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게임 이야기/게임 Life


아주 옛날에는 턴 기반의 우주 4X 게임ㅡ4X는 탐사(eXplore), 확장(eXpand), 개발(eXploit), 축출(eXterminate)을 의미ㅡ들이 많았었습니다. 어센던시나 스타 컨트롤 시리즈, 마스터 오브 오리온즈 1&2 등 걸작이라 손 꼽히는 게임들이 도스 시절과 윈도우 초기 시절에 있었습니다. 그러나 점점 4X 게임이 사양세로 접어들면서(애시당초 부터 이게 대세였는지는 잘 모르겠지만), 우주 4X 게임은 거의 사라지게 되었습니다.

그 중 그 맥락을 이어간다고 할 수 있는 작품이 위에 있는 2개라고 할 수 있는데, Stardock에서 만든 Galactic Civilazation 시리즈와 마스터 오브 오리온즈 3편. 물론 이거 외에도 스페이스 엠파이어 시리즈나 Sin of A Solar Empire 있다고 할 수 있는데, SOASE는 RTS(?!)이고 스페이스 엠파이어는 이 분야에서도 엄청나게 코어한(침략을 위해서 병력 이동 정리에만 적어도 현실시간으로 '일주일'을 투자해야 한다고 하더군요) 게임으로 분류하니 일단 패스. 사람들에게 좀 대중적으로 알려진 게임은 마스터 오브 오리온즈 3과 Galactic Civilazation 2 정도일 것입니다.

마스터 오브 오리온즈 3는 6년전 게임으로 2편의 명성에 힘입어 만든 게임이나...도대체 내가 게임을 하는 것인지 아니면 재무 재표를 읽고 있는 것인지 알 수 없는 불친절한 유저 인터페이스와 문자 난무로 실패한 게임입니다. 뭐 물론 나름 파고들만한 부분이 많다는 것도 사실이지만, 원어민조차 이 게임을 어려워 하는데 이걸 재밌다고 붙잡으실 분은 적어도 한국에는 없으리라 사료됩니다.

반면 GalCiv2는 어떤 의미에서 마스터 오브 오리온즈 2의 정식 후계자로 인정받고 있습니다. 그리고 평점 자체도 평가를 하는 곳마다 다 좋게 나오기 때문에(최근 확장팩 아르노르의 황혼은 92 라는 괴물 같은 평균 점수를 받았습니다.), 은근히 팬이 많습니다. 재밌는 점은 GalCiv2의 모델 자체는 시드 마이어의 문명에 가깝다는 인상을 많이 받음에도 불구하고 이제 몇 안 남은 우주 4X 게임의 전통 후계자로 인정받고 있더군요.

MOO3는 이미 예전에 많이 해봐서 딱히 다시 해볼 생각은 없고, GalCiv2는 깔고 열심히 하고 있는 중. 워해머 40K:DOW2가 나올때 까지는 이걸로 버틸 생각입니다.
게임 이야기/게임 Life


1.이번 작은 1대 1보다는 3대 3정도가 되어야 본격적인 게임이 된다고 할 수 있습니다. 병력이나 화력적으로 1대 1에서 깔작거리는 것 보다는, 3 대 3에서 화끈하게 싸우는 것이 더 멋지더군요. 그리고 Windows For Live에서 지원하는 보이스 쳇도 은근히 많은 사람들이 쓰는 듯. 양키 쪽 애들이 꽤나 많은 사람들이 쓰는걸 볼 수 있는데, '어 저거 엄청 편해보이는데?'라는 느낌도 있더군요.

다만 문제는 핑과 게임 속도. 양키들과 한판하면 기본 핑이 400~500이고, 사양이 저옵에서 그냥저냥 돌리는 사양인지라 은근히 3:3에서 끊기는 에러가 많이 발생합니다. 하지만 생각해보면 1 대 1이 대단히 쾌적하게 진행되고 3 대 3 또한 1 대 1 수준까지는 아니더라도 그럭저럭 쾌적하게 돌리는 걸 생각하면(조금 끊기지만, 할거는 다 할 수 있습니다) 이번작도 최적화는 대단히 좋은듯. 하지만 다음 확장팩까지 7600gs가 버텨줄지는 모르겠습니다;

2.으음...전작에 비해서 대단히 당황스럽게 느껴지는 점이 있는데, 그것은 '엘다가 이렇게 강한 종족이었나?'입니다. 기본 원거리 유닛 치고는 많이 강한 가디언 분대, 초반에 진짜 욕밖에 안나오는 슈리켄 플렛폼, 이제 좀 적응되나 싶으면 상대는 2티어 가있고 기갑(더...더러운 레이스 로드!)이 나오는 등 사람 피곤해지는 일이 많습니다.

특히 저로써 가장 쓰기 힘들다고 느껴지는게 스마. 전작까지는 올마이티한 느낌의 종족이였는데, 갑자기 소수 정예로 나가면서 컨트롤이 다른 종족들과 많이 달라졌습니다. 심지어 전작의 스마하고도 비교할 수 없을 정도;; 아니 전작의 스마는 스마의 탈을 쓴 오크 였으니(.....), 어떤 의미에서는 보드 게임 상의 스펙에 가까운 스마라고도 할 수 있는데 문제는 여태까지 나온 어떤 RTS도 이런 느낌의 종족이 없었으니.....유닛 자체의 능력은 압도적인데 정작 운용하기는 더럽게 어려운게 사실이군요.

3.그래서인지 요즘은 오크를 하는 중. 예전에는 개때+종이비행기 종족이었는데, 2편 들어서 짱개의 기질을 타이라니드에게 넘겨주고 무식함을 컨셉으로 달고 나왔습니다. 물론 특유의 대륙의 기상을 여전하지만, 전반적으로 기본 보병들이 상향된 것(특히 슬러가와 슈타 보이즈가!)과 무식의 극치 워보스가 그냥 처음부터 고를수 있다는 것이 정말 마음에 듭니다. 개인적으로 이번 싱글에서는 다시 한번 워보스 고르거츠 께서 등장해주시면 멋지겠군요.

