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게임 이야기

 

하데스는 배스천, 트랜지스터, 파이어를 만든 슈퍼자이언트 게임즈의 2020년 정식 출시된 로그라이크 게임이다. 플레이어는 하데스의 아들인 자그레우스를 조작하여 끊임없이 변화하는 지하세계를 탈출해야 한다. 기본적으로 하데스는 많은 수의 적들을 처리해나가는 핵 앤 슬레시 장르이며, 게임 시도에 따라 각 방의 내용물이 계속해서 변화한다는 점에서 정석적인 로그라이크 장르라 할 수 있다. 하지만 밑에서 자세하게 다루겠지만, 하데스의 구조는 전형적인 로그라이크 구조라고 이야기하기에는 플레이어가 변수를 더 적극적으로 통제할 수 있다는 점에서 흥미롭다 할 수 있다.

 

하데스는 로그라이크에서 무작위성이 갖는 위험성을 최대한 배제하기 위해서 노력한다. 로그라이크 장르에서 가장 큰 문제점은 '조합에 따라서 클리어 불가능한 경우의 수가 나올 수 있다'라는 것일 것이다. 기본적으로 제작자들이 난이도를 통제하는 스테이지 방식의 게임 구조와 다르게, 로그라이크의 경우에는 정해진 규칙에 따라서 무작위로 스테이지를 만들기 때문이다. 물론 장르가 쌓아올려지면서, 이러한 클리어 불가능한 경우의 수를 통제하는 요소들을 추가하기 시작했다. 하데스의 경우는 덜 로그라이크스러운 로그라이크 게임이라 할 수 있는데, 게임에서 무작위로 등장하는 요소들은 신의 은혜와 게임 플레이를 강화하는 요소들이며 난이도를 올리는 요소들은 플레이어의 철저하게 플레이어의 통제범위에 들어있다.

 

하데스의 로그라이크 요소를 분석하기 위해서는 먼저 하데스의 전투 시스템을 봐야 한다. 기본적으로 하데스는 각자의 개성을 갖고 있는 6개의 무기를 이용해서 게임을 풀어나가는 방식이다. 각 무기는 4가지의 하위 특성들이 존재하고, 총 24개(6개 무기 X 4개의 양상)의 서로 다른 무기에 속성을 부여하는 요소들(다이달로스 망치, 신들의 은혜 등)을 조합해서 게임을 풀어나가야 한다. 각각의 요소들은 게임 플레이 양상을 완전히 바꿀 수 있기 때문에, 처음 어떤 무기를 선택해서 게임을 플레이할지를 잘 생각해야 한다.

 

무기의 운영에 영향을 미치는 요소들 중 우선 신들의 은혜를 보자. 신들의 은혜를 붙여서 속성을 부여한다:예를 들어 제우스는 연쇄 번개를 방사해서 여러명의 적을 공격하거나 적이 공격할 때 스스로 자해를 하는 디버프를 줄 수 있고, 아레스는 한번의 큰 데미지를 주는 저주와 깔아두기 형태로 쓸 수 있는 마법을 쓸 수 있다. 각각의 신들이 주는 은혜는 무기의 사용 방식을 많은 영향을 준다. 제우스의 경우 은혜로 주는 데미지가 작기 때문에 최대한 많은 타수를 자랑하는 무기들을 써야한다. 말폰의 주먹이나 스티지우스 칼날 같은 리치는 짧지만 공격속도가 빠른 무기가 제격일 것이다. 그러나 한방 한방이 묵직한 코호트나트나 이지스 방패, 혹은 아다만트 레일의 보조 공격을 활용하려면 무기 자체의 배수를 늘려주는 은혜들(포세이돈이나 데메테르, 아테나 같은)을 선택하는 것이 더 좋은 선택일 것이다. 

