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게임 이야기/게임 리뷰

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들어가기에 앞서서....

악마성 드라큐라 시리즈, 북미판 제목으로는 케슬베니아 시리즈는 1986년 MSX를 시작으로 22년 동안 MSX, FC, SFC, PS, SS, MD, PS2, Xbox, PSP, GB, GBA, NDS, 심지어는 모바일용으로까지 나온 장수 시리즈입니다. 1997년에 악마성 드라큐라-월하의 야상곡을 통해서 던전탐색형 플랫포머 액션 RPG, 일명 메트로베니아로 변모하기도 하였지만, 마왕 드라큐라와 복잡한 구조를 가진 악마성, 다양하면서 디테일한 몬스터, 고딕적인 배경과 분위기, 음악 등으로 현재까지 북미와 일본 등지에서 꾸준한 팬층을 가지고 있는 작품 시리즈가 바로 악마성입니다.

저번 GBA와 DS로 나온 메트로베니아식 악마성 드라큐라에 대해서 제가 리뷰를 쓰면서 말씀드렸듯이, 메트로베니아식의 악마성 시리즈들은 언제나 월하의 야상곡이라는 걸출한 작품에 항상 비교당하는 불운을 격었습니다. 물론 많은 사람들이 월하의 야상곡이라는 작품이 가지는 엄청난 충격에 의해서 월하를 최고의 작품으로 평가하고 있지만, 지금까지 나온 메트로베니아 시리즈들도 나름대로의 장점들과 미덕들을 가지고 있었습니다. 하지만, GBA 때의 악마성 시리즈는 기기상의 한계로, DS 때의 창월의 십자가와 폐허의 초상화는 일러스트와 분위기 문제 등을 몇몇 아쉬운 점들을 가지고 있었습니다.

이번작 빼앗긴 각인(한국 발매명은 오더 오브 에클레시아)은 그런 의미에서 많은 기대를 받은 작품입니다. 일러스트의 교체, 그리프 시스템, 새로운 적들의 대거 추가 등 DS로 나왔던 전작들과 많은 차별성을 두고 있습니다. 게다가 한국 정발까지 되면서 국내 많은 팬들에게 기대를 받은 작품이기도 합니다.

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전작들과의 차별성-그리프 시스템과 올라간 난이도

여태까지 나온 메트로베니아 시리즈들은 전투에 있어서 각각 고유의 시스템을 가지고 있었습니다. 월하의 야상곡은 무기마다 필살기와 효과에 차이를 둔 점과 사역마 시스템, 서클 오브 더 문에서는 DSS 시스템, 백야의 협주곡에서는 채찍에 서브웨폰을 조합하는 시스템, 그리고 창월과 효월에서는 텍틱컬 소울 시스템, 마지막으로 폐허의 초상화에서는 동료 시스템까지 각각의 메트로베니아 시리즈들은 독특한 시스템을 가지고 있었습니다. 본작 빼앗긴 각인에서도 그러한 고유의 시스템인 그리프 시스템이 있습니다. 사실, 게임이 실제 나오기 전까지는 적에게서 능력을 케치하는 그리프 시스템이 결과적으로 창월과 효월에 있어서 텍틱컬 소울 시스템과 비슷한 맥락 혹은 그의 변용이 아닌가라고 추측하고 있었습니다.

하지만 그리프 시스템은 소울 시스템의 ‘서브 웨폰+컬렉팅 요소’적인 시스템이라기 보다는, 오히려 과거 서클 오브 더 문에서의 전투와 상황 대처에 있어서 유연성을 강조했던 DSS 시스템과 맥이 닿아있다고 할 수 있습니다. 즉, 그리프 시스템은 DSS 시스템처럼 전투라는 측면을 강조하면서, 약간의 소울 시스템에서의 ‘적에게서 그리프 케치’라는 부가적인 측면을 더한 것입니다. 사실 이는 그리프 중의 1/3 정도를 적이 아니라 석상이나 방에 있는 그리프를 흡인하면서 얻을 수 있다는 점에서 명확히 드러납니다. 그리고 적한테서도 그리프를 얻기가 쉬워서 과거 극악했던 소울 노가다에 비해서는 매우 쉬워졌습니다. 따라서 그리프를 모으는 것 자체는 게임 상에서는 그렇게 문제되지가 않는다고 보는게 좋습니다. 또한 그리프 자체도 과거 소울 시스템에 비해서 수가 확 줄어들었기 때문에 그리프 100% 모으기는 별로 어렵지 않습니다.

그렇다면, 과연 그리프 시스템은 이번 작에서 어떤 의미를 가질까요? 사실, 이번작에서는 그리프=전투 시스템 이라는 공식이 성립합니다. 전작까지는 무기와 서브 웨폰 시스템 형식으로 전투 시스템을 이원화 시키는 모습을 보여주었습니다. 소울 시스템 같은 경우도 소울 자체가 일종의 서브 웨폰 형식으로 게임 내에서 쓰였고, 실제 쓰는 무기-대검류나, 소검류나, 혹은 창류나-들은 따로 존재하고 있었습니다. 사실, 전작까지는 실제 쓰는 주 무기만 잘 써도 게임 자체는 클리어를 쉽게 할 수 있었고, 그 결과 깡댐 중심의 무기들, 특히 대검류와 같은 무기들이 게임을 진행하는데 주로 쓰였습니다. 그래도 창월과 같은 경우에는 소울을 어느 정도 쓰기라도 했지만, 폐허 같은 경우에는 서브 웨폰은 거의 쓰지 않을 정도로 그 용도가 빈약했습니다. 거기에 서브 웨폰이 가지는 특징인 속성 공격 또한 큰 데미지 차이가 느껴지지 않을 정도였기 때문에, 서브 웨폰이 가지는 존재감은 더욱 미미 해질 수밖에 없었습니다.