4.혹시 베타 하시는 분은Live For Windows에 Leviathan1104를 추가해주시길. 저질 옼스의 정점을 보여드리겠습니다(......)
게임 이야기/게임 리뷰



이번 2008년 Ubi에서 출시한 페르시아의 왕자는 2002년 Ubi에서 나온 시간의 모래 트릴로지ㅡ시간의 모래, 전사의 길, 두 개의 왕좌ㅡ를 끝내고 나온 새로운 페르시아의 왕자 트릴로지의 첫 작품입니다. 전 시간의 모래 트릴로지가 아니라 새로운 트릴로지를 만드는 것이니 이번 페르시아의 왕자는 새로운 분위기와 시스템 등의 변혁을 보여주고 있습니다. 하지만 이 때문에 이번 페르시아의 왕자는 기존의 팬들과 평단들의 평이 대단히 갈리고 있습니다.

원래 Ubi 페르시아의 왕자 프랜차이즈의 시작인 2002년도 시간의 모래가 1990년과 1993년에 나온 브로드번드의 도스 게임 페르시아의 왕자 1편과 2편을 재해석해서 3D 게임으로 훌륭하게 옮겨놓았고, 액션 게임에 있어서 한 획을 그었다고 할 수 있는 작품입니다. 도스 시절 게임의 명작인 페르시아의 왕자 1&2는 동화적인 분위기와 트랩과 몬스터로 스테이지를 구성하고, 깔끔한 그래픽 등 당시 도스 게임 치고 대단한 완성도를 보여주었습니다. 1과 2편이 워낙이 성공하였기 때문에, 이러한 도스 시절의 2D 아케이드 게임을 Ubi가 시리즈화 하기 전에 한번 3D의 세계로 옮겨 놓았는데, 그것이 바로 페르시아의 왕자 3D입니다. 하지만 3D는 완성도나 인기 등에 있어서 1&2에 미치지 못하는 완성도를 보여주고 흑역사로 묻히게 됩니다.

이렇게 고전 명작 게임이 역사속으로 묻히려 할 때, Ubi에서 페르시아의 왕자 판권을 사서 2002년에 만든 것이 페르시아의 왕자:시간의 모래입니다. 시간의 모래는 도스 시절의 명작 게임을 어떻게 하면 훌륭하게 재해석하는지를 보여주는 작품인데, 기존의 동화적인 분위기를 차용하면서 여기에 곡예라는 요소(요즘 유행하고 있는 스포츠인 파쿠르, 혹은 야마카시)를 집어넣게 됩니다. 즉, 트랩과 적으로 구성된 스테이지를 왕자가 벽을 타거나 공중재비를 돌거나 기둥을 타는 등의 다양한 곡예로 해쳐나가는 구성을 보여주는 것입니다. 하지만 아슬아슬한 순간에서 곡예를 하는 것들이 많기 때문에, 실수를 하면 한번에 죽게 되고 이것이 게임의 전체적인 난이도를 올리게 된다고 할 수 있습니다. 이에 대해 시간의 모래는 '시간을 되돌린다'라는 개념을 게임에 적용합니다. 왕자는 언제든지 시간의 모래를 사용해서 트랩을 피하다 죽기 전의 상황으로 돌아가거나 전투에서 유리한 고지로 되돌아 갈 수 있습니다.

결론적으로 페르시아의 왕자:시간의 모래는 대단히 훌륭한 작품입니다. 그 후에 나온 전사의 길이나 두 개의 왕좌도 나름 훌륭한 작품이지만, 시간의 모래라는 작품이 먼저 시리즈의 기반을 탄탄하게 다져놓았기 때문에 전사의 길이나 두 개의 왕좌에서 다양한 실험(무규칙 콤보 시스템, 다크 프린스 시스템 등)을 할 수 있었던 것입니다.

이번에 나온 페르시아의 왕자는 전 시간의 모래 트릴로지와는 전혀 연관이 없는 새로운 작품입니다. 즉, 전작들과 다른 시스템을 차용해야 한다는 것이죠. 기본적으로 곡예라는 기조를 유지하면서, 어떻게 난이도를 어렵게 하지 않고 사람들이 할 수 있는 정도로 하는가? 이번 페르시아의 왕자는 그러한 질문에 대해서 '엘리카의 구원'(저희 아버지는 수호천사 엘리카라고 하지만;)이라는 시스템을 도입합니다.

'엘리카의 구원'은 왕자가 곡예를 하다 떨어지거나 오염되거나 심지어 전투중에 적에게 몰려서 죽을 위기에 처하게 되면 엘리카가 구해주는 시스템입니다. 사실, 엘리카가 전작의 시간의 모래의 역할을 대신한다고 보면 되지만, 특이한 점은 엘리카가 왕자를 구원하는 회수가 무한이라는 점입니다. 보스전에서부터 일반 적, 그리고 심지어 마지막 아리만과의 싸움에서까지 때와 장소를 가리지 않고(?) 왕자를 구합니다. 이것 때문에 페르시아의 왕자는 전반적으로 난이도가 내려가게 됩니다. 원래 페르시아의 왕자 시리즈가 그렇게 까지 쉬운 작품은 아니었습니다만(사실 쉽다는 시간의 모래도 일반적으로 보면 어렵다고 해야 하니), 이번 페르시아의 왕자는 요즘 게임치고도 대단히 쉽다고 할 수 있으니 말 다한 셈. 이거 때문에 많은 팬들이 이번 작에 대해서 평이 갈리는 것입니다. 물론 후반으로 가면 갈수록 트랩의 길이가 길어지거나 트랩이 추가되면서(보스 클리어 시, 각 보스의 트랩이 추가됩니다.) 실수하면 다시 처음부터 시작해야 하는 등의 어려움이 있지만, 결과적으로 게임오버가 되는 것이 아니기 때문에 난이도는 낮다고 볼 수 있습니다.

또한 전작에 비해서 전투의 비중이 줄었다는 점도 큰 변화라고 할 수 있습니다. 시간의 모래 트릴로지도 물론 그렇게 까지 많은 전투를 가지고 있지는 않지만, 비율 상으로 따진다면 4:6으로 전투의 비중이 은근히 많다는 것을 알 수 있습니다. 하지만 이번 작에서는 전투의 비중이 2:8로 엄청나게 줄었고, 전투 자체도 게임 오버 자체가 없어졌기 때문에 전반적인 긴장감은 덜한 편입니다.

