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게임 이야기



콜 오브 듀티 시리즈 리뷰를 쓰는 것은 게임 리뷰를 쓰는 사람 입장에서는 대단한 고역이다:이 게임의 핵심은 바꾸는 척 하면서 바꾸지 않는 것이다. 심지어 가장 이질적인 콜옵인 어드벤스드 워페어나 블랙옵스 3 같은 물건도 다양한 실험에도 불구하고 콜옵의 본질에서 벗어나지 않았었다:레일로드 형식의 싱글플레이에서부터 얼기설기 얽혀있는 전장에서 빠르게 죽고 죽이는 형태의 멀티플레이, 월드 앳 워 이후로 정식 모드가 된 좀비 디펜스 코옵 모드까지. 콜옵의 강점은 프랜차이즈의 통일성을 유지하되, 최소한으로 시스템을 더하고 빼는 것으로 게임 자체가 질리지 않도록 만드는 것이 핵심이었다. 하지만 인피닛 워페어의 등장은 모든 것을 바꿔버렸다. 최악의 콜옵이었던 고스트를 만든 신생 인피닛 워드는 인피닛 워페어라는 콜옵 사상 가장 미적지근 한 게임을 만들었다. 경쟁자들은 두 발자국 전진할 동안, 인피닛 워페어는 제자리 정지를 선택해버렸다. 인피닛 워페어가 블랙 옵스 3에 비해서 판매량이 반토막나는 대참사(그래도 1000만장은 찍었지만)가 나버린 것도 이 때문이었다. 


이런 상황에서 콜옵 WWII와 슬렛지해머의 어깨에는 이전보다 더 무거운 짐이 들리게 되었다. 그들은 이미 최악의 콜옵인 고스트의 실패를 과격한 변화를 시도한 어드벤스드 워페어로 극복한 적이 있었다. 그렇다면 이 상황을 타개하기 위해 그들이 내놓을 카드는 무엇일까. 역사상 가장 미적지근한 콜옵에 대해서 슬렛지해머가 내놓은 대답은 과거로의 회귀였다. WWII는 월드 엣 워 이후 처음으로 2차 세계대전을 다룬 콜옵이다. 월드 엣 워가 9년전에 나온 작품인 것을 감안한다면, 트리플 A 게임에서 2차 세계대전이 나온 것도 정말로 오랫만인 것이다. 무엇보다도 WWII는 단순한 회귀가 아닌 배틀필드 1이 그랬듯이 '비워냄으로써 발전시킨다' 라는 명제를 실현시키고자 한다. 그 결과, WWII는 다시 콜옵을 침체의 수렁에서 끌어내었다.


콜옵 WWII의 싱글플레이는 좋은 의미와 10년전 콜옵의 재림이다. 10년 사이에 퓨리나 퍼시픽 같은 좋은 레퍼런스들이 등장했음에도 불구하고 WWII가 선택하는 레퍼런스는 철저하게 근 20년 전의 밴드 오브 브라더스다. 존경할만한 리더와 살짝 정신나간 고문관 보좌, 믿을만한 전우들이 노르망디에서부터 벌지 전투, 라인강 까지 진격한다는 이야기를 연출적으로 좀 더 세련되게 풀어냈을 뿐이다. 물론, 너무 짧다는 점과 캐캐묵었다는 점을 빼면 WWII의 싱글플레이 스토리에 대해서는 크게 흠잡을 부분이 없다. 블랙옵스 3의 극단적인 스토리텔링(SF와 음모론, 반전 등)이나 인피닛 워페어의 동료를 학살하여 얻어낸 스토리텔링에 피로감을 느낀 사람이라면 WWII의 스토리 텔링이 더 마음에 들 것이다.


WWII의 싱글플레이 미션 구성이나 플레이 스타일마저도 과거로 돌아갔다는 점이다:노르망디 해변은 메달 오브 아너 1편이나 콜옵 기존 작품에 대한 데자뷰를 느끼게 만들기 충분하다. 블랙옵스 3같은 아레나 식의 전투는 없어졌으며, 인피닛 워페어가 복도식 전투에도 불구하고 SF 도구를 사용해서 플레이의 다양성을 늘렸던 점을 생각해본다면 WWII는 자신만의 오리지널리티를 추구하기보다는 과거를 되살리는데 주력한다. 눈여겨 볼 점은 본작에서 플레이어는 콜옵 특유의 자동회복 시스템을 차용하지 않고, 회복약을 들고 있다 쓰는 형태로 바뀌게 되었다는 점이다. 대신에 플레이어가 적극적으로 적들을 죽이면 동료들의 특수능력 게이지를 채우고 이를 회복약이나 폭격 요청 등으로 바꾸어 쓰는 시스템을 탑재햐였다. 이는 동료와 유대감을 강화하게끔 하기 위해서(결국 게임을 진행하려면 다른 동료의 도움을 빌려야 하니까)라고 할 수 있는데, 오히려 이러한 동료 시스템이 고색창연한 밴드 오브 브라더스 같은 이야기에 몰입감을 부여한다고 할 수 있을 것이다.


WWII에서 가장 많이 바뀐 것은 바로 멀티플레이다. 고스트의 실패 이후, 전작들의 멀티플레이 경험은 프랜차이즈 전통에 자신만의 개성을 새겨넣는데 주력하였다. 어드벤스드 워페어는 엑소 수츠를 통해서 공중 대쉬 등의 현란한 움직임을 재현하는데 주력하였고, 블랙옵스 3는 월런을 통한 우회 기습이나 킬스트릭과 별개로 운영되는 파워 웨폰 개념을 탑재하였다. 하지만 2차 세계대전에서 이러한 급진적인 플레이는 불가능하다. WWII는 고전적인 콜옵, 적어도 킬스트릭이 있었던 모던 워페어 1이나 월드 앳 워 시절로 회귀하려 한다. 게임은 여전히 엄폐물로 가득차 있는 맵들을 종횡무진 누비면서 일어나는 난전이 중심이다.