하지만, 이번작 빼앗긴 각인에서는 아예 주 무기와 서브웨폰의 경계를 허물어서 그리프라는 시스템 아래로 통합하였습니다. 그리프를 쓰면 MP는 줄어들지만 가만히 서있으면 MP가 차는 형식으로 게임의 전투 시스템이 대폭 바뀌게 된 것입니다. 그리고 효월 이후로 사라진 하트 게이지를 부활 시켜서 두 개의 서로 다른 그리프의 합성 인술을 위한 게이지로 사용하고 있습니다. 물론 그리프 자체는 크게 무기형과 마법형으로 나뉘지만, 전작들과 달리 각각의 그리프 자체가 고유의 특징이 있고, 효력 자체도 매우 뛰어나기 때문에 모두 골고루 쓰게 됩니다.

거기에다가 본작에서는 전작들에서 비중이 많이 낮았던 속성별 저항력/대미지의 적용폭을 대폭 늘렸습니다. 물론 전작들도 적들 마다의 고유의 속성과 저항력을 가지고 있었지만, 이번작과 같이 거의 극단적이다 싶을 정도로 속성에 따른 데미지 차이가 나는 것은 처음이라고 할 수 있습니다. 일례로 스켈레톤류의 적들은 절단 속성에 강하고, 타격 속성에 매우 약합니다. 초반에 이들과 싸울 때, 절단 속성의 공격이 타격 속성의 공격의 1/2에서 1/4정도로 극단적으로 안 들어가는 모습을 심심치 않게 볼 수 있습니다. 결과적으로 스켈레톤 류의 몬스터를 잡기 위해서는 좋든 싫든 둔기류의 그리프를 장착하고 적들을 상대할 수 밖에 없다는 것이지요. 이런 식으로 거의 대부분의 적들이 속성에 따라서 극단적인 대미지 저항력을 보여주기 때문에, 플레이어는 게임 하면서 계속 적들에 맞추어서 그리프를 정비할 수 밖에 없습니다. 그리고 각 그리프들도 나름대로 쓸만하기 때문에, 거의 대부분의 그리프를 골고루 쓰는 자신을 발견하실 수 있습니다.

이번작에서 많은 사람들이 큰 변화점으로 지적하는 것이 바로 엄청난 난이도 상승입니다. 어떤 사람은 장점으로, 어떤 사람은 단점으로 뽑는 변화점으로 이에 대해서는 호불호가 매우 갈리고 있습니다. 일단 이번 작에서는 전작들을 플레이 해본 사람들이 느낄 수 있는 미묘한 점에서 난이도가 상승 한 것을 느끼게 됩니다. 일단 피격 후 무적시간이 미묘하게 짧아졌고, 적들의 체력과 공격력이 미묘하게 올라가서 방심할 수 없는 상황을 계속 만들고 있습니다. 또한 세이브 포인트의 수도 많이 줄었고, 포션의 회복량은 처절해지는 등 회복도 여의치 않게 되었습니다.

하지만, 이는 게임에 익숙해지면 어느 정도 극복이 가능한 요소들입니다. 그리고 위에서 지적하였듯이 적들에 따른 속성별 공략을 통해서 적들에 대해 빠르고 효율적 대처가 가능합니다. 그러나 이와 같은 요소들이 보스전에 적용 된다면 어떻게 될까요? 진짜, 빼앗긴 각인에서의 보스전은 근래 악마성 시리즈들의 보스전들과는 차원을 달리합니다. 솔직히, 패턴은 매우 단순합니다. 한 보스에 3~4가지 정도의 공격 패턴이 있고, 이는 어떤 패턴인지만 알면 대부분 피할 수 있는 수준입니다. 그러나 만약 실수를 하게 된다면......여기서부터 문제가 꼬이기 시작합니다. 대부분의 보스들이 한방에 반피 이상을 깎아버리는 이른바 ‘원턴킬’의 콤보를 가지고 있고, 미묘하게 짧아진 무적 시간 덕분에 포션 빨 시간조차 주지 않고 플레이어를 저세상으로 보내는 일이 허다 합니다.

어떻게 보면, 게임 디자인 과정에서 너무 게임을 어렵게 만든 것이 아니냐 라는 비판을 들을 수도 있습니다. 하지만, 빼앗긴 각인은 그러한 난이도 상승이 오히려 게임에 재미를 더해주는 측면이 많다고 저는 생각합니다. 이는 보스의 패턴 자체가 단순하고 모든 보스의 패턴에는 꼭 플레이어가 피할 구석이 존재하기 때문에 여러 번 죽다보면 패턴에 익숙해져서 보스를 공략하는 것이 가능하기 때문입니다. 그렇기 때문에 죽더라도 죽었다는 좌절감 보다는, 플레이어가 ‘조금만, 조금만 더!’를 외치면서 다시 DS를 잡고 일어나게 만드는 요소가 많기 때문입니다. 저 같은 경우에는 게새끼 잡을 때 죽고나서 ‘이제 좀 쉬어야지’하면서 침대에 누워 있다가, 갑자기 벌떡 일어나서 DS를 다시 붙잡는 자신의 모습을 발견하였으니까요. 물론 이는 개인차가 심하게 나기 때문에 이것이 모든 사람들에게 장점인지, 단점인지는 정확하게 판가름을 못하지만, 제가 보았을 때는 확실한 장점이라 말씀드리고 싶습니다.

그 외에 독특한 시스템으로는 퀘스트 시스템을 들 수 있습니다. 전작인 폐허의 초상화에서부터 등장한 시스템으로, 이번작 빼앗긴 각인에서는 마을 사람들을 구출하고, 그들을 통해서 퀘스트를 얻게 됩니다. 생각보다 꽤 다양한 퀘스트들-예를 들어서 등대를 스케치 하라던가, 아니면 괴물의 사진을 찍어오라던가-이 있고, 상점에 물품을 추가하거나 유용한 아이템이나 꽤 많은 돈을 주는 퀘스트도 많기 때문에, 퀘스트는 거의 필수적으로 하게 됩니다. 개인적으로 이번작의 퀘스트 시스템에 대해서 아쉬운 부분은 퀘스트의 수가 좀 적다는 것인데(약 30~40개 정도?), 이 부분은 다음작에서 보강을 해주었으면 합니다.