오히려 이번 페르시아의 왕자는 게임 시스템적인 측면에서 변화를 주기 보다는 게임 속 케릭터와 분위기 맞추기에 집중합니다. 전반적인 스테이지 구성은 전작인 시간의 모래 트릴로지와 달리 처음으로 GTA와 같은 자유로운 맵 탐색이라는 시스템을 도입합니다. 물론 GTA만큼의 자유도를 주는 것은 아니지만, 게이머는 시리즈 처음으로 독특한 분위기의 신전과 도시를 자기 내키는 대로 탐색할 수 있습니다. 여기에 게임오버가 없다는 점, 그리고 전작과 다르게 카툰 렌더링을 이용한 넓고 시원스러운 배경과 오염되었을 때 차가운 느낌이었던 공간이 정화되고 나서는 따스하고 아름다운 스테이지로 바뀌는 점 등은 시각적인 재미를 줍니다. 저는 게임을 하는 내내 '세계를 구한다'라기 보다는 '소풍을 나왔다'는 느낌이 더 강하게 느껴지더군요.

그리고 스테이지 마다 상황이나 장면의 연출이 대단히 좋다고 할 수 있는데, 총 16개가 되는 스테이지가 각기 다른 상황이나 장면을 연출하면서ㅡ예를 들어서 왕자가 오염되어서 시간이 촉박한 부분이나, 워리어가 건물을 부숴서 건물이 무너지는 상황에서 정화를 한다던가ㅡ 게임 내에서 나름대로 긴장감을 줍니다(물론 그럼에도 불구하고 게임오버는 없지만;) 적어도 소풍 나온 거 같은 분위기를 내지만, 게임의 긴장감 자체를 없애지는 않겠다는 취지겠죠. 그러한 면에서 게임 내에서 전투 또한 게임의 전반적인 분위기를 유지하는데 도움을 줍니다. 사실, 스테이지에서 스테이지로 넘어가는 동안 트랩만 잔뜩 있다면 게임이 지루해질 수도 있습니다. 하지만, 그러한 막간에 전투를 집어넣어서 게임플레이에 있어 나름대로의 변화를 줍니다.

사실, 이번 페르시아의 왕자에서 전투는 일반적인 게임에서 '저 놈을 쓰러뜨리지 않으면 내가 죽는다'가 아닙니다. 애시당초부터 이 게임은 게임 오버가 없으니까요. 이번 페르시아의 왕자에서는 전투가 마치 일종의 미니 게임이며 동시에 연출을 즐기기 위한 막간극입니다. 전투는 단순한 버튼 조합으로 대단히 화려한 연출을 보여주며, 그리고 적들에게 몰렸을 때 생기는 버튼 액션으로 전투를 역동적으로 진행할 수 있습니다. 그렇기 때문에 저는 이번 작에서의 전투를 나름대로 괜찮다고 느꼈고, 그 빈도가 적은 것이 아쉽더군요.

이번 페르시아의 왕자는 엄밀히 이야기해서 왕자와 엘리카, 이 둘에 초점을 맞춘 케릭터 물이라고 할 수 있습니다. 현실적이면서 수다쟁이지만 싫지는 않은, 너스레를 잘 떠는 왕자와 충실하며 굳은 의지에 신념에 충실한 공주 엘리카라는 서로 반대되는 케릭터 구성을 보여줍니다. 이 둘은 스테이지를 정화하고 난 다음이나 혹은 대화 버튼을 눌러서 나누는 잡담은 둘 사이의 관계와 케릭터 형성을 도와줍니다. 그렇기 때문에 처음 티격태격하다가 서로에 대해서 알아가고, 마지막 엔딩에서의 왕자의 선택을 보는 사람이 받아들일 수 있게 하고 또한 감동적으로 다가옵니다. 게다가 성우의 연기가 좋기 때문에, 왕자와 공주 두 케릭터가 억지스럽게 느껴지지 않고 자연스럽게 받아들이게 만듭니다.

그러한 몇몇 실험을 제외하면 페르시아의 왕자는 미묘한 흠이 하나 있는데, 그것은 바로 게임의 플래이 타임이 미묘하게 짧다는 점입니다. 주요 빛의 씨앗 540개만 모으고 난 뒤에는 게임 엔딩까지는 거의 일직선으로 달려 나간다고 할 수 있으니까요. 하지만, 빛의 씨앗이 1001개라는 점과 은근히 올라가기 힘든 자리나 카메라를 이리저리 잘 돌려야지 보이는 씨앗이 있다는 점 등은 1001개를 모으겠다고 마음만 먹으면 플래이 타임을 많이 늘려주는 요소라고 할 수 있습니다.

일단 엔딩 자체만 놓고 본다면, 이번 페르시아의 왕자는 새로운 트릴로지의 시작을 알리는ㅡ이미 트릴로지로 만들겠다고 발표는 했지만ㅡ 작품입니다. 어떻게 본다면 이번 작에서 쌓아놓은 엘리카와 왕자, 그 둘의 관계는 다음 작품에서 어떤 식으로 다룰 것인지가 대단히 기대가 된다고 볼 수 있습니다. 그리고 이번 작에서 보여주었던 여러 실험들을 다음 작에서 다듬어서 완성시켰으면 합니다. 뭐, 이 작품 자체로도 대단히 훌륭한 작품이고 '게임은 어려워야한다' 혹은 '게임은 아등바등 매달리면서 해야 한다'는 느낌이 아니라 느긋하게 소풍나가는 듯한 기분으로 즐기면 되는 게임입니다. 어떤 의미에서는 정신 정화용이나 치유용으로 하기에는 적절한 게임이라고 할 수 있겠네요. 저도 아마 가끔가다가 심심하면 게임을 꺼내서 하지 않을까 싶습니다.


게임 이야기/게임 Life
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Ubi의 황금알을 낳는 거위, 페르시아의 왕자 최신판이 한국에 상륙했습니다. 물론 Xbox 360이나 PS3로는 이미 몇달전에 상륙했지만, PC판은 이번 금요일에 한국에 정식 출시. 하지만 Xbox 360이나 PS3 버전은 한국에 한글 더빙까지 해서 나왔지만, 아쉽게도 PC판은 한글화는 커녕 자막 처리도 하지 않은 상태로 게임이 나왔습니다. 뭐, 한국이나 세계적으로 PC 게임 돌아가는 꼬라지가 가관인지라 한글화 안 한 것은 이해는 되더라도, 더 늦게 나올 바에는 차라리 좀 자막이라도 한글화 해주면 어디 덧나냐는 생각이 들더군요.