하지만 WWII는 전작들과 다르게 퍽이나 커스터마이즈 옵션을 대폭 가지치기 한다. WWII는 블랙옵스 시리즈에서 보여주었던 일정 슬롯 내에서 자유롭게 퍽이나 부착물을 갈아끼던 시스템을 탈피하여 사단 시스템으로 큰 게임 플레이 스타일을 결정하는 대신 퍽의 가지수와 부착물 선택의 폭을 대폭 줄여버렸다:WWII의 사단 시스템은 커스터마이즈 옵션을 줄이는 대신 각 사단을 선택할 시 게임 플레이 스타일을 결정하는 패시브 퍽을 4개 자동으로 장착하게끔 만들고, 플레이어가 나머지 하나의 퍽(대신 전작들과 비교하였을 때, 적어도 두개 정도의 퍽이 하나로 합쳐졌거나 성능적으로 보강을 받았다)을 설정하여 커스터마이즈를 끝내는 방향으로 가닥을 잡았다. 너무나 많은 퍽이 난무하였던 고스트 때나 부착물이 사실상 퍽의 역할을 계승하였던 블랙옵스 시리즈가 커스터마이즈를 다소간 어렵게 만들었다면, WWII는 게임 플레이 스타일을 크게 5가지로 구분하고 플레이어가 선택하게끔 만들어 게임의 커스터마이즈를 집중력있게 만들었다. 즉, WWII는 커스터마이즈의 본질을 자신의 개성을 표출하는 것보다, 게임 플레이 스타일을 규정하는 것이라 보았고 이러한 관점에서 보았을 때 WWII의 퍽 시스템은 매우 잘 작동된다 할 수 있다.


맵 디자인 역시 구세대적이라 할 수 있는데, 과거 콜옵식의 오밀조밀한 맵 디자인이 눈길을 끈다. 하지만, 인피닛 워페어가 몰개성하게 블랙옵스 3의 디자인을 답습하는 동안, 슬렛지해머의 맵디자인은 구세대의 좋은 점을 갖고 오되, 자신이 만들어놓은 사단 시스템과 연동되어 게임이 플레이될 수 있도록 정교하게 구성되었다. 예를 들어 구스타프 캐논 같은 거대한 맵은 가운데 구스타프 열차포가 맵을 양분하고, 개활지와 엄폐물들, 우회로들을 적절하게 배치되었다. 저격총에 특화된 산악사단의 경우, 저격총을 들고 열차포 위에 올라가서 저격을 할 수 있고, 기관단총을 쓰는 공수사단은 특유의 기동력으로 상대가 있는 곳까지 깊숙히 침투한 후 소음기를 사용하여 상대를 한명 한명 끊어낼 수 있다. 모든 맵들은 각각의 플레이스타일들이 자신만의 전술로 돌파할 수 있게끔 세밀하게 조정되었다. 


이는 고스트의 실패사례와 비교하였을 때 명확해진다:고스트의 몇몇 맵디자인은 복도가 쓸데없이 길거나 개활지가 황당할 정도로 넓어서 교전을 할 때 스나이퍼 라이플 같은 캠핑 무기가 유리하게끔 되었다. 이렇게 실패했던 고스트와 비교하여 보았을 때, WWII는 콜옵의 강점이 무엇인지, 그리고 자신이 무엇을 해야하는지를 분명하게 이해하였다. 이렇게 디자인된 결과, 콜옵 WWII는 전작들에 비해서는 다소 느려졌지만 여전히 콜옵다운 빠른 템포와 긴장감 넘치는 게임 플레이를 유지할 수 있게 되었다. 즉, WWII는 콜옵이 무엇인가라는 치열한 탐구 끝에 콜옵 프랜차이즈의 핵심만을 남겨놓기 위해 노력한 작품이고, 그러한 노력은 성공을 거두었다 할 수 있다.


결론적으로 콜옵 WWII는 인피닛 워페어의 실패를 충분히 만회할만한 작품이었다. 단순히 과거의 향수를 불러일으키는 것이 아니라 과거 작품의 강점을 현대적으로 재해석 하고, 전작들의 좋은 점을 가지치기 하면서 게임을 응축시키는데 성공한다. 물론 WWII는 여전히 정진정명한 콜옵이고, 이번 작품에 대해서 피로감을 느낄 사람들도 충분히 많을 것이다. 하지만 WWII는 재밌는 콜옵이다. 이것만으로도 충분히 구매가치가 있다고 본인은 본다.



덧. 그와 별개로 글을 쓰는 현재 서버 문제가 좀 심각하다. 

자랑스럽게 내새웠던 온라인 로비도 제대로 작동하지 않는 느낌. 이 부분은 좀더 장기적으로 지켜봐야할 것 같다.



게임 이야기


12월 1일 발매...





소설 및 책 이야기


누가 그것을 믿을 것인가? 사람들 말로는 시간에 격분에

새로운 여호수아들이, 모든 시계탑 밑에서

그날을 정지시키기 위해 시계판에 총을 쏘아댔다고 한다.


-발터 벤야민, 역사의 개념에 대하여


역사의 개념에 대하여는 발터 벤야민의 저서 중 가장 마지막이다:왜냐면 이 글을 끝으로 벤야민은 나치를 피해 도주하던 중, 프랑스 - 스페인 국경에서 월경에 실패 후 모르핀으로 자살하였기 때문이다. 엄밀하게 글이라고 부르기도 어려울 정도로 짧게 쓰여진 메모와 착상들은 후대 많은 철학자들에게 영감을 불어넣은 저서인 동시에 그 모호성과 은유 등으로 인하여 논쟁을 불러일으킨 저서이기도 하다. 미카엘 뢰비는 이 역사의 개념에 대하여라는 저서를 분석하면서 이러한 모호성을 철학자가 아닌 '문필가'로써의 벤야민의 특성이라고 보았다. 그의 글은 철저한 논리의 개연성이나 근거에 의해서 쓰여지지 않는다:사진에 대한 비평을 하면서 사진가의 엉망인 솜씨를 '범죄사실을 포착해내는 예리한 통찰력'으로 잡아낸다던가, 파울 클레가 히틀러를 보고 영감을 받은 천사 그림을 파시즘이라는 역사의 흐름에 저항하는 천사에 이미지에 비유하는 등 그의 저서에는 종종 오류가 발견되기도 한다. 