 

은혜에 있어서 가장 중요한 점은 은혜들을 중첩시켜야 한다는 점이다:몇몇 은혜들은 단독으로 사용되었을 때 그 영향력이 크지 않다. 단순히 치명타 버프만 부여하는 아르테미스나 데미지 감소 디버프만 부여하는 아프로디테 같은 경우에는 단독으로 사용하기 힘든 부분들이 있다. 하지만 아프로디테나 아르테미스의 경우 전설 은혜를 해금하여 보스 상대로 무한 스턴을 부여하거나, 다른 신들과의 결합 은혜인 듀오 은혜를 노려서 더 큰 버프를 노릴 수 있다. 중요한 것은 여러 명의 신들의 은혜를 어떻게 조합할 것인지를 플레이어가 미리 생각을 해야 한다는 것이다. 

 

하지만 흥미롭게도 게임 플레이에 큰 영향을 끼치는 것은 신들의 은혜보다도 무기의 주공격-보조공격의 성능 자체를 바꾸는 다이달로스 망치일 것이다. 은혜는 주공격-보조공격 등에 영향을 미친다면, 다이달로스 망치를 통해서 얻는 능력들은 무기 자체를 완전히 다르게 만드는 요소들이다. 바라타의 양상인 하데스의 양상을 기준으로 한번 살펴보자:하데스의 양상은 창의 모으기 공격을 디버프를 뿌리는 용도로 바꾸어준다. 여기에 다이달로스 망치 중 모으기 공격과 관련된 기능을 추가하면 게임이 완전히 달라지게 된다:모으기 공격은 더 빨라지거나 더 커지고 강해지면서 디버프를 효율적으로 더 빠르게 뿌려줄 수 있다. 은혜들이 기본적으로 다른 은혜들과 상호작용하거나 쌓아올리지 않는다면 단독으로는 큰 영향을 미치지 못할 수 있다는 것을 고려한다면, 다이달로스 망치의 영향력은 매우 크다.

 

하데스가 흥미로운 점은 로그라이크 요소가 플레이어에게 패널티와 난관을 주는 쪽이 아닌 플레이어가 위와 같은 요소들을 통제하는 방식으로 진행된다는 점이다. 무작위로 만들어지는 맵이나 적들의 조합은 다른 로그라이크와 비교하여 보았을 때 그렇게 다채롭지는 않다. 큰 틀에서 기조는 변화하지 않기 때문이다. 그러나 중요한 점은 마지막 하데스와의 일전을 두고, 어떻게 하면 하데스와의 싸움에서 이길 수 있는지에 대한 최적의 '빌드'를 짜서 올라가야 한다는 것이다. 이를 위해서 각 방마다 무작위로 존재하는 신들의 은혜와 버프들을 쌓아올리면서 자그레우스를 강화해야한다. 

 

흥미로운 점은 이러한 과정에서 게임은 무작위성에 의지하지 않고 변수를 통제할 수 있는 요소들을 준다는 점이다:단순히 암흑을 이용한 레벨업 요소를 넘어서, 선택한 은혜를 팔아서 제거하거나, 기념품을 사용해서 조합에 필수적인 특정 은혜를 처음 시작할 때 고를 수 있다던가, 다음 방의 선택지를 바꾸거나, 혹은 선택지에 추가적인 효과를 주던가(예를 들어 넥타르에 은혜 레벨업 효과를 주는 등) 등의 다양한 선택지들이 있다. 이러한 요소들은 플레이어가 전략적으로 게임을 해결해나가는데 초점을 맞춘다. 만약 플레이어가 원하는 은혜와 무기 조합이 나오지 않더라도, 다양한 보정 요소를 이용해서 문제를 해결할 수 있다.

 

난이도와 관련된 부분에서 게임은 플레이어가 난이도 요소를 조절하는 방법론을 채택하고 있다:첫 클리어 이후, 더 높은 난이도에 도전하는 형별 규약은 게임에 영향을 주는 다양한 보정 요소들을 게임에 적용하는 방식을 취한다. 이렇게 보정을 걸 때마다 보상을 새롭게 받을 수 있기 때문에 더 높은 난이도에 도전할만한 동기를 부여한다.