사실, 저 위에 있는 예약 특전들도 나름 사연이 있는 물건들인데, PC 예약 특전에 문제가 생기는 바람에 보내주는 측에서 PS3 예약특전을 보낸 것. 웃기게도 PS3 예약특전은 영국 예약특전을 그대로 쓰고 있는데(........), 내용물이 머그컵+오염된 자 탄생비화를 다룬 만화(제 것에는 헌터가 나와있는데, 아마 다른 특전은 연금술사, 워리어 등도 있을거라 봅니다.)+특전 디스크. 하지만 PC판은 고급 화보집(50~60pg 가량)+특전 디스크인데, 일요일인데도 배송이 온 점이나 머그컵 끼워준거 까지 포함해서 그냥 쌤쌤으로 치고(.......) 넘어가기로 했습니다.


신작 페르시아의 왕자:타락한 왕(원래 부제가 없지만, DS 판의 부제인 타락한 왕으로 가칭하겠습니다)은 기존의 페르시아의 왕자 트릴로지(시간의 모래, 전사의 길, 두개의 왕좌) 팬들에게 호불호가 매우 갈리는 작품입니다. 저 또한 기존의 트릴로지를 매우 좋아하는 사람이고, 사람들이 왜 이번 타락한 왕을 까는지도 게임을 하면서 대충 이해를 했습니다만, 그럼에도 불구하고 이번작 타락한 왕은 대단히 좋은 작품입니다. 뭐, 이게 기존의 시간의 모래 수준의 혁신을 불러일으켰느냐 라고 물으시면 절대 아니라고 하겠지만, 이번작은 컨셉을 잘 잡고 나름대로의 방향성을 제시하려고 했고 그에 대해서 어느정도 성공했다고 할 수 있습니다.

전작들과의 차이점은 두가지 정도가 있는데, 하나는 '왕자는 절대 죽지 않는다'와 '철저한 1:1 전투'입니다. 일단 트릴로지에서 왕자는 트랩 등을 넘어가는데 있어서 죽는 일이 허다했고, 그러한 죽는 것을 시간의 모래를 이용해서 죽기 직전의 상황으로 돌아가게 할 수 있었습니다. 하지만 신작 타락한 왕에서 왕자는 절대 죽지 않는데, 일단 떨어지면 엘리카가 왕자를 떨어지기 전의 발판으로 되돌려 놓고(The Escapist의 Yantzee의 표현을 빌리자면 'Elika Kicks Prince Ass Back To Land'), 심지어 전투중에서도 왕자가 위기에 처하면 아줌마 밀치기(......)로 왕자를 구해냅니다. 혹자는 시간의 모래를 이용해서 죽기 직전에 상황으로 돌아가는 것도 게임 난이도를 대폭 낮추었는데, 이번작에서는 아예 죽지도 못하게 하니 게임을 왜 이렇게 쉽게 만드냐 라고 불평을 늘어놓습니다. 하지만 기존의 트릴로지에서 모래를 뻔질나게 써서 과거로 돌아가도 뻔질나게 죽는 점을 감안한다면, 이러한 점은 초보들을 위한 배려라고 할 수 있습니다. 게다가 트랩 난이도 자체도 그렇게 쉬운 것이 아니기 때문에ㅡ어? 어? 하다가 실수로 죽는 일이 꽤 많습니다ㅡ, 난이도가 엄청나게 하락한 것은 아닙니다.


그리고 트릴로지와 달리 철저하게 1:1 전투를 고수하는 점. 저도 트릴로지의 1:다수의 전투를 좋아합니다만, 시간의 모래 이후로 점점 전투가 어려워지고 잔혹해지더군요. 뭐, 그렇다고 그것이 게임에 악영향을 미친다는 것은 아닙니다만, 그래도 점점 게임이 삭막해지는 기분이 들어서 아쉬웠습니다. 이번작에서는 철저하게 1:1 전투를 고수하면서 게임에서 전투의 비중을 줄였습니다. 하지만 그렇다고 이번작에서 전투가 실망스럽다고 할 수는 없고, 1:1에서 적절하게 치고 빠지는 화려한 전투를 보여줍니다. 다만 전투 자체가 치고 받는 것에 집중을 하다 보니까, 지루해질 수 있다는 단점도 있지만, 게임의 대부분을 트랩이나 러닝에 투자하고 있기 때문에 그런 문제점을 느낄 겨를도 없습니다.

결과적으로 분위기가 시간의 모래 때처럼 동화와 판타지적인 분위기로 돌아간 점, 엘리카와 왕자 사이의 관계(다른 말로는 염장질), 능글능글한 왕자 등 다양한 변화를 통해서 트릴로지와 다른 나름대로의 페르시아의 왕자를 만들어 내었습니다. 굳이 비유를 하자면 트릴로지가 위태 위태한 암벽 등반을 하는 느낌(거기에 독수리가 공격하고, 낙반까지 떨어지는)이고, 이번 타락한 왕은 무난한 산을 파트너와 함께 탐험하듯이 올라가는 느낌입니다. 

하여간, 완벽하게 한물간 7600GS에서도 충분히 좋은 그래픽을 뽑아주는데 대해서 대단히 고맙다고 생각할 따름입니다. 아마 트릴로지 끝내고, 이것도 끝낸 다음에 정식리뷰가 올라갈 것 같군요.
게임 이야기/게임 리뷰



2000년 전후는 여러 가지 의미로 RPG의 전성기였습니다. RPG 명가라 할 수 있는 바이오웨어와 블랙아일의 작품들이 쏟아져 나왔으니까요. 발더스 게이트, 플레인스케이프먼트 토먼트, 아이스윈드 데일, 폴아웃 등 아직까지도 명작으로 추앙받는 여러 RPG들이 이 두회사들로부터 나왔습니다. 폴아웃 1편과 2편은 블랙 아일의 성격이 가장 두드러지게 드러나는 작품으로, 핵전쟁으로 멸망한 미국을 배경으로 플래이어의 행동에 따라 황무지의 구원자에서 미국의 재앙까지 다양한 플레이를 할 수 있는, 그야말로 무한한 자유도를 게이머에게 주었습니다. 또한 플레이어의 진행과 퀘스트 간의 유기적인 연관성으로 게이머가 게임을 진행하면서 퀘스트에 몰입할 수 있도록 만들었습니다. 그렇기 때문에, 폴아웃 3는 많은 사람들이 기대하던 작품이었습니다. 하지만 중간에 여러 가지 문제와 우여곡절이 발생하면서, 폴아웃 3는 블랙아일과 인터플레이의 손을 떠나서 베데즈다로 넘어가게 되었습니다.