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분위기의 강화-새 일러스트와 스테이지 디자인

구 악마성과 메트로베니아, 그리고 여태까지 나온 3D 악마성까지 이들을 악마성이라는 시리즈로 묶이게 하는 구심점은 바로 고딕적인 분위기와 디테일한 스테이지와 적들의 구성이라는 측면이었습니다. 하지만, 과거 DS로 나왔던 창월과 폐허 같은 경우에는 악마성의 대중화를 부르짖으면서, 일러스트를 과감하게 교체하였고 여태까지 나온 악마성들 중에서 분위기 상으로 가장 이질적인 존재들이 되었습니다. 물론, 그 당시 악마성이라는 이미지 자체를 깨는데는 성공해서 많은 게이머들이 창월을 시작으로 악마성 세계에 입문을 하였지만, 정작 IGA가 생각했던 만큼의 파급효과는 불러일으키지 못한 모양이었던 것 같습니다. 결국 본작인 빼앗긴 각인에서는 다시 무거운 그림체로 돌아가게 되었습니다.

사실, 이번작은 효월까지의 일러스트를 맡았던 코지마 아야미 여사의 일러스트가 아닙니다. 그 때문인지는 몰라도 미묘하게 그림에서 풍기는 느낌이 달라졌더군요. 코지마 아야미 여사의 그림체는 창백하면서 우아하면서 뭔가 미묘하게 병적인 듯한 분위기를 풍겼지만, 창월에서는 우아하면서 곡선적인 부드러움이 느껴지는 듯한 일러스트입니다. 뭐, 이건 개인에 따라서 호불호가 좀 갈릴거 같지만, 일단 저는 이번작의 일러스트도 매우 좋다고 생각합니다.

이번작 빼앗긴 각인에서는 새로운 적 디자인과 새로운 스테이지 디자인을 많이 보여주고 있습니다. 과거 작품들이 많은 부분 비슷한 적 디자인과 스테이지 디자인-특히 악마성-을 보여주고 있지만, 이번에는 많은 부분을 새로운 디자인으로 채웠다는 느낌이더군요. 특히 악마성 드라큐라의 또다른 주인공이라 할 수 있는 악마성 같은 경우에는 전작까지의 폐허같은 분위기를 풍기는 고딕 성당과 같은 느낌이었지만, 이번에는 세련된 느낌의 악마성을 보여주고 있습니다. 특히 이번작은 악마성의 인테리어(......)가 로코코 스타일의 화려한 분위기를 보여주는 곳이 많기 때문에 그렇게 느끼는 것 같습니다. 그래픽 측면에서 본다면 이번 빼앗긴 각인도 매우 좋다고 할 수 있습니다. 전작들도 DS 게임 중에서는 상당한 수준의 2D 그래픽과 도트 노가다를 보여주었지만, 이번작은 그 두작품을 가볍게 뛰어넘는 듯한 모습을 보여주고 있습니다. 케릭터들의 엄청난 디테일-특히 샤노아의 휘날리는 머릿결-과 악마성과 스테이지의 세세함은 대단하다는 말 밖에 나오지 않습니다.

음악과 효과음은 여전히 좋습니다. 음악에 대해서는 제가 설명을 하는 것 보단, Gameinformer쪽의 리뷰를 인용하는 것이 좋겠군요.

“When was the last time a Castlevania had average or worse music? Never, and this is no exception."(악마성 드라큐라 시리즈 중에서 평균적이거나 안 좋은 음악을 보여준 작품이 있었나? 없었다, 그리고 이번작도 그 예외는 아니다.)

결과적으로 이번 빼앗긴 각인은 분위기 자체로는 과거로의 회귀를 부르짖고 있습니다. 이는 악마성 시리즈에 있어서 시리즈의 정체성이라 할 수 있는 고딕적 분위기를 지향하는 것이 좋다는 것과 어차피 일러 바꿔봤자 하던 사람만 하니 그냥 옛날 일러로 돌아가자(......)라는 IGA의 채념 반, 현명한 판단이 반 정도 섞인 결정이라고 할 수 있습니다. 그 결과는 매우 만족스럽고, 과거 DS 전작들에 비해서 분위기가 많이 살아난다고 할 수 있습니다.


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약간 아쉬운 점-거의 선형적인 게임 진행

사실, 빼앗긴 각인은 매우 훌륭한 게임입니다. 하지만, 한가지 측면에서 매우 아쉽다는 느낌을 주고 있습니다. 그것은 바로 거의 선형적인 게임의 진행입니다. 월하의 야상곡 이후로 악마성이 메트로베니아식의 던전 탐색형의 게임 구조를 가지게 되었고, 성의 구석 구석을 탐험하면서 해매는 그런 맛이 있는 작품이었습니다. 하지만, 이상하게 폐허 때부터 악마성 외의 다른 곳을 해매는 그런 구조를 취하기 시작하더니, 본작에서는 초반 50%까지는 악마성이 나오지 않고, 악마성 주변의 공간을 탐색하는 그런 형식을 취하고 있습니다. 게다가 대부분의 맵이 일직선의 단순한 구조를 보여주고 있습니다. 또한 악마성에 들어가서도 성을 탐색하는 것이 거의 선형적이고 직선적입니다.