하지만 벤야민이 지금까지도 인용되는 것은 벤야민의 저서들이 후대의 많은 철학자와 예술가 등에게 영감을 불어넣어주기 때문이다. 그는 종종 틀리지만, 때로는 가장 날카로운 통찰력으로 이전에 누구도 보지 못했었던 것을 보았다. 기술복제 시대의 예술작품을 보라. 그 누가 감히 '사진이 예술이냐고 묻기 전에, 사진으로 인해서 예술이 어떻게 바뀌었는지를 이야기하라' 라고 선언하겠는가. 벤야민이 사랑받고 인용되는 이유는 잘 정돈된 저서를 보는 것이 아닌, 문필가가 독자를 뒤흔들고 영감을 불어넣는 강렬함이 있기 때문이다. 그리고 그 강렬함은 파시즘이 세계를 파괴하던 파국의 소용돌이 속에서 일말의 희망을 찾아내기 위해서 노력했던 벤야민의 치열한 사유와 맞물려 있다. 그렇기 때문에 수많은 사람들은 벤야민을 읽고 인용해왔다. 그 일말의 희망이 언젠가 우리 시대에 이루어질 수 있기를 바라는 간절한 기원 속에서 말이다.


역사의 개념에 대하여를 분석하기 위해서 먼저 미카엘 뢰비는 후기 발터 벤야민의 사유가 마르크스의 정치철학과 함께 유대교 신학적인 전통이 서로 결합되었다고 본다. 상식적으로 이는 모순되었다:유물론에 근거한 마르크스와 사람의 믿음에 대해서 다루는 신학적인 측면은 물과 기름과 같이 섞일 수 없는 것이기 때문이다. 그렇기에 보통 후기 벤야민을 분석하는데 있어서 유대교적인 전통 관점에서 해석하는 사람과 정치철학적인 측면에서 해석하는 사람이 나뉘어졌었다. 하지만 유물론적인 해석과 신학적인 해석이 어느 한쪽만을 강조하였기 때문에 역사의 개념에 대하여라는 저작이 흔들리게 된다고 미카엘 뢰비는 주장한다. 


이것이 어떻게 가능하단 말인가? 이 모순된 것 같은 이야기는 정치철학에 핵심에 근거한 이야기라 할 수 있다. 랑시에르의 저서 무지한 스승을 예로 들어보자:여기서 랑시에르는 인간과 지성이 어떻게 모든 인간 사이에 평등하게 존재할 수 있는가에 대해서 이야기한다. 랑시에르는 역설적이게도 근거에 기반하여 인간의 지성의 평등함을 증명하는 것이 아니라 인간의 지성이 평등하다는 믿음 아래서 인간의 지성의 평등함을 증명한다. 과학적인 관점에서 본다면 랑시에르의 증명과정은 틀렸다고 할 수 있다. 이미 믿음과 결과를 전제하여 증명을 하는 것은 결과를 편향되게 만들 수 있기 때문이다. 하지만 핵심은 바로 거기에 있다:인간의 지성이 평등하다는 명제는 과학적인 관점에서는 증명할 수 없다. 그렇다면 우리가 그것이 가능하다는 것을 믿음으로써, 그것을 행하는 것이다. 이런 점에서 보았을 때, 랑시에르의 믿음은 신학적이라 할 수 있다. 즉, 정치철학의 근저에는 다소간의 '신학적'인 요소가 들어있다는 것이다:결국 마지막에 정치철학은 믿음을 수행하기 위한 수단을 제공하기 때문이다.


그렇다면 벤야민으로 돌아와보자:벤야민은 어째서 신학을 마르크스 정치철학과 결합시키는가? 마르크스 정치철학의 핵심은 유물론에 근거하여 자본가가 어떻게 생산수단을 독점하고 프롤레타리아의 노동력을 착취하는가와 프롤레타리아 혁명을 위한 사상적 기틀을 제공하는 것이다. 벤야민이 마르크스와 사회주의에 주목하고 사상적 기반을 마련한 부분은 바로 역사의 구조를 설명하기 위한 툴을 보는 것이라 할 수 있다:역사는 자본가들에 의해서 프롤레타리아를 착취하는 것으로 구성되었으며, 이러한 프롤레타리아들은 역사에 기록되지 않았다. 즉 역사는 자본가라는 승자의 것이며, 패배자들은 역사에 자신의 이야기를 남길 수 없었다는 것이다. 


하지만 마르크스주의는 역사의 진보를 믿었다:원시 공산제에서 노예제로, 노예제에서 장원과 농노, 공장과 노동자, 그리고 마지막엔 인류의 궁극적 상태인 공산주의까지 모든 역사는 일사분란하게 공산주의라는 마지막 단계를 향해 나아간다. 하지만 벤야민은 역사에 진보가 없다고 보았다. 패배자들은 언제나 모든 역사 속에서 패배하였으며, 승자는 언제나 승리하며 역사를 써내려간다. 벤야민은 이러한 역사관을 통해서, 진보에 의한 역사의 낙관이 아닌 비관론을 적극적으로 조직하라고 이야기했다:과거 역사의 비극과 프롤레타리아의 수난은 언제나 다시끔 일어날 수 있다, 아니 지금 이 순간에도 프롤레타리아는 모든 장소에서 무한히 패배하고 있다. 하지만 진보는 모든것이 진보를 통해 해결될 수 있다고 믿는다. 그러나 아도르노가 역사의 변증법에서 보여주었듯이(이 역시도 벤야민의 테제에 영향을 받은 것이다), 진보는 낙관론을 낳고, 진보의 낙관론은 또다시 새로운 역사의 비극을 불러온다. 비관론을 조직하라는 벤야민의 명제는 역사의 비극이 진보에 의해서 뒤로 밀려나는 것이 아닌 언제나 다시 발생할 수 있다는 의미이며, 이것과 싸우라는 명제인 것이다.