폴아웃 3가 베데즈다에서 개발되기까지는 복잡한 뒷 이야기가 있습니다. 일단 블랙 아일은 자체적으로 그들만의 폴아웃 3, 통칭 Van Burren을 만들고 있었습니다. 실제 어느 정도까지는 게임이 개발되었기 때문에, 지금도 폴아웃 Wiki나 혹은 게임 웹진 프리뷰를 뒤져보면 Van Burren의 프리뷰나 정보, 설정을 찾아볼 수 있습니다. 하지만 블랙 아일이 Van Burren을 개발하고 있을 당시, 블랙 아일 스튜디오의 유통사이자 소유주였던 인터플레이는 자금적으로 심각한 위기에 처해있었습니다. 그로 인해서 인터플레이는 자체적으로 구조조정을 하는 과정을 거쳐서 블랙 아일을 폐쇄하게 된 것입니다. 물론 블랙 아일의 개발자들의 대부분은 후에 재결합해서 옵시디언 스튜디오를 만들게 되지만 그건 블랙 아일을 폐쇄하고 몇 년 지난 다음의 이야기고, 그 당시 개발하고 있던 Van Burren은 프로젝트 자체가 완전히 물거품이 되어버리고 말았습니다.

게다가 인터플레이는 블랙 아일까지 폐쇄했음에도 불구하고 자금 사정이 대단히 안 좋았습니다. 그렇기 때문에 블랙 아일 폐쇄 이후 자신이 가지고 있는 각종 판권 등을 팔기 시작했고, 그 중에는 폴아웃의 판권도 껴있었습니다. 당시 폴아웃의 판권을 두고 EA, Eidos, 베데즈다 이렇게 3개의 회사가 경합을 하게 되었고 경합 끝에 베데즈다가 폴아웃의 판권을 소유하게 되었습니다.

베데즈다는 1인칭 RPG인 엘더 스크롤 시리즈로 유명한 개발사로 엘더 스크롤 시리즈로 나름의 RPG 관을 구축한 개발사입니다. 그 당시, 팬들의 지지도 탄탄했고 나름대로 훌륭한 게임 개발사로 입지를 확립했습니다. 하지만 기존의 폴아웃 팬들은 썩 달가와 하지 않는 눈치를 보였는데, 그것은 베데즈다라는 회사의 특징과 블랙 아일이라는 회사의 특징이 과연 서로 맞아 들어가는가 라는 문제 때문이었습니다. 블랙 아일이 자유도와 퀘스트 간의 유기적 연관성으로 대단히 좋은 평가를 받고 있는데 반해, 베데즈다는 게임 내에 거대한 세계를 설정하고 세계를 탐험하는 것에 큰 중점을 두었기 때문입니다. 따라서 베데즈다가 폴아웃 3를 만든다고 한다면 폴아웃 3를 베데즈다 식으로 어떻게 해석할 것이며, 폴아웃에 있는 블랙 아일의 특성을 어떻게 유지할 것인가라는 두가지 큰 과제가 있는 것입니다.

일단, 결론부터 이야기하자면 베데즈다는 어설프게 블랙 아일을 따라하기 보다는 자신들이 잘하는 영역에 초점을 맞추었습니다. 기본적으로 폴아웃 3는 2007년 G.O.T.Y(Game Of The Year)였던 엘더 스크롤 4:오블리비언에 기반을 두고 있으며(게임 엔진도 오블리비언의 개량 버전), 오블리비언의 변형 발전이라 할 수 있습니다(물론 제가 오블리비언을 한 것은 아니지만, 오블리비언을 플레이한 사람들이 많은 유사점과 개선점을 지적하고 있습니다.) 게다가 폴아웃 3는 거기에 핵전쟁 이후의 황폐해진 Catpital Wasteland(워싱턴 DC의 폐허)를 매우 훌륭하게 재현하고 있는 것입니다. 다만, 전작들인 폴아웃 1과 2의 관점에서는 뭐랄까, 대단히 아쉬운 폴아웃이라고 할 수 있습니다.

일단 전작들과 비교하였을 때, 폴아웃 3의 메인 스토리와 퀘스트는 대단히 단선적입니다. 폴아웃 1과 2에서는 메인 줄거리(메인 줄거리는 정말 병맛입니다. 객관적으로든 주관적으로든 간에요;)가 있으면 그것에 대한 여러 서브 퀘스트 등을 통해서 다양한 접근 방식을 가질 수 있었다면, 폴아웃 3는 메인 퀘스트를 해결하는데 있어서 서브퀘스트가 영향을 주는 경우는 거의 없습니다(있다면 Suvival Guide 연속 퀘스트를 하면 메인 퀘스트를 뛰어넘어서 Rivet City로 갈 수 있는 정도?) 물론 이것이 폴아웃 3에 자유도가 없다는 것은 아닙니다. 다만 퀘스트 내부에서 여러 가지 선지가 존재할 뿐이지, 게임 전체 퀘스트를 아우르는 무언가가 부족하다는 느낌입니다. 게다가 원래 폴아웃 특유의 막장적인 선지들(뭐 매춘이나 터키탕, 동성성애, 마약 등)이 많은 부분 줄어들고, 선한 선택과 유치하게 악한 선택지(마치 어린애가 징징짜는 거 같은 선지들입니다;)들로 양분되어 있으며, 퀘스트의 수도 폴아웃 2에 비해서 채감상 줄어들었다는 느낌입니다. 또한 전투가 실시간으로 진행되게 되면서 미묘하게 적응이 되지 않는다는 점도 문제로 들 수 있습니다.