이는 메트로베니아의 원류라 할 수 있는 메트로이드가 가진 문제점-도대체 어디에 가서 뭘 해야 하는지 도저히 알 수가 없다-을 극복하기 위해서 비교적 단순한 구조를 취하는 것 같습니다. 하지만, 제가 보았을 때는 과연 그럴 필요가 있는지에 대해서 의문이 듭니다. 사실, 악마성을 플레이하는 사람들은 왠만해서는 시리즈를 전통적으로 즐기는 코어 게이머들이고, 창월 수준 정도의 악마성 구조만 되더라도 충분히 라이트 유저들도 쉽게 플레이 할 수 있습니다. 그리고 성과 스테이지의 규모를 확대하고 싶으면, 크게 악마성을 중심으로 한 3~4개의 스테이지에 적당히 해맬 수 있는 구조로 구성을 한다면 충분히 게임 분위기를 살리면서 분량도 늘릴 수 있을 건데, 왜 이것을 거의 10개 가까이 되는 스테이지로 쪼갰는지는 의문입니다. 하지만, 악마성과 아무 통일성이 없는 스테이지 4개를 놓고 분량을 늘렸다고 주장하는 폐허의 초상화 보다는 그래도 통일성이라도 있어서 그 점에서는 조금 나은 점을 보여준다고 생각합니다.

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결론

결과적으로 이번 빼앗긴 각인은 매우 잘 만들어진 작품이며, 시스템적으로도 분위기 상으로도 놀라운 완성도를 보여주고 있습니다. 제 개인적인 순위로는 창월의 십자가와 동등한 위치에 두고 싶습니다. 월하의 야상곡과 비교한다면, 저는 효월과 창월 이후로 메트로베니아 시리즈는 그 시스템적인 완성도가 월하를 능가하지만, 선구자로서 월하의 위치를 고려해서 최고의 악마성을 월하의 야상곡으로 본다는 견해에 동의합니다. 따라서 저는 빼앗긴 각인이 창월의 십자가와 함께 악마성 드라큐라 시리즈 중 두 번째로 뛰어난 작품이라고 보고 있습니다. 현재 빼앗긴 각인은 Metacritics나 GameRankings에서는 평점 86점 정도로 나가고 있으며(창윌이 평균 89~90입니다.), 많은 리뷰어들이 감점 요인으로 뽑는 것은 ‘미칠 듯한 난이도’입니다. 하지만, 이는 정말 개인차가 심하게 나는 부분인데다가, 파해법만 잘 알면 그럭저럭 할만한 난이도로 떨어지기 때문에 이는 사람들의 판단에 맡겨야 한다고 봅니다.

따라서 본작은 악마성 시리즈를 좋아하는 누구에게나 추천할 수 있는 작품입니다. 혹은 최근 악마성이 너무 쉬운 것이 아쉬운 사람들이나, 근래 할만한 게임이 없다고 생각하시는 분이나, 오랜만에 2D 플랫포머 게임이 해보고 싶다는 분들께도 추천합니다. 게다가 시리즈 두번째(케슬베니아:순수의 비가가 처음임)로 나온 악마성 한국 정발 버전이므로 이번 악마성은 다른 작품들에 비해 쉽게 구할 수 있다는 점도 강점중에 하나입니다.


덧.장장 A4 5페이지에 걸친 리뷰였음 OTL
게임 이야기/게임 리뷰
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(샤노아~!)


 악마성 드라큘라:빼앗긴 각인(a.k.a Order of Eccelia-북미권)의 정보가 속속들이 공개가 되면서, 잠시 놓고 있었던 악마성 드라큘라 시리즈들을 전체적으로 흩어보고 있는 중입니다. 지금은 메트로베니아의 시작이라 할 수 있는 월하의 야상곡을 하고 있으며, GBA 버전 게임인 효월의 원무곡, 서클 오브 더 문은 현재 플레이 중, DS로 나온 창월의 십자가와 폐허의 화랑은 클리어 하였습니다. 원래는 개개의 리뷰를 쓰려고 했지만, 한번에 비교하면서 다루는 것도 나름 괜찮다고 생각, 비교하는 글을 올리게 되었습니다.(上편에서는 GBA 버전까지 다루겠습니다.)

덧1. 이 글은 월하의 야상곡에서 시작, DS 폐허의 화랑으로 끝나는 메트로베니아에 대한 리뷰 겸 칼럼입니다. 월하 이전의 악마성과 PS2, Xbox로 나온 3D 악마성은 다루지 않습니다.

악마성 드라큘라 X:월하의 야상곡(1997)


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 일반적인 게이머들이 악마성 시리즈라고 하면 가장 많이 떠올리는 작품이라고 생각됩니다. 흔히들 이야기 하는 메트로베니아식의 악마성의 시초이며, 월하의 야상곡 이후의 악마성들은 고딕 풍의 일러스트와 분위기를 지향하게 되었다고 볼 수 있습니다. 그만큼 악마성 시리즈에 있어서 매우 중요한 위치를 차지하고 있는 작품. 실제 게임도 이후에 나왔던 DS 작품이나 GBA 작품들과 비교하여 보았을 때, 많은 유사점-엄밀히 이야기 해서 계승되었다고 하겠지만-을 가지고 있는 것을 확인 할 수 있습니다.  
 
 솔직히 저 같은 경우에는 악마성 드라큘라 시리즈를 DS에서 처음 접하였기 때문에, 월하의 야상곡 자체로는 크게 쇼크를 받지 못했습니다. 다만 분위기로만 따진다면 월하의 야상곡이 후에 나온 GBA, DS 게임보다 더 좋다고 느껴지는데, 그 이유는 코지마 아야미의 일러스트와 음악, 그리고 그것들이 어우러져서 만들어내는 게임의 분위기라고 저는 생각합니다. IGA도 자신이 월하 이후로 만든 악마성이 월하를 능가하지 못하고 있다는데(실제 metacritic이나 Game rankings를 가도 월하의 야상곡이 가장 평점이 높습니다.), 이건 게임의 시스템이나 벨런스 문제가 아니라 게임의 분위기에서 오는 것이라 생각합니다. GBA야 PS와 스펙이 너무 차이가 나기 때문에 PS와 같은 분위기를 낼 수 없다고 해도, DS에서 월하를 능가하는 작품이 없는 것은 순전히 일러스트와 분위기 때문이라고 보는게 타당한데, 특히 DS 때의 일러스트는 거의 최악을 달려줍니다. 월하의 야상곡을 하면서 가장 마음에 들었던 점이 바로 분위기였을 정도이니까요. 그러므로 악마성 드라큘라 시리즈가 월하를 뛰어 넘지 못하는 것은 분위기의 문제이고, 일러하고 분위기만 잘 잡으면 월하를 뛰어넘는 작품은 언제든지 나올수 있다고 보는 것이 타당합니다. 이미 시스템적인 면에서는 월하보다 뛰어난 두 작품-서클 오브 더 문, 창월의 십자가-이 있으니까요.