그리고 신학은 여기서 결합이 된다:역사 속에서 비극이 계속해서 반복되는 것이라면, 역사가 빠져나올 수 없이 영원히 끔찍한 순환나선을 그리는 폐곡선이라면 우리는 어떻게 역사의 비극으로부터 탈출할 수 있는가? 벤야민이 유대교 신학자 숄렘과 했던 대화 중 이런 내용이 있다:천국은 멀리 있지 않다, 그저 지금 현재 있는 것의 위치들을 약간만 옮기기만 해도 가능하다. 벤야민이 주목한 것은 반복된 패배속에서 드러난 패배자들의 역사적 전통이다:해방구, 코뮌, 봉기 등등 패배자들은 승리하지 못할지언정, 역사의 순간 순간마다 여지껏 역사의 비극 나선에서 벗어날 수 있는 단초들을 제공하였다. 중요한 것은 이들을 기억하는 것이다:시간은 무정하게 흐르지만, 기억은 시간의 흐름에 저항할 수 있다. 0이 형용사나 명사가 아닌 균형을 유지하기 위한 '동사'이듯이, 인간은 기억하는 행위를 통해서 이 희박한 가능성을 다시금 떠올리고 역사의 패배자들을 불러내어 흐름에 저항할 수 있다. 어떻게 본다면 바로 이 기억이야말로 저항의 가능성인 것이다. 시간과 역사의 무정한 흐름 속에서 인간이 모든 것을 정지시킬 수 있는 유일한 순간인 것이다. 이 순간은 영원히 지속될 수 없다. 하지만 그 순간의 가능성을 믿고 살아간다는 것, 무한한 패배의 흐름에 저항하는 행위 자체가 메시아적인 구원의 가능성이라 할 수 있다.


패배자들을 기억하는 것, 더 나아가서 반복되는 순환 나선을 끊는다는 벤야민의 발상은 어떻게 보면 한국인들에게 낮설지 않은 개념이다. 한국 대중문화에서 패배자에 대한 감수성은 찾기 어려운 것이 아니기 때문이다:아이 캔 스피크 같이 위안부 피해자를 다루고 그 고통을 잊지 않고 살아가겠다는 다짐을 하는 영화가 극장에서 천만 관객을 돌파하는 것은 어려운 일이 아니다. 하지만, 그렇다면 우리가 벤야민이 이야기하였던 역사의 패배자를 기억하고 모든 프롤레타리아의 비극을 기억하는가? 아니다. 대한민국의 기억은 선별적이다:우리는 국가가 주도하였던 미군 기지촌 여성들의 비극을 잊었다. 우리는 대우로지스틱스가 마다가스카에서 130만 헥타르를 무상 조차하여 그때문에 시민 혁명을 일으켰던 역사를 잊었다. 우리는 배트남에서의 국군 학살을, 철거민들의 고통을, 그 모든 것들을 잊었다. 우리는 역사의 피해자인 동시에 새로운 가해자가 되었다.


한 국가, 사회, 집단, 개인이 모든 것을 기억할 수는 없다. 하지만 모든 패배자들과 피해자들의 고통을 평등하게 잊지 않으려는 노력이, 짧게나마 가능했었던 패배자들의 해방구를, 무정한 시간의 흐름을 멈출수만 있다면. 파리의 시민들이 시계를 쏴서 시간을 멈추려했듯이, 아마존 원주민들의 후예들이 브라질 발견을 기념하기 위한 시계를 화살로 쏘았듯이, 그 모든 망각의 흐름과 무정한 시간을 멈출 수 있다면 거기에 메시아적인 구원의 가능성이 있을 것이다. 그리고, 적어도 우리가 아니라면 언제일지 모를 우리의 후손들은 그 세상을 볼 수 있을 것이다.



그러면서 우리는 알게 되었단다. 

비천함에 대한 증오도 

표정을 일그러 뜨린다는 것을. 

불의에 대한 분노도 

목소리를 쉬게 한다는 것을. 아 우리는 

친절한 우애를 위한 터전을 마련하고자 애썼지만 

우리 스스로 친절하지는 못했다. 


그러나 너희들은, 인간이 인간을 도와주는 

그런 세상을 맞거든 

우리를 생각해 다오.

관용하는 마음으로 


-베르톨트 브레히트, 후손들에게

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애니, 만화, 영화 이야기


* 스포일러가 있습니다.


* 그림자 군단 및 사무라이에 대한 감상 링크를 첨부합니다.(그림자 군단 / 사무라이)


2차대전 중, 독일장교 베르너 폰 에브레낙은 나치에 의해 점령된 프랑스의 한 작은 마을에 주둔한다. 그가 머물고 있는 집의 주인 노인과 조카딸은 그에게 한 마디 말도 건네지 않음으로써 자신들의 저항과 경멸을 표시한다. 매일 저녁 노인과 조카딸이 있는 서재를 찾아간 폰 에브레낙은 자신의 삶과 고향에 대한 이상적인 이야기들로 침묵을 깨뜨리려 시도한다. 하지만 집주인들의 깨어지지 않는 침묵은 결국 그에게 경외스러운 효과를 미치게 된다.(네이버 영화)


장 피에르 멜빌의 영화는 크게 두 시기로 나뉜다고 한다. 독자적으로 영화를 만들던 시기와 거대 스튜디오랑 작업하던 시기. 바다의 침묵은 자신의 이름을 딴 스튜디오에서 독자적으로 영화를 만들던 시기에 만들어진 작품이다. 그렇기 때문에 후기 대표작들인 그림자 군단이나 사무라이, 암흑가의 세 사람에 비교하면 기교적인 부분에서는 투박한 부분들이 있다. 하지만 바다의 침묵은 멜빌 영화의 정수를 다루고 있는 작품이며, 무엇보다도 나치 점령 중의 프랑스 레지스탕스라는 소재를 '레지스탕스' 없이 표현하는데 성공한 작품이다. 세련되진 않았지만 바다의 침묵은 침묵과 미묘한 감정의 흐름을 캐치하여 나치즘의 본질에 대한 통찰, 더 나아가서 그에 대한 저항을 폭력이 아닌 굳게 닫힌 부정으로도 표현할 수 있다는 것을 보여주었다.