하지만 제가 위에서 말씀드렸다시피 폴아웃 3는 2007년의 G.O.T.Y 엘더 스크롤 4:오블리비언에 기반을 두고 있으며, 오히려 오블리비언보다 더 뛰어나다는 평을 받고 있습니다. 전작의 오블리비언이 RPG에서 모험과 탐험이라는 요소를 잘 살려내었다는 평가를 받고 있으며, 폴아웃 3 역시 그렇습니다. 기존의 RPG 게임에서 맵이나 배경, 세계는 엄밀하게 이야기해서 점과 점의 형태로 이어집니다. 폴아웃 1&2를 보죠. 폴아웃 1&2 에서는 플레이어는 맵 상의 원으로 표시된 영역(점)과 영역 사이를 왔다 갔다 할 수 있을 뿐입니다. 영역과 영역 사이의 공간은 아무것도 없는 공간이죠. 한마디로 점과 점을 제외한 나머지 공간은 완벽하게 죽은 공간이라는 것입니다. 이는 발더스 게이트, 아이스윈드 데일 등에서 잘 드러납니다. 물론 폴아웃 1&2 이후, 많은 RPG들이 넓고 연속적인 맵을 차용하고 있습니다만, 그것은 플레이어가 출발하는 출발지와 도착지라는 점 사이의 경로(선)이라는 개념을 추가한 것에 불과합니다.

하지만 폴아웃 3는 그러한 점과 점, 선과 선의 개념이 아닌 거대한 공간(면)의 개념을 게임에 도입합니다. 한마디로 게이머가 모험과 탐험을 하는데 있어서 경로에 구애받지 않고 자유롭게 해매고 다닐 수 있게 한 것입니다. 즉, 여태까지 퀘스트나 목적을 위해서 이동하기 위한 통과의례로서의 배경이 아니라, 그 자체로 훌륭한 즐길 거리가 된 것입니다. 물론 그 거대한 공간이 빈 공간이면, 공간 자체가 의미가 없어지겠죠. 하지만, 폴아웃 3는 기존의 1&2에서 차용하고 있던 인카운터 시스템을 차용합니다. 인카운터 시스템은 출발지와 도착지를 이동하는 사이, 무작위로 장소나 상인, 적, 혹은 장소나 던젼을 만나는 시스템입니다. 원래 1&2에서는 소소한 재미를 주기 위한 부가적인 시스템이었지만(뭐 가끔 가다가 외계인들이나, 하늘을 날다 떨어진 고래 시체라던가, 2편에서는 1편에 나왔던 주인공들이 있는 주점 등), 3편에서는 Capital Wasteland를 해매는 과정에서 만나는 다양한 사람이나 장소, 던젼, 적, 이벤트들을 통해서 인카운터 시스템이 게이머에게 진짜 황무지를 해매는 것 같은 느낌을 줍니다. 게다가 폴아웃 3의 장소들은 각각 자기 자신만의 특징을 가지고 있는데, 폐허가 된 지하철, 한 때 중공군이 미국 침략을 위해 잠입한 회사 건물, 핵전쟁 이후 유일하게 남은 고급 호텔, 각종 사회학적 실험을 위해서 지어진 볼트, 심지어 러브크래프트의 영향을 받은 유령 건물 등등 이로 인해서 황무지와 폐허를 탐험하는 재미가 대단하다고 할 수 있습니다.

그렇기 때문에 폴아웃 3의 게임 플레이는 스토리를 따라가는 형식이 아니라, 황무지를 해매고 숨겨져 있는 다양한 장소들을 찾아내는 것이 주가 됩니다. 아버지를 찾는 일이요? 그런 일 따위는 뒤로 미루어두세요. 황무지 구석구석 탐험하는 것이 폴아웃 3를 제대로 즐기는 방법입니다. 그리고 제가 폴아웃 3를 자유도나 퀘스트 구성에 있어서 폴아웃 1&2보다 못하다고 이야기는 했지만, 그렇다고 폴아웃 3가 자유도나 퀘스트 구성이 완전히 병신같다는 의미로 이야기 한 것은 아닙니다. 폴아웃 3 자체도 평작 이상의 자유도와 퀘스트 구성을 보여주고 있고(폴아웃 1&2가 지금까지도 독보적이라고 평가할 정도로 대단한 명작이기 때문입니다), 여기에 모험과 탐험이라는 특징을 더하면 폴아웃 시리즈에 대해서 나름대로의 신선한 해석을 가한 폴아웃 3가 완성됩니다. 나머지는 게이머인 여러분들이 Capital Wasteland를 어떤 식으로 해맬 것인가라는 즐거운 고민이 남아있을 뿐입니다.

폴아웃 3는 현재까지 진행되고 있는 각종 인터넷 게임 웹진에서 2008년 G.O.T.Y를 석권하고 있습니다. 2008년이 수많은 기대작들과 명작들이 출시 되었지만ㅡGTA 4, MGS 4, 데드 스페이스, 기어즈 오브 워 2, 레지스탕스 2, 리틀 빅 플레닛 등등ㅡ, 그 중에서 폴아웃 3를 많은 웹진들이 2008년 G.O.T.Y로 뽑은 것은 그만한 이유가 있기 때문입니다. 혹자는 GTA 4도 2008년 판매량이 정말 많았지만, 마케팅이나 기대도를 다 따져서 실질적으로 2008년 가장 성공한 작품은 폴아웃 3가 아니었나라고 보는 사람도 있습니다.

하여간 저는 게임을 모두 클리어하는데 50시간 가량 걸렸지만, 모든 장소를 확인하고 해매는데는 적어도 100시간 전후로 걸린다는 것이 많은 사람들의 견해입니다. 그러니 여러분, 긴 여정에 대비 하십시요!(Prepare For The Long Journey!)

덧.폴아웃 3 OST를 들으면서 작성한 리뷰입니다. OST가 좋군요.
덧2.Yantzee의 Zero Punctuation 버전 리뷰도 나름 괜찮습니다. 한번 보시길.