 월하에서 특기할 사항은 아카드의 필살기를 커멘드로 입력해야 한다는 점이군요(.......) 이게 좀 짜증나는데, 가뜩이나 ePSxe돌리면서 패드가 아니라 키보드로 입력하려니 조작이 미묘하게 되던데, 거기에다가 필살기가 빡빡하게 들어가는 느낌이었습니다. 반회전 이나 저축형 커멘드 같은걸 키보드로 입력하는데 매우 고생스럽습니다. 게다가 판정도 미묘하게 빡빡해서 잘 안들어가는 느낌이고, 소울스틸같이 아날로그 스틱 아니면 잘 들어가지도 않을 필살기를 키보드로 입력하면서 계속 삑사리를 내는 것은 혈압을 올리는 주요 요소 중 하나입니다. 그냥 간편하게 서브 웨폰 처럼 버튼 조합으로 가면 될 것을 괜시리 커멘드 입력을 넣어서 처리해야한다는 점이 단점으로 작용하더군요. 그걸 적게 사용하면 그래도 좀 나은데, 이걸 사용해야 처리 할 수 있는 적이나 난관이 은근히 있습니다. 이 부분에 대해서는 많이 아쉽더군요.

 나머지 사항은 다른 악마성과 동일. 처음에는 갈 수 있는 곳이 한정되어있다가, 보스전을 겪고 능력을 얻은 다음에 성을 탐색해서 다른 지역으로 갈 수 있는 곳을 찾고, 그 과정에서 레벨업 하고, 숨겨진 방을 찾고 장비를 얻은 다음에, 다시 보스전을 하는 등의 일련의 과정을 거치게 됩니다. 원 악마성 팬들이 본다면 매우 획기적이었겠지만, 월하 이후의 악마성을 하다가 월하를 해보면 그만큼의 쇼크를 못 느끼는 것도 사실. 그래도 분위기나 게임 자체가 가지는 재미는 뛰어나기 때문에, 한번쯤 악마성이 무엇이다라는 것을 경험하고 싶으신 분들은 해도 나쁘지 않은 작품입니다.

덧.미묘하게 알카드의 2단 점프가
DS나 GBA 때와 점프 타이밍이나 높이가 다르더군요. 은근히 이점도 짜증이 난다는;



PS->GBA->PS2->DS->Wii?

 물론 악마성 시리즈는 월하의 야상곡 이후 여러 플랫폼으로 나왔습니다. 월하의 야상곡 이후로 나온 악마성은 N64 로 나온 악마성 드라큘라:묵시룩과 레전드 오브 코넬-시리즈 최초 3D입니다.-이고, 그 이후에 GBA 버전 악마성 삼부작이 나오게 됩니다.(평이 참 안 좋더군요;) GBA 악마성 삼부작 까지 월하의 야상곡을 표방한 악마성 시리즈는 PS2로 플랫폼을 바꾸어서 3D게임 액션 게임을 내게 됩니다. 그도 그럴 것이, 언제까지 월하의 야상곡식의 메트로베니아를 우려먹을수 없는 노릇이고, 기존의 악마성 팬층을 유지, 새로운 팬을 이끌어들이기 위해서 거치대형 콘솔로 메인 플랫폼을 옮겨야 했던 상황이었습니다. 그래서 만들어진 것이 악마성 드라큘라:순수의 비가. 벰파이어 헌터 벨몬드 가의 시초로 거슬러 올라가서 악마성 시리즈의 역사를 확립하고, 새로운 악마성을 만들겠다는 의지를 보여준 작품이었으나, 노가다 스런 채찍 액션과 일러와 정 딴판인 3D 모델링 때문에 욕을 들어먹고 기존 팬들이 '역시 악마성은 2D가 좋다'라는 이야기를 듣게 됩니다.

 물론 그 후에 PS2와 Xbox로 3D 악마성-암흑의 저주-을 하나 더 내게 됩니다.(시기상으로는 DS 악마성 드라큘라: 창월의 십자가 이후) 평은 전작보다 나아졌지만, 역시 2D 악마성보다 못하다는 평이 지배적이었습니다. 그만큼 월하의 이펙트가 강했다는 것이죠. 뭐, 결과적으로 '악마성 드라큘라 시리즈는 2D다!'라는 팬들의 고정관념은 점점 더 강화되었으며, IGA 측에서는 그러한 이미지를 깨기 위해서 이번 2008년에 엄청나게 충격적인 뉴스를 악마성 팬들에게 전달합니다. 그것은 바로 악마성의 대전 게임화. 혹자는 2008년 중 가장 깼던 뉴스 중 하나라고 정했지만, 이미 Wii로 악마성을 낸다고 했을때 부터 기존의 월하식의 메트로베니아 악마성은 불가능한 것이었습니다. 객관적인 입장에서 본다면 거의 도박에 가깝다 싶을 정도의 모험인데, 기존의 악마성 드라큘라 3D 액션 게임도 실패하는 와중에 3D 대전 게임은 성공할 가능성은 더 낳다고 보아야 하니까요. 다만 IGA 측도 바보는 아니니까 그정도는 충분히 알 것이고, 그에 대한 대책도 마련해놓았을 것이라 생각이듭니다.