바다의 침묵에서 가장 중요한 소재는 바로 침묵이다:자신의 집에 불현듯 찾아온 나치 불청객에 대해 프랑스인 노인과 조카딸은 침묵으로 저항한다. 흥미로운 점은 이 이들이 베르너를 무시하는 방법은 고개를 돌리거나 외면하는 식의 '능동적'인 무시가 아니다. 바다의 침묵 러닝타임의 대부분은 노인과 조카딸이 거실의 의자에 앉아있고 베르너가 그들과 소통을 시도하는 것으로 채워져있다. 하지만 앉아있는 이들이 보여주는 모습은 베르너를 향한 적극적인 경멸이나 괄시가 아닌 자신의 내면으로 침잠하는 고독이자 저항이다. 그것은 프랑스를 독일이 점령했을지라도 인정할 수 없고 꺾을 수 없는 정신이 있다는 것의 표현이다. 그렇기에 영화는 대부분의 시간동안 움직이지 않는 이 둘의 모습을 마치 단단한 바위처럼 묘사하였다. 베르너가 자신의 독백속에서도 매번 거북하게 느끼는 것도 거실에 박혀있는 이 바위같은 노인과 조카딸의 존재감 때문이다.


바다의 침묵은 나치즘을 단순한 거악으로 묘사하지 않는다. 이는 나치 장교의 베르너를 로멘티스트로 묘사하기 때문이다. 하지만 영화는 나치라는 색안경을 끼고 판단하지 않는다. 베르너가 노인과 조카딸의 침묵의 저항을 마음 속 깊이 받아들이고 이해한다. 그렇기에 반응없는 독백에도 그는 절제된 예의와 양식미를 보여준다. 그 양식미란 프랑스인들의 침묵과 저항을 이해하기 때문에 가능한 것이다. 그리고 동시에 베르너는 그 침묵과 저항을 극복하고자 한다. 그는 프랑스를 사랑한다. 문학과 사상, 예술 그 모든 것을 말이다. 예술가의 섬세함을 지닌 그에게 전쟁은 독일과 프랑스 모두에게 상처를 입힌 비극이라 생각한다. 


하지만 베르너는 그러한 비극을 극복하기 위해 프랑스의 일부가 되기를 원하며, 독일과 프랑스의 병합을 통해 그 결합이 가능해지리라 생각한다. 그리고 그 병합은 단순히 정치적 군사적인 개념이 아닌 사상의 결합이라고 베르너는 생각한다. 노인과 조카딸이 흔들리는 것도 그의 독백이 진심이기 때문이며, 그가 점령자가 아닌 진정으로 하나됨을 원하는 예술가 독일인이라는 것을 이해하기 때문이다. 영화는 이러한 과정을 섬세한 미장센으로 드러낸다. 노인이 내뿜는 규칙적인 담배 연기, 조카딸의 뜨개질, 내리 깐 눈길에서 드러나는 미세한 움직임들. 영화는 거실이라는 작은 공간에서 연극적으로 풀어낸다. 


연극적인 베르너의 독백은 그들의 저항을 누그러뜨리고 새로운 결합을 끌어내기 위한 시도다. 그의 독백은 자신의 삶에 대한 회고인 동시에, 결합에 대한 열정이다. 영화는 베르너의 이러한 모습을 진심으로 묘사한다. 하지만 동시에 영화는 이 이야기가 독일과 프랑스 간의 국가의 문제가 아니라고 시작에 못박는다. 오히려 영화가 주목하는 것은 나치즘과 그에 대한 저항이다. 베르너의 로맨틱한 이야기에는 나치즘에 있었던 이상향에 대한 믿음이 깔려있다. 그러나 베르너의 믿음은 순진하다:나치즘이 처음으로 유럽에 새로운 태양을, 하나의 국가를 새워서 진정으로 통합된 이상향을 만들어낼 수 있다고 믿는다. 


그러나 베르너의 믿음은 나치 점령 하의 파리에 도달하고 그의 동료들을 만날 때 무너진다:나치즘과 파시즘의 핵심은 단순한 점령이 아닌 하나의 사상을 남겨놓기 위해 모든 것을 체계적으로 제거하는 것이다. 베르너가 파리에서 본 것은 저항하는 프랑스인들을 죽이고, 경제적으로 비굴하게 만들고, 문화적으로 절멸시키기 위해 한 목소리를 내는 나치 동료들이었다. 거기서 베르너는 자신이 했었던 일이 무엇인지를 이해한다. 자신의 독백은 너무 순진했었던 이상론자의 이야기에 불과했으며, 나치즘은 새로운 이상향을 만드는 것이 아닌 절멸과 재앙에 불과하다는 것을 말이다. 


이 불행한 예술가는 자신이 해왔던 행위에 대해서 노인과 조카딸에게 사과한다. 자신은 결합을 통해 더 나은 세계를 만드는 것이 아닌 그저 모든 것을 파괴하기 위한 파괴자였단 것을, 그리고 자신이 이야기했었던 것은 정복자의 역겨운 변명이었다는 것을 말이다. 하지만 슬프게도 그 순간에, 노인과 조카딸 역시도 그에게 마음을 열기 직전이었다.(노인은 처음으로 이 때 베르너에게 말을 건다) 서로 이해하려는 순간, 그들은 이 결합이 결코 불가능하다는 것을 확인하게 된 것이다. 이 섬세한 예술가가 스스로 한 행위를 속죄하는 방법은 격전지로 나아가는 수동적인 자살이었다:프랑스라는 안락한 점령지를 떠나 국가와 나치의 범죄에 동참하지 않는 것, 군인으로써 국가의 의무를 저버리지 않으면서 범죄에 동참하지 않는 것이었다. 노인은 그렇게 떠나는 그에게 처음으로 메세지를 전달한다. 하지만 그 메세지는 침묵 속에서 프랑스 서적의 인용으로 전달된다(국가의 범죄에 군인이 참여하지 않는 것은 군인으로서의 가장 긍지 높은 행위다) 그 침묵속에서 베르너와 노인은 서로를 이어짐을 경험한다. 


바다의 침묵은 저항이라는 나치에 저항하는 행위가 단순히 점령에 대한 피지배자들의 저항을 넘어서는 인간 본연의 저항이었다는 것을 보여준다. 영화는 멜빌의 전기를 대표하는 영화라 할 수 있으며, 레지스탕스라는 역사적 맥락을 넘어서 보편적인 이야기를 다루는 영화라 할 수 있다.



