드디어 상세한 정보가 나왔습니다.(...랄까, 이건 꽤나 된 기사던데;;;) 일단 최신작(.....)답게 게임에서의 약간의 수정을 가했다는군요. 와이파이로 최대 4인 대전까지 가능하다고 합니다. 그나저나 저는 이 기사를 보고 놀란 점이 뭐냐면, 파퓰러스가 이번 DS버전 이외에도 예전에 다른 버전의 콘솔로 게임을 냈다는 점입니다.
파퓨 라스~더·비기닝~ PS EA 1999/6/10 6090 시뮬레이션 파퓨 라스외전 GB 이마지니아 1993/5/28 5145 시뮬레이션 파퓨 라스2 SFC 이마지니아 1993/1/22 10290 시뮬레이션 파퓨 라스 더·프로미스트란드 PCE 허드슨 1991/10/25 6,090 시뮬레이션 파퓨 라스 MD 세가 1991/8/9 6300 시뮬레이션 파퓨 라스 PCE 허드슨 1991/4/5 8190 시뮬레이션 파퓨 라스 SFC 이마지니아 1990/12/16 9240 시뮬레이션
....이건 솔직히 PS까지의 모든 콘솔은 한번씩 다 거쳐버렸다는 이야기;;;그나저나 일본사람들이 파퓰러스를 그렇게 좋아했었던가?(아니면, 대 미국, 유럽 수출용이였을지도?)
참...옆나라 소식통을 통해서 우리나라 게임계 소식을 들으니 기분이 참 묘하네요;; 그나저나 벌써 85만대라니, 이제 곧 100만대를 돌파 할 것같은 분위기입니다. 인사이드 입장에서 가장 신기해 하는 부분은 바로 "한국에선 PC 온라인 게임이 아니면, 게임 시장이 형성되지 않는다."라는 정설을 DS가 뒤집었다는 점입니다. 실제 기사를 보면, 수많은 사람들이 DS를 하는 것을 기자가 발견하는 것을 볼 수 있습니다.(뭐, 저도 지하철 타고 등하교 하는 길에 하루 평균 4~5명을 발견하니...)그러나 일본 기자도 불법 다운로드에 대해서 걱정하는 모습을 보여주고 있습니다.
ps.일본에서는 액정 보호 필름을 가게에서 붙여주지 않는다는 군요;;;...랄까, 한국 가게의 서비스 정신이 투철한건가??
팀포트리스는 퀘이크 시절 때, 있었던 모드로 유명해진 것은 하프라이프 모드로 나온 팀 포트리스 클래식입니다. 당시 팀포트리스는 거의 처음으로 각 직업별로 체력과 능력, 무기들을 달리하여서 각 직업의 특징을 강조하는 게임이었습니다. 어찌보면, 지금 ETQW나 베틀필드 2, 2142등 각 직업별로 역할을 나누어서 게임을 진행하는 팀 게임의 원조라 할 수 있는 게임입니다.
당시 약 10년전, 그러니까 1998년경에 팀 포트리스 클래식의 후속작인 팀 포트리스 2의 개발 소식이 들려오기 시작했습니다. 이 때는 원래 하프라이프 1의 엔진(퀘이크 1엔진)으로 만들어질 계획이었는데, 이게 1년, 2년 미루어 지다가, 끝내는 하프라이프 2의 소스 엔진을 기반으로 개발하겠다고 발표한 뒤에, 또 거기서 거의 3~4년이 지난 지금에야 나오게 된 것입니다.
당시 팀 포트리스 2의 개발 스크린샷
팀 포트리스 클래식을 해보신 분들은 아시겠지만, 팀 포트리스 2는 게임 자체가 혁신적으로 바뀌지 않았습니다. 기본적으로 3가지 직업군(공격 클래스, 방어 클래스, 보조 클래스)에서 9개의 직업(스카웃, 솔저, 파이로, 헤비웨폰 가이, 엔지니어, 데모멘, 스나이퍼, 메딕, 스파이)들을 선택하여, 두 팀으로 나누어서 고지점령 등의 게임을 벌이게 됩니다.
