸라 성의없게 단다 싶은 댓글은 가차없이 지웁니다.

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게임 이야기




컨빅션으로부터 6개월 뒤의 이야기로, 서드 에셜론를 잇는 후속기관 포스 에셜론과 샘 피셔의 활약을 다룬 작품이라 합니다. 생각해보니, 컨빅션 스토리 자체가 대통령 암살 기도에 관한 이야기인데, 그 사건 이후 6개월이 지나고 테러리스트들이 미국과의 전쟁을 선포하는군요. 그런데 이게 중국-러시아-미국 사이의 세계대전을 다룬 게임 엔드워로 스토리가 이어진다는 점에서(무려 샘 피셔가 CIA 국장으로 나오고, 그림이 서드 에셜론...잠깐, 서드 에셜론 해체됐다며;;) 톰 클랜시 세계관은 현대판 데스월드임에 분명합니다(.....)

트레일러 자체는 컨빅션의 지정-수행(Mark & Execution) 시스템 강화버전을 주력 테마로 삼고 있습니다. 사실 전작에서 지정 수행 시스템의 임펙트가 진짜 강했기 때문입니다(동시에 난이도 하락의 주범...물론 인필 모드 가면 그딴거 없지만) 그리고 게임이 시원시원 해진다는 점에서도 괜찮은 시스템이기도 했구요. 다만, 피셔가 혼자서 프레데터 폭격을 부르거나 지원을 요청하고, 달려가면서 지정-수행 할 수 있는걸 보았을 때 이건 잠입 액션이라기 보다는 점점 퓨처솔져화 되는(.....) 경향이 있습니다. 트레일러 보고 느낀점은 '1인 퓨처솔저?' 딱 이정도네요. 전작 같은 그림자나 잠입 묘사 보다는 다양한 도구를 이용해서 상대를 순삭+농락하는게 주된 플래이인듯 싶습니다.

뭐 어느정도 예견한거기는 한건데...뭔가 미묘하네요. 재미와 별개로, 잠입 액션은 그냥 디스아너드 하나만 보고 달려야할듯.




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