게임 이야기


라이언 일병 구하기의 노르망디 상륙작전 씬은 당시 사람들에게 충격을 던져주었다:기관총에 갈려나가는 신체들, 불타고 비명소리가 메아리 치며, 사람들은 무의미하게 죽어간다. 스필버그는 이 장면을 통해서 전쟁의 참혹함과 무정함을 보여주고 동시에 거기서 의미없는 명령(라이언 일병을 집으로 돌려보내라)과 그것이 의미를 갖게 되는 과정을 보여주었다. 라이언 일병 구하기는 전쟁을 다루는 영화 스펙타클의 변화라 할 수 있었고, 후대의 전쟁 영화와 대중 문화들에 많은 영향을 미쳤다. 특히 게임 프랜차이즈들은 라이언 일병 구하기가 보여주었던 전쟁의 스펙타클(총알이 빗발치는 전장의 현장감 같은)에 매료되었다. 메달 오브 아너의 시작이 라이언 일병 구하기의 노르망디 상륙 작전을 미션으로 재현하였던 것은 어떻게 보면 자신이 속한 레퍼런스를 분명하게 드러내는 지점이라 할 수 있었다.


하지만 모던 워페어가 등장하면서 상황은 역전되기 시작한다:현대전의 화려함과 다양한 도구들, 특수부대의 로망 등이 고색창연한 2차 세계대전의 스펙타클을 압도하기 시작한 것이다. 여기에는 2차세계대전 특유의 '선악구도'의 한계도 맞물려 있다:나치라는 시대적 거악을 처부수고 인간 존엄성을 지키기 위해서 구대륙과 신대륙이 연합하여 싸운다는 2차세계대전의 서사는 전장을 확대하고 이야기를 뒤틀어도 그 서사 자체의 한계를 극복하지 못하는 문제가 있었다. 콜옵 시리즈도 그러했다. 아마도 콜옵 시리즈가 2차 대전에 오래 머무르지 못했었던 것도 서사적인 부분에서 확장할 여지가 충분하지 않았던 것도 있었을 것이다. 


하지만 그럼에도 흥미로운 점은 콜옵의 성공 모티브는 '영화와 같은' 게임이라는 테제에 기반해 있다는 것이고, 그 '영화 같음'을 정의내리는 것은 바로 현장감이었다는 점이다. 그리고 콜 오브 듀티 시리즈는 라이언 일병 구하기가 보여주었던 현장감의 연장선에 들어가있다. 실제로 노르망디 상륙작전의 씬에서 눈여겨 봐야하는 점은 전장의 전체를 관조하는 시점의 카메라가 아닌, 철저하게 인물의 입장에서 보여지고 벌어지는 스펙타클을 정해져있는 스크립트를 따라서 진행되고 이는 콜옵 시리즈의 정체성을 이루는 근간이었다. 어떻게 보면 콜옵 시리즈는 내용을 넘어서 형식적인 측면에서 라이언 일병 구하기에 빚지고 있었던 것이다.


모던 워페어는 그런 점에서 처음으로 라이언 일병 구하기를 계승하면서 서사와 게임 플레이 측면에서 자신만의 독자성을 만들어내고자 시도한 콜옵이라 할 수 있었으며, 모던 워페어를 수많은 게임들이 뒤따르면서 게임 업계는 바야흐로 밀리터리 FPS의 전성기를 맞이하게 된다. 그러나 트렌드를 주도한 모던 워페어도 결국은 소진되기 시작했다:레일로드 형태의 게임 플레이는 첫 플레이 이후에는 스크립트를 외운 플레이어들에게 그 매력이 떨어지는 문제가 있었고, 연출은 세련되어지지만 정작 게임 플레이는 구태의연하다는 점에서 플레이어들을 질리게 만드는 문제가 있었다. 어드벤스드 워페어나 블랙옵스 3는 콜옵에 새로운 변화를 만들어내고자 시도한 독특한 작품들이었다:점프와 월런을 통한 기습, 고속 기동 등등은 싱글플레이와 멀티플레이 모두를 풍족하게 만들었다. 게이머들은 항상 콜옵 시리즈가 반복되고 있다고 비판하지만, 콜옵 시리즈만큼 남들보다 '반발자국' 앞서서 업계 트렌드 세터 역할을 꾸준하게 고수하는 프랜차이즈는 여지껏 존재하지 않았다.


그렇다면 어째서 다시 원점인 2차 세계 대전으로 콜옵은 돌아온 것일까. 물론 그 동안 2차세계대전에 대한 새로운 레퍼런스들(퓨리나 퍼시픽 같은)이 생겨났고, 2차 세계대전을 새롭게 재조명할 수 있는 선택지가 늘어나난 것도 있다. 하지만 무엇보다 근본적인 이유는 배틀필드 1이 1차세계대전을 선택한 것과 동일한 이유였을 것이다:콜옵 시리즈는 지속적으로 변하고 또 변화해왔다. 하지만 그 변화속에서 프랜차이즈는 너무나 많은 것들을 게임에 덧붙였고, 게임은 진입장벽이 높아지게 되었다. 배틀필드 1은 그런 점에서 프랜차이즈의 본연으로 돌아가기 위해 모든 것을 과감하게 가지치기 하였다. WWII도 마찬가지다:이제 더이상 악세사리나 와일드 카드 퍽 시스템 같은 복잡한 시스템은 게임에 존재하지 않는다. 이는 좋은 시도다:많은 프랜차이즈들이 좋은 것에 좋은 것을 더하면 더 좋아진다(마치 쉐도우 오브 워가 그랬듯이)라는 집착에 사로잡혀 전작만도 못한 작품을 양산했다면, 콜옵 WWII은 '프랜차이즈의 본연으로 돌아가자'라는 트렌드를 주도하게 될 것으로 보인다는 점이다.


콜옵 WWII는 11월 3일 발매 예정이다.



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게임 이야기


다음주에 나오네요 흠...


애니, 만화, 영화 이야기


*스포일러 있습니다.


*블레이드 러너(1982년)의 원작, 안드로이드는 전자양을 꿈꾸는가?에 대한 이야기는 여기(http://leviathan.tistory.com/1681)를 참조해주시길 바랍니다.