게임 이야기/게임 Life


새로운 패르시아의 왕자가 발매되는 기념으로 예전 페르시아의 왕자 트릴로지-시간의 모래, 전사의 길, 두개의 왕좌-를 하고 있는 중입니다. 시간의 모래는 예전에 깼고, 전에 하다가 그만 둔 전사의 길과 두개의 왕좌를 차례로 공략하는 중. 항상 느끼는 거지만 전사의 길도 시간의 모래에 비견되는 훌륭한 게임이라고 할 수 있는데, 분위기와 난이도가 지랄맞아서 좀 그렇더군요. 어떻게 쉬움 난이도도 벌벌 싸면서 게임을 진행하는 건지;;

페르시아의 왕자 시리즈는 '고전 게임의 재해석과 의미의 재발견'을 정말 훌륭히 해냈습니다. 시간의 모래는 처음 플래이 했을때의 그 충격이 대단했는데, 곡예라는 요소를 전투와 트랩 피하기에 잘 버무렸고 간단한 키조작으로도 충분히 화려한 액션을 뽑아내기 때문이었습니다(특히 왕자가 적들을 넘어서 날아다니는 모습이라든지) 난이도도 적당하고, 게임 완성도도 대단히 높고 분위기도 동화적으로 괜찮았기 때문에 저는 예전 트릴로지 중에서는 가장 최고라고 하고 싶습니다. 물론 전사의 길이나 두개의 왕좌도 괜찮은 게임이지만, 그 충격이나 분위기가 시간의 모래를 따라가지 못한다고 봅니다. 

전사의 길도 상당히 괜찮은 작품인데...전투 위주의 시스템 구성으로 상대적으로 맵구성이 좀 허술하더군요. 특히 간데 또가고 왔던 데 또가고 하는 반복은 좀 짜증이 납니다. 사실 전작인 시간의 모래는 성 한바퀴를 훌륭하게 도는 모습을 보여주었는데, 전사의 길은 성이 좁은 건지 아니면 왔던데를 계속 반복해서 왔다갔다 하는건지 이상하게 맵이 마음에 안들더군요. 그리고 미묘하게 다운된 트랩 난이도(나만 그런가;)도 불만점. 뭐, 전투가 괜찮기는 하지만, 그래도 시간의 모래 때의 트랩 구성에 비하면 좀 아쉽다는 느낌입니다. 그리고 고딕풍의 분위기도 좀...시간의 모래ㅡ>전사의 길은 분위기 변화가 너무 급격합니다. 동화속 주인공ㅡ>어디서 험악하게 구르다 나온 거지(......)꼴은 지금 봐도 많이 심한듯;; 아무리 몇년 지났다고 해도, 진짜 많이 삭았더군요.

이래저래 마음에 안들어도 전사의 길도 대단히 훌륭한 작품입니다. 이거 끝내면 두개의 왕좌로 넘어가겠군요.


뭐 하여간, 오늘도 거지왕자는 물배 채우며 허기를 달랩니다.



게임 이야기/NDSL 관련 뉴스


최근작 슈로대 Z 이후, 최근작인 K가 DS로 발매된다고 합니다. DS 전작인 W가 그럭저럭 괜찮은 작품이었다는 것을 생각한다면, K도 기대할만 하다고 생각합니다. K는 '케타이'('휴대'라는 일본어 발음)의 K(Ketai)를 따온 것이라고 이번 K의 디렉터인 테라다가 밝혔는데, K의 약자를 밝히기 전까지 '작붕의 Korea의 K다', '킹 게이너의 K다' 등의 억측이 난무 하였습니다. 뭐, W가 J의 리메이크 작이었는데 반해, 이번작은 아예 신작으로 나간다고 하고, Z나 다른 작품과의 관련성은 전혀 없다고 하였습니다. 다만 이번 작의 출전 리스트가 여러가지 의미로 깨는데...

출전작 리스트

창궁의 파프나, 가이킹:대공마룡의 전설, 지크, 건×소드, 조이드, 단가이오, 버철온 마즈, 건담 SEED 스타 게이져,
건담 SEED, 건담 SEED 데스티니, 고단나, 고단나 세컨드, 킹게이너, 마징가-Z

....에....이건 정말 많은 변화(?)라고 할 수 있는데, 일단

1)슈로대 시리즈 전통이라 할 수 있는 두작품 이상의 건담 시리즈가 아니라 하나만(그것도 시뎅이) 들어갔다.
2)마징카이저+진 겟타로보 or 마징가 Z+그렌다이져 or 마징가 Z+진 겟타 로보 가 아니라, 마징가 Z만 나왔다.
3)정말이지, 예전 슈로대라면 상상도 할 수 없는 작품, 조이드가 있다(아, 이건 좀 충격)

원래 슈로대라는 시리즈 자체가 자기가 좋아하는 작품 때문에 구매하는 경향이 대단히 큽니다. 그래서인지 기존 전통(?)의 시리즈ㅡ우주세기 건담, 마징가, 겟타, 그랜다이저 등ㅡ가 아니라 Z부터 참전한 킹게이너, 건담팬들에게 건담이 아니라고 까이는 건담 시뎅, 그리고 이번 K의 하이라이트이자 도대체 왜 이게 들어갔는지 알 수 없는 조이드까지, 실로 대단한 파격이라고 할 수 있습니다. 조이드는 솔직히 로봇물 맞는데, 기존의 슈로대 이미지와 다른 의미의 메카라고 할 수 있기 때문에 여러가지로 복잡 미묘. 그리고 은근슬쩍 끼어가는 건X소드, 창공의 파프너까지, 이번에는 여러가지로 깨는 참전작들이군요.

사실 시리즈가 오래되면 오래될수록 살아남기 위해서 여러가지 변화를 시도해야 하듯이, 이번 슈로대 K도 그러한 변화를 통해서 좀 더 장수하고자 하는 모습이 엿보입니다. 예전에 악마성 리뷰에서도 언급을 한 것이지만, 계속 똑같은 레퍼토리만 반복하는 것은 시리즈에 있어서 자살행위이기도 하니 테라다 디렉터의 결정이 옳다고도 생각을 합니다. 다만 조이드는 정말로 깼어요(.......) 그리고 건시뎅을 넣을바에 차라리 에우레카 세븐을!(........)