그러나 과거의 클래식과 달리 팀포 2에서 가장 많이 바뀐 부분은 바로 분위기입니다. 클래식이나 개발 중이었던 2편은 카운터 스트라이크와 비슷한 분위기를 풍기고 있습니다. 그러나 이번에 나온 팀포 2는 완전히 다릅니다. 간단하게 이야기하면, 개그스럽다고 할까요? 게임 자체의 분위기가 많이 가벼워져서, 게임을 가볍게 쉽게 쉽게 즐길 수 있도록 도와주고 있습니다. 실제, 게임의 난이도도 많이 쉬워지고 템포가 빨라서, 게임을 부담없이 즐길 수 있도록 구성되어 있습니다.
팀포 2가 최근에 나온 게임들에 비해 가지는 가장 큰 장점은 "각자 자신의 클래스에 맞는 역할만 충실히 수행한다면, 게임을 재밌게 즐길 수 있다."라는 점입니다. 솔직히 요즘 나오는 베틀필드 2142나 ETQW 등은 게임 자체가 매우 복잡하고 난이도가 매우 높을 뿐더러, 가장 큰 문제점은 바로 팀 구성원 사이의 커뮤니케이션이 전혀 안되면 게임자체가 전체적인 난국에 빠진다는 점입니다. 가령, 배필 2142 같은 경우, 돌격 클래스를 선택해서 혼자 적 타이탄에 들어간다면, 돌입한지 30초도 안되서 죽는 수가 허다합니다. 또 서로 어느정도 뭉쳐서 다닌다고 해도, 팀에서 전체적인 의사소통이 되지 않는다면, 게임이 완전한 혼란 상태에 들어가게 됩니다.(이 때문에, 배필 2142에서는 지휘관이라는 클래스를 따로 두었지만, 솔직히 하는 사람도 없을 뿐더러, 하기도 힘들기 때문에, 별의미없는 클래스입니다.)
반면 팀포 2는 각각 클래스의 역할들을 개인이 충실히 수행한다면, 충분히 게임에서 승리를 이끌어 낼 수 있습니다. 가령, 솔저가 적진으로 들어갈 때, 메딕이 옆에서 힐을 해주면서 같이 돌입을 한다면, 충분히 안에 있는 병력들을 쓸어 내버릴 수 있습니다. 즉, 개개인 직업이 가지는 돌파력이나 저지력이 상당하기 떄문에, 자신이 자신의 직업에 충실하다면, 충분히 게임을 우리에게 유리하게 끌 수 있다는 것입니다. 이 때문에 게임의 전체적인 벨런스가 파괴 될 수도 있지만, 팀 포트리스 2에서는 이를 각 직업군간의 먹고 먹히는 상성 관계를 이용해서 벨런스를 유지합니다. 가령, 엔지니어가 센트리건을 설치해서 지역 방어를 한다면, 스파이가 센트리 건을 무효화 시키는 도구를 이용해서 센트리건을 파괴하고, 메딕이 헤비웨폰을 힐 해주면서 적진으로 들어가면, 발이 빠른 스카웃이 메딕을 제압하는 등, 각 직업이 가지는 약점을 이용해서 상대방을 제압한다면 게임을 자기에게 유리하게 이끌어 갈 수 있습니다.(그렇기 때문에, 게임이 플레이어들이 직업을 어떤걸 선택하는가 로 인해서 그 전황이 결정되는 경우가 많습니다.)
팀 포트리스 2는 게임 플레이어들을 10년씩이나 기다리게 한 보람이 있다고 볼 수 있습니다. 그만큼 잘만들어진 게임이기 때문이지요. 지금 현재 맵이 7~9개 정도 밖에 없다는 점이 좀 흠이기는 한데, 게임이 업데이트 되면서, 많은 맵들을 보여주었으면 합니다.