인간과 리플리컨트가 혼재된 2049년. 인간의 통제를 벗어난 리플리컨트를 쫓는 블레이드 러너 ‘K’(라이언 고슬링)는 임무 수행 도중 약 30년 전 여자 리플리컨트의 유골을 발견하고 충격적으로 출산의 흔적까지 찾아낸다. 리플리컨트가 출산까지 가능하다는 사실이 알려지면 사회에 큰 혼란이 야기되므로 이를 덮으려는 경찰 조직과, 그 비밀의 단서를 찾아내 더욱 완벽한 리플리컨트를 거느리고 세상을 장악하기 위해 ‘K’를 쫓는 ‘니안더 월레스’(자레드 레토). 리플리컨트의 숨겨진 진실에 접근할수록 점차 정체성의 혼란을 겪게 되는 ‘K’는 과거 블레이드 러너였던 ‘릭 데커드’(해리슨 포드)를 만나 전혀 상상치 못한 진실을 마주하게 되는데.(네이버 영화 시놉시스)


필립 K 딕의 안드로이드는 전자양을 꿈꾸는가는 진짜와 가짜의 관계에 대한 이야기였다. 점점 인간을 닮아가는 안드로이드에 불안감을 느끼는 사람들, 감정을 이입하는 능력을 무엇이 인간인지를 구분하는 주요한 능력으로 설정한 점, 가짜 양이 아닌 진짜 양을 사고 싶은 데커드의 고뇌와 피로, 마지막으로 일련의 신비로운 경험을 통해서 약간이나마 희망 섞인 가능성을 제시하는 점 등을 통해 소설은 철저한 논리적인 흐름과 과학적 가설에 기반을 두고 이야기를 전개하지 않는다:소설의 핵심은 인간과 안드로이드, 진짜와 가짜의 경계가 '감정의 이입'과도 같은 모호한 영역에 놓여있다는 것이다. 필립 K 딕은 이러한 모호성을 통해 진짜와 거짓이 구분이 점점 힘들어지는 산업 문명과 도회적인 고독과 우울감 등을 한 데 어우러놓았으며, 수많은 SF 소설 팬들을 매료시킨 작품을 만들었다.


영화 블레이드 러너(1982년작)은 리들리 스콧이 위 소설을 영화로 각색하여 만든 작품이다. 하지만 리들리 스콧이 소설을 잘 읽지 않고 원작을 각색하여 블레이드 러너를 만든 점은 익히 알려져 있으며(리들리 스콧은 블레이드 러너가 자신의 창작물로 의미가 있다고 보았다), 피로에 찌든 배나온 중년 데커드가 헐리웃 액션 배우인 해리슨 포드로 변하는 등 블레이드 러너는 원작을 모두 뜯어고친 것처럼 보인다. 그러나 블레이드 러너의 핵심은 여전히 안드로이드는 전자양을 꿈꾸는가의 모호성, '무엇이 진짜고 무엇이 가짜인가?'에 근거하고 있다. 다만 안드로이드는 전자양을 꿈꾸는가?에서는 그것이 점점 진짜와 가짜를 구분하기 힘들어지는 피로감을 독특한 문체로 풀어냈다면, 블레이드 러너는 철저하게 상징의 시각화와 모호한 상징 네트워크에 구성하여 기반하여 영화를 만들었다는 점이다. 그것이 이 영화를 흥행 대참패로 이끌었지만, 영화사에 길이 남는 SF 영화로 만들어주었다.


블레이드 러너 2049는 여전히 구작과 비슷한 모양새를 지니고 있다:강렬한 이미지들과 상징의 느슨한 네트워크, 그리고 일반적인 장르 영화의 전개와는 다른 비정형적인 전개들까지. 좋게 이야기하면 개성이 넘치지만, 나쁘게 이야기하면 대중들에게 먹힐 작품은 아니다. 그리고 그런 작품을 만드는 데에 가장 적격은 바로 드니 빌뇌브이다:드니 빌뇌브는 일반적인 영화 시놉시스들을 미장센과 프레임, 비주얼을 이용해 한바퀴 꼬아놓는데 재능이 있으며, 블레이드 러너 2049에서도 그 재능은 어느정도 발휘된다. 하지만 아쉽게도 블레이드 러너 2049에는 드니 빌뇌브의 독창적인 아이디어들이 십분 발휘되지 못한다. 오히려 그런 독창적인 재해석들과 이미지들이 원작에 사로잡혀 희석되었다는 느낌이다.


1982년 블레이드 러너가 처음 나왔을 때, 영화가 우리에게 약속한 미래는 추적거리는 중금속 산성비와 화려하게 불타오르는 퇴폐적인 네온사인들, 그러한 암울한 세계에 바벨탑처럼 위압적으로 서있는 마천루였다면, 블레이드 러너 2049에서 드니 빌뇌브는 우리에게 자연물이 모두 죽어버린 인공물의 미래를 약속한다. 오프닝 시퀸스의 광활하게 펼처진 합성농장들의 유리 온실들, 네모난 콘크리트 건물들과 퇴폐적인 네온사인으로 빛나는 도시, 도시 너머의 쓰레기장들 등등 영화는 자연물의 존재를 완벽하게 배제한다. 그리고 이 인공물의 이미지들 속에서 자연은 죽었거나(사퍼의 집 앞에 놓여있는 하얗게 고사한 나무, 닳고 닳아버린 목마 인형) 허구(스텔린의 기억 제작소 시퀸스 같이)에 불과하다.


이런 철저한 인공물의 세계는 원작 소설과 전작의 테마인 진실과 거짓의 경계를 모호하게 만드는 역할을 한다:모든 것이 인공적으로 목적을 가지고 만들어진 세계 속에서 진짜라고 할 수 있단 말인가. 하지만 전작이 시각적 상징을 통해서 데커드가 인간인지 자체에 의문을 갖게끔 만드는 등 서사 자체를 모호하게 만들었다면, 2049는 영화 내에서 모든 것이 완결되며 서사의 모호성이 존재하지 않는다. 오히려 2049가 초점을 맞추는 것은 압도적인 인공의 풍경이다:영화는 거대한 인공의 풍광 속에서 모든 것을 무가치하게 만들어버린다. 기하학적이고 압도적인 도시 건물들에서부터 쓰레기 더미에 파묻힌 폐허와 방사능에 오염되어 사라져버린 호텔까지, 영화의 모든 이미지들은 피로감을 유발한다. 그렇기에 2049의 등장인물들 모두 어딘가 피로함이 느껴지는 것도 이상한 것은 아닐 것이다:그들은 이미 자신을 둘러싼 풍광에 압살되고 있기 때문이다.