하여간 W를 재밌게 플래이 한 사람으로서 대단히 기대하고 있겠습니다. 발매일은 4월 2일입니다.
게임 이야기



이제 레전드 급의 떡밥을 넘어서, 그 존재 자체로 레전드가 되어버린 듀크 뉴겜:포에버. 중간 중간 3D 렐름이 게임 엔진을 만들거나, Prey를 내는 등의 활동을 하는 걸 제외하고 보면, 거의 대부분의 시간을 듀크 뉴겜 포에버와 관련된 립서비스만 하고 있다고 할 수 있습니다. 그럴바에는 차라리 '우리는 듀크 뉴겜 포에버의 개발을 포기하였습니다'라고 대담하게 선언하면 되는데, 이것도 아니고 저것도 아니고 게임 엔진도 퀘이크 2->언리얼->둠 3엔진으로 3번씩이나 교체하는 등 이제 좀 나와주었으면 하는 작은 소망이 있습니다.

뭐냐, 폴아웃 3도 나왔고, 팀포트리스 2도 나왔는데, 올해로써 좀 결착을 내었으면 하네요.
게임 이야기



시에라의 액션 게임, 프로토타입입니다. 플랫폼은 PC, Xbox 360, PS3. 역시 대세는 멀티군요. 게임 실기 영상이 거의 대부분인 듯한 트레일러인데, 게임 자체는 R챤넬(a.k.a 루리웹)의 의견대로 GTA+스파이더맨 의 느낌이 강합니다. 일종의 먼치킨 류라는 느낌도 어느정도 드는데, 일반 케릭터를 흡수(대단히 엽기적인 방법으로;;)해서 그사람으로 분장하고 돌아다닌다던가, 빌딩을 박차고 뛰어오른다던가, 스타크래프트의 럴커처럼 촉수를 이용한다던가, 이상한 능력으로 몸의 특정 부위를 강화 시킨다던가, 그리고 모든 액션 게임 주인공들의 기본기인 총을 쓰는 등 이정도면 왠만한 먼치킨 게임이라고 해도 과언이 아닌거 같습니다. 다만 게임 진행이 과연 GTA 식으로 자유도를 주는것인지, 아니면 다른 형식의 게임이 될 것인지는 지켜 봐야 되겠습니다.  
게임 이야기

에....게임 관련 뉴스는 정말 오랜만에 쓰는 것 같습니다. 개인적으로 최근 차세대 콘솔 대에 들어서 대형 프로젝트형 어드벤처 게임이 대단히 줄어들었습니다. 그래서 어드벤처 게임에 대해서는 대단히 반갑습니다. 올해는 대형 어드벤처 게임 프로젝트가 두개 정도가 있습니다. 하나는 PS3 독점인 오미크론 및 인디고 프로퍼시 제작의 퀀탁 드림의 헤비 레인, 다른 하나 MS에서 밀어주는 멕스 페인 제작의 리메디 소프트의 알란 웨이크 입니다. 둘다 PS3, Xbox 360 양쪽의 기대작이라고 할 수 있습니다. 



헤비 레인(Heavy Rain)



오미크론과 인디고 프로퍼시(다른 제목 파렌하이트)를 만든 퀀틱 드림이 만들고 있는 최신작입니다. 현재 가장 눈에 띄는 것은 엄청난 그래픽입니다. 처음 트레일러가 공개 되었을 때, '모공이 보일 정도의 현실적이어서 대단히 밥맛 떨어지는 그래픽'이라는 평가를 받았습니다. 그리고 현제 트레일러에서 보여지는 버튼으로 액션을 취하는 시스템은 예전작 인디고 프로퍼시의 시스템을 정신적으로(?) 계승한 시스템이라고 합니다. 또한 제작사는 전작 인디고 프로퍼시처럼 각각 스토리의 분기별로 다양한 엔딩과 스토리를 즐길 수 있다고 이야기 하고 있습니다.  

헤비 레인의 가장 특징적인 요소는 요즘 게임치고 모션 켑쳐를 대단히 많이 썼다는 점입니다. 기어즈 오브 워 2에서는 그러한 모션 캡쳐의 수를 대단히 줄였다고 하고, 케릭터의 움직임을 표현하기 위한 모션 캡쳐의 수는 기술이 발전하면 발전할 수록 점점 줄어들고 있습니다. 그러나 헤비 레인은 역으로 모션 캡쳐의 수를 극단적으로 늘렸다고 합니다. 그렇기 때문에, 사람들의 움직임이 대단히 부드럽습니다. 

인디고 프로퍼시의 퀀틱 드림이 만든 신작이기도 하지만 때문에 기대할 수 밖에 없는 퀄리티를 보여주는 작품입니다.

덧.설마 이번에는 대홍수가 테마인가?(......)


알란 웨이크(Alan Wake)


2006년 게임 트레일러

2008년 게임 트레일러


느와르 액션 게임의 정수였던 멕스 페인을 만들었던 리메디 게임즈가 마소의 지원을 받아서 만들고 있는 신작, 알란 웨이크입니다. 엄밀히 이야기해서, 이 게임이 과연 Xbox 360 및 PC로 나오는지, 아니면 PS3로도 나오는지에 대해서 우리는 알 수 없습니다. 리메디 측의 공식 입장은 '우리는 Consoles(콘솔들)이라는 용어를 썼으며, PS3로 내지 않겠다는 말은 하지 않았다.'라는 코멘트로 보아서 확실한 것은 없습니다. 하지만 확실한 것은 Xbox 360과 PC는 나오는 것이 확실합니다.

일단 스토리 불명, 엄밀히 이야기 해서 장르도 불명이라고 할 수 있습니다만, 일단 저 위의 모든 게임 트레일러가 실시간 인게임 영상입니다. 영상을 찍은 플랫폼은 PC이지만, 인게임 영상 자체는 Xbox360이나 PC나 비슷하다고 봅니다. 하지만, 분위기 자체가 어드벤처라고 부르고 있습니다. 사실, 위키쪽 장르는 사이콜로지컬 액션(...?)으로 분류되어 있지만, 그 분위기는 대단히 좋습니다. 다만, 어딘가 뭐랄까, 이거...어둠 속에 나홀로 5의 트레일러 필이 납니다(......) 아, 이거 좀 그런데, 그러나 리메디 게임즈의 전작 멕스 페인을 생각하고, 그리고 그들이 게임이 발매되기 직전까지도 게임을 뜯어 고치고 고치고 고치고 고치고 고치고.....를 반복하는 걸 생각한다면 상당히 괜찮을거 같은 게임입니다.

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