 

흥미로운 점은 각각의 형별규약들은 각기 다른 '해결방법'이 존재한다는 것이다:예를 들어 함정의 데미지를 올리는 형벌규약을 적용하면, 아테나의 함정 데미지를 완화하는 은혜로 커버할 수 있고, 1회 데미지를 무효화 시키는 실드는 짧게 여러번 치는 공격의 무기로 커버할 수도 있다. 그렇기에 게임은 은혜나 무기의 조합 등을 이용해서 적극적으로 문제를 해결해나가는 플레이어의 적극성이 중요하다.

 

결론을 내리자면, 하데스는 로그라이크에서 '플레이어의 능동적인 선택'을 강조한다는 측면에서 높게 평가할만한 게임이다. 선택하면 선택할수록 다양한 가능성과 경우의 수를 만들어내기 위해서 제작사가 많은 고심을 한 것이 보이고, 결과로도 뚜렷하게 보이는 편이다. 기회가 된다면 꼭 해보길 추천드린다.

 

게임 이야기

 

락스테디와 WB 게임즈의 새로운 DC 게임들이 공개되었다. 하나는 배트맨 사후의 고담 시를 지키는 배트맨 패밀리들(레드 후드, 배트걸, 로빈, 나이트윙)의 이야기를 다루고 코옵이 포함된 루팅 RPG인 고담 나이트고, 다른 하나는 4인 협동 게임인 수어사이드 스쿼드다. 락스테디가 아캄 나이트 이후 지난 몇년 동안 무수한 루머 속에서 무언가(슈퍼맨 게임, 새로운 배트맨 게임 등등)를 만들고 있었다는 루머는 있어왔지만, 4인 협동 슈터 게임을 만든다는 뉴스는 팬들이 기대하는 무언가라 할 수 없을 것이다.

 

하지만 락스테디와 WB 게임즈의 새로운 게임들은 전혀 새롭지 않은 시도들이었다:거대한 세계, 반짝거리는 루팅 요소들, 레벨업, 코옵까지. 모두가 근 2~3년 동안 트리플 A 게임들이 공통적으로 가진 요소들이다. 락스테디의 게임이 새로운 것을 추구하던 회사는 아니었다는 점을 고려한다면 그렇게까지 놀랍지 않을 수도 있다.

 

하지만 락스테디의 장점이 '배트맨이 된다는 경험이 무엇인가?'라는 부분에 초점을 맞춰서 기존의 게임 요소들을 퀼트처럼 조합해서 만들어내는 부분이었다는 것을 고려한다면, 이러한 요소는 기존의 요소들과 상당히 '배척'된다고 할 수 있다. 배트맨은 디아블로에 나오는 케릭터들마냥 장비와 경험을 처음부터 쌓아올리는 사람이 아니다. 락스테디는 배트맨이 되어가는 과정이 아닌, 배트맨의 관점에서 배트맨처럼 생각하고 행동하게끔 만드는 게임들을 만들어왔다. 이러한 경험은 다른 플레이어와 상호작용하는 것보다 플레이어 경험에 오롯이 초점을 맞추기 때문에 싱글플레이 형태의 게임에 방점이 찍힐 수 밖에 없다. 그런 장점과 다른 게임플레이의 게임을 만드는 점은 상당히 기대가 안된다 할 수 있다.

 

이러한 경향성은 비단 락스테디 뿐만 아니라 다른 게임 프랜차이즈에서도 찾아볼 수 있다. 어크 시리즈 역시 오픈월드 게임에서 오픈월드+RPG+루팅 개념이 있는 게임으로 방향성을 전환하기도 했고, 루트 슈터(보더랜드 3나 데스티니나 실패했지만 앤썸이나 브레이크 포인트 같은)들이 꾸준하게 나오고 있는 것도 눈여겨 볼만하다. 중요한 점은 오픈월드라는 유행이 지나가면서 새로운 지향점으로 RPG와 루팅 개념이 등장하고 있다는 점이다. 기존 에셋(맵이나 모션 같은)을 그대로 사용하면서 새로운 요소를 확장한다는 프랜차이즈 개념에서 보았을 때, RPG나 루팅 개념은 기존 에셋에 검증된 매커니즘을 더하는 것이기 때문에 상당히 안전한 방법론이라 할 수 있다.