그리고 2049는 전작이 그랬던 것처럼 '보는 행위'에 많은 의미를 부여한다. 전작이 오프닝 시퀸스에서 눈이 등장하거나 타이렐의 안경(나중에 로이는 타이렐의 눈을 엄지로 터뜨린다), 데커드가 레이첼을 테스트할 때 스크린을 통해서 바라본다던가, 인간과 합성인간을 구분하는 보이그트 캄프 시험이 동공의 움직임을 확인하는 것 등등에서 무언가를 본다라는 시각적 인지에 많은 의미를 부여한다. 산업 문명과 매스 미디어의 등장이 인류 역사에 있어서 가장 다채롭고 화려한 시각 자극을 대중에게 선사해왔기에 보는 것이 믿는 것이라는 점을 고려한다면, 자신의 눈을 통해서 보는 것이 아닌 '스크린'이나 '안경'을 통해서 거쳐서 보는 행위 자체가 갖는 인공성에 전작은 초점을 맞춘다. 


하지만 2049의 보는 행위에 대한 이미지는 전작에서 반복 재생산되는 부분도 있지만(월레스 비서인 합성인간 러브가 드론을 조종하는 안경으로 K를 보는 점, 월레스의 드론 의안, 거실에 놓여있는 K의 책상 위치-창문을 바라보는 등등) 전작에 비해서 더 나아간 부분도 있다:K의 가상 연인은 조이의 경우, 홀로그램으로써 반투명한 모습을 보여주는데 이 반투명함이 그녀를 인지하는 동시에 세상으로부터 유리되게(실제의 것의 아니라는) 만든다. K는 조이를 사랑하나, 동시에 홀로그램이라는 이 '반투명함'(실제하되, 실제하지 아니한다)이 영화의 이미지를 분명하게 '모호'의 영역으로 이끈다. 또다른 모호의 이미지는 물을 통해 반사되는 빛과 어둠의 일렁거림이다:월레스의 집무실에서 볼 수 있듯이, 단순한 빛의 반사가 아닌 빛과 어둠의 교차하는 모호한 상태를 만들어낸다.


바로 여기서부터 2049는 전작에서 찾아볼 수 없는 자신만의 개성을 드러낸다:전작의 레이첼은 데커드와 관계하여 아이를 가졌다. 하지만 그것은 이미 경찰국장이 이야기했던 것처럼 불경이며, 제거되어야 하는 대상이다. 왜냐면 진짜와 거짓은 분명하게도 섞일 수 없기 때문이다. 하지만 당돌하게도 2049는 바로 이 진짜와 거짓을 섞어버리고, 그 혼합에서 무언가 새로운 진짜와 희망이 탄생할 수 있다고 본다. K는 프로그래밍 된 대로 행동할 뿐인 가상 연인 조이를 사랑하지만 그것이 과연 가짜라 할 수 있을까, K가 가진 주입된 기억을 통해서 느꼈던 감정들은 과연 거짓이었을까, 합성인간과 인간이 사랑하여 낳은 자식은 과연 거짓일까. 진짜와 거짓의 이분법이 아닌 진짜와 거짓이 섞여 무엇인지 알 수 없는 상태를 만들어내는 것이 바로 2049의 핵심인 것이다.


그리고 그 핵심에는 기억이 존재한다:영화는 본다는 행위와 함께 기억과 기록이라는 개념을 중요하게 다룬다. 스텔린 박사가 이야기했던 것처럼, 기억의 핵심은 불분명하며 흐릿하고 뒤섞여있다는 점이다. 대정전으로 모든 데이터들이 유실되었을 때, 구세대적이고 불분명한 아카이브는 남아서 후세에 기록을 전파한다. 기억이 단순히 과거 사실의 인지 그 이상을 넘어서 시간에 의한 필연적인 소멸에 저항하고 흐름을 거스르는 능동적인 행위이기 때문이다. 그렇기에 그 기억이 설령 K에게 주입된 것이라 하더라도, K는 그 감정을 이해함으로써 진짜 데커드의 딸이 누구인지를 추론해내게 된다. 그것이 설령 거짓의 기억이라 할지라도, K는 거기서 감정을 이입하여 무언가 희망을 찾아낸 것이다.


이렇게 본다면 블레이드 러너 2049는 전작에 자신만의 야심을 섞어서 만든 훌륭한 영화처럼 보인다. 하지만 문제는 블레이드 러너 2049는 그렇지 못하다는 점이다:전작이 그랬듯이 2049 역시도 이미지들의 느슨한 네트워크로 구성되어있는 작품이며, 감상자의 능동적인 해석이 뒷받침 되어야 한다. 그러나 2049는 전작을 너무 충실하게 따른 나머지 방대하고 느슨한 서사를 만들어버렸다. 장르 영화적인 몰입이 전혀 없고 도시의 살인적이고도 위압적인 풍광 아래서 관객마저도 같이 신음하는 영화를 만든 것이다. 또한 전작에 많은 부분을 답습한 나머지, 이미지들이 너무 방대하게 퍼져있다는 것도 문제다. 만약 기억과 진실-거짓의 관계에 대해서 조명하고자 했다면, 차라리 전작에서의 이미지들(특히 쓸데가 하나도 없었던 리들리 스콧 특유의 종교적인 이미지들)을 대거 처내고 거기에 초점을 맞췄으면 훨씬 괜찮았으리라 본다.


결론적으로 블레이드 러너 2049는 좋은 의미, 나쁜 의미 모두에서 블레이드 러너 전작의 완벽한 재림이라 할 수 있다. 아마도 대다수의 사람들은 싫어할 것이고, 극소수의 사람들만 좋아할 것이다. 문제는 블레이드 러너가 세기말과 디스토피아적 세계, 모호함에 대한 이미지로 재평가 받을 여지가 있었다면 2049에게는 그런 재평가 기회가 존재하지 않을 거란 점이다. 거기에 건질 것이 충분히 많이 있음에도 말이다.



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