 
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 그와 동시에 IGA는 메트로베니아식의 신작을 DS로 개발하고 있습니다. 이는 기존의 팬층을 붙잡아두기 위한 전략인데, 이번 신작 빼앗긴 각인(a.k.a 케슬베니아:Order of Eccelia)은 여러가지 의미로 IGA의 월하식의 메트로베니아의 결정판이라 할 수 있는 듯한 느낌을 주더군요. 게다가 전작 DS 악마성 시리즈들의 최대의 문제점이었던 일러스트 문제를 보완, 그래픽적으로 DS 악마성중에서는 최고가 아닐까 싶을 정도의 이펙트, 효월과 창월 때의 격찬을 받은 소울 시스템의 변용 시스템으로 보이는 Glyph(주.상형문자라는 의미입니다.) 시스템, 폐허의 화랑 때의 퀘스트 시스템을 차용하는 등, 전작에서 좋았다고 호평을 받은 점은 싸그리 다 긁어 모아 합친거 같은 느낌의 작품입니다. 나중에 下편에서 자세히 프리뷰 하겠지만, 지금 공개된 요소만으로도 충분히 기존의 악마성 팬들에게 어필할만한 요소가 많습니다.

 일단은 밑에서 메트로베니아 식 GBA 3부작 중 서클 오브 더 문과 효월의 원무곡만 다루도록 하겠습니다. 물론 백야의 협주곡도 있지만, 이것은 제가 플레이 하지 못한 관계로 리뷰에서 제외시켰습니다; 솔직히 백야의 협주곡 보다는 서클 오브 더 문이나 효월의 원무곡이 시스템적으로 더 살펴볼게 많기 때문에, 이 두개만 중점적으로 살펴보면 GBA 악마성 3부작은 다 보았다고 할 정도로 중요도나 완성도는 이 두개가 백야의 협주곡 보다 더 뛰어납니다.

악마성 드라큘라:서클 오브 더 문(2001)


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GBA로 나온 악마성 드라큘라 시리즈 세개 중에서 가장 먼저 나온 작품. 특이하게도 IGA가 이끄는 코나미 도쿄 지부가 아니라 고베 지부에서 만들어져서 설정들이 미묘하게 다르고, 악마성 사가에서는 페러럴 월드로 분류 되는 작품입니다. 그 덕분에 드라큐라 백작이 아니라 마왕 드라큐라, 뱀파이어 킬러는 헌터의 채찍 등으로 바뀌어져서 참 분위기 미묘하게 만드는 작품입니다;(정작 게임하는데는 별 지장이 없지만;) 미국에서는 유일하게 월야의 야상곡의 판매량을 뛰어넘은 작품이며, metacritic에서는 월하 다음으로 점수가 높은 게임입니다.(이와 반대로 game rankings에서는 효월의 원무곡이 월하의 야상곡 다음으로 점수가 높은 게임;;)

이전작들과 다른 시스템을 차용한 것으로 유명한 작품인데, DSS(Duel Set up System)이라고, 몬스터들이 떨구는 카드를 착용하여 채찍에 속성을 부여하거나, 방어막을 치거나 경직을 줄이거나 무적시간을 늘리거나 소환수를 부르는 등의 다양한 액션을 취할 수 있습니다. 카드의 종류는 크게 두가지로 나뉘어지는데, 크게 어떠한 액션이 일어날 것인가를 결정하는 액션 카드와 그 액션을 통해서 어떤 결과가 일어날 것인가를 결정하는 속성 카드로 나뉘어 집니다. 예를 들어서 채찍에 속성을 부여하는 머큐리 카드와 불 속성을 의미하는 살라맨더 카드를 같이 세팅을 하고 L버튼을 누르면 채찍에 불속성이 추가된 공격을 하게 되고, 살라맨더 카드 대신에 서팬트 카드를 대신 세팅을 하고 공격을 하면 물 속성의 공격을 하게 됩니다. 이런 식으로 카드를 세팅하고 상황에 따라서 적절하게 쓰는 맛이 있는 작품입니다.

다만 게임을 플레이 하면서 몇몇 가지 요소로 참 짜증났던 작품이 바로 서클 오브 더 문입니다. 일단은 이거, 상점이 없습니다. 포션이나 마나 포션 등은 모조리 다 악마성 현지에서 조달해야 하는 극악함-게다가 악마성에서 적이 아이템 떨구는 확률은 디아블로 2에서 세트 아이템 한 세트가 한꺼번에 떨어지는 확률과 비등하다고 봐야 합니다; 뭐, 이번작에서는 떨어지는 확률이 조금 높지만- 때문에 짜증나더군요. 또한 그 뭣한 채찍 말고는 무기를 바꿀 수 없다는 점, 미묘한 점프 타이밍, 상점이 없어서 쌓여만 가는 아이템, 극악한 포션 회복량 등이 게임하면서 짜증 났던 점들에 포함이 됩니다. 그러나 가장 치명적인 단점은 바로 자신이 원하는 DSS 카드를 어떤 몬스터가 떨구는 지 모른다는 사실입니다. 거의 랜덤으로 몬스터들이 DSS 카드를 떨구기 때문에, 자기가 원하는 조합을 만들어 내는 것이 쉽지 않습니다. 그냥 떨어져 있는 카드 주워서 조합하는 수 말고는 전혀 답이 없더군요. 결과적으로 DSS 카드를 조합해서 상황에 맞게 대처하는 것은 거의 게임 후반부에나 가서나 가능한 일입니다. 그리고 게임의 난이도가 높기 때문에, 게임하면서 꽤 많이 죽었습니다. 난이도가 높은건 나쁜게 아니지만, 적어도 체력이라도 회복 할 수 있는 방법만 충분히 있었으면 괜찮았을텐데라는 아쉬움이 남더군요.