이번에 계열별 글쓰기의 주제가 바로 내 인생을 회고하는 일종의 회고적인 글쓰기 였다. 안그래도 우울한 판에 옛날 기억들까지 들춰보니 더 우울해지고 말아버렸다. (쓰다 보니 A4 레포트 용지 2장은 가볍게 넘어가더라...)
그런데 글로 정리를 해본 내 인생은 요약해보면, '패배와 굴욕의 인생'이었다...초등학교때와 중학교 때는 왕따 였었고, 고등학교 때는 집안의 경제적인 사정이 안 좋아지길래, 부모님께 걱정 안 끼쳐드릴려고, 인간들과 담을 쌓고 공부만 하다가, 모의고사만 잘보고 수능은 개쪽을 찼는데, 내 주위의 공부 대충 하는 놈들은 놀면서도 서울대, 연대, 고대 다 가더라. 그러고 믿었던 선생님이란 사람은 '학교의 실적을 위해'라며 쌀쌀맞게 대하더라. 그래서 열받아서 재수 하면서, 모의고사를 학원 전체 내에서 20~30위권 정도에 들게 만들었더니, 수능은 쉽게 나오고, 평소 하지도 않던 실수나 하고, 수능 당일날 고사장에서 만나기 싫었던 인간들은 다 봐버리고 말았다.(중학교 동창이란 놈서부터, 고3때 꼴도 보기싫었던 인간들과 한 반을 쓰다가, 급기야 연대 상경대 버젓이 잘 가고, 수능 다시 치겠다고 온 인간까지, 한마디로 최악이었다.)
그래도 대학교에 어찌어찌 해서 들어가고, 만화 동아리에서 나름대로 즐겁게 지내고는 있지만, 가슴 어느 한구석이 계속 아려왔다. 무언가 잔뜩 엇나가 버린 기분이었다. 특히 집에 있을 때마다, 내 자신이 전혀 컨트롤을 할 수 없었다. 마치 잔뜩 쌓여서 폭발 할 듯한...그런 기분이었다.항상 집에 있을 때마다, 도저히 내 자신도 이해 할 수 없을정도로, 잦은 신경질을 내곤 하였다.
11월달이 되자, 상황은 더 심각해졌다. 심지어 내 자신이 생각하기에도 '조울증 증세가 온건가?'라고 싶을 정도로 컨트롤 자체가 불가능해져버리고 말았다. 거기에다가, 여러 악재들이 겹치면서, 심각한 상황이 되었다. 학교 내에서도, 내 자신을 컨트롤 할 수 없었다. 마치 제어장치가 나가버린 기계처럼 삐걱거리기 시작했다. 뭐, 지금은 좀 났지만, 마치 여태까지 내 자신에게 걸어왔던 낙관적인 전망과 희망이란 꿈에서 확 깨버린, 개같은 상황이었다.
우리 아버지가 말씀하기를 "학생 때가 가장 마음이 편하다"라고 말씀하셨다. 지금 내가 생각하기에는 그 말씀은 틀렸다. 인간이, 인간에게 있어서, 그 때 그 때마다의 한계상황이란 존재하는 법이다. 나 같은 경우, 내 한계상황은 나에게서 부터 나오는 게 아니라, 내 외부의 환경에서 비롯되고 있는 것이다. 나는 그것을 어찌할 수 없기 때문에 미칠 것 같은 것이다. 하다 못해, 이를 어디다 속 시원하게 털어 버리고도 싶지만, 누군가에게 이런 내 부담을, 내 몫을 짐 지운다는 것 자체가 마음에 썩 내키지가 않는다.