 

하지만 좀 더 깊게 들여다 본다면, 트리플 A 게임 프랜차이즈에서 게임 플레이를 밀도있게 구성하는 것이 힘들기 때문에 벌이는 촌극이라고도 할 수 있다. 전통적으로 스테이지를 구성하는 것은 게임 플레이를 밀도있게 구성하는 일이었다:예를 들어 젤다의 전설이나 다크소울 같은 경우, 각각의 스테이지에 나름의 개성을 깔아두고 플레이어가 그 개성을 이해하고 스테이지에 맞는 통일적인 경험을 하게끔 만들었다. 중요한 점은 전통적인 스테이지식 구성에서 게임 플레이의 흐름은 직선적이고 집중적이기 때문에 스테이지를 만드는데 제작자들의 많은 숙련도와 나름의 노하우가 필요하다는 것이다. 그렇기 때문에 이러한 게임 스타일은 전통적이긴 하지만, 동시에 정합성을 갖추지 못한다면 실패할 확률도 상당히 높다고 할 수 있다.

 

오픈월드의 등장은 이러한 문제를 속이기 위한 것이라고도 볼 수 있다:오픈월드는 거대한 세계를 일정한 규칙에 맞춰서 만들기만 하면 된다. 중요한 점은 오픈월드라는 공간과 게임 플레이가 정합성을 갖추지 않아도 오픈월드 게임은 플레이어들에게 작동한다는 인상을 준다는 것이다. 오픈월드 장르에서 중요한 것은 세계라는 공간 그 자체이기 때문이다. RPG 요소와 루팅 개념의 등장도 이 위에 얹어진 개념이라 볼 수 있다. RPG의 레벨링과 스텟, 스킬 등의 요소를 이용해서 플레이어가 무언가 자신만의 것을 만들어낸다는 느낌을 주는 쪽에 초점을 맞추기 때문에 게임 플레이의 정합성이 떨어지는 부분을 속일 수 있게 된다.

 

다시 락스테디와 WB 게임즈의 신작으로 돌아와보자:이 게임들이 아캄 시리즈에 비해서 그저 그런 게임이 될 가능성은 매우 높다. 일단 락스테디의 장점과 거리가 멀어보이는 내용이고, 루팅과 RPG 요소는 많은 시행착오를 거쳐야 하는 요소다. 최근 2~3년간의 루팅과 RPG 요소들의 대유행은 지난 5년전의 다양한 시도와 실패들에 기반하고 있다. 데스티니의 성공이 초창기 거나한 실패(판매량과 별개로)에 기반하고 있다는 점은 눈여겨 봐야할 것이다. 이번이 첫 RPG와 루터, 코옵, 슈팅이 결합된 게임들이라는 것을 감안하면, 이번작들은 들어간 노력과 별개로 그렇게 기대할만하진 않을 것이다.

잡담/개인적인 이야기

 

흠...뭔가 쓸거리를 찾아야...

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애니, 만화, 영화 이야기

 

드라마 루시퍼는 닐 게이먼의 샌드맨에서 모티브를 얻은 작품이다. 샌드맨에서 지옥의 지배자인 루시퍼 모닝스타는 더이상 지옥을 지배하는 것을 그만두고 스스로의 날개를 잘라낸 뒤, 지상으로 기나긴 휴가를 떠나게 된다. 엄밀하게 이야기하자면 드라마 루시퍼와 닐 게이먼의 샌드맨이 서로 연관되어 있는 부분은 이 정도일 것이다:세계관도 맞닿아있지 않고, 케릭터도 새롭게 해석되어 있으며, 샌드맨과 같은 분위기를 가지고 있지 않다. 하지만 '지옥의 지배자가 지상으로 휴가를 나온다면?' 이라는 짧고 굵직한 발상에서 시작한 루시퍼는 나름의 매력을 갖고 있는 작품이라 할 수 있다.