 어떤 의미에서는 월하의 야상곡 이후로 새로운 시도를 한 악마성이고, DSS라는 시스템은 획기적인 시스템이라고 할 수 있습니다. 물론 위에서 제기하는 문제도 있지만, 전반적으로는 괜찮은 게임. 다만 문제는 월하의 야상곡을 능가했다고 보기에는 뭔가 2%부족했다는 것입니다. 기기 성능 탓도 있지만, 아쉽게도 미묘한 점-상점의 부제, 처절한 포션 회복량, 랜덤으로 떨어지는 DSS 카드 등-이 발목을 잡았다는 느낌입니다. 그래서 좀 아쉬운 작품이더군요.

덧. 그러나 이러한 단점을 극복할 수 있는 비기가 있으니, DSS 발동하고 주인공이 반짝거리는 순간, DSS 카드 선택 창으로 들어가서 자기가 원하는 조합의 카드를 순서대로 조합을 하고 나오면 그 카드가 있던 없던 간에 DSS 카드 조합이 발동이 되는 버그가 있습니다.

덧2.악마성 시리즈에서 가장 높게 점프할 수 있는 주인공이더군요; 대쉬+이단 점프면 거의 다른 악마성 주인공들 2단 점프의 1.5배는 가볍게 뛰어넘는 듯한 느낌을 받습니다. 진짜 육상이라도 했나;


 
악마성 드라큘라; 효월의 원무곡(2003)

 

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가장 시스템적으로 완성된 악마성 시리즈가 아닐까라고 생각되는 작품입니다. GBA로 나온 악마성 3부작 중에서 가장 대중화에 성공한 작품이며, 스케일이라는 측면에서 매우 방대한 작품이며 위에서도 언급하였지만, game rankings에서는 월하의 야상곡 다음으로 평점이 높은 작품입니다. 특히 적에게서 능력을 카피하는 소울 시스템, 타임어텍 형식으로 보스들만 격파하는 보스 러쉬 모드와 다른 사람과 소울을 바꿀 수 있는 소울 트레이드 시스템 등 악마성 시리즈 중에서 혁명적이라고 할 수 있을 정도로 시스템을 개편한 작품입니다. 또한 그 당시로서 GBA의 성능을 한계까지 끌어올리는 그래픽, 시리즈 사상 가장 많은 출연 케릭터수 보유, 굿 엔딩, 베드 엔딩의 반전 등 여러 의미로 게임이 대단했습니다.

소울 시스템은 말그대로 적의 능력이나 특성을 캐치, 이를 사용하는 시스템. 원리상으로는 게임 내에 나오는 모든 적은 소울을 가지고 있으므로 수집할 수 있는 소울의 개수는 총 합해서 100여개 이상입니다. 즉, 주인공 소마가 쓸 수 있는 기술의 가지수가 적어도 100개 이상이나 된다는 결론이 나오는 악마성 시리즈 사상 최고의 스케일을 자랑하는 작품이었습니다. 물론 게임 내에서 나오는 소울들이 모두 공격형이 아니라 장착을 통해서 능력을 올리는 소울 등도 존재하기는 하지만, 상황에 따라서 장착하는 소울을 달리하여 전투에 유연하게 대처할 수 있는 모습을 보여줍니다. 또한 100여개 이상의 소울을 수집한다는 의미에서 게이머의 수집욕을 자극하는 등의 요소들도 가지고 있었습니다.

소울 시스템은 악마성의 대중화를 일구어 냈는데, 그것은 기존의 악마성이 가지고 있던 문제점, 지나치게 코어 하다는 점을 극복했다고 볼 수 있기 때문입니다. 기존의 악마성 같은 경우에는 어떤 몬스터가 어떤 아이템을 떨구는지에 대해서 전혀 알 수 없었습니다. 몬스터가 아이템을 떨굴때까지 죽어라고 패면서 노가다를 뛸 수밖에 없었지요. 결과적으로 공략집을 참조하면서 몬스터가 자기가 원하는 아이템을 떨굴때 까지 죽어라고 두들겨 패거나, 아니면 그냥 죽어라고 노가다를 할 수 밖에 없었는데, 효월의 소울 시스템으로 넘어가면서 '아, 이놈은 대충 이런 능력의 소울을 주겠구나.'라는 감이 오기 때문에, 자기가 가지고 싶은 소울만 적당히 골라서 공략하면 된다는 이점이 있습니다. 물론 효월에서는 무기나 방어구 같은 것들은 여전히 적이 떨구거나 성을 조사해서 얻을 수 밖에 없습니다만, 창월에서는 이를 weapon synthesis 시스템으로 훌륭히 보완을 합니다.

다만 DS 창월을 먼저하고 GBA버전을 하니까 미묘하게 신경이 거슬리는 점이 많더군요. 물론 서클 오브 더 문도 그랬지만, DS보다 프레임이 떨어지고 타격 판정이나 점프 타이밍이 미묘하게 달라서 게임 하는 동안 좀 껄끄러웠던 것은 사실. 전체적인 완성도의 측면에서도 미묘하게 게임이 떨어진다는 느낌. GBA라는 기기의 한계가 게임 전반적인 완성도에 크게 영향을 주었다는 느낌입니다. 그럼에도 불구하고 악마성 드라큘라: 효월의 원무곡은 DS 창월의 십자가가 나올수 있는 단초를 마련하였고, 이러한 효월의 실험은 창월의 십자가에서 결실을 맺게 됩니다.

덧. 리히터 벨몬트를 능가하는 사기 벨몬트, 율리어스 벨몬트가 나옵니다. 그 사기성은 창월이나 효월을 직접해보시면 아시게 됩니다(.......)