솔직히, 지금의 상태에서는 이제 악밖에 남지 않았다. 아니, 정확하게 이야기 하자면 '광기'이다. 지금 상황에서는 더 이상의 낙관적인 전망은 불가능 하다. 어차피, 지금까지 나는 내 인생에서 주인공이 아니었다. 언제나 항상-지금도 그렇듯이- 내 인생이 아닌 것 같은 삶을 살고 있는것 같다. 일을 해서 행복감을 성취해본 것도 마치 수억년 전의 옛날일 같다. 마치 어딘가의 중요한 나사가 완벽하게 나가버린것 같다. 그런데도 불구하고 앞으로 나갈 수 밖에 없는 그러한 삶을 나는 살고 있는 것이다.
이제는 어떻게 되든 상관없다고 포기해버리기에는, 내 주위의 너무 많은 사람들이 상처를 입게 된다. 그렇다고 낙관적인 전망으로 세상을 보기에는 시기가 좋지 않다. 그냥, 이 미칠 듯한 상황을 타개하기 위해서라기 보다는, 미칠듯한 이 머릿속을 비우기 위해서 두서 없이 끄적여 본다.
끝까지 봤습니다. 뭐 할말은 셀수도 없이 많지만, 너무 많아서 정리도 안되고, 또 글로 쓴다고 해도, 그 생각이나 감동이 전달이 될지도 의문이기 때문에, 간단하게 적도록 하겠습니다.
애니를 보면서, 가장 대단하다고 느낀 부분은 바로 끝까지 낙관적인 태도를 잃지 않던 주인공이었습니다. 어떤 순간에서도 절망하지 않는다는 자체가 신기할 정도로, 끝까지 앞으로 나가는 주인공을 보면서 처음에는 거부감이 많이 들었지만, 가면 갈수록 대단하다는 느낌을 주더군요.마지막에 주인공이 등장인물에게 "살다보면 좋은 일이 있을거야."라고 이야기하는 부분에서는 눈시울을 적셨습니다. '어떻게 그런 일을 겪고도, 그런 상황에 처했어도, 포기하지 않을 수 있을까?'라는 생각이 들었습니다.
솔직히 애니메이션 보면서, 이런 기분이 드는것도 처음이더군요. 주인공이 처한 상황이 전세계가 옛날에 겪었던 두번의 세계대전과 똑같습니다. 전세계가 광기에 휩싸이고, 인간이 인간을 죽이는게 아무렇지도 않던 시절이었던 그 때와 이 애니가 설정해놓은 상황은 같아서, 애니를 보는동안, 애니를 보는 것 같지 않은 불편함을 느꼈습니다. 그럼에도 불구하고 마지막까지 인간에 대해서 희망을 놓지 않는 주인공을 보면서-물론 현실이 아니라 애니라는 사실을 잘 알면서도-아직 이 세상은 살만한 동네라는 느낌을 받아버리고 말았습니다.
아주 잘만든 애니입니다. 그런 소재을 다루고 있으면, 소재 때문에 드라마가 눌려서 교훈적인 내용만을 지닌 애니가 될 수 있었음에도 불구하고, 각 캐릭터마다의 드라마를 잘 살려내었습니다. 그리고 연출이나 음악, 성우 등도 모두 훌륭하였기 때문에 누구에게나 추천할 수 있는 명작이라고 저는 자신있게 이야기 할 수있습니다.
ps.이게 왜 DVD로 안나오는지 정말 의문;; 건달 시뎅 같은 것도 나오는데, 이건 왜 안나올까? 역시 돈이 안돼서(.......)인건가. 이래서 나는 자본주의가 싫다니까;;
이번에 논란(?)의 A.S.H.를 제치고, 올해 나온 SRPG 중에서는 가장 재밌다는 FFTA2입니다. 저번에 A.S.H. 플레이 동영상을 보았는데, 타격감이 거의 제로 수준이더군요.(은근히 그게 게임사는 데 걸리더라는;;;) 그에 비해서, FFTA2는 현재 저 동영상이 밑에 터치스크린이라는 것을 감안 하고, 또한 해상도가 DS보다 크다는 점, 그리고 DS는 트레일러 빨을 못받는다는 점(......) 등을 고려 하면, 매우 훌륭한 그래픽이라고 볼 수있습니다.