물론 먼저 언급해둬야 하는 점은 수사물 장르로서의 루시퍼는 상당히 엉성하다는 점이다:이런 수사물들은 범죄에 얽혀있는 비밀을 인물들의 능력을 이용해 파해쳐 내려가면서 진실에 도달하는 과정이 중요한 장르라 할 수 있다. 하지만 루시퍼에서 범죄는 미스터리로 깊이가 있다고 할 수 없다. 각각의 범죄들에 숨겨져있는 이면이나 이를 풀어나가는 방식 자체가 상당히 거칠기 때문이다. 인물이나 단서가 여기저기 건너뛰기 떄문에 짜임새 있는 수수깨끼를 기대하기는 어렵다.

그러나 모든 수사물의 범죄 해결법이 인물들의 능력(정통적인 추리든 초자연적인 능력이든)에 맞물려 있고, 그 능력이 인물들의 성격과 밀접한 연관이 있다는 것을 생각해야한다:루시퍼의 경우에 그 능력이란 '타인의 욕망을 밝히는 것'일 것이다. 그렇기 때문에 이야기는 욕망의 흐름대로 진행되며, 그 욕망의 흐름에서 인물들이 어떻게 행동하고 루시퍼가 욕망과 인간의 삶을 이해하고 동화되어가는지의 과정이 더 중요하게 초점을 맞추어진다.

드라마 내에서 욕망이라는 요소는 매우 중요한 테마로 작용하는데, 화려한 로스 엔젤레스의 클럽이나 파티 문화, 섹스와 마약 같은 자극적인 요소들이 드라마 곳곳에 깔려있고, 그러한 요소들의 중심에는 루시퍼라는 인물이 있다. 이 드라마에서 가장 흥미로운 점은 루시퍼라는 인물을 성경이나 기독교 문화에서 등장하는 절대악의 개념으로 접근하지 않았다는 점이다. 루시퍼는 아버지에게 반기를 들고 지옥의 지배자로 추방당했지만, 인간이 행하는 모든 악은 루시퍼나 악마들이 부추긴 것이 아닌 인간 스스로가 행한 것이라는 것이 루시퍼의 핵심 전제다. 대신 드라마는 반항아이자 욕망에 충실하지만 동시에 스스로를 혐오하는 상처받은 인물로 루시퍼를 설정하였다. 

드라마의 가장 매력적인 부분은 루시퍼라는 인물을 성서가 아닌 이슈가 있는 가족에서 자라난 탕아로 묘사하고 있는 점이다. 분명 성서와 지옥이나 신화적인 세계들(창조주와 천사, 악마와 같은)을 기반으로 하고 있지만, 드라마 루시퍼는 이들이 '별개로 존재하는 규칙'에 얽메여있는 것이 아닌 '인간들과 유사한 문제들(아버지나 형제 문제 같은)'을 통해서 성서와 다양한 신화속의 이야기를 재해석한다.

그렇기 때문에 드라마의 핵심은 살인을 해결하는 것이 아닌, 루시퍼와 클로이 데커의 관계나 린다 박사와 정신과 상담 등의 변화 과정이다. 첫 시즌에서 어떻게든 자신의 마력이 통하지 않는 클로이 데커와 자기 위해서 노력하는 루시퍼가 점차 변화해서 자기 혐오와 이기적인 모습에서 벗어나고 주변 사람과 관계를 맺어나가는 과정은 매력적이다. 여기서 루시퍼 역을 맡은 톰 앨리스의 연기가 두드러지는데, 첫 시즌의 매력적인 조증 환자였던 루시퍼에서 점차 클로이 데커라는 인물에게 마음을 열고 나름 진중한 면모를 가진 인물이 되어가는 과정을 매력적으로 다루었을 뿐만 아니라, 타인의 공포를 조종하고 루시퍼에게 콤플랙스를 심하게 가진 쌍둥이인 미카엘까지 연기폭이 상당히 넓게 잘 소화하였다.

결론적으로 루시퍼는 완벽하지는 않지만, 나름의 매력을 갖고 있는 작품이라 할 수 있다. 물론 원작을 기억하고 있는 사람의 기준에서 보자면 상당히 근본없는(?) 재해석이긴 하지만, 무난하게 아무 생각없이 볼만한 작품이다.

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