덧2.효월과 창월에서 나오는 최종 보스는 드라큘라가 아닙니다. 드라큘라는 이미 1999년에 끝장이 났거든요(뭐?) 그래서 현재 많은 악마성 팬들이 예측하는 악마성 작품이 두개가 있는데, 1.마지막 벨몬트 리히터 벨몬트가 분가인 모리스 가에게 벰파이어 킬러를 전수하는 내용을 가진 작품, 2.율리어스가 1999년에 일본에서 드라큘라를 완벽하게 끝내버리는 내용을 가진 작품 이런 내용을 기대하고 있습니다.

덧3.소울 시스템은 마왕 드라큘라의 반신이라는 소마의 상태가 만들어낸 일종의 축복이자 저주입니다. 배드 엔딩에서는 소마가....(이하 생략)



다음에는 DS 악마성인 창월의 십자가와 폐허의 화랑,
그리고 빼앗긴 각인에 대한 프리뷰를 하도록 하겠습니다.
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대전 격투 게임! 오예!
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...우리는 지금 엄청난 낚시질을 당해버리고 말았습니다. 악마성 대전 격투 게임이요? 세상에 그건 좀 아닌거 같습니다; 악마성이 처음으로 메트로이드 식의 던전 탐색형 RPG 아케이드가 되었던 월하의 야상곡 때도 원작 팬들 사이에서는 의견이 분분 했었는데, 이건...뭐랄까...비교적 최근에 악마성에 입문한 저로써도 많이 깹니다. 그러나 파이널 판타지:디시디아 라는 FF 케릭 대전 액션 게임이 있다는 사실을 상기하면, 그렇게 놀랄 일은 아니군요(.....) 스퀘어도 하는데, 코나미가 못하겠습니까만은 Wii로 대전 액션 게임은 좀 쇼킹한 발상이라 할 수 밖에 없습니다. 그러나 게임 공개 전에 '위모트로 3시간 내내 채찍질을 한다면 팔이 아파서 게임이 불가능할 것이다. 우리는 그런 고생스런 게임은 바라지 않는다.'라고 암시를 띄웠기 때문에. 그런 점을 고려하면 이미 일반적인 악마성은 나올 가능성이 적었다라고 보는 것이 옳습니다.

일단 객관적인 면에서 평가를 해보자면 그래픽 자체는 괜찮은 편입니다. 예전 순수의 비가 때의 실수를 반복하지 않기 위해서라도 신경을 안쓸래야 안쓸수가 없겠지요. 다만 Wii 의 기준에서 좋다는 것이지, 지금의 일반 대전 액션 게임과 비교해서는 좀 떨어지는군요. 그리고 케릭터 디자인은 데스노트의 오바타 타케시...랄까, 이사진으로는 알 수 없지만, 시몬 벨몬트가 라이토와 닮게 나오는 듯 하더군요(...어?) 케릭터의 필살기는 기존 팬들이 좋아할만한 것들로, 그리고 DS와도 연동이 되고, Wi-Fi도 지원한다고 하니, 기대되는 것은 사실입니다.

하여간 문답무용. 게임은 나온 것을 플레이 하기 전까지는 모르는 것이니, 기다려 보도록 하겠습니다.
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네, 드디어 떴습니다. 악마성 최신작 빼앗긴 각인의 데뷰 트레일러입니다. 가장 멋진 것은 바로 일러스트가 완벽하게 바뀌었다는 점. 전작의 일러스트는 뭐랄까, 예전 PS 시절 일러스트나 GBA 시절의 일러스트와는 다르게 매우 가볍다는 느낌을 받았습니다. 저번작인 창월의 십자가는 하면서도 미묘하다는 느낌을 받은게, 이게 과연 악마성인지, 아니면 악마성의 탈을 쓴 애니인지를  전혀 알 수 없었다는 것입니다;; 폐허의 화랑은 전작 보다 덜 악마성 스러워서 더 미묘하다는 평을 받고 있지만, 그래도 둘 다 미묘하다는 느낌입니다. 이번작에서는 전작들과는 다르게 둥글둥글하고 은근히 귀엽다는 느낌이 거의 없어져서 멋지더군요.

게임 진행은 전작들과 비슷한 느낌. 이랄까, 전작의 엔진을 그대로 써서 게임 자체는 똑같다는 평을 듣더군요.  그게 나쁘다는 것은 아니지만, 혁신적이라는 느낌을 주지 못하는 것, 그것이 미묘하게 느껴집니다. 물론 PS2 때의 악마성 드라큘라, 그냥 케슬베니아로 정발된 이 작품(혹은 순수의 비가로 알려진 작품) 이후로 3D 악마성에 대해서 안좋은 인식이 많이 생겼기 때문에 변신에 너무 소극적인게 아닌가라는 생각도 듭니다. 뭐, 뒤집어서 이야기하면 언제나 그랬듯이 평균이상의 재미는 보장해준다는 의미로 해석할 수 있습니다.

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그리고 위의 사진은 이번작 주인공 샤노아. 정확히 스토리 상으로는 최후의 벨몬트가의 남자, 악마성 최강의 벰파이어 헌터, 할렘왕(......), 제작자에게 미움 받은 주인공(......) 등의 칭호를 가진 리히터 벨몬트가 사라진 월하의 야상곡 직후의 이야기로, 과연 샤노아가 벨몬트가와 어떤 관계인지는 아직 밝혀지지 않았습니다. 샤노아의 능력-적의 능력을 카피? 트레일러에는 그런식으로 표현하고 있습니다.-자체는 창월의 십자가의 소마와 비슷하지만, 소마는 애시당초부터 드라큘라의 후계자로 지목된 인물임을 생각해보면 소마와 어떤 관계에 있는 지는 알수 없군요. 아니, 애시당초 관계가 없을지도;; 그나저나 악마성 사가에 있어서 유일한(사가가 아니라 모든 게임을 따져서는 2번째지만...아무도 소니아 벨몬트를 인정해주지 않기때문에 GG) 여성 벰파이어 헌터이니, 얼마나 뜨게 되는가 여부 또한 큰 관심사 입니